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GALIA LIBERTAD

Actividades para la
Estimulacin de las
Habilidades
Cognitivas y Niveles
del Lenguaje

Actividades Dinmicas
Natachy Jorquera Herrera

2013

U N I V E R S I D A D D E P L AYA A N C H A

Habilidades Cognitivas y Niveles del Lenguaje


Actividades para la Percepcin............................................................................................................................4
Discriminacin Auditiva (0- 3 aos) .................................................................................................................4
Discriminacin Visual (0- 3 aos) ..................................................................................................................4
Discriminacin Tctil (0- 3 aos).......................................................................................................................5
Discriminacin Gustativa y Olfativa (0- 3 aos).............................................................................................6
Actividades para la Psicomotricidad...................................................................................................................8
Juegos de estimulacin Temporo- Espacial y Esquema Corporal (0- 3 aos).....................................................8
De los 3 aos en adelante................................................................................................................................8
De los 4 a 6 aos...............................................................................................................................................15
De los 7 aos................................................................................................................................................16
Actividades para la Atencin.............................................................................................................................17
De los 6- 8 aos................................................................................................................................................17
De los 8- 11 aos..........................................................................................................................................19
De los 10- 12 aos............................................................................................................................................21
Toda Edad.....................................................................................................................................................22
Actividades para la Memoria.............................................................................................................................24
De 0 a 3 aos....................................................................................................................................................24
Ejercicios Combinados.......................................................................................................................................26
Actividades para los Niveles del Lenguaje........................................................................................................31
Actividades Generales......................................................................................................................................31
Nivel Fonolgico.....................................................................................................................................33
Fonema y Articulacin......................................................................................................................................33
Praxis Linguales...........................................................................................................................................33
Praxis Labiales..............................................................................................................................................34
Praxis de Velo del Paladar ............................................................................................................................34
Praxis Mandibulares.....................................................................................................................................34
Respiracin...................................................................................................................................................35
Soplo.............................................................................................................................................................35
Imitacin de Sonidos....................................................................................................................................35
De los 0 a 3 aos...............................................................................................................................................35
Juegos de Vocalizacin.................................................................................................................................35
Juegos de Articulacin..................................................................................................................................36
De los 3 aos en Adelante.................................................................................................................................37
Nivel Morfosintctico............................................................................................................................40
De los 0 a 3 aos...............................................................................................................................................40
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Juegos de Estructuracin y Secuencia Lgica del Lenguaje.........................................................................40
Descripciones Oral de Objetos......................................................................................................................41
De los 3 aos en Adelante.................................................................................................................................42
Descripcin Oral de Personas.......................................................................................................................42
Descripcin de Relatos.................................................................................................................................43
Descripcin de Situaciones con Apoyo Visual..............................................................................................43
Sensibilizacin al Nmero Gramatical (Plural- Singular).............................................................................43
Sensibilizacin Gramatical (Masculino- Femenino) ....................................................................................44
Sensibilizacin a la Concordancia Verbal de Tiempo y Persona...................................................................45
Ampliacin de Estructuras Morfosintctica..................................................................................................46
Ordenacin de las Palabras en la Frase.........................................................................................................47
Nivel Semntico......................................................................................................................................47
De 0 a 3 aos....................................................................................................................................................47
Vocabulario...................................................................................................................................................47
De los 3 aos en Adelante.................................................................................................................................48
Vocabulario Relativo a Nombre....................................................................................................................48
Vocabulario Relativo a Cualidades...............................................................................................................49
Vocabulario Relativo a Acciones..................................................................................................................50
Antnimo......................................................................................................................................................52
Sinnimos.....................................................................................................................................................53
Asociacin de Palabras.................................................................................................................................54
Anlisis de Conceptos...................................................................................................................................54
Familias Semnticas.....................................................................................................................................55
Comprensin de Ordenes Orales...................................................................................................................56
Comprensin de Mensajes Relacionadas con la Supervivencia....................................................................57
Palabras Relacionadas...................................................................................................................................57
Palabras Polismicas.....................................................................................................................................57
Nivel Pragmtico....................................................................................................................................58
Actividades Generales..................................................................................................................................58
Juegos de Expresin Verbal..........................................................................................................................58
Dilogo.........................................................................................................................................................59
Dilogos Telefnicos....................................................................................................................................60
Relatos de Hechos Vividos...........................................................................................................................61
Narracin a Partir de un Cuento ...................................................................................................................62
Expresin Oral de Sentimientos y Vivencias................................................................................................63
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Actividades para la percepcin:
Discriminacin Auditiva (0 a 3 aos):
1. Objetivo: Discriminacin auditiva.
El alumno se mover al or ruidos o sonidos y se inmovilizara al cesar estos.
Localizacin de sonidos.
Con los ojos tapados, sealar de donde procede el sonido.
2.

El gorgorito saltarn: Se le indica al nio (a) que debe dar un salto cada vez que escuche el
sonido de un gorgorito.

3. El detective: Se debe sentar al nio en una silla y tener preparada una caja con diversos
objetos entre los cuales se encuentre una bolsa plstica (ubicada atrs del nio), luego se harn
sonidos con la bolsa y se vuelve a colocar dentro de la caja. El nio se voltea y tendr que sacar
el objeto que produjo el sonido.
4. Palmadas: Se le muestra al nio fichas en las que se encuentras manitas impresas que
indican numerales del 1 al 5 con los dedos levantados. Luego se le indica al nio que tiene que
dar palmadas segn el nmero de dedos levantados.
5. La marcha de Instrumentos: El terapista suena varios instrumentos musicales (chinchn,
tambor, matraca, campana), primero el nio conocer el sonido de cada instrumento, luego el
nio debe identificar cada sonido con los ojos cerrados.
6. La gallinita ciega: Se tapa los ojos al nio (a), la terapista se coloca en diferentes lugares,
desde all llamar a la nia, la nia tendr que llegar hasta la terapista, identificando la
procedencia (ubicacin) de la voz.
Discriminacin Visual (0 a 3 aos)
1. Mirando el oso: Se indica al nio (a) que debe seguir un objeto (juguete) con la vista, el o la
terapista debe llevar el objeto hacia arriba, hacia abajo, a los lados, etc.
2. Luces de navidad: Se indica al nio (a) que abra y cierre los ojos al comps de unas
lucecitas navideas que se le mostrarn. Primero l observa la actividad realizada por la
terapista y luego se pide que la imite.
3.

Colorn: Se ensea colores primarios utilizando papel construccin, para estimular su vista.
El nio los identifica colocando sobre el color, objetos del mismo color que se encuentren
regados en el rea de trabajo. Se le dar una demostracin (un ejemplo) para que l contine
solo.

4. Fifi la figura: Se muestra al nio (a) objetos diferentes para que vaya conociendo las formas
y tamaos. Tambin se utilizan plantillas de figuras geomtricas y lminas de estimulacin de
forma y tamao.

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5. Cara bonita: El terapista realiza expresiones frente al espejo, que despus el nio imita y
seala en fichas graficadas con diferentes expresiones.
6. Atrpame: Se coloca al nio frente a un espejo, luego detrs del nio se colocar un objeto
de modo que se refleje junto a su imagen. Estimularlo a buscar el objeto real, en la direccin
correcta, luego colocarlo a diferentes alturas para que lo busque y trate de alcanzarlo.
7. El pollo: Se ensea al nio una ficha de estimulacin con la imagen de un pollo amarillo, y
decirle que es un pollo, luego se da a este una hoja con el dibujo de un pollo y un crayn
amarillo, se indica la similitud del color del crayn con el color del pollo de la imagen, luego se
ensea otros dos colores y que observe que no son iguales, luego el terapista seala el color del
pollo y el nio levanta el crayn del color correcto y pinta el pollo impreso.
8. Juguemos plasticina: Se colocan enfrente del nio barras de plasticina de tres diferentes
tamaos la de color verde ser corta, la de color anaranjado ser mediana, y la de color morado
ser larga, estas barras tambin las tendr la terapista, el nio observa lo que ella hace, l realiza
una pelotita con cada barra y luego de haberlo hecho coloca una pelotita encima de otra
agrupndolas por tamao.
9. Hermanitos: Se presenta tarjetas una a una de diferentes objetos, animales, (todos de forma
aislada), por ejemplo; al presentarle una ficha de un rbol, aparte tener una lmina donde
aparezcan varios objetos, animales y figuras. El nio identifica donde est el rbol en la lmina.
As sucesivamente se trabaja con las dems.
10. Rompecabezas: Se invita al nio a que arme los rompecabezas de METTA para nios de 2
aos, estos son rompecabezas de 2 piezas y son 6 figuras en total las que deben formar (un gato,
perro, unos zapatos, un conejo, una foca). Las piezas estarn esparcidas en la mesa. La terapista
puede armarlas primero para que el nio observe y luego lo realice el solo.
Discriminacin Tctil (0 a 3 aos)
1. Rasposito: Se presenta figuras geomtricas hechas con lija para que sienta la textura spera y
la forma de la figura. Se hace nfasis en la palabra spera.
2. Que suavecito: Se lleva al nio (a) una esponja y algodn, para que lo palpe y que conozca
lo suave. Luego se indica que pegue el algodn en la cola de un conejo impreso y se hace
nfasis en la palabra suave.
3.

Liso, liso: Se lleva un azulejo que el nio toca y siente. Con ello conoce la textura lisa del
mismo y el terapista hace nfasis en la palabra liso.

4. Lavando mis manos: Se invita al nio (a) a que se lave las manos con jabn para que sienta
lo lijoso del jabn cuando est en sus manos.
5. Fro y caliente: El nio (a) toca una botella de agua fra y otro bote que est tibio para que
sienta la diferencia de las temperaturas. Observar la reaccin del nio a la variacin de la
temperatura, decirle con nfasis qu es fro y qu es caliente.

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6. Qu divertido: Se da al nio (a) un poco de masa para hacer tortillas, que el nio sienta lo
blando de la masa y que la valla amasando con las manos, luego que haga tortillitas, se le indica
con nfasis que es blando. La Terapista realizar primero la actividad para que l la imite.
7. La pelota arrugada: Se da al nio una hoja de papel peridico, hacer que sienta la textura
lisa deslizando su mano por la hoja en una superficie plana, luego indicarle que la estruje o la
arrugue hasta formar una pelota de papel. La terapista realizar primero la actividad. Esto
servir para que vaya grabando la palabra arrugado y la vaya asociando con la textura.
8. La piedra dura: Se lleva al nio (a) diferentes piedras para que las observe y las palpe, se
indica que son duras, luego se pide que las pegue en una hoja de trabajo (simulando pared de
una casa). As mismo motivarlo a que compare dos texturas: suave y duro, siempre con ayuda
de la terapista.
9. Que pegajoso: Se ensea al nio (a) una ficha de estimulacin donde se encuentre un frasco
de goma, luego se toma un poco de goma y se unta en las palmas de las manos del nio, el nio
las une y las separa para que pueda sentir lo pegajoso. Siempre se hace nfasis en la palabra
pegajoso y se realizan gestos.
10. Caja mgica: Se muestra al nio (a) varias fichas de estimulacin con la imagen de una
pelota, un crayn, un peine, etc. Luego se muestra los objetos reales en una caja, la terapista
realiza la actividad para que el nio observe y la realice. Con los ojos tapados, el nio debe
palpar uno a uno los objetos, segn se le vaya mostrando la tarjeta; por ejemplo: se ensea la
pelota en la ficha de estimulacin y luego con los ojos vendados saca la pelota de la caja
identificndola por forma y tamao.
Discriminacin Gustativa y Olfativa (0 a 3 aos)
1. El seor limn: Se da a probar una gotita de limn para que se vaya familiarizando con lo
cido. Se hace nfasis en la palabra cido, luego de que lo prob se observa la reaccin del
nio al saborear. Las gotitas se colocarn en los bordes de la lengua ya que es ah donde se
percibe lo cido y lo agrio.
2. Que rica la paleta: Se da una paleta o un poquito de azcar para que conozca lo dulce y
hacer nfasis en la palabra dulce, tambin se le presenta un chocolate una galleta, un cubilete,
dulce, etc., para que los asocie al sabor dulce.
3.

Saladn: Se ensea al nio (a) una tarjeta con la grfica de un salero y se le dice sal, luego
se le da a probar un poquito de sal, se observa la reaccin al probar la sustancia. Luego se le da
de alguna fritura salada, se hace nfasis en que los dos son salados, la sal se colocar en la
puntita de la lengua ya que es aqu donde se perciben los sabores salados y dulces.

4.

Ahh Agua: Se le muestra una lmina (ficha) con un caso de agua, luego se le da un vaso real
con agua pura, indicarle que tome y que as vaya conociendo lo inspido y lo lquido, se har
nfasis en lo inspido sin sabor.

5.

Muvete gelatina: Se muestra una ficha de estimulacin con el dibujo de una gelatina,
aparte se lleva una gelatina para que la pruebe y sienta la consistencia blanda, siempre haciendo
nfasis en lo que se quiere estimular
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6. La naranjita!: Mostrar al nio una naranja al nio para que sienta el olor, luego observar la
reaccin al sentir el olor cido ctrico. La terapista inspirar el olor con nfasis y que el nio
observe la reaccin de sta, luego que pruebe un pedacito de naranja para que vaya asociando el
sabor con el olor.
7.

El perfume oloroso: Presentarle en una ficha una imagen de un perfume, luego presentarle
un perfume de beb y echarle un poquito en el cuello para que lo sienta y conozca los olores
agradables. La terapista tambin lo oler y al hacerlo realizar gestos de agrado

8.

Que feo: Con un poquito de vinagre se invita al nio (a) a que perciba el olor y que note o
vaya notando que es un olor desagradable. Se hace nfasis en lo desagradable, se realiza
gestos de desagrado, se le presentar tambin un pedazo de queso (tanto real como en imagen),
la imagen de un bote de basura y de un pescado para que vaya conociendo varias cosas que
poseen olores desagradables al mostrarlos se puede tapar la nariz como indicando mal olor.

9. Frutilandia: Se da al nio (a) una manzana, un limn y un banano, se indica que sienta el
olor y el sabor de cada uno en forma separada, tambin se le presentan fichas de estimulacin
(graficadas) con las tres frutas, luego se le tapan los ojos, se le coloca las frutas una a una en la
nariz para que sienta el olor. Luego al quitarle la venda de los ojos que las reconozca en las
fichas, as mismo hacerlo con el sabor de cada fruta para que vaya asociando olor-sabor.
10. Donde est el olor: Se muestra al nio (a) 3 rosas artificiales una con olor y dos sin olor,
primero presentarle la que tiene olor para que lo sienta, luego revolverla con las otras rosas e
indicarle que busque la que tiene olor segn su olfato. La terapista realizar primero la actividad
para que el observe por si no entiende.

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ACTIVIDADES PARA LA PSICOMOTRICIDAD
(0 a 3 aos)
JUEGOS DE ESTIMULACIN TEMPORO ESPACIAL Y ESQUEMA CORPORAL
A travs de la estimulacin de estos dos aspectos el nio desarrollar destrezas bsicas, que facilitaran
adelante el aprendizaje de lectura, escritura y el clculo.
1. Los juguetes: Se muestra a la nia juguetes grandes, mencionando sus nombres y haciendo
nfasis en su tamao.
2. Chiquitn: Se invita al nio a observar y tocar juguetes pequeos. Se menciona siempre que
son pequeos.
3. Los cubitos: Se contrasta objetos grandes con objetos pequeos por ejemplo: se coloca un
cubo grande y un cubo pequeo para que vea la diferencia.
4. Sube y baja: Se da una pelota al nio (a) se hace que imite al terapista, quin la sube y dice
est arriba, luego la baja y dice est abajo.
5. Salto adelante y salto atrs: Se le indica al nio (a) que camine para adelante y decirle
adelante, luego que camine hacia atrs y decirle atrs o dar un brinco delante de un objeto y
luego un brinco y quedar atrs de este. (si an no camina, se realiza con ayuda de la terapista).
6. La cajita divertida Se muestra objetos que estn guardados en la caja, se le menciona que
estn adentro, se muestran otros que estn afuera de ella y se dice afuera para que se fije en
el concepto.
7. Mi cuerpo: Se menciona partes del cuerpo y que los nios sealan o mueven.
8. Bailando o moviendo el cuerpo: Que baile al ritmo de la msica (de una grabadora).
9. Gateando: Se estimula a que gatee en la posicin correcta.
10. Mis manitas: Se pinta las manitas de los nios con pintura dactilar y que las plasme en una
hoja y decirle ah estn sus manos!.
De los 3 aos en adelante.
1. Objetivo: control dinmico
Magia- potagia y Bruja- piruja: juego de rdenes donde el profesor/a tiene una varita mgica con la
que convierte a los alumnos en el animal, objeto, cosaque desee. As, si este dice magia-potagia y
mueve su varita diciendo nos convertimos en ranas! Todos los alumnos se convierten en ranas y
empiezan a imitar sus movimientos, sonidos. As con varias rdenes donde se van introduciendo
partes del cuerpo, por ejemplo somos enanitos a los que nos pica mucho los pies y los alumnos se
hacen chiquititos como enanos y al mismo tiempo se rascan los pies. Si el profesor/a dice brujapiruja
y mueve su varita, todos los nios caen dormidos al suelo hasta que una nueva orden de magiapotagia los vuelva a convertir.
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2. Objetivo: Espacio Corporal y, Nociones de Orden y Sucesin
Msica, espacio y accin. Se ponen en el suelo distintos puntos de colores (pegatinas). Se coloca a
cada nio en un punto y se le dice que ese es su puntito y al cual debe volver siempre. Se pone una
msica y se les dice a los alumnos que bailen y se muevan por toda la sala, separndose de su puntito.
Cuando la msica para, todos corren hacia su punto, pues la seorita o el profesor va a decir una parte
del cuerpo que debern tocar estando ya de pie en su puntito.
3. Objetivo: Relajacin
Con una msica de relajacin, los alumnos estn tumbados en el suelo y muy lentamente van moviendo
la parte del cuerpo que el profesor/a vaya indicando con su varita mgica.
4. Objetivo: Motricidad gruesa, Segmentacin Corporal
La patata que baila: Colocados por parejas con un globo. Suena la msica y la pareja debe bailar
sosteniendo el globo con la parte del cuerpo que se indique: con la frente, con el culo, con las rodillas,
con las manos, con la espalda (As conocen tambin las posibilidades de movimiento de diferentes
partes del cuerpo) Si se nos cae el globo al suelo, debo abrazarme a mi pareja, darle un beso y volver a
intentarlo de nuevo.
5. Objetivo: Lateralidad
Movemos el aro con: Cada alumno con su aro. Se les va indicando movimiento y acciones a realizar
con su aro: lo lanzamos con las dos manos; lo lanzamos con la derecha (se les muestra como hacerlo y
cual es la mano derecha); lo lanzamos con la izquierda; lo hacemos rodas en el suelo; lo giramos con la
mano derecha, con la izquierda; lo golpeamos con el pie izquierdo, con el derecho (el aro en el suelo.
Este tipo de ejercicio donde el alumno golpea con un pie, nos ayuda a trabajar y mejorar su equilibrio al
obligarle a permanecer con un pie mientras golpea con el otro)
6. Objetivo: Sucesin de orden y Motricidad Gruesa.
Mi pequea pista de baile: Por parejas, un aro por pareja. Los alumnos estn con su pareja dentro de
un aro situado en el suelo. Cuando la msica suena, tiene que bailar dentro del aro, sin salirse ni caerse.
La msica para y se les indica una parte del cuerpo que tienen que poner en contacto con su pareja (la
frente, los talones, la espalda) sin salirse del aro. Pero cuidado, pues si el profesor o seorita dice una
palabra que no es una parte del cuerpo, se tendrn que abrazar muy fuerte a su pareja y no soltarse
hasta que la msica vuelva a sonar.
7. Objetivo: Relajacin
Gatito lindo: Sentados en el suelo en crculo. El profesor o seorita comienza el juego acercndose a
gatas a un alumno y dicindolo miau y ste acaricindole contesta lindo gatito. Luego gatea hacia
otro alumno. Hay que hacerlo sin rerse y si un alumno se re se la queda y se convierte en gato

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8. Objetivo: Control Dinmico
Que bonitas estatuas: se pone msica y loa alumnos bailan libremente. Cuando se pare la msica, los
alumnos se convierten en estatuas. Variantes: ir indicando formas para quedarse en estatua. Para ello, al
principio es muy importante actuemos como modelos, realizando nosotros las estatuas y ellos nos
imitan
9. Objetivo:
Aviones al aeropuerto: se reparten aros por el suelo. Un aro por alumno. Se dice a los alumnos que
son aviones que salen a volar al ritmo de la msica. Cuando la msica para, los aviones deben aterrizar
cada uno en un aeropuerto (cualquier aro), con cuidado de no chocarse con el resto de aviones. Otra
variante es que cada avin tiene un aeropuerto asignado, de tal forma que cuando la msica pare, cada
avin debe acordarse donde est su aeropuerto (su aro) y aterrizar en l, con cuidado de no equivocarse
de aeropuerto ni de chocar con otros aviones.
10. Objetivo: Desplazamiento
Los vagones: 4 grupos. Cada grupo en fila. Cada grupo es un tren que tiene una estacin de tren
asignada (estacin marcada por dos conos). Suena la msica y cada tren, sin romperse, tiene que salir
de su estacin a pasear y bailar al ritmo de la msica. Cuando la msica para, cada tren vuelve rpido a
su estacin, en el mismo orden y sin que se separen los vagones (no se rompan las filas de cada tren).
Luego se irn cambiando a los maquinistas del tren (a los primeros de cada tren).
11. Objetivo: Desplazamiento
Un, dos, tres, pollito ingles. Juego de movimiento y parada. Se la queda la seorita o profesor que est
con la frente pegada en la pared mientras cuenta un, dos, tres, pollito ingls. Mientras los alumnos
intentan acercarse a l/ella. Cuando la seorita o profesor deje de contar, se girar y los alumnos
debern quedarse como estatuas. Si se ve a algn alumno en movimiento, se sentar en el suelo en el
sitio donde fue visto. Aquel que llegue antes a la pared donde est la seorita o profesor, se la quedar
tambin.
12. Objetivo: Sucesin de rdenes, respetar ritmos de los dems
Juego de la escoba: juego con msica. Los alumnos estn colocados de pie en crculo. Cuando suene
la msica, los alumnos se pasan la escoba de uno a otro, bailando al ritmo de la msica. Cuando la
msica pare, el alumno que tenga la escoba en la mano tiene que dar un beso a todos sus compaeros.
13. Objetivo: secuenciacin de rdenes y respeto del ritmo de los dems
La bomba: situados los alumnos de pie en crculo. Suena la msica y los alumnos se van pasando la
pelota de mano en mano. Cuando la msica pare, el alumno que tenga la pelota en la mano se sienta en
mismo sitio pero en el suelo.

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14. Objetivo: Esquema corporal
Mi cuerpo lindo: Sentados en el suelo en un puntito. Con msica de relajacin de fondo. Vamos
indicando a los alumnos las diferentes partes del cuerpo, sus movimientos y sus caractersticas
positivas. Ejemplo: la mano con sus dedos, que bonitas son, con su colorsus dedos nos permiten
15. Objetivo: Esquema Corporal
La man: Que lo baile, quien lo baile (tres veces) doa Pepa y don Manuel.
La mane se ir poniendo, donde vaya yo diciendo, donde yo vaya diciendo, la mane se va a poner.
Que lo baile, que lo baile, que lo baile todo el mundo, con el perro de Facundo, con la gata de la Ins.
Una mane (bis), en la oreje, (bis) y la otra mane (coro) en la otra orej. (Coro)
Que lo baile que lo baile, que lo baile todo el mundo, con el perro de Facundo, con la gata de la Ins.
La mane se va poniendo, donde yo vaya diciendo, donde yo vaya diciendo, la mane se va a poner.
Una mane (bis), en la narice (bis), la otra mane (coro), en narice de tu pareje. (Coro)
Que lo baile que lo baile, que lo baile todo el mundo, con el perro de Facundo, con la gata de la Ins.
Una man (bis), en la cadere (bis), y la otra mane (coro), rascndose la cabece. (Coro)
Que lo baile, que lo baile, que lo baile, doa Pepa y don Manuel.
La mane se ir poniendo, donde yo vaya diciendo, donde yo vaya diciendo, la mane se va a poner.
Que lo baile, que lo baile, que lo baile todo el mundo, con el perro de Facundo, con el gata de la Ins.
Levantar la rodille, poner el code, abrir la mane en la narice, haciendo burle.
16. Objetivo: Esquema Corporal
Hey Bugui-Bugui: Con la mano dentro, con la mano fuera. Con la mano dentro y la hacemos girar.
Bailando el bugui, bugui, una vuelta atrs y ahora vamos a aplaudir. (plas, plas)
Hey, bugui, bugui hey.
Hey, bugui, bugui hey
Hey, bugui, bugui hey
Y ahora vamos a aplaudir (plas, plas)
Con la pierna dentro, con la pierna fuera. Con la pierna dentro y la hacemos girar. Bailando el bugui,
Bugui, una vuelta atrs y ahora vamos a aplaudir.
ESTRIBILLO
Con la cabeza dentro, con la cabeza fuera. Con la cabeza dentro y la hacemos girar. Bailando el
Bugui, bugui, una vuelta atrs y ahora vamos a aplaudir.
ESTRIBILLO
Con el culete dentro, con el culete fuera. Con el culete dentro y lo hacemos girar. Bailando el bugui,
bugui, una vuelta atrs y ahora vamos a aplaudir.
ESTRIBILLO
Todo el cuerpo dentro, todo el cuerpo fuera. Todo el cuerpo dentro y lo hacemos girar. Bailando el
bugui, bugui, una vuelta atrs y ahora vamos a aplaudir.
ESTRIBILLO
18. Objetivo: Esquema Corporal
Cabeza, hombro, rodillas y pies:
Cabeza, hombro, rodillas y pies (rodillas y pies bis)
Cabeza, hombro, rodillas y pies (rodillas y pies bis)
Ojos, orejas, boca y nariz; cabeza, hombro, rodillas y pies (rodillas y pies bis)
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(Mientras se van nombrando las diferentes partes del cuerpo, se van sealando o gesticulando.
Tambin el maestro/a puede ir sealando las diferentes partes del cuerpo, mientras el alumnado las va
nombrando y cantando la cancin)
19. Objetivo:
Que viene mam y pap pato: Se forma una fila india todos cogidos de la mano, el maestro va
marcando los pasos y los alumnos debern repetir. Que viene mam pato (repiten), que viene papa
pato (repiten), pachn, pachn pachn (tienen que dar tres pasos fuertes y grandes). Variante: ir
cambiando de gesto cada vez que se diga pachn, pachn pachn, por ejemplo dar tres saltos, dar tres
giros, rodar por el suelo, aplaudir tres veces, etc
20. Objetivo: control dinmico
El arca de No: El maestro empieza cantando la primera parte de la cancin, y los alumnos debern de
imitar a los animales que el maestro/a vaya cantando.
Un da No a la selva fue puso a los animales alrededor de l, el Seor est enfadado el diluvio va a
caer, no os preocupis, yo os salvar. (Todo esto lo canta el maestro/a)
Estando el cocodrilo (mueven los dos brazos haciendo el gesto de una boca) y el orangutn (hacen el
gesto de un mono), dos pequeas serpientes (mueven los brazos ondulndolos) y un guila real (hacen
el gesto de volar), el gato (colocan las dos manos sobra la cabeza como si fuesen dos orejitas), el topo
(se tapan los ojos), el elefante (se ponen el brazo en la nariz como si fuese la trompa) no falta ninguno,
solo no se ven los dos unicornios ( se ponen el dedo ndice sobre la frente imitando al cuerno del
unicornio).
21. Objetivo:
Las hormiguitas: El docente va cantando la cancin, mientras los alumnos van imitando y
reproduciendo lo que el maestro va cantando, como si de un cuento motor se tratara, pero a travs de
una cancin. Si el docente ve que los alumnos al ser pequeos no hacen nada, le da las siguientes
pautas:
Las hormiguitas son muy trabajadoras, (hacen el gesto de cavar el suelo)
Y en el verano trabajan a todas horas,
Y en el invierno se quedan dormiditas (hacen el gesto de dormir, y se tumban)
Y ya no salen ms de sus casitas. (Hacen con las manos el gesto de una casita)
Sus casitas se llaman hormigueros, (con el movimiento del brazo hacen un crculo apuntando al suelo)
Y en el fondo tienen un agujero, tienen pasillos y largas galeras (forman con los dos brazos un pasillo
y estiran los brazos como si fuese muy largo) como la casa de mi ta Mara.
Lavan la ropa y friegan la cocina (hacen el gesto de limpiar), no se entretienen a hablar con la vecina
(hacen el gesto con la mano diciendo que no), y en el invierno se quedan dormiditas, (con las manos
hacen el gesto de dormir) y ya no salen ms de sus casitas. (Hacen con las manos el gesto de una
casita).

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22. Objetivo:
Los pollitos: Los pollitos dicen: po, po, po. (Abren y cierran la mano como si formaran una boca),
Cuando tienen hambre (se tocan la barriga), cuando tienes fro. (Se abrazan as mismos)
La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida (hace el gesto de dar de comer) y les da abrigo (se
abrazan entre ellos). Bajo sus dos alas estn quietecitos, (se quedan como estatuas) y hasta el otro da,
duermen calentitos (hacen gesto de dormir)
23. Objetivo: Control Dinmico y Esquema Corporal
Yo me muevo hacia delante:
Yo me muevo hacia delante, yo me muevo hacia atrs, hacia un lado, hacia el otro, muevo el cuerpo sin
parar.
Ahora soy un coche: pii, pii, piii, Ahora soy pez: glub, glub, glub, Ahora soy la nube: fff, fff, fff
Ahora soy un tren: chu, chu, chu
Yo me muevo hacia delante, yo me muevo hacia atrs, hacia un lado, hacia el otro, muevo el cuerpo
Sin parar.
Variante: ir cambiando los gestos a imitar, combinar con ir despacio, corriendo, a la pata coja, etc.
Ahora voy despacio: mm, mm, mm
Ahora correr: juh, juh, juh
Ahora voy cojeando: cha, cha, cha
Porque me duele un pie: ay, ay, ay
24. Objetivo:
Me pongo de pie, me vuelvo a sentar:
Me pongo de pie (repiten todos), me vuelvo a sentar (repiten todos) porque a los oficios vamos a jugar.
(Todo se repite 2 veces, esto es el estribillo).
- Haba una vez un nio carpintero, que golpeaba con martillo a todas horas un tablero (se imita el
gesto del golpeo del martillo)
- Haba una vez, un nio peluquero, que cortaba con tijeras y peinaba muchos pelos. (Se imita el gesto
de cortar con las tijeras y peinar el pelo)
- Haba una vez un nio barrendero, que barra las tristezas con escoba y con plumero (se imita el gesto
de barrer con una escoba)
- Haba una vez, un nio camionero, transportando toneladas de cario al mundo entero (se imita el
gesto de ir conduciendo un gran camin)
- Haba una vez, dos nias costureras, que cosan y bordaban bajo un sol de primavera. (Se imita el
gesto de coser)
- Haba una vez, tres nias planchadoras, que entre planchas y almidones se pasaban muchas horas (se
imita el gesto de planchar)
Despus de cantar con los alumnos/as cada una de las profesiones, al acabar se repite el estribillo dos
veces, y se comienza con la siguiente profesin.
25. Objetivo:
La forma de caminar: El docente empieza cantando el estribillo y los alumnos se limitan a imitar los
diferentes animales con su forma de desplazamiento. Como el estribillo siempre es el mismo y es
sencillo si lo llegan a cantar pues ayudan al docente a cantarla entera con los diferentes animales.
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Todos poseemos una especial, una especial forma de caminar
Todos poseemos una original, una original forma de caminar. (Este es el estribillo)
Una tortuga para caminar, tiene una forma particular
Una tortuga para caminar, tiene una forma muy especial (mientras se canta, se van desplazando muy
lentamente)
ESTRIBILLO
Un gusanito para caminar, tiene una forma particular
Un gusanito para caminar, tiene una forma muy especial (Se desplazan arrastrndose por el suelo)
ESTRIBILLO
Un cangrejito para caminar, tiene una forma particular
Un cangrejito para caminar, tiene una forma muy especial (se desplazan ayudndose de manos y
piernas y van hacia atrs)
ESTRIBILLO
Un caballito para caminar, tiene una forma particular
Un caballito para caminar, tiene una forma muy especial (Van desplazndose a galope de manera rpida
y moviendo los brazos como si fuesen vaqueros)
ESTRIBILLO
Variantes: se puede ir variando forma de desplazamientos, por ejemplo: andar como los gigantes, como
los enanitos, etc.
26. Objetivo:
Arramsamsam:
La cancin consiste en cantar esta pequea cancin mientras cada palabra corresponde con un gesto
sencillo.
Arramsamsam, arramsamsam, guli, guli, guli, guli, guli, arramsamsam
Arramsamsam, arramsamsam, guli, guli, guli, guli, guli, arramsamsam
Arami, arami, guli ,guli, guli, gulii, guli arramsamsam
Arami, arami, guli ,guli, guli, gulii, guli arramsamsam
Arramsamsam = dar tres palmadas
Guli = hacer girar las manos a la vez como un molinillo.
27. Objetivo:
Estoy. El maestro dinamizar el juego diciendo que cada alumno debe representar con su cara y
cuerpo como est, para ello dispondremos de caras alegres, tristes, enfadadas el maestro mostrar las
caras a los alumnos y estos debern moverse por el espacio en funcin del sentimiento que representen.
28. Objetivo: Control Dinmico.
El espejo y el monigote: colocamos a los alumnos por parejas uno enfrente de otro, uno de los
alumnos es el espejo y otro el monigote, cuando suena la msica el monigote debe moverse al ritmo de
la misma y el espejo debe imitarlo, despus cambian los papeles.

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4 a 6 aos
29. Objetivo: lateralidad
Los lados de mi cuerpo y Magia- potagia y Bruja- piruja: juego de rdenes donde el profesor/a
tiene una varita mgica con la que va indicando a los alumnos determinados objetos o elementos de la
sala que debern tocar con partes del cuerpo situadas en su lado derecho y con partes el cuerpo situadas
en el lado izquierdo. As, si este dice magia-potagia y mueve su varita diciendo tocamos la pared
con nuestra mano derecha! Todos los alumnos corren a tocar la pared con su mano derecha. Es muy
importante que con la varita mgica vayamos corrigiendo a aquellos alumnos que se equivocan de
mano. Del mismo modo podemos hacerlo con: tocamos las colchonetas con el pie izquierdo; pegamos
el odo derecho a la pared; ponemos la rodilla derecha apoyada en el banco Si el profesor/a dice
bruja-piruja y mueve su varita, todos los nios caen dormidos al suelo hasta que una nueva orden de
magia-potagia los vuelva a convertir.
30. Objetivo: Control Dinmico
Guardin del museo: juego similar al pollito-ingles pero la frase dice: un, dos tres, soy guardin y te
ver. Se les cuenta a los alumnos la historia de que estamos en un museo lleno de estatuas (ellos son las
estatuas) que, cuando llega la noche, se mueven a pesar de que hay un vigilante con linterna cuidando
del museo. Su misin es llegar hasta la habitacin del guardin del museo sin que el vigilante los vea
moverse. La estatua que antes llegue, gana y se convierte en guardin. El primer guardin del museo es
el profesor o seorita, que lleva una linterna en su mano.
31. Objetivo:
Nos movemos a: colocamos los bancos en un lado del espacio (esquina 1), las sillas del juego
anterior estn en el otro lado (esquina 2); los aros en la otra esquina (esquina 3) y las colchonetas en la
esquina sobrante (esquina 4). Suena la msica y los alumnos salen a bailar al centro de la pista
moviendo la parte del cuerpo que se vaya indicando o ir facilitando formas de bailar. Cuando la msica
pare, se da una orden, por ejemplo: tocamos las colchonetas con la mano izquierda; pisamos los aros
con el pie izquierdo; nos colocamos encima de las colchonetas; nos ponemos encima de los bancos; nos
colocamos dentro de los aros; nos colocamos debajo de las sillas; nos colocamos detrs de los bancos;
nos colocamos tumbados encima de las colchonetasLuego suena la msica y los alumnos vuelven al
centro de la sala a bailar.
32. Objetivo:
El baile de los 5 sentidos:
Se va cantando la cancin y cada vez que se nombre alguno de los sentidos, los alumnos/as debern
sealarlo en su cuerpo.
5, 4, 3, 2,1. Ven te vas a divertir. Tengo 5 sentidos, 5 sentidos, Cuntos hay? Hay five (todos repiten)
Tengo 5 sentidos, 5 sentidos, Cuntos hay? Hay five (todos repiten). (ESTRIBILLO)
1 es ver, 2 or, 3 probar, 4 tocar, 5 oler. 5 sentidos, 5 sentidos. (ESTRIBILLO)
5, 4, 3, 2,1 ven te vas a divertir. Con mis ojos puedo ver, con mis odos puedo escuchar, con mis manos
sentir y tambin puedo tocar, con mi boca saborear, con mi nariz puedo oler.
Cantemos la cancin, otra, otra, una vez ms. (ESTRIBILLO)
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Uno, dos, un, dos, tres. Puedo ver la luna llena y la msica escuchar, puedo tocar y sentir si hay calor o
si hay fro, puedo oler y probar lo que me gusta y lo que no. Cantemos la cancin, otra, otra, una vez
ms. (ESTRIBILLO)
33. Objetivo:
En la granja de mi to:
El docente va cantando y los alumnos van repitiendo lo que se est sealado de rojo en la cancin.
En la granja de mi to, ia ooo hay 10 vacas que hace muuu, ia ia oooo
Una vaca aqu, una vaca all, un mu-muu aqu, un mu-muu all, mu, mu, mu, mu.
En la granja de mi to ia, ia oooo, hay 10 gatos, que hacen miau, ia ia ooo
Un gato aqu, con un gato all, una vaca aqu, una vaca all, mia-miau, mu mu
En la granja de mi to ia ia ooo hay 10 patos que hacen cuac ia ia oo
Con un pato aqu, con un pato all, con un gato aqu, con un gato all, una vaca aqu, una vaca all,
cuac-cuac, miau-miau, mu.
En la granja de mi to ia ia ooo, hay 10 cabras que hacen beee ia ia ooo,
Una cabra aqu, una cabra all, con un pato aqu, con un pato all, con un gato aqu, con un gato all,
una vaca aqu, una vaca all: bee- cuac, miau- muu
En la granja de mi to ia ia ooo, hay 10 perros que hacen guauu ia ia oo
Con un perro aqu, con un perro all, una cabra aqu, una cabra all, con un pato aqu, con un pato all,
con un gato aqu, con un gato all, una vaca aqu, una vaca all: guau- bee- cuac- miau-muu .
7 aos
34. Objetivo: coordinacin, control dinmico (variable edad)
Ayuda a tu amigo: Cada participante dispone de un globo que coloca sobre su cabeza y debe mantener
en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les
ocurran, si el globo se cae, queda congelado, otro participante entonces, debe recoger el globo
ayudando a un amigo a descongelarse y seguir jugando; por supuesto, cuando se agacha para levantar
el globo, trata de que no se caiga el suyo, de lo contrario, tambin queda congelado.

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ACTIVIDADES PARA LA ATENCIN
6- 8 aos
1. TIPO DE ATENCIN: Atencin dividida.

La actividad propuesta se denomina El juego de las estatuas:


Consiste en poner msica y el grupo de alumnos/as o el alumno/a de forma individual se estarn
moviendo por la clase, bailando, caminando, levantando los brazos y cuando el maestro/a pare la
msica, el infante debe quedarse parado en la posicin que se ha quedado cuando la msica ha parado,
sin poder moverse hasta que se reanude de nuevo la msica.
Con este juego se trabaja la atencin dividida, puesto que debe estar atento a su movimiento, a la
msica y a la posicin en la que queda para evitar moverse.
2. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

Cuentos y canciones: Contaremos un cuento y luego le haremos preguntas sobre los personajes, sobre
el argumento, qu es lo que ms le ha gustado, lo que menos, cmo termin el cuento, cmo empez,
etc. Tambin podemos escuchar una cancin, aprenderla y pasados unos das recordarla de nuevo.
Cmo era, qu deca, quin cantaba...
3. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

La actividad se llama detalles:


Consiste en presentar lminas por tiempos determinados, se puede empezar con 15 segundos y el nio
dir detalles de la lmina; cada vez disminuir el tiempo de presentacin de la lmina, por lo tanto ir
aumentando la dificultad de la tarea.
4. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

Buscar en un dibujo, es la siguiente actividad propuesta:


Consiste en coger un cuento o incluso publicidad de un supermercado y se trata de encontrar objetos
concretos, por ejemplo: princesas, pjaros, botellas, etc.
5. TIPO DE ATENCIN: Atencin sostenida.

La tarea se denomina Vemos una peli?:


Se trata de ver una pelcula sin interrupciones, para luego recordar el nombre de los personajes, el tema
central, algn dilogo, etc.
Se comenzar con pelculas cortas o incluso secuencias, con el fin de lograr ver una pelcula entera y
recordar elementos importantes sobre la misma. La pelcula la podr elegir el alumno/a con el objetivo
de motivarle.

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6. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

La actividad es el Domin:
Es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y
negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a seis
puntos, o no lleva ninguno. Consiste en ir uniendo las piezas por los lados que tienen el mismo valor, el
mismo nmero de puntos. En este juego se ejercita tambin la asociacin visual, la agudeza y la
discriminacin visual.
7. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y dividida.

La siguiente actividad se llama simetra:


Presentamos en un folio varios dibujos, el cual el alumno/a deber completarlos para que sean iguales.
Por ejemplo: hay seis mariposas, una de ellas tiene cuatro crculos en cada ala, el nio/a deber
completar el resto de mariposas para que todas ellas tengan el mismo nmero de crculos y sean
iguales.
8. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

Unir con flechas, es la siguiente tarea planteada:


Se presentan animales en un lado y comida en el otro o bien, profesiones y herramientas y el infante
tendr que unir las parejas.
9. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

Caminar en lnea recta:


Dibujamos una lnea recta en el suelo, y el alumno/a deber caminar sobre ella sin salirse. Podemos
hacerlo caminando, de puntillas, saltando, andando para atrs, etc. Siempre le estimularemos y le
daremos seguridad.
10. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

La siguiente tarea consiste en hacer dibujos:


Al nio/a le mostramos un dibujo sencillo, que pueden ser figuras geomtricas, lneas, objetos y cosas
sencillas de hacer. Despus de ese tiempo que le hemos enseado el dibujo (diez segundos
aproximadamente) el alumno/a tendr que dibujar lo que ha visto.
11. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

La siguiente actividad se llama Nos disfrazamos! :


Nos disfrazamos con una serie de elementos, peluca, gorro, nariz, gafas, etc. El nio nos ve y observa,
despus nos quitamos algunas cosas y l o ella deber averiguar qu nos falta. Tambin podemos
disfrazarnos los dos (nio/a y maestro/a) y jugar los dos.

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12. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

Coloreamos mndalas:
Se trata de diagramas, que se deben colorear, con ello trabajamos adems de la atencin, la relajacin y
la creatividad. La msica relajante es una buena compaera para esta actividad.
13. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

La actividad se llama Adivina qu hora es! :


Se presentan una serie de relojes y el alumno/a debe decirnos que hora marcan, tambin podemos darle
a l o a ella un reloj para que pongan la hora que el maestro/a le indica.
14. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

La tarea se denomina encuentra las diferencias:


Se presentan dos series aparentemente iguales, pero no es as debe buscar los detalles que hacen que
sean diferentes. Podemos empezar buscando pocas diferencias para despus ir aumentando la dificultad
e ir manteniendo la atencin durante ms tiempo, de forma paulatina.
15. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

Vamos por la calle, as se llama la siguiente actividad:


Le pedimos que se fije en: un escaparate, un cartel, un rbol, una matrcula... Juntos lo describimos y
pasado un tiempo le preguntamos de nuevo sobre el objeto descrito (debemos ir aumentando los
minutos poco a poco).Vamos al parque y all nos fijamos en la gente: qu hacen, cmo van vestidos,
hay mucha gente, hay poca, etc.
16. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

Jugamos a Buscar figuras iguales:


Dividimos un folio en dos partes, en la parte superior dibujamos una serie de figuras y en la parte
inferior dibujamos figuras mezcladas. El nio/a debe buscar las figuras que son iguales a las de arriba y
colorearlas. Cada figura igual ser de un color determinado. Por ejemplo las casas azules, los coches
rojos, los semforos amarillos, etc.
De los 8- 11 aos.
1. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

El juego del pauelo es la siguiente actividad:


Este juego se har en grupo, el cual se dividir en dos, cada nio/a tendr un nmero asignado, que ser
el mismo para cada grupo. En medio habr otro/a nio con un pauelo y cuando ste diga un nmero,
el nio/a de cada grupo que tiene ese nmero deber coger el pauelo y llegar a su grupo sin que el otro
lo alcance.

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2. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

La siguiente tarea que proponemos es la sopa de letras:


Consiste en poner una serie de letras desordenadas en un cuadrado y el nio/a debe encontrar las
palabras que se indiquen y rodearlas.
3. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

La actividad se llama Familia de cartas o parejas del mundo:


Se juega con una baraja de cartas, las cuales se reparten segn el nmero de participantes y se trata de
hacer parejas con cartas que estn relacionadas por su contenido (casi siempre imgenes).
Parejas del Mundo, un clsico de los juegos de naipes infantiles. El juego consista en juntar el mayor
nmero de parejas completas; En este juego se trabaja, adems de la atencin, la asociacin visual.
4. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

El nombre de la actividad es el Laberinto:


Consiste en realizar una ficha en la que tenga que buscar un camino en un laberinto para unir dos
elementos relacionados. Por ejemplo: lleva la fruta a la cesta de la compra o Ayuda al pato a
encontrar el lago.
Con ellos se trabaja la atencin selectiva ya que debe obviar el resto de caminos y encontrar el correcto,
adems de concentrarse en la actividad para encontrar esa unin.
5. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

Contar figuras geomtricas, as se llama la actividad 4:


Se presenta en un folio distintas figuras geomtricas desordenadas, teniendo en cuenta el curso, sern
crculos y cuadrados, el alumno debe contar el nmero de crculos que hay, as como el nmero de
cuadrados. Con esta actividad lo que pretendemos es trabajar la atencin selectiva del alumno/a.
6. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

Intruso, se llama la actividad que vamos a explicar a continuacin:


Se exponen un grupo de cuatro imgenes, de las cuales todas tienen relacin menos una, el alumno/a
debe encontrar cul es el intruso de esa serie. Por ejemplo aparecen un lpiz, una cera, un rotulador y
un oso, el intruso seria el oso, ya que la serie es de materiales escolares.
7. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

La tarea es encuentra vocales:


Esta actividad trata de presentar al infante una lista con letras, de las cuales debe encontrar la vocal a y
la vocal e, la primera la tachar de color rojo y la segunda de color azul. Se contar el tiempo que
tarda en hacerlo y se le animar para que bata su propio record.

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8. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

La tarea es Unir con puntos:


Esta actividad consiste en presentar unos puntos numerados (teniendo en cuenta hasta qu nmero
conoce el alumno/a) y la unin de estos puntos forma un dibujo que est relacionado con un centro de
inters que tenga el nio/a, por ejemplo unos dibujos animados que le encantan, de esta forma
trabajamos la atencin con motivacin.
9. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

El Puzzle, es la actividad que se presenta a continuacin:


Un juego de piezas planas cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de
sta, que se encuentran en distintos pedazos. Aqu se est trabajando con la asociacin e integracin
visual, adems de la atencin.
De los 10- 12 aos
1. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

El mundo al revs se llama la actividad que continuacin se describe:


Consiste en contar las cosas como no son. En esta actividad tambin podemos proponer hablar con solo
una vocal o poniendo una consonante en medio de cada slaba que se diga. Por ejemplo: casa/
chicachisa.
2. TIPO DE ATENCIN: Atencin sostenida.

La actividad se llama carrera de coches:


Hacemos un circuito en la clase y debe contar las vueltas que d el coche en sentido ascendente, cada
vez que d una deber anotarlo.
3. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

Vamos a contar smbolos, as se titula la siguiente actividad:


Se presentan en un folio una serie de smbolos que el alumno/a debe contabilizar cada tipo. Por
ejemplo: @-#-&, etc.
4. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

El ttulo de esta actividad es campeonato de puntos:


Consiste en cronometrar cuntos puntos es capaz de hacer en una hoja durante un minuto. Se puede
animar al nio/a para que bata su record. Se puede reducir el tiempo y aumentarlo poco a poco.
5. TIPO DE ATENCIN: Atencin sostenida.

Trabajar sin interrupciones, as se llama la siguiente actividad:


Consiste en proponerle al nio/a que evite las distracciones y que empiece y acabe la actividad que se
proponga. Por ejemplo, ver una pelcula, dar una clase, colorear un dibujo, hacer los deberes, etc.

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6. TIPO DE ATENCIN: Atencin dividida.

Leer y escuchar msica, en eso consiste la siguiente tarea:


Ponga un despertador que suene cada dos minutos, lee un libro y escucha msica a la vez. Cuando
suene la alarma apague la msica e intenta recordar cul es la ltima frase que ha ledo.
7. TIPO DE ATENCIN: Atencin dividida.

La actividad que a continuacin se describe se titula vamos a hacer dos cosas a la vez:
Consiste en realizar dos tareas a la vez, como bien seala el ttulo. Por ejemplo: hablar por telfono y
escribir tu nombre en el ordenador; Cantar una cancin mientras escribes un mensaje en el mvil, etc.
8. TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

El dilogo es el nombre de esta tarea:


Vamos a mantener un dilogo con el alumno/a para que recuerde fechas importantes, como por ejemplo
la fecha de su cumpleaos, el da de reyes que le trajeron, el da que comenz el colegio, etc.
9. TIPO DE ATENCIN: Atencin sostenida.

Cubo de Rubik o mgico, as se titula la siguiente actividad.


Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros de un mismo color slido
cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego consiste en desarmar la configuracin
inicial en orden y volverla a armar. Con este juego se est trabajando la parte de discriminacin y
agudeza visual, adems de la atencin.
Toda edad
10.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

La siguiente tarea es el sudoku:


Partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que rellenar las casillas
vacas con los dgitos que faltas, sin poder repetirlos en ninguna fila, columna o regin. Tambin
podemos hacer sudokus de colores.
11.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva y sostenida.

Los crucigramas, es la siguiente actividad:


Para que sea ms fcil podemos elaborar un crucigrama de una temtica en concreto e ir aumentando el
nivel poco a poco, incluyendo dos temticas, tres, hasta que el crucigrama sea de temas generales.
12.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

La tarea que a continuacin se explica se refiere a la lectura:


El alumno/a escoge un libro que le guste y empezamos leyendo de cinco en cinco minutos, e ir
aumentando el tiempo dedicado a la lectura hasta unos 50 minutos.

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13.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

La siguiente tarea se llama Nos concentramos en la atencin:


Consiste en fijar la atencin en tres objetos distintos. Pero primero debemos relajarnos, cuando ya
estamos totalmente relajados fijamos nuestra atencin en el primer objeto despus la quitamos,
pasamos la atencin al segundo objeto y la quitamos y por ltimo concentramos nuestra atencin en el
tercer objeto para despus quitarla. Esta actividad se repetir varias veces sobre los mismos objetos.
14.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

La siguiente actividad es el ejercicio de contacto:


Esta actividad se realiza por parejas, donde debemos tener una absoluta relajacin, fijamos nuestra
atencin en la relajacin de nuestro rostro y en el rostro del compaero/a, hasta que llegue el momento
en que no necesita ninguna expresin forzada, es decir, que llegue a estar cmodo.
15.

TIPO DE ATENCIN: Atencin dividida.

Dos sonidos distintos, es el ttulo de la siguiente actividad:


Consiste en escuchar y atender un programa de televisin, por ejemplo, mientras existe un sonido de
fondo.
16.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

La tarea que a continuacin se presenta se llama El telfono y la memoria:


Consiste en recibir una llamada de telfono y el recado se lo damos a la otra persona cuando estamos
realizando otra tarea.
17.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva.

Se titula dos ideas distintas en mi mente:


Consiste en pensar en una cosa, mientras se hace otra, es decir, puede realizar la carta a los reyes magos
mentalmente mientras se lava los dientes.
18.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

Escribir un diario es otra actividad para trabajar la atencin:


Consiste en ir escribiendo lo ms significativo que nos ha pasado durante el da o durante la semana,
con ello trabajamos los tres tipos de atencin.
19.

TIPO DE ATENCIN: Atencin selectiva, sostenida y dividida.

La ltima actividad es realizar una mesa redonda:


Elegimos un tema que est de actualidad o un centro de inters que tengan los alumnos/as y sobre esa
temtica hacer el debate.

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ACTIVIDADES PARA LA MEMORIA
1. Objetivo: Memoria Kinestsica
Elige un lugar amplio y abierto para jugar. Ponte con el nio frente a frente, en el centro del espacio
elegido. Empieza moviendo una parte de cuerpo, Ej.: levanta un brazo. Haz que el nio imite el
movimiento. Aade un segundo movimiento. El nio as tiene que imitar dos movimientos en el mismo
orden. Aade ms movimientos hasta que el nio no pueda recordar el orden. Ahora le toca al nio
crear una serie de movimientos del cuerpo que t tendrs que imitar. Haz que empiece por uno y vaya
aadiendo mas hasta que uno de los dos no recuerde la serie.
2. Objetivo: Recordar el sonido que falta (3 aos).
El profesor producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u onomatopyicos, por ejemplo:
chucuch, chips, tam tam A continuacin pedir a los nios que los repitan y en el mismo orden. Les
propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie incompleta y los nios tendrn que averiguar
el sonido que falta.
(0 a 3 aos)
JUEGOS DE MEMORIA Y ATENCIN
A travs del seguimiento de instrucciones el nio fija y estimula su atencin generando as su memoria
a corto, mediano y largo plazo.
3. Moviendo el cuerpo: El terapista realiza movimientos corporales que el nio tenga que
imitar. Primero, la terapista se colocar frente a un espejo y empezar a hacer movimientos y
que el nio observe el reflejo del movimiento en el espejo, luego pedirle al nio que haga lo
mismo, despus, le indicar que tiene que hacer lo mismo que ella hace colocndolo frente a
ella.
4. Manos arriba: Se le indica al nio (a) que suba las manos y luego las baje, despus de
haberlo hecho decirle bravo y que aplauda, siempre haciendo nfasis en las palabras arriba y
abajo; el concepto arriba estar identificado con un crculo de color rojo y el concepto
abajo identificado con el color verde, la terapista ensea cualquiera de los dos colores y el
nio levanta la mano conforme el color.
5. La caja ordenada: Primero la terapista coloca objetos en fila sobre una mesa e indica al nio
que los vea, luego esta, ir guardando uno por uno en forma ordenada, liego pedirle que l l
guarde objetos en la caja en el mismo orden en que los guard la terapista y que despus los
saque en el mismo orden y los coloque sobre la mesa.
6. Los osos: Se coloca un osito plstico encima de un cubo y luego que el nio realice lo
mismo, luego se coloca un cubo encima de otro y que coloque hasta arriba el oso. La actividad
ser realizada primero por la terapista.
7. La mueca tiene hambre: Se le presenta una mueca y se le comenta que tiene hambre,
que no ha comido y que toque el estmago de la mueca. Luego se ensea una pacha de juguete
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e indica que le d de comer, luego el terapista realiza diferentes actividades que el nio imita
como vestirla, peinarla, cepillarle los dientes, etc.
8. La pelota: El terapista coloca una pelota en una bolsa con objetos diferentes, luego le indica
al nio (a) que saque la pelota; esta ser mostrada en una ficha de estimulacin para que la vea
y as la busque en la bolsa.
9. Me pongo mi gorra: Que la terapista se ponga una gorra en la cabeza y luego salte, luego
indica al nio que se la ponga l y salte, luego que salte de manera alterna 1 vez, 2 veces, 3
veces, etc.
10. A ver donde est: El terapista ensea un cilindro amarillo, luego lo esconde e indica al nio
que lo busque y lo encuentre.

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EJERCICIOS COMBINADOS
1. Objetivo: Psicomotricidad y Discriminacin Visual.
Color-color: La seorita o el profesor dice un color y todos los nios corren a tocar algn objeto,
material, prendaque posea dicho color.
2. Objetivo: Percepcin visual, Psicomotricidad y Memoria
Me muevo por el espacio: Gran grupo. La seorita o el profesor tienen dos pauelos. Uno indica que
los alumnos se tienen que alejar mucho y el otro que se tiene que acercar mucho al profesor o seorita.
Se les muestra a los alumnos lo que es cerca y lo que es lejos y se les indica que, el pauelo naranja
significa que nos debemos alejar de l y el pauelo lila que nos tenemos que acercar a l. Suena la
msica y los alumnos bailan libremente. Cuando la msica para, el profesor o seorita levanta uno de
los pauelos. Si ha levantado el naranja, todos los alumnos corrern a colocarse lo ms lejos posible del
pauelo y si levanta ha levantado el lila, tendr que correr y ponerse muy cerquita de l. Variantes:
asociar a esos pauelos otras acciones: para ello utilizaremos aros. Cada alumno con un aro. Un
pauelo indicar dentro del aro y otro indicar fuera del aro. Del mismo modo, un pauelo indicar
delante del aro y otro indicar detrs del aro.
3. Objetivo: Percepcin Auditiva, control dinmico y Entrenamiento Fontico
Cantamos pera: Todos los alumnos se tumban boca-arriba con los ojos cerrados. Cuando escuchen
cantar a los msicos de pera, debern mover la boca como si fuesen ellos los que cantan.
4. Objetivo: Atencin selectiva, Memoria Kinestsica
La actividad se llama consignas acsticas:
Nos inventaremos un cdigo, es decir, si se da un golpe (1) debe subir y bajar el brazo izquierdo, si se
dan dos golpes (2) deber subir y bajar el brazo derecho.
La secuencia puede ser: 1-2-2-1-1-2.
El nivel se puede ir aumentando, introduciendo nuevas consignas (silbidos, por ejemplo) y prolongando
las secuencias.
5. Objetivo: Psicomotricidad y Memoria Kinestsica
Los numeritos. Se les ensea a los alumnos unas cartulinas numeradas del 1 al 4 y se les explica que
cada nmero va asociado a una accin. As, por ejemplo, si se levanta la tarjeta n 1, los alumnos deben
pegar su culo al culo de un compaero. Si se les ensea la tarjeta n 2, deben pegar sus rodillas a una
pared; si se les ensea el n 3 deben apoyar sus codos en el banco; si se les ensea el n 4, deben tocar
los hombros de un compaero. As, el juego puede continuar asignando a dichas tarjetas diversas
acciones que conlleven conocer e identificar determinadas partes del cuerpo, al tiempo que conlleva
una accin motriz.

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6. Objetivo: Atencin Selectiva, Morfosintaxis
La actividad se llama cambia una palabra pero no la frase:
Consiste en repetir una frase que tiene una estructura determinada, pero debe introducir una palabra
nueva cada vez que le llegue su turno. Por ejemplo:
- El nio juega y la nia canta.
- El nio juega y la nia re.
- El nio salta y la nia re.
7. Objetivo: Atencin selectiva, Abstraccin verbal (negacin, conjuncin[cuando la frase
lleva y] y/o disyuncin [cuando la frase lleva u, o])
La tarea se denomina verdadera o falsa:
El profesor dice una frase que puede ser verdadera o falsa y el alumno debe contestar si es verdadera o
falsa con una consigna (si es verdadera dar un golpe en la mesa y si es falsa dar dos golpes en la
mesa).
8. Objetivo: Percepcin Visual; Atencin selectiva, dividida y sostenida.
Juego de veo-veo:
- Veo-veo.
- Qu ves?
- Una cosita.
- Y qu cosita es?
- Empieza por la (vocal o consonante).
Con ello se pretende que el nio busque objetos, animales o cosas que empiecen por esa letra, para
trabajar los tres tipos de atencin.
9. Objetivo: Atencin selectiva, sostenida y dividida: Vocabulario
La tarea se llama la palabra clave:
Elegimos una palabra: puede ser una palabra concreta, cielo, o un grupo de ellas (nombres de
animales). Se van diciendo palabras sueltas y cada vez que aparezca la palabra en cuestin el nio
tiene que decir Hola!.
La dificultad puede aumentar si elegimos un nmero o una letra, y decimos series de nmeros o de
letras.
10. Objetivo: Psicomotricidad, Percepcin visual, Atencin selectiva.
La actividad se denomina consignas viso-gestuales:
Se comenzar con la imitacin de gestos que realiza el profesor/a. Otro nivel puede ser que respeten la
direccin pero no el sentido. Por ejemplo:
a.- S yo pongo el brazo hacia adelante, t lo pones hacia atrs.
B.-S yo lo pongo hacia atrs, t lo pones hacia adelante.
c.- Si yo pongo el brazo en horizontal, t pones en horizontal el otro.
d.- Si pongo el horizontal este, t pones el otro.

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11. Objetivo: Atencin selectiva; Abstraccin verbal
La actividad se llama Asociacin por inclusin:
Consiste en lo siguiente: el maestro dir una palabra y el nio deber decir otra que est incluida en la
anterior o viceversa.
- Habitacin............................casa
- Volante.................................coche
- Ojo......................................cara
12. Objetivo: Atencin selectiva; Vocabulario
El juego que se explica a continuacin se llama Palabras encadenadas:
Se trata de decir palabras que empiecen por la slaba que acab la ltima palabra que se dijo. Por
ejemplo: casa-sapo-pozo-zcalo-lobo-bola.
13. Objetivo: Atencin selectiva, sostenida y dividida; Memoria.
Pedir objetos, es la siguiente actividad propuesta:
El infante deber estar atento, porque le pediremos una serie de objetos que deber traerlos, por
ejemplo: treme una cera roja, otra azul, otra amarilla y un lpiz. El nio/a tiene que recordar lo que le
hemos pedido y traerlo.
Con el tiempo podemos ir ampliando el nmero de objetos y prolongar el tiempo de la actividad.
14. Objetivo: Atencin Selectiva; Vocabulario.
La actividad se denomina decimos palabras! :
Proponemos decir palabras que tengan un nmero de slabas determinado, este juego es ideal para jugar
en grupo.
15. Objetivo: Atencin selectiva, sostenida y dividida; Memoria.
La siguiente tarea se denomina Encuentra la carta:
Le pedimos una serie de cartas de la baraja, el alumno/a las buscar, pero no debemos recordrselas,
puesto que nuestro objetivo es que las memorice.
16. Objetivo: Atencin selectiva y sostenida; Memoria.
Colocamos/ desordenamos/ ordenamos, as se llama la siguiente actividad que proponemos:
Consiste en colocar diferentes elementos en una mesa, en un orden determinado. Variar luego el orden
para que vuelva a colocarlos en el modo inicial.
17. Objetivo: Atencin selectiva; Calculo Mental.
Vamos al supermercado, as se llama la siguiente tarea:
Consiste en simular un supermercado, el alumno/a tiene que comprar una serie de cosas y deber
calcular su cuenta mentalmente.

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18. Objetivo: Atencin selectiva; Abstraccin.
Esta actividad se denomina Dictado de grficos:
Consiste en dar unas instrucciones al alumno/a como por ejemplo: Para un golpe dibujar un crculo y
para 2 dibujar un cuadrado y para tres dibujar una raya.
19. Objetivo: Atencin selectiva y dividida; Concepto de nmero.
Para esta actividad jugamos a la lotera:
Consiste en un grupo de bolas con nmeros y varios cartones que contienen nmeros determinados
ordenados al azar (Ej. 9, 12, 16). Los jugadores toman cartones y uno de ellos adems, va sacando una
a una las bolas y dando su nombre. A medida que se van "cantando" los nmeros los jugadores apuntan
en sus cartones las que van teniendo. Gana el primero que llene un cartn.
20. Objetivo: Atencin selectiva, sostenida y dividida; relajacin.
Nos quitamos la careta, as se denomina la siguiente actividad:
Relaja el cuerpo, pero mantn los ojos abiertos. Enfoca tu atencin en la cara. Utiliza las manos para
quitar las tensiones, arrastrando las manos sobre la cara hacia abajo. Deja caer las tensiones. Mientras
se vaya notando las tensiones en la mscara facial, sultalas.
Si el alumno/a presenta dificultad lo ayudamos para ir retirndola paulatinamente.
21. Objetivo: Atencin selectiva, sostenida y dividida; Abstraccin.
La siguiente actividad se denomina las palabras y los gestos:
Se trata de contarle una pequea historia y el nio tiene que hacer los gestos que le digamos a palabras
concretas: cuando aparece perro, ladrar, cuando aparezca comer, el gesto de comer, etc. Las
primeras veces slo una o dos palabras con gestos y poco a poco se van aumentando. Tambin se
pueden utilizar canciones.
22. Objetivo: Atencin dividida; Calculo mental.
Vamos a jugar a las sumas y a las restas:
Consiste en que el alumno/a debe realizar una serie de sumas y restas y cuando escuche un timbre
deber dar un golpe en la mesa y despus continuar con las operaciones matemticas hasta que vuelva a
sonar el timbre y as sucesivamente.
23. Objetivo: Atencin selectiva; Memoria.
La siguiente tarea se llama Publicidad:
Consiste en ver cuatro spots publicitarios y despus nos contar el orden en la que lo ha visto y cul es
su tema principal, es decir, qu anuncian.
24. Objetivo: Atencin selectiva y sostenida; Seriacin y Memoria
La actividad propuesta se llama Ensartar bolas:
Necesitamos una cuerda y bolas de distintos colores, a continuacin le presentamos una serie, la cual
debe repetir. Por ejemplo: dos bolas rojas y dos bolas azules. Contaremos el tiempo que tarda en formar
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cada serie y veremos las dificultades que tiene, cunto tiempo a mantenido la atencin, entre otras
cosas.
25. Objetivo: Atencin dividida; percepcin visual y auditiva
La tarea se llama la visin y el odo:
Consiste en escuchar tres anuncios publicitarios, mientras hojea una revista, cuando acaben los
anuncios trate de recordar cules eran los anuncios adems de describir lo qu estaba viendo en la
revista.
26. Objetivo: Atencin sostenida; numeracin.
Esta actividad se llama Somos astronautas:
Consiste en simular que un cohete va a salir al espacio y debemos contar de forma decreciente
(10,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0).
27. Objetivo: Atencin selectiva, sostenida y dividida; Pensamiento.
La ltima actividad es realizar una mesa redonda:
Elegimos un tema que est de actualidad o un centro de inters que tengan los alumnos/as y sobre esa
temtica hacer el debate.
28. Objetivo: Discriminacin Auditiva y Memoria
Que logren identificar un sonido, diferente para cada compaero, acorde para cada uno. Ej.: pablo tiene
un cascabel, mara una maraca, una vez que suene tiene que identificar que instrumento est sonando,
luego de que los nios hayan cambiado de lugar.
29. Objetivo: atencin selectiva, sostenida y dividida; Abstraccin Verbal.
Jugamos a Decir disparates:
Consiste en contar una historia que tenga disparates, el nio debe decir cules son esos disparates. Por
ejemplo: Iba por el campo y de repente mire al cielo y vi un cerdo volando...
30. Objetivo: habilidades cognitivas de pensamiento: seguimiento de instrucciones, imgenes
mentales, resolucin de problemas y relaciones espaciales.
En bsqueda del tesoro: Dibuja un mapa del interior de la sala o de la casa. Mustraselo al nio y haz
que recorra la sala o casa empleando el mapa para que vea como estn representadas las habitaciones
en papel. Esconde una golosina (el tesoro) u objeto preciado para el nio y marca este tesoro en el
mapa. Dale el mapa de nuevo para el nio y comprueba si puede encontrar el tesoro.
31. Objetivo: abstraccin verbal (clasificacin), para 8 aos en adelante.
Los participantes distribuidos libremente por el espacio de juego, el docente plantea la posibilidad de
agruparse en base a un criterio: el color de las medias; el numero de zapatos que calza cada uno; el mes
que cumples aos; la comida favorita; el color de ojos; el signo de zodiaco, etc. se alternan varias
consignas seleccionadas en funcin de las caractersticas de los participantes.
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32. Objetivo: abstraccin verbal (10- 12 aos).
Los participantes se distribuyen en dos grupos: ovejas y jabals que se ubican en lneas,
enfrentados, a unos dos metros de distancia. Detrs de cada equipo, y a unos 8 o 9 metros estar el
refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dir un concepto: si es verdadero, los jabales corrern
a las ovejas, si el falso, las ovejas persiguen a los jabales. En cada caso, los perseguidos procuran
llegar a sus refugios antes de ser tocados. Algunos ejemplos de conceptos: el rbol de hojas caducas
conservan sus hojas durante el invierno, esta semilla es de eucalipto, esta hoja es acacia, etc.
NIVELES DEL LENGUAJE
Actividades generales
1. Objetivo: lograr que los nios y nias logren formar palabras cortas y simples, para
complementar el desarrollo del lenguaje.
Se forman dos grupos. Uno de los grupos esconde en distintos lugares de la sala las cartulinas, sin que
vea el equipo contrario. A la voz ya sale entran los contrarios y deben encontrar todas las cartulinas
del nombre seleccionado. Cuando crean que ya estn todas lo leen y se sabr si han acertado.
Variantes: el juego puede variar en los nombres, estos pueden ser de personas, animales o cosas
dependiendo del tiempo que se tanga para realizar este tipo de juego.
2. Objetivo: Habilidades cognitivas/de pensamiento: creatividad e imaginacin, expresin de
emociones, desarrollo del lenguaje y el vocabulario, conciencia/imagen de s mismo,
interaccin social.
Se deber recortar imgenes de diversos animales, lugares y objetos que estimulen la imaginacin del
nio. Poner las imgenes boca abajo formando un montn. Pregntale al nio: Qu hara si fuera?,
haz que d vuelta la primera imagen y termine la frase. Luego dile que describa lo que hara si fuera el
personaje u objeto de la imagen. Luego que lo represente en papel. Continua jugando con las dems
figuras. Haz t la representacin una o dos veces
3. Objetivo: reconocimientos de las letras y los sonidos, capacidad de observacin. Resolucin de
problemas.
Letras que Desaparecen: escribe una letra en una pizarra con una esponja pequea humedecida. Pdele
al nio que diga rpidamente de que letra se trata, antes de que desaparezca. Cuando el nio reconozca
la letra, mira si la puede escribir. Cuando el nio pueda reconocer todas las letras del alfabeto, prueba
con esta variante: pdele que diga la letra en voz alta y luego mas y mas bajo a medida que la letra
desaparece.
4. Objetivo: Reconocimiento de letras y nombre.
Bsqueda de letras: El nio disfrutar corriendo por la sala en bsqueda de tarjetas de letras
escondidas. Cada vez que encuentre una tiene que decirlo en voz alta. Cuando las haya encontrado
todas prmialo.
5. Objetivo: reconocimiento de letras.
Haz dos juegos de tarjetas con las letras del abecedario, uno con las minsculas y otro con las
maysculas. El juego consiste en que el nio haga las parejas de letras maysculas y minsculas. Otra
variante: puede ser que el nio juegue al memorice con las letras encontrando la minscula y la
mayscula.
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6. Objetivo: reconocimiento de letras (discriminacin visual- ortogrfico) y vocabulario.
En vez de X y O, juega con letras b y d minsculas. Una variable puede ser que cada vez que ponga
una letra b diga una palabra que empiece con esta letra, al igual con la d. Tambin puedes elegir
cualquier pareja grficamente ([d, b, q, p, n, m]) o fonolgicamente (s, c) similar.
7. Objetivo: reconocimiento de letras y sonido.
Caminar sobre letras: pon en el suelo tarjetas con las letras de manera que formen un crculo. Pon
msica de marchas y dile al nio que marche sobre las tarjetas al ritmo de la msica. Cuando detengas
la msica, el nio deber detenerse y decir el nombre de la letra sobre la que se encuentra. Quita esa
letra y continua con el juego hasta que solo quede una letra.
8. Objetivo: reconocimiento de letras y vocabulario.
El pas de las letras: (necesitas fichas para jugar, un dado y un tablero con las letras del abecedario
impresas). Los jugadores se turnan en tirar el dado y mueven su ficha un numero de casillas igual al
que numero haya salido en el dado, desde la A hasta la Z. por ejemplo, con tres ira a parar a la casilla
C. entonces el jugador tiene que decir el nombre de la letra y el de algo que empiece por esa letra: C es
la inicial de caramelo.
9. Objetivo: reconocimiento de las letras y memoria kinestsica.
(Necesitas un 27 fichas de letras) coloca las fichas boca abajo en una mesa. Los jugadores tienen que
coger las letras por turnos y en su turno, formar la letra con las manos, los dedos y/o el cuerpo el
jugador o los otros jugadores tienen que adivinar que letra es.
10. Objetivo: vocabulario.
Tab: se realizar sacando un voluntario de cada grupo, y por turnos. El intentar que su equipo adivine
las palabras, explicando su significado. Gana el que lo haga ms rpido.
a. Arquelogo: excavar, ruinas, historia, hallazgo.
b. Zar: Rusia, revolucin, Nicols, Anastasia.
c. Suegra: yerno, nuera, madre, abuela.
d. Maestro: ensear, colegio, profesor, estudiante.
e. Florista: planta, ramo, rosas, regalo.
f. Cadver: muerto, persona, cuerpo, enterrar.
g. Farmacutico: receta, boticario, medicamento, aspirina.
h. Buda: religin, gordo, oriente, templo.
i. Naufrago: isla, desierta, barco, hundir.
j. Cerrajero: llave, herramientas, tcnico, cerradura.
k. Holgazn: vagabundo, perezoso.
l. Espa: secreto, KGB, CIA, agente.
m. Locutor: radio, voz, noticias, programas.
n. Agricultor: tractor, campo, semilla, labrador.
o. Adolescente: joven, rebelde, quinceaero.
p. Cantante: msica, estrella, fama, disco.
q. Rico: abundancia, adinerado, forrado, millonario.

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NIVEL FONOLGICO
Fonema y Articulacin
PRAXIAS LINGUALES
1- Boca cerrada, poner la lengua a un lado y al otro fingiendo tener un caramelo dentro de la boca.
2- Abrir la boca sacando la lengua y moverla hacia arriba y hacia abajo.
3- Doblar la lengua hacia arriba y morderla con los dientes, y doblar la lengua hacia abajo mordindola
tambin con los dientes.
4- Relamerse los labios con la lengua.
5- Chasquear la lengua.
6- Sacar la punta de la lengua y llevarla desde una comisura de los labios a otra.
7- Sacar un poco la lengua y morderla ligeramente.
1. Haciendo como culebrita: Se indica al nio (a) que saque y mueva la lengua de derecha a
izquierda sucesivamente.
2. Haciendo como el sapito: Se indica al nio (a) que saque y meta la lengua en rpida
sucesin.
3. Saludando y escondindose: Se indica al nio (a) que extienda la lengua tan lejos como sea
posible y rpidamente la meta a la boca.
4. No te muevas lengua: Se indica al nio (a) que saque la lengua y tenerla inmvil durante un
minuto, repetir la accin hasta 5 veces.
5. La lengita abejita: Se indica al nio (a) que mueva la lengua en crculo, alrededor de los
labios untados de miel.
6. Comiendo mi bombn invisible: Se indica al nio (a) que empuje con la lengua, la mejilla
derecha y con la mejilla izquierda.
7.

Pinocho: Se indica al nio (a) que trate de tocar la nariz con la punta de la lengua.

8. El resbaladero: Se indica al nio (a) que se toque la barbilla con la punta de la lengua.
9. La lengua bailadora: Se indica al nio (a) que sacuda la lengua rpidamente.
10. El parabrisas: Se indica al nio (a) que pase la punta de la lengua por el velo del paladar
sucesivamente.

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PRAXIS LABIALES
1- Apretar fuerte los labios y aflojar.
2- Extender y encoger los labios.
3- Dar besos fuertes y sonoros.
4- Morder con los incisivos superiores el labio inferior y viceversa.
5- Aguantar un lpiz horizontalmente entre la nariz y el labio superior.
1. Hay que risa: El nio (a) extiende los labios, enseando los dientes.
2. La moto: Se pide que vibre los labios
3. Escondamos a los labios: El nio (a) mete los labios hasta que no se vea ninguno de sus
bordes.
4. La pasita arrugada: El nio (a) arruga los labios y los extiende rpidamente
5. Besitos: Se le indica que tire besos al aire.
6. El baile de los labios: Se le indica que frunza los labios para decir u y luego los estire para
decir i con ms velocidad cada vez.
7. Explotan los labios: El nio (a) junta los labios apretndolos y los suelta rpidamente como
diciendo p.
8.

Pegaditos, pegaditos: El terapista sostiene juntos los labios del nio mientras este trata de
abrirlos.

9.

Haciendo como viejito: El nio (a) frunce los labios y los mueve de un lado para otro.

10. El caracol: Se da un masaje a los labios del nio en forma circular como la forma del
caracol.
PRAXIAS DE VELO DEL PALADAR
1- Toser
2- Bostezar.
3- Hacer grgaras con agua y sin agua.
4- Emitir la vocal a.
PRAXIAS MANDIBULARES
1- Abrir y cerrar la boca lentamente.
2- Abrir y cerrar la boca rpidamente.
3- Masticar con los labios juntos.
4- Abrir y cerrar la boca exageradamente imitando a un cantante de pera.
5- Mover la mandbula de derecha a izquierda, haciendo como que somos payasos.
6- Apretar mucho los dientes y aflojarlos despus.
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RESPIRACIN
1- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo lentamente por la nariz
2- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo rpidamente por la nariz.
3- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo en tres o cuatro veces por la nariz.
4- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo lentamente por la boca.
5- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo rpidamente por la boca.
6- Inspiracin nasal lenta y profunda, retener el aire y expulsarlo en tres o cuatro veces por la boca.
7- Oler cosas diferentes.
8- Empaar un espejo con la nariz.
9- Teniendo la boca cerrada, mover tiras de papel al espirar colocadas delante de la nariz.
10- Inspiracin nasal larga y profunda haciendo que se quede pegada a la nariz una tira de papel de
seda.
SOPLO
1- Hinchar globos.
1- Hacer pompas de jabn.
2- Soplar velas (apagndolas o bien sin llegar a apagarlas).
3- Esparcir trocitos de papel sobre una mesa.
4- Hacer carreras con bolitas de papel impulsadas con el soplo.
5- Soplar sobre muequitos de cartn o papel fuerte que estn delante de l, procurando tumbarlos
todos.
6- Soplar silbatos, espantasuegras
IMITACIN DE SONIDOS
Proponer a los nios un juego de imitacin. Han de reproducir sonidos familiares: Cmo hace?
Cmo suena? Se trata de emitir sonidos onomatopyicos, que son preparatorios o reforzadores
para la articulacin de determinados fonemas. Por ejemplo: o la lluvia (clic, clic, clic); o el viento
(sssss); el mar, las olas (boom, boom); o despertador (ring); o bomberos (nino-ni-no-nino); o
moto (rum, rum); o tren (chaca, chaca; o campanilla (ti-lim-ti-lim); o silbato (pi-pi-pi); o
cohete (chssss); o sonidos de animales: vaca, oveja, gallo
(0 a 3 aos)
JUEGOS DE VOCALIZACIONES
Son utilizados para expresar las vocales de diferentes formas para que ya aprendidas pueda combinarlas
con otros fonemas formando sin fones correctamente articulados.
1. El nio llorn: Se emite la vocal a en forma prolongada como si llorara un nio,
presentarle la imagen en una ficha de un nio llorando.
2. El ratoncito: Se imita el chillido de un ratn iiiii, iiii, iiii!
3. El asombrado: Se realiza la vocalizacin como de asombro ooooooooo!.
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4. El fantasma que da miedo: Se emite el sonido uuuuuuuu!, como si fuese un fantasmita.
5.

El monito: Se imita a un monito emitiendo todas las vocales ah ah ah, eh eh eh, hi hi hi, ho
ho ho, hu hu hu!.

6.

Repite conmigo: El nio (a) repite las vocales en forma grave (ronca)

7. Despacito, rapidito: El nio (a) emite las vocales de forma pausada pero con rapidez, a-a-a-a
e-e-e-e i-i-i- o-o-o- u-u-u.
8.

El tren de las vocales: Se indica al nio que en cada vagn va una vocal y cuando se le diga
vagn uno el tendr que emitir la a si es vagn dos e y as sucesivamente.

9. El tren: Se indica al nio que haga como un tren que va sacando humo y hace uuu! uuuu!.
JUEGOS DE ARTICULACIN:
Por medio de estos se estimula la comunicacin oral de manera que sea funcional y clara
1. Aserrn: Se ensea una cancin y cada vez que se mencione aserrn tendr que decir rn,
ran, ren, rin, ron, run.
2. La culebrita: Se realizan culebritas entorchando o enrollando papel de china y a la vez que
se vaya realizando se haga el sonido sss! sss! sss!, sa!, se!, si!, so!, su!.
3. El pescadito: Se realiza una hoja de trabajo donde este plasmado un pescado, alrededor
plasmar huellitas digitales con tmpera, cada vez que plasme una huellita dir glup glup hace el
pescado! Luego podr tambin hacerlo con otras vocales glap, glep, glip, glop, glup.
4. El mueco pin pin: El nio (a) realiza expresiones corporales cuando canta la cancin del
mueco pin, pon, pan, pen, pun.
5. Salta, salta conejito El nio realiza ejercicios de aprestamiento con puntitos que formen
lneas en zig /zag, al ir repasando las lneas indicarle que diga salta salta conejito, luego salta
como conejo y ca-ca, que-que, qui-qui, co-co, cu-cu.
6.

Serruchn: El nio (a) realiza una hoja de trabajo en la que pinta un dibujo de un serrucho
llamado serruchn que est cortando un pedazo de madera. Que cada vez que pinta dice ras,
ras, res, res, ris, ris, ros, ros, rus, rus, voy cortando la madera!

7.

Los pollitos: Se da a la nia o nio un pedazo de duroport liso e indicarle que lo pique con
una aguja y que cuando vaya picando mencione la frase Los pollitos pican pican al comerse su
miz. !pi, pi, pio, pio, pia, pia, pie, pie, piu, piu!.

8.

La mariposa del bosque: Se pide al nio (a) que mueva los brazos haciendo como si
estuviera volando una mariposa y a la vez vaya repitiendo la, la, le, le, li, li, lo, lo, lu, lu!

9.

El telfono: Se muestra un telfono de juguete al nio, se le indica que cada vez que suene
el telfono tiene que decir al! Buenas tardes cmo est? Tambin ese da de terapia cada vez
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que le quiera decir algo a la terapista antes va a realizar el sonido del telfono ring, ring, rangrang, reng-reng, rong, rong, rung, rung!
10. El baile del patito: La Terapista canta la cancin del patito y al mencionar las frases, el nio
(a) realiza ejercicios motrices segn lo que se indique en cada frase. Ej.: cuando se diga alita
por aqu, alita por all, se tendr que hacer el movimiento como si sacudiera las alas. Luego
decir ala!, ele! , ili!, olo!, ulu! Siempre con el movimiento de la alitas alternadamente
De 3 aos en adelante
11. Objetivo: Discriminar vocales (3 aos).
Se dividir la clase en grupos y se asignar una vocal a cada grupo. Los nios de cada grupo levantarn
el brazo cada vez que oigan la vocal que les ha correspondido.
El profesor ir nombrando: I, O, A, E, U, A, I, E, O, A, U Cada grupo ir levantando el brazo cada
vez que oiga su letra.
12. Objetivo: Sopa de letras (4 aos).
Proponer a los nios buscar un determinado sonido (fonema) entre los de una serie dada. El profesor
ir emitiendo lentamente una serie de sonidos y los nios levantarn el brazo cuando oigan ciertos
fonemas; por ejemplo: /k/, /m/, /p/.
Ejemplo: a, c, m, t, e, b, l, i
Las primeras veces que se realice la actividad conviene introducir un fonema o dos distintos, para
progresivamente ir aumentando su nmero y similitud, siempre de acuerdo con el fonema o grupo de
fonemas que se est trabajando y los que ya se conocen.
Variante: Pedir dos respuestas diferentes para dos sonidos concretos; por ejemplo: levantar un brazo al
or m y dos brazos al or n.
13. Objetivo: Discriminar el fonema inicial de las palabras: Cul es el sonido inicial? (4
aos).
Pedir a los nios que identifiquen el primer sonido de las palabras que oirn a continuacin. El profesor
va diciendo en alto cada palabra, una a una, y los nios repetirn a continuacin el sonido inicial.
Variantes:
- A los tres aos se puede realizar esta actividad con fonemas voclicos.
- El profesor dir tres palabras y los nios debern reconocer la que comienza con el fonema objeto de
trabajo.
14. Objetivo: Discriminacin de fonemas iniciales con apoyo visual (4 aos).
Presentar a los nios una lmina con numerosos dibujos. El profesor indica un fonema determinado y
los nios tendrn que sealar y decir el nombre slo de los dibujos con el mismo sonido.

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15. Objetivo: Discriminacin fontica; Juego de tarjetas (4 aos).
Recortar dibujos o fotografas de revistas, peridicos, libros procurando que en cada recorte quede
un solo objeto o ser vivo. Pegarlos en pequeos cartones o trozos de cartulina. Clasificar las tarjetas en
varios grupos, de acuerdo con el sonido inicial de cada nombre. Procurar que en cada grupo haya tres o
cuatro tarjetas e incluir a continuacin otra que corresponda a un dibujo cuyo sonido inicial sea
diferente. Entregar cada grupo de tarjetas a un nio. ste se colocar enfrente de sus compaeros y
mostrar cada tarjeta, al mismo tiempo que dice en voz alta su nombre. Despus de nombrar todos los
dibujos, identificar y separar la tarjeta que corresponde al sonido inicial diferente.
16. El saco de las palabras (5 aos): Se divide la clase en dos equipos. El profesor dibuja en la
pizarra dos bolsas o sacos, uno para cada equipo. Se propone a los nios: Vamos a decir
palabras que empiecen por la letra m (por ejemplo). Un nio de cada equipo va diciendo una
palabra que empieza por ese sonido. Por cada acierto, el profesor hace una cruz dentro del
dibujo del saco de uno u otro equipo. El juego acaba cuando ya no se les ocurren ms palabras,
ganando el equipo que ms cruces tenga en el saco.
17. Trabajo sobre fichas (5 aos): La actividad consiste en realizar una ficha de trabajo. El nio
deber colorear, tachar, rodear solamente los dibujos cuyo nombre empiece por el mismo
sonido inicial que el dibujo del recuadro; por ejemplo, taza (/t/). Se puede escribir la letra
correspondiente al fonema. Variante: Realizar fichas similares a la anterior atendiendo al sonido
final y medio de la palabra.
18. Objetivo: Discriminar el fonema final de una palabra (4 aos).
El profesor ir diciendo lentamente, una a una, una serie de palabras. Los nios repetirn en cada caso
el sonido final. Variante: El profesor dir series de tres-cuatro palabras que terminen en el mismo
fonema, excepto una, y los nios debern averiguar cul es esta palabra que suena distinta al final.
19. Objetivo: Discriminar fonemas en medio de una palabra (4 aos).
El profesor ir diciendo una serie de palabras, y los nios repetirn el sonido que va en medio de cada
palabra. Conviene utilizar palabras de tres fonemas, ya sean monoslabas o bislabas. Por ejemplo: sol,
aro, Ana, mar
20. Juegos con el eco (4 aos): Los nios tienen que fijarse en la terminacin de la palabra dicha
por el profesor, para repetirla como el eco de las montaas. Por ejemplo: pantaln, los nios
dirn: n, n.
21. Objetivo: Discriminacin de fonemas de sonoridad parecida (5 aos).
El profesor dir una serie de palabras que pongan en contraste algunos fonemas de sonoridad parecida.
Los nios tendrn que discriminar un fonema determinado, designado por el profesor. Algunos sonidos
que conviene discriminar: rr-r, ll-, j-g, -n, b-g.
22. Objetivo: Buscar el sonido diferente (5 aos).
Proponer a los nios que averigen si los pares de palabras que van a or son iguales o diferentes. En
caso de que sean diferentes, los nios tendrn que repetir las palabras remarcando los sonidos que sean
distintos: vas-gas, dan-van, ven-ven, gol-col, iba-iba, mar-mal.
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23. Conciencia Silbica: Medir palabras (4 aos).
Explicar a los nios que igual que hay unos lpices ms largos que otros, existen palabras cortas y
palabras largas. No tenemos metro para medir las palabras, pero podemos utilizar golpes o palmadas.
Aclarar que cada vez que se emite un sonido es un golpe.
24. Juego: De La Habana ha venido un barco (4 aos).
Se trata de reconocer sonidos y de buscar palabras que empiecen igual. El profesor inicia el juego
diciendo: De La Habana ha venido un barco cargado de (por ejemplo, de marineros). Los nios
debern ir diciendo palabras que empiecen por ma.
25. Juego de las palabras encadenadas (5 aos).
Un nio nombra una palabra que empieza con un determinado sonido; el siguiente nio tendr que
decir otra palabra que empiece por la misma slaba con que termin la palabra que dijo su compaero.
Ejemplo: amigo-goma-mago-gorila-lmina-nata-taza-zapato
26. Responder con gestos a distintos fonemas, slabas o palabras (4 aos).
El profesor pedir a los alumnos que respondan con determinados gestos o movimientos sencillos a
ciertos grupos fonticos, slabas o palabras.
Por ejemplo: - al or ma: sentarse.
- al or na: levantarse - al or par: manos hacia arriba - al or mar: manos hacia abajo
- al or tul: brazos arriba - al or sur: brazos en cruz
- al or azul: brazos adelante - al or tas: cerrar los puos
- al or tras: abrirlos
Para mayor motivacin, puede presentarse la actividad a los nios diciendo: Sois marionetas qu vais
a moveros segn lo ordene el director de la obra, que soy yo.
El profesor pronunciar lentamente los grupos fonticos, alterando el orden de su enumeracin.
27. Objetivo: Reproducir series de sonidos (3 aos).
El profesor emitir una serie de sonidos que los nios debern repetir a continuacin en el mismo
orden. Se empezar con series de dos, tres sonidos (tres aos), para ir ampliando posteriormente el
nmero (nunca superior a seis).
Los sonidos pueden ser de muy diferentes tipos:
- golpear la mesa, dejar caer un lpiz, correr la silla
- musicales: tocar el pandero, el tringulo, la flauta
- naturales: palmadas, silbidos, pitos
28. Objetivo: El nuevo sonido (3 aos).
El profesor producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u onomatopyicos. A
continuacin pedir a los nios que los repitan y en el mismo orden. Les propondr despus un cambio:
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l volver a repetir la serie, pero introduciendo adems un nuevo sonido, y los nios tendrn que
indicar el sonido aadido.
29. Objetivo: Recordar slabas o palabras (4 aos).
Pronunciar tres slabas o palabras familiares al nio. Pedir a los nios que las repitan en el mismo orden
en que el profesor las ha pronunciado. Ir aumentando el nmero de slabas o palabras hasta un mximo
de seis o siete.
30. Objetivo: Reproducir series sonoras con intensidades diferentes (4 aos).
Recordar primeramente a los nios las diferencias de intensidad (fuerte-dbil) de los sonidos. Por
ejemplo: el profesor da un golpe fuerte con el tambor, comenta la intensidad fuerte y los nios
responden con una palmada fuerte. Golpea despus dbilmente el tambor y los nios dan una palmada
dbil. A continuacin el profesor har distintas combinaciones de golpes fuertes y dbiles, y los nios
reproducirn con palmadas las mismas intensidades de los sonidos que han odo.
31. Objetivo: Discriminacin auditiva de fonemas (edad: 4 aos). Discriminacin auditiva por
medio del sealamiento del objeto que se nombra. Escuchar el nombre de dos objetos con
fonemas similares e identificarlos en una lamina, por ejemplo: esta es la bala y esta la pala.
Dime t cual es la bala (similitud: fonemas bilabiales oclusivos).
32. Objetivo: Onomatopeyas (edad: 3 aos) Articulacin de los fonemas mediante ejercicios de
los activos que intervienen en la produccin del lenguaje. Realizar onomatopeyas de animales
del campo, utilizando como estmulo visual lminas.
NIVEL MORFOSINTCTICO:
De 0 a 3 aos
JUEGOS DE ESTRUCTURACIN Y SECUENCIA LGICA DEL LENGUAJE
Se ensea por medio de historia cortas, cuentos, disfraces o dramatizaciones la estructura lgica y
ordenada del lenguaje que le permitan posteriormente integrarlo al suyo.
1. El oso miedoso: Se cuenta a los nios una historia corta de un oso que le daba miedo el agua
porque no la conoca pero un da al resbalarse cay en una piscina y desde entonces ya le gusta
el agua. Esta historia tiene 3 secuencias. Al nio se le dar las 3 imgenes de las secuencias y l
tendr que ir colocndolas en el orden que se las enseo la terapista.
2. Soy yo: Se pide a la madre del nio dos fotografas de este. Una de cuando estaba beb y una
donde aparezca como est actualmente. Ensearle las fotos al nio y hacerle nfasis que en la
primera fotografa estaba bebe y hacer como que se arrulla a un beb y se le da pacha
(juguete) y luego ensearle la otra donde ya creci y hacerle nfasis en el significado de
crecer dicindole que ya camina, ya come solito. Luego desordenar las figuras y que el
ordene las fotos de cuando estaba pequeo y luego como se encuentra ahora. La terapista puede
mostrar la pacha para que el nio la asocie con bebe y una ilustracin donde un nio come en
plato y que l ordene que fue antes y despus.
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3.

Qu pas?: Se muestra al nio (a) varias grficas (3 parejas de fichas) de causa y efecto.
La primera que tenga a un nio subiendo a un rbol y su pareja donde el nio se cay; la
segunda un nio acalorado debajo del sol y su pareja donde est tomando agua y en la tercera
un nio que patea una pelota de foot ball y en la pareja la pelota dentro de la portera. Luego
desordenar las tarjetas y ensearle una de las causas y que el busque el efecto correcto.

4. La planta que crece: Se presenta al nio (a) una tira corta donde aparezca una semillita,
luego una plantita y por ltimo un rbol grande, despus de haberla observado, darle las 3
imgenes de la tira por separado y que l las vaya ordenando en el orden que le fueron
mostradas.
5.

Que aventura: Se cuenta un cuento corto al nio (a) donde aparecen varios personajes 4 en
total en diferentes escenas; los personajes del cuento son despegables y solo queda el fondo.
Primero mostrar al nio la historia en orden varias veces con los personajes pegados en ella,
posteriormente desprender los personajes y que l los vaya pegando donde corresponden y
conforme fueron apareciendo en el cuento. De esta manera se estimula la estructuracin y
secuencia lgica del lenguaje, utilizando ms cuentos materiales que pueden ir de lo sencillo a
lo complejo.

DESCRIPCIONES ORALES de OBJETOS


1. Manipulacin seguida de descripcin (3 aos): Presentar a toda la clase un objeto. Los nios
lo vern, lo tocarn, escucharn los sonidos que produce, olern si desprende algn aroma,
comprobarn a qu sabe (si es un alimento o se puede chupar...). Luego debern describir el
objeto, incluyendo el mayor nmero posible de caractersticas y siguiendo los pasos antes
citados. Si es necesario, el profesor les apoyar por medio de preguntas.
2. Cuntame cmo es... (3 aos). Proponer a los nios esta situacin: Imaginaros que esta
maana no he podido venir a clase, pero que me habis llamado por telfono y queris
contarme: cmo es la falda (o el pantaln que llevis puesto); qu juguete tenis en la mano;
qu hay encima de mi mesa... Pedir sucesivamente a cada nio que cuente cmo es su falda
(o su juguete, o...). Completar entre todos la descripcin.
3. Qu llevabas puesto? (3 aos). Pedir a cada nio observe bien sus ropas y se fije en cmo
va vestido. A continuacin recoger a cada nio una prenda o un elemento de vestir (chaqueta,
cinturn, zapato, cinta del pelo...) y esconderlos en una caja, sin que puedan verse. Conviene
que haya objetos repetidos de cada clase para que no se puedan identificar slo con la
denominacin. Cada nio tendr que hacer una descripcin correcta de su prenda para poder
rescatarla. Aunque parece una tarea sencilla, en un primer momento presenta serias dificultades
a los nios, que no estn entrenados en fijar su atencin sobre las caractersticas que diferencian
una prenda de las dems. Segn la edad y la familiarizacin con la actividad, se les exigir o no
un mayor grado de detalle en la descripcin: Es una chaqueta de lana, color rojo y con botones
blancos.
4. La caja de las sorpresas (3 aos). El profesor colocar en una caja diversos objetos
(juguetes, prendas, elementos de la clase...). Los nios se situarn en crculo. El profesor sacar
uno de los objetos y pedir a los nios que lo observen bien. A continuacin lo guardar en la
caja y elegir a un alumno, quien habr de describir el objeto lo ms detalladamente que pueda.
De los 3 aos en adelante:
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5. Oraciones forman una nueva (edad: 8 aos) Sntesis de proposiciones componentes en
oraciones complejas. Dos oraciones independientes pero relacionadas semnticamente se
vinculan para construir una oracin compleja (EJ.: Mara tiene hambre, Mara come pan, Mara
come pan porque tiene hambre).
6. Descomponer oraciones (edad: 7 aos) Reglas de formacin de palabras y de construccin de
oraciones Conocido como cierre gramatical, consiste en completar oraciones quitando
elementos de forma secuencial. Mostrando una imagen de un nio jugando con un perro, se le
pide al nio que complete las siguientes oraciones: El nio juega con unEl nio juega.El
nio
7. Normalizacin de oraciones desordenadas Reglas de orden de palabras en oraciones (edad: 9
aos). Solicitar al nio que ordene la siguiente oracin: el caperucita se lobo a la comi la
8. Reconocimiento y juicio de la gramtica correcta (edad: 9 aos) Gramaticalidad de diversos
formas de palabras y oraciones. Leer un relato en el cual un robot dice: la nia come la cuchara
con la sopa El nio debe reconocer el error para luego expresar la oracin en forma correcta.
La redacta en su cuaderno
9. Transformacin de oraciones (edad: 8 aos) Produccin de oraciones dirigidas. Los nios deben
aplicar una regla o transformacin estructural especfica a partir de una oracin
gua. Transformar el enunciado: la nia come una galleta en una pregunta
DESCRIPCIONES ORALES DE PERSONAS
10. Cmo soy yo? (4 aos). Pedir a cada nio que realice la descripcin de s mismo como si
estuviera delante de un espejo (si lo hay en la clase puede -debe- utilizar y realizar la
descripcin mientras se observa en l).
11. El juego de los detectives (4 aos). Proponer a los nios hacer de detectives: tienen que buscar
a un nio que se ha perdido, conociendo los datos de su descripcin. Se elegirn sucesivamente
dos nios. Uno es el detective y el otro es quien le hace el encargo de buscar al nio perdido:
Detective, detective: se ha perdido un nio y s que est en esta clase. Me ayuda a buscarlo?
Y cmo es? Cmo va vestido? Es delgado, pelirrojo y de ojos castaos. Lleva un
pantaln... Quien efecta el encargo debe hacer la descripcin de uno de los nios de la clase y
el detective debe averiguar quin es. En esta actividad comprobarn los nios la necesidad de
dar datos suficientes en la descripcin de una persona, para lograr su identificacin, y cmo es
necesario aportar, junto a los rasgos generales, algn detalle distintivo o especfico. Para mayor
motivacin de los nios se puede utilizar un disfraz o un elemento distintivo de los detectives
que aparecen en las novelas policacas clsicas: un gabn y un sombrero; una pipa y un
sombrero; una lupa y una gorra... El nio que interprete cada vez el papel de detective se
colocar estas prendas distintivas y despus se las pasar al siguiente.
12. El juego de los presentadores (4 aos). Proponer a los nios hacer de presentadores de radio
(o de televisin, o de espectculos). Han de presentar a los concursantes o participantes en el
programa a todos los oyentes o espectadores. Elegir dos nios. Uno har de presentador y otro
de participante. El presentador, quien tendr en la mano un palo u objeto a modo de micrfono
para diferenciarlo, deber hacer la descripcin del personaje que va a presentar. Por ejemplo: Galia Libertad

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El prximo concursante es (o tenemos ahora con nosotros, va a participar ahora...) un
nio moreno, de cinco aos, alto, que lleva un pantaln azul... En esta actividad se puede
iniciar un esbozo de retrato psquico: - Es un nio sonriente y alegre. - Es rpido corriendo y
muy aficionado al ftbol. -Es trabajador y ordenado..., con lo que adems le servir al
profesor para conocer la imagen que ante los dems compaeros tiene el nio que es
presentado.
13. Objetivo: DESCRIPCIN DE RELATOS (5 aos): Preparar y llevar a la clase fotografas o
dibujos realistas de diversas personas (nios, ancianos, jvenes, seoras..., de diferentes
naciones, grupos tnicos, clases sociales, etc.). Conviene, sobre todo en un primer momento,
que tengan rasgos distintivos muy diferenciados, que llamen la atencin a los nios, para
facilitar la descripcin. El profesor mostrar una fotografa o dibujo y preguntar a un nio:
Qu ves aqu? Quin es? Por medio de preguntas ir orientando o completando la
enumeracin de los rasgos caractersticos de la persona. Actividad complementaria: Se puede
completar la actividad anterior pidiendo a los nios que, despus de realizar la descripcin de la
persona, inventen una narracin en la que intervenga como protagonista o personaje principal.
DESCRIPCIN DE SITUACIONES CON APOYO VISUAL
14. Busca el error (4 aos). Una variante, atractiva para los nios, es el comentario de lminas o
dibujos incompletos o con errores. Los nios han de observar el dibujo, identificar lo que est
mal o lo que falta, explicar en qu consiste el error y cmo estara correcto el dibujo. La
bsqueda del error o absurdo sirve de estmulo para la posterior descripcin y explicacin; por
ejemplo, dibujos de: -Una cara a la que le falta un ojo, la nariz o una oreja. - Un coche sin
ruedas, o sin faros, o sin volante... -Un nio que escribe con una regla. -Un jardinero regando
con una pala.
15. Proyecciones (5 aos). Otra modalidad de apoyo visual son las diapositivas o las proyecciones
de cine. Han de ser muy breves y estar muy relacionadas con el mundo de los nios. Si no es
as, fcilmente se distraen y olvidan con rapidez lo visto. Las proyecciones se prestan ms a
desarrollar la expresin narrativa que la descriptiva, pero tambin es importante que, adems de
narrar la accin, identifiquen las caractersticas de los personajes y de los lugares y describan
sus cualidades.
SENSIBILIZACIN AL NMERO GRAMATICAL (SINGULAR-PLURAL)
16. Concordancia de nmero: adjetivo-sustantivo (4 aos) Actividades con los nios: El
profesor, delante de todo el grupo de la clase, llama a un nio para que vaya a su lado. Les dice a
todos: Este es Carlos. Carlos es un nio. Juan, Pedro, Antonio... (citar nombres de nios de la
clase), tambin son nios. Aqu, a mi lado, slo est un nio; pero ah estis sentados varios
(muchos) nios. Qu puedo hacer para que a mi lado haya ms de un nio? Los nios
respondern que llame a ms nios o irn directamente hacia el profesor. Despus de pedir a
algunos nios que vayan a su mesa, dir: Ahora ya no hay un solo nio, hay varios nios, unos
nios, a mi lado. - A continuacin pedir a un nio que se site junto al encerado, junto a la
puerta, etc. Preguntar: Cuntos nios hay junto a la puerta? Llamar a ms nios para que se
siten en los mismos sitios. Ahora, hay uno o varios nios? Insistir para que en las respuestas
los nios utilicen las estructuras: Hay un nio. Estn unos nios...
Variante: Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En cada crculo
pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. El profesor va preguntando a los dems:
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Cuntos nios hay aqu? Debern responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos
(varios) nios.
17. Concordancia de nmero entre sujeto y predicado (4 aos): Formar frases a partir de
dibujos con acciones realizadas por uno o varios sujetos. Mostrar una a una las tarjetas o
lminas y pedir cada vez a un nio que diga una frase. El profesor insistir en los problemas de
concordancia de nmero entre sujeto y predicado: - Unas nias juegan al corro. - Un caballo
salta la cerca.
18. Completar frases (4 aos). Proponer frases incompletas (slo con el sujeto) que los nios
deben completar libremente. Uno a uno, el profesor pedir a cada nio que forme una frase
empezando por las palabras que l propone: Por ejemplo, los rboles...: - Los rboles crecen
en el bosque. - Los rboles tienen muchas hojas. - Los rboles son plantas. - Los rboles
miran al cielo. - Las aves... - La lluvia... Realizar tambin la actividad a la inversa:
completar los sujetos de unos predicados dados. Por ejemplo, canta, van, comen...:
Canta - El pjaro canta. - La nia canta. - El actor canta. - El canario canta. - El tenor
canta... Van - Los nios van al parque. - Las aves van por el cielo. - Los jinetes van a
caballo. - Los animales van al bosque. - Los animales van al ro...
19. Cambiar el nmero (5 aos). El profesor propone una frase. Los nios deben formar nuevas
frases, cambiando el nmero del sujeto y del predicado: - El...; los...; Un...; unos... Por ejemplo:
- El gato anda por el tejado. (Los gatos andan por el tejado.) - La flor era de color rojo.
(Las flores eran de color rojo.) - Un coche viajaba por la autopista. (Unos coches viajaban
por la auto-pista.) Observacin: Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los
plurales.
SENSIBILIZACIN AL GRAMATICAL (MASCULINO-FEMENINO)
20. Actividad 1: (4 aos). El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo
el grupo dir: El es un nio; ella es una nia." Despus ir sealando a cada uno de ellos para
preguntarles: "T qu eres? Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy
una nia. A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin, les pedir
que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la estructura: - Soy un nio alto. - Soy
un nio moreno. - Soy un nio delgado. - Soy una nia rubia. - Soy una nia alta." Soy una nio baja. El profesor atender a la concordancia del sustantivo con sus
determinantes (artculo-adjetivo), En las primeras frases conviene enfatizar el artculo un-una y
las terminaciones en o y en a. En caso de error, no corregir directamente, sino proponerle al
nio la oposicin del modelo correcto y del incorrecto para que l elija.
21. Actividad 2: (4 aos). Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir
una o varias caractersticas de su compaero, siguiendo la estructura: - Es un nio... - Es una
nia...
22. Actividad 3: (5 aos). Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de
color rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los nios son mayores
-cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras rojo-roja.) Mostrar las tarjetas a los
nios y nombrar los dibujos. Por ejemplo: - El coche rojo. - La rosa roja. Colocarlas en dos
sitios diferentes de la clase. Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo,
siguiendo la estructura artculo-sustantivo-adjetivo, y debern colocarse junto al cartel de rojo o
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roja, segn corresponda: - El lpiz rojo. - El libro rojo. - El tubo rojo. - El juguete
rojo... - La falda roja. - La flor roja. - La mesa roja. - La pared roja...
23. Actividad 4: (5 aos). Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o
profesiones. Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor atender
preferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del gnero: -Un cocinero. - Un
enfermero. -Un pescadero. -Un maestro. - Una cocinera. - Una enfermera. - Una
pescadera. - Una maestra. El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de
profesiones que poseen irregularidades en la formacin del masculino-femenino y no siguen la
regla general de cambio de gnero.
24. Actividad 5: (5 aos). El profesor propone una frase. Los nios deben inventar nuevas
oraciones cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo de la frase
(sujeto de gnero masculino o femenino). Por ejemplo: - La regla est en el cajn. - El lpiz
est en el cajn. - La goma est en el cajn. - El...
SENSIBILIZACIN A LA CONCORDANCIA VERBAL DE TIEMPO Y PERSONA
Concordancia de persona: yo-t-l
25. Actividad 1: (5 aos) Trazar tres crculos en el suelo de la clase. Situar en cada uno de ellos a
un nio. Pedir a otro compaero que d tres consignas de acciones que puedan ser realizadas sin
salir del crculo, sealando cada uno de ellos. Despus de realizar las acciones, cada nio
situado en el crculo tendr que expresar oralmente lo que han hecho los tres, utilizando la
estructura: Yo..., t..., l... + presente. Por ejemplo: El nio A dice: Yo subo el brazo, t
cierras los ojos, l sube la pierna. El nio B dir: Yo cierro los ojos, t subes el brazo, l sube
la pierna. El nio C dir: Yo subo la pierna, t subes el brazo, l cierra los ojos. Los nios
comprobarn as el significado relativo, referido a cada caso de los pronombres personales. La
misma actividad puede realizarse eligiendo cada nio situado en el crculo lo que quiere hacer y
expresndolo despus. Si en vez de un nio en cada crculo se colocan varios, se ejercita el uso
del plural: nosotros-vosotros-ellos.
26. Actividad 2: (5 aos) Preguntar a un nio: - Qu haces cuando vas a casa por la tarde? -
Qu haces por la maana en el colegio?... Proponer como modelo la estructura yo +
presente; - Yo juego. - Yo meriendo. - Yo salgo a la calle. - Yo veo la televisin. Yo leo cuentos... El profesor repetir las mismas frases en segunda persona: - T juegas. Tu meriendas... Preguntar a otro nio: Qu hace Juan (el nombre del nio anteriormente
interrogado) por la tarde?: - El juega. El merienda. El sale a la calle...
Concordancia de tiempos verbales
27. Actividad 1: (5 aos) Construir frases en el mismo tiempo que otra dada y con el mismo sujeto.
El profesor dice una frase en cualquier tiempo (pasado, presente o futuro). El nio tiene que
decir otra que tenga el mismo verbo y sin modificar el tiempo. Por ejemplo: - Prof.: Ayer corr
mucho por el campo. - Nio: El domingo corr por el parque. - Prof.: Hoy estoy cansado.
- Nio: Hoy estoy alegre. - Prof.: Maana ir al mercado. - Nio: Maana ir al mdico.
- Prof.: Antes fui al jardn. - Nio: Ayer fui a visitar un museo...

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28. Actividad 2: (5 aos) Completar frases que incluyen indicadores temporales con la forma
adecuada de un verbo dado: -Ayer... al campo; hoy... al colegio; maana... al cine (ir).
-Antes... un beb; ahora... un nio; despus... un muchacho (ser).
29. Actividad 3: (5 aos) Completar frases siguiendo la concordancia obligada por un verbo
inicial: - El jarrn se cay y se... - Iremos a la playa y nos... en el agua. - Vamos al jardn
y... a la pelota.
30. Actividad 4: (5 aos). Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo: Qu hiciste ayer? - Maana, qu hars? - Ahora, qu ests haciendo? - Cmo
eras antes? - Cmo eres ahora? - Cmo sers despus, ms tarde?...
31. Actividad 5: (5 aos): Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias
temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las flexiones verbales. Con sus
preguntas, el profesor conducir al nio desde sus primeras expresiones espontneas a la
utilizacin de tiempos verbales pasa-dos (pretrito perfecto, imperfecto, anterior...) y futuros.
En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien, no deben corregirse
directamente los errores (roto, escribido...), sino aprovechar la ocasin para proporcionarle el
modelo correcto, empleando nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada
por el nio (a modo de feedback correctivo). Nio: El gato ha roto el plato. Profesor: As
que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?
AMPLIACIN DE ESTRUCTURAS MORFOSINTCTICAS
32. Actividad 1: (4 aos) Ejercicios de construccin de frases: El siguiente ejemplo est tomado
del libro El nio que habla, de Marcos Monfort y Adoracin Jurez. Se parte de la realizacin
progresiva de un dibujo, como en el ejemplo siguiente: - Qu es? - Un elefante! - Cmo es
el elefante? - Muy gordo. - Vamos a decirlo todo junto (se ensean los dibujos). - Un elefante
muy gordo. - Qu hace el elefante muy gordo? - Se come una flor. -Ahora todo junto... - Un
elefante muy gordo se come una flor. - Cundo lo hace? - Por la noche. - Otra vez, todo lo que
hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas partes del dibujo en el orden: elefante, flor,
luna.) - Un elefante muy gordo se come una flor por la noche. - Ahora de otra forma. (Se
designan los dibujos en el orden luna, elefante, flor.) - Por la noche, un elefante muy gordo se
come una flor. Dnde se come la flor el elefante? - Debajo de una palmera. (Segn el orden
en que vamos a designar los dibujos, los nios van a decir): "Por la noche, un elefante muy
gordo se come una flor debajo de la palmera", o "debajo de la palmera, por la noche, un elefante
muy gordo se come una flor", o "debajo de la palmera, un elefante muy gordo se come una flor
por la noche...".
33. Actividad 2: (4 aos) A partir de un elemento de la clase propuesto por el profesor o un nio,
invitar a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo: - La puerta. - La
puerta de la clase. - Cierra la puerta de la clase. - Ahora cierra la puerta de la clase. Ahora cierra con cuidado la puerta de la clase.
34. Actividad 3: (5 aos). Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear
tambin actividades lingsticas de construccin de frases ms complejas. Por ejemplo: - Un
ratn..., cmo es? - Un ratn bigotudo..., qu hace? - Un ratn bigotudo corre...,
dnde? - Un ratn bigotudo corre por la habitacin..., para qu? - Un ratn bigotudo corre
por la habitacin buscando el queso. Otro ejemplo: - Un amigo. quin? - Un amigo de
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pap..., qu hizo? - Un amigo de pap vino..., a dnde? - Un amigo de pap vino a
casa..., cundo? - Un amigo de pap vino a casa ayer..., para qu? - Un amigo de pap
vino a casa ayer a cenar. Cuando el nio est familiarizado con estas actividades se pueden
trabajar estructuras ms amplias, con ms de una oracin unidas por relaciones de coordinacin
o subordinacin: - La bola. - La bola roja. - La bola roja cay. - La bola roja cay de la
mesa. - La bola roja cay de la mesa y rod. - La bola roja cay de la mesa y rod veloz. La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo. - La bola roja cay de la mesa y rod
veloz por el suelo hasta la puerta.
ORDENACIN DE LAS PALABRAS EN LA FRASE
35. Actividad 1: (4 aos). Buscar entre dibujos el correspondiente a la frase escuchada: - El perro
corre tras el gato. - Juan habla a Elena. - El nio miraba al abuelo. - El caballo arrastraba
al jinete...
36. Actividad 2: (4 aos). Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal: - Ve al
mueble y coge el lpiz. - Coge el lpiz y ve al mueble. - Cierra la puerta y abre el libro. Ponte de pie y ensea las manos. - Ensea las manos y ponte de pie.
NIVEL SEMNTICO
(0 a 3 aos)
VOCABULARIO
Las siguientes actividades se pueden realizar con juguetes, utilizando libros, grficas, imaginariamente
o fichas de estimulacin con figuras, plasticina. Estos ejercicios generan ms conocimiento en los
nios.
1.

Los animales: Primero se muestra una ficha de estimulacin con varios animales de la
granja (perro, un gato, una gallina, un pato, un cerdo, un caballo), para que los observe todos
como un grupo viendo las diferencias entre cada uno (por color, forma, tamao). Luego se
trabaja con la figura del perro, se le ensear al mismo perro de la granja en forma aislada por
medio de una ficha de estimulacin para que lo observe y hacerle nfasis en la palabra perro,
tratando siempre que vea los labios de la terapista. Luego la terapista imita a un perro en su
forma de caminar y el movimiento de la cola para que el nio (a) haga lo mismo. La terapista
emite la onomatopeya del perro (guau), colocar al nio (a) frente a ella y tratar en lo posible que
este observe y que trate la manera de repetir cuando se le ensee una figura del perro. Se
presenta al nio (a) diferentes tipos de perros a travs de juguetes de material plstico que
representen a los mismos, que observe que hay perros de diferentes colores, formas y tamaos.
Se da al nio (a) una revistas para que busque e identifique diferentes tipos de perro (con ayuda
de la terapista), que los rasgue y los pegue en una hoja en blanco y que cuando rasgue vaya
juntando y separando los labios como una iniciacin para emitir el fonema /p/. Se realiza una
hoja de trabajo de un perro. Presentarle al nio la ilustracin, que haga la imitacin l solito de
un perro y luego que le pegue papel de china caf con ayuda de la terapista y le pegue una colita
en el rabo. Recordar hacer nfasis en la palabra perro y que l o ella la repita. Por ltimo se le
presenta una lmina donde aparezca un perro y varios distractores y al preguntarle dnde est
el perro? Y que identifique el perro sealndolo. As se sigue trabajando con los dems
animales, con el pollo, la vaca entre otros y luego de que los haya memorizado se colocarn
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todos juntos uno a uno en una cartulina que tendr el fondo de una granja y as se vaya
familiarizando para comprender que todos son animales. Siempre se har nfasis en ello.
2. Las frutas: Se da a conocer las frutas por medio de fichas de estimulacin para luego poder
identificarlas y conocerlas por su color, sabor, tamao y forma.
3.

La casa: Se ensea las partes que componen una casa utilizando las fichas de estimulacin
(graficadas con cada parte de la casa) y cada parte se trabajar como un campo semntico para
que el nio conozca e identifique cada una de ellas, que hay en ellas y que todas juntas forman
una casa.

Nota: As se trabaja los dems campos semnticos como los juguetes, la familia, la casa, los dulces,
etc.
De los 3 aos en adelante
1. Objetivo: Nociones temporal y espacial (edad: 6 aos): Observar lminas de secuencias
temporales del crecimiento de una planta. Luego, recortarlas imgenes y pegarlas en forma
secuencial en una hoja enumerada.
2. Objetivo: Vocabulario activo y pasivo (edad: 4 aos). Descripcin de lmina de una
situacin particular Presentar al nio una lmina de dibujo donde aparezca un personaje en
una situacin determinada (por ejemplo: la mam cocinando). El nio tendr que describir
lo que ve en ella y lo qu est ocurriendo.
3. Objetivo: Identificar y justificar absurdos en un cuento infantil (edad: 4 aos)
Conceptos de relaciones de significado utilizando trminos que le permitan establecer
relaciones de similitud, causa-efecto, condicin, diferencias, exclusin e inclusin.
Identificar y justificar absurdos verbales simples de objetos, animales y personas mediante
el relato de un cuento infantil, interpretado por un ttere.
4. Objetivo: Categorizacin por medio de lminas y dibujos (edad: 6 aos) Reconocimiento
y denominacin de categoras semnticas mediante dibujos y lminas. En una hoja con
dibujos de animales y plantas, pintar solo los dibujos que son
5. Objetivo: verbos de uso comn (edad: 5 aos) Reconocer y denominar verbos que
representan acciones concretas. Dramatizar, representar acciones como llorar, rer, cantar,
etc. Reconocer las acciones que realizan el profesor y personas en un video.
VOCABULARIO RELATIVO A NOMBRES
6. Nombres de cosas que observamos (3 aos): Una actividad esencial consiste en nombrar
lo que se ve en un determinado momento: A ver cuntas cosas de las que vemos ahora
podemos nombrar? Veo una mesa. Qu veis vosotros?. Conviene establecer un turno para
que todos los nios participen en nombrar cosas. La actividad se puede realizar en un
principio en el interior del aula, pero tambin debe hacerse dentro de paseos por el interior
del colegio (recreo, pasillos, gimnasio, cocina...) o fuera de l (visita al barrio, al mercado,
al parque pblico...). El nio va ampliando as el vocabulario relativo a muy diversos
centros de inters. Si hay algn nombre no conocido por los nios y programado como
bsico en relacin al tema de trabajo, el profesor lo incluir como aportacin suya o, por
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medio de preguntas, conducir a los nios hasta su denominacin. Otra actividad similar
puede ser una modificacin del conocido juego: Veo, veo, qu ves? El profesor iniciar
el juego sealando un objeto y diciendo el nombre. Despus los nios, puestos en corro, irn
diciendo, uno a uno, un nombre y sealando el objeto o ser a que hace referencia.
7. Denominacin a partir de lminas (3 aos): El profesor ir nombrando directamente los
elementos que aparecen en la lmina y que son objeto del vocabulario, o iniciar una
conversacin dirigida sobre ella, de forma que los nios activamente nombren los elementos y
hablen sobre ellos.
8. Denominacin a partir de experiencias vividas (4 aos): No siempre es necesario contar
con la presencia de los objetos, ya sea real o en representacin grfica, para realizar
actividades de denominacin. Partiendo de la experiencia pasada del nio, tambin se
pueden realizar tareas de enriquecimiento de vocabulario. As, por ejemplo, para ampliar
nombres de alimentos no es necesario llevarlos a clase. Podemos preguntar a cada nio:
Qu desayunaste hoy?, qu comiste ayer? qu tomaste ayer de cena?, qu alimento te
gusta ms comer?, cundo has ido a un restaurante, qu otros platos has visto?...
VOCABULARIO RELATIVO A CUALIDADES.
9. Cualidades opuestas (3 aos): Con nios pequeos (tres-cuatro aos) conviene utilizar la
tcnica de oposicin y utilizar pares de trminos opuestos: - Esta madera es rugosa. Esta
hoja es... lisa. - Este lpiz es largo. Este lpiz es... corto. -Esta tela es suave. Esta
piedra es... spera. - Esta mano est seca. Esta mano est... mojada. - Esta goma es
ancha. Esta goma es... estrecha. - Este libro es grande. Este libro es... pequeo.
10. Cualidades similares (3 aos): En otras ocasiones interesar observar cualidades similares:
- Esta pelota es roja. Veis otras cosas de color rojo? Pedir que respondan con la
estructura completa: El lpiz rojo, la pelota roja, el jersey rojo... - Estas tijeras son
puntiagudas. Veis otros objetos puntiagudos? El lpiz es puntiagudo, el pincel es
puntiagudo, el punzn es puntiagudo... - Esta caja tiene forma cuadrada. Veis algo
cuadrado en la clase? La ventana es cuadrada, esta mesa es cuadrada... Insistir siempre
en la respuesta segn el patrn: sustantivo + adjetivo.
11. Cualidades no fsicas y matices (3 aos): Progresivamente se ampliar el vocabulario
hacia otras cualidades relativas a otros sentidos, a personas y acciones (alegre, rpido,
agradable...) y se introducirn matices entre los extremos opuestos: mediano, templado,
clido, tibio... Es importante tambin la utilizacin de los adjetivos dentro de frases ms
amplias, donde adquieren una significacin ms completa, al mismo tiempo que se le van
suministrando al nio modelos de estructuras lingsticas. - El plato caliente estaba sobre
la mesa redonda. - El viejo rbol estaba cubierto de hojas secas...
12. Cualidades referidas al tamao (3 aos): El vocabulario referido a tamaos relativos
requiere unas actividades especficas graduadas para su mejor comprensin y utilizacin: Presentar un objeto a los nios: Esta piedra es grande. A continuacin mostrar otra mayor:
Y esta piedra cmo es? Esta piedra es ms grande todava. De forma similar se puede
hacer con pequeo y ms pequeo. Los nios debern describir el tamao relativo a varios
objetos utilizando los trminos: pequeo-grande-ms pequeo-ms grande. - Realizar
comparaciones entre los tamaos relativos de tres objetos, siguiendo las estructuras: Es la
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ms grande. Es la ms pequea. Es ms grande que..., pero ms pequea que... Estas
actividades se pueden realizar con nios de cinco aos y siempre partiendo de la
observacin de la serie: Esta tasa es la ms pequea. Esta tasa es ms grande que sta y
ms pequea que aqulla. Esta tasa es la ms grande. - Si el profesor dispone de series
de objetos de tamaos diferentes o representados en cartulinas, puede realizar con los nios
juegos de utilizacin del lenguaje relativo a seriaciones: Selame la casa ms grande.
Dame la casa ms pequea. Elige una casa ms grande que sta. Ensame una casa
ms pequea que sta, pero ms grande que esta otra. Selame todas las que sean ms
pequeas que sta.
VOCABULARIO RELATIVO A ACCIONES.
13. Para qu sirve...?: El profesor pregunta a los nios: Para qu sirve... (el cuchillo)?
Los alumnos deben responder con la estructura: El... (cuchillo) sirve para... (cortar). Las
respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos. Es importante que respeten la
estructura (El... sirve para...) y que la accin nombrada sea adecuada al sujeto que la
realiza: - Para qu sirven los ojos? - Los ojos sirven para... - Para qu sirven los
pies? - Los pies sirven para... - Para qu sirve la nariz? - La nariz sirve para... - Para
qu sirve la boca? - La boca sirve para... - Para qu sirven las orejas? - Las orejas
sirven para... - Para qu sirve un lpiz? - Un lpiz sirve para... - Para qu sirve un
coche? - Un coche sirve para... - Para qu sirve una pelota? - Una pelota sirve para... Para qu sirve un vaso? - Un vaso sirve para... (Tres-cuatro aos.) - Para qu sirve el
agua? - El agua sirve para... - Para qu sirve un flotador? - Un flotador sirve para... -
Para qu sirve una mesa? - Una mesa sirve para... - Para qu sirve un cuchara? - Una
cuchara sirve para... - Para qu sirve un caballo? - Un caballo sirve para... - Para qu
sirve una bici? - Una bici sirve para... - Para qu sirve una cocina? - Una cocina sirve
para... - Para qu sirve una pala? - Una pala sirve para... - Para qu sirve un
sombrero? - Un sombrero sirve para... - Para qu sirve un burro? - Un burro sirve
para... - Para qu sirve una espada? - Una espada sirve para... - Para qu sirve una
vaca? - Una vaca sirve para... - Para qu sirve una cama? - Una cama sirve para...
(Cuatro-cinco aos.)
14. Qu hace...? (3 aos): Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en
infinitivo. Para familiarizarse con el manejo del tiempo presente, el profesor mostrar a los
nios una lmina o dibujo y har esta pregunta: - Qu hace el... (nio)? - El... (nio
juega). - Qu hace el... (perro)? - El... (perro come). - Qu hace la... (seora)? - La...
(seora compra pan). - Qu hace el guardia? - El guardia levanta el brazo. - Qu
hace...? Se irn nombrando as todas las acciones que aparecen en la lmina junto con el
sujeto que las realiza. Un ejercicio similar se puede hacer sin lminas, preguntando por
acciones tpicas de determinadas profesiones: Qu hace el sastre?
15. Qu puede hacer..,? (4 aos): Una actividad ms compleja consiste en buscar verbos
(acciones) que pueda realizar un mismo sujeto: - Dime tres cosas que pueda hacer un
perro. - Dime tres cosas que pueda hacer una pelota. - Dime tres cosas que pueda hacer
un avin. La actividad inversa: - Dime tres cosas que vuelen. - Dime tres cosas que
rueden. - Dime tres cosas que corten...
16. El juego de las rdenes (4 aos). Otra actividad en que han de utilizarse correctamente
verbos diversos es en el juego de las rdenes. Se pueden formar equipos y realizar
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diversas variantes: - Un jugador del equipo A da una serie de rdenes (no ms de tres) a un
jugador del equipo B, quien ha de realizarlas correctamente. Por ejemplo: Levntate y
borra la pizarra. Pon las manos sobre la cabeza... - Un jugador del equipo A da una serie
de rdenes al odo del jugador del equipo B, quien ha de realizarlas y, despus de terminar,
expresar en alto las rdenes que recibi. El resto de la clase dir si las ha realizado
correctamente. - Un jugador del equipo A realiza una serie de actividades. El jugador del
equipo B ha de observar atentamente y decir en voz alta las rdenes necesarias para que
vuelva a repetir exactamente lo que haba hecho. -Un jugador del equipo A da unas rdenes
al odo de un jugador del equipo B, quien las realiza. Otro jugador de un tercer equipo C
debe averiguar, observando las acciones del jugador del equipo B, cules han sido las
rdenes que ha dado el jugador del equipo A.
17. Qu otra manera hay de decirlo (4 aos). Algunas acciones pueden expresarse
mediante frases explicativas o con un verbo preciso. En esta actividad se trata de hallar el
verbo que sirve para expresar con claridad una accin. El profesor preguntar: De qu
otra manera se puede decir?... - hacer paquetes Empaquetar. - pintar de blanco
Blanquear. - quitar la suciedad Limpiar. - llenar de manchas (o suciedad)
Ensuciar. - dar luz Iluminar. - ponerse los zapatos Calzarse. - ponerse la ropa
Vestirse. - quitar la tapa (o el tapn)Destapar. - hacer ms ancho Ensanchar. pintar de colores Colorear. - hacer ms grande Aumentar. - hacer ms pequeo
Disminuir. - hacer ms duro Endurecer. - hacer ms suave Suavizar. - hacer
ms largo Alargar - hacer ms corto Acortar. - hacer ms alto Elevar. - dar
vueltas girar (voltear). - contestar preguntas Responder. - eliminar errores
Corregir. - poner dentro Meter
18. Objetivo: Formacin de derivados con apoyo de lminas (4 aos): Hacer distintos tipos
de lminas; cada una de ellas constar de un dibujo encerrado en un recuadro, que ser el
modelo a partir del cual se elaborarn todos los dems dibujos para que representen
derivados de ste. El profesor mostrar la lmina y pedir a los nios que designen el
modelo. A continuacin les dir: Todos los dems dibujos representan cosas que se
relacionan con sta del modelo y que, adems, al pronunciarlas suenan inicialmente igual;
vamos a nombrarlas. Ejemplo: En la lmina que proponemos, el profesor, sealando el
dibujo del zapato, preguntar a los nios: Esto es un... Los nios respondern: zapato.
El profesor continuar: Todos estos otros dibujos que veis se relacionan con zapato; uno
representa el lugar donde se venden los zapatos, otro representa al seor que arregla los
zapatos, etctera; adems, al nombrarle tienen el mismo sonido inicial, vamos a
comprobarlo. El profesor va sealando los distintos dibujos y los va designando junto con
los nios, haciendo especial nfasis al pronunciar el radical zapata. A continuacin un solo
nio repetir esta actividad.
19. Juego de los derivados (4 aos). Cuando los nios ya estn muy familiarizados con las
actividades anteriores se pueden plantear ejercicios a modo de juego que aborden
directamente la formacin de derivados. Por ejemplo, decir tres derivados de una palabra
(incluyendo la inicial o matriz). Los nios, sentados en crculo, irn diciendo cada uno una
palabra derivada. Al llegar a la cuarta, si no conocen otro derivado, pueden empezar con
nueva palabra.

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Por ejemplo, el profesor comienza por el nio sentado a su derecha: Di palabras que suenen al
comienzo igual que: - Carne, carnicero, carnicera. -Mar, marino, marinero, marina. -Pesca,
pescado, pescadera, pescadero... Otros ejemplos para trabajar derivados: -Pintor, pintura,
pintoresco, pintar, pintado... -Pan, panadero, panadera, panecillo... -Pastel, pastelero,
pastelera... -Zapato, zapatero, zapatilla, zapatera... -Pescado, pescador, pescadera, pescadero,
pesca... - Flor, florecer, floracin, floral, floreado, florecido, florero, floristera, florido,
florista... - Baile, bailar, bailotear, bailoteo, bailarn... -Barco, barquero, barcarola, barcaza... Leche, lechero, lechera. - Seor, seora, seorial, seorito, seorn... - Trabajo, trabajador,
trabajar, trabajoso... -Carne, carnicero, carnicera, carnada... -Fruta, frutero, frutera, frutos...
-Sol, solear, solana, solar... - Cocina, cocinar, cocinero... - Ganado, ganadera, ganadero. -Libro,
librero, librera.
ANTNIMOS
20. Actividades con ayuda de lminas o dibujos (4 aos). Con el apoyo de dibujos o tarjetas,
y en relacin con el vocabulario que se est trabajando en el centro de inters o en otras
reas, el profesor ir introduciendo la nocin de palabras opuestas (que significan lo
contrario): - Este vaso es grande y este vaso es pequeo. Pequeo es lo contrario de
grande. - Este rbol es alto y este rbol es bajo. Bajo es lo contrario de alto. - Esta
botella est llena y esta botella est vaca. Vaco es lo contrario de lleno. Una vez
familiarizado con ciertos antnimos, el profesor ensear un dibujo y los nios dirn lo que
representa, y lo contrario. Por ejemplo: Una calle ancha. Una calle estrecha.
21. Actividades con apoyo de la mmica (4 aos). En el caso de los verbos y algunos adjetivos
o adverbios, se pueden mimar las acciones, acompaando cada palabra del gesto
correspondiente (subir-bajar; entrar-salir; llenar-vaciar; rpido-lento; alegre-triste...). Un
juego atractivo para los nios consiste en formar parejas, y un miembro de cada pareja
realizar un gesto o accin. El compaero que est enfrente tiene que decir lo que ha hecho
y realizar y nombrar la accin contraria.
22. Juegos con tarjetas (4 aos). Los nios se colocan sentados en corro. En el centro se ponen
dos grupos de tarjetas con dibujos de antnimos. No conviene utilizar ms de seis-ocho
tarjetas por grupo. Se designa un nio que coge una tarjeta y se la ensea al que est sentado
a su derecha. ste tiene que buscar, entre las tarjetas que hay en el otro grupo, la que tiene el
dibujo correspondiente al opuesto o contrario, mostrarla y decir qu representan ambas
tarjetas. El profesor insistir en la utilizacin de antnimos al nombrar y describir los
dibujos.
23. Dime lo contrario de... (5 aos). Con nios de ms edad (cinco aos) se pueden
proponer ya actividades puramente lingsticas de bsqueda de contrarios, sin apoyos
grficos o gestuales: Dime lo contrario de: - valiente... -fro... - encogido... -bonito... Una
modalidad consiste en realizar competiciones entre equipos. Formar dos equipos. El primer
jugador del equipo A propone una palabra al primer jugador del equipo B, quien deber
decir el contrario y despus proponer un nuevo trmino para el segundo jugador del equipo
A... Si no sabe, pierde el punto y contina el segundo jugador de su equipo. As hasta
terminar todos los jugadores. Gana el equipo que haya dicho ms contrarios y tenga ms
puntos.

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Lista de antnimos Arriba, abajo (*). Encima, debajo (*). Abrir, cerrar (*). Divertido, aburrido.
Empezar, acabar. Acertar, equivocarse. Adelante, atrs. Apretar, aflojar. Abrochar, desabrochar (*)
Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*). gil, torpe, Atacar, defender. Ahorrar, gastar. Alegre,
triste (*). Alto, bajo (*). Amanecer, anochecer. Dulce, amargo (*). Amigo, enemigo (*). Amor, odio.
Ancho, estrecho (*). Nuevo, viejo (*). Encender, apagar (*). Aparecer, desaparecer. Arreglar,
desarreglar. Atar, desatar (*). Valiente, cobarde. Dentro, fuera (*). Barato, caro. Caliente, fro (*).
Hablar, callar. Cansado, descansado. Fcil, difcil (*). Claro, oscuro (*). Cmodo, incmodo. Comprar,
vender. Conocido, desconocido. Corto, largo (*). Cuidar, descuidar. Dar, recibir (*). Fuerte, dbil (*).
Delgado, gordo (*). Derecho, torcido. Cubrirse, descubrirse. Hacer, deshacer. Inflar, desinflar. Orden,
desorden. Vestir, desnudar. Obediente, desobediente. Saludo, despedida. Tapar, destapar. Construir,
destruir. Cerca, lejos. Gigante, enano. Unin, desunin. Da, noche (*). Estirar, encoger. Sano, enfermo.
Entrar, salir (*). Enviar, recibir. Feo, guapo (*). Principio, fin. Tirante, flojo. Grande, pequeo (*).
Guerra, paz. Perder, encontrar. Sabio, ignorante. Ilusin, desilusin. Interior, exterior. Visible, invisible.
Ir, venir (*). Izquierdo, derecho. Joven, viejos. Rpido, lento. Limpio, sucio (*). Liso, rugoso. Listo,
tonto (*). Luz, oscuridad. Claro, oscuro (*). Llegada, salida. Lleno, vaco (*). Llevar, traer (*). Rer,
llorar (*). Seco, mojado (*). Recordar, olvidar. Verdad, mentira. Meter, sacar. Movimiento, quietud.
Mucho, poco (*). Todo, nada (*). S, no (*). Siempre, nunca. Ocupado, ocioso. Perder, encontrar.
Permitido, prohibido. Poner, quitar (*). Posible, imposible. Real, imaginario. Responder, preguntar.
Ruido, silencio. Seguridad, peligro. Junto, separado. Simptico, antiptico. Sobrar, faltar (*). Suave,
spero. Suelo, techo. Subir, bajar (*). ltimo, primero. Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de
aprender.
SINNIMOS
24. Buscar palabras iguales (4 aos). Vamos a buscar palabras distintas, pero que quieren
decir lo mismo: - Acabar es lo mismo que... terminar, -Empezar es lo mismo que...
comenzar. - Querer es lo mismo que... amar. - Andar es lo mismo que... caminar. - Brillar es
lo mismo que... resplandecer. - Bailar es lo mismo que... danzar. Si los nios tienen
dificultades en encontrar un sinnimo, se les ayudar por medio de estructuras modlicas.
Por ejemplo: Vamos a acabar el trabajo, vamos a... el trabajo. El recreo va a
empezar, el recreo va a.... "La bicicleta est averiada, la bicicleta est.... Un nio
feliz es un nio..." La luna brilla en el cielo, la luna... en el cielo.
25. Cambiar una palabra, sin modificar el significado de la frase: Proponer una frase y pedir
que cambien una sola palabra, pero sin modificar el significado. De qu otra forma se puede
decir: - Abri la ventana para airear la habitacin. - Abri la ventana para ventilar la
habitacin. - Esper a que abrieran la puerta. - Aguard a que abrieran la puerta. Era un sitio muy alto. - Era un sitio muy elevado (cinco-seis aos).
Algunos sinnimos Abrigar, tapar. Acabar, terminar (*). Acudir, ir. Afligido, triste. Amoroso, carioso
(*). Anudar, atar. Apartar, separar. Aseado, limpio. Atareado, ocupado. Averiado, estropeado (*).
Agradable, grato. Aguardar, esperar (*). Airear, ventilar. Alegra, jbilo. Alrededor, entorno. Alto,
elevado. Alumbrar, iluminar. Alzar, elevar. Allanar, alisar. Dueo, propietario. Amar, querer (*). Andar,
caminar (*). Viejo, antiguo (*). Antojo, capricho. Desear, apetecer. Apresar, capturar. Aromar, perfumar.
Asar, tostar. Asustar, espantar (*). Aula, clase (*). Aumentar, crecer. Automvil, coche (*). Auxilio,
socorro. Bailar, danzar (*). Bello, hermoso (*). Brillante, resplandeciente, reluciente (*). Cabaa,
choza, Cama, lecho. Cambiar, canjear. Cansancio, fatiga. Caera, tubera. Crcel, prisin. Catarro,
constipado, resfriado. Cielo, paraso. Crculo, redondel (*). Cola, rabo. Comiln, tragn.
Compaerismo, camaradera. Concluir, terminar. Convidar, invitar (*). Coraje, valor. Conversacin,
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Habilidades Cognitivas y Niveles del Lenguaje


coloquio, dilogo, charla. Corto, breve. Daar, perjudicar. Deber, obligacin. Acusica, chivato.
Desnudar, desvestir (*). Diferencia, desigualdad. Disculpa, excusa. Disparar, tirar. Juntar, reunir (*).
Laberinto, enredo, maraa, confusin, lo. Labrador, campesino. Lejano, apartado, distante, remoto.
Pelea, ria, combate, batalla (*). Lugar, sitio. Doblar, plegar (*). Embuste, mentira, engao (*).
Empezar, comenzar, iniciar (*). Enflaquecer, adelgazar. Enojar, molestar, fastidiar, irritar. Ensear,
instruir, educar. Entero, completo (*). Enviar, mandar (*). Escoger, elegir (*). Esperar, aguardar (*).
Estorbo, obstculo. Excluir, eliminar. Feliz, dichoso, afortunado (*). Fin, meta. Gemido, quejido,
lamento. Generoso, desprendido. Glotonera, gula. Gracia, sal, salero. Gritar, chillar (*). Gruir,
refunfuar. Hablador, charlatn (*).
ASOCIACIN DE PALABRAS

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26. A qu se parece? (5 aos). Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y


la creatividad. No se trata slo de enumerar palabras aisladas, sino de responder con
pequeas frases o expresiones. El profesor propone una situacin estimulante de partida y
pide a los alumnos el mximo de respuestas. Por ejemplo: - A qu se parece un avin
volando? Posibles respuestas: A una avispa viajera. A una nube pequeita que se ha
escapado. A un papel perdido en el cielo. A un lpiz blanco que dibuja formas en la
pizarra del cielo. - A qu se parece un plato de sopa? Posibles respuestas: Un lago
caliente. Un cuenco con tesoros. Un espejo reluciente.
27. Parejas de palabras (4 aos). El modelo de ejercicio-tipo es muy sencillo: el profesor va
nombrando palabras y los nios responden (uno a uno) con otra que tenga alguna relacin
con ellas. Dime una palabra que vaya con: - sombrero (cabeza), - papel (lpiz), mantequilla (pan), - escuela (libro), - Luna (estrellas), -falda (blusa)... Una variante que se
puede realizar con nios mayores es pedirles que, adems de decir una palabra asociada,
construyan en cada caso una frase en que entren ambas palabras: El sombrero se pone en la
cabeza. El pan se unta con mantequilla.
ANLISIS DE CONCEPTOS
28. Enumeraciones relativas a una palabra clave (5 aos). - Dime seis cosas de la escuela
(puede referirse tanto a las personas, los objetos, las acciones que en ella se realizan, la
funcin que cumple, etc.). - Dime siete elementos de un coche (aqu tiene que enumerar
componentes y no funciones). - Dime cinco actividades que se pueden realizar en una
granja (ha de referirse a acciones o utilizacin de la granja). - Dime seis caractersticas de
esta mesa (puede referirse tanto a pro-piedades fsicas como a las funciones que cumple:
es alargada, de madera, de color verde, tiene cajones, est colocada en el centro de la clase
y sirve para escribir-trabajar sobre ella).- Dime siete cosas referidas a las vacaciones de
verano
29. Qu cosas cogeras para... (5 aos). Un ejercicio en el que las posibilidades de
respuestas quedan un poco menos limitadas consiste en proponer unas situaciones y
preguntar a los nios qu cosas necesitaran en tales circunstancias. Por ejemplo: - Qu
cosas cogerais para ir de excursin a la montaa? - Qu cosas cogerais para ir a jugar a
la calle? - Qu cosas cogerais para hacer un vestido a la mueca? - Qu cosas
cogerais para preparar el desayuno? - Qu cosas cogerais para preparar un pastel? -
Qu cosas cogerais para organizar una fiesta de carnaval?
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Habilidades Cognitivas y Niveles del Lenguaje


FAMILIAS SEMNTICAS
30. Buscar nombres (4 aos). Familiarizado el nio con este tipo de actividades a partir de
lminas, le podemos proponer directamente ejercicios de formacin de familias semnticas.
Por ejemplo: - Buscar nombres de animales que vivan en el mar. - Buscar nombres de
instrumentos musicales. - Buscar nombres de edificios. - Buscar nombres de plantas. "Buscar nombres de profesiones. - -Buscar nombres de cosas que sirven para viajar. -Buscar nombres de cosas que se puedan comer.
31. Averiguar la familia semntica y buscar un nuevo elemento (5 aos). Proponer a los
nios nombres pertenecientes a una misma familia semntica y pedirles que averigen sta y
digan una nueva palabra de ella. Por ejemplo: "En qu se parecen: -leche, zumo, agua,
vino (alimentos para beber); - lunes, jueves, domingo, martes (das de la semana); tambor, flauta, guitarra, piano (instrumentos musicales); - perro, gato, caballo
(animales que viven en la tierra); - cuchillo, hacha, tijeras (instrumentos para cortar); La
actividad se puede realizar tambin con apoyo grfico de dibujos.
32. Series de palabras (5 aos). Proponer a los nios series de tres palabras: dos pertenecen a
una misma clase o categora, y la otra no. Preguntar qu palabra no se relaciona con las otras
y por qu (la razn dada ha de incluir la clase a que pertenecen los otros dos trminos):
-florero-cuchillo-cuchara (instrumentos para comer); - azul-amarillo-pera (colores del arco
iris); - carpintero-estrella-zapatero (profesiones); - bufanda-papel-lpiz (instrumentos para
escribir); - rosa-clavel-gato (flores); - mesa-silla-bicicleta (muebles); - tren-tijeras-automvil
(medios de locomocin).
33. Buscar semejanzas y diferencias (5 aos). Proponer pares de palabras, pertenecientes a la
misma clase pero a dos subcategoras distintas, y pedir a los nios que comparen los dos
trminos estableciendo semejanzas y diferencias. El profesor ayudar a los nios, si no
surgen espontneamente las respuestas correctas, mediante preguntas dirigidas que orienten
a la bsqueda de la clase comn a la que pertenecen y a la identificacin de los rasgos
diferenciadores que hacen que se incluyan en subfamilias diferentes. Por ejemplo: - En qu
se parecen y en qu se diferencian; un baador y una bufanda? (ambas son prendas
de vestir, una para el calor y otra para el fro); un calcetn y un guante? (ambas son
prendas de vestir, una se coloca en el pie y otra en la mano);

34. Seleccionar la respuesta correcta: (5 aos) Plantear a los nios una pregunta, seguida de
varias respuestas. De entre todas las respuestas el nio debe elegir solamente una, la
correcta. Estos son algunos modelos de preguntas y respuestas: - Qu cosa es blanda,
pero no es una golosina?: un chicle; un almohadn; un taco de madera. - Qu cosa
corta, pero no es de cristal?: una botella; un vaso roto; una hoja de papel duro. -
Qu cosa es rpida, aunque no tiene pies ni patas?: un nio; un galgo; un avin. -
Cul baila sin tener pies?: un nio; la peonza; una bailarina. - Qu cosa no tiene
hojas?: un rbol; un libro; un lpiz. - Qu animal de stos tiene pelo?: el gato; la
serpiente; el pez, etc. NOTA: Ayudar con apoyo visual, presentando a los nios los
dibujos de los elementos con los que estn trabajando, siempre que sea necesario para una
mejor comprensin de la actividad.

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35. Concurso de preguntas y respuestas: (4 aos) Se trata de responder a preguntas sencillas
sobre fenmenos cotidianos y que el profesor formula a los nios. Enunciaremos las
preguntas de forma que el nio slo tenga que responder s o no. En general, son ejercicios
que se realizan con la finalidad de comprobar la adquisicin del vocabulario trabajado en
relacin a un tema, y sobre el que ya se han efectuado actividades diversas, o con objeto de
hacer sntesis o repaso final con toda la clase (puesta en comn). Ejemplos del tipo de
preguntas que puede formular el profesor: - Tienes dos ojos? - Tienes dos cabezas?
- Hay bufandas que se ponen en los pies? (tres-cuatro aos). - Hay animales en el
zoolgico? - Tenemos vacaciones en verano? - Es dulce un caramelo? - Vas al
colegio todos los das? - Vuelan los peces? - Tiemblas cuando tienes fro?, etc.
(cuatro-cinco aos). - Pueden vivir los peces sin agua? - Hace calor en invierno? -
Hace casas el jardinero? - Viven los pjaros en el agua? - Apagan el fuego los
bomberos? - Tienes los brazos delante de la tripa? (cinco-seis aos). En caso de que la
contestacin sea negativa, se puede ampliar la actividad con el lenguaje expresivo, pidiendo
al nio que explique cul es la contestacin correcta y formule la razn.
COMPRENSIN DE RDENES ORALES
36. Ejecucin de rdenes: (4 aos) El profesor da una sencilla orden que el nio debe realizar:
- Ponte debajo de la mesa. - Cierra la puerta. - Dibuja una flor en la pizarra. - Quita
el vestido a esta mueca. - Trae las tizas situadas en la pizarra. - Pon tus manos sobre la
cabeza. - Sbete de rodillas sobre la silla (tres-cuatro aos). Una vez ejecutada, el nio
puede expresar de nuevo la accin:- He cerrado la puerta. - He colocado los lpices...
37. Serie de rdenes: (4 aos) El profesor propone una secuencia de rdenes que el nio ha de
realizar en la misma sucesin en que han sido nombradas. Primero dar dos rdenes: Tcate la oreja y luego la nariz - Ve a la puerta y brela. - Coge tu cuaderno y djalo
sobre el estante. - Trae el cuento y brelo por la primera pgina (cuatro-cinco aos).
Despus, ms de dos rdenes: - Camina hacia la puerta, golpea tres veces y sintate sobre
esa silla. - Ve a la esquina de la clase, coge la papelera y saca un papel. - Tcate la
frente, los ojos y la boca (cinco-seis aos). Cuanto ms larga es la secuencia, ms
interviene la memoria verbal, adems de la comprensin. Realizacin de rdenes, teniendo
en cuenta los pasos, elementos o resultados anteriores: (5 aos) Se trata de que el nio
efecte ciertos dibujos siguiendo rdenes concretas, Los dibujos dirigidos en la pizarra son
muy tiles, no slo para la comprensin de denominaciones especficas (nombres de objetos
o seres), sino especialmente para comprobar la comprensin de los nexos que relacionan las
palabras. Por ejemplo, se pide al primer nio que pinte un rbol en la pizarra; al segundo, un
pjaro sobre el rbol; al tercero, que dibuje un sol a la izquierda del pjaro; al cuarto, un
perro debajo del rbol; al quinto, una valla a la derecha del perro; al sexto, una nube por
encima del rbol y de la valla; al sptimo, una flor cerca del rbol, pero lejos de la valla... El
mismo ejercicio puede realizarse dentro de una red o cuadrcula. Esta disposicin es
especialmente indicada cuando se quieren trabajar los nexos que indican las posiciones
relativas en el espacio: -En el centro, pinta un barco. A la derecha, un sol. Debajo del sol,
una mariposa. Al lado de la mariposa, un gato. A la izquierda del gato y debajo del barco,
una cartera..."

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COMPRENSIN DE MENSAJES RELACIONADOS CON LA SUPERVIVENCIA
38. Palabras que mandan: (3 aos) El profesor propondr a los nios que se muevan
libremente por la clase. Cuando oigan una orden, tendrn que actuar rpidamente en
consecuencia. El que no la cumpla quedar eliminado. - Alto! Cuidado! Atencin!
Basta! Quieto! (deben pararse y quedar in-mviles). - Corre! - Salta! -
Agchate! - Quita! Cierra! - Sigue! - Adelante!... El profesor ir
combinando las rdenes de forma que evite un clima excesivamente agitado o con riesgo de
encontronazos o golpes entre los nios. Variantes: Un nio sustituir al profesor en la tarea
de dar las rdenes. En el patio del colegio se puede preparar un pequeo camino con
obstculos: una caja vaca, una papelera, una silla, una cuerda colocada a la altura de la
cintura de los nios y atada a dos barras, de un rbol, de una verja, etc. Vendar los ojos a un
nio, quien deber seguir el camino con ayuda de las indicaciones verbales que le d el
profesor (u otro compaero): Adelante! Sigue! Cuidado! Sigue! Alto! Vuelve atrs!
Sigue! Vuelve atrs!...
PALABRAS RELACIONADAS
35. Actividades con apoyo grfico: (4 aos) En la pizarra, o en una ficha de trabajo, se presentan
al nio dos series de dibujos en dos columnas. El nio tendr que trazar una raya asociando los
dibujos que poseen alguna relacin. Para insistir en el aspecto lingstico y evitar problemas de
interpretacin de los dibujos, antes de establecer las correspondencias conviene leer los
mismos y nombrar los que aparecen en cada columna. Despus que el nio ha establecido la
relacin se puede iniciar un dilogo, pidindole que explique cada asociacin. Se une as el
aspecto comprensivo y expresivo del lenguaje y se podrn ofrecer a los alumnos nuevos
modelos lingsticos y feedback correctivos a partir de su propio lenguaje.
36. Lotos o juegos de asociacin: (4 aos) Otra variante es utilizar juegos de lotos existentes
en el mercado o creados por el propio profesor. El nio tendr primero que nombrar cada
dibujo y luego asociarlos por parejas. Se puede realizar el juego con dos equipos, distribuyendo
las piezas entre los miembros de cada uno. Cada jugador del equipo A levantar su pieza, y el
del equipo B que tenga la pareja correspondiente la mostrar y explicar la asociacin.
37. Hacer un mural: (4 aos) El profesor preparar una cartulina grande, en la que pegar, en el
lado izquierdo y en vertical, recortes de revistas con dibujos o fotografas. Formar un equipo
de seis u ocho alumnos y les repartir otros tantos recortes con dibujos asociados con los
anteriores. Cada nio tendr que pegar su recorte al lado del que le corresponde en el mural,
diciendo los nombres y explicando la asociacin.
PALABRAS POLISMICAS
38. Palabras mltiples: (5 aos) Un ejemplo cercano al nio es la palabra mueca. El profesor
dir dos frases en que aparezca esta palabra en sus dos significados: - "Coloca la mueca en el
estante. - Puedes romperte la mueca al saltar. Entre todos los nios comentarn el sentido
de cada frase y de la palabra mueca.__

NIVEL PRAGMTICO
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Actividades Generales
1. Correcta postura con un globo (edad: 4 aos) Postura y conciencia corporal Realizar una
dinmica en la cual, imaginariamente, tenemos un globo en el pecho, que se infla y se desinfla.
Cuando se infla el globo se mantiene la postura ms que cuando se desinfla. Acompaado de
msica.
2. El juego de los periodistas (edad: 6 aos) Manejo de turnos conversacionales. Jugar a los
periodistas. Caracterizados como periodistas, hay un entrevistado y un entrevistador, dialogan
sobre un tpico con turnos para las preguntas y respuestas (cuando uno termina de hablar, el
otro comienza).
3. Comunicndonos con los tteres (edad: 5 aos) Inicio, mantencin y finalizacin de tpicos por
medio de la comprensin del tema y la participacin activa en el desarrollo de ste. Observar una
obra de tteres donde se interacte constantemente con los nios, construyendo un dilogo de
preguntas-respuestas.
4. Comentar un tpico (edad: 6 aos) Atingencia conversacional. Se plantea un tpico concreto, se
puede iniciar la actividad con una breve introduccin al tpico o un video, luego se les pide a
los nios que comenten sus opiniones al respecto, una vez que todos han comentado se cambia
de tpico y as sucesivamente
5. Simn dice (edad: 4 aos) Expresin facial y corporal. Segn lo que dice Simn es la
expresin facial y corporal que se realiza, por ejemplo, Simn dice queestemos alegres,
tristes, preocupados, etc. Actividad acompaada de msica instrumental.
JUEGOS DE EXPRESIN VERBAL (4 a 5 aos)
Estos sirven para que los y las nias se expresen verbalmente por medio de juegos que sean
entretenidos y requieran de la ejercitacin del lenguaje
6. La mariposa: Se ensea una cancin infantil por palabras y luego por frases que despus el
nio trata de repetir.
7. Los tres cochinitos: Se cuenta este cuento, se muestran las lminas del mismo, se hace
preguntas acerca de la historia y los personajes.
8. Rina la rima: El nio (a) repite diversas rimas y hace una hoja de trabajo en la que tienen
que unir palabras que rimen.
9.

Pablito y el clavito: El nio repite varias veces la rima de Pablito y el clavito para
estimular el fonema l.

10. Adivina Adivinico: Se da al nio caractersticas de algn objeto u animal y se pide que
adivine de que se le est hablando.
11. El pajarito: Se ensea al nio (a) un poema corto y que este lo recite utilizando mmicas.
12. La hormiguita y el grillo: Se cuenta una fbula, se indica que diga que pas con los
personajes, como eran y hacerle otras preguntas acerca del mismo.
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13. El bal de mis juguetes: Se muestra una caja con juguetes .El nio (a) menciona el nombre
de cada uno, as mismo se le pregunta el nombre de sus juguetes favoritos.
14. El zoolgico: Se muestra una lmina donde se observan diferentes acciones. Se pide a la nia
o nio que nos cuente todo lo que observe en la lmina.
15. Vamos de compras o vamos al Supermercado: Se pregunta al nio o nia si ha ido al
supermercado con sus paps, preguntarle que ha visto que venden o que compran sus paps en
este.
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DILOGO
16. Conversacin libre (4 aos). Las actividades ms sencillas en relacin con la conversacin son
las de preguntas y respuestas (responder a las preguntas del profesor y otros compa-eros), y
que pueden ser consultadas dentro de la unidad de Comprensin oral. Las cosas que les suceden
a los nios son situaciones privilegiadas para provocar una conversacin dinmica libre, que les
estimule a expresarse. Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el
profesor. Cosas que les pueden suceder: - El cumpleaos de un nio. ste trae golosinas para
todos. - Lo que pasa en el recreo. - Una nia llora porque otra no quiere ser su amiga. - A Jos
Mara le tiraron una piedra. - A Marta le persigui la pandilla de Carlos. - Esta misma pandilla
ha estado castigada por molestar a las nias. -A Carlos su pap le ha hecho una mesa para su
cuarto. - Que la mam de Antonio ha tenido un beb. - Que a Susana le mordi un perro. - Que
Jorge ha trado una nave espacial. - Que a una oveja le ha nacido un corderito. - El trabajo de
sus padres. - El vdeo que han visto, etc. (cuatro-seis aos). Cosas que pasan y que les pueden
interesar: - Hay tormenta. - Llueve mucho. Los paraguas. - Las hojas que caen en otoo. - Una
avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase. -Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos.
(Antes y despus.) - La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios. - La flor
que ha brotado en una planta. - La fiesta que se prepara o celebra en el colegio. - El mercado de
los mircoles, etc. Un elemento que ha de estar siempre presente es el respeto a la persona que
habla, esperando cada uno el turno para participar.
17. Dilogos para una situacin (4 aos). Ejemplos de situaciones hipotticas que pueden
estimular la creacin de narraciones en las que el dilogo tiene una importancia especial y el
nio interviene como protagonista, son: - Imagnate que viene a vivir contigo un nio de otro
planeta. No conoce la Tierra en que vivimos, ni nuestras costumbres. Qu haras con l?
Cmo hablaras? Qu le contaras? - Qu pasara si el perro que tenemos en casa empezara
a hablar? Qu cosas crees que te preguntara? T, que le contaras? - Un nio se encuentra
con su abuelo despus de varios aos en que no se han visto. Cmo se saludaran? Qu cosas
tendran ganas de conocer el uno del otro? - En el verano has estado de vacaciones en la
playa (o en la montaa). A la vuelta te encuentras con un amigo. Qu le contaras?
18. Dilogos para una aromatizacin (4 aos). Las dramatizaciones son tambin un buen medio
para estimular la creacin de dilogos. Permiten adems la participacin de todo el grupo: unos
preparan el desarrollo de la accin con los dilogos pertinentes; otros sern los actores que
realizarn la representacin, pudiendo introducir variantes en los dilogos siempre que no
alteren su sentido; y los dems ayudarn en la preparacin de los elementos materiales
necesarios: trajes, escenarios, etctera. El dilogo de la dramatizacin tambin puede ser una
tarea de creacin colectiva de todo el grupo. De cualquier forma, lo importante es trabajarlo
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desde el punto de vista lingstico y dejarlo establecido antes de la dramatizacin propiamente
dicha. Ejemplos de dramatizaciones: - Un nio se pierde en la calle. Van apareciendo distintos
personajes a los que el nio tiene que pedir ayuda: otros nios, una seora, un guardia urbano,
l entra en una tienda, etc. - Una nia quiere convencer a otra para que juegue con ella a las
mamas. Luego tienen que ponerse de acuerdo para ver quin hace de mam y quin de hija.
Juegan. - Un nio quiere que otro le cambie una canica por un lpiz; tienen que preguntarse por
qu quieren cambiar una cosa por la otra, para qu lo quieren, qu van a hacer con lo que
consigan, etc. - Conversaciones entre animales; cada nio representa el papel de un animal, por
ejemplo: un perro, un gato, un ratn, etc. El profesor les da el guin: un gato persigue a un
ratn, pero se encuentra con el perro, que le ladra; el ratn se escapa; el perro y el gato se
quedan discutiendo, etc. - Dramatizacin de conversaciones que se producen en una tienda, etc.
DILOGOS TELEFNICOS
19. Actividad 1: Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que marcar
el nmero de su telfono. En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con
todo el grupo: - Sabis para qu es necesario conocer el nmero de telfono de vuestra casa?
En qu ocasiones os puede ser til conocer vuestro nmero de telfono? Si os perdierais,
sabrais decir a un guardia o a otra persona mayor que le pidierais ayuda, el nmero de vuestro
telfono para que llamara a vuestros padres? Y si necesitarais dar un recado a vuestros padres
desde el colegio o desde casa de un amigo? Pedirles que traigan apuntado de su casa el nmero
de telfono. Con nios mayores (cinco y medio-seis aos) puede proponrseles aprender su
propio nmero de telfono. Cada nio dir en alto su nombre y leer su telfono: Soy..., mi
telfono es... El profesor le ayudar en aquellos casos que no identifique correctamente los
nmeros y apuntar todos los telfonos en un listn. Con dos telfonos de juguete que haya en la
clase, o que se han trado los nios con este fin, jugar a hacer llamadas. Un telfono lo tendr el
profesor y el otro estar en el centro del grupo o en un lugar designado de la clase.
El profesor coger su listn, consultar y, al mismo tiempo que va marcando, dir: Llamo al
nmero... (Decir el nmero de telfono de un nio de la clase, nombrando cada cifra: siete,
dos, cinco...). Repetir de nuevo el nmero. Si el nio al que pertenece no lo identifica como
propio, insistir diciendo: Llamo al nmero..., a casa de... (Carlos, Juan). El nio al que
corresponde el nmero se levantar y coger el telfono. Los nios de Infantil no aprenden un
nmero de siete cifras con facilidad y rapidez, pero si se repite varias veces, ensayando y
repitiendo las llamadas en diversas ocasiones, muchos nios s llegan a memorizar el nmero
completo o en parte. No hay peligro de que se aburran, ya que el mensaje o contenido de la
llamada puede variar cada vez y, adems, a los nios les resulta divertido usar el telfono. Con
los nios pequeos (cuatro-cinco aos) se utilizarn slo las tres o cuatro primeras cifras de su
telfono, que habrn de memorizar y reconocer como propias. El objetivo fundamental de saber
que cada telfono tiene un nmero diferente y que para hablar con una persona hay que marcar
su nmero particular, queda ya iniciado.
20. Actividad 2: Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada
intermitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular, descolgarlo y
responder. El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor, despus de
coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no se le ocurre nada qu decir,
preguntar a todo el grupo por formas usuales de responder a una llamada telefnica y de saludar
al coger el telfono: Buenos das; dgame. S, diga. Soy..., qu desea? Es la escuela...;
dgame. Es la casa de...; dgame...
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21. Actividad 3: Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el
dilogo. Para ello har preguntas tales como: Soy..., quin eres t? Est tu pap en casa?...
Cundo volver?... Podra, por favor, dejarle un recado?... Si el profesor conoce algn
suceso o acontecimiento familiar puede preguntar por l: Quera preguntar por el abuelo,
cmo se encuentra hoy?, me-jora de su enfermedad?... o Me he enterado del nacimiento de
un nuevo hermano, cmo esta? Qu nombre le vais a poner?... o Ayer no viniste al colegio,
creo que tuviste un pequeo accidente. Qu te pas? Se trata de proponer situaciones y
preguntas familiares y cercanas a la experiencia cotidiana del nio para que responda y hable
con facilidad. Presentar finalmente modelos de despedida: Muchas gracias, adis. Hasta
pronto. Un saludo. Adis, un beso..., y mostrar al grupo la forma correcta de colgar el
telfono y colocar todo el aparato.
22. Actividad 4: A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar correctamente las cifras. En
este sentido, indicarles que el dedo ha de conducir el disco desde el nmero que corresponda
hasta el tope y despus volver hasta la posicin inicial. Utilizando telfonos de juguete,
proponer a sucesivas parejas de nios que establezcan un dilogo ante toda la clase. Se pueden
aprovechar estos tipos de dilogos para que los nios se familiaricen con expresiones de tipo
afirmativo, interrogativo y exclamativo, discriminen sus entonaciones diferentes y modulen a su
vez adecuadamente el tono de voz en funcin de la intencin del mensaje.
RELATO DE HECHOS VIVIDOS
Tiempo para hablar Los nios relatan de forma espontnea las cosas que les suceden o en las que
han participado. Puesta en comn al terminar la clase Al igual que los primeros momentos
despus de la llegada al colegio se pres-tan a comentar con los nios cmo se encuentran y si les ha
sucedido algo o tienen alguna novedad que contar, los ltimos minutos del da pueden dedicarse a
revisar entre todos lo que se ha hecho en el da y qu acontecimientos han sucedido. Este momento
puede aprovecharse para reforzar aspectos relativos a la narracin oral.
Cada da, tres o cuatro nios contarn a los dems compaeros cul ha sido su actividad a lo largo de la
jornada. Conviene ayudarles con preguntas para que no se queden siempre en las mismas frases
rutinarias: Le un cuento, jugu con mis amigos. Hacerles precisar qu cuento ha sido, con quin
ha jugado, dnde, a qu juego...; si hizo un dibujo, preguntarle sobre lo que ha dibujado, si lo colore,
con qu colores, etctera. De esta forma los nios se van acostumbrando a ir incluyendo, de modo
espontneo, ms datos en sus narraciones.
NARRACIN ORAL A PARTIR DE UN CUENTO
Narraciones a partir de un relato oral En el primer caso, el profesor cuenta la historia (ya sea
conocida o inventada), dramatizndola en el grado que crea conveniente: cambiando de voz en funcin
de los personajes, enfatizando la entonacin de las frases, introduciendo silencios en determinados
momentos para mantener la atencin de los nios y aumentar los aspectos emotivos, incluyendo
sonidos adecuados a la accin a modo de ruidos de fondo (el galopar del caballo, la lluvia, el tic-tac del
reloj, la llamada a la puerta...). En ocasiones, la narracin del profesor puede ser sustituida por la
audicin de un cuento grabado. A continuacin se pueden realizar diversas actividades:
23. Actividad 1 (3 aos). El profesor realiza preguntas a los nios sobre la historia que han
escucha-do para asegurar su comprensin y reforzar su secuenciacin temporal. Por ejemplo,
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despus de narrar el cuento clsico de Caperucita roja, el profesor les har preguntas
similares a stas: - Cmo se llama la nia de este cuento? - Por qu tena ese nombre? Qu le mand hacer su mam? - Qu ocurri en el camino? - Quines pasaban por
all? - Cmo termina la historia?... Las preguntas tambin se pueden ir intercalando a lo
largo de la narracin. Despus que se ha trabajado colectivamente la historia, se pide a un nio
que la narre toda completa, desde el principio hasta el final.
24. Actividad 2: (4 aos) Despus de contar un relato y seguir un proceso similar al expuesto en la
actividad 1, el profesor pedir a otro nio que narre otra vez la historia, pero cambiando el final
(u otro elemento del cuento: el protagonista, el lugar...).
25. Actividad 3: (4 aos) Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor
cuenta una historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se equivoca, los
nios deben avisarle y corregir su error. De esta forma los nios construirn la historia junto con
el profesor y se convierten en narradores.
26. Actividad 4: (4 aos) El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta.
Los nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un cerdito va
paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito lo pasa muy bien jugando con
las mariposas, los pjaros, las ardillas y las liebres, pero, sin darse cuenta, se va alejando de sus
papas. En un momento se da cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?
27. Actividad 5: (4 aos) Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen
toda la historia. Por ejemplo: Haba una vez un pastor que cuidaba un rebao de ovejas.
Estaban en el campo. Qu ocurri? Era una fiesta de cumpleaos. Cuca, una nia de cinco
aos, y su amiga Isabel, estaban invitadas. Qu pas? En esta invencin de relatos el
protagonista puede ser el mismo nio, resultando as con ms aliciente la actividad... T eras
un explorador que iba por la selva y corras muchas aventuras, o Yo era un delincuente y t
un polica que me detenas. Qu pas?
Narraciones a partir de un cuento
Cuando el profesor lee el cuento delante de los nios se despierta el inters por el lenguaje escrito y,
como consecuencia, la motivacin para la lectura Las actividades que el profesor puede proponer son
diversas:
28. Narracin con apoyo de ilustraciones (4 aos). Los nios escuchan el cuento que les lee el
profesor y al mismo tiempo observan las imgenes que les va mostrando. A continuacin el
profesor realizar preguntas para asegurar la comprensin de lo ledo. Pedir, por ltimo, a un
nio que vuelva a narrar el cuento, dndole el libro para que las ilustraciones le ayuden a
recordar el relato y organizar la secuencia temporal de forma correcta. Si es necesario, el
profesor orientar al nio en su narracin por medio de preguntas: Qu cuento es? De
qu personaje trata? Qu pas primero? Y despus? Y por ltimo?
29. Un cuento de casa (4 aos). Pedir a los nios que lleven un cuento de su casa y con el que
estn familiarizados. El profesor elegir cada da uno y lo leer a toda la clase. A continuacin
pedir al nio que lo ha trado que lo vuelva a contar a sus compaeros, ya que l lo conoce y se
lo sabe muy bien. Este recurso puede ser muy til con nios que tienen problemas para contar
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historias o son ms tmidos. Al relatar un cuento que les es familiar encuentran ms facilidad
para superar el bloqueo.
EXPRESIN ORAL DE SENTIMIENTOS Y VIVENCIAS
30. La cara habla (4 aos). Proponer un juego: Todos tenemos una cara, unos ms bonita, otros
menos; unos ms grande, otros ms pequea... Pero nuestra cara no est siempre igual, cambia si
estamos alegres, enfadados, tristes, cansados... Vamos a jugar a poner caras distintas segn las
cosas que nos pasen y cmo nos sentimos. Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se
imagine una situacin y ponga la cara adecuada. Con todos los dems nios iniciar una
conversacin sobre sus sentimientos. - Quin es capaz de averiguar lo que est sintiendo Juan?
Parece que est triste. Ests triste, Juan? Te sientes a gusto? Tienes ganas de llorar? Por
qu ests triste? Qu cosas te ponen triste? Qu haces cuando ests triste? Qu te ayuda
cuando ests triste?... Al principio ser el profesor quien prcticamente lleve la conversacin,
pero en seguida los compaeros tomarn la iniciativa y participarn, implicndose ellos mismos
de situaciones similares a las que expresa Juan.
31. El juego de las mscaras (4 aos). Preparar dibujos o mscaras que representen caras alegres,
tristes preocupadas, enfadas, con miedo... Mostrar una cara. Preguntar por el sentimiento que
manifiesta e iniciar una conversacin: - Cmo os parece que se siente este nio? Por qu?
(est llorando, tiene los ojos bajos, la boca tiene una mueca triste...). -Os habis sentido tristes
alguna vez? Vamos a poner toda cara triste. -Cundo te has sentido triste? Te has sentido triste
hace poco? Por qu? - Lloras cuando ests triste? Qu otras cosas hacis cuando os sents
tristes? -Cmo ayudaras a un amigo que estuviera triste? -Qu podis hacer para evitar que
est triste?
32. Actividad: (4 aos). Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera,
La sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los nios hagan libremente
lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se muevan por la clase con libertad, haciendo
los movimientos que quieran). A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la
msica, qu sentan al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con ellos;
si se han sentido a gusto, etc.

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