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Histrias em Quadrinhos e Hipermdia: Uma experincia de criao utilizando a

hibridizao de linguagens.1
Edgar Silveira Franco2
Mestre em Multimeios pela Unicamp, doutorando em Artes Plsticas ECA / USP
Professor dos cursos de Arquitetura e Urbanismo e Cincia da Computao da PUC-MG
(Poos de Caldas)

Resumo:
"Ariadne e o Labirinto Ps-Humano" uma narrativa hipermdia feita para veiculao em
CD-ROM e na rede Internet, este artigo relata o processo criativo dessa "HQtrnica" (histria
em quadrinhos eletrnica) - nova forma hbrida de histrias em quadrinhos que funde
elementos da linguagem tradicional das HQs, como as onomatopias, os bales de fala e a
diviso em requadros com as novas possibilidades agregadas a ela pelas hipermdias: efeitos
de animao, efeitos sonoros, possibilidades de interao com o leitor/navegador e criao de
narrativas multilineares. O artigo traa tambm um paralelo entre o processo tradicional de
criao de histrias em quadrinhos no suporte papel e as implicaes criativas da mudana
para o suporte digital, gerando uma hibridizao de linguagens que aos poucos vai
construindo uma nova sintaxe artstica.
Palavras-chave:
Histrias em Quadrinhos ; Hipermdia; Processo Criativo; Mdia Arte; Narrativas.

Histrias em Quadrinhos & Computador.

Os artistas das histrias em quadrinhos (HQs), tradicionalmente publicadas em suporte


papel, iniciaram experincias usando o computador como instrumento para criar seus
trabalhos a partir de meados da dcada de 80, inicialmente o computador foi usado para a
1

Trabalho apresentado ao NP 16 Histrias em Quadrinhos, do IV Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom.


Edgar Franco arquiteto pela UnB, mestre em Multimeios pela Unicamp, doutorando em Artes Plsticas pela ECA/USP e
professor dos cursos de Arquitetura e Urbanismo & Cincia da Computao da PUC MG (Unidade Poos de Caldas).
Como pesquisador de histrias em quadrinhos & arte-tecnologia j teve diversos artigos publicados em livros e revistas, tem
apresentado suas pesquisas, h mais de nove anos, em congressos como Intercom, Lusocom e Comps. Franco tem
experimentado criar trabalhos para suportes hipermiditicos, batizando essa linguagem hbrida de quadrinhos e hipermdia de
HQtrnicas, foi premiado recentemente no programa "Rumos Pesquisa 2003" do Centro Ita Cultural em So Paulo/Brasil,
com sua pesquisa de doutorado: "Perspectivas ps-humanas nas ciberartes". Sites do Artista e Pesquisador:
NeoMaso Prometeu (Histria em Quadrinhos eletrnica): http://wawrwt.iar.unicamp.br/HQtronicas/index.html
Ritualart de Edgar Franco : www.geocities.com/ritualart.geo E-mail: oidicius@hotmail.com
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criao de imagens de sntese, colorizao e letreiramento, visando a publicao impressa,


mas logo seu uso foi se expandindo e provocou uma ruptura dos processos de criao e
veiculao, quando as HQs mudaram de suporte e passaram a ser pensadas para serem lidas
na tela do computador.
No comeo os primeiros quadrinhos veiculados no computador eram simples
digitalizaes das imagens impressas, mas logo os quadrinhistas comearam a atentar para as
possibilidades abertas pelos recursos de multimdia, incorporados aos PCs domsticos dos
anos 1990, diante desses novos recursos muitos artistas comeam a experimentar incluir
elementos novos, diferentes dos cdigos e especificidades caractersticas das HQs impressas,
assim surgem os primeiros quadrinhos em CD-ROM, j incluindo algumas experincias de
uso de som e animao agregados aos diversos cdigos tradicionais da HQ em suporte papel,
como os bales de fala, as onomatopias, a diviso em requadros, etc.; dando incio a uma
ruptura nos processos criativos tradicionais de elaborao de histrias em quadrinhos e
apontando para o surgimento de uma nova linguagem, hbrida de HQ e hipermdia.
O verdadeiro marco dessa ruptura se d com a popularizao da rede Internet,
propiciando aos quadrinhistas a possibilidade de veicular seus trabalhos on-line, desta vez
aliando os recursos de multimdia com as vantagens da ligao em tempo real. Centenas de
artistas das HQs criam seus sites e alguns softwares inovadores de fcil manuseio permitemlhes experimentar com os recursos de hipermdia. Atualmente o nmero de sites de
quadrinhos na rede Internet muito grande e cresce a cada dia, revelando que estamos
vivendo um momento de experimentao dos novos recursos, aliada reflexo sobre seu uso
e sobre as implicaes da mudana de suporte, motivo de debate em diversos fruns de HQ na
web.
O computador incorporou-se definitivamente a quase todos os processos de criao e
produo das histrias em quadrinhos, desde aquelas ainda criadas para serem impressas,
onde a colorizao, letreiramento e editorao

feita , na grande maioria dos casos, em

softwares grficos, at s HQs eletrnicas, criadas exclusivamente para serem lidas na tela do
computador e intimamente ligadas s tecnologias que essa ferramenta engloba. Longe de
serem uma moda ou tendncia momentnea, os computadores tornaram-se itens fundamentais
nos estdios de criao de grandes e pequenas editoras de quadrinhos, agilizando a produo e

tornando obsoletos materiais tradicionais como tintas e pincis e tambm alguns profissionais
da indstria dos quadrinhos como o letreirista. A popularizao dos computadores domsticos
permitiu que at jovens quadrinhistas e editores independentes possam beneficiar-se das
vantagens do uso do computador na criao de seus trabalhos.
Uma gama enorme de softwares destinados criao, tratamento e manipulao de
imagens permite aos quadrinhistas escolher entre os que mais se adequam s suas
necessidades, muitos preferem usar o computador como um dos itens do processo de
desenvolvimento de seus trabalhos, escaneando croquis e arte finalizando na tela do micro,
usando-o tambm para colorizar, paginar e letreirar seus quadrinhos, outros esto tendo seu
interesse despertado por programas de criao de imagens de sntese, sobretudo os de
elaborao de grficos em trs dimenses, abandonando definitivamente o suporte papel e
adotando a tela do computador, o mause, as canetas digitais e os softwares grficos como seus
novos instrumentos de trabalho, como o caso do quadrinhista e pesquisador norte americano
Scott McCloud que abandonou definitivamente o papel, ou de jovens autores como Fbio
Yabu que criou a srie de HQtrnicas para a Internet Combo Rangers, um grande sucesso
de pblico, totalmente desenhada com o mause dentro do software Flash da Macromedia.
A rede Internet tambm promove um constante intercmbio entre autores de
quadrinhos do mundo todo, permitindo que jovens artistas possam ter seus trabalhos
analisados por equipes de seleo de grandes e pequenas editoras, com um custo praticamente
zero, j que os trabalhos so enviados em arquivos digitais via correio eletrnico, ou
disponibilizados em sites para a apreciao de editores e demais interessados. Essas
facilidades esto permitindo a muitos novos autores das mais diversas partes do globo a
chance de verem seus quadrinhos publicados em outros pases, diminuindo consideravelmente
a barreira geogrfica que muitas vezes impedia os quadrinhistas de terem seu trabalho
apreciado por leitores de outras partes do mundo.
As HQs veiculadas na rede Internet, ao contrrio de significarem uma ameaa s
tradicionais HQs impressas, tm at contribudo para o surgimento de novos ttulos, fazendo o
caminho inverso daquele que poderamos prever, ou seja, muitos quadrinhos de sucesso
criados para a Internet acabam migrando posteriormente para o suporte papel, como o caso
da HQtrnica pioneira Argon Zark que teve sua verso impressa publicada recentemente nos

Estados Unidos, o mesmo acontecendo com o CD-ROM Italiano Sinkha, publicado na forma
de um luxuoso lbum de quadrinhos que inaugura uma seqncia de revistas seriadas, no
Brasil o premiado site CyberComix chegou a ter alguns nmeros de uma revista impressa
homnima distribudos nas bancas e j h alguns meses vem sendo publicada a revista em
quadrinhos dos Combo Rangers, srie originalmente desenvolvida para a Internet.
O universo Aurora Biocibertecnolgica desenvolvido para a criao de nossas
HQtrnicas como NeoMaso Prometeu & "Ariadne e o Labirinto Ps-Humano", despertou o
interesse do notrio quadrinhista brasileiro Mozart Couto, que desenhou um lbum intitulado
BioCyberDrama, com roteiro de Edgar Franco, usando a Aurora Biocibertecnolgica
como base, trabalho originalmente concebido para o suporte papel e publicado pela editora
Opera Graphica em outubro de 2003. Esses e outros exemplos demonstram que ao contrrio
de ameaar as HQs impressas, as HQtrnicas esto convivendo em harmonia com suas
precursoras e at promovendo o seu desenvolvimento.
Um dos principais empecilhos para o avano das HQs nas redes telemticas, a baixa
velocidade de carregamento de arquivos e imagens, aos poucos vai mostrando ser apenas uma
barreira temporria, j que provedores de acesso mais velozes esto popularizando-se a cada
dia, enquanto novos programas e formatos de compactao proporcionam a gerao de
arquivos cada vez mais leves e de fcil carregamento. A evoluo tecnolgica tambm
grande na rea dos softwares e plug-ins para a Internet, gerando ambientes cada vez mais
amigveis para que os artistas criem seus trabalhos.
Outra das crticas feitas pelos detratores das HQtrnicas, o fato de sua interface ser
menos malevel do que a das HQs impressas, j que essas podem ser lidas em qualquer lugar
e a qualquer hora, enquanto as HQs eletrnicas dependem da tela do computador para
existirem, tambm pode tratar-se apenas de um problema temporrio, j que a cada dia
surgem modelos mais leves, portteis e funcionais de e-books , e o desenvolvimento desses
aparelhos de leitura poder futuramente dar s HQtrnicas uma interface muito prxima das
HQs impressas com a vantagem de agregar recursos como som, animao e conexo em rede.
A utilizao dos recursos hipermiditicos para a criao de HQs eletrnicas, tambm
tem demonstrado ser mais do que uma tendncia transitria, j que desde a segunda metade
dos anos noventa esses experimentos intensificaram-se e a cada dia surgem novos sites na

rede Internet, hibridizando cdigos das HQs tradicionais com a multimdia. Ao contrrio
dessa experimentao significar um avano em relao s HQs impressas que implicar na
sua superao, como defendem muitos dos webquadrinhistas ligados s novas tecnologias; a
hibridizao aponta para o surgimento de uma nova linguagem, englobando cdigos
fundamentais dos quadrinhos com os recursos da hipermdia, uma intermdia que guarda
relaes diretas com as histrias em quadrinhos, o cinema e a animao, englobando ainda
possibilidades interativas e a multilinearidade dos hipertextos.
Aos poucos os elementos que compem a gramtica dessa linguagem hbrida vo
sendo definidos com a sua utilizao freqente pelos quadrinhistas que criam trabalhos
hipermiditicos, batizados aqui de webquadrinhistas, esses elementos podem inicialmente ser
divididos em oito, sendo eles: animao, trilha sonora, efeitos sonoros, diagramao
dinmica, tela infinita, tridimensionalidade, multilinearidade e interatividade; agregados a eles
alguns cdigos da sintaxe das histrias em quadrinhos impressas tambm esto contribuindo
significativamente para a criao dessa nova linguagem, sendo eles: a diviso da tela em
requadros, a elipse temporal e os bales de fala; demonstrando a sua unicidade e fora dentro
das HQs eletrnicas.
No momento essa nova linguagem vive a sua infncia, e os webquadrinhistas
promovem experimentos no sentido de melhor compreender os processos criativos
englobando a gama de novos cdigos e elementos, mais interessados no processo de produo
do que nos resultados finais, procurando avaliar a eficcia e potica das inovaes propiciadas
pela hipermdia.
A criao de HQs para o suporte papel envolvia apenas um dos sentidos dos leitores: a
viso, a criao de HQtrnicas engloba tambm a audio e num certo sentido o tato ( j que
toda a navegao e interao feita com o uso do mause e teclado), mudando
significativamente o paradigma criativo anterior e abrindo espao para trabalhos de maior
sinestesia, levando os webquadrinhistas a se envolverem com variveis antes inexistentes em
seu processo criativo como o som, exigindo em muitos dos casos que eles trabalhem em
parceria com outros artistas como msicos e animadores.
A criao de trabalhos hipermiditicos tambm implica no domnio dos softwares
envolvidos, fazendo com que os quadrinhistas interessados em criar HQs para a web, tenham

a necessidade de aprender a manipular esses programas ou trabalhem em parceria com


tcnicos e artistas que saibam como manipul-los, como nos casos do quadrinhista italiano
Milo Manara e do iugoslavo Enki Bilal que dirigiram equipes de tcnicos em computao
grfica quando da adaptao de alguns de seus lbuns para o CD-ROM, o trabalho solitrio de
criao e desenho desses artistas para seus lbuns impressos deu lugar a um trabalho bem
diferenciado, mais amplo, em que eles passaram a coordenar equipes de produo envolvendo
desde msicos at engenheiros de computao, e fazendo um paralelo com o cinema podemos
dizer que em casos como esses os quadrinhistas funcionam como uma espcie de diretores
dos projetos de HQtrnicas.
Lentamente a sintaxe dessa intermdia vai sendo construda pelos prprios artistas,
assim como aconteceu com os quadrinhos impressos a partir do incio do sculo XX,
certamente muitas experincias ainda sero feitas e muitas das novidades apresentadas nessa
pesquisa sero cdigos incorporados a essa nova linguagem, enquanto outras sero
descartadas por no serem to eficazes quanto se pensou. Como no caso de todas as
linguagens artsticas a possvel consolidao das HQtrnicas levar ainda muitos anos, mas os
seus princpios j comearam a ser traados.
As histrias em quadrinhos em suporte papel continuaro existindo e muitos novos
quadrinhistas surgiro interessados em expressar-se atravs delas; ao mesmo tempo essa nova
linguagem hbrida, batizada aqui provisoriamente de HQtrnica, possivelmente se cristalizar
como forma de expresso artstica e ver nascer uma nova gerao de artistas interessada em
criar seus trabalhos usando os elementos de sua sintaxe.

O Processo Criativo na Hipermdia.

Um dos conceitos primordiais que antecederam o da hipermdia foi o conceito de


hipertexto enunciado pela primeira vez por Vannevar Bush em 1945, segundo ele tratava-se
de uma "Estrutura tecnolgica que possibilita o armazenamento de dados, e o acesso nolinear a estas informaes."

Bush, Vannevar. Cit. in Sampaio, Valzeli Figueira. Os Mltiplos Tempos da Hipermdia, (Artigo para o GT Poticas Digitais
da Comps -2001)- Url: http://wawrwt.iar.unicamp.br/GTcompos2001/index.html - Arquivo capturado em 01/06/2001

A hipermdia agrega em torno de si as caractersticas de outras mdias como TV, rdio,


cinema e HQs, somando-se a isso as possibilidades interativas, produzindo linguagens
multifacetadas, fruto da hibridizao dessas mdias diversas. Ela tambm guarda mais
semelhanas com nossos processos de pensamento, que ocorrem a partir de associaes
dinmicas por contigidade e similaridade, como na teia rizomtica de nodos formados pelos
links hipermiditicos que vo sendo acessados de acordo com as escolhas do navegador,
opondo-se tradicional narrativa linear por possibilitar mltiplos caminhos que levam o leitor
a delinear a sua trajetria pessoal a partir das escolhas ao longo da malha informacional.
Com a popularizao da rede Internet, vrios quadrinhistas, que trabalhavam
tradicionalmente no suporte papel,

aos poucos esto migrando para a hipermdia, trazendo

consigo todo o manancial artstico e narrativo apreendido na confeco das histrias em


quadrinhos impressas, promovendo atualmente uma hibridizao da linguagem das HQs com
linguagens prprias de outras mdias. nesse momento de transio que se encontram os
chamados electronic-comics, atualmente sendo realizados em grande parte por artistas que
migraram do suporte papel e esto ajudando a desenvolver os cdigos dessa nova sintaxe
visual que apelidamos temporariamente de HQtrnicas.
As HQs eletrnicas NeoMaso Prometeu & "Ariadne e o Labirinto Ps Humano" so
parte integrante de nossa pesquisa de mestrado HQtrnicas: Do Suporte Papel Rede
Internet, defendida no Departamento de Multimeios da Unicamp, os trabalhos funcionaram
como experincias de fuso da linguagem das HQs em suporte papel com os recursos de
hipermdia. "NeoMaso Prometeu" recebeu meno honrosa na mostra competitiva de novas
mdias do 13 Videobrasil Festival Internacional de Arte Eletrnica[3], NeoMaso
Prometeu

pode

ser

vista

on-line

no

endereo:

http://wawrwt.iar.unicamp.br/HQtronicas/index.html . "Ariadne e o Labirinto Ps-humano",


uma narrativa hipermiditica mais longa e trabalhada, vir encartada no livro "HQtrnicas:
Do Suporte Papel Rede Internet", a ser lanado brevemente pela parceria entre editora
Annablume & Fapesp.
NeoMaso Prometeu foi o nosso primeiro experimento de criao de uma HQ utilizando
os recursos da hipermdia, como criamos histrias em quadrinhos para o suporte papel durante
mais de 15 anos, a nossa primeira atitude foi reproduzir o mtodo de criao burilado durante

todos esses anos, ou seja, decidimos desenhar o trabalho todo em suporte papel para
posteriormente transport-lo para o meio digital e adicionar todos os novos efeitos que
pensamos para ele. O desenho da HQ em papel, que antes seria o produto final de nosso
processo criativo, acabou funcionando nesse caso como uma espcie de story board, ou seja,
um conjunto de apontamentos desenhados que auxiliou-nos na elaborao posterior da HQ
eletrnica, uma estrutura inicial que deu-nos mais segurana para embarcar na primeira
aventura de criao para a hipermdia.

Figura 1 - Frame de "NeoMaso Prometeu"

Aps a concluso desse story board, partimos para a digitalizao das imagens e sua
adequao ao formato vetorial do programa Flash da Macromedia[4], software utilizado na
criao do trabalho. Um dos primeiros problemas que encontramos nesse processo foi a
necessidade de vetorizao das imagens, ou seja, o desempenho do Flash com formatos
tradicionais de arquivos de imagens como jpg e gif no satisfatrio para o que tnhamos em
mente, por isso optei por transformar todas as imagens em vetores, entretanto, nesse processo
de transformao visando diminuir o tamanho final dos arquivos, nossas imagens perderam
muito dos detalhes de desenho que as caracterizavam, essa perda de detalhes desagradou-nos
mas ao mesmo tempo tivemos que incorpor-la como novo dado esttico do trabalho sob pena
de no poder conclui-lo.
Feita a digitalizao e vetorizao de todas as imagens, partimos para a criao da
seqncia de abertura da HQtrnica, essa abertura foi pensada como uma longa animao que

intensificasse a sensao pungente de dor apresentada pelo personagem desenhado na


primeira imagem do story board, imagem que funcionaria como capa em uma HQ impressa.
Pela primeira vez estvamos trabalhando com novas variveis como a animao, o som e a
trilha sonora, decidimos suprimir nessa seqncia de abertura as onomatopias e substitu-las
por sons, no caso gritos de agonia da personagem principal. Para intensificar o clima
futurstico e a atmosfera densa da HQtrnica fizemos samplers de trechos de msicas de rock
industrial eletrnico para compor a trilha sonora da abertura e tambm de todas outras cenas.
Tambm optamos pelo uso de duas cores principais em todo o trabalho, o vermelho e o preto
(variando em diversos tons de cinza), sendo que o vermelho usado para representar o sangue
e o pouco de vida orgnica presente na HQtrnica, o preto ressalta a densidade do roteiro e os
grises so usados em superfcies metlicas como nos robs (Golens de Silcio).
O desafio de criar sob essa nova perspectiva foi muito interessante e o paradigma anterior,
caracterizado pela concepo de imagens estticas, foi substitudo pela possibilidade de
animar trechos do trabalho, a medida que amos criando a seqncia de abertura, novas idias
iam surgindo, sendo incorporadas na animao, ao observar os resultados, sentamos um certo
deslumbramento pois acreditamos que as sensaes que desejvamos passar nessa seqncia
de abertura estavam sendo intensificadas pelos efeitos sonoros e pela animao; agora um
novo sentido: a audio, estava sendo utilizado como um dos elementos direcionadores do
processo criativo.
Dando continuidade criao da HQtrnica, partimos para o desenvolvimento do que
chamei de cenas, dividindo o trabalho em 10 delas; na criao dessas cenas, procuramos
utilizar o

princpio que norteou-nos na abertura, ou seja experimentar com as novas

possibilidades da hipermdia na inteno de aumentar a sinestesia do trabalho, procurando no


usar esses efeitos apenas como adornos sem significado. Nessas cenas elementos tradicionais
das HQs impressas como o balo de fala e a diviso em requadros foram usados, aliados
animao, trilha sonora, efeitos sonoros e multilinearidade, significando uma grande ruptura
em nosso processo criativo tradicional, abrindo um horizonte de novas perspectivas artsticas.
"Neomaso Prometeu" e "Ariadne e o Labirinto Ps-Humano" foram ambientadas
dentro da chamada "Aurora Biocibertecnolgica", um universo ficcional inspirado nos
avanos da robtica e da gentica que foi desenvolvido com a inteno de criar HQtrnicas,

mas ao longo de nosso processo criativo demonstrou ter caractersticas multimiditicas e j


est servindo como base para a criao em outras mdias. A "Aurora Biocibertecnolgica"
apresenta o planeta Terra num futuro no muito distante onde os avanos da gentica j
permitiro a hibridizao de seres humanos com outros organismos animais, alm disso a
telemtica e a robtica j evoluram a ponto de ser possvel o upload da mente humana para
um chip de computador, perpetuando a existncia.
Aps a finalizao de "NeoMaso Prometeu", j estava familiarizado com as
ferramentas do software Flash da Macromedia, tendo experimentado uma grande gama dos
recursos oferecidos por esse programa, obtendo alguns resultados que me agradaram e outros
nem tanto. Com esse amadurecimento prvio de uso do software construtivo parti para a
criao da segunda HQtrnica, intitulada Ariadne e o Labirinto Ps-Humano. Dessa vez a
maioria dos desenhos que compem o trabalho foram desenhados num estilo mais simples
para escaneamento, vetorizao e posterior detalhamento dentro do Flash, entretanto, muitos
cenrios e desenhos foram criados diretamente na tela do computador.
A colorizao do trabalho partiu de um conceito, segundo o qual os tons de vermelho
esto relacionados diretamente com as personagens Tecnogenticas, os tons de cinza metlico
com as personagens Extropianas e finalmente os tons de azul com os humanos resistentes.
Nesse caso a cor empregada como um elemento da narrativa e no simplesmente como
adereo esttico.
Ao pensar na criao da HQtrnica, o nosso processo criativo direcionou-se
principalmente para o uso de dois recursos hipermiditicos que no foram muito explorados
em NeoMaso Prometeu: a multilinearidade narrativa e a diagramao dinmica. Mas o
trabalho tambm utiliza trilha sonora, efeitos de som e animaes. A experincia anterior
permitiu-nos conceber a estrutura geral da HQtrnica com mais segurana, dominando melhor
os processos criativos usando a hipermdia.

Roteiro: Dilema Ps-Humano.

A HQtrnica narra a histria de Ariadne, uma jovem resistente filha de um lder da


resistncia humana e irm de Amandine, uma tecnogentica radical (centauriforme); Ariadne

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ama seu namorado Max, um jovem resistente que decide-se por transportar sua mente para um
chip de computador e tornar-se Extropiano mesmo diante da desaprovao de Ariadne.
Apaixonada e desesperada com a deciso de Max, Ariadne decide fazer um clone do
namorado, e finalmente depara-se com o dilema de ter que optar entre ficar com o clone ou
com o ciborgue com a memria de Max implantada, a identidade de seu amado dilui-se em
duas criaturas que guardam partes do humano que as gerou (o clone possui o mesmo corpo
de Max e o ciborgue - a mesma memria).

Figura 2 - Tela de "Ariadne e o Labirinto ps-Humano"

A histria tambm apresenta ao leitor, em links paralelos narrativa principal,


diversas caractersticas de personagens e lugares onde a histria se passa, e ainda outros que
conectam o navegador diretamente com sites da rede Internet que tratam de assuntos e
personalidades citadas na HQtrnica. No final o leitor escolhe o desfecho da histria e
convidado a participar como co-autor criando seu prprio final.

Hipermdia X Suporte Papel.

Ao contrrio do que aconteceu em "NeoMaso Prometeu", onde o tempo de


visualizao das seqncias foi pr-determinado como no cinema, em "Ariadne e o Labirinto
Ps-Humano", decidi

manter o tempo narrativo tradicional das histrias em quadrinhos

impressas, ou seja, o leitor pode permanecer o tempo que desejar visualizando a pgina e
tambm tem a opo de avanar ou retornar as sequncias todo momento, com exceo de

11

algumas seqncias animadas, como na animao "Neo-Racismo",

presente no quarto

captulo da HQtrnica.
A multilinearidade narrativa foi muito explorada no trabalho e em todos os captulos
temos links que levam-nos a informaes complementares sobre a histria, alguns deles
abrindo pginas da web, onde o navegador poder informar-se mais profundamente sobre
conceitos tratados ali, essa abertura hipertextual liga a HQtrnica aos milhes de nodos que
compem a rede Internet, sendo que o navegador ao acessar uma nova pgina da web, poder
clicar em novos links e mergulhar no universo da rede,

abandonando temporariamente, ou

definitivamente, a leitura da HQtrnica e entregando-se fluncia da navegao que


assemelha-se aos nossos processos de pensamento.
Alm dos links paralelos histria, no desfecho de "Ariadne e o Labirinto PsHumano", o leitor opta entre vrios finais propostos para o dilema da personagem e
convidado tambm a participar como co-autor, escrevendo ou desenhando o seu prprio final
para a histria que ser includo em uma futura verso on-line da HQtrnica que planejo
disponibilizar, todos os finais propostos pelos navegadores sero veiculados na rede, sendo
eles escritos ou desenhados, podendo os internautas usarem qualquer programa ou formato de
imagem compatvel com os browsers de navegao na Internet para criarem o seu final.
Outro recurso amplamente utilizado na HQtrnica foi a chamada "diagramao
dinmica", experimentei com a possibilidade de a cada momento reordenar os quadrinhos na
pgina, realizando aproximaes, movimentos de entrada e sada de requadros, intencionando
influenciar no ritmo de leitura e na noo de tempo narrativo. A aplicao desse recurso foi
usada de forma experimental, pois o seu uso pelos webquadrinhistas ainda muito recente,
muitas experincias ainda devero ser feitas para avaliarmos as implicaes de sua aplicao
nas HQtrnicas.

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Figura 3 - Tela de "Ariadne e o Labirinto Ps-Humano."

Como em "NeoMaso Prometeu", tambm usei efeitos sonoros e trilha sonora nesse
segundo experimento, no entanto, desta vez a trilha sonora no acompanha a narrativa, j que
o tempo de leitura definido pelo navegador, assim dividimos o trabalho em cenas e para
cada uma delas selecionamos uma trilha musical que intensifique a sua atmosfera, essa
msica toca em loop durante o tempo que o navegador permanece na cena. J os efeitos
sonoros esto diretamente relacionados s animaes e ocorrem durante as seqncias
animadas. Os bales de fala permanecem como elemento fundamental do trabalho, e agora
abrigam em seu interior, alm da fala das personagens, os links que conectam o leitor s
pginas paralelas narrativa principal.
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