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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos de la asignatura
Nombre de la asignatura: Ingeniera de Requerimientos
Clave de la asignatura: ISC-1201
SATCA1: 2-2-4
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Como parte de las actividades de la ingeniera del software en el desarrollo de
proyectos, la ingeniera de requerimientos proporciona el mecanismo apropiado
para la obtencin y determinacin de los requisitos y funcionalidad del software,
que son parte fundamental para el xito del mismo.
La ingeniera de requerimientos proporciona los elementos necesarios para proveer
al estudiante conocimientos para aplicar las bases del modelado de negocios y
analizar la complejidad de las organizaciones, poniendo en prctica tcnicas de
obtencin de informacin a fin de determinar cada uno de los requerimientos
existentes dentro del desarrollo del proyecto de software.
Intencin didctica
La asignatura proporciona al alumno los conceptos y tcnicas esenciales para la
identificacin de las necesidades del usuario y documentacin de las mismas y se
encuentra organizada en cinco unidades que se detallan en seguida.
En la primera unidad se ve un prembulo de la ingeniera del software, conociendo
los principios e importancia del modelado y uso de tcnicas de diagramado a partir
de una visin general de la arquitectura del negocio.
La segunda unidad se orienta hacia la concepcin de las visiones comunes del
negocio a travs del anlisis de la vistas del proceso, estructura y comportamiento.
La tercera unidad aborda el fundamento, tipos y caractersticas de
los
requerimientos adems del anlisis que abarca la comprensin del problema y
especificaciones de requerimientos.
La unidad cuarta contextualiza el entorno de la ingeniera de requerimientos
abarcado el conjunto de actividades que lo conforma as como su administracin.
1

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

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La unidad quinta plantea una serie de tcnicas y herramientas tiles para la


formulacin de los requerimientos.

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de
elaboracin o revisin

Participantes

Observaciones

Direccin General de
Institutos
Descentralizados, Mxico
D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Representantes:
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto
Tecnolgico
Superior
de
Atlixco,
Comalcalco,
Fresnillo,
Santiago
Papasquiaro,
Tepexi de Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de
la
especialidad
"Ingeniera de Software" de
la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Comprende la importancia del modelado de negocios en las organizaciones as
como el impacto, herramientas y procesos de la Ingeniera de Requerimientos
dentro del ciclo de desarrollo en la Ingeniera de Software.
5. Competencias previas de otras asignaturas
Conocimiento del ciclo de vida del software.
Manejo de los paradigmas estructurado y orientado a objetos en el desarrollo de
software.
Uso de tcnicas de recopilacin de informacin en una organizacin para
desarrollar un producto de software
6. Temario
No.
Unidad
1

Temas

Modelado de Proceso de
Negocio

Subtemas
1.1 Introduccin
1.2 Modelado de Negocio con UML
1.2.1 Diagramas Estticos
1.2.2 Diagramas Dinmicos
1.2.3 Diagramas de Paquete

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1.3 Modelando la Arquitectura de Negocio


1.3.1 Tipos de Organizaciones
1.3.2 Recursos de las Organizaciones
1.3.3 Enfoque Sistemtico y Funcional
de las Organizaciones
1.4 Conceptos de negocio y extensiones de
negocio de Ericsson-Penker
1.4.1 Estereotipos
1.4.2 Estereotipos en el modelado de
negocios
2

Vistas de Negocio

2.1 Vistas comunes del Negocio


2.1.2 Vista de Visin de Negocio
2.1.2 Vistas del Proceso de Negocios
2.1.3 Vista de Estructura de Negocio
2.1.4 Vista de comportamiento del
Negocio

Requerimientos

3.1 Definicin
3.2 Tipos de Requerimientos
3.2.1 Funcionales
3.2.2 No Funcionales
3.3 Caractersticas de los
Requerimientos
3.4 Encontrar la voz del cliente, fuentes de los
Requerimientos
3.5 Anlisis y especificacin de
Requerimientos
3.6 El analista de Requerimientos

Ingeniera de Requerimientos

4.1 Introduccin a la IR
4.1.1 Ventajas de la IR
4.1.2 Impacto de la IR
4.1.3 Estndares de apoyo
4.2 Actividades del Proceso de IR
4.2.1 Extraccin de informacin
4.2.2 Anlisis del problema
4.2.3 Evaluacin y negociacin
4.2.4 Documentacin de
requerimientos

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4.2.5 Validacin
4.3 Administracin de requerimientos
4.3.1 Requerimientos duraderos y
voltiles
4.3.2 Planeacin de la administracin
de requerimientos
4.4 Mtricas de la IR
5

Tcnicas y herramientas
utilizadas en la Ingeniera de
requerimientos

5.1 Entrevistas y cuestionarios


5.2 Grabaciones de video y audio
5.3 Brainstorming (tormenta de ideas)
5.4 Anlisis FODA
5.5 Glosarios
5.6 Casos de uso
5.7 Documento ESRE
5.8 Casa de calidad o QFD
5.9 CheckList (Lista de verificacin)
5.10 Herramientas Case

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Unidad 1. Modelado de Proceso de Negocio
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Investiga en diversas fuentes de
Comprende el modelado de negocios,
informacin sobre el modelado de
la importancia de la creacin de
negocios con UML (Unified Model
modelos para entender, comunicar y
Language).
analizar la complejidad de las Debate sobre las diferencias de los
organizaciones
diagramas del modelado de negocios
con UML.
Genricas:
Elabora un ensayo sobre el tema
Capacidad de organizar y planificar
Modelando
la
Arquitectura
de
Negocios
Comunicacin oral y escrita
Analiza en mesas de trabajo los
Capacidad de anlisis y sntesis
estereotipos propuestos por los autores
Habilidad para buscar y analiza
Eikso-Penker y su relacin dentro del
modelado de negocios.
Unidad 2. Vistas de Negocio
Competencias

Actividades de aprendizaje

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Especfica(s):
Identifica y usa las diferentes vistas
para modelar el negocio.

Investiga los elementos importantes


para la construccin de la vista de
visin, proceso de negocio, estructura
de negocio y comportamiento de
negocio.
Expone y discute los temas de la
investigacin

Genricas:
Solucin de problemas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Unidad 3. Requerimientos
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Investiga los tipos y caractersticas de
Aplica los criterios para determinar la
requerimientos.
naturaleza de los Requerimientos.
Disear entrevistas con el cliente y
especificar los requerimientos.
Genricas:
Elaborar
documento
con
los
Capacidad
de
aplicar
los
requerimientos validados
conocimientos en la prctica
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
Habilidad para trabajar en forma
Autnoma
Capacidad para disear y gestionar
proyectos
Unidad 4. Planeacin de tiempo y calendario
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Analizar el impacto que tiene la
ingeniera de requerimientos en los
Comprende el impacto, proceso y
proyectos de desarrollo de software.
actividades de la Ingeniera de
Requerimientos en el desarrollo de Implementar las actividades del proceso
software.
de la Ingenieria de Requerimientos y
administrar los requerimientos en la
Genricas:
elaboracin de su proyecto final.
Capacidad
de
aplicar
los Elabora un informe sobre las mtricas
de la Ingeniera de Requerimientos.
conocimientos en la prctica
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
Habilidad para trabajar en forma
Autnoma
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Capacidad para disear y gestionar


proyectos
Iniciativa y espritu emprendedor
Unidad 5. Tcnicas y Herramientas utilizadas en la IR
Competencias
Especfica(s):
Aplica las diferentes tcnicas
herramientas propuestas.

Actividades de aprendizaje
Investiga y debate sobre las tcnicas y
herramientas propuestas.
Aplica las tcnicas y herramientas al
proyecto de software.
Elabora un informe con los resultados
obtenidos.
los
y

Genricas:
Capacidad
de
aplicar
conocimientos en la prctica
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)}Capacidad para disear
y gestionar proyectos
Iniciativa y espritu emprendedor

8. Prcticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)


Integrar equipo de desarrollo, con sus respectivos roles, as como la sustentacin
de la designacin de cada rol.
Realizar las normas de trabajo del equipo de desarrollo que norme su
funcionamiento.
Documentacin del plan y minuta sobre la junta con el cliente, sobre un caso de
estudio.
Documentacin de los siguientes diagramas usando las extensiones de Eriksson
y Penker:(Procesos, Eventos, Recursos y Reglas, todo lo anterior sobre el
negocio).
Documentacin de los siguientes diagramas de vistas del negocio usando las
extensiones de Eriksson y Penker: (De visin del negocio, De proceso del
negocio, De estructura del negocio y de comportamiento).
Desarrollo de los casos de uso del sistema de estudio.
Desarrollo del documento de Visin y Alcance, sobre el caso de estudio.
Desarrollo del documento de Especificacin de Requerimientos del Software,
sobre el caso de estudio.
Realizar un proyecto de software durante el transcurso del semestre, sobre un
caso de estudio planteado el principio del semestre.

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9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con


otras asignaturas)
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura,
considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: terica, conceptual, contextual y legal, en la cual se basa el
proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para
definir un proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del
proyecto por parte de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un
proceso: de intervencin empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo,
entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos
requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por
parte de los estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin
(social, empresarial), o construccin del modelo propuesto segn el tipo de
proyecto, es la fase de mayor duracin que implica el desempeo de las
competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesin, social e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento
de logros y aspectos a mejorar se estar promoviendo el concepto de evaluacin
para la mejora continua, la metacognicin, el desarrollo del pensamiento crtico y
reflexivo en los estudiantes.
10. Evaluacin por competencias
Son las tcnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los
desempeos acadmicos de las actividades de aprendizaje:
Se recomienda evaluar los siguientes puntos:
Evaluacin Terica.
Prcticas de laboratorio con el uso de herramientas case.
Desarrollo y evaluacin de un proyecto de software.
La ponderacin de la evaluacin debe ser propuesta por la academia
correspondiente de cada institucin.

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11. Fuentes de informacin


Mastering the requirements Process
Len Bass, Paul Clements, Rick Kazman, Ken Bass
Addison Wesley, 2009
Mastering the requirements Process
Suzanne Robertson, James Robertson
Addison Wesley, 2013
Managing Software Requirements: A unified Approach (The Addison-Wesley Object
Technology Series)
Dean Leffingwell, Don Widring, Edward Yourdon
Prentice Hall, 2004

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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos de la asignatura
Nombre de la asignatura: Arquitectura y Diseo de Software
Clave de la asignatura: ISC-1202
SATCA2: 2-2-4
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales
2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del egresado un conjunto de actividades relacionada
con la toma de decisiones, a menudo de naturaleza estructural. comparte con la
programacin una preocupacin relacionada con abstraer la representacin de la
informacin y las secuencias del procesamiento, pero el grado de detalle es muy
diferente en los extremos, el diseo construye representaciones coherentes y bien
planeadas de los programas, que se concentran en las interrelaciones entre las
partes al nivel ms elevado y las operaciones lgicas en los niveles inferiores.
Intencin didctica
La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse a la
implementacin de estndares de modelado, as como el uso de herramientas
CASE en el proceso.
Esta materia se organiza en seis unidades; la primera unidad, hace referencia a la
introduccin de las diferentes tcnicas del modelado.
La unidad dos, presenta las tcnicas y modelado del diseo.
En la unidad tres, introduce al desarrollo de software basado en arquitecturas.
La unidad cuatro ostenta las notaciones de la documentacin y evaluacin de
arquitecturas de software.
En la unidad cinco, conduce a conocer las nuevas propuestas arquitectnicas.

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de
elaboracin o revisin

Participantes

Observaciones

Direccin General de
Institutos
Descentralizados, Mxico
D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Representantes:
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto Tecnolgico
Superior de Atlixco,
Comalcalco, Fresnillo,
Santiago Papasquiaro,
Tepexi de Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de
la
especialidad
"Ingeniera de Software" de
la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Aplicar diseo, patrones y estilos arquitectnicos para la construccin de software

5. Competencias previas de otras asignaturas


Conocer modelado con UML orientado a objetos.
Conocer metodologas de desarrollo de software.
Capacidad de abstraccin en el modelado de problemas.
6. Temario
No.
Unidad
1

Introduccin

Temas

Subtemas
1.1 Qu es Anlisis y Diseo Orientado a
Objetos
1.2 Referencias histricas.
1.2.1 OMT (Tcnica de Modelado de
Objetos).
1.2.2 Metodologa Booch.
1.3 Metodologa RUP (Rational Unified
Process).
1.4 Diseo de Alto Nivel (HLD) y Bajo Nivel
(LLD).
1.5 Comprensin de los requerimientos.
1.6 Casos de uso.
1.6.1 Introduccin
1.6.2 Elementos de casos de uso

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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Anlisis y Diseo

Diseo de Arquitecturas de
Software

Documentacin y mtodos de
evaluacin de Arquitecturas de
Software

Tendencias

(diagrama, Relaciones,
Especificaciones, Identificacin
de Casos de Uso).
1.7 Modelo del Dominio.
1.7.1 Visualizacin de conceptos.
1.7.2 Aadir asociaciones.
1.7.3 Aadir atributos.
2.1 Representacin de los Eventos del
Sistema usando Diagramas de
Secuencia del Sistema.
2.2 Contratos de las operaciones.
2.3 Diseo basado en responsabilidades.
2.4 Modelo de diseo.
2.6 Modelo de comportamiento.
2.7 Diagramas de diseo.
2.7.1 Diagramas de secuencia.
2.7.2 Diagramas de colaboracin.
2.7.3 Diagrama de clases de diseo.
2.8 Patrones Grasp.
2.9 Patrones GoF.
3.1 Desarrollo de Software Basado en
Arquitecturas
3.1.1 Historia
3.2 Atributos Funcionales
3.3 Atributos de Calidad
3.4 Proceso de elaboracin de Arquitecturas
de Software
3.4.1 Forward Engineering
3.4.2 Reverse Engineering
3.4.2 Estilos
3.4.3 Patrones
4.1 Documentacin de Arquitecturas de
Software
4.2 Modelo 4+1
4.3 ATAM
4.4 SAAM
4.5 ARID
4.6 ALMA
4.7 SNA
5.1 Lneas de Productos de Software.
5.2 Arquitecturas Orientadas a Servicios.
5.3 Arquitecto de Software.

106

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Unidad 1. Introduccin
Competencias

Actividades de aprendizaje

Analizar y discutir las fases que


implica el modelado del negocio.
Aplicar el Lenguaje Unificado
Modelado (UML) realizando prcticas
Genricas:
sobre el modelado del negocio para
Capacidad de anlisis y sntesis
un caso concreto.
Capacidad de organizar y planificar
Documentar
los
requerimientos
Comunicacin oral y escrita
denotados por UML para un sistema
Habilidad para buscar y analizar
concreto.
informacin proveniente de fuentes
Realizar todos los componentes del
diversas
proceso que involucra un caso de uso
Solucin de problemas
para el sistema considerado en el
punto anterior
Unidad 2. Anlisis y Diseo
Especfica(s):
Conoce metodologas
aplicables al diseo

tcnicas

Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):

Aplica los patrones de diseo GRASP y


GoF involucrados en el anlisis y
diseo de un sistema

Realizar la representacin de los


eventos del sistema, as como los
contratos de las operaciones.
Utilizando los patrones de diseo
GRASP y GoF, realizar los modelos
correspondientes al sistema.
Elaborar los diagramas denotados por
la metodologa que correspondan a
los modelos anteriores.

Genricas:
Capacidad de anlisis y sntesis
Capacidad de organizar y planificar
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas
Solucin de problemas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Unidad 3. Diseo de Arquitecturas de Software
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Identifica los conceptos fundamentales

Realizar un ejercicio que muestre la


aplicacin del concepto de desarrollo
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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

de arquitectura de software y su
relevancia

de software basado en arquitecturas.


Buscar, seleccionar
y evaluar
informacin de atributos funcionales
Genricas:
del negocio, de usuario, de sistema,
entre otros.
Solucin de problemas
Buscar, seleccionar
y evaluar
Capacidad crtica y autocrtica
informacin
de
atributos
de calidad
Trabajo en equipo
como:
desempeo,
confiabilidad,
Habilidades interpersonales
seguridad, facilidad de modificacin,
facilidad de uso,
robustez,
portabilidad,
escalabilidad,
reutilizacin, disponibilidad, etctera.
Realizar el diseo de la arquitectura
del sistema que se est realizando,
realizar ejercicios que permitan
modelar la arquitectura de sistemas
existentes.
Unidad 4. Documentacin y mtodos de evaluacin de Arquitecturas de Software
Competencias
Especfica(s):
Documenta y evala una arquitectura
de software
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).

Actividades de aprendizaje
Buscar, seleccionar
y evaluar
informacin de documentacin de
arquitecturas de Software.
Realizar ejercicios con el lenguaje
UML.
Analizar en equipos, el Modelo 4+1 e
identificar sus vistas y aplicaciones.
Aplicar el mtodo
de evaluacin
ATAM a un ejemplo de diseo de
arquitectura
Aplicar el mtodo de evaluacin
SAAM a un ejemplo de diseo de
arquitectura
Aplicar el mtodo de evaluacin ARID
a un ejemplo de diseo de
arquitectura
Aplicar el mtodo de evaluacin ALMA
a un ejemplo de diseo de
arquitectura
Aplicar el mtodo de evaluacin SNA
a un ejemplo de diseo de
108

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

arquitectura
Realizar una comparacin de los
diferentes mtodos de evaluacin y
aplicar uno de los mtodos al diseo
de
arquitectura
del
proyecto
dosificado.
Unidad 5. Tendencias
Competencias
Especfica(s):
Identifica nuevos paradigmas y
perspectivas de desarrollo de software
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).

Actividades de aprendizaje
Analizar la aplicacin del paradigma
de Lneas de Productos de Software
para conocer sus ventajas y
beneficios.
Implementar Servicios Web que
conformen una Arquitectura Orientada
a Servicios.
Realizar un anlisis para identificar las
capacidades
del
ingeniero
de
software.

8. Prcticas (Para fortalecer las competencias de los tema y las asignaturas)


Dado un sistema concreto real o ficticio realizar representacin del modelado del
negocio siguiendo las especificaciones denotadas por UML para este proceso.
Realizar el anlisis de requerimientos del sistema dado, contemplando:
recoleccin, representacin y validacin de los datos.
Representar los elementos que conforman un caso de uso para el sistema
especificado.
Realizar el anlisis y diseo para el sistema determinado siguiendo los patrones
especificados por la notacin UML.
Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre, involucrando la
elaboracin, evaluacin y documentacin de una arquitectura de software,
donde se aplique al menos uno de los mtodos de evaluacin y al menos dos de
las vistas del modelo 4+1 utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado
9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con
otras asignaturas)
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura,
considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: terica, conceptual, contextual y legal en el cual se basa el
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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los


estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para
definir un proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del
proyecto por parte de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un
proceso: de intervencin empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo,
entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos
requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por
parte de los estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin
(social, empresarial), o construccin del modelo propuesto segn el tipo de
proyecto, es la fase de mayor duracin que implica el desempeo de las
competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesin, social e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento
de logros y aspectos a mejorar se estar promoviendo el concepto de evaluacin
para la mejora continua, la metacognicin, el desarrollo del pensamiento crtico y
reflexivo en los estudiantes.
10. Evaluacin por competencias
Son las tcnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los
desempeos acadmicos de las actividades de aprendizaje:
Se recomienda evaluar los siguientes puntos:
Revisin del diseo de la arquitectura.
Mapas conceptuales, cuestionarios sobre conceptos relacionados con la
arquitectura.
Revisin de la documentacin del modelado.
Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos.
La ponderacin de la evaluacin debe ser propuesta por la academia
correspondiente de cada institucin.
11. Fuentes de informacin
UML y patrones
Larman, Craig
Ed. Pearson, 2003

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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

El lenguaje unificado de modelado


Grandy Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson
Addison Wesley, 2000
El proceso unificado de desarrollo de software,
Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh
Addison Wesley, 2004
UML para Programadores en Java
Robert Cecil Martn
Addison Wesley, 2004
Software Architecture in Practice. Third edition
Bass, Len, Clements, Paul, and Kazman
Addison, 2012
Pattern-Oriented Software Architecture, A System of Patterns
Buschmann, Frank; Meunier, Regine; Rohnert, Hans; Sommerlad, Peter & Stah,
Michael;John Wiley and Sons
Ltd, West Sussex PO19 1UD, England, 1996
The 4+1 View Model of Architecture, IEEE Software
Phillipe Kruchten
Volume 12, Issue 6 (November 1995), pp. 42 50
Software Product Lines, SEI Series in Software Engineering
Clements, Paul & Northrop Linda
Addison-Wesley, 2001
Design & Use of Software Architectures: Adopting and evolving a product-line
approach
Bosch Jan
Addison-Wesley, 2000
Software Architecture Organizational Principles and Patterns, Software
Architecture
Dikel M. David, Kane David, Wilson R. Wilson
Series Prentice Hall, 2001
Evaluating Software Architectures: Methods and Case Studies, SEI Series in
Software Engineering
Clements Paul, Kazman Rick, Klein Mark
Addison-Wesley, 2002
111

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

"Architecture-Level Modifiability Analysis (ALMA)"


The Journal of Systems and Software
Bengtsson, PerOlof, Nico Lassing and Jan Bosch, Vliet, Hans van
vol. 69, pp. 129-147, 2004
Kazman, Rick, Len Bass, Gregory Abowd and Mike Webb
Sorrento, Italy 1994
"The Architecture Tradeoff Analysis Method"
Paper presented at the Proceedings of ICECCS
Kazman, Rick, Mark Klein, Mario Barbacci, Thomas Longstaff, Lipson Howard F.
and S. Jeromy Carriere
Monterey, CA 1998
Proceso para el desarrollo de Arquitecturas de Software basado en DFSS
Reporte Tcnico Maestra en Ingeniera Software
Nuez Mora Araceli, Lemus Olalde Cuauhtmoc
CIMAT, Julio 2005
Software Architecture-Based Development
White Paper
Lemus Olalde Cuauhtmoc
CIMAT, 2003

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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos de la asignatura
Nombre de la asignatura: Proceso Personal para el Desarrollo de
Software
Clave de la asignatura: ISH-1203
SATCA3: 13-4
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura est basada en una metodologa proveniente del Instituto de
Ingeniera del Software (SEI). PSP es una alternativa dirigida a los ingenieros en
sistemas, que les permitir mejorar la forma en la que construyen software.
Considerando aspectos como la planeacin, calidad, estimacin de costos y
productividad, se aplica para aumentar la calidad de los productos de software que
se desarrollan.
La metodologa PSP se relaciona con las materias precedentes como Fundamentos
de Ingeniera de Software e Ingeniera de Software, y posteriores como Modelo de
Desarrollo Integral.
Requiere de competencias previas como: Manejo del modelado orientado a objetos,
un lenguaje para realizar el modelado, conocer y manejar los conceptos de
estructuras de datos, dominio en el uso de herramientas CASE, dominio de algn
lenguaje de programacin orientado a objetos, identificacin de las etapas del ciclo
de desarrollo de sistemas.
Intencin didctica
La asignatura debe ser terico- prctico para que desarrolle en el alumno la
habilidad de prevenir errores al estimar los costos del software y obtener productos
de calidad
En el bloque uno, identifica el proceso de TSP y PSP.
En el bloque dos, implementa los mtodos de estimacin populares, estimacin de
costos y estimacin de tamao del software.
En el bloque tres, aplica los principios bsicos del mtodo de estimacin PROBE.
En el bloque cuatro, implementa los principios bsicos de planeacin de tiempo y
3

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

calendario.
En el bloque cinco, integra el enfoque de calidad de PSP, los costos de la calidad,
el proceso de comparacin y estrategias de prevencin y remocin.
En el bloque seis, integra los principios de diseo de software, revisiones y
verificacin.
3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa
Lugar y fecha de
elaboracin o revisin

Participantes

Observaciones

Direccin General de
Institutos
Descentralizados, Mxico
D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Representantes:
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto Tecnolgico
Superior de Atlixco,
Comalcalco, Fresnillo,
Santiago Papasquiaro,
Tepexi de Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de
la
especialidad
"Ingeniera de Software" de
la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Implementa una metodologa bajo estndares para generar una disciplina de
trabajo personal.
5. Competencias previas de otras asignaturas
Conocimiento en el desarrollo de software.
Conocimiento del proceso de la ingeniera de requerimientos
6. Temario
No.
Temas
Unidad
1
Introduccin a TSP y PSP

Subtemas
1.1 Introduccin a PSP y TSP
1.1.1 Principios del PSP
1.1.2 Flujo de Proceso PSP
1.1.3 Proceso Personal de Software
1.1.4 TSP
1.1.5 CMM y PSP
1.1.6 Aprendiendo PSP

114

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Planeacin, clculo y
estimacin de tamao

El mtodo de estimacin
PROBE

Planeacin de tiempo y
calendario

Calidad y Diseo de software

2.1 Planeacin de Proyectos


2.2 Medicin de tamao
2.2.1 Conteo de programas
2.2.2 Estndar de conteo
2.3 Estndar de Codificacin
2.4 Antecedentes de estimacin
2.5 Principios de estimacin
2.6 Mtodos de estimacin populares
2.6.1 El Mtodo FuzzyLogic
2.6.2 Mtodo de estimacin por
puntos de funcin
2.6.3 Mtodo del componente
estndar
2.6.4 Mtodo Delphi
2.6.5 Mtodo de puntos de casos de
uso
2.6.6 Estimacin basada en Proxies
3.1 El mtodo de estimacin PROBE
3.3 Estimacin del tamao del programa
3.4 Clculo del intervalo de prediccin
3.3.1 Distribucin normal con rangos
de tamao
3.3.2 Distribucin Log-Normal
3.5 Mtodo A. Regresin con LOC de
objeto estimadas
3.6 Mtodo B. Regresin con LOC
nuevas y cambiadas estimadas
3.7 Mtodo C. Mtodo de promedios
3.8 Mtodo D: A juicio del Ingeniero
3.9 Tutorial: Utilizando PROBE con el
StudentWorkbook
4.1 Necesidad de planes de tiempo y
calendario
4.2 El proceso de planeacin de tiempo
4.3 Estimando el calendario.
4.4 Valor ganado
4.5 Seguimiento del proyecto
4.6 Calculando la terminacin del trabajo
4.7 Cambios al plan
5.1 El enfoque de calidad de PSP
5.2 El costo de la calidad
5.3 La estrategia de calidad
5.4 Proceso de comparacin
115

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Revisiones de diseo y cdigo,


y verificacin de diseo

5.5 Estrategias de remocin de defectos


5.6 Estrategias de prevencin de
defectos
5.7 El proceso de diseo
5.8 Niveles de diseo
5.9 Mtodos y notaciones de diseo
5.10 El proceso de diseo de PSP
5.10.1 Plantilla de escenario
operacional
5.10.2 Plantilla de especificacin
funcional
5.10.3 Plantilla de especificacin de
estados.
5.10.4 Plantilla de especificacin
lgica
5.11 Jerarqua del diseo
5.12 Usando UML
6.1 Inspecciones, guas y revisiones
6.1.1 Estrategia de revisin de PSP
6.1.2 Control de proceso
6.1.3 Listas de verificacin
6.2 Revisiones de diseo y cdigo
6.3 Mtodos para evaluar y mejorar la
calidad de las revisiones
6.4 Necesidades y beneficios de las
revisiones de diseo
6.5 Tpicos de verificacin de diseo

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Unidad 1. Introduccin a TSP y PSP.
Competencias
Especfica(s):
Identifica los principios de TSP y PSP
Genricas:
Capacidad de anlisis y sntesis
Capacidad de organizar y planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas

Actividades de aprendizaje
Investigacin los conceptos generales
de TSP y PSP.
Desarrollar un cuadro sinptico de las
caractersticas de TSP y PSP.

116

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Solucin de problemas

Unidad 2. Planeacin, clculo y estimacin de tamao


Competencias
Especfica(s):
Analiza los modelos de estimacin

Actividades de aprendizaje
Desarrollar un cuadro comparativo
sobre los modelos de estimacin.
Aplicar modelo de estimacin a un
caso prctico.

Genricas:
Capacidad de anlisis y sntesis
Capacidad de organizar y planificar
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas
Solucin de problemas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Unidad 3. El mtodo de estimacin PROBE
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Aplica el mtodo de estimacin PROBE

Exposicin de las fases del mtodo de


estimacin PROBE.
Aplicar modelo de estimacin PROBE
a un caso prctico.

Genricas:
Solucin de problemas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Unidad 4. Planeacin de tiempo y calendario
Competencias
Especfica(s):
Desarrolla plan de trabajo
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas

Actividades de aprendizaje
Investigar tcnicas de planeacin de
proyectos.
Formular un plan de trabajo donde se
estimen tiempos y recursos de un
proyecto

117

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

(creatividad).
Unidad 5. Calidad y Diseo de software
Competencias
Especfica(s):
Aplica las vistas de diseo de PSP

Actividades de aprendizaje
Investigar y debatir los escenarios de
PSP.
Aplicar mtricas de calidad al proceso
de diseo.
Investigar estrategias de prevencin y
remocin de defectos.

Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
Unidad 6. Revisiones de diseo y cdigo, y verificacin de diseo
Competencias
Especfica(s):
Aplica tcnicas de revisin a cdigo y
diseo

Actividades de aprendizaje
Investigar las diferentes tcnicas de
revisin de cdigo y diseo.
implementar tcnicas de revisin al
cdigo y diseo.

Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
8.

Prcticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)


Implementar la metodologa PSP en un proyecto de desarrollo de software.
Elaborar ejercicios de tcnicas de estimacin de software.
Recabar mtricas y aplicar estadsticas basadas en frmulas de calidad de
PSP.
Recabar mtricas y aplicar el mtodo de estimacin PROBE.

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con


otras asignaturas)
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura,
considerando las siguientes fases:
118

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Fundamentacin: terica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el


proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para
definir un proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del
proyecto por parte de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un
proceso: de intervencin empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo,
entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos
requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por
parte de los estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin
(social, empresarial), o construccin del modelo propuesto segn el tipo de
proyecto, es la fase de mayor duracin que implica el desempeo de las
competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesin, social e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento
de logros y aspectos a mejorar se estar promoviendo el concepto de evaluacin
para la mejora continua, la metacognicin, el desarrollo del pensamiento crtico y
reflexivo en los estudiantes.
10. Evaluacin por competencias
Son las tcnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los
desempeos acadmicos de las actividades de aprendizaje:
Se recomienda evaluar los siguientes puntos:
Evaluacin Terica
Prcticas de Laboratorio
Evaluacin de proyectos
La ponderacin de la evaluacin debe ser propuesta por la academia
correspondiente de cada institucin.
11. Fuentes de informacin
Discipline for Software Engineering
Humphrey, Watts S.
Addison-Wesley, 2005

119

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Team Software Process Introduction


Humphrey, Watts S.
Addison-Wesley, 2000
Introduction to PSP
Humphrey, Watts S.
Addison-Wesley, 1997

120

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos Generales de la asignatura


Nombre de la asignatura: Modelo de Desarrollo Integral (CMMI)
Clave de la asignatura: ISE-1204
SATCA4: 3-1-4
Carrera: Ingeniera en Sistemas
Computacionales
2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Con esta asignatura el alumno elabora un plan de mejora de procesos, desarrolla
habilidades para convertirse en un agente de cambio organizacional.
Este modelo permite clasificar a las empresas desarrolladoras de software en
niveles que determinan el grado de madurez en el proceso de desarrollo.
Intencin didctica
En la Unidad 1, Introduccin analiza el estado actual de la industria de software con
el objeto de entender la necesidad de aplicar modelos tales como CMM y CMMI.
En la Unidad 2, Antecedentes y Estructura del CMMI proporciona al alumno las
estructuras del CMMI.
En la Unidad 3, reas de proceso Identificar los procesos claves en la empresa
para documentar las actividades que no estn especificadas en el proceso.
En la Unidad 4, Comparacin entre la Representacin Continua y por etapas En
esta unidad se realiza una comparacin entre estas representaciones para decidir
cul representacin es la adecuada para la organizacin.
En la Unidad 5, Modelos CMMI se explica la transicin del CMM al CMMI
En la Unidad 6, Proceso Personal de Software Se explica las cuestiones a
considerar para trabajar con PSP.

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

121

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de
elaboracin o revisin

Participantes

Observaciones

Direccin General de
Institutos
Descentralizados, Mxico
D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Representantes:
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto Tecnolgico
Superior de Atlixco,
Comalcalco, Fresnillo,
Santiago Papasquiaro,
Tepexi de Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de
la
especialidad
"Ingeniera de Software" de
la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Disear e implementar un modelo de mejora de procesos en una organizacin
atendiendo a normas internacionales
5. Competencias previas de otras asignaturas
Conocimiento en el desarrollo de software, considerando los aspectos del modelo
de negocios, mediante la aplicacin adecuada a la naturaleza del problema.
6. Temario
No.
Unidad
1

Temas

Estado actual de la industria de


software

Subtemas
1.1 Definicin del Problema
1.2 Objetivos generales
1.3 Objetivos especficos
1.4 Alcances y Limitaciones
1.5 Descripcin de los estndares para la
definicin y la evaluacin de procesos
(SW-CMM, CMMI Staged and
Continuous, ISO 9000, ISO 12207, ISO
15504)

122

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Antecedentes y Estructura del


CMMI

reas de Proceso

Comparacin entre la
Representacin Continua y por
Etapas

Modelos CMMI

2.1 Estructura del documento de los


modelos CMMI
2.1.1 La Calidad
2.1.2 Mejoramiento de Procesos
2.1.3 Modelo de Capacidad de Madurez
Integrado (CMMI)
3.1 Organizacin de las reas de Proceso
en la Representacin por Etapas
3.2 Organizacin de las reas de Proceso
en la Representacin Continua
3.3 Estructura de los modelos CMMI
3.4 reas de procesos y Categora de reas
de Procesos
3.4.1 Niveles de Madurez
3.4.2 Objetivos Genricos y Prcticas
Genricas
3.4.3 Objetivos Especficos y Prcticas
Especficas
3.4.4 Productos de Trabajo tpicos,
prcticas subordinados y
amplificaciones de la disciplina
4.1 Representacin Continua
4.2 Representacin por Etapas
4.3 Comparacin entre ambas
representaciones
4.4 Factores importantes para decidir la
representacin adecuada para una
Organizacin
4.5 Relaciones entre las Categoras de
reas de Procesos y entre de ellos
4.6 Administracin de Proceso
4.6.1 Administracin de Proyectos
4.6.2 Ingenieria
4.6.3 Soporte
4.6.4 Uso de los modelos CMMI
4.6.5 Model Tailoring
4.6.6 Appraisals and benchmarking
(evaluaciones)
4.6.7 Mejora de Procesos
4.6.8 Transicin de SW-CMM a CMMI
5.1 Uso de los modelos CMMI
5.2 Model Tailoring
5.3 Appraisals and benchmarking
(evaluaciones)
5.4 Mejora de Procesos

123

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

5.5 Transicin de SW-CMM a CMMI


6

PSP (Proceso Personal de


Software)

6.1 La gestin del tiempo


6.2 El control del tiempo
6.3 Planificacin de periodos y productos
6.4 La planificacin del producto
6.5 El tamao del producto
6.6 La gestin de tu tiempo
6.7 La gestin de compromisos
6.8 La gestin de las programaciones
6.9 El plan del proyecto
proceso de desarrollo del software
6.10 Defectos
6.11 Compromiso personal con la calidad

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Unidad 1. Estado actual de la industria de software
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):

Identifica el estado actual de la industria Indagar en la prctica de las disciplinas


bsicas de la ingeniera del software el
de software con el objeto de entender la
uso de los modelos para la evaluacin
necesidad de aplicar modelos tales
del proceso del software
como CMM y CMMI
Investigar en equipo diferentes casos
Genricas:
prcticos donde se ha utilizado el
Capacidad de anlisis y sntesis
modelo de CMM y CMMI
Capacidad de organizar y planificar
Realizar mapas conceptuales de los
Comunicacin oral y escrita
modelos
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas
Solucin de problemas
Unidad 2. Antecedentes y Estructura del CMMI
Competencias
Especfica(s):
Identifica las estructuras de CMMI
Genricas:
Capacidad de anlisis y sntesis

Actividades de aprendizaje
Investigar
informacin
sobre
los
aspectos fundamentales que definen y
conforman a los modelos CMMI.
Dirimir,

en

grupo,

el

cmulo

de
124

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Capacidad de organizar y planificar


informacin indagada
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas
Solucin de problemas
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Unidad 3. reas de Proceso
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Distingue las reas de proceso y su Buscar informacin sobre cmo se
organizan las reas de proceso y las
organizacin
discutir en forma grupal.
Genricas:
Generar anlisis mediante mapas
Solucin de problemas
conceptales
de las prcticas
Capacidad crtica y autocrtica
genricas y especficas y la relacin
Trabajo en equipo
entre las mismas.
Habilidades interpersonales
Dirimir, en grupo,
informacin obtenida

el

cmulo

de

Unidad 4. Comparacin entre la Representacin Continua y por Etapas


Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Distingue la representacin continua y Buscar informacin sobre la teora de la
representacin continua y sus etapas.
por etapas
Discutir, en grupo, el cmulo de
Genricas:
informacin obtenida.
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Comparar ambos enfoques a travs de
Habilidades de investigacin
diagramas conceptuales.
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
Unidad 5. Modelos CMMI
Competencias

Actividades de aprendizaje

125

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Especfica(s):
Desarrolla los modelos CMMI
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).

Buscar informacin sobre los modelos


CMMI.
Discutir, en grupo,
informacin obtenida.

el

cmulo

de

Realizara un benchmarkig comprando


los diversos modelos y los discutir en
forma grupal.

Unidad 6. PSP (Proceso Personal de Software)


Competencias
Especfica(s):
Aplica herramientas de ayuda para
realizar la valoracin de un proyecto
software y conocer el gran nmero de
componentes que intervienen en la
misma
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).

Actividades de aprendizaje
Buscar informacin sobre proceso
personal de software y discutirlo en
forma grupal.
Conocer una herramienta que permita
dar respuesta a las necesidades de
gestin integral planteadas por las
empresas.

8. Prcticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)


Identificar rea de oportunidad en las organizaciones para establecer prcticas
de mejora de procesos
Aplicacin de modelos
Informe de resultados
9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con
otras asignaturas)
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura,
considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: terica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el
126

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los


estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para
definir un proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del
proyecto por parte de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un
proceso: de intervencin empresarial, social o comunitaria, el diseo de un modelo,
entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos
requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por
parte de los estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin
(social, empresarial), o construccin del modelo propuesto segn el tipo de
proyecto, es la fase de mayor duracin que implica el desempeo de las
competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesin, social e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento
de logros y aspectos a mejorar se estar promoviendo el concepto de evaluacin
para la mejora continua, la metacognicin, el desarrollo del pensamiento crtico y
reflexivo en los estudiantes.
10. Evaluacin por competencias
Son las tcnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los
desempeos acadmicos de las actividades de aprendizaje.
Se recomienda evaluar los siguientes puntos:
Evaluacin Terica
Prcticas de Laboratorio
Evaluacin de proyectos
La ponderacin de la evaluacin debe ser propuesta por la academia
correspondiente de cada institucin
11. Fuentes de informacin
CMMI: Guidelines for Process Integration and Product Improvement
Mary Beth Chrissis, Mike Konrad, Sandy Shrum
Addison Wesley, 2011

127

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Out of the crisi


Deming, W.E.
Cambrige, MA: Masachusetts Institute of Tecnology, Center for Advance
Engineerng Study, 2000
CMMI Dstilled: APractical Introduction to Integrated Process Improvement,
SecontEdiions
Denis, M. Ahern
Addisin Wesley, 2003
A Guide to the CMM, Process Transition International
Dymond, Kenneth M.
Inc., 1998
Introduccin al Proceso Software Personal (PSP)
Humphrey, Watts S.
Addison-Wesley, 2001

128

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos de la asignatura
Nombre de la asignatura: Verificacin y Validacin
Clave de la asignatura: ISC-1205
SATCA5: 2-2-4
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales la
formacin de personal con un dominio sobre el proceso de verificacin y
validacin con un enfoque que promueve la calidad del software.
La importancia de esta asignatura se centra en la realizacin de pruebas
completas al software antes de ser liberado hacia el usuario final, esto debido a
que se ha comprendido la importancia de las pruebas de calidad y su impacto en
la industria del software.
Los aspectos principales a considerar son las revisiones y las pruebas como
parte del ciclo de vida del software que se utilizan para detectar fallas en las
diferentes etapas del mismo. Se centra en la deteccin de defectos en el
producto, dndole mucha importancia a las revisiones.
La verificacin y la validacin del software incluyen un conjunto de
procedimientos, actividades, tcnicas y herramientas, que se utilizan
paralelamente al desarrollo del mismo para asegurar que el producto cubre los
diferentes aspectos de calidad. El objetivo es prevenir las fallas desde los
requerimientos hasta su implementacin.
Intencin didctica
La asignatura es terico prctica y permite desarrollar en el estudiante la
habilidad para la aplicacin de las diferentes tcnicas de verificacin y validacin
de software, considerando los principios de la ingeniera de software, para lo
cual la asignatura se organiza en cinco bloques.
En el bloque uno, introduccin a la verificacin y validacin del software, se
5

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

129

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

retoma de manera importante la calidad del software como fundamento para


conocer y comprender el proceso de verificacin y validacin del software, as
como la identificacin de los estndares de la IEEE que le son aplicados.
El bloque dos apoyar en la definicin de las revisiones al software as como el
proceso de pruebas de software.
En el bloque tres se detallan el proceso de verificacin del software.
En el bloque cuatro de hace una relacin entre el modelado y el proceso de
verificacin. En el bloque cinco, se aborda el proceso de implementacin y las
diferentes herramientas que se pueden utilizar en el proceso.
En el ltimo bloque, se plantea el proceso a desarrollar en el proceso de
validacin del software por parte del cliente.
3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa
Lugar y fecha de
elaboracin o revisin
Direccin General de
Institutos
Descentralizados,
Mxico D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Participantes

Observaciones

Representantes:
Tecnolgico de
Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto
Tecnolgico
Superior de
Atlixco,
Comalcalco,
Fresnillo, Santiago
Papasquiaro,
Tepexi de
Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de la
especialidad
"Ingeniera de Software"
de la carrera de Ingeniera
en
Sistemas
Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Manejar tcnicas para verificaciones y validaciones al software, considerando los
aspectos de revisin y pruebas como parte del ciclo de vida para detectar fallas en
el mismo

130

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

5. Competencias previas de otras asignaturas


Identifica el proceso de ingeniera de software
Conoce el ciclo de vida
Utiliza herramientas de modelado
Capacidad de anlisis
Capacidad de crtica constructiva
6. Temario
No.
Unidad

Temas

Introduccin al proceso de
verificacin y validacin.

Pruebas.

Verificacin.

Subtemas
1.1 Contextualizacin de la verificacin
y validacin
2.1 Terminologa del proceso
3.1 El proceso de la verificacin y
validacin
4.1 Tipos generales de los errores
5.1 Responsabilidad de pruebas
6.1 Organigrama de proceso de testing
(un modelo propuesto)
7.1 Costos del error
2.1 Tipos de pruebas
2.2 Cobertura de las pruebas
2.3 Preparacin de la prueba
2.4 Productos de la prueba
2.5 Criterios para la realizacin de
pruebas
2.6 Plan Pruebas (validacin y
verificacin)
2.7 Estructura de los casos de Prueba
2.8 Conceptos Generales los diseo de
las pruebas (validacin y
verificacin)
2.9 Reporte y Seguimiento de errores
2.10 Informe de la Prueba
2.11 Fuentes de informacin de QA
para el control estadstica o
mtricas
2.12 Control estadstico vs mtricas
2.13 Importancia de la calidad,
las mtricas y el control
estadstico
3.1 Marco de Referencia para el
desarrollo de software
3.2 Herramientas para apoyar al
proceso y la ejecucin de las
revisiones de software
3.3 Manejo de Requerimientos

131

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Modelado.

Implementacin.

(Verificacin)
3.4 Verificacin en este proceso
3.5 Entradas propuestas para el
proceso de verificacin de
requerimientos
3.6 Mtodo de verificacin
3.7 Aspectos a verificar en esta etapa
3.8 Entendimiento de problema
(Verificacin)
3.9 Revisin general de requerimientos
3.10 Fase de manejo de
requerimientos
4.1 Modelado de pruebas con UML
4.2 Cumplimiento de la especificacin
en los requerimientos
4.3 Importancia en la efectividad en el
diseo
4.4 Patrones (tipos de patrones,
como utilizar los patrones para
validar)
4.5 Contratacin y Outsourcing
5.1 Implementacin
5.2 Entradas para pruebas
5.3 Plan de pruebas (estrategia de
prueba, ambientes, test team,
atacar y asegurar regresin)
5.4 Ejecucin de tipos generales de
pruebas
5.5 Caja negra y caja blanca
5.6 Otros tipos de test.
5.7 GUI, Funcionalidad, Performance,
entre otros
5.8 Documentacin (tcnica y de
usuario)
5.9 Seguridad
5.10 Diseo de las pruebas

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Unidad 1. Introduccin al proceso de la verificacin y validacin
Competencias
Especfica(s):
Identifica el proceso de verificacin
y validacin del software
Genricas:

Actividades de aprendizaje
Investigar los conceptos de calidad

del software.
Analiza el proceso de verificacin
y validacin del software.
Desarrollar un glosario de trminos
132

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Capacidad de anlisis y sntesis.


Integracin de la verificacin
Capacidad de organizar y planificar.
y validacin al proceso de desarrollo
Comunicacin oral y escrita.
de software.
Habilidad para buscar y
Conocer el papel de los estndares
analizar informacin proveniente
en el proceso de verificacin y
de fuentes diversas.
validacin del software.
Solucin de problemas.
Toma de decisiones.
Conocimiento
de
una
segunda lengua
Unidad 2. Pruebas
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Identifica las caractersticas y los tipos
de pruebas que se le aplican al
software

Investigar la definicin y
caractersticas de las revisiones de
software.
Disear un caso de prueba
Realizar un reporte de pruebas
y seguimiento de errores.
Utilizar formatos propuestos para la
documentacin de las pruebas de
software.

Genricas:
Capacidad de anlisis y sntesis.
Capacidad de organizar y planificar.
Comunicacin oral y escrita.
Habilidad para buscar y
analizar informacin proveniente
de fuentes diversas.
Solucin de problemas.
Toma de decisiones.
Conocimiento de una
segunda lengua
Unidad 3. Verificacin
Competencias
Especfica(s):
Analiza el proceso
al software

de

Actividades de aprendizaje
verificacin

Genricas:
Capacidad crtica y autocrtica.
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Capacidad de comunicarse con

Investigar el proceso de la
verificacin.
Realizar en un caso prctico el
manejo de
requerimientos
por
medio de un mtodo de verificacin.

133

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

profesionales de otras reas


Compromiso tico
Unidad 4. Modelado
Competencias

Especfica(s):
Utiliza herramientas para el modelado
en el proceso de verificacin y
validacin del software

Actividades de aprendizaje
Investigar el uso de herramientas
para apoyar al proceso y la ejecucin
de las revisiones de software.
Investigar el uso de herramientas
para apoyar al proceso, el diseo
y la ejecucin de las pruebas de
software.
Modelar casos prcticos de pruebas

Genricas:
Capacidad crtica y autocrtica.
Trabajo en equipo
Habilidades interpersonales
Capacidad de comunicarse con
profesionales de otras reas
Compromiso tico
Unidad 5. Implementacin
Competencias
Especfica(s):
Planea el proceso de verificacin y
validacin del software, y aplicar
mtricas para evaluar los resultados
finales

Actividades de aprendizaje
Investiga el proceso de planeacin.
Ejecuta pruebas y analiza
los resultados.

Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar nuevas ideas
(Creatividad)
Capacidad de disear y gestionar
proyectos
Preocupacin por la calidad
Unidad 6. Validacin y logstica de pruebas
Competencias

Actividades de aprendizaje

134

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Especfica(s):
Analizar el proceso de verificacin y
validacin del software, y aplicar
mtricas para evaluar los resultados
finales
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de generar nuevas
ideas (Creatividad)
Capacidad de disear y
gestionar proyectos
Preocupacin por la calidad

Analiza e interpreta los resultados de


las pruebas.
Elabora carta de aceptacin del
cliente.
Documenta el seguimiento a cambios
del proyecto.

8. Prcticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)


Seleccionar un caso prctico de desarrollo de software para someterlo al

proceso de verificacin y validacin del software.


Utilizar las herramientas para apoyar al proceso de verificacin y
validacin del software.
Disear un plan de verificacin y validacin del software, as como
aplicar las mtricas para evaluar los resultados arrojados por la
verificacin y validacin del software.
Disear un formato de pruebas.
Realizar visitas a empresas dedicadas al desarrollo de software.
Desarrollar una mesa de debates, en la cual se cuente con la presencia de un
experto en desarrollo, a fin de conocer las experiencias con respecto a
los procesos de verificacin y validacin del software.
9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con
otras asignaturas)
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura,
considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: terica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el
proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para
definir un proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del
135

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

proyecto por parte de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un
proceso: de intervencin empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo,
entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos
requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por
parte de los estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin
(social, empresarial), o construccin del modelo propuesto segn el tipo de
proyecto, es la fase de mayor duracin que implica el desempeo de las
competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesin, social e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento
de logros y aspectos a mejorar se estar promoviendo el concepto de evaluacin
para la mejora continua, la metacognicin, el desarrollo del pensamiento crtico y
reflexivo en los estudiantes.
10. Evaluacin por competencias
Son las tcnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los
desempeos acadmicos de las actividades de aprendizaje.
La evaluacin de la asignatura debe ser continua y formativa por lo que se har
con base en el siguiente desempeo para cada una de las actividades:

Solucin de casos prcticos solicitados durante las actividades, as


como sus conclusiones de forma escrita
Reportes de investigacin
Reportes de prcticas
Ejercicios realizados
Tareas
Exposicin
Participacin en clase
Proyecto integral
Exmenes tericos y/o prcticos

La ponderacin de la evaluacin debe ser propuesta por la academia


correspondiente de cada institucin.

136

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

11. Fuentes de informacin


Test Process Improvement
Tim Koomen and Martin Pol.
Addison-Wesley. 1999
Software Testing and Continuous Quality Improvement
Willam E. Lewis
Aurebach, 2000
Effective Methods for Software Testing (second edition)
William E. Perry.
WileyComputer Publishing, 2000
Software Verification and Validation
Steven R. Rakitin
Artech House,1997
UML y Patrones
Craig Larman
Pearson, 1999
Software Testing and Quality Assurance Theory and Practice
Kshirasagar Naik & Priyadarshi Tripathy
Wiley, 2011
Verification and Validation in Systems Engineering, Assessing UML/SysML
Design Models
Mourad Debbabi, Fawzi Hassaine - Yosr Jarraya
Springer, 2010

137

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos de la asignatura
Nombre de la asignatura: Programacin de Mviles
Clave de la asignatura: ISB-1206
SATCA6: 1-4-5
Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del egresado los fundamentos tericos y prcticos
sobre diferentes tecnologas (software) disponibles para dispositivos mviles. Para
esta asignatura se requiere cierto grado de familiaridad con aspectos como la
programacin orientada a objetos y multimedia.
Intencin didctica
La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso
cotidiano de tecnologas mviles que permiten una comunicacin efectiva y verstil.
El temario est organizado en seis unidades, la primera unidad, introduce al
estudiante a los conocimientos bsicos del lenguaje, estructura y sintaxis del
programa.
La unidad dos, se presenta al alumno las tecnologas mviles actuales y las
tendencias.
La unidad tres, el alumno disea y crea aplicaciones mediante el uso de
frameworks del desarrollo para mviles.
En la unidad cuatro el alumno conocer qu son las aplicaciones de alto nivel como
el diseo de las interfaces para el usuario.
En la unidad cinco el alumno sabr cmo se almacena la informacin en estos
dispositivos, manejo de archivos internos y registros.
En la unidad seis sabr cmo compartir y accesar a la informacin de estos
dispositivos mviles a travs de la configuracin de la conexin a un servidor.

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de

Participantes

Observaciones

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

138

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

elaboracin o revisin
Direccin General de
Institutos
Descentralizados, Mxico
D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Representantes:
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto Tecnolgico
Superior de Atlixco,
Comalcalco, Fresnillo,
Santiago Papasquiaro,
Tepexi de Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de
la
especialidad
"Ingeniera de Software" de
la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Aplicar un lenguaje para la solucin de problemas para dispositivos mviles
5. Competencias previas
Conocimiento y uso de un lenguaje de programacin.
Disear aplicaciones orientadas a objetos.
6. Temario
No.
Unidad

Temas

Lenguaje de desarrollo para


dispositivos mviles.

El desafo mvil.

Estructura de una aplicacin


mvil.

Subtemas
1.1
1.2
1.3
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9

Interfaces grficas.

4.1
4.2

Orientacin a Objetos.
La Sintaxis del lenguaje.
Caractersticas de los lenguajes.
El Mercado actual.
Dispositivos disponibles.
Tecnologas mviles actuales.
Introduccin.
Configuraciones y Perfiles.
Limitaciones.
APIs genricos.
APIs adicionales: Wireless y
Multimedia.
Estructura de una aplicacin.
Ciclo de vida de una aplicacin.
Gestor de aplicaciones.
Compilando y distribuyendo una
aplicacin.
Formularios.
Campos de Texto.

139

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Almacenamiento.

Comunicaciones.

4.3
4.4
4.5
5.1
5.2
5.3
6.1
6.2
6.3

Trabajo con pantalla.


Manejo de imgenes.
Interaccin con el usuario.
Archivos internos.
Almacenamiento de informacin en el
equipo.
Registros.
Utilizacin de conexiones de red.
Conexin a un servidor en Internet.
Transferencia de informacin.

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Unidad 1. Lenguaje de desarrollo para dispositivos mviles
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Reconoce lenguajes que se usan para
el desarrollo de aplicaciones mviles

Investiga los diferentes entornos de


desarrollo para aplicaciones mviles.
Elabora cuadros comparativos entre
los diferentes entornos de desarrollo
para aplicaciones mviles.

Genricas:
Capacidad de anlisis y sntesis.
Capacidad de organizar y
planificar.
Conocimientos bsicos de la
carrera.
Comunicacin oral y escrita.
Habilidades del manejo de la
computadora.
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas.
Toma de decisiones.
Unidad 2. El desafo mvil
Competencias

Actividades de aprendizaje

Especfica(s):
Identifica las diferentes opciones en la
tecnologa mvil.

Investiga los tipos de tecnologa mvil


existentes.
Analiza las caractersticas tcnicas de
las tecnologas mviles.

Genricas:
140

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Capacidad de anlisis y sntesis.


Capacidad de organizar y
planificar.
Conocimientos bsicos de la
carrera.
Comunicacin oral y escrita.
Habilidades del manejo de la
computadora.
Habilidad para buscar y analizar
informacin proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas.
Toma de decisiones.
Unidad 3. Estructura de una aplicacin mvil
Competencias

Especfica(s):
Desarrolla una aplicacin
elementos bsicos.

Actividades de aprendizaje
con

los

Instala y configura un framework de


desarrollo de aplicaciones mviles.
Programa aplicaciones mviles.

Genricas:

Capacidad crtica y autocrtica.


Trabajo en equipo.
Habilidades interpersonales
Unidad 4. Interfaces grficas
Competencias
Especfica(s):
Disea y crea aplicaciones grficas
para mviles.

Actividades de aprendizaje
Programa aplicaciones mviles con
diferentes componentes grficos.
Programa aplicaciones mviles con
entorno multimedia.

Genricas:
Capacidad crtica y autocrtica.
Trabajo en equipo.
Habilidades interpersonales
Unidad 5. Almacenamiento
Competencias
Especfica(s):

Actividades de aprendizaje
Identifica los diferentes modos de
141

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

Aplicar las diferentes


manejo de archivos.

tcnicas

de

manejo de archivos.
Elabora una aplicacin que gestione
archivos.

Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica.
Habilidades de investigacin.
Capacidad de aprender.
Capacidad de generar nuevas
ideas
(creatividad).
Bsqueda del logro.
Unidad 6. Comunicaciones
Competencias
Especfica(s):
Disea y desarrolla aplicaciones para
conexin y ejecucin remota.
Genricas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica.
Habilidades de investigacin.
Capacidad de aprender.
Capacidad de generar nuevas
ideas
(creatividad).
Bsqueda del logro.

Actividades de aprendizaje
Desarrolla aplicaciones que utilicen
conexiones a Internet.
Desarrolla
aplicaciones
para
transferencia de informacin.

8. Prcticas (Para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)


Es recomendable la realizacin de prcticas en todas las unidades que consistan
en el modelado y resolucin de problemas utilizando un lenguaje de programacin
para dispositivos mviles.

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles del cliente y del servidor.


Realizar el anlisis del proyecto de la asignatura.
Seleccionar la arquitectura de la aplicacin a desarrollar.
Desplegar la aplicacin de dispositivo mvil desarrollada como proyecto.

142

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de los temas y de la


asignatura)
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es
demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura,
considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: terica, conceptual, contextual y legal, en el cual se basa el
proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para
definir un proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del
proyecto por parte de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un
proceso: de intervencin empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo,
entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos
requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por
parte de los estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin
(social, empresarial), o construccin del modelo propuesto segn el tipo de
proyecto, es la fase de mayor duracin que implica el desempeo de las
competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesin, social e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento
de logros y aspectos a mejorar se estar promoviendo el concepto de evaluacin
para la mejora continua, la metacognicin, el desarrollo del pensamiento crtico y
reflexivo en los estudiantes.
10. Evaluacin por competencias
Son las tcnicas, instrumentos y herramientas sugeridas para constatar los
desempeos acadmicos de las actividades de aprendizaje.

Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades


realizadas en el laboratorio, as como de las conclusiones obtenidas de dichas
observaciones.
Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase.
Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en
documentos escritos.
Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos.
Desarrollo de programas de ejemplo.
Elaboracin de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su
143

Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

entorno mediante la programacin para dispositivos mviles.


Descripcin de otras experiencias concretas que podran realizarse
adicionalmente (participacin, integracin, entrega de proyectos en tiempo,
etc.).

11. Fuentes de informacin


Java 2. Manual de usuario y tutorial
Agustn Froufe
Ed. Ra-Ma, 2008
Enciclopedia de Microsoft Visual C#
Fco. Javier Ceballos
Alfaomega. Ed. Rama, 2010
Juegos en Java
Joel Fan/Eric Ries/Calin Tenitchi
Ed. Anaya Multimedia, 1998
Programming Android: Java Programming for the new generation of mobile
devices
Zuguard Mednieks & Laird Dornin, G. Blake Meike & Masumi Nakamura
Amazon, 2012
J2ME. Manual de usuario y tutorial
Froufe, A/Jorge, P.
Ed. Ra-Ma, 2004
Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours
Jonathan Harbour, Google
Amazon, 2011

144

g) Retcula general
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Especialidad Ingeniera de Software, ISIE-ISW-2012-01

75
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