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FATECSOCAETANODOSUL

JogosDigitais

MSICACOMOELEMENTOCOADJUVANTENOSJOGOS
DIGITAIS

TarcisioPereira

SoPaulo

2014

TarcisioPereira

MSICACOMOELEMENTOCOADJUVANTENOSJOGOS
DIGITAIS

TecnologiaemJogosDigitais

FATECSOCAETANODOSUL.

Orientadores:

SoPaulo

2014
RESUMO

Este artigo propese a estudar a influncia da msica no contexto dos jogos


digitais, dando nfase em determinar os principais aspectos passveis de
manipulaopela trilhasonora.Fazpartedoescopodotextoencontrardireesque
ajudem a indicar a maneira com que a msicainserida, tratadaeexperimentada
nanarrativa.

Palavraschave:
JogosDigitais,Msica

ABSTRACT

This article proposes to study theinfluenceof musicin the context of digital games,
with an emphasisondetermining the main aspects amenable tomanipulationbythe
soundtrack.Part of thescope ofthetextis tofind directionsto helpindicatetheway
thatmusicisinserted,treatedandexperimentedinthenarrative.

Keywords:
DigitalGames,Music

SUMRIO

1JOGODIGITALEMSICANOCONTEXTOMULTIMDIA

2RESPOSTASEMOCIONAISSOBCONTROLEDAMSICA

3ATIVAOOUCRIAODEMEMRIAPELAMSICA

4MSICAEOCONTROLEDAATENOESENTIDO

5ESTTICAEREALIDADEATRIBUDASAOJOGOATRAVSDAMSICA

REFERNCIAS

1JOGODIGITALEMSICANOCONTEXTOMULTIMDIA

Amsica pode, e ,comfrequncia, atribuda a determinados papis nosmeios


multimiditicos.
.Hugo Mnsterberg (18631916) foi um dos primeiros psiclogos a estudar o
cinema. No era mais vivo quando a fala dos personagens foi implementada nos
filmes, mas pde estudar os primeiros efeitos sonoros que, mesmoantiquados aos
olhosdatecnologiamoderna,eramutilizadospara,segundovriostericos:
"Adicionar uma terceira dimenso para a tela de apenas duas." (COHEN,
ANNABELJ,2001,p.252)
Assim como no cinema, temos a msica no jogo digital como a que tambm
sobrepe a tela e capaz de se aproximarmais do jogadorque a prpria imagem
sendo exibida. Torna real a terceira dimenso e, por estes e outros motivos,
possvelestabelecer umacomparaoentreessesdoistiposdemdia.Estecaptulo
se prope a defender tal comparao, baseandose nas seguintes informaes:
Assim como os filmes, o jogo digitalque compe uma narrativatem a eleatribuda
uma fico. O que, ento, os difere? Segundo Kamp (2010),em contra partida aos
filmes, videogames so parte fico e parte regras.Entretanto, em nossoplano de
estudo, no consideraremoscasosemqueamsicaestejarelacionadasregrasdo
jogo, isolandoa e permitindo que tratemos a mesma como elemento da narrativa,
porm,no desconsiderandosuarelaocomoambienteespecficoe dinmicoque
ojogodigitalpermite.
Para Msterberg (1970), a msica alivia tenso, mantm o interesse, traz
conforto, refora emoes e contribui para a experincia esttica. Vemos aquique
estes elementos so, na grandemaioria das vezes, motivosque levamojogador a
imergir em determinado jogo. Se bem explorados, esses aspectos aumentam a
garantiadequeojogodigitaldesempenheseupapelaosercolocadoemprtica.
Segundo Cohen (1999), h seis funes que a msica, num filme, pode
empenhar sobre a emoo: contribuir com a continuidade da narrativa, dar carga
emocionalaoseventos,induziraspectodehumor,criarouativarmemrias,mantera
excitao,associarosensoderealidade,easpectosestticos.

2RESPOSTASEMOCIONAISSOBCONTROLEDAMSICA

A msica age levando o ouvinte a determinada condio ou estado de esprito.


Pormaisque possamos busclaconscientemente, a maioriade seus efeitos nos
causada inconscientemente. Temos como exemplo de uso deste mecanismo de
induo a utilizao da msica ambiente no comrcio varejo. O desinteresse pela
msica como objeto principal noato dacompra d espaoa elanoinconscientee,
se estrategicamente colocada, podese, segundoestudos, influenciar o consumidor
emsuasescolhas.
Amsica clssica,assimcomoemoutrosgneros,capazdelevarcalmaao
ouvinte, aliviando seu estresse e at mesmo diminuindo sua presso sangunea.
Alone in the Dark (1992) um jogo em que o combate ocorre paralelo a outros
elementos: obstculos podem ser vencidos explorando o cenrio e resolvendo
quebracabeas. Neste caso, ento,vemosaescolhadeumatrilha clssica para o
jogo como ideal, uma vez que, apesar de o enredo ser baseado no suspense,
necessrio que o jogador atinja um estado calmo o suficiente para que d
continuidade ao entretenimento, mesmo que as situaes no lhe forneam uma
sadaclara.
No jogo Street of Rage (1991), publicado pela SEGA, o jogador tem como
objetivo enfrentar todos os adversrios que aparecem. Estes surgem de todos os
lados da tela, e so, conforme o jogo acontece, cada vez mais persistentes. A
msica de incio j eleva o estado do jogadoreuforia,deixa bvia a necessidade
demantersealertaaosmovimentosegolpes necessrios. medidaqueo jogador
derrota adversrios, a msica se intensifica: a frequncia da batida aumenta e o
ritmo acelera. Tal frequncia e sua constante repetio sncronamantm o crebro
ligado e atento, pronto para a tomada de decises rpidas. Este mesmo tipo de
msicatambmencontradoemcasasnoturnas,lencontramosestemesmoefeito
de euforia: o objetivo manteroouvinte agitadoeativoa fimdetornloapto ase
sustentar, eventualmente nem sentarse durante anoiteparaqueo estabelecimento
possa oferecer seus servios. A maioria dos jogos do gnero corrida tambmexige
este estado deseujogador:comumvermos atribudosajogosdecorridasmsicas

dognerotrance,houseeeletrnicanogeral.

3ATIVAOOUCRIAODEMEMRIAPELAMSICA

No meio do entretenimento, uma funo muito atribudamsica a dacriao


de identidade. A atribuio de uma msica tema a determinado ttulo, assim como
ocorre no cinema, tambm ocorre nos jogos. A franquia Super Mario Bros da
Nintendo exemplo deste caso: basta uma pequena carga de conhecimento
referente a ttulos de jogos digitais que, ao ouvir a trilha do jogo, fica possvel
associlaaomesmoimediatamente.
possvel dedicar um arranjo de notas especfico a um jogo, personagem,
cenrio no geral, difcil dizer o que no permite algo ser associado a uma
composio. A msica permite, em teoria e prtica, que um arranjo de notas
atribudo a um elemento adquira diferentes tons, velocidades, volumes e timbres
diferentes sem perderaessnciatransposta pelocompositor. Issopermitequeuma
mesma sequncia de notas acompanhe um jogo do incio ao fim sem que irrite o
jogador com sua repetio. Sem que o jogador perceba, a melodia principal pode
permanecer presentena narrativado comeo ao fime, maistarde,ao escutla,ir
associlanoaumnvelouaumatela,massimaojogoporcompleto.
comum encontrar msicas tema atribudas a determinados encontros de
personagens com seus viles. No ttulo The Legend of Spyro:Dawn ofthe Dragon
(
tranges Libellules
), assim como em alguns dos ttulos que o antecedem, h
determinada dinmica que consiste na troca da msica ambiente por outra, esta
atreladaaconfrontoscomdeterminadotipodevilosecundrio.
Determinadas estruturas de msicas so fortemente ligadas a gneros
especficos. Nesse caso, essa ligao no criada especificamente no meio dos
jogos, mas pode ser estabelecida em experincias anteriores as quais o indivduo
intermiditico possa tervivenciado.Uma massade trombones aofundoetrompetes
em tonsmdiosevidentes,seguidospelacalmariadascordas,sotpicosdognero
de aventura no contexto do cinema. No entanto, ttulos como os da franquia

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Uncharted (Naughty Dog) apresentam essas mesmas caractersticas na sua trilha


sonora e, portanto, fornecem aojogador uma possvel e discreta nostalgia uma vez
que,emsuamemria,hchancedeanteriormentejtersidocriadatalassociao.

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4MSICAEOCONTROLEDAATENOESENTIDO

A msica capaz de, em juno a outras mdias, dar significado a elementos


paralelos ou relacionados a ela. No livro "Analyzing Musical Multimedia", Cook
(1998) escreveu sobre a capacidade da msica de mudar a maneira com a qual
interpretamos eventos que so, na verdade, foco da nossa ateno visual. Em
acrscimo, Cohen (2001) refora que a msica, alm de remodelar conceitos
presentes na cena, podetambmdirecionaratenoadeterminadoobjetonatelae
inferircargaemocionalaoobjeto.
Da mesmaformaque o somdo disparodeumaarma defogoduranteumacena
nosforce a procurarpela telaalgum queaestejasegurando,umamsicaclssica,
com rudospropositais, sendo tocada em uma salanosfaz,dentrodojogo,procurar
porumrdiooualtofalante.
Podese, atravs da msica, deixar claroparaojogador quetipodesituaoele
est enfrentando. Em Crash Bandicoot (1996), lanado pela Naughty Dog, h
determinado nvelque amsicaqueoacompanhacomeacombatidasmaisgraves
e com nfase nos instrumentos de percusso. A fase comea sem nenhum
obstculo em vista, ao movimentar o personagem pelo caminho, indicado pelas
famosas mas, a msicase intensificaejustificadapelodinossauroquequebrao
cenrio e passa a correratrs do jogador, quedevefugir.Atenso associadaaos
tons mais graves e necessidade de agir com velocidade s batidas rpidas das
percusses.
A mesma estratgia utilizada em filmes de suspense ou horror tambm
encontrada em jogos desse mesmo gnero. Em ttulos como os da franquia Silent
Hill (Konami) ou Resident Evil (Capcom) s vezes o silncio musical constante.
Isso ocorre propositalmente para que a msica, quando tocada, j remeta o
suspense ao clima da cena. Quando, por exemplo, Neo, protagonista de Resident
Evil, est prestes asedepararcomNemesis,antagonistadasrie,amsicatendea
seintensificareenfatizarmaisaindaostonsgraves.

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5ESTTICAEREALIDADEATRIBUDASAOJOGOATRAVSDAMSICA

Segundo Cohen (2001) a msica contribui para o senso de realidade da


narrativa.
Com base nos captulos anteriores, temos a msica como elemento de grande
impacto nomeio dos jogosdigitais.H,noentanto,casosemqueamsicaaparece
subordinada aoutroselementos,nos permitindo,empartes,atmesmoaousaruma
comparao com os filmes mudos: quando o cinema era constitudo apenas da
imagem, a tecnologia da poca era composta por maquinrios pesados,
eventualmente barulhentos e, de certa forma, a msica era muitas vezes adotada
para encobrir certos rudos. Em analogia a esta tcnica, encontramos tambm
presentes nos jogos, inicialmente nos que compem narrativas, trilhas compostas
exclusivamente para encaixarse da maneira mais justa possvel aos requisitos do
contexto. Nesses casos, o compositor pode at mesmo encarar certasdificuldades
em manter arestrio doimpactodamsicasobojogador,edaconcordnciaplena
esimplescomoseventosproporcionadospelojogo.
Respeitando o espao e explorando as variaesesuas respectivas influncias
sobre o comportamento do jogador, a msica se torna fundamental dentre os
componentes deum jogo digital.Dinmicas
nos quesitosde velocidade, tonalidade,
frequncia e volume podem dar sentido de continuidade trama, impactar em
momentosdedecisooususpenseeintensificarsituaesderesoluoeconquista.
Esperase, a esse ponto,que consigamosestabelecer os principaispontosa
serem explorados sobre a msica dentro do jogodigitale quaissuas contribuies
paraqueatramasupraasnecessidadesealcanceosobjetivosgeraisdaobra.

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REFERNCIAS

CAPCOM.
RESIDENTEVIL.1996
COHEN,ANNABELJ.
MUSICASASOURCEOFEMOTIONINFILM.INP.JUSLIN&
J.SLOBODA(EDS.)MUSICANDEMOTION:THEORYANDRESEARCH.OXFORD:
OXFORDUNIVERSITYPRESS,2001,PP.249272.
________________.
THEFUNCTIONSOFMUSICINMULTIMEDIA:ACOGNITIVE
APPROACH.1999.KOREA:SEOULNATIONALUNIVERSITYPRESS.
COOK,N
.ANALYZINGMUSICALMULTIMEDIA.1998.OXFORD,UK:CLARENDON
PRESS.
TRANGESLIBELLULES
.
THELEGENDOFSPYRO:DAWNOFTHE
DRAGON.2008
INFOGRAMES.
ALONEINTHEDARK.1992.
KAMP,M
.LUDICMUSICINVIDEOGAMES.2010.RESEARCHMASTERMUSICOLOGY.
KONAMI.
SILENTHILL.1999.
MSTERBERG,H
.THEPHOTOPLAY:APSYCHOLOGICALSTUDY.NEWYORK,1970.
NAUGHTYDOG.
CRASHBANDICOOT.1996.
______________.
UNCHARTED:DRAKESFORTUNE.2007.
SEGA.
STREETOFRAGE.1991.

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