Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA
FITRIANA NURHIDAYATI
12301241027
PENDIDIKAN MATEMATIKA 2012
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2015
DAFTAR ISI
Daftar Isi
Pendahuluan
Calculus Television
Gasing
Pembuktian Phytagoras
Permainan Transformasi
DAFTAR PUSTAKA
11
13
PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat bermanfaat baik
dalam kehidupan maupun dalam membantu mempelajari ilmu pengetahuan.
Kegunaan yang demikian luas itulah menjadikan matematika diberikan pada
tingkat pendidikan yang paling awal. Sedangkan pengertian matematika sendiri
nampaknya belum disepakati olehbeberapa pakar.Dalam pembelajaran
matematika perlu digunakannya suatu sumber belajar yang merupakan tempat
dimana
siswa
dapat
memperoleh
informasi,
sikap dan keterampilan yang ia pelajari
.
Media (jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untuk komunikasi.
Media diturunkan dari bahasa Latin yang berarti antara. Sedangkan Olson
(1974:12) mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk
menyajikan,merekam, membagi, dan mendistribusikan simbol dengan melalui
rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Lebih lanjut
Assosiaion for Educational Communication and Technologi
(AECT, 1979 :21) mengartikan media sebagai segala bentuk dan saluran untuk
proses transmisi. Secara spesifik National Education Assosiation (NEA)
mendefinisikan media dalam lingkup pendidikan sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat,didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen
yang
dipergunakan
untuk
kegiatan
tersebut.
Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain:
1. Media non projected seperti fotografi, diagram, sajian dan model-model
2. Media projected seperti slide, filmstrip, transparansi dan komputer
projektor
3. Media dengar seperti kaset, compact disk
4. Media gerak seperti video dan film
5. Komputer dan multimedia
6. Media yang digunakan untuk belajar jarak jauh seperti radio, televisi,
internet.
Namun pada dasarnya media terkelompokkan menjadi dua bagian, yaitu
media sebagai pembawa informasi dan media yang sekaligus merupakan alat
untuk menanaman konsep seperti alat-alat peraga pendidikan matematika.
PAPAN BLOK
ALJABAR
Dibuat Oleh:
1.Khamarudin F
2.Putri Rahayu
3.Ana Nurlatifah
Fungsi:
Mempermudah siswa dalam pemfaktoran suatu persamaan
Cara Penggunaan:
1. Siswa diberikan persamaan kuadrat dan diminta untuk
memfaktorkan persamaan kuadrat tersebut
2. Dengan memperhatikan persamaan kuadrat yang diberikan,
siswa menghitung berapa banyak blok yang dibutuhkan.
3. Kemudian susun blok-blok tersebut hingga membentuk persegi panjang,
kemudian untuk menetukan pemfaktoran adalah dengan menggunakan konsep
luas daerah persegi panjang tersebut.
4. Pembacaan panjang dan lebar dimulai dari blok merah terlebih dahulu.
5. Penambahan blok dpaat dilakukan jika diperlukan,
dengan jalan menggunakan nol blok.
6. Jika persegi panjang yang tersusun semuanya berwarna putih,
maka dilakukan penambahan blok.
CALCULUS
TELEVISION
Dibuat Oleh:
1.Dewi A. Sagitasari
2.Anggit Puspaningtyas
3.M. Baihaqi
4.Ardian Tri Hertanto
5.Taufiq Dwi Tresnanto
6.Kusbandiyah Aditomo
Fungsi:
Menguji pemahaman siswa tentang konsep kalkulus
Cara Penggunaan:
1. Terdapat soal pada kedua muka televisi.
2.Siswa memperhatikan pertanyaan yang berada di tengah televisi
dan mengerjakan soal tersebut.
3.Siswa memilih jawaban yang tersedia pada kubus yang terletak
disamping pertanyaan.
4.Jika siswa memilih jawaban yang benar, maka akan muncul tulisan You Win
pada saat kertas kuning dibuka dan jika siswa memilih jawaban yang salah
akan muncul tulisan You Lose ketika kertas kuning dibuka.
GASING
Fungsi:
Mendemonstrasikan peluang dengan ruang sampe sebanyak angka pada gasing
Cara Penggunaan:
1. Letakkan tangkai-poros yang runcing dari gasing
pada permukaan lantai atau meja
2. Putar denga cara meletakkan ibu-jari dan telunjuk
pada tangkai-poros yang besar (memilin).
3. Hasil dari putaran adalah sisi yang ditunjukkan saat putaran berhenti
dan ujungnya mengenai lantai atau meja.
PEMBUKTIAN
PHYTAGORAS
Dibuat Oleh:
1.Devi Setyaningsih
2.Tri Rokhimah
3.Kukuh Roh Aji
4.Ratri Esti Wisnu Aji
5.Khoirunnisa
Fungsi:
Membantu siswa memahami konsep phytagoras
Cara Penggunaan:
a.Misalkan panjang sisa persegi kecil = panjang salah satu sisi segitiga siku-siku = a dan
panjang sisi persegi sedang = panjang salah satu sisi segitiga siku-siku=b.
Selanjutnya kita akan mencari panjang sisi persegi besar.
b.Sebelumnya kita cari luas persegi kecil yaitu a2. Kita pasang puzzle-puzzle
bujur sangkar pada persegi kecil.
c.Kemudia kita cari luas persegi sedang yaitu b2. Kita pasang puzzle-puzzle
bujur sangkar pada persegi sedang.
d.Lalu, puzzle-puzzle pada persegi kecil dan persegi sedang, kita translasikan
ke dalam persegi besar. Apa yang kalian peroleh?
10
PERMAINAN
TRANSFORMASI
Dibuat Oleh:
1.Nugraheni Intan S
2.Soleh Uzain
3.Adelia Pratiwi
4.Nuraida Lutfi H
5.Amalia Try H
11
Fungsi:
Membantu siswa memahami konsep transformasi
Cara Penggunaan:
a. Kosoklah kartu dan bagikan kepada tiap kelompok, masing-masing lima kartu.
Letakkan sisa kartu terbalik di atas meja.
b. Kelompok yang mendapatkan kartu translasi main terlebih dahulu.
c. Jika ada lebih dari satu kelompok yang mendapatkan kartu translasi,
maka penentuan pemain pertama dilakukan melalui undian.
d. Kelompok yang mendapat giliran harus melerakkan sebuah kartu di atas meja dan
memindahkan gaco sesuai dengan transformasi yang dinyatakandalam transformasi tersebut.
Kemudian mengambil sebuah kartu sehingga jumlah kartu di tiap kelompok tetap berjumlah lima.
e. Skor dapat dibaca pada angka yang tertulis pada segitiga-segitiga dimana ganco mendarat pada lapangan
transformasi, skor yang diperoleh ditulis pada daftar skor yang tersedia.l
f. Kartu yang telah dipakai dikumpulkan bersama dan tersendiri.
g. Bila kartu pada salah satu kelompok tidak dapat menggerakkan gaco, maka ia harus membuang
sebuah kartu dan mengambil kartu lagi dan tumpukan kartu sisa, tetapi kehilangan
kesempatan menggerakkan gaco dan tidak mendapat skor.
h. Skor dikalikan jika gaco mendarat pada segitiga yang berwarna sama dengan segitiga sebelumnya.
i. Jika salah satu kelompok menggunakan kartu joker (Tentukan Transfromasimu!),
maka mereka harus menyebutkanterlebih dahulu operasi transformasi yang diinginkannya,
baru dapat menggerakkan gaco ke tempat yang sesuai.
j. Pemeangnya adalah pengumpul skor terbanyak.
k. Permainan berakhir bila tumpukan kartu sisa telah habis dan tidak ada salah
satu kelompok pun yang boleh menggerakkan ganco
12
dAFTAR PUSTAKA
Rosnawati, R.,2007. Pengembangan Sumber Dan Media. Yogyakarta: UNY.
Ambarwati,U.2009.Media Dan Sumber Belajar. Yogyakarta: UNY.
13