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PLACAS DE VDEO

Introduo
Neste artigo, sero apresentadas as principais caractersticas e conceitos das placas de vdeo. Trata-se do
dispositivo responsvel por enviar as imagens geradas no computador para a tela do monitor. Vale lembrar
que um monitor formado por um conjunto de pontos organizados por linhas, chamados de pixels (Picture
Elements). Para ler a respeito de monitores, clique aqui. Caso queira conhecer os monitores do tipo LCD,
basta vistar esta pgina.
Resoluo
Chamamos de resoluo o conjunto de linhas formados por pixels (ou pontos) na tela do monitor,
considerando as posies horizontais e verticais. Assim, quando dizemos que a resoluo est, por
exemplo, em 800x600, estamos dizendo que h 800 pixels na horizontal e 600 na vertical, como mostra a
imagem abaixo. importante frisar que, quanto maior for a quantidade de pixels, melhor ser a definio da
imagem na tela.

Atualmente, as resolues mais encontradas so as de 640x480, 800x600, 1024x768 e 1280x1024. H


outras resolues, que so usadas de acordo a aplicao. Por exemplo, em jogos para computador no
raro encontrar resolues pouco usadas.
A resoluo pode ser configurada atravs do computador, via software. necessrio que a placa de vdeo
tenha os drivers corretos instalados. Tambm, preciso verificar no manual ou no site do fabricante, a
resoluo que a placa de vdeo e o monitor suportam. No adianta colocar uma resoluo suportada por um
mas no pelo outro. Isso pode, inclusive, ocasionar danos.
Esquema de cores
O nmero de cores que cada placa de vdeo suporta depende do nmero de bits por pixel. Assim, na poca
que monitores monocromticos eram usados, era necessrio apenas 1 bit por pixel, pois essa quantidade
permitia representa 2 cores (preto e banco). Para uma placa suportar 256 cores, necessrio que ela tenha
8 bits (ou 1 byte) por pixel.
Hoje em dia, as combinaes mais comuns em placas de vdeo so: 16 bits por pixel (65.536 cores), 24 bits
(16.777.216 cores) e 32 bits (4.294.967.296 cores). Quando a placa de vdeo est devidamente configurada,
possvel selecionar, pelo sistema operacional, a quantidade de cores desejada, desde que a placa de
vdeo suporte.
Para saber a quantidade de cores, basta fazer 2 elevado quantidade de bits. Por exemplo: usando 16 bits,
fazemos 2^16 = 65.536. Este valor indica a quantidade de cores. importante frisar que, quando temos

32.768 e 65.536 cores, chamamos essas configuraes de Hi Color. Acima de 16.777.216, chamamos de
True Color (cores verdadeiras) . Alm disso, muito comum representar a quantidade de cores usando
smbolos, para facilitar a escrita. Por exemplo, 32.768 cores pode ser escrito como 32K. J 16.777.216 de
cores, pode ser representada como 16M.
O padro VGA
VGA a sigla para Video Graphics Array. Trata-se de um padro que representa a resoluo do vdeo mais
as cores suportadas. Existiram muitos outros padres, mas como durante um bom tempo os computadores
usaram poucas cores (2 a 8), o VGA trouxe um grande avano, pois proporcionou imagens com resoluo
de 640x480 e 256 cores. Posteriormente, o VGA foi aperfeioado e passou a suportar resolues de at
800x600 com 16 cores. O VGA tambm era compatvel com padres mais antigos, o que permitia o
funcionamento correto de programas que surgiram antes do VGA.
O padro SVGA
SVGA a sigla para Super Video Graphics Array e nada mais do que a evoluo natural do VGA. Hoje em
dia, o SVGA o padro encontrado em praticamente todas as placas de vdeo, pois capaz de representar
vrias resolues, sendo as mais comuns as de 800x600 e 1024x768. Quanto as cores, o SVGA suporta
praticamente todos as quantidades existentes, inclusive com 32 bits.
Memria de vdeo
Para trabalhar com resolues altas e grande quantidade de cores, as placas de vdeo SVGA precisam de
pelo menos 1 MB de memria. As antigas placas no padro VGA, trabalhavam com 256 KB de memria,
suportanto, no mximo, resoluo de 800x600 com 16 cores. Hoje em dia, necessrio uma placa de vdeo
com pelo menos 16 MB de memria, para que seja possvel rodar aplicaes cotidianas com um mnimo de
conforto visual. Os tipos de memria usadas, costumam ser as encontradas para uso pelo computador, com
as memrias SDRAM e DDR. Isso bom, pois proporciona menos custos.
Como a imagem vai para o monitor
Para o computador enviar as imagens para o monitor,
necessrio passar por 3 fases. Na primeira, o processador
envia os dados ao barramento usado pelo vdeo (ISA, PCI
ou AGP). Estes dados chegam ao chipset da placa de
vdeo e l so processados. Na fase seguinte, o chipset
envia os dados processados para a memria do vdeo,
para guardar a imagem que ser mostrada no monitor. Na
terceira fase, a imagem transmitida para o conversor
digital/analgico (DAC - Digital Analog Converter), que
converter os dados da imagem (at em ento em formato
digital) para um formato analgico, suportado pelo monitor.
Este, recebe as imagens do DAC.

Monitores de vdeo
Introduo

Este artigo visa explicar os conceitos dos monitores de vdeo do tipo "Tubo de Raios Catdicos", mais
conhecidos como "Monitores CRT" (Cathode Ray Tube) . Tratam-se de dispostivos com funcionamento
semelhante a de uma TV, mas cujo objetivo servir de meio de comunicao visual entre o computador e o
usurio.
Funcionamento
Os monitores de vdeo tem sua tela baseada em um tubo, o CRT citado anteriormente. A tela deste tubo,
composta por camadas de fsforo, que atingida por eltrons atravs de "disparos" feitos por um canho,
localizado no incio do tubo. Quando o eltron encontra o fsforo, uma luz gerada naquele ponto.
Basicamente, isso que faz com que a imagem aparea na tela do monitor. Observe a figura ao lado para
entender melhor. A imagem representa a viso interna de um monitor, onde possvel verificar a existncia
do tubo.
Para gerar as imagens, o canho percorre toda a extenso da tela, ponto por ponto, linha por linha. Como
cada ponto de luz tem durao curta e a imagem precisa ser constantemente atualizada, esse processo,
conhecido como varredura, repetido a todo instante.
Freqncia horizontal
O canho citado acima, possui 3 feixes de cores, que trabalham em conjunto, ao mesmo tempo: um feixe
verde, um feixe vermelho e um feixe azul (a combinao destas cores geram as outras). A intensidade deste
canho medida em MHz. Geralmente, os monitores possuem essa intensidade (tambm conhecida por
largura de banda, banda passante ou dot rate) entre 100 MHz e 200 MHz. O canho percorre a tela do
monitor com esses trs feixes e realiza esse processo constantemente, da seguinte forma: o canho
percorre a tela em forma de linhas (da o nome de horizontal), comeando de cima para baixo e da
esquerda para direita. Quando uma linha terminada, o canho parte para a outra. Quando todas as linhas
tiverem sido percorridas, ele volta para o incio e repete o processo. claro que voc no percebe que o
monitor faz isso, pois essa varredura ocorre de maneira extremamente rpida.
Chamamos de freqncia horizontal, o nmero de linhas que o canho do monitor consegue percorrer por
segundo. Assim, se um monitor consegue varrer 35 mil linhas, dizemos que sua freqncia horizontal de
35 kHz.
Freqncia vertical
Voc pode ter imaginado que se existe uma freqncia horizontal, existe uma vertical. E, de fato, existe.
Esta freqncia consiste no tempo em que o canho demora para sair da ltima linha da tela e voltar para a
primeira. Assim, se a freqncia horizontal indica a quantidade de vezes que o canho consegue varrer
linhas por segundo, a freqncia vertical indica a quantidade de vezes que a tela toda percorrida pelo
canho por segundo. Se percorrida, por exemplo, 56 vezes por segundo, dizemos que a freqncia
vertical do monitor de 56 Hz.
Resoluo dos monitores
Voc j sabe que a imagem do monitor formada pela varredura do canho sobre as linhas com pontos
(tambm chamado de pixels) do monitor. Mas quantas linhas o monitor tem? Bem, para saber isso, voc
consulta seu computador para saber a resoluo. Caso a resoluo seja, de por exemplo, 800x600, significa
que a tela possui 800 linhas na vertical e 600 linhas na horizontal. como se fosse uma matriz. Para
exemplificar, imagine que cada ponto uma clula do Excel, localizada por sua linha e coluna. Atualmente,
as resolues mais encontradas so: 640x480, 800 600, 1024 768 e 1280x1024. claro que existem outras
resolues. Elas so aplicadas conforme a necessidade. Por exemplo, uma jogo pode requerer uma
resoluo menor, como 320x200. Quanto maior for a resoluo, maior ser o espao visvel na tela, pois o
tamanho dos pontos diminui.
Tamanho dos monitores

Existem monitores de vrios tamanhos, sendo os mais comuns os de 14", 15", 17" e 21" (l-se o smbolo "
como polegadas). Essa medida em polegadas indica o tamanho da tela na diagonal, como mostra a
ilustrao a seguir:

Vale citar que a carcaa do monitor encobre a borda da tela, por isso, num monitor de 15", por exemplo, a
rea visvel de geralmente 14".
Nos monitores mais simples, h uma curvatura na tela. Existem, no entanto, telas planas, que possuem uma
visualizao mais confortvel aos olhos humanos. No entanto, estes monitores (tambm conhecidos como
monitores tela-plana) possuem um processo de fabricao diferente e mais caro, o que aumenta o valor do
equipamento. Para estes tipos de monitores, a medida em polegadas tambm vlida.
Dot Pitch
O Dot Pitch termo utilizado para referenciar os pontos no monitor. Lembrando, o canho trabalha com 3
feixes de cores. Na tela, a camada de fsforo gera a cor correspondente ao feixe atravs da intensidade da
corrente eltrica. Cada ponto da tela consegue representar somente uma cor a cada instante. Cada conjunto
de 3 pontos, sendo um vermelho, um verde e um azul, denominado trade. Dot Pitch , basicamente, a
distncia entre dois pontos da mesma cor. Quanto menor esta distncia melhor a imagem. Veja a ilustrao
abaixo para entender melhor:

O Dot Pitch medido em milmetros. Para uma imagem com qualidade, o mnimo recomendado o uso de
monitores com Dot Pitch igual ou menor que 0,28 mm.
O efeito Flicker
Quando um monitor trabalha com uma freqncia vertical menor que 56 Hz, pode-se ocorrer o efeito Flicker
(ou cintilao), onde uma sombra parece percorrer constantemente a tela, fazendo com que a mesma
parea estar piscando. Em alguns monitores, esse problema comea a ocorrer a partir de 60 Hz. Para
resolver isso pode-se aumentar as freqncia vertical e horizontal do aparelho, claro, seguindo as
orientaes do manual para evitar danos. Quando isso no possvel, pode-se recorrer a um truque
conhecido por "varredura entrelaada" ou "entrelaamento", onde o canho do tubo de imagem percorre a
tela primeiro atravs das linhas pares e em seguida atravs das linhas mpares. Esse recurso faz com que a
freqncia vertical dobre e o Flicker no ocorra, mas as imagens geradas acabam tendo menos definio.

MONITORES LCD
Introduo
At os dias de hoje, o principal mtodo para exibio de vdeos em computadores o tradicional monitor
CRT (Catodic Ray Tube - Tubo de Raios Catdicos). Comparando grossamente, o monitor que
encontrado em quase todos os computadores, semelhante a uma televiso (ler artigo Monitores). Porm,
esse tipo de monitor tem alguns inconvenientes, como por exemplo, o tamanho do tubo de imagem, que
implica num tamanho maior do monitor, a perda de qualidade de imagem nas extremidades da tela e a
radiao emitida. Com o passar do tempo, novas tecnologias foram desenvolvidas para a melhoria das
imagens exibidas pelos monitores. Uma delas o monitor LCD. Veja abaixo o que , o seu funcionamento,
suas vantagens e desvantagens.
Tecnologia LCD
Os monitores LCD (Liquid Crystal Display - Monitores de Cristal Lquido), se baseiam nas
propriedades do reflexo da luz atravs de um conjunto de substncias de material lquido.
Esse tipo de tecnologia, j vem sendo utilizado h algum tempo, em relgios de pulso
digitais, calculadoras e dispositivos portteis como os palmtops e os consoles da srie
GameBoy, da Nintendo. Muitos fabricantes, como NEC, Sharp, Hitachi e principalmente
Philips, vm conseguindo melhorar cada vez mais a qualidade dessas telas. Tanto que, hoje,
j existem at televisores de cristal lquido, que alcanam o tamanho de 40" (l-se
polegadas).
Funcionamento do LCD
As molculas de cristal lquido se encontram distribudas em forma de bolha, sobre uma superfcie com
linhas paralelas entre elas, que as "obriga" a ficarem amplamente localizadas em toda a superfcie. Por
cima, h outra superfcie, que possui linhas tambm, porm alinhadas perpendicularmente s inferiores, ou
seja, formando ngulos com as linhas da superfcie abaixo, neste caso, de 90 (graus), como mostra a
figura:

Se essas superfcies fossem transparentes, seria


possvel observar como a luz passa atravs dos
corpos. Porm, quando a luz sai dos corpos, ela
gira 90 em relao luz que entrou. Isso quer dizer
que, as molculas de cristal lquido reorientam o
feixe de luz. Se aplicarmos uma voltagem entre as
superfcies,
as
molculas
se
reorientam
verticalmente at formarem "uma linha" reta em
relao s superfcies. Com isso, a luz que entra
no
sofre
nenhuma
reorientao,
saindo
exatamente da mesma forma que entrou.
Todavia, se substituirmos estas superfcies
transparentes por polorizadas, a luz somente
atravessar os corpos quando suas defasagens

coincidirem com a do polarizador aplicado. Um exemplo disso ocorre quando no aplicamos uma tenso,
onde as molculas de cristal lquido desviam o feixe de luz em 90 e no saem pelo outro lado, j que o
polarizador no deixar o feixe passar. Mas, se aplicarmos tenso, as molculas no sofrem defasagem e o
feixe de luz passar sem problemas.
Esse mtodo, nada mais do que a tecnologia LCD, que estabelece os princpios do tipo de cristal lquido, a
partir do chamado TN (Twister Neumatic). Em telas desse tipo, quando no h tenso, a luz passa
normalmente, caso contrrio, a tela fica totalmente preta (monocromtico).
Para criar a luz que atrevessa o conjunto de molculas, so usados 3 tipos distintos de tecnologia:

Transitiva - usado em televisores LCD;


Reflexiva - usado em calculadoras, relgios e outros dispositivos eletrnicos portteis;
Projetada gerada - usado em projetores LCD.

Cores no LCD
Para usar cores em LCD, necessrio utilizar filtros de cores sobre cada uma das
minsculas unidades grficas (TN), baseados no sistema de cores RGB (Red, Green, Blue
- vermelho, verde, azul). Ao colocarmos 3 unidades TN com filtros de cores diferentes,
conseguimos formar um pixel, que varia sua tonalidade de acordo com a tenso aplicada a
uma das unidades.
As estruturas para a aplicao de tenso so divididos em 2 grandes grupos: as passivas e
as ativas. O primeiro grupo, so utilizados em calculadoras, relgios e dispositivos portteis, enquanto que o
segundo grupo so utilizados em monitores e televisores, conhecidos como monitores e/ou televisores TFT.
Telas TFT (Monitores de matriz ativa)
Essas telas utilizam transistores para a aplicao de tenso de forma independente a cada unidade TN.
Trata-se de um eixo X e outro Y, onde o primeiro responsvel pelo sinal de ativao e o segundo, pelo
controle do sinal de vdeo. Esse tipo de tela muito utilizado em notebooks e podem usar at 16,7 milhes
de cores, em uma boa resoluo.
Telas de plasma
A principal diferena deste tipo de tela, que cada pixel cria sua prpria fonte de luz e, portanto, no existe
um tubo de imagem que barre a tela. A imagem da tela de plasma mais ntida e no possue problemas de
distoro nas extremidades da tela. Para gerar a luz em cada pixel, so usados eltrodos carregados entre
painis de cristal, que originam pequenas exploses de gs xennio, que por sua vez, reagem com luz
ultravioleta, fazendo o fsforo vermelho, verde ou azul de cada pixel, brilhar.

Vantagens dos monitores LCD


Os monitores LCD possuem vrias vantagens em relao aos monitores convencionais, os CRT, apesar de
tambm terem algumas desvantagens:

Os monitores de cristal so muito mais finos que os tradicionais, o que explica seu uso em
computadores portteis. No caso de um computador de mesa a vantagem neste caso no to
evidente, mas de qualquer modo, h economia de espao sobre a mesa;
Os monitores LCD possuem uma tela realmente plana, o que elimina as distores de imagem
causadas pelas telas curvas dos monitores CRT, e aumenta a rea til do monitor, j que no h
espao desperdiado nos cantos da imagem. Um monitor LCD de 14 polegadas possui uma rea de
exibio maior do que um CRT de 15 polegadas, enquanto que um LCD de 15 polegadas, possui a
rea quase equivalente a um monitor tradicional de 17 polegadas;
Os monitores de cristal lquido, tambm gastam menos eletricidade. Enquanto um monitor tradicional
de 14 polegadas consome por volta de 90 W, um LCD dificilmente ultrapassa a marca dos 40W;
Estes monitores emitem uma quantidade muito menor de radiao nociva, sendo que em alguns
modelos praticamente no h emisso.

As desvantagens
A aparncia de um monitor LCD muito mais elegante e moderna do que a de um monitor tradicional,
porm, os LCDs tambm possuem desvantagens: a rea de viso mais limitada, o contraste mais baixo,
e as resolues permitidas so bem mais limitadas:

Enquanto nos monitores tradicionais podemos ver a imagem exibida praticamente de qualquer
ngulo, nos LCDs o ngulo de viso limitado a 90 (45 para a esquerda e 45 para a direita).
Acima disso, a imagem aparecer com as cores distorcidas ou mesmo desaparecer. Mas isso
tambm tem um lado positivo: se esse tipo de monitor for implantado num caixa eletrnico bancrio e
algum mal-intenciado ao seu lado quiser ver a tela, ter dificuldades;
O contraste da imagem tambm bem mais baixo. Enquanto um monitor CRT possui geralmente um
contraste de 500:1, ou seja, uma variao de 500 vezes na emisso de luz do branco para o preto,
nos monitores de cristal lquido o contraste varia entre 250:1 e 300:1, o que prejudica um pouco a
qualidade da imagem, principalmente a fidelidade das cores;
H tambm as limitaes quanto s resolues suportadas. Nos monitores CRT existem vrias
resolues de tela diferentes, que vo desde os 320 x 200 pontos usados em DOS, at 1600 x 1200,
passando por vrias resolues intermedirias, como 640 x 480, 800 x 600, entre outras, sendo que
em todas as resolues h uma imagem sem distores. J nos monitores de cristal lquido, existem
limitaes neste aspecto, pois cada ponto da imagem fisicamente representado por um conjunto de
3 pontos (verde, vermelho e azul). Numa resoluo de 1024 x 768 por exemplo, h 3072 pontos
horizontais e 768 verticais, sendo que cada conjunto de 3 pontos forma um ponto da imagem. Como

no possvel alterar a disposio fsica dos pontos, a resoluo mxima fica limitada ao nmero de
pontos que compe a tela. Mas, possvel utilizar resolues menores, usando mais de um ponto da
tela para representar cada ponto da imagem, recurso chamado de fator escala. Se por exemplo, a
resoluo mxima do LCD de 640 x 480 e preciso exibir uma tela DOS, que usa resoluo de
320 x 240, sero usados 4 pontos da tela para representar cada ponto da imagem. Neste caso, o
fator escala ser 2 (2 x 2 ao invs de um nico ponto). Como h um nmero inteiro no h distoro
na imagem. Porm, se a resoluo do LCD de 1024 x 768 e preciso exibir 800 x 600,
necessrio um fator escala de 1,28, resultando em distoro da imagem.
A outra desvantagem o preo, j que esse tipo de monitor bem mais caro que os convencionais.

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