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Aquas

by Damien Moore aka. Sean O'Connell (25 Jun 93)


This Discipline reflects the Gaerini's ability to change, use and adapt to any number of liquid environments or
surroundings. It is a descendant of the Gangrel Protean ability, and is the original ability which the Tremere have tried to
copy with the Path of Neptune's Might
[1] Sense of the Dolphin: The gaerini can emit a high pitched noise signal, and use their ability to sense the return of that
signal to judge distance, and other spatial relationships.
The distances can be judged exactly by the Kindred and will work in darkness, or if the Vampire is blind. There is a range
of 20 feet when this power is used in air, but this is increased 100-fold when the gaerini is underwater.
One disadvantage to this power is that those who may be able to sense these sounds, like individuals with Auspex, or
Garou, will be able to 'home in' on the vampire, after a length of time (depends on distance), if the Kindred keeps using
this power.
[2] Bonds of Poseidon: As the second level Neptune's Might power.
[2] Eyes of the Sea: As the first level Neptune's Might ability.
[3] Watermeld: Much like the Protean ability of Earth Meld, this ability allows the Kindred to sink into a sizaeble body of
water, and become part of that water. Someone seeing a watermelding Vampire will simply see them sink into the water.
It does not matter whether the water in question is flowing or not, or fresh or not, nor what it is contained in. All that is
neccessary is enough water to submerge the gaerini using this power. So a gaerini who initiates a Water Meld in a creek
will need to find either a deeper pool, or a long stretch of water to meld with. The gaerini will not be swept away by the
current, instead remaining anchored where they melded. As with Earth Meld, a botch indicates that the Vampire is trapped
within the water, and they must use Willpower to extricate themselves. A blood point must also be spent when melding or
unmelding.
One benefit of Water Meld over Earth Meld is the lack of ability to sow the water with salt. However some chemical
contaminants may cause damage to Kindred melded with water, especially things like heavy metals such as cadmium or
lead.
[3] Gift of the Nymph: This ability is rare, even amongst the Gaerini. It allows the Kindred who invokes it, on spending
one blood point, to cause up to 100 litres of water to behave in any manner they decree. Thus, the water may be made to
flow up hill, to solidify into ice, to boil, to behave similarily to the effects of the deepers from 'Abyss'.
However, on changing state from liquid to solid or gas, the Kindred lose control of the water, thus they cannot simply boil
100 litres of water and parbroil another Kindred. The Kindred must be in contact with the water they wish to affect,
although the degree of contact is not important, and at least one drop of their blood must mix with the water in question.
This power may be used to allow Kindred to walk across water, ir to allow others to walk across the water, by altering the
surface tensions on the top of the liquid.
[4] Gifts of Aeolus: This ability alllows the Kindred to call forth a mist, fog, rain- storm or any other type of weather that
is mostly moisture based. Thus the rain-storm called cannot cause lightning strikes, unless the area would naturally have
them.

This weather has little affect except to conceal the Kindred. However, if a fog is called, it has the additional effect that any
being tracking the Kindred or sensing them, loses 2 additional dice to roll.
[4] Break the Bonds of Brotherhood: This ability allows the Vampire to cause blood to turn to water, on a difficulty of 7.
The number of successes achieved is the number of blood points changed.
A botch means that if the target was a vampire, the targets blood pool is actually increased by one, as the blood is
thickened, rather than thinned.
[5] Bring forth the Flood: Create lots of water
[5] Form of the Dolphin: As Protean 4, but with the form of a dolphin instead of a bat or wolf.

Aquas
Damien Moore aka. Sean O'Connell (25 de junio 93)
Esta disciplina refleja el Gaerini capacidad 's de cambiar, utilizar y adaptar a cualquier nmero de entornos de lquidos o
alrededores. Es un descendiente de la capacidad Gangrel Protean, y es la capacidad original que los Tremere han tratado
de copiar con el Sendero del Podero de Neptuno
[1] Sentido del Delfn: Los gaerini pueden emitir una seal de ruido de tono alto, y usar su habilidad de sentir el retorno
de esa seal para juzgar la distancia, y otras relaciones espaciales.
Las distancias se pueden juzgar con exactitud por los Vstagos y trabajarn en la oscuridad, o si el vampiro es ciego. Hay
una gama de 20 pies cuando se utiliza este poder en el aire, pero esto se incrementa 100 veces cuando la gaerini est bajo
el agua.
Una desventaja de este poder es que los que puede ser capaz de percibir estos sonidos, como los individuos con Auspex o
Garou, sern capaces de 'home in' en el vampiro, despus de un perodo de tiempo (depende de la distancia), si el Kindred
mantiene el uso de este poder.
[2] Los bonos de Poseidn: Como el poder de Might el segundo nivel de Neptuno.
[2] Ojos del Mar: Como la capacidad Might el primer nivel de Neptuno.
[3] Watermeld: Al igual que la capacidad de Protean de Fusin con la Tierra, esta capacidad permite a los Vstagos se
hunda en un cuerpo sizaeble de agua, y se convierten en parte de esa agua. Alguien ver a Vampire watermelding
simplemente verlos hundirse en el agua.
No importa si el agua en cuestin est fluyendo o no, o fresco o no, ni lo que est contenido todo lo que es neccessary hay
suficiente agua para sumergir las gaerini usar este poder. As que un gaerini quien inicia una Meld agua en un arroyo
tendr que encontrar ya sea una piscina ms profunda, o una larga franja de agua de fusionar con. El gaerini no ser
arrastrado por la corriente, en vez permaneciendo anclado en el que se fundieron. Al igual que con Fusin con la Tierra,
un fracaso indica que el vampiro se atrapa dentro del agua, y se debe usar la Fuerza de Voluntad de librarse. Un punto de
sangre tambin debe ser gastado cuando fusionar o unmelding.
Uno de los beneficios de Meld agua sobre la Tierra Meld es la falta de capacidad de sembrar el agua con sal. Sin embargo,
algunos contaminantes qumicos pueden causar daos a los Vstagos se fundi con el agua, sobre todo las cosas, como los
metales pesados como el cadmio o el plomo.

[3] Don de la Ninfa: Esta habilidad es rara, incluso entre los Gaerini. Permite al Vstago que lo invoca, en gastar un
punto de sangre, causar hasta 100 litros de agua que se comporten de tal forma que el decreto. Por lo tanto, el agua puede
hacerse fluir cuesta arriba, a solidificarse en hielo, a hervir, a comportarse similarmente a los efectos de los Deepers de
'Abismo'.
Sin embargo, en el cambio de estado de lquido a slido o gas, los Vstagos perdiera el control del agua, por lo que no
pueden simplemente hervir 100 litros de agua y parbroil otro Vstago. El Vstago debe estar en contacto con el agua que
desean afectar, aunque el grado de contacto no es importante, y por lo menos una gota de la sangre debe mezclar con el
agua en cuestin.
Este poder puede usarse para permitir Kindred caminar a travs del agua, ir al permitir que otros caminan a travs del
agua, mediante la alteracin de las tensiones superficiales en la parte superior del lquido.
[4] Regalos de Aeolus: Esta habilidad alllows los Vstagos de suscitar una neblina, niebla, lluvia, tormenta o cualquier
otro tipo de clima que es en su mayora de la humedad gracias. As, la lluvia-tormenta llamada no puede causar la cada de
rayos, a menos que el rea tendra naturalmente ellos.
Este clima tiene poco efecto excepto para ocultar los Vstagos. Sin embargo, si una niebla se llama, tiene el efecto
adicional de que cualquier ser el seguimiento de la Estirpe o sentirlas, pierde 2 dados adicionales para rodar.
[4] Romper los lazos de hermandad: Esta habilidad permite al vampiro a causa de la sangre que a su vez al agua, en una
dificultad de 7. El nmero de xitos obtenidos es el nmero de puntos de sangre cambiado.
Un fracaso significa que si el objetivo era un vampiro, la piscina de sangre objetivos es en realidad incrementa en uno,
como la sangre se espesa, en lugar de adelgazada.
[5] Saca el Diluvio: Crear mucha agua
[5] Forma del Delfn: Como Protean 4, pero con la forma de un delfn en lugar de un murcilago o un lobo.

Aqueous
by Larry J. Langley (29 Aug 92)
This discipline allow the Coelacanth to make use of the advantages of the ocean to aid their survival. Similar to Protean or
Serpentis, Kindred possessing this discipline must spend one blood point when using a power that involves active
transformation. Vampires learning this discipline also begin to develop slight physical changes for each level of Aqueous
gained. These changes slowly adapt the Vampire to an underwater existence. A Vampire may gain rounded eyes, smooth
hairless skin, etc.
[1] Senses of the water: The senses of the Coelacanth physically alter to adapt to underwater conditions. This affects all
the Vampire's senses to a greater or lesser degree: the pupils widen and the eyes gain a protective sheath, the ears become
better able to translate underwater sounds, the sense of 'smell' works through water to a fine degree, etc.
[2] Ocean's hands: The Vampire's fingers and toes lengthen and become webbed allowing the Vampire to swim quite
easily underwater.
[3] Haven of the depths: Changes occur in the Coelacanth's body so that she can handle the most severe water pressure
allowing her to survive in the deepest ocean chasm. The Vampire also adapts to cold and her body will not freeze except in
the most extreme conditions.

[4] Hunter's awakening: With this level of ability a Coelacanth may transform into a shark (the exact type of shark is up
to the story teller).
[5] Watery form: The Coelacanth can transform his body into saltwater. In this form he may move about freely
underwater (at about a walking pace) and is not subject to physical attack, much as the advantages gained in mist form.
On land, the Vampire can only ooze along very slowly though may move through even the smallest openings.
[6] Bounty of the ocean: Each time a Vampire learns this aspect of the discipline she may develop a unique (often
frightening) form that she can transform into. Some possibilities include changing arms into numerous tentacles, gaining a
head of a shark, growing quills with deadly venom, or gaining the ability to deliver powerful electrical shocks. Only one
form is gained each time this power is learned, though the possibilities are only limited by the strange creatures of the sea
and your imagination. The storyteller will need to determine the exact abilities of each form.
[7] Cross the ocean's vastness: The Vampire uses the water around his body to travel great distances. The Vampire can
move through the water at speeds over a hundred knots all night without tiring.
[8] Grow to full greatness: Through time and the consumption of vast amount of blood, the Coelacanth's body begins to
grow. Kindred with this ability may increase in mass to the point that they may add health levels to their total beyond the
usual seven. A Vampire may add up to her stamina in new health levels. The exact rate of growth is up to the storyteller,
but it is likely to occur at approximately one health level per century depending on how much blood the Vampire is able to
freely consume. When out of water the Kindred must subtract the number of new health levels from any activity involving
athletics.
[9] Swallow: A truly horrible power to witness, the Coelacanth consumes living organisms by absorbing them directly into
his body. This requires that the Kindred first grapple the target and on the next action make a successful attack with
difficulty 5. Five successes are required to completely absorb the victim. After a creature is absorbed it may make no
physical action, but it remains alive and in great pain. Someone so absorbed must expend a willpower point a turn to make
use any mental abilities. After ingesting a creature the Vampire begins to drain blood from the creature at double the usual
rate. Once the victim has been entirely drained it is dead and the physical body is for the most part destroyed, although the
Vampire will eventually excrete some waste matter through the skin. A Vampire may absorb no more than his mass in
victims each night.
[10] Ocean's master: This powerful ability allows the Coelacanth, after transforming into a watery form to extend herself
throughout the surrounding water and control its motion. Using this ability the Vampire can perform actions ranging from
creating an unusual tide in a local area (a bay for example) to forming a whirlpool that can sink ships to becoming a tidal
wave. All of these manifestations require several hours time and the expenditure of ten or more blood points.
Acuoso
por Larry J. Langley (29 de agosto 92)
Esta disciplina permite el celacanto para hacer uso de las ventajas del ocano para ayudar a su supervivencia. Similar a
Protean o Serpentis, Vstagos que poseen esta disciplina debe gastar un punto de sangre cuando se utiliza un poder que
implica la transformacin activa. Vampiros de aprendizaje de esta disciplina tambin comienzan a desarrollar cambios
fsicos leves para cada nivel de acuosa obtenida. Estos cambios se adaptan lentamente el vampiro a una existencia bajo el
agua. Un vampiro puede tener ojos redondeados, piel sin pelo liso, etc
[1] Los sentidos del agua: Los sentidos del celacanto alteran fsicamente para adaptarse a las condiciones bajo el
agua. Esto afecta a todos los sentidos de vampiro, en mayor o menor grado: los alumnos se ensanchan y los ojos adquieren
una funda de proteccin, las orejas se vuelven ms capaces de traducir los sonidos bajo el agua, el sentido de 'olor' que
trabaja a travs del agua a un nivel preciso, etc

[2] las manos del Ocano: los dedos de manos y pies del vampiro se alargan y se vuelven palmeados que permite al
vampiro a nadar bajo el agua con bastante facilidad.
[3] Remanso de las profundidades: Los cambios se producen en el cuerpo del celacanto de modo que ella puede manejar
la presin de agua ms grave que le permite sobrevivir en el ms profundo abismo del ocano.El vampiro tambin se
adapta al fro y su cuerpo no va a congelar, excepto en las condiciones ms extremas.
[4] El despertar de Hunter: Con este nivel de la capacidad de un celacanto puede transformarse en un tiburn (el tipo
exacto de tiburn es hasta el contador de historias).
[5] forma acuosa: El celacanto puede transformar su cuerpo en agua salada. En esta forma l puede moverse libremente
bajo el agua (aproximadamente a un ritmo de marcha) y no est sujeto a los ataques fsicos, tanto como las ventajas que se
obtienen en forma de niebla. En tierra, el vampiro slo puede supurar muy lentamente, aunque puede moverse a travs de
incluso las aberturas ms pequeas.
[6] Bounty del ocano: Cada vez que un vampiro se entera de este aspecto de la disciplina que se puede desarrollar una
forma nica (a menudo aterrador) que se puede transformar en. Algunas posibilidades incluyen el cambio de armas en
numerosos tentculos, ganando una cabeza de un tiburn, creciendo pas con veneno mortal, o la obtencin de la
capacidad de entregar potentes descargas elctricas. Slo una forma se gana cada vez que este poder se aprende, aunque
las posibilidades slo estn limitadas por las extraas criaturas del mar y su imaginacin. El narrador tendr que
determinar las capacidades exactas de cada formulario.
[7] Cruce inmensidad del ocano: The Vampire utiliza el agua alrededor de su cuerpo para recorrer grandes distancias. El
vampiro puede moverse a travs del agua a velocidades de ms de cien nudos durante toda la noche sin cansarse.
[8] Grow a la plena grandeza: A travs del tiempo y el consumo de gran cantidad de sangre, el cuerpo del celacanto
comienza a crecer. Vstagos con esta capacidad puede aumentar en masa hasta el punto de que puedan aadir los niveles
de salud a su total de ms all de la habitual de siete. Un vampiro puede sumar a su resistencia en los nuevos niveles de
salud. La tasa exacta de crecimiento corresponde a la narradora, pero es probable que se produzca en aproximadamente un
nivel de salud por siglo en funcin de la cantidad de sangre del vampiro es capaz de consumir libremente. Cuando fuera
del agua el Vstago debe restar el nmero de nuevos niveles de salud de cualquier actividad que implique el atletismo.
[9] Swallow: Un poder verdaderamente horrible de presenciar, el celacanto consume organismos vivos al absorber
directamente en su cuerpo. Esto requiere que los Vstagos lidiar primero el objetivo y en la siguiente accin a hacer un
ataque con xito con dificultad 5. Se requieren cinco xitos para absorber completamente la vctima. Despus de una
criatura es absorbida puede hacer ninguna accin fsica, pero sigue siendo vivo y un gran dolor. Alguien tan absorto debe
gastar un punto de fuerza de voluntad de un turno para hacer uso cualquier capacidad mental. Despus de la ingestin de
una criatura vampiro comienza a drenar la sangre de la criatura en el doble de la tasa habitual. Una vez que la vctima ha
sido drenado del todo est muerto y el cuerpo fsico es en su mayor parte destruido, aunque el vampiro finalmente excretar
algunos materiales de desecho a travs de la piel. Un vampiro puede absorber no ms de su masa en vctimas cada noche.
[10] master de mar: Esta poderosa capacidad permite que el celacanto, despus de transformar en una forma lquida para
extender a s misma a lo largo del agua circundante y controlar su movimiento. Usar esta habilidad el vampiro puede
realizar acciones que van desde la creacin de una ola inusual en un rea local (una baha, por ejemplo) a la formacin de
un remolino que pueden hundir barcos de convertirse en un maremoto. Todas estas manifestaciones requieren varias horas
de tiempo y el gasto de diez o ms puntos de sangre.

The Dark Trick


by Palika Goldstein (17 Mar 95)

Here is the Ashlar Bloodline Disipline called the Dark Trick


The Discipline of the Night
This discipline involves the manipulation of the Vampires' Blood and eventually the Blood of others, be it mortal, Lupine
or Cainite. By using this discipline the Vampire is able to control aspects of his or her Blood to behave in specific ways.
Members of this discipline are ones who seek power and control over others through superior force. The members of the
secret society of Inconnu are rumored to have knowledge of this discipline, but none know if they use it or not. The
Sabbat recently has been rumored to have found it through the diligent study of one of it's splinter members, a
scientist/occultist who makes Chicago his haven. What the status of this and just how many know this discipline are
unknown. The Dark Trick is a powerful discipline and should be used with care, it's teachings appeal to the Beast more
than anything else in all of us. Vampires who use this discipline frequently are seen as power hungry, insane individuals
who exhibit behavioral traits similar to the Malkavians in their quest for power.
[01] Whispers: A Vampire may speak in tones so low that normal hearing can not distinguish actual speech. This speech
can be directed at another person, or Vampire, as to make just that one person or close group hear what is being said to
them. The effect can even be centered inside someone, so that the target listener feels as if his or her own conscious mind
is speaking to them. To notice the speaker requires a Perception + Alertness (difficulty 6 if you are the target, 9 if
otherwise), and it is next to impossible for another to hear what is being said (mortals can not hear this unless they are the
target, but Vampires may roll Perception + Alertness at 8 to hear if they are in the vacinity of the target). Shouting is not
possible with the Whispers, and only short sentences may be used. This power can not be used in conjunction with
establishing any Dominate discipline over the target, although the subject may believe that someone is talking to him or
her (like a conscious or God). There is no roll required for the Vampire to use Whispers.
[02] Articulation: With this power the movements and actions of the Vampire are smoothed and refined into an artist's
quality. If the Vampire is a dancer, then the leaps are graceful and seem to last just a little longer then they should, the
dancer staying up in the air just a bit too long. Reduce the difficulty of all performance target numbers by 2 when any sort
of grace or agility is concerned to affect the outcome. If a musician or artist is using this power, reduce all target numbers
to perform or make a painting/sculpture by one (these actions are not full body as a dancers). Finally, a solo performance
in a theater like atmosphere may induce Awe (Presence Level One) if the Storyteller thinks it is appropriate. This power
requires the use of one blood point.
[03] Levitation: This power simulates the legendary ability of Vampires to rise into the air or disappear off of tall
buildings. The power, once used, is limited to that day and that specific scene; the Vampire may jump off a bridge and
Levitate to the surface of the water, but after swimming across the lake; may not then levitate again to the top of the cliffs.
Constant Levitation is not possible; if the Vampire looses concentration (roll Willpower against Target Number given to
you by the Storyteller if it is appropriate) or stops Levitating for any reason the Vampire falls. Levitation in this manner
can be used to gain some horizontal distance while jumping from one building to another, double the amount of dice
available for running jumps as long as the height of the object you are jumping to is less then the one you are jumping
from. You may not levitate sideways, only up and down. This power costs one blood point to use. You may carry more
then your own body weight at the expenditure of one extra blood point for each mass beyond your own; for instance if
you wanted to Levitate while holding a beautiful woman in your arms you would first have to be able to physically pick
her up (roll strength) and then expend two blood to levitate up to the overhead balcony. Because of the concentration
required to use this power, no action is allowed either while moving or immediately after (jumping off a building and then
shooting a foe when you arrive at the pavement isn't allowed, it takes too long for one action). If it is dark (which it
constantly is in Vampire) or if the environment is hazardous to movement (like a rain of bullets or a storm) then the
Storyteller may ask you to make a Wits + Athletics roll (difficulty from 2-9) to reflect the conditions of your landing
correctly. Three successes is usually needed to land, if you don't make it then you crash prone and loose your action for
the next round.
[04] Sealing of the Blood: This power prevents Kindred and the like from using blood in any way for the duration of the
combat. The Vampire using this rolls Manipulation + Occult against the targets Willpower (Iron Mind does not affect this
because it is not a Domination ability) and expends one blood point. If the Vampire gets at least three successes, then the
target is prevented from using blood (but not drinking it). Additional successes increase the time effectiveness of the

Sealing, each one is an extra minute that the target can not use blood. If the Vampire botches this roll then the target can
Never be sealed until the Vampire lowers his or her generation.
[05] Flight: This grants the Vampire the ability to maintain controlled flight. All the Vampire does is to expend three
blood points. The Vampire then lifts off the ground to a height he or she wants and fly's towards a destination. The Flight
ability allows for minor correction to avoid large passenger air planes, birds and the like, but not bullets or spears. The
Vampire may continue to fly as long as he or she likes, but may not fly for more then 24 hours.
Speed is comparable to that of a sports car (safe 100, unsafe 190), and at speeds greater than that the Storyteller may
require a remain conscious roll (Stamina) against a difficulty of 6-10 to reflect the inherent dangers of reckless speed. An
unconscious Vampire striking the earth, building or such suffers twice the amount of wounds as if they had fallen from a
height equal to the speed they were traveling. For example, Bob the Vampire takes off after a leer jet and blacks out while
traveling at 200 MPH. Bob falls to the ground (or grinds along the runway if that it appropriate) and has to soak as if he
fell 400 feet off a building (40 floors, Cainites) which is the max 10 health levels. As flying is an unsteady base, increase
all applicable difficulties by 2 while in the air. Controlled crashing, like through a window or door, grants the Vampire 5
extra dice to roll along with Strength (don't forget to add Potence), and damage to the Vampire is up to the Storyteller's
disgresion (see the chart on page 193 of the Handbook to get an idea of what force we are talking about).
[06] Drawing of the Blood: Any physical attack upon the target by the Elder Vampire causes the target to loose blood as it
sprays from his or her body. The amount is double the damage left unsoaked by the target, to a maximum of 10 blood. If
the hit does no damage or the target successfully resists all physically damage, then the target looses the minimum of 3
blood.
[06] Healing of the Blood: The Elder Vampire may spend 5 points of blood and heal an aggravated would at any time, in
addition to taking an action. This can be done as may times as the Elder rolls Stamina + Occult (difficulty 6). One failed,
the Elder must rest one day to use this power again.
[06] Killing Glare: This allows the Elder Vampire to project his or her thoughts into another being to cause damage. The
Elder rolls Manipulation + Occult and must see the target. Difficulty is the target's Stamina if the Elder's Willpower is
higher, target's Willpower if it is not. Each success indicates one normal wound done to the target, resisted normally with
Stamina + Fortitude.
[07] Stealing of the Blood: When any Kindred who is successfully targeted by this power burns blood it instead goes to
you. Target difficulty is Willpower (roll Manipulation + Occult). Must be line of sight. It is possible for the Elder to drain
corpses and other bodies this way without being near them, although the nature of this power being used is incredibly
obvious. One blood is used per target, and there is no limit as to the number of targets as long as they are with in line of
sight.
[08] Akasha's Combustion: For every blood point you spend, do 1 aggravated wound of fire damage to a target (house,
Vampire, object, ammo clip, etc.). There is no roll needed to use this power unless the target can not be seen clearly (or at
all), then a Perception + Alertness is required based on the Storyteller's disgresion. This damage is resisted by Fortitude
(9).
[08] Enkil's Will: The Elder Vampire may immobilize a target by rolling Intelligence + Occult against Stamina. Three
success are required, and any additional success immobilizes the target for 10 minuets per success. The target is physically
unable to move, and this will kill any mortal in 1 minuet (heart stopped), but will not adversely affect Vampires in the like
manner. The target may expend Willpower to counter the successes of this power, and once done the power can not be
used again on that Vampire. This requires one blood to use.
[08] Khayman's Purpose: This power allows the Elder Vampire to stop the physical mechanical movements of objects
around him. Objects must not weigh more then the character can left. Thus, guns will not work, cars do not start, bullets
cease to move. This provides absolute protection from moving things in a 20 foot radius around the caster. The Elder has
absolute control over the things moving, and can send bullets back to targets, or strike different ones. This requires

expenditure of 5 blood. Any amount of damage can be inflected by force of will, up to 10 dice normal. More then one
"thing" can be controlled at one time, for instance, the Vampire using Khayman's Purpose may stop the beating of the
hearts of all mortals in a 20 foot radius around him or her. This causes death in 5 minuets to the subject. Other examples
apply.
[09] Master of the Blood: This power allows the user to completely ignore normal needs for blood. The Elders blood
becomes so potent that 5 days may pass with out the need to use blood to feed on. The Vampire need not sleep nor hunt,
and makes all rolls versus any terror at double the amount of dice. The Master of the Blood can compress actual liquid
blood into forms that can be stored and handled. For example, the Elder may change the 5 gallons of blood in a vase into
the vase its self. The vase would then be able to hold the blood indefinitely. Breaking the object that the blood is in does
not destroy it, although the pieces will contain less blood then the original as a whole. The Elder may choose to meld into
this blood soaked object at will, by merely coming into contact with the object that has been properly prepared with
holding blood. At least one blood point must be in the object. The Elder looses all blood currently in his or her body while
in the object, and has as many blood as the object has in storage. The Vampire may use this blood normally. It takes 10
blood to reform his or her body to exit this state, and the Vampire will have 10 blood. While in the object, the Vampire can
not be harmed by any means short of total destruction of the object.
[10] The Red Mist of Cabal: Not much is known about this power, for it is only rumored to exist. Older sages of the
Vampiric Lore have pointed to obscure references in Biblical text of the existence of a entity that may travel through space
and time, that takes on the forms of the Apocalypse Horsemen. No one knows if this is true, but also no one knows of a
Vampire old enough to have possessed this level of the Dark Trick.
El truco oscuro
por Palika Goldstein (17 de marzo 95)
Aqu est el sillar Bloodline Disipline llamado Rito Oscuro
La disciplina de la Noche
Esta disciplina consiste en la manipulacin de la sangre de los vampiros y, finalmente, la sangre de los dems, ya sea
mortal, lupino o Cainita. Mediante el uso de esta disciplina el vampiro es capaz de controlar los aspectos de su sangre a
comportarse de una manera especfica. Los miembros de esta disciplina son los que buscan el poder y control sobre los
dems a travs de una fuerza superior. Los miembros de la sociedad secreta de Inconnu se rumorea que tiene
conocimiento de esta disciplina, pero ninguno sabe si utilizan o no. El Sabbat recientemente se ha rumoreado que han
encontrado a travs del estudio diligente de uno de los miembros es en astilla, un cientfico / ocultista que hace que
Chicago su refugio. Lo que el estado de esta y cuntos conocen esta disciplina son desconocidos. El truco oscuro es una
disciplina de gran alcance y se debe utilizar con cuidado, es enseanzas apelan a la bestia, ms que nada en todos
nosotros. Los vampiros que usan esta disciplina con frecuencia son vistos como fuentes de hambre, las personas dementes
que exhiben rasgos de comportamiento similares a los Malkavian en su bsqueda de poder.
[01] Susurros: Un vampiro puede hablar en un tono tan bajo que la audicin normal no puede distinguir el habla real. Este
discurso puede ser dirigida a otra persona, o del vampiro, como para hacer precisamente eso una persona o grupo cercano
escuchar lo que se les dijo. El efecto an se puede centrar en el interior de una persona, por lo que el oyente objetivo se
siente como si su propia mente consciente est hablando a ellos. Para notar el orador requiere una tirada de Percepcin +
Alerta (dificultad 6 si usted es el blanco, 9 si no), y es casi imposible para otro para escuchar lo que se dijo (los mortales
no pueden or este a menos que sean el objetivo, pero Los vampiros pueden tirar Percepcin + Alerta a las 8 de escuchar si
se encuentran en vacinity del objetivo). Gritar no es posible con los Susurros, y slo frases cortas puede ser utilizado. Este
poder no puede ser usado en conjunto con el establecimiento de cualquier disciplina dominar sobre el objetivo, aunque el
sujeto puede creer que alguien est hablando con l o ella (como una conciencia o Dios). No hay resultado necesario para
el vampiro utilizar Susurros.
[02] Articulacin: Con este poder de los movimientos y las acciones del vampiro se suavizan y refinados en la calidad de
un artista. Si el vampiro es una bailarina, a continuacin, los saltos son elegantes y parecen durar un poco ms, entonces

deberan, el bailarn permanecer en el aire un poco demasiado largo. Reducir la dificultad de todos los nmeros de
objetivos de eficacia por 2 cuando ningn tipo de gracia o de la agilidad es cuestin para afectar el resultado. Si un msico
o artista es el uso de este poder, reducir todos los nmeros de destino para realizar o hacer una pintura / escultura de una
(estas acciones no son de cuerpo completo como bailarines).Por ltimo, una actuacin en solitario en un teatro como la
atmsfera puede inducir Awe (Presencia Nivel Uno) si el narrador piensa que es apropiado. Este poder requiere el uso de
un punto de sangre.
[03] Levitacin: Este poder simula la legendaria capacidad de los vampiros a elevarse en el aire o desaparecer fuera de
edificios altos. El poder, una vez utilizado, se limita a ese da y esa escena especfica, el vampiro puede saltar de un puente
y levitar a la superficie del agua, pero despus de nadar en el lago, no puede luego levitar de nuevo a la cima de los
acantilados . Levitacin Constant no es posible, y si el vampiro pierde concentracin (Fuerza de Voluntad contra el rollo
nmero de destino dado por el Narrador, si es el caso) o se detiene Levitating por cualquier motivo el vampiro
cae. Levitacin de esta manera se puede utilizar para ganar un poco de distancia horizontal, mientras que saltar de un
edificio a otro, el doble de la cantidad de dados disponibles para la ejecucin de los saltos, siempre y cuando la altura del
objeto que est saltando a es menor que el que usted est saltando de . Usted no puede levitar hacia los lados, slo arriba y
abajo. Este poder cuesta un punto de sangre para su uso. Puede cargar ms de lo que su propio peso en el gasto de un
punto de sangre extra para cada masa ms all de su cuenta, por ejemplo, si usted quiere levitar mientras sostiene una
bella mujer en sus brazos usted primero tiene que ser capaz de recoger fsicamente su arriba (fuerza rollo) y luego gastar
dos de sangre a levitar hasta el balcn de arriba. Debido a la concentracin requerida para utilizar este poder, no se
permite la accin, ya sea en movimiento o inmediatamente despus (saltar de un edificio y luego disparar a un enemigo al
llegar a la acera no est permitido, se tarda demasiado tiempo para una accin). Si es de noche (que constantemente est
en vampiro) o si el entorno es peligroso para el movimiento (como una lluvia de balas o una tormenta), el Narrador puede
pedir que haga una tirada de Astucia + Atletismo (dificultad 2-9) para reflejar las condiciones de su aterrizaje
correctamente. Tres xitos es necesario suspender a la tierra, si no lo hace despus del accidente propenso, y quita de su
accin para la siguiente ronda.
[04] El sellado de la sangre: Este poder impide Vstagos y similares de uso de la sangre de ninguna manera por la
duracin del combate. El uso de este vampiro tira Manipulacin + Ocultismo contra los objetivos de Fuerza de Voluntad
(Mente del hierro no afecta a este, ya que no es una habilidad Dominacin) y gasta un punto de sangre. Si el vampiro
obtiene al menos tres xitos, entonces el objetivo se impide el uso de sangre (pero no de beberla). xitos adicionales
aumentan la eficacia de tiempo del lacre, cada uno es un minuto ms que el objetivo no puede utilizar la sangre. Si el
vampiro fracasa en la tirada entonces el objetivo Nunca se puede sellar hasta que el vampiro disminuye su generacin.
[05] Vuelo: Lo anterior permite al vampiro la capacidad de mantener el vuelo controlado. Todo el vampiro que hace es
gastar tres puntos de sangre. The Vampire entonces se levanta del suelo hasta una altura que l o ella quiere y de volar
hacia un destino. La capacidad de vuelo permite una pequea correccin para evitar grandes aviones de transporte areo
de pasajeros, los pjaros y las balas o lanzas como, pero no. El vampiro puede seguir volando siempre y cuando l o ella le
gusta, pero no puede volar por ms de 24 horas.
La velocidad es comparable a la de un coche deportivo (salvo 100, insegura 190), ya una velocidad mayor que el Narrador
puede requerir una tirada permanecer consciente (Resistencia) contra una dificultad de 6 a 10 para reflejar los peligros
inherentes a una velocidad temeraria. Un vampiro inconsciente golpear la tierra, la construccin o tales sufre el doble de la
cantidad de heridas, como si hubieran cado de una altura igual a la velocidad en que viajaban. Por ejemplo, Bob the
Vampire despega despus de un chorro de leer y se desmaya cuando se viaja a 200 MPH. Bob se cae al suelo (o muele lo
largo de la pista de aterrizaje en caso de que corresponda) y tiene en remojo como si cay 400 pies de un edificio (40
pisos, Cainitas), que es el mximo de 10 niveles de salud. Como volar es una base inestable, aumentar todas las
dificultades de aplicacin por 2, mientras que en el aire. Estrellarse controlado, al igual que a travs de una ventana o una
puerta, otorga a las Vampire 5 dados adicionales para rodar junto con Fuerza (no te olvides de aadir potence), y el dao al
vampiro es hasta disgresin del Narrador (vase el cuadro de la pgina 193 del Manual para tener una idea de lo que la
fuerza que estamos hablando).
[06] Dibujo de la Sangre: Cualquier ataque fsico sobre el objetivo por el vampiro Elder hace que el objetivo de la sangre
suelta, ya que los aerosoles de su cuerpo. La cantidad es el doble de dao a la izquierda sin remojar por el objetivo, a un

mximo de 10 sangre. Si el golpe no hace ningn dao o el blanco se resiste con xito todo el dao fsico, entonces el
objetivo pierde el mnimo de 3 en la sangre.
[06] La curacin de la Sangre: El vampiro anciano puede gastar 5 puntos de sangre y curar una sera agravada en
cualquier momento, adems de tomar una accin. Esto se puede hacer como pueden veces los rollos Elder Resistencia +
Ocultismo (dificultad 6). Uno fall, el Viejo debe descansar un da para utilizar este poder de nuevo.
[06] Killing Glare: Esto permite que el vampiro Elder proyectar sus pensamientos en otro ser para causar dao. La rollos
Elder Manipulacin + Ocultismo y deben ver el objetivo. La dificultad es la Resistencia del objetivo si la Fuerza de
Voluntad el Viejo es mayor, Fuerza de Voluntad del objetivo si no lo es. Cada xito indica una herida normal de hecho a la
meta, resisti normalmente con Resistencia + Fortaleza.
[07] El robo de la Sangre: Cuando cualquier Vstago que est dirigido con xito por este poder se quema la sangre en su
lugar va a usted. Dificultad de destino es la Fuerza de Voluntad (rollo Manipulacin + Ocultismo). Debe de ser la lnea de
visin. Es posible que el Viejo drene cadveres y otros rganos de esta manera sin estar cerca de ellos, aunque la
naturaleza de este poder que se utiliza es muy obvio. Uno de sangre se utiliza por objetivo, y no hay lmite en cuanto al
nmero de objetivos, siempre y cuando son con en la lnea de visin.
[08] La combustin de Akasha: Por cada punto de sangre que pasa, no 1 agrav la herida de dao de fuego a un objetivo
(casa, Vampire, objeto, clip de municin, etc.) No hay ningn rollo necesario para utilizar este poder a menos que el
objetivo no puede ser visto con claridad (o en absoluto), entonces se requiere una tirada de Percepcin + Alerta basado en
disgresin del Narrador. Este dao es resistido por Fortaleza (9).
[08] La voluntad de Enkil: The Vampire Elder puede inmovilizar a un blanco tirando Inteligencia + Ocultismo contra
aguante. Se requieren tres xitos, y cualquier xito adicional inmoviliza al objetivo durante 10 minuetos por el xito. El
objetivo es fsicamente incapaz de moverse, y esto va a matar a cualquier mortal en 1 minueto (corazn parado), pero no
afectar negativamente a los vampiros en la misma forma. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para contrarrestar
los xitos de este poder, y una vez hecho el poder no puede ser usado de nuevo en ese vampiro. Esto requiere de una
sangre de usar.
[08] de Khayman Propsito: Este poder permite al vampiro Elder para detener los movimientos mecnicos fsicas de los
objetos que lo rodean. Los objetos no deben pesar ms que el personaje puede izquierda. Por lo tanto, las armas no van a
funcionar, los coches no arranca, balas dejan de moverse. Esto proporciona una proteccin absoluta de mover las cosas en
un radio de 20 pies alrededor del taumaturgo. The Elder tiene el control absoluto sobre las cosas que se mueven, y puede
enviar balas de nuevo a los objetivos, ni golpee diferentes. Esto requiere un gasto de 5 sangre. Cualquier cantidad de dao
que puede ser modulado por la fuerza de voluntad, hasta 10 dados normal. Ms de una "cosa" se puede controlar a la vez,
por ejemplo, el vampiro usando el Propsito de Khayman puede detener los latidos de los corazones de todos los mortales
en un radio de 20 metros a su alrededor. Esto causa la muerte en 5 minuetos a la asignatura. Se aplican otras ejemplos.
[09] Maestro de la sangre: Este poder permite al usuario ignorar por completo las necesidades normales de la sangre. La
sangre Ancianos vuelve tan potente que 5 das pueden pasar con la necesidad de usar la sangre para alimentarse. El
vampiro no necesita dormir ni caza, y hace que todas las tiradas versus cualquier terror al doble de la cantidad de
dados. El Maestro de la sangre puede comprimir la sangre real del lquido en formas que pueden ser almacenados y
manejados. Por ejemplo, el Viejo puede cambiar los 5 litros de sangre en un florero en el florero de su auto. El jarrn sera
entonces capaz de mantener la sangre indefinidamente. Rompiendo el objeto de que la sangre est en no lo destruye,
aunque las piezas contendrn menos sangre entonces el original como un todo. The Elder podr optar por fundirse con
este objeto empapada de sangre a voluntad, por que sencillamente estn en contacto con el objeto que se ha preparado
adecuadamente con la celebracin de la sangre. Al menos un punto de sangre debe estar en el objeto. The Elder pierde
toda la sangre en la actualidad en su cuerpo, mientras que en el objeto, y tiene la mayor cantidad de sangre que el objeto
tiene en el almacn. El vampiro puede usar esta sangre normalmente. Se tarda 10 sangre para reformar su cuerpo para salir
de este estado, y el vampiro tendr 10 sangre. Mientras que en el objeto, el vampiro no puede ser daado por cualquier
medio cortos de la destruccin total del objeto.

[10] La Niebla Roja de Cabal: No se sabe mucho acerca de este poder, ya que slo se rumorea que existe. Sabios
anteriores del vamprico Lore han apuntado a oscuras referencias en el texto bblico de la existencia de una entidad que
pueda viajar por el espacio y el tiempo, que asume las formas del Apocalipsis Jinetes. Nadie sabe si esto es cierto, pero
tambin no se sabe de un vampiro bastante viejo para haber posedo este nivel del Rito Oscuro.
Fusion
by Gary Greenhill
The bloodline of DaVinci share a great affinity with machines, it is even fair to say that they love them. Fusion allows
control and empathy with machines much like animalism does with beasts. The DaVinci guard their discipline well as it is
their only advantage in this bleak world.
When communicating with machines some may have personalities but none will have a soul as such. If a spirit possesses a
machine the DaVinci can converse with that instead.
Level One
Insight: The DaVinci can instantly recognise the function of any machine simply by looking at it. He does not, however,
automatically gain the knowledge of how to work it.
System: The DaVinci simply knows what the machine does.
Level Two
Affinity: The DaVinci has an affinity with machines and can operate them much easier than any normal person. This is
anything from a gun (to disassemble not to target) to a tractor to a supercomputer.
System: The difficulty for operating any item of technology is two less than it would be normally.
Level Three
Synthesize: With this power the character can create special machines with inefficient parts (A Team and MacGyver
style). These makeshift machines function to do a specific task.
System: The character spends a willpower point and can construct a machine to do a specific task with the materials
available. The character must roll intelligence + repair + Fusion against the difficulty of the intended machine. Once
operational the machine will work for one scene only.
Level Four
Bonding: The DaVinci with this power can touch a machine and become joined with it. She may feel and understand all
that is the machine. She may also control the machine as if it were her own body.
System: The DaVinci must first touch the machine and spend a willpower point. Once this is done she becomes
unconscious as though she is in torpor. Her mind is in the machine, it is the machine. She has complete control over the
machines operation and can feel where the machine is, although unless the machine itself is capable of movement she
cannot move it. If she enters a computer she may find herself in a world similar to that portrayed in Tron. If the machine is
part of a network she is only joined with it at that particular node (e.g. a computer terminal) , however she may travel to a
different node at the cost of a willpower point. She may return any time, at will. If the machine is in some way magical it
may resist as up to the Storyteller.
Level Five

Conduct: The character can manipulate machines from a distance by sending his will to command it.
System: If the character spends a willpower point he can operate a machine as if he were touching it for that scene.
Level Six
Download: With this power the character turns her whole body into an electronic signal and can travel across computer
networks and electrical cables. This may be like the world of Tron and the character could encounter all sorts of unusual
creatures. The DaVinci may enter or leave the network from any electrical medium with which humans can communicate,
e.g. TV, telephone, monitor etc.
System: The DaVinci spends two blood points and may enter the communication or electrical network. It takes two
rounds to complete the transformation. The character is immune to sunlight in this form and may travel about during the
day (if she can stay awake), however there are stranger dangers lurking in the global electronic web. The characters can
only travel where the network allows, and may need to roll computer or electronics to find her way around. Most
important computers will be protected by Programs.
Fusin
por Gary Greenhill
La lnea de sangre de DaVinci comparten una gran afinidad con las mquinas, incluso es justo decir que los aman. Fusin
permite el control y la empata con mquinas mucho como animalismo hace con las bestias. El DaVinci guardar su
disciplina, as como lo es su nica ventaja en este mundo sombro.
Cuando se comunica con las mquinas que algunos pueden tener personalidades, pero ninguno tendr un alma como
tal. Si un espritu posee una mquina de la DaVinci puede conversar con ese lugar.
Nivel Uno
Insight: The DaVinci puede reconocer al instante la funcin de cualquier mquina con slo mirarlo. No, sin embargo,
gana automticamente el conocimiento de cmo trabajar en ella.
Sistema: El DaVinci simplemente sabe lo que hace la mquina.
Nivel Dos
Afinidad: El DaVinci tiene una afinidad con las mquinas y puede operar ellos mucho ms fcil que cualquier persona
normal. Esto es cualquier cosa, desde una pistola (que desmontar no atacar) a un tractor para un superordenador.
Sistema: La dificultad para el funcionamiento de cualquier elemento de la tecnologa es dos menos de lo que sera
normalmente.
Nivel Tres
Sintetizar: Con este poder el personaje puede crear mquinas especiales con las partes ineficientes (un equipo y estilo
MacGyver). Estas mquinas funcionan improvisadas para realizar una tarea especfica.
Sistema : El personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y se puede construir una mquina para realizar una tarea
especfica con los materiales disponibles. El personaje debe tirar Inteligencia + reparacin + Fusin con la dificultad de la
mquina previsto. Una vez en funcionamiento la mquina va a funcionar para una escena nica.
Nivel Cuatro

Vinculacin: El DaVinci con este poder puede tocar una mquina y convertirse unido con l. Ella puede sentir y entender
todo lo que es la mquina. Tambin puede controlar la mquina como si fuera su propio cuerpo.
Sistema: El DaVinci debe tocar primero la mquina y gastar un punto de fuerza de voluntad. Una vez hecho esto se
vuelve inconsciente, como si ella est en letargo. Su mente est en la mquina, es la mquina. Ella tiene un control
completo sobre la operacin de mquinas y se puede sentir que la mquina es, aunque menos que la mquina es capaz de
un movimiento que no puede moverlo. Si ella entra en un ordenador que puede encontrarse a s misma en un mundo
similar a la representada en Tron. Si el equipo forma parte de una red que slo se uni con l en ese nodo en particular
(por ejemplo, un terminal de ordenador), sin embargo se puede viajar a un nodo diferente en el coste de un punto de fuerza
de voluntad. Ella puede regresar en cualquier momento, a voluntad. Si la mquina es de alguna manera mgica puede
resistir como hasta el Narrador.
Nivel Cinco
Conducta: El personaje puede manipular las mquinas a distancia mediante el envo de su voluntad de ordenarlo.
Sistema: Si el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad que puede operar una mquina como si estuviera tocando
para esa escena.
Nivel Seis
Descargar: Con este poder el personaje se vuelve todo su cuerpo en una seal electrnica y puede viajar a travs de las
redes de computadoras y los cables elctricos. Esto puede ser como el mundo de Tron y el personaje podra encontrarse
con todo tipo de criaturas inusuales. El DaVinci puede entrar o salir de la red desde cualquier soporte elctrico con el cual
los seres humanos pueden comunicarse, por ejemplo, TV, telfono, monitor, etc
Sistema: El DaVinci gasta dos puntos de sangre y puede entrar en la comunicacin o la red elctrica. Se necesitan dos
rondas para completar la transformacin. El personaje es inmune a la luz solar en esta forma y puede viajar durante el da
(si puede permanecer despierto), sin embargo, hay peligros que acechan ms extraas en la red electrnica global. Los
personajes slo pueden viajar donde la red lo permite, y puede ser necesario para rodar informtica o electrnica para
encontrar su camino alrededor. La mayora de equipos importantes estarn protegidos por programas.
The Hand
by Palika Goldstein (17 Mar 95)
Discipline of the Black Paladins by Palika Goldstein (Darkslayer) Goldpul@minna.acc.iit.edu
The Black Hand, feared by all, who insure the cohesion of the Sabbat, have been a mystery for countless centuries...
Where do they originate from? Who are their leaders? Even the Sabbat Arch Bishops themselves do not know. The Hand
has remained clouded to the Sabbat by the very members who join it. Not all make it in, and few new Hand members
survive their first assignment. But any Kind will tell you, the Black Hand is nothing to toy with, and everything to fear.
The oaths of loyalty are so strong they can overcome frenzy and individual survival. Magical rituals are used by the
members to bind their undead souls to dark beasts and powers of the night. They are the Ninja of the Vampire community,
available to the bidding of their local dominions, and the higher Seraphims called the Four. They are loyal to first
themselves, and second to the Sabbat. Detailed below are some of the levels of the mysterious discipline called the
HAND, given to only the most courageous and proven of the Black Hand members.
[01] Silent Passages: The hand may employ this level to pass with out a trace, leaving no unconscious marks that they
were there. No fingerprints, DNA samples, bent blades of grass, dust impressions, etc. are left behind. For example, a
member may walk across a leaf strewn field and leave no trace that he had passed, unless the member consciously breaks
a twig or makes a trail for others to follow. This power is activated at will and includes all members of the Hand who are
using it. This power will still the movement of air around the member, making his passage silent, and preventing noise

from alerting those around him that he is near. The member leaves no footprints, and makes no sound when employing
this level when walking, but may at any time speak or focus this power to allow others to hear something necessary (like
echoing footsteps). Add 2 dice to all rolls that require stealth, being sneaky, silent or leaving no trace of one's presence.
Difficulty numbers to investigate a place that the Hand has done something in that this applies to are raised by two (max
10) and require twice the amount of successes (or five more, which ever is appropriate).
[02] Blood Hardening: The Hand's Blood thickens and becomes more impervious to damage, the skin knits and becomes
like iron. Reduce the amount of damage the Hand takes in an attack by two successes (two health levels) after the Soak
roll. This level is usable against all trauma including fire and sunlight (and aggravated wounds).
[03] Grasp of the Shadow: The darkness of the Hand becomes more apparent as parts of his being are infused with the
stuff of shadows. The Hand at this level may cause the shadows around his area to reach out and engulf his form, usually
while in combat or to remain unseen. Reduce the amount of successful to hit rolls made against the Hand by two. This is
usable against all attacks, even if the attacker can see in the dark, or is using a mental power to see the target (aiming,
indirect, etc.). Reduce all target numbers to hide in shadows or stealth by two.
[04] Cloudy Minds: When activated, this level causes all those who view the Hand to creatively forget the occurrence and
situations that surround the Hand and what happened. This memory loss is replaced by the subjects own fantasies or best
guess as to what should have occurred to produce the outcome. Say, for example, a Hand draws a shot gun and shoots a
Camarilla vampire, wanted for questioning and torture by the Sabbat bishops, and then drives a stake into his heart. All in
front of a family of tourists from Wisconsin. After the Hand carries the body off in his Vector, the police come to question
the witnesses. Each family member will recount a different, probably conflicting stream of events about the Hand
member. What the Hand looked like, what weapon was used (a pistol! no, a large green banana! wait- it was a hair
dryer!!), what the car was that he got into, etc. The details that Mr. Vampire was shot, the blood evident upon the
sidewalk, the tire tracks, etc. are unchanged. Only the events surrounding the Hand when this power is employed. Another
example; say a Hand walks into a bar and orders a drink. Once the bartender turns around to get him a drink, he forgets
that the Hand was ever there, that he ordered a drink, that he even spoke (if the Hand wanted this). The bartender then
makes up a situation to fill in his apparent lack of memory of the time, say that the woman down the bar ordered this nice
gentleman here a drink, and then follows that course of action as if it really happened. This power is used with care, for
several vampiric and mortal conflicts can arise that only leads to a more detailed investigation of something the Hand may
want covered up. To successfully use this power the Hand rolls Manipulation + Empathy (tn=7) and must get three
successes. A botch means that all actions by the hand are remembered clearly for 24 hours by all who would actively take
notice in what he is doing (secret service people always notice everything). To actively find out what is going on in a
situation like this when this power is used against you, roll Intelligence + Investigation (or Meditation. tn=8) and get 10
successes (for a normal investigation, some things are simpler and may only require half that amount). An individual may
be Dominated out of this, and the memory set straight with four successes at the power The Forgetful Mind. The Hand
themselves are not affected by this power.
[05] The Black Hand: The Hand strikes the subject with his or her right hand, and utters a curse. If successful in hitting
the target, the subject bursts into flame. The damage of this blow is strength + 5, and each success at damage is resisted
normally (tn=6). The following action (the Hand's) the target must again resist the flames, this time with Fortitude only
(tn=7) and the damage is 5 agg dice. The fire is magical, and continues to burn for one turn after (extinguishing it's self at
the end of that second turn). The Hand member may use this power by expending one blood point and concentrating. If
the attack misses, then the Hand may reserve this power until the next strike occurs, but not more then five minuets may
pass before the Hand looses this ability.
[06] Killing Mind: To kill your opponents with a thought. You must have sight of the person that you wish to use this
power against, or at least some knowledge of that person. If you have some personal item, this can be used instead- but the
target number is two higher. Roll Manipulation + Occult, tn=stamina of person or difficulty of object (ST ruling as to tn,
depending upon what it is you are affection and how you wish to destroy it). Each success is one normal damage, soak as
normal, without armor bonus, at tn=7.

[06] Shadow Shroud: To become unseen to your opponents. The Hand's shadowy substance (as from the Grasp of the
Shadow) grows out to encompass the Hand member to hide him from sight. This is usable against technological devices,
but not a higher level of Auspex (i.e. if the person looking for the Hand member has a higher Auspex rating then the Hand
members Hand rating then the Shadow Shroud appears as a misty black form superimposed over the Hand member). Else,
the Hand member is hidden from view. This does not make him or her silent, however; and the Shroud can not extend to
encompass objects or people that the Hand acquires after invoking the Shroud. The general mass is 1/2 vampire to carry it
and still be in the Shroud. In all aspects, it generally conforms to the lvl 4 power of Sombra: Roll Manipulation + Stealth
[7] and get one success. The Shroud also hides the Hand's aura, so the lvl 2 Auspex power will only work if the user's
Auspex is higher then the Hand Discipline.
[06] Manus Nigrum Temportal: To move your body through portals and over distances with but a thought. Usable up to
50', this power acts as a limited form of teleportation. Roll Intelligence + Stealth, tn=7 to get one success to arrive at your
destination. Nearly any sort of trick can be added to the teleportation- ninja smoke cloud, fading out of sight, sinking into
the ground, becoming smaller until disappearing, stepping into a shadow, et.al. Getting no successes means that you go
nowhere, while a botch means that you have angered the ST and anything can happen (ST discretion). You need not know
exactly where you want to go to get there, teleporting 50' straight down would get you into a sewer that was 10' below you
if nothing was available at the 20' to 50' mark. Teleporting to the 5th floor can put you straight up, or stuck in a closet. If
the ST ordains that there is just nothing there for you to get to, then you won't move (power fails, although with some
proper thought and wording this can be avoided).
La Mano
por Palika Goldstein (17 de marzo 95)
Disciplina de los Paladines Negros por Palika Goldstein (DarkSlayer) Goldpul@minna.acc.iit.edu
La Mano Negro, temido por todos, el cual asegura la cohesin del Sabbat, han sido un misterio durante siglos
incontables ... Dnde se originan a partir de? Quines son sus lderes? Incluso el Sabbat Arch mismos obispos no lo
s. La mano se mantiene nublada con el Sabbat por los mismos miembros que se unen a ella. No todos hacen todo, y
algunos nuevos miembros a mano sobreviven su primera asignacin. Pero cualquier tipo le dir, la Mano Negro hay nada
para jugar con, y todo lo que temer. Los juramentos de lealtad son tan fuertes que pueden superar el frenes y la
supervivencia individual. Rituales mgicos son utilizados por los miembros de obligar a sus almas no-muertos para bestias
oscuras y poderes de la noche. Son el Ninja de la comunidad de vampiro, a disposicin de la licitacin de sus dominios
locales, y los serafines superiores llamados los Cuatro.Son leales al primero a s mismos, y en segundo lugar al Sabbat. A
continuacin se detallan algunos de los niveles de la misteriosa disciplina llamada la parte que, debido nicamente a los
ms valientes y probada de los miembros Negro mano.
[01] Silent Passages: La mano puede emplear este nivel para pasar sin un rastro, sin dejar marcas inconscientes que ellos
estaban all. No hay huellas dactilares, muestras de ADN, lminas dobladas de la hierba, las impresiones de polvo, etc se
quedan atrs. Por ejemplo, un miembro puede caminar a travs de un campo cubierto de hojas y no dejar rastro de que
haba pasado, a menos que el miembro rompe conscientemente una ramita o hace un camino para que otros lo sigan. Este
poder se activa a voluntad, e incluye a todos los miembros de la Mano que lo utilizan. Este poder le sigue el movimiento
del aire alrededor del elemento, por lo que su paso en silencio, y la prevencin de ruido de alertar a los que le rodeaban
que l est cerca. El miembro no deja huellas, y no hace ningn sonido cuando se emplea este nivel al caminar, pero podr
en todo momento hablar o concentrarse este poder para que otros oigan algo necesario (como eco de pasos). Aadir 2
dados a todas las tiradas que requieren sigilo, que el secreto, en silencio o sin dejar rastros de la presencia de
uno. Nmeros de dificultad para investigar un lugar que la mano ha hecho algo en que esto se aplica a se elevan en dos
(max 10) y requieren el doble de la cantidad de xitos (o cinco ms, que siempre es el caso).
[02] El endurecimiento de la sangre: la sangre de la mano se espesa y se vuelve ms insensible a los daos, los tejidos de
la piel y se convierte como el hierro. Reduzca la cantidad de dao que la mano toma en un ataque de dos xitos (dos
niveles de salud) despus de la tirada Remoje. Este nivel se puede utilizar en contra de todo trauma, tales como el fuego y
la luz solar (y heridas agravadas).

[03] Agarre de la Sombra: La oscuridad de la mano se hace ms evidente a medida que partes de su ser se infunden con
las cosas de las sombras. La mano de este nivel puede causar las sombras alrededor de su rea para llegar y engullen su
forma, por lo general durante el combate o para permanecer invisible. Reduzca la cantidad de xito para golpear rollos
hechos en contra de la mano por dos. Esto es til contra todos los ataques, incluso si el atacante puede ver en la oscuridad,
o est usando un poder mental para ver el objetivo (el objetivo, indirectos, etc.) Reducir todos los nmeros de destino para
esconderse en las sombras o el sigilo por dos.
[04] Nublado Minds: Cuando se activa, este nivel que a todos aquellos que ven la mano de olvidar creativamente la
ocurrencia y las situaciones que rodean a la mano y lo que pas. Esta prdida de memoria es reemplazada por las
asignaturas propias fantasas o mejor conjetura en cuanto a lo que debera haber ocurrido para producir el
resultado. Digamos, por ejemplo, una mano dibuja una escopeta y dispara con un vampiro de la Camarilla, buscado para
ser interrogado y tortura por parte de los obispos del Sabbat, y luego clava una estaca en el corazn. Todo delante de una
familia de turistas de Wisconsin. Despus de la mano lleva el cuerpo fuera de su vector, la polica viene a interrogar a los
testigos. Cada miembro de la familia va a contar una, probablemente contradictorias corriente diferente de los hechos
sobre el miembro de la mano. Lo que se vea la mano, qu arma fue utilizada (una pistola! No, un gran pltano verde!
Esperar-fue un secador de pelo!!), Lo que era el coche que se meti en, etc Los detalles que el seor vampiro era tiro, la
sangre evidente en la acera, las huellas de los neumticos, etc no se han modificado. Slo los hechos que rodearon la mano
cuando se emplea este poder. Otro ejemplo, dicen que camina de la mano en un bar y pide una bebida. Una vez que el
camarero se da la vuelta para conseguir que una bebida, se olvida que la mano estaba siempre all, que l pidi una bebida,
que l an hablaba (si la mano quera esto). El camarero entonces constituye una situacin que rellenar su aparente falta
de memoria del tiempo, dicen que la mujer hacia abajo la barra orden este amable caballero aqu una copa, y luego sigue
ese curso de accin, como si lo que realmente sucedi. Este poder se usa con cuidado, porque pueden surgir varios
conflictos vampricos y mortales que slo conduce a una investigacin ms detallada de algo que la mano puede querer
encubierto. Para utilizar correctamente este poder la mano rollos Manipulacin + Empata (tn = 7) y debe conseguir tres
xitos. Un fracaso significa que todas las acciones de la mano se recuerdan con claridad durante 24 horas todos los que
quieran participar activamente aviso en lo que est haciendo (los servicios secretos siempre notan todo). Para conocer de
forma activa lo que est pasando en una situacin como esta, cuando se usa este poder en contra de usted, tirada de
Inteligencia + Investigacin (o meditacin. Tn = 8) y reciben 10 xitos (para una investigacin normal, algunas cosas son
ms simples y pueden slo necesitar la mitad de esa cantidad). Un individuo puede estar dominado fuera de esto, y la
memoria de ajuste recto con cuatro xitos en el poder la mente olvidadiza. La mano en s no se ven afectados por este
poder.
[05] La Mano Negro: La mano golpea el objeto con su mano derecha, y pronuncia una maldicin. Si tiene xito en dar en
el blanco, el sujeto estalla en llamas. El dao de este golpe es la fuerza + 5, y cada xito en el dao se resisti
normalmente (tn = 6). La siguiente accin (la Mano de) el objetivo debe resistir de nuevo las llamas, esta vez con entereza
slo (tn = 7) y el dao es 5 dados agg. El fuego es mgico, y contina ardiendo durante un turno despus (extincin es uno
mismo al final de esa segunda vuelta). El miembro de la mano puede usar este poder al gastar un punto de sangre y la
concentracin. Si el ataque falla, entonces la mano puede reservar este poder hasta que se produzca la prxima huelga,
pero en no ms de cinco minuetos puede pasar antes de que la mano pierde esta capacidad.
[06] Killing Mind: Para matar a tus oponentes con un pensamiento. Debe tener vista a la persona que usted desea utilizar
este poder en contra, o al menos algn conocimiento de esa persona. Si usted tiene algn objeto personal, esto se puede
utilizar en su lugar, pero el nmero de destino es de dos ms altos. Manipulacin rodadura + Ocultismo, tn = resistencia de
la persona o la dificultad de objeto (sentencia ST en cuanto a tn, dependiendo de lo que sea que est afecto y la forma en
que desea destruirlo). Cada xito es un dao normal, remoje con normalidad, sin bonus de armadura, en tn = 7.
[06] Mortaja sombra: Para llegar a ser invisible a sus oponentes. Sombra sustancia de la mano (a partir de la
comprensin de la Sombra) crece hasta abarcar el miembro Mano a ocultarlo de la vista. Esto se puede utilizar contra los
dispositivos tecnolgicos, pero no un mayor nivel de Auspex (es decir, si la persona que busca el miembro de mano tiene
una mayor calificacin Auspex entonces la calificacin miembros Mano Mano entonces la Mortaja sombra aparece como
una forma brumosa negro superpuesto sobre el miembro de Mano ). Si no, el miembro de la mano est oculta a la
vista. Esto no hace que l o ella en silencio, sin embargo, y la Sbana Santa no puede extenderse para abarcar objetos o
personas que la mano adquiere despus de invocar la Sbana Santa. La masa general es medio vampiro para llevarlo y

todava estar en la Sbana Santa. En todos los aspectos, en general se ajusta al lvl 4 poder de Sombra: Tira Manipulacin
+ Sigilo [7] y obtener un xito. La Sbana Santa tambin se esconde el aura de la mano, por lo que el nivel 2 el poder
Auspex slo funcionar si Auspex del usuario es superior al de la disciplina de la mano.
[06] Manus Nigrum Temportal: Para mover su cuerpo a travs de los portales y en distancias con los mas un
pensamiento. Utilizables hasta el 50 ', los actos de este poder como una forma limitada de la teletransportacin. Tirada de
Inteligencia + Sigilo, tn = 7 para obtener un xito para llegar a su destino. Casi cualquier tipo de truco se puede agregar a
la nube de humo de teletransporte-ninja, desapareciendo de la vista, que se hunde en la tierra, cada vez ms pequeos
hasta desaparecer, dando un paso en una sombra, et.al. Conseguir ningn xito significa que usted va a ninguna parte,
mientras que un fracaso significa que ha enfurecido a la ST y puede pasar cualquier cosa (ST discrecin). Usted no
necesita saber exactamente donde usted quiere ir para llegar all, teletransportarse 50 'hacia abajo le metes en una
alcantarilla que era de 10' por debajo de usted si no estaba disponible en el 20 'a 50' mark. Teletransporte a la 5 planta
puede poner hacia arriba, o atrapado en un armario. Si el ST ordena que no hay absolutamente nada all para que usted
llegue a, entonces no va a pasar (no hay electricidad, aunque con un poco de pensamiento y redaccin adecuada esto
puede ser evitado).

Id
by Robert Mayberry
Only Alexandrians know this discipline. This is the Discipline of the subconscious. While Dominate invades the
conscious mind, and Presence controls its victims' emotions, Id manipulates the subconscious. Like Dominate, commands
must be given verbally (although the actual wording is not important, as the commands directly invade the subconscious)
and the commands must address one person at a time. Victims will not actually hear what is said to them (though those
around them might). Like Presence, eye contact is not necessary. Indeed, suggestions may be made over the telephone (+1
to the difficulty). Willpower can be spent, as in Dominate or Presence, to resist the effects. Since this power bypasses the
conscious mind, though, victims, even those who should know better, will not suspect. A botch causes the target to realize
what is happening to him. Needless to say, few people like being manipulated, but this power causes especially strong
feelings of violation.
[1] Mistake: At first, the vampire's command of someone's subconscious is limited. The subject can be made to carry out
a single command given mentally. This is a pure action of the subconscious, and cannot be used to change a subject's
actions, only to modify them. A cashier will 'accidentally' give the vampire a twenty dollar bill instead of a one, a running
attacker will be persuaded to fall, and an actor will forget his lines. Note that since the conscious must not know what is
happening to it, the effects tend to manifest as 'mistakes.'
System: The vampire must roll his Manipulation + Subterfuge (difficulty equals the target's Wits + Alertness). With one
success, the target may realize what she is doing as it happens, and spend a Willpower point to prevent the mistake. With
three, the target may not realize her mistake until much later, while with five, the target may not realize her error at all,
depending on the circumstances. The vampire may not do anything else while using this power. This power may be used
in combat, but each success adds a '1' to an opponents attack roll (These subtract successes as if they were rolled, and can
be used to make an opponent botch.)
[2] Object of Desire: At this point, the vampire may use this power to lull or stir subconscious fears in the victim. With
each use, the vampire may alter a target's perceptions of one individual or object. The target won't know why she trusts or
suspects the individual, but he will 'just have a feeling' about him/it. For this power to affect the subject's perceptions of
anyone but himself, the vampire must whisper advice to the target regarding the individual (The individual (or object)
need not be present).
System: The vampire rolls his Charisma + Intrigue (difficulty equals the target's Willpower). Successes indicate the
intensity of the feeling for objects, while each success adds to or subtracts from the relevant social rolls if the advise deals

with a person. At least two successes are required before the target is affected if the subject is not present. This power
normally lasts until something causes him to question his feelings, but continued use of this power makes it easier to
reawaken such feelings.
[3] Contingency: By whispering a command, the Kindred may give a single command to the subject, along with a
condition which will trigger the command. Complex commands, or commands which endanger the subject are possible,
but more difficult. Once the command is carried out, the command fades from the subject's mind. If the command is not
carried out (due, for instance, to failure, accident, or expenditure of Willpower), the command will remain buried until the
next time the conditions are met.
System: The vampire rolls his Manipulation + Leadership (difficulty is the target's Willpower.) Complex commands or
commands which are against the target's Nature raise the difficulty by up to two. If the trigger does not occur, the
command fades on its own after the amount of time on the chart below. More than one command may be given at a time,
but each requires a separate roll.
Successes

Duration

One Month

One Year

Ten Years

One Century

Five Centuries

[4] Loose Toungue: When asked a question, the subject will instinctively blurt out the whole truth, and nothing but the
truth. The vampire need only ask a question, and the subject will answer it to the best of her ability.
System: The target must roll his own Self Control (difficulty is the vampire's Charisma + Empathy) every time the
vampire using this power asks a question. Success means that the subject has successfully caught himself, however, less
than three successes mean that he has blurted something out (with one success, the beginnings of an answer are given;
with two, only the first part of the first word is spoken.) Just as in Presence 4, where the requirement that the user be in
plain sight is waived, this power does not require speech.
[5] Friendly Advice: Those who posess this power have a unique control over the beliefs of others. Friendly Advice
enables a vampire to convince a target of one fact. The target will not usually question why he believes what the vampire
tells him unless the fact is questioned by someone else, and even then the target may become angry and confused when
confronted with the truth.
System: The vampire rolls his Charisma + Leadership (difficulty is the target's Intelligence + Enigmas). Note that the
difficulty is reduced by one if what the target is being convinced is actually true.
Succes
ses

Result

The target will believe the fact - at least at first.

The target will begin to suspect his certainty after time goes by.

The target will insist that his belief is true, but can be talked out of it, given time.

The target is convinced that his beliefs are his own, and can only be talked out of it if

shown absolute and convincing evidence.


5

Nothing can convince the target that his Id has been manipulated, no matter what
evidence is presented. The target will become enraged if the point is pressed too far.
Identificacin

por Robert Mayberry


Slo alejandrinos conocen esta disciplina. Esta es la disciplina del subconsciente. Mientras Dominate invade la mente
consciente, y Presencia controla las emociones de sus vctimas, Id manipula el subconsciente. Como Dominar, los
comandos deben darse verbalmente (aunque la redaccin actual no es importante, ya que los comandos invaden
directamente el subconsciente) y los comandos deben atender a una persona a la vez. Las vctimas no sern realmente
escuchar lo que se les dice (aunque los que les rodean podra). Al igual que la presencia, el contacto visual no es
necesario. De hecho, las sugerencias se pueden hacer a travs del telfono (1 a la dificultad). La fuerza de voluntad se
puede gastar, como en dominar o Presencia, para resistir los efectos. Dado que este poder no pasa por la mente consciente,
sin embargo, las vctimas, incluso a los que deberan saber mejor, sern no sospechar. Un fracaso hace que el objetivo
darse cuenta de lo que le est sucediendo. Huelga decir que pocas personas como siendo manipulados, pero este poder
hace especialmente fuertes sentimientos de violacin.
[1] Error: Al principio, la orden del vampiro del subconsciente de una persona es limitada. El tema se puede hacer para
llevar a cabo un solo comando dado mentalmente. Esta es una accin pura del subconsciente, y no puede ser utilizado para
cambiar las acciones de un sujeto, slo para modificarlos. Un cajero "accidentalmente" dar el vampiro un billete de veinte
dlares en lugar de uno, un atacante ejecutar se persuadi a caer, y un actor se olvidar de sus lneas. Tenga en cuenta que,
dado que la conciencia no tiene que saber lo que est ocurriendo a la misma, los efectos tienden a manifestarse como
'errores'.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Manipulacin + Subterfugio su (dificultad igual a la meta de Astucia +
Alerta). Con un xito, el objetivo puede darse cuenta de lo que est haciendo como es el caso, y gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para evitar el error. Con tres, el objetivo no puede darse cuenta de su error hasta mucho ms tarde, mientras
que con cinco, el objetivo no puede darse cuenta de su error en absoluto, dependiendo de las circunstancias. El vampiro no
puede hacer nada ms durante el uso de este poder. Este poder puede ser usado en combate, pero cada xito aade un '1
'para una tirada de ataque oponentes (Estos xitos reste como si se rodaron, y se puede utilizar para hacer una chapuza
oponente.)
[2] Object of Desire: En este punto, el vampiro puede usar este poder para calmar o agitar los temores subconscientes de
la vctima. Con cada uso, el vampiro puede alterar la percepcin de un destino de una persona u objeto. El objetivo no se
sabe por qu se confa o sospecha que el individuo, pero l "slo tienen una sensacin" de l / ella. Por este poder para
afectar la percepcin del sujeto de cualquier persona sino a s mismo, el vampiro debe susurrar consejos a la meta con
respecto al individuo (el individuo (u objeto) no necesita estar presente).
Sistema: El vampiro tira Carisma + Intriga (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los xitos indican la
intensidad de la sensacin de los objetos, mientras que cada xito se suma o resta desde los roles sociales pertinentes si las
ofertas de asesorar con una persona. Se requieren al menos dos xitos antes de la meta se ve afectada si el sujeto no est
presente. Este poder dura normalmente hasta que algo le hace cuestionar sus sentimientos, pero el uso continuo de este
poder hace que sea ms fcil volver a despertar tales sentimientos.
[3] contingencia: Por susurrando un comando, el Vstago puede dar un solo comando para el tema, junto con una
condicin que activar el comando. Comandos complejos o comandos que ponen en peligro la asignatura son posibles,
pero ms difcil. Una vez que el comando se lleva a cabo, el comando se desvanece de la mente del sujeto. Si el comando
no se lleva a cabo (debido, por ejemplo, a un fallo, accidente, o el gasto de fuerza de voluntad), el comando permanecer
enterrada hasta la prxima vez que se cumplan las condiciones.

Sistema: El vampiro tira Manipulacin + Liderazgo su (dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo.) Comandos
complejos o comandos que estn en contra de la naturaleza del objetivo elevar la dificultad por un mximo de dos. Si no
se produce el disparo, el comando se desvanece por s solo despus de que la cantidad de tiempo en la tabla de abajo. Ms
de un comando se puede dar a la vez, pero cada uno requiere una tirada aparte.
Los xitos

Duracin

Un Mes

Un ao

Diez aos

Un siglo

Cinco Siglos

[4] Loose Toungue: Cuando se le pregunt a una pregunta, el tema instintivamente dejar escapar toda la verdad y nada
ms que la verdad. El vampiro slo necesita hacer una pregunta, y el sujeto responder a lo mejor de su capacidad.
Sistema: El objetivo debe tirar su propio Self Control (dificultad es del vampiro Carisma + Empata) cada vez que el
vampiro que use este poder hace una pregunta. El xito significa que el sujeto ha capturado con xito a s mismo, sin
embargo, menos de tres xitos significan que ha soltado algo (con un xito, se dan los inicios de una respuesta, con dos,
slo la primera parte de la primera palabra se habla. ) Al igual que en presencia de 4, en caso de renuncia del requisito de
que el usuario est a la vista, este poder no requiere intervencin.
[5] Consejo de amigo: Los que posess este poder tiene un control exclusivo sobre las creencias de los dems. Consejos
friendly permite a un vampiro para convencer a un objetivo de un hecho. El objetivo no se suele cuestionar por qu cree
que lo que el vampiro le dice a menos que el hecho se pone en duda por otra persona, y hasta entonces el objetivo puede
llegar a ser enojado y confundido cuando se enfrenta con la verdad.
Sistema: El vampiro tira Carisma + Liderazgo (dificultad es el objetivo de Inteligencia + Enigmas). Tenga en cuenta que
la dificultad se reduce en uno si lo que el objetivo se est convencido es realmente cierto.
Los
xitos

Resultado

El objetivo va a creer el hecho - al menos al principio.

El objetivo ser comenzar a sospechar de su certeza despus de que pasa el tiempo.

El objetivo insistir en que su creencia es verdadera, pero se puede hablar de ella, con el
tiempo.

El objetivo est convencido de que sus creencias son suyos, y slo se puede hablar de
ella si muestra evidencia absoluta y convincente.

Nada puede convencer a la meta que su identificacin ha sido manipulado, no importa lo


que la evidencia se presenta. El objetivo enfurecerse si el punto se presiona demasiado.
Intercourse

by Timothy Toner

The result of the access to the secret, Intercourse literally means "running through." It acts to pierce through the barriers of
all things, as the Malkavians have done with their dementia, to get at the truth which hides within.
It is the special discipline of the Inheritors, aka Children of Caine.
[1] Sine Cera: With this power, the Child can perceive things hidden from normal senses. All attempts to detect hidden
things, sounds, lies, etc. are at -2 to difficulty. Further, by burning a point of blood, no Obfuscate effect is automatic. A
Perception+Auspex roll (diff 7) will reveal the Obfuscated object.
[2] Walk Through: A very limited form of telepathy, the power nevertheless has powerful applications. With it, a Child
can do a mind walk through several minds, ostensibly travelling around the world. The Child peers into the mind of a
vampire within line of sight, rolling Man+Empathy (diff 6). When contact is made, the Child perceives all the mind
perceives. What she senses from the target mind is limited to what is perceived by any sensory apparatus, normal or
supernatural. Further, any conscious thoughts are open, but nothing deeper. The Child can do no other action, except
concentrate, and talk about what she sees.
What makes this power exceptional is that the Child can "bridge" into another mind, waiting for the mind she is currently
in to think of someone else. By rolling Wits+Empathy (diff 6), the Child can transfer into the new mind, perceiving all the
new target perceives. Each "jump" costs one success. Thus, to make four jumps requires four successes on the final roll.
The target is wholly unaware of the mental presence of the Child.
[3] It's Written All over Your Face: This ability is the true power of the Children, the one that the Inconnu fear most. By
spending a point of blood, and concentrating on a singular trait, every person who bears that trait will glow with an aura
visible only to the Child. The Trait can vary from "Are you a vampire?" to "Are you a member of the Inconnu?" to "Have
you ever committed Diablerie?" to "Anyone who ate quiche lorraine today." Changing a trait costs 1 blood point. In this
manner, a Child can discovver any and all secrets a crowd may hold. Note that Walk Through may be used with this
power, for very long ranged effects.
[4] Wall? What Wall? By spending two points of blood, the Child merely passes through physical matter as if it was not
there at all. No passengers can be taken, and the Child remains physical throughout, so an attack that strikes midtransit
will hit.
[5] Come Together: For those who study the Children, this power is virtually unknown. No one within the group will
speak of it at all. Neonate Children know only that this level feeds power directly into the Inheritor, and most strive to get
it for that and that alone.
Indeed, the concentrated effort of all the Children does feed power to the Inheritor, but there is some reciprocal effect. The
Child gets a power very similar to Blood Rage, gaining the ability to control the flow and utilization of vitae by other
Kindred. The Child rolls Wits+Subterfuge (diff 6), and for every point the Child spends, a point of blood can be spent at
the target, who must be in the line of sight. What makes this power so exceptional is that by spending TWICE the amount
of blood, a Child can negate the use of blood. For instance, by spending two points, a Gangrel's claws will retract.
Damage can be done by undoing the repair at a rate of 2 per level, aggravated at a rate of 10 per level. However, this
damage must have been inflicted and healed on that same night.
The power extends to any discipline that uses blood to work. With only a little effort, it can cure a victim of vicissitude, or
reveal someone disguised.
Another nasty ability is known as the vitae dam, where the Child creates an "anti-vitae" aura around a vampire. The child
invests a certain amount of blood, x, and when a vampire tries to access his blood reserves, the first x/2 he uses has no
effect. This should panic the average Kindred to no end.

Finally, there are some powers which cannot be negated, only temporarily suspended. For the expenditure of 6 points, a
Child can negate the effects of a blood bond for one scene.
All the while, the Child needs make no gestures to work the power. Thus, they can work their special form of
malevolence, and no one can be the wiser. Further, Walk Through works in conjunction with this power, to insure
anonymity.
[6] and up: Some further powers are only hinted at, and looking at the innate powers of the Inheritor may give clues as to
their extent. The only one that is certain is the notorious Blood Walk, which allows the Child to appear instantaneously
where there is a Kindred, utilizing the blood of the Kindred to reform. This, of course, usually kills the Kindred, and stains
the Child's clothes. Most of the time, however, it is done to an already dead Kindred, or a sample of bottle vitae.
Relaciones
por Timothy Toner
El resultado del acceso al secreto, el coito literalmente significa "que atraviesa". Acta para penetrar a travs de las
barreras de todas las cosas, como los Malkavian han hecho con su demencia, para llegar a la verdad que se esconde en su
interior.
Es la disciplina especial de los herederos , tambin conocido como Hijos de Can.
[1] Sine Cera: Con este poder, el nio puede percibir las cosas ocultas a los sentidos normales. Todos los intentos de
detectar las cosas ocultas, los sonidos, las mentiras, etc estn a -2 a la dificultad. Adems, por la quema de un punto de
sangre, no hay efecto Ofuscacin es automtica. Una tirada de Percepcin + Auspex (dif 7) revelarn el objeto ofuscado.
[2] Walk Through: Una forma muy limitada de la telepata, el poder, sin embargo, tiene aplicaciones potentes. Con l, un
nio puede hacer un paseo mente a travs de varias mentes, con el pretexto de viajar alrededor del mundo. El nio mira
con cuidado en la mente de un vampiro en la lnea de visin, rodando Hombre + Empata (dif 6). Cuando se hace
contacto, el nio percibe todas las percibe la mente. Lo que ella percibe desde la mente objetivo se limita a lo que se
percibe por cualquier aparato sensorial, normal o sobrenatural. Adems, cualquier pensamiento consciente son abiertos,
pero no hay nada ms profundo. El Nio puede hacer ninguna otra accin, excepto concentrado, y hablar acerca de lo que
ve.
Lo que hace que este poder excepcional es que el nio puede "puente" en otra cuenta, a la espera de la mente que est en
pensar en alguien ms. Al lanzar Astucia + Empata (dif 6), el nio puede transferir a la nueva mente, percibiendo todo el
nuevo objetivo percibe. Cada "salto" cuesta un xito. Por lo tanto, para hacer cuatro saltos requiere cuatro xitos en la
tirada final. El objetivo es totalmente consciente de la presencia mental del nio.
[3] Est escrito en tu cara: Esta habilidad es el verdadero poder de los nios, el que el Inconnu ms temen. Al gastar un
punto de sangre, y la concentracin en un rasgo singular, cada persona que lleva ese rasgo se iluminar con un aura visible
slo para el nio. El Rasgo puede variar de "Eres un vampiro?" a "Es usted un miembro del Inconnu?" a "Alguna vez
has cometido Diablerie?" que "Cualquier persona que comi quiche lorraine en la actualidad." Cambio de un rasgo cuesta
1 punto de sangre. De esta manera, un nio puede discovver cualquier y todos los secretos de una multitud puede
tener. Tenga en cuenta que caminar a travs de puede ser utilizado con este poder, para los efectos de muy largo alcance.
[4] de la pared? Lo que Wall? Gastando dos puntos de sangre, el nio pasa simplemente a travs de la materia fsica como
si no estuviera all en absoluto. Ningn pasajero se pueden tomar, y el nio permanece fsica a lo largo, por lo que un
ataque que golpea midtransit se golpe.

[5] Come Together: Para los que estudian los nios, este poder es prcticamente desconocido. Nadie en el grupo hablar
de l en absoluto. Neonato nios slo saben que este nivel se alimenta de energa directamente en el heredero, y la
mayora se esfuerzan por conseguir que para eso y slo eso.
De hecho, el esfuerzo concentrado de todos los nios no poder alimentar a la heredera, pero hay algo de efecto
recproco. El Nio se mete un poder muy similar al de rabia de sangre, ganando la capacidad de controlar el flujo y la
utilizacin de la vitae de otros Vstagos. El Hijo tira Astucia + Subterfugio (dif 6), y por cada punto que el nio pasa, un
punto de sangre puede ser gastado en el objetivo, que debe estar en la lnea de visin. Lo que hace que este poder tan
excepcional es que al gastar el doble de la cantidad de sangre, un nio puede negar el uso de la sangre. Por ejemplo, al
pasar dos puntos, las garras de un Gangrel se retraern. El dao puede hacerse esto quitando la reparacin a un ritmo del 2
por nivel, con agravantes a un ritmo de 10 por nivel. Sin embargo, este dao debe haber sido causado y sanado en esa
misma noche.
La potencia se extiende a cualquier disciplina que utiliza sangre para funcionar. Con slo un poco de esfuerzo, puede curar
una vctima de la vicisitud, o revelar a alguien disfrazado.
Otra posibilidad desagradable que se conoce como la presa vitae, en el que el nio crea un aura "anti-vitae" en torno a un
vampiro. El nio invierte una determinada cantidad de sangre, x, y, cuando un vampiro intenta acceder a sus reservas de
sangre, la primera x / 2 se utiliza no tiene ningn efecto. Esto debera entrar en pnico a la media Vstagos que no tiene
fin.
Por ltimo, hay algunos poderes que no pueden ser negados, suspendidos temporalmente. Para los gastos de 6 puntos, un
nio puede anular los efectos de un vnculo de sangre durante una escena.
Al mismo tiempo, las necesidades de los nios a hacer ningn gesto para trabajar la potencia. Por lo tanto, pueden trabajar
su forma especial de la malevolencia, y nadie puede ser el ms sabio. Adems, Walk Through trabaja en conjunto con este
poder, para asegurar el anonimato.
[6] y hasta: Algunos poderes adicionales slo se insinan, y mirando a los poderes innatos del Heredero pueden dar pistas
sobre su extensin. El nico que es cierto es el Paseo de sangre notorio, lo que permite que el nio aparezca
instantneamente donde hay un Vstago, utilizando la sangre de los vampiros a la reforma. Esto, por supuesto, por lo
general mata a los vampiros, y las manchas de la ropa del nio. La mayora de las veces, sin embargo, se hace a un
Kindred ya muerto, o una muestra de la botella vitae.
Jumble
by Spider
Deadlock proposed a revised version of this discipline.
Simply speaking, this discipline centers around sensory confusion. It is the Razor Children's single most formidable
weapon and defense.
[1] Flicker: With this power, the Razor Child may cause a target's senses to "flicker", producing an effect similar to
reception of a scrambled television signal. The effect is very short lived, lasting only a turn or two. The Flicker costs one
blood point to create, and the user must roll their Int+Subterfuge vs. the targets Wits+Alertness.
[2] The Spins: Activation of this power causes the liquid in a target's inner ear to move unnaturally, temporarily ruining
their sense of balance and co-ordination, even inducing serious vertigo in situations where the victim might be standing on
solid ground. The effects are triggered with a Willpower vs. Willpower roll. The spins last for one scene.

[3] Snow: This power masks any specific sensory stimulus with a confusing mess of similar stimuli. For example, an
individual trying to listen in on a conversation would suddenly find themselves overcome by a cacophany of
unintelligable voices, or someone looking at the activator of the power might find themselves suddenly seeing a person
whose features are shifting so rapidly that any coherent recognition is impossible. The power requires one blood point to
activate. The effects are instantaneous and last only as long as the masked stimulus is present.
[4] Discord: A victim of this power finds that their spatial depth perception has become horribly warped. They are
completely unable to judge relative distances properly, usually gravely miscalculating them. Anyone who succumbs to
Discord has trouble with seemingly the simplest of tasks, such as climbing stairs, pushing buttons, picking up objects and
the like. They would have little or no hope of firing a ranged weapon or throwing an object with any accuracy whatsoever.
Activation of the power requires a Willpower roll against a difficulty of the target's Wits+3, and the target must be in lineof-sight. The effects last one scene.
[5] Garble: The user of this power reaches directly into the mind of the victim, scrambling all conscious neural pathways
connecting the mind and body. While the individual remains completely lucid, they lose the ability to talk, or even move
as they wish. When attempting to speak, an uncontrollable torrent of gibberish comes out of their mouth. When attempting
to walk, they find their legs responding erratically to their mental commands, making such motion very difficult, if not
impossible. At best, any action taken by a victim of "garble" is at 'crippled' level on the damage chart. To activate this
power, the user must roll Willpower against the target's Int+3 and touch the target. The number of successes determines
the duration of the effect.
1 success
- 10 minutes
2 successes - one hour
3 successes - one day
4 successes - one week
5 successes - one month
NB: The user may revoke the Garble at any time by touching the affected victim again and spending a Willpower point.
Successes are cumulative, so the Garble may be lumped upon itself to last several months, or even years.
[6] The Jar Trick: Through the use of this discipline, a vampire may "steal" any one of the five senses of an individual
(sight, hearing, taste, touch, smell), placing "it" in a jar, where it remains forever until the jar is found and smashed to bits.
When the power is used, the victim experiences a peculiar sensation related to the target sense (eg. a low, barely
distinguishable sound, or a slight, irritating tickle). When they attempt to concentrate on identifying the stimulus, they
suddenly lose the ability to use the related sense. At that moment, the vampire exercising the power must stop up a jar,
sealing it tightly. Until the jar is destroyed, the victim will be permanently blind, deaf, numb to touch, or unable to taste or
smell anything. Activation of the power requires expediture of three blood points, and a roll of Willpower against the
target's Wits+3. Note that the target must also be in the line of sight of the user.
NB: This power becomes harder and harder to use on a single individual more than once. For some reason, someone who
has been affected by it in the past can intuitively sense when they are being targeted again, making their resistance to the
trigger stimulus a little better. Each consecutive time the power is attempted on the same individual, the difficulty number
is raised by one, to a maximum of 10.
[7] Garble Deluxe: This is essentially the same power as Garble, except that it also affects the autonomous functions of
the mind. Those who fall victim to it suffer immediate severe heart arrhythmia, respiratory irregularity, kidney failure,
digestive malfunction, and an entire host of other problems. To engage the power, the user rolls Willpower vs. a difficulty
of the victim's Stamina+3. The power only lasts one turn, but in mortal cases the damage is irreversible, and generally
fatal. The affected individual takes damage levels equal to the number of successes rolled X 3. The damage is critical, and
the only hope of repair lies in intensive medical treatment. For supernatural creatures, the wounds inflicted are considered
to be aggrivated, but since most of the autonomous functions of the Kindred are superfluous or nonexistent, vampires take
only the number of successes X 1 in damage levels.
[7] Memory Crash: One of the most utterly debilitating and torturous powers available to the masters of Jumble, this
causes the mental pathways associated with memory to become completely confused in a victim. This results in a

crippling inability to correctly identify objects in a person's surroundings. One who falls victim to this power may find
himself gazing at an object that they have been familiar with for years, unable to name it or its purpose. If pressed, the
individual will guess at its name and function, but will invariably be wrong in both respects. For example, one such
affected individual is shown a gun. When asked to identify it and its function, they respond "it is a sailboat", and "You
speak into it, and it amplifies your voice.". Their ability to recognize people and recall events is unaffected, just their
object identifiers are ruined. "who am i" would be answered with "You are (whatever your name is)" correctly. "what am
i", however, is something the target will be unable to respond to. The requirements for activation of this power are a
Willpower roll against the target's Int+3 and the user must touch the victim. The duration of the effect is determined in the
same manner as "Garble", and like "Garble", the user may choose to revoke the power early if he/she wishes, at the
expense of a Willpower point.
Revoltijo
por Spider
Deadlock propuso una versin revisada de esta disciplina.
En pocas palabras, esta disciplina se centra alrededor de la confusin sensorial. Es la Infancia Razor sola arma y defensa
ms formidable 's.
[1] Flicker: Con este poder, el Razor Nio puede provocar los sentidos de un objetivo a "parpadeo", produciendo un
efecto similar al de la recepcin de una seal de televisin codificada. El efecto es de muy corta duracin, que dura slo
una o dos vueltas. El parpadeo cuesta un punto de sangre para crear, y el usuario debe tirar su Int + Subterfugio contra las
metas de Astucia + Alerta.
[2] Las vueltas: La activacin de este poder hace que el lquido en el odo interno de un objetivo a moverse poco natural,
arruinando temporalmente su sentido del equilibrio y la coordinacin, incluso inducir vrtigo grave en situaciones en que
la vctima poda estar de pie en tierra firme. Los efectos se activan con una Fuerza de Voluntad vs tirada de Fuerza de
Voluntad. Los giros duran una escena.
[3] de nieve: mscaras Esta energa cualquier estmulo sensorial especfico con un lo confuso de estmulos similares. Por
ejemplo, un individuo tratando de escuchar en una conversacin de repente se encontraran vencer por un cacophany de
voces unintelligable, o alguien que busca en el activador de la potencia podra encontrarse de repente ver a una persona
cuyas caractersticas estn cambiando tan rpidamente que cualquier reconocimiento coherente es imposible. El poder
requiere un punto de sangre para activar. Los efectos son instantneos y ltima slo mientras el estmulo enmascarado est
presente.
[4] Discordia: La vctima de este poder se encuentra que su percepcin de la profundidad espacial se ha vuelto
horriblemente deformado. Son completamente incapaces de juzgar distancias relativas adecuadamente, por lo general con
gravedad calcular mal ellos. Cualquier persona que sucumbe a la discordia tiene problemas con aparentemente el ms
simple de tareas, como subir escaleras, apretar botones, recoger objetos y similares.Ellos tendran poca o ninguna
esperanza de disparar un arma a distancia o lanzar un objeto con precisin alguna. La activacin de la alimentacin
requiere una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de los Ingenios del objetivo 3, y el objetivo debe estar en
lnea de visin directa. Los efectos duran una escena.
[5] Garble: El usuario de este poder llega directamente a la mente de la vctima, luchando todos los caminos de los
nervios que conectan el consciente mente y el cuerpo. Mientras que el individuo permanece completamente lcido,
pierden la capacidad de hablar, o incluso mover a su antojo. Al intentar hablar, un torrente incontrolable de galimatas que
sale de su boca. Al intentar caminar, encuentran sus piernas responder de manera irregular a sus rdenes mentales, por lo
que dicho movimiento muy difcil, si no imposible. A lo sumo, cualquier medida adoptada por una vctima de "mutilar"
est en el nivel 'paralizado' en la tabla de daos. Para activar este poder, el usuario debe hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad contra del objetivo Int. 3 y toque el objetivo. El nmero de xitos determina la duracin del efecto.

1 xito - 10 minutos
2 xitos - una hora
3 xitos - One Day
4 xitos - un semana
5 xitos - un mes,
NB: El usuario podr revocar el Garble en cualquier momento tocando la vctima afectada de nuevo y gastar un punto de
Fuerza de Voluntad. Los xitos son acumulativos, por lo que el Garble pueden ser agrupados sobre s misma para durar
varios meses o incluso aos.
[6] El truco Jar: Mediante el uso de esta disciplina, un vampiro puede "robar" cualquiera de los cinco sentidos de una
persona (vista, odo, gusto, tacto, olfato), la colocacin de "eso" en un frasco, donde permanece para siempre hasta que se
encuentre el frasco y se estrell en pedazos. Cuando se usa el poder, la vctima experimenta una sensacin peculiar en
relacin con el sentido de destino (por ejemplo, un sonido bajo, apenas distinguible, o un ligero, cosquilleo
irritante). Cuando intentan concentrarse en identificar el estmulo, de repente se pierde la capacidad de utilizar el sentido
correspondiente. En ese momento, el vampiro ejercicio del poder debe dejar de un frasco, sellado hermticamente. Hasta
que se destruye la jarra, la vctima estar permanentemente ciego, sordo, insensible al tacto, o no puede probar ni oler
nada. La activacin del poder requiere expediture de tres puntos de sangre, y un rollo de Fuerza de Voluntad contra los
ingenios del objetivo 3. Tenga en cuenta que el objetivo tambin debe estar en la lnea de visin del usuario.
NB: Este poder se vuelve ms difcil y ms difcil de usar en una sola persona ms de una vez. Por alguna razn, alguien
que ha sido afectado por ella en el pasado puede sentir intuitivamente cuando estn en la mira de nuevo, por lo que su
resistencia al estmulo desencadenante un poco mejor. Cada vez consecutiva el poder se intenta en el mismo individuo, el
nmero dificultad se aumenta en uno, a un mximo de 10.
[7] Garble Deluxe: Esta es esencialmente la misma potencia que Garble, excepto que tambin afecta a las funciones
autnomas de la mente. Los que son vctimas de ella sufren inmediata arritmia cardaca grave, irregularidad respiratoria,
insuficiencia renal, mal funcionamiento digestivo, y toda una serie de otros problemas. Para activar el poder, el usuario
tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad de Resistencia de la vctima 3.El poder slo dura un turno, pero en los casos
mortales el dao es irreversible, y generalmente fatal. La persona afectada tiene los niveles de dao igual al nmero de
xitos obtenidos X 3. El dao es crtico, y la nica esperanza de la reparacin se encuentra en tratamiento mdico
intensivo. Para las criaturas sobrenaturales, las heridas se consideran aggrivated, pero como la mayora de las funciones
autnomas de los Vstagos son superfluos o inexistente, los vampiros toman slo el nmero de xitos X 1 en los niveles
de dao.
[7] Memoria Crash: Uno de los poderes ms completamente debilitantes y tortura a los capitanes de Jumble, esto provoca
que las vas mentales asociadas con la memoria para ser completamente confundido en una vctima. Esto resulta en una
incapacidad paralizante para identificar correctamente los objetos en un entorno de una persona. Uno que es vctima de
este poder puede encontrarse a s mismo contemplando un objeto que han estado familiarizados con los aos, sin poder
nombrarla o con el objeto. Si se pulsa, el individuo se adivina en su nombre y funcin, pero ser invariablemente mal en
ambos aspectos. Por ejemplo, uno de tales individuo afectado se muestra un arma de fuego. Cuando se le pregunt para
identificarlo y su funcin, ellos responden que "es un barco de vela", y "Usted habla en l, y que amplifica tu voz.". Su
capacidad para reconocer a las personas y recordar acontecimientos no se ve afectada, slo los identificadores de objeto
estn en ruinas. "Quin soy yo" sera contestada con "Usted es (como se llame)" correctamente. "Qu soy yo", sin
embargo, es algo que el destino no podr responder. Los requisitos para la activacin de este poder son un rollo de Fuerza
de Voluntad contra del objetivo Int. 3 y el usuario debe tocar a la vctima. La duracin del efecto se determina de la misma
manera como "Garble", y como "Garble", el usuario puede elegir revocar el poder temprano si l / ella desea, a expensas
de un punto de fuerza de voluntad.
Mechanus
by Mithrandir (2 Mar 93)

The Discipline of the Mekara covers machines ranging from cars to computers to Big Guns and Little Guns. As such, it is
similar in some respects to a few of the Garou gifts, particularly the Glass Walker Gifts. However, there are a number of
diffrences, which make it into a separate vampiric Discipline (I hope! :-).
For all purposes except when making Repair or Computers rolls to do with the Discipline itself, add your Mechanus score
to all rolls of a technical nature.
[1] Simple controlling: With this Power, the Vampire can cause machines to perform a simple action that they normally
could perform, without having to touch the machine to begin with. Thus, he can cause a gun to fire, a radio to turn on and
off, a fire sprinkler system to suddenly activate for no apparent reason. However, he couldn't make a car suddenly start up
and drive away, but he could get the car to start without a key. This power will not open locks of anything but the most
simple manner.
System: The Vampire spends a Willpower and makes a Wits+Repair roll with a difficulty based upon the type oof machine
to be activated.
6 - Very Simple Machines, e.g, bicycles.
7 - Slightly complex, e.g Sprinkler systems.
8 - Fairly complex , e.g. Simpler engines, calculators, pistols.
9 - Complex machines , Car engines, computers, automatic weapons.
[2] Ceasing the Machine's life: This power causes a particular machine to suddenly stop working for no apparent reason.
Computers shut down, guns jam, cars cut out suddenly. Thus, this power can have quite a few uses for those oh-so vital
moments. The range of the Power is line of sight.
System: The Vampire Spends a Willpower and makes a Wits+Repair roll with a difficulty based upon the complexity of
the machine.
5 - Highly intricate machines, computers, for example. Machines
that will fail if only a tiny part is out of place.
6 - Less intricate gizmos, like car engines, automatic weapons.
7 - Moderately complex machines : Simple engines, pistols,
calculators.
8 - Simple machines : Sprinkler systems.
9 - Really simple machines: Bicycles, tennis racquets, etc.
The machines remain jammed, even after the vampire has left the area.
[3] Complex Controlling: This power is very similar to Simple Controlling, but the Vampire can use this power to make
machines run constantly or perform a wider range of functions. Thus while you can only start a car engine with Simple
Controlling, you could get the car to drive away as well. You get a gun to keep firing, or issue a series of commands to a
computer.
System: This uses the same system as Simple Controlling, except that two Willpower must be spent, not just one.
[4] Eluding the Electric Eye: With this Power, the Vampire can make himself completely invisible to all forms of
mechanical detection at will. He ddoes not appear on film unless he wants to. Security cameras aren't alerted by his
presence. Traps fail to work when they normally would. Telescopic sights cannot see him, nor can UltraSound, or
anything like that.
System: No roll is required, but the Vampire must spend a Blood Point to activate this Power. It lasts for the duration of a
scene.
[5] The wispy form.: When the Vampire reaches this level, his body becomes unharmable by normal mechanical weapons.
Bullets pass right through him, blades cut his clothing only. This is a permanent condition. The Vampire can only be

harmed by enchanted weapons, wooden stakes and natural weapons (claws, teeth, rocks) Any weapons that have been
made cannot be used to hurt him.
Fire and Sunlight will still harm him, of course, and so will flamethrowers.
System: There is no System in this Power. It is always working.
[6] Machine Mastery: Vampires with Machine Mastery never need use WillPower when Controlling or Jamming
machines. This Power affects levels 1-3 of Mechanus only.
[6] Multiple Control: The Vampire is able to control as many Machines at once as he has Wits points. This Power is very
effecttive therefore in causing chaotic situations in factories, and so on, or just being lazy around the Haven.
[6] Summon the Machine: This Power works like the Thaumaturgy Path of Conjuration, but is superior. With Summon
the Machine, the Vampire can cause literally any machine up to the size of a car to be created instantly. If the machine is a
type that the Vampire knows, then he makes a Willpower roll with a target number for Machine Complexity as per Table
for Simple Controlling. If he is trying to create something that he hasn't seen before, then he must make an
intelligence+Repair roll with the same target number first. The number of sucesses indicate how well made the conjured
item is. One sucess means that the item wwill work, but not for vvery long, while five means that it's as good as a
Craftsman's creation.
Either way, the conjuration requires one Willpower and three Blood Points to create.
The conjured item is permanent.
[7] Zone of the Unworking: With this Power, the Vampire can create, at the cost of a Blood Point, a 100' radius (or less)
zone in which Machines that are not enchanted will simply all cease to work. Any Machine entering the area fails
automatically.
The Zone lasts until the Vampire wishes it to end.
[7] Alter Purpose: The Vampire, over a number of Rounds, can alter machines to suit his purposes. This can be as simple
as causing gun barrels to bend around, wheels to puncture, or as complex as actually changing a car into a pile of molten
slag, or transforming one machine into another one that is completely diffrent. The Processes involved are diffrent for
each type of change. All require a Wits+Repair roll to alter the Machines. Sucesses are accumulated per Round until the
Changes are complete. The Target Number is almost always 8.
Sucesses gained
--------------1
2
4

Effect
-----Very Minor Alterations (slight bending perhaps)
Minor Alterations (could bend a gun barrel)
Warping/Heating (The object could have it's
overall shape changed a little, e.g become more
compressed Also, object may become too hot to
handle)
7
Minor shape change (Object can begin to soften
with heat, or alter shape quite a lot.
10
Major shape change (Object begins to melt,
becomes badly compressed or stretched)
15
Component altering (Object is nearly transformed)
20
Object Transformation
For Larger Machines, like cars, the ammount of sucesses required should be increased by at least 10.

[8] Traversing the Mechanic Plane: With this Power, the Vampire can travel through highly unusual means. He literally
can enter machines with screens attached, like Computers and Televisions, and reappear out of another one of his choice.
He can take a passenger too. While "inside" the screen, the world is just a series of bizzare and crazy images shifting back
and forth with incredible speed. The Vampire does have a sense of where he or she is going, and the journey should only
take a few mmoments. He reappears out of any screen, plugged in or no.
The Vampire must Spend a Blood Point and a Willpower, and make a Wits+Repair Roll, target number 8. The ammount of
sucesses indicates how long it takes for the Screen to be ready for his transit. One Success means 10 seconds, two
sucesses means 9 seconds, three gives 8 and so on. A Botch causes tthe screen to explode, possibly causing wounds to
those near the it.
Once inside, the Vampire makes a Perception+Alertness roll to spot the correct Path through the Maze to arrive where he
wants to go. The number of sucesses again indicate how long the travel will take. A Botch means that the Vampire is
trapped in this bizzare place for quite a while. Nothing can attack him here, but he will be lost and cconfused, and
eventually ejected out of the nearest screen (which can be VERY Dangerous if you land in a place where the sun is shining
brightly.

These are all the Levels of Mechanus known, as there are no Mekara above 5th Generation known to have existed.
Mechanus
por Mithrandir (02 de marzo 93)
La disciplina de la Mekara caso, las mquinas van desde automviles hasta computadoras a Big Guns and Little
armas. Como tal, es similar en algunos aspectos a algunos de los dones de Garou, en particular los regalos de cristal
Walker. Sin embargo, hay una serie de diferencias registradas, lo que lo convierten en una Disciplina vamprica aparte
(espero :-).
Para todos los efectos, excepto cuando haga Reparar o Computadoras rollos que ver con la propia disciplina, aadir tu
puntuacin Mechanus a todas las tiradas de carcter tcnico.
[1] controladora simple: Con este poder el vampiro puede hacer que las mquinas para llevar a cabo una accin simple
que normalmente podran realizar, sin tener que tocar la mquina, para empezar. Por lo tanto, puede causar una pistola
para disparar, una radio para encender y apagar, un sistema de rociadores contra incendios para activar repente, sin razn
aparente. Sin embargo, no pudo hacer un coche de repente puesta en marcha y se alejaba, pero no poda conseguir el
coche para iniciar sin una llave. Este poder no se abre cerraduras de otra cosa que de la manera ms simple.
Sistema: el vampiro gasta una Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Repair con una dificultad sobre la base
de la mquina oof tipo para ser activado.
6 - Mquinas muy simple, por ejemplo, bicicletas.
7 - Un poco complejo, por ejemplo, sistemas de rociadores.
8 - bastante complejo, por ejemplo, los motores ms sencillos, calculadoras,
pistolas.
9 - Las mquinas complejas, motores de automviles, computadoras, armas
automticas.
[2] El cese de la vida de la mquina: Este poder hace que una mquina especfica para dejar de funcionar sin razn
aparente de repente. Computadoras cerrar, pistolas mermelada, coches cortaron repentinamente. Por lo tanto, este poder
puede tener algunos usos bastante para esos momentos oh-tan vitales. El rango de la energa es la lnea de visin.

Sistema: el vampiro gasta un Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Repair con una dificultad basada en la
complejidad de la mquina.
5 - mquinas altamente complicadas, computadoras, por ejemplo. Mquinas
que fracasar si slo una pequea parte est fuera de lugar.
6 - Menos artilugios complicados, como los motores de automviles, armas
automticas.
7 - Mquinas moderadamente complejas: motores simples, pistolas,
calculadoras.
8 - Las mquinas simples: sistemas de rociadores.
9 - mquinas realmente simple: Bicicletas, raquetas de tenis, etc
Las mquinas permanecen atascadas, incluso despus de que el vampiro ha abandonado la zona.
[3] Control del Complejo: Este poder es muy similar a la de Control Simple, pero el vampiro puede usar este poder para
hacer que las mquinas funcionan constantemente o realizar una gama ms amplia de funciones.As, mientras que slo se
puede iniciar un motor de automvil con Control Simple, usted podra conseguir que el coche en coche tambin. Usted
obtiene un arma para seguir disparando, o emitir una serie de comandos a una computadora.
Sistema: Se utiliza el mismo sistema que Controlling simple, excepto que dos de Fuerza de Voluntad debe ser gastado, no
slo uno.
[4] Eludir el ojo elctrico: Con este poder el vampiro puede hacerse completamente invisible para todas las formas de
deteccin mecnica a voluntad. No Nno aparece en la pelcula a menos que quiera. Las cmaras de seguridad no son
alertados por su presencia. Trampas dejan de trabajar cuando lo haran normalmente. Miras telescpicas no lo pueden ver,
ni el ultrasonido, ni nada de eso.
Sistema: No se requiere ninguna tirada, pero el vampiro debe gastar un Punto de Sangre para activar esta alimentacin. Su
duracin es de la duracin de una escena.
[5] La forma tenue:. Cuando el vampiro llega a este nivel, su cuerpo se vuelve unharmable por las armas mecnicas
normales. Las balas pasan a travs de l, las cuchillas cortan la ropa solamente. Esta es una condicin permanente. El
vampiro slo puede ser daado por armas encantadas, estacas de madera y armas naturales (garras, dientes, rocas) Todas
las armas que se han hecho no se pueden usar para hacerle dao.
Fuego y luz del sol todava hacerle dao, por supuesto, y tambin lo har lanzallamas.
Sistema: No existe un sistema de este Poder. Siempre est trabajando.
[6] Mquina Maestra: Los vampiros con mquina Maestra nunca deben usar la fuerza de voluntad cuando se controla o
Jamming mquinas. Este poder afecta a los niveles 1-3 de slo Mechanus.
[6] de Control Mltiple: El vampiro es capaz de controlar el mayor nmero de mquinas a la vez ya que tiene Wits
puntos. Esta energa es muy effecttive por lo tanto en la causa de situaciones caticas en las fbricas, y as sucesivamente,
o simplemente ser perezoso alrededor del Haven.
[6] Invocar la mquina: Este poder funciona como el Camino Taumaturgia de Conjuracin, pero es superior. Con Invocar
la Mquina, el vampiro puede hacer literalmente cualquier mquina hasta el tamao de un coche que se crear al
instante. Si la mquina es un tipo que el vampiro sabe, entonces l hace una tirada de Fuerza de Voluntad con un nmero
de destino de la mquina Complejidad segn la Tabla para Simple Controlling. Si l est tratando de crear algo que no ha
visto antes, entonces debe hacer una tirada de Inteligencia + Repair con el mismo nmero de destino de primera. El
nmero de xitos indican qu tan bien hizo el tema es conjurado.Uno sucess significa que el elemento wwill funciona,
pero no para vvery largo, mientras que cinco significa que es tan buena como la creacin de un artesano.

De cualquier manera, el conjuro requiere una Fuerza de Voluntad y tres Puntos de Sangre para crear.
El tem conjurada es permanente.
[7] Zona del unworking: Con este poder el vampiro puede crear, a costa de un Punto de Sangre, una "radio (o menos)
Zona 100 en el que las mquinas que no estn encantados ser simplemente todos dejan de trabajar. Cualquier mquina
que entra en el rea de falla automticamente.
La zona se extiende hasta el vampiro desea que termine.
[7] Alter Propsito: El vampiro, a travs de una serie de rondas, puede alterar las mquinas para satisfacer sus
propsitos. Esto puede ser tan simple como causantes caones de los fusiles para doblar alrededor, ruedas para la puncin,
o tan complejo como realidad cambiante de un coche en un montn de escoria fundida, o la transformacin de una
mquina a otra que es completamente diffrent. Los procesos involucrados son Diffrent para cada tipo de cambio. Todos
requieren una tirada de Astucia + Reparar para modificar las Mquinas. xitos son acumulados por ronda hasta que los
cambios se han completado. El nmero de destino es casi siempre 8.
xitos ganaron Efecto
--------------------1 Las alteraciones muy leves (ligera flexin tal vez)
2 pequeas reformas (podra doblar un can de la pistola)
4 Distorsin / Calefaccin (El objeto podra tener su
forma general cambi un poco, por ejemplo, ser ms
comprimido Tambin, objeto puede llegar a ser demasiado
caliente para
manejar)
7 cambio de forma menor (Object puede empezar a suavizar
con el calor, o alterar de forma bastante.
10 cambio de forma Major (Object comienza a derretirse,
se convierte en mal comprimido o estirado)
15 alteracin de componentes (Object se transform casi)
20 Transformacin de objetos
Para mquinas ms grandes, como los coches, la cifra de xitos requeridos se debe aumentar en al menos 10.
[8] Atravesando el Plano Mecnico: Con este poder el vampiro puede viajar a travs de medios altamente
inusuales. Literalmente puede entrar en las mquinas con pantallas conectadas, como computadoras y televisores, y
reaparecer de otra de su eleccin. l puede tomar un pasajero tambin. Mientras que "dentro" de la pantalla, el mundo es
slo una serie de imgenes rocambolesca y locos desplazamiento de ida y vuelta a una velocidad increble. El vampiro
tiene un sentido de donde l o ella se va, y el viaje slo debe tomar unos mmoments. Reaparece de cualquier pantalla,
conectado o no.
El vampiro debe gastar un punto de sangre y una fuerza de voluntad, y hacer una tirada de Astucia + Repair Roll, objetivo
nmero 8. El Monto de xitos indica el tiempo que tarda la pantalla para estar listo para su trnsito.Un xito significa 10
segundos, dos de xitos significa 9 segundos, tres da 8 y as sucesivamente. Un fracaso provoca tthe pantalla de estallar,
posiblemente causando heridas a los que estn cerca del l.
Una vez dentro, el vampiro hace una tirada de Percepcin + Alerta rollo de ver el camino correcto a travs del laberinto
para llegar a donde quiere ir. El nmero de xitos de nuevo indica cunto tiempo tomar el viaje. Un fracaso significa que
el vampiro est atrapado en este lugar bizzare durante bastante tiempo. Nada lo puede atacar aqu, pero se perder y
cconfused, y eventualmente expulsado fuera de la pantalla ms cercana (que puede ser muy peligroso si cae en un lugar
donde el sol brilla intensamente.

Estos son todos los Niveles de Mechanus conocidos, ya que no hay Mekara arriba quinta generacin sabe que han
existido.
Neuromancy
by Stephen Ironside (5 May 94, revised 4 Dec 94)
[1] DataScreen: The Turing develops a kind of Heads Up Display upon which data can be displayed from Online Storage
as if on a computer monitor. This manifests as computer text/graphics/etc overlaying itself on the real world in the
Neuromancer's field of view.
[2] Databurst: The character becomes able to transfer information to and from Online Storage, either from her memory, or
from a nearby eletronic system. To perform the latter, the player must make a Perception + Computer roll with a standard
difficulty of 6. If there is a lot of interference or distraction, this may get more difficult. Note that only data can be
transferred - programs are a slightly different matter, since they are 'platform dependant'.
Also worth noting is what information can be uploaded to Online Storage from memory and senses. The rule is this: if the
character can sense it, it can be uploaded. Therefore, if the character has not got Auspex at level 2, she cannot store aura
information, even for later analysis by another Turing who does. this is true for all 'extra-sensory' techniques.
[3] Interface: It becomes possible for the character to operate an electronic device just by concentrating on it. If used with
Databurst above, it could, for example, allow a character to control a remote camera, record the output into Online
Storage, allowing her to replay it on her DataScreen later. To make the connection requires an Intelligence + Computer
roll. The more 'intelligent' the device, the harder it becomes. To give a rough idea, the remote camera would be around a 6,
while a top-of-the-line workstation would probably warrant an 8 or 9, depending on it's software.
[4] Upload: At this point the Turing become able to investigate the electronic realm known as the Digital Web (At this
point, the Digital Web sourcebook for Mage becomes essential). All Disciplines, Attributes and Abilities remain
unchanged by the transition, and function as normal. To make the transition requires an Intelligence + Computer roll
against a difficulty of 9, with three successes being required to enter the Web. Most of the rules of the Web apply, with a
few differences detailed later on. To leave the Web requires another roll, this time for 'Download'
[5] Telecode: The Turing can 'write' a program into Online Storage, and transfer it to an electronic device for execution.
This can also be used to write software 'on the fly' in the Web, where it resembles spellcasting (of the vulgar type, but
Paradox is not a problem - vampires are unaffected). To write the code requires an Intelligence + Computer roll, where the
difficulty depends on what the program has to do, and to transfer it requires at least one success on a Wits + Computer roll
against a difficulty of 9. Note that the Neuromancer does not actually write the program, but visualises what it needs to do.
[6] Icon Mask: Similar to Soul Mask, this ability allows the Neuromancer to present a false 'icon' to any program. More
specifically, it allows a character to beat an electronic security system. A roll of Wits + Security is required, with the target
being an indication of how easy it is to fool the system.
[6] Multitask: While normally it is only possible for a Neuromancer to have one telecoded program running at any one
time, and it must finish or crash before a new program can be executed. Upon gaining Multitask, though, the character can
run as many programs as she has points in Wits.
[7] Digitizing: Normally, it is impossible to take real objects into the Web, and while certain objects can be simulated
using telecoding (for example, it is possible to create a pistol on the fly), sometimes it is necessary to duplicate an exact
object, for whatever reason. This ability allows for that. The object to be digitized must be studied before Upload, and an
Intelligence + Computer roll must be made. The target will depend upon how complex the object is. Upon Upload, the
object will transfer with the character. When leaving the Web, the item will download also. Any special magickal

properties held by the object will not be affected by it being digitized. Note that this digitised object will not count
towards the number of running 'programs' that the Turing is carrying.
[7] Format: At this level of ability, the Turing becomes able to alter the structure of the Web around her, allowing her to
create sectors which conform to her own paradigm. To begin the formatting process, the Turing must spend a point of
Willpower, and make a roll of Intelligence + Computer against a target of 6, plus 1 for every format parameter already on
the sector (see Digital Web for an explanation of these terms). If the character wishes to place extra parameters on the
sector, she must expend another point of Willpower, and make another Intelligence + Computer roll against a difficulty of
6, this time adding 1 for every parameter wanted, with a maximum of 10, of course, in both this and the previous case.
Note that making a sector Restricted requires at least one parameter, more if it is a complex protection scheme.
[8] Bitstream: This gives the Turing the ability to convert raw data in the Web to 'virtual' Blood Points. While these points
are the same as Blood Points, they do not survive Download, so it is important to note which Blood Points are real and
which are virtual. Also, it is impossible to have more virtual points than Blood Points, they cannot be used for
Thaumaturgical rituals, and it is impossible to Blood Bond another vampire with them. Note that virtual points will be
spent before real ones, should a conflict arise.
Neuromancy
por Stephen Ironside (5 de mayo 94, revisada 04 de diciembre 94)
[1] DataScreen: El Turing desarrolla una especie de Heads Up Display en los que los datos se pueden mostrar de
almacenamiento en lnea como en un monitor de computadora. Esto se manifiesta en forma de texto de ordenador /
graphics / etc superponiendo s mismo en el mundo real en el campo de visin de la Neuromancer.
[2] Databurst: El personaje se vuelve capaz de transferir informacin hacia y del almacenamiento en lnea, ya sea desde
su memoria, o de un sistema electrnico cercano. Para llevar a cabo este ltimo, el jugador debe hacer una tirada de
Percepcin + Computer rollo con una dificultad habitual de 6. Si hay mucha interferencia o distraccin, puede conseguir
ms difcil. Tenga en cuenta que slo los datos se pueden transferir - programas son una cuestin ligeramente diferente, ya
que son 'dependiente de la plataforma'.
Tambin digno de mencin es la informacin que se puede cargar en almacenamiento en lnea de la memoria y los
sentidos. La regla es la siguiente: si el personaje puede sentirlo, puede ser cargado. Por lo tanto, si el personaje no tiene
Auspex en el nivel 2, no puede almacenar la informacin de aura, incluso para su posterior anlisis por otro Turing que lo
hace. esto es cierto para todas las tcnicas de "extra-sensoriales.
[3] Interfaz: Se hace posible para el personaje de operar un dispositivo electrnico con slo concentrarse en l. Si se
utiliza con Databurst anteriormente, podra, por ejemplo, permitir que un personaje para controlar una cmara remota,
grabar el resultado en almacenamiento en lnea, lo que le permite reproducir en sus DataScreen ms tarde. Para realizar la
conexin requiere una tirada de Inteligencia + PC. Cuanto ms "inteligente" del dispositivo, ms difcil se hace. Para dar
una idea aproximada, la cmara remota sera de alrededor de un 6, mientras que una estacin de trabajo de inicio de la
lnea, probablemente justificar un 8 o 9, dependiendo de su software.
[4] Carga: En este punto el Turing convertirse capaces de investigar el mbito electrnico conocido como la Red Digital
(En este punto, el libro Digital Web para Mago vuelve esencial). Todas las disciplinas, atributos y habilidades no se
modifican por la transicin, y la funcin de la forma habitual. Para hacer la transicin requiere un ordenador tirada de
Inteligencia + contra una dificultad de 9, con tres xitos que se requieren para entrar en la Web. La mayor parte de las
reglas de la Web se aplican, con algunas diferencias que se detallan ms adelante. Para salir de la Web requiere otro rollo,
esta vez por 'Descargar'
[5] Telecode: El Turing puede 'escribir' un programa en almacenamiento en lnea y transferirla a un dispositivo electrnico
para su ejecucin. Esto tambin puede ser usado para escribir software 'sobre la marcha' en la Web, donde se asemeja a el
lanzamiento de hechizos (del tipo vulgar, pero la paradoja no es un problema - los vampiros no se ven afectadas). Para

escribir el cdigo requiere una tirada de Inteligencia + PC, donde la dificultad depende de lo que el programa tiene que
hacer, y para transferirla requiere al menos un xito en una tirada de Astucia + ordenador tirada contra una dificultad de
9. Tenga en cuenta que el Neuromancer no escribe el programa, pero visualiza lo que tiene que hacer.
[6] Icono de mscara: Similar a la mscara del alma, esta capacidad permite al Neuromancer para presentar un 'icono'
falso con ningn programa. Ms especficamente, se permite a un personaje vencer a un sistema electrnico de
seguridad. Se requiere una tirada de Astucia + Seguridad, con el objetivo de ser una indicacin de lo fcil que es engaar
al sistema.
[6] Multitarea: Mientras que normalmente slo es posible para un Neuromancer de tener un programa telecoded corriendo
en un momento dado, y debe terminar o accidente antes de que un nuevo programa puede ser ejecutado. Al obtener
Multitarea, sin embargo, el personaje puede ejecutar todos los programas que tiene puntos en los ingenios.
[7] La digitalizacin: Normalmente, es imposible tomar objetos reales en el Web, y mientras ciertos objetos pueden ser
simulados usando telecoding (por ejemplo, es posible crear una pistola sobre la marcha), a veces es necesario duplicar una
objeto exacto, por cualquier razn. Esta capacidad permite que. El objeto que se va a digitalizar hay que estudiar antes de
cargar, y una tirada de Inteligencia + ordenador debe ser hecho. El objetivo depender de la complejidad del objeto. Al
cargar, el objeto se transferir con el personaje. Al salir de la Web, el objeto se descargar tambin. Todas las propiedades
mgicas especiales realizados por el objeto no se vern afectados por ella se est digitalizando. Tenga en cuenta que este
objeto digitalizado no contar para el nmero de correr 'programas' que el de Turing est llevando.
[7] Formato: En este nivel de habilidad, el Turing se vuelve capaz de alterar la estructura de la Web a su alrededor, lo que
le permite crear sectores que se ajustan a su propio paradigma. Para empezar el proceso de formateo, el Turing debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad, y hacer una tirada de Inteligencia + ordenador frente al objetivo del 6, ms 1 por cada
parmetro de formato que ya estn en el sector (ver Web Digital para una explicacin de estos trminos) . Si el personaje
desea dejar los parmetros adicionales en el sector, se debe gastar otro punto de Fuerza de Voluntad, y hacer otra tirada de
Inteligencia + ordenador contra una dificultad de 6, esta vez aadiendo 1 por cada parmetro deseado, con un mximo de
10, por supuesto , tanto en ste como en el caso anterior. Tenga en cuenta que hacer un sector restringido requiere al
menos un parmetro, ms si se trata de un esquema de proteccin complejo.
[8] Bitstream: Esto le da al de Turing la capacidad de convertir los datos brutos en la Web para Puntos de Sangre
"virtuales". Si bien estos puntos son los mismos que puntos de sangre, que no sobreviven Descarga, por lo que es
importante tener en cuenta que puntos de sangre son reales y que son virtuales. Adems, es imposible tener ms puntos
virtuales de puntos de sangre, no pueden ser utilizadas para rituales taumatrgico, y es imposible Vnculo de sangre a otro
vampiro con ellos. Tenga en cuenta que los puntos virtuales se gastarn antes de los de verdad, debe surgir un conflicto.
Nakyrae
by Dark Whispers (14 Nov 94)
The Discipline of Pain and Injury
It is this awesome power that makes the Avengers of Diedne one of the most feared bloodlines (at least feared by the few
who are aware of their existence). While it was originally a perverted version of the Salubri's discipline of Obeah, over the
years it has transformed into something far more vile. It is the use of this power by the Black Druids that gives the
Tremere a basis in fact from which to spread their propaganda regarding the Childer of Saulot.
Like Obeah of the Salubri, Nakyrae seems to be intrinsically connected to the third eye, and any who learn this discipline
will develope the putrid third eye of the Avengers of Diedne. Unlike Obeah, the third eye opens after the first level of this
discipline has been attained, so all members of this bloodline know this discipline to at least the first level.
[1] Liadere's Kiss: This fearsome power is the source of many of the weaknesses of the bloodline. The saliva of the user
becomes transformed into a powerful acid, allowing her to cause great damage to those who come into contact with it. It is

this transformation which causes the victims of the user's feedings to become so damaged during the process, and it makes
the Avengers unable to create progeny and to lick their wounds.
System: A lick by the Avenger will cause one Heath Level of Damage. For every Blood Point they expend during the
licking, they may cause a level of aggravated damage (as this increases the potency of the acid). The character may also
use this power to spit at foes, at a range on 10 feet for every level of Strength and/or Potence that the character possess,
and the attack causes one level of aggravated damage per blood point spent. Note: If Blood Points are not spent, the
character may not use the spitting attack, as the acid loses it's potency when out of the mouth.
[2] The Touch of Torment: A Vampire utilizing this power can cause someone to become paralyzed with wracking pain
with just a touch.
System: The character must touch the victim, and then make a Willpower roll, with the difficulty as the target's Willpower.
The effect will give the target 7 levels of illusionary damage which can not be healed with Blood Points. If this attack puts
the target beyond incapacitated, then they automatically enter torpor because of the intense agony. Once the illusionary
levels have disappeared, the target will recover from Torpor. These illusionary 'pain' level of damage will last a length of
time dependant on the number of successes rolled. Note that this power will work on any supernatural being, provided that
it can be physically touched.
1 success

one turn

2 successes

two turns

3 successes

five turns

4 successes

one hour

5 successes

one day

[3] Demonic Guard: This power allows the user to put up a defensive barrier that will neutralize her enemies with fear
while protecting her at the same time.
System: In order to activate this power, the character must spend two willpower points. This creates a barrier surrounding
the Vampire, allowing none who were not within the barrier's protection when it was erected to approach. The barrier can
encompass everything to a maximum of 10 feet from the caster, but it can be as close as 5 feet. Any who attempt to enter
the barrier must engage the Vampire in an extended Willpower test, and she must exceed the user's successes by at least
three. If the user scores three or more successes than the intruder, then the intruder will be overcome with fear for five
turns. Powerful visions of the intruder's greatest phobias will spring to her mind, and she will immidiately have to roll her
Courage/Morale against a difficulty of 8 not to enter the Rotschreck. If she succeeds on the role, she will still be paralyzed
with crippiling fear for five turns. If she fails, she will flee as far and as fast from the Demonic Guard as possible, until she
recovers. If she botches, she will immediatly receive a Phobia Derangement, although the details are left up to the Player
and the StoryTeller.
[4] Achilles' Heel: This power allows a Vampire to use her third eye against an unmoving target, and to sense character
flaws within their personality. The Vampire can then use her power to enhance this character flaw, creating a full fledged
insanity from it.
System: The character rolls Perception and Empathy against a difficulty of 8. Similar to the level 2 Auspex power, this
allows the Vampire to sense the target's true nature and their character flaws; the more successes they receive, the more
information they can sense from the target. Once they have found a character flaw (this may be an actual flaw, or simply a
function of their Nature), the user must roll Manipulation and Medicine to enhance this flaw to a full fledged
derangement, with all the penalties that a derangement incurs. The choice of the derangement should be left up to the
Player of the Target and the User, as well as the StoryTeller, and a derangement which 'suits' the player should be selected.
Not surprisingly, those of Clan Malkavian and the Malkavian Antitribu seem to be strangely immune to this power.

[5] Diedne's Diablerie: This is perhaps one of the most feared powers of the Bloodline, and it has been a great source of
propaganda for the Tremere. By staring into the eyes of the Target with her third eye, the Vampire slowly removes the soul
from the target's body, turning it into a mindless slave. Once the soul has been removed, it is destroyed, and the
knowledges of the soul become the possessions of the user. This perverted version of Diablerie has taken more than one
Tremere, and it is perhaps the reason that the Avengers are privy to so many of the Tremere's rituals and secrets.
The former body of the soul remains a slave to the user, following every instruction that it is given. However, this 'zombie'
can perform no voluntary actions, and it must be told to feed and to protect itself when in danger. Also, the 'zombie' is by
no means indestructible, and it can easily be destroyed in the manner that any kindred can (or any of its kind can in the
event that the target is not Kindred).
System: In order to take the victim's soul, the character must stare into the target's eyes and engage them in an extended
Willpower vs. Willpower test. If the target succeeds, she may choose to break eye contact. If eye contact is broken, or this
test is interfered with in any way, it must be started again. If the user succeeds, the character then removes the soul from
the target, and incorporates elements of that soul into her own. For any Talent, Skill, Knowledge or Discipline that the
target had a higher rating then the user in, the user gains one dot. In the event that this includes Thaumaturgy, the user may
also gain a ritual of a level which they may perform. After this 'incorporation', the soul of the target is irrevocably
destroyed, and the target's body becomes the slave of the user.
[6] Death's Caress: The Vampire who utilizes this power can send another Kindred into Torpor with but a mere touch.
The effects on others, however, is more grisly...
System: If the user of this power utilizes a Willpower point, they can send any Vampire whom they touch into instant
Torpor. Unlike the 'false' Torpor of the Touch of Torment, this is true Torpor, and the Vampire will remain in this state for
as long as their Humanity/Path Rating dictates. This power has been known to take Methuselah's out of the action for a
few centuries.
The effect of this power on Non-Kindred is much more painful. It will instantly kill a Mortal, and it will cause seven
Health Levels of non-aggravated damage to any other supernatural being.
[7] Spiritual Disfigurement: This power allows the Kindred to rend the spirit of a victim, causing their spirit to become
disfigured. This results in others avoiding the victim at all costs, as they seem to be impossibly rude and uncouth, as well
as making all around them feel highly ill at ease.
System: By looking at the victim with her third eye, the user causes their spirit to become disfigured. The result of this is
that others will feel very unsettled when in the presence on the target, and will attempt to avoid them if at all possible.
Many victims of this power are shunned by their clans, and some have even become Caitiff. The result of this power is
that the victim will automatically fail all social rolls (ie any rolls involving Charisma, Manipulation or Appearance) as all
around them feel so uncomfortable, they will do all they can to get away from the victim. Also, anything they say seems to
come out badly, and all victims of this power appear to be very rude and disrespectful. This power has been known to
destroy Princes and Toreador alike, and may be one of the reasons that the Avengers get along relativly well with the
Nosferatu.
Nakyrae
por Dark Susurros (14 de noviembre 94)
La Disciplina de Dolor y Lesiones
Es esta energa impresionante que hace que los Vengadores de Diedne uno de los linajes ms temidos (por lo menos
temidos por los pocos que son conscientes de su existencia). Si bien en su origen fue una versin pervertida de la
disciplina de los Salubri de brujera africana, con los aos se ha transformado en algo mucho ms vil. Es el uso de este
poder por los druidas Negro que da el Tremere una base en la realidad desde la que difundir su propaganda en relacin con
los chiquillos de Saulot.

Al igual que la brujera africana del Salubri, Nakyrae parece estar conectado intrnsecamente con el tercer ojo, y todo el
que aprender esta disciplina, permitir el desarrollo del tercer ojo ptrido de los Vengadores de Diedne. A diferencia de
brujera africana, el tercer ojo se abre despus de haber alcanzado el primer nivel de esta disciplina, por lo que todos los
miembros de este linaje conocen esta disciplina, al menos, el primer nivel.
[1] de Liadere beso: Este poder temible es la fuente de muchos de los puntos dbiles de la lnea de sangre. La saliva del
usuario se transforma en un poderoso cido, lo que le permite causar un gran dao a los que entran en contacto con l. Es
esta transformacin que hace que las vctimas de las tomas de los usuarios se conviertan en tan daado durante el proceso,
y hace que los Vengadores incapaz de crear progenie y para lamerse las heridas.
Sistema: Un lamer por el Avenger causar un Heath nivel de dao. Por cada punto de sangre que gastan durante el lamido,
pueden causar un nivel de dao agravado (ya que esto aumenta la potencia del cido). El personaje tambin puede usar
este poder para escupir a los enemigos, a una distancia de 10 pies para todos los niveles de fuerza y / o potence que el
personaje posee, y el ataque causa un nivel de dao agravado por punto de sangre gastado. Nota: Si los puntos de sangre
no se gastan, el personaje no puede usar el ataque escupir, como el cido pierde su potencia cuando se sale de la boca.
[2] El Touch of Torment: Un vampiro que utiliza este poder puede hacer que alguien se paralizan con wracking dolor con
slo un toque.
Sistema: El personaje debe tocar a la vctima, y luego hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, con la dificultad como la
Fuerza de Voluntad del objetivo. El efecto dar la meta 7 niveles de dao ilusorio que no se puede curar con puntos de
sangre. Si este ataque se pone el objetivo ms all de incapacitado, entonces automticamente entran en letargo debido a la
intensa agona. Una vez que los niveles ilusorias han desaparecido, el objetivo se recuperar de letargo. Estos ilusorio
nivel "dolor" de los daos va a durar un perodo de tiempo depende del nmero de xitos obtenidos. Tenga en cuenta que
este poder se adapta a cualquier ser sobrenatural, siempre que pueda ser tocado fsicamente.
1 xito

una vuelta

2 xitos

dos vueltas

3 xitos

cinco vueltas

4 xitos

una hora

5 xitos

un da

[3] Demonic Guardia: Este poder permite al usuario poner una barrera defensiva que neutralizar sus enemigos por el
miedo, mientras que su proteccin al mismo tiempo.
Sistema: Para activar este poder, el personaje debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. Esto crea una barrera que
rodea el vampiro, lo que ninguno de los que no estaban dentro de la proteccin de la barrera cuando se erigi acercarse. La
barrera puede abarcar todo para un mximo de 10 pies de distancia de la mquina de colada, pero puede estar tan cerca
como 5 pies. Cualquier que intentan entrar en la barrera debe involucrar al vampiro en una prueba de fuerza de voluntad
extendida, y ella debe superar los xitos de los usuarios por lo menos tres. Si las puntuaciones de los usuarios de tres o
ms xitos que el intruso, el intruso se superarn con el miedo durante cinco vueltas. Visiones de gran alcance de grandes
fobias del intruso surgirn a su mente, y ella se immidiately tiene que tirar su Coraje / Moral contra una dificultad de 8 de
no entrar en el Rtschreck. Si tiene xito en el papel, ella todava se paralizar con crippiling miedo durante cinco
vueltas. Si no lo logra, ella huir tan lejos y tan rpido desde el demonaco Guardia posible, hasta que se recupere. Si
fracasa, ella, recibirs una Fobia Trastorno Mental, aunque los detalles se dejan en manos del jugador y el Narrador.
[4] Aquiles Taln: Este poder permite a un vampiro a usar su tercer ojo contra un blanco inmvil, y para detectar defectos
de carcter dentro de su personalidad. El vampiro puede entonces utilizar su poder para mejorar este defecto de carcter,
creando una locura de pleno derecho de la misma.

Sistema: El personaje tira Percepcin y Empata contra una dificultad de 8. Al igual que el nivel de potencia 2 Auspex,
esto permite que el vampiro para percibir la verdadera naturaleza del objetivo y sus defectos de carcter; las ms xitos
que reciben, mientras ms informacin se pueden detectar desde el objetivo. Una vez que han encontrado un defecto de
carcter (esto puede ser un defecto real o simplemente una funcin de la Naturaleza), el usuario debe tirar Manipulacin y
Medicina para mejorar este defecto a un desarreglo de pleno derecho, con todas las penas que un desarreglo incurra. La
eleccin de la enajenacin se debe dejar en manos del jugador del Meta y el Usuario, as como el narrador, y un trastorno
que 'trajes', el jugador debe ser seleccionado. No es sorprendente que los del clan Malkavian antitribu Malkavian y el
parece ser extraamente inmune a este poder.
[5] Diablerie de Diedne: Este es quizs uno de los poderes ms temidos de la lnea de sangre, y ha sido una gran fuente de
propaganda en favor de los Tremere. Por la mirada fija en los ojos del objetivo de su tercer ojo, el vampiro elimina
lentamente el alma del cuerpo del objetivo, convirtindolo en un esclavo sin mente. Una vez que el alma ha sido
eliminado, es destruido, y los conocimientos del alma se convierten en las posesiones del usuario. Esta versin pervertida
de la Diablerie ha tomado ms de un Tremere, y es quizs la razn por la que los Vengadores estn al tanto de que muchos
de los rituales y secretos de la Tremere.
El antiguo cuerpo del alma sigue siendo un esclavo para el usuario, siguiendo todas las instrucciones que se le da. Sin
embargo, este 'zombie' puede llevar a cabo ninguna accin voluntaria, y debe ser dicho para alimentarse y protegerse a s
mismo cuando est en peligro. Adems, el 'zombie' de ninguna manera indestructible, y que puede ser fcilmente
destruida de la manera que cualquier parentela puede (o cualquiera de su tipo puede en el caso de que el objetivo no es
Kindred).
Sistema: Para tener el alma de la vctima, el personaje tiene que mirar a los ojos del objetivo y hacerlos participar en una
fuerza de voluntad extendida vs prueba de Fuerza de Voluntad. Si el objetivo tiene xito, se puede optar por romper el
contacto visual. Si el contacto visual se rompe, o esta prueba es interferido de alguna manera, se debe iniciar de nuevo. Si
el usuario tiene xito, el personaje a continuacin, quita el alma del objetivo, e incorpora elementos de esa alma en su
cuenta. Para cualquier Talento, habilidad, conocimiento o disciplina que el objetivo tena una calificacin ms alta, el
usuario, el usuario obtiene un punto. En el caso de que esto incluye Taumaturgia, el usuario tambin puede obtener un
ritual de un nivel que se pueden realizar. Despus de esta incorporacin, el alma del objetivo est irrevocablemente
destruida, y el cuerpo del objetivo se convierte en el esclavo del usuario.
[6] Caricia de la muerte: el vampiro que utiliza este poder puede enviar otro vampiro en letargo con que un simple
toque. Los efectos sobre los otros, sin embargo, es ms espantosa ...
Sistema: Si el usuario de este poder utiliza un punto de Fuerza de Voluntad, pueden enviar a cualquier vampiro que ellos
tocan en Sopor instantnea. A diferencia de la 'falsa' Sopor del Touch of Torment, esto es cierto letargo, y el vampiro se
mantendr en este estado durante el tiempo que sus dictados Humanidad / Camino de Calificacin. Este poder ha sabido
sacar de la accin de Matusaln durante algunos siglos.
El efecto de este poder sobre la no emparentado es mucho ms doloroso. En el acto de matar a un mortal, y provocar
siete Niveles de Salud de dao agravado no a cualquier otro ser sobrenatural.
[7] La desfiguracin Espiritual: Este poder permite a los Vstagos de la partamos el espritu de una vctima, la causa de
su espritu para convertirse desfigurado. Esto da lugar a otros, evitando la vctima a toda costa, ya que parecen ser
increblemente grosero y tosco, as como hacer todo ellos se sienten muy incmodos.
Sistema: Al mirar a la vctima de su tercer ojo, el usuario hace que su espritu para convertirse desfigurado. El resultado de
esto es que otros se sentirn muy inestable cuando est en presencia de la diana, y tratarn de evitarlos si es
posible. Muchas de las vctimas de este poder son rechazados por sus familias, y algunos incluso se han convertido en
Caitiff. El resultado de este poder es que la vctima se producir un error de forma automtica todas las tiradas sociales (es
decir, cualquier tirada que involucran Carisma, Manipulacin o apariencia) como a su alrededor se sienten tan incmodos,
que van a hacer todo lo posible para alejarse de la vctima.Adems, todo lo que dicen parece salir mal, y todas las vctimas

de este poder parece ser muy grosero e irrespetuoso. Este poder se ha sabido para destruir Princes y Toreador por igual, y
puede ser una de las razones por las que los Vengadores se llevan bien relativly bien con el Nosferatu.
Mentem
by Daniel Maloy (2 Nov 94)
This Discipline grants Furies their incredible powers over memories.
[1] Psychometry: The Fury is able to re-live the strong emotions experienced in a particular place, or near a specific
object if she has skin-contact with the object or place. This is similar to the Auspex power of The Spirit's Touch, but not
the same. The information revealed here is in once sense more specific in that it allows the Fury to actually experience
past events as the original people did, but it is also more vague in that the Fury knows nothing about the participants of the
memory aside from what they were thinking and experiencing at the time: the Fury may be able to witness a murder
taking place from both the murderer's and victim's perspectives, but unless the murderer thought "I am John Doe" or the
victim thought "My God, that's John Doe" the Fury would have nothing to go on aside from sight/hearing/etc. Note that
the perceptions are also limited by what the participants could sense. In other words if the victim was blind the Fury
would not have any visual input from the victim.
[2] Peering into the Mortal Mind: At this level, the Fury is able to read not only the memories of inanimate objects, but
also the memories of living creatures, and store them within her own mind. This also will work on Kindred of equal or
lower generation, but the Fury must spend a Willpower point to make the attempt.
[3] Summons to the Rage: At this level the Fury is able to sense those mortals with great emotions, although anger is by
far the easiest (to sense anger is at a -3 to the difficulty). If the emotion experienced by the mortal is of a great enough
intensity it may even physically draw the Fury to her. This is the most common way for Furies to find their future
Progeny.
[4] Summon the Haunting Spirit: This power is mostly used to summon to the victim's mind her most horrifying
experience, but in truth it can be used to make the victim re-live any of her memories. If it is used to draw forth a
frightening memory, it reduces her to a catanoic state for the duration of the effect, and quite possibly gives her a
permanent Terror Derangement if enough successes are scored. This power may be used in conjunction with Peering into
the Mortal Mind to select among experiences.
[5] Memory Transfer: At this level of Mentem, the Fury can transfer memories stored within her own mind through a
touch. This can be used with any of the above powers for a combined effect. it is most effectively used with either
Summon the Haunting Spirit or Peering into the Mortal Mind if used as an attack (the level 2 power can be combined with
Memory Transfer so the Fury may allow a victim to experience another's pain).
Mentem
por Daniel Maloy (02 de noviembre 94)
Esta Disciplina concede Furias sus poderes increbles de recuerdos.
[1] Psicometra: La furia es capaz de volver a vivir las fuertes emociones que se sienten en un lugar determinado, o cerca
de un objeto especfico si tiene contacto con la piel con el objeto o lugar. Esto es similar a la potencia de Auspex tctil del
Espritu, pero no la misma. La informacin revelada aqu en vez sentido ms especfico, ya que permite la furia de
experimentar realmente los acontecimientos pasados como lo hicieron los pueblos originarios, pero tambin es ms vago
en que la furia no sabe nada de los participantes de la memoria, aparte de lo que eran pensando y experimentando en el
momento: la furia puede ser capaz de ser testigo de un asesinato que tiene lugar tanto del asesino de y perspectivas de las
vctimas, pero a menos que el asesino pens: "Yo soy John Doe" o de la vctima pens: "Dios mo, eso es John Doe" el
Furia no tendra nada que ir a un lado de la vista / audicin / etc. Tenga en cuenta que las percepciones tambin son

limitados por lo que los participantes podan sentir. En otras palabras, si la vctima era ciega la furia no tendra ninguna
informacin visual de la vctima.
[2] escudriando la Mente Mortal: En este nivel, la furia es capaz de leer no slo los recuerdos de los objetos
inanimados, sino tambin los recuerdos de los seres vivos, y almacenarlos en su propia mente. Esto tambin funciona en
Kindred de generacin igual o inferior, pero la furia debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer la prueba.
[3] Citacin a la Rabia: En este nivel la furia es capaz de sentir los mortales, con grandes emociones, aunque la ira es,
con mucho, la ms fcil (para sentir la ira es a un -3 a la dificultad). Si la emocin experimentada por el mortal es de una
gran intensidad suficiente, puede dibujar incluso fsicamente la furia de ella. Esta es la forma ms comn para Furias para
encontrar su futura progenie.
[4] Invoca al Espritu Haunting: Este poder se utiliza sobre todo para convocar a la mente de la vctima de su experiencia
ms horrible, pero en realidad se puede utilizar para hacer que la vctima revivir alguno de sus recuerdos. Si se utiliza para
hacer surgir un recuerdo aterrador, es ella reduce a un estado catanoic para la duracin del efecto, y muy posiblemente le
da un permanente Terror Derangement si suficientes xitos se anot. Este poder puede ser usado en conjuncin con
Mirada en la Mente Mortal para seleccionar entre experiencias.
[5] Transferencia de memoria: En este nivel de mentem, la Furia puede transferir los recuerdos almacenados dentro de su
propia mente a travs de un contacto. Esto se puede utilizar con cualquiera de los poderes de arriba para un efecto
combinado. se utiliza ms eficazmente con uno Invocar al Espritu Haunting o Mirada en la mente mortal si se utiliza
como un ataque (el poder de nivel 2 se puede combinar con transferencia de memoria por lo que la Furia puede permitir a
la vctima a experimentar el dolor de otra).
Sublimate
by Mister_S (11 Oct 95)
Only Children of Lillith know the discipline Sublimate, and any attempts to each others of the discipline results in the
pupil being quickly destroyed, along with their teacher.
[1] Subliminal Probe: This Level of the discipline allows the user to enter the subconscious of a victim, be it mortal or
supernatural. In doing so, the user can then probe for information stored within the memory of the victim, or they can tell
if the victim is telling the truth. The victim of Subliminal Probe must be within eyesight of the user. A
Manipulation+Subterfuge roll versus the victims Willpower score is required to enter the subconscious of the victim.
Then, in order to discern the truth, the user must make a Perception+Sense Deception roll at a difficulty of 4.
[2] Subliminal Suggestion: This level of the discipline allows the user to issue one mental command to one person,
mortal or not. The command need not be spoken, and it is transferred to the subconscious. In this way, the person affected
does not realize that he is really being commanded to perform any actions. The command may also be more than one
word, but it can only be one action. The nature of the command may be active or passive. For example, an active
command would be "Pick up the Gun," while a passive command would be "Forget that you ever saw me." Multiple
actions, whether active or passive are not allowed, they must be given one command at a time. Also, command may be
given which would actually cause the victim harm, but this takes at least five successes in order to perform any action
deemed harmful. The victim must be within eyesight of the vampire in order to be effected by the discipline. A willpower
point may be spent in order to avoid the effects of Subliminal Suggestion. A Manipulation+Subterfuge roll at a difficulty
of the victims Willpower must be made in order to command the victim.
[3] Dreamwalking: This level of the discipline allows the user to enter the dreams of mortals or supernatural beings.
While in the dream, the user is under the influence of the dreamer, and cannot control the dream in any fashion. However,
the user may communicate with the dreamer while in the dream. The user must make a Perception+Dreaming roll at a
difficulty of the victims Willpower in order to enter the dream. The user must be completely still and concentrate in order

to use this level of the discipline. The user of dreamwalking must have one personal possession of the victim in his grasp
in order to use Dreamwalking.
[4] Dream Orchestration: This level of the discipline allows the user to actually cause a dream to occur to either a mortal
or a supernatural being. This level allows the user to completely create and control the aspects of the dream itself, but they
cannot bring harm to the dreamer while within the dream. A roll of Manipulation+Dreaming with a difficulty of the
victims Willpower must be made in order to crate the dream and enter the subconscious mind of the dreamer. If the
dreamer wishes to awaken, they must make Willpower roll and accumulate more successes than the user rolled to enter the
dreamscape. The user must be completely still and concentrate in order to use this level of the discipline. Like
Dreamwalking, Dream Orchestration requires the possession of a personal item from the victim in order to use the
discipline.
[5] Subliminal Puppetry: This level of the discipline allows the user to effect victims much like Subliminal Suggestion,
however, with this version of the discipline, several commands can be issued to a victim and range is not a requirement.
The victim must be known by the user for this discipline to work, however. The user must give these commands while the
victim sleeps, and like Dreamwalking and Dream Orchestration, a personal item belonging to the victim must be held by
the vampire in order to use Subliminal Puppetry. The user of Subliminal Puppetry may cause the subliminal behavior to
happen instantaneously, or when a certain trigger (event, or word) occurs. A roll of Manipulation+Subterfuge(or
Dreaming) must be made, versus the victims Willpower to begin the Subliminal commanding. When the subliminal
command occurs, a willpower point may be spent in order to avoid the effects of the Subliminal Puppetry. The number of
successes on the roll is equivalent to the number of commands that may be is sued to the victim.
[6] Daydreaming: This level of the Discipline allows the vampire to use any other Discipline while the vampire sleeps.
The use of any disciplines while sleeping costs the vampire one blood point per discipline used. On a successful
Willpower roll (difficulty 9) and gaining two successes, the vampire may even use disciplines when in Torpor.
[6] Nightmare: This level of the Discipline allows the vampire to create horrible dreams within the victims subconscious,
be they mortal or supernatural. The power of the discipline seeks out horrible visions from the subconscious mind of the
victim, and presents them as dreams. The natures of the dreams are so horrible, and the sleep of the victim so deep, that
this discipline can actually cause damage to the victim. First, contact must be made with the subliminal mind of the
victim. Like before, some personal possession of the victim must be within the grasp of the vampire in order to effect the
victim. A roll of Manipulation+Subterfuge versus a difficulty of the Willpower of the victim must be made in order to
establish contact. Second, in order to cause damage to the victim, the user must make a resisted roll using
Manipulation+Dreaming versus Stamina(&Fortitude)+Alertness. The number of successes that is achieved by the vampire
is converted to health levels of damage to the victim. A botch by the user results in the number of successes of the victim
to revert on the vampire using the discipline. The Damage caused by this power varies, depending on the nature of the
dream. It can vary from lacerations and bruises, to broken bones, heart attacks, and even aneurysms. No damage caused
by this discipline is aggravated damage. It costs one blood point in order to use this discipline.
[6] Kiss of the Succubus: This level of the discipline allows the vampire to cause dreams within the victim to be of such
great pleasure, that the vampire can actually take sustenance from it. Contact is made by a Manipulation+Subterfuge roll,
difficulty of the victims Willpower. Then, a resisted roll is made using Manipulation+Dreaming versus the Willpower of
the victim. The dream is so pleasurable that it allows the transfer of pleasure to the vampire equivalent to one blood point
per success on the resisted roll. Consequently, one blood point is taken from the victim for each success on the resisted
roll. Only one attempt can be made per victim, per night.
[7] Mind Over Matter: This level of the discipline allows telekinetic movement of objects by the vampire. One blood
point must be spent in order to use this discipline. A roll of Strength(&Potence)+Occult is made with a difficulty of 6.
Each success allows the movement of 100 pounds of matter. Mind Over Matter can also be used as a physical assault.
Each success on the Strength(&Potence)+Occult roll is treated as the number of damage dice inflicted upon the target.
This assault cannot be dodged, and a hit is automatically scored. A willpower point may be spent by the victim in order to
avoid the effects of the Mind Over Matter assault.

[7] Sleepwalking: This discipline allows the vampire to implant a part of her consciousness into a blood bound being. The
vampire does not see what the bound being sees, but the vampire does know it's thoughts, and anything that happened to
the being during the period of time that the bond is in effect. The number of bound people that sleepwalking has an effect
on is equal to fifteen, minus the generation of the vampire. For example; A fifth generation vampire could sleepwalk in ten
bound beings (15-5=10.) One extra blood point is spent to initially bind the target, and then the power is automatic. If the
bound being is resistant ( or even is aware of the binding, ) then a Willpower roll is made with a difficulty of 8 and then
two successes must be made in order to avoid the effects of sleepwalking.
[8] Induce Torpor: This discipline acts much like level six Sublimate, Nightmare, however this is especially used against
other kindred. The nightmares that are caused are so horrible, that it causes the vampires to lapse into Torpor. A Willpower
point must be spent in order to use this power. A resisted roll of Manipulation+Dreaming versus the Willpower of the
victim must be made. Each success indicates how long the vampire is kept in Torpor.
Successes

Duration

Two Nights

One Week

One Month

One Year

Three Years

[8] Dreams of the Past: This level of the discipline allows the vampire to enter a dream-like trance, typically when the
vampire retires for the day. In the dreamstate, the vampire can travel into the past and view history. The vampire travels as
a spirit, and cannot effect any events in the past while they are dreaming. Many of the Children of Lillith use this to study
the past, and to more accurately record history. This power cost one blood point to use. A roll of Perception+Dreaming,
difficulty 7 allows the vampire to traverse time within her dreams as follows:
Successes

Limit

Up to 10 years backwards

Up to 100 years backwards

Up to 500 years backwards

Up to 1000 years backwards

Up to 5000 years backwards

[8] Visions: This level of the discipline is opposite to Dreams of the Past, and allows the vampire to view one _Possible_
future. The time limit for viewing the future is much more limited than Dreams of the Past. Rolls are the same, however,
the numbers of successes differ. This discipline requires one blood point to use.
Successes

Limit

1 day

1 week

1 month

1 year

2 years

[9] Materialize the Mind: This powerful discipline actually allows the vampire to materialize things within dreams in the
real world. Complex machinery and things with working parts cannot be created (well, they can, but they just won't work.)
This power can, however, summon "living" things. The summoned things are not completely organic, and they are
fabricated from a form of energy unknown to anyone. Some speculate that it is a physical manifestation of a dreamscape
on the material world. Simple objects (such as inanimate matter) are actually stronger than their real world counterparts.
Living creatures mimic the attributes of its creator. Any created being cannot use disciplines, but such things as claws and
fangs or otherwise "natural" abilities are equivalent to the real world counterparts. For example; a Materialized Gangrel
could not use Protean, however it could use its fangs to cause damage the same as a vampire could. The summoned beings
have limited free will, but will never turn upon their creator. Furthermore, the materialized being will obey every
command of the creator without question. A roll of Perception+Intelligence must be made with the following difficulties
and costs:
Materialized Object

Difficulty

Cost (Blood/Willpower)

Inanimate Matter

1/0

Minor Animate Matter (animals)

2/0

Normal Animate Matter (Mortals)

1/1

Major Animate Matter (supernatural beings)

2/1

The Materialized beings last depending upon the number of successes on the Perception+Intelligence roll:
Successes

Limit

1 night

1 week

1 month

1 year

Permanent,
until willed away
by the fabricator.

[9] Dreamtravel: This discipline allows the user to travel physically during sleep and awaken in another location entirely.
This cost one blood point in order to enact this power. For example: A vampire could rest in New York, enable
Dreamtravel, then travel in the dreamscape to Paris, then awaken in Paris. The vampire must have been to the place she
wishes to travel to, or, she can possess one item from the area in which she wishes to travel (though the difficulty is
increased by 2.) A roll of Perception+Area Knowledge, difficulty 6 is required in order to perform Dreamtravel. When the
Kindred arrives in the new location, she is always in a safe location, away from the light of day. A both on the
Dreamtravel indicated that the vampire did not arrive in the exact location that she wished to be. The destination of a
botched Dreamtravel is up to the discretion of the storyteller.
[10] ?: Possessed only by Jahared himself, the exact nature of level ten Sublimate is unknown to the members of the
Children of Lillith. The true nature of the tenth level of Sublimate is only theorized and debated by the Children of Lillith.
Sublimar

por Mister_S (11 de octubre 95)


Slo los nios de Lillith sabe sublimado disciplina, y cualquier intento de los dems de los resultados de la disciplina en la
pupila est destruyendo rpidamente, junto con su profesor.
[1] Sonda Subliminal: Este nivel de la disciplina permite al usuario entrar en el subconsciente de la vctima, ya sea mortal
o sobrenatural. De este modo, el usuario puede sondear la informacin almacenada en la memoria de la vctima, o se
puede decir si la vctima est diciendo la verdad. La vctima de Subliminal sonda debe estar dentro de la vista del
usuario. Se requiere un Manipulacin + Subterfugio rollo contra la puntuacin vctimas de Fuerza de Voluntad para entrar
en el subconsciente de la vctima. Entonces, a fin de discernir la verdad, el usuario debe hacer una tirada de Percepcin +
Sense engao a una dificultad de 4.
[2] Sugerencia Subliminal: Este nivel de la disciplina permite al usuario emitir una orden mental de una persona, mortal
o no. El comando no necesita ser hablado, y se transfiere al subconsciente. De esta manera, la persona afectada no se da
cuenta de que est siendo realmente orden realizar ninguna accin. El comando tambin puede ser ms de una palabra,
pero slo puede ser una accin. La naturaleza de la orden puede ser activa o pasiva. Por ejemplo, un comando activo sera
"Pick up the Gun", mientras que un comando pasiva sera "Olvidar que alguna vez me has visto." Mltiples acciones, ya
sea activa o pasiva, no se admiten, se les debe dar una orden a la vez. Tambin, el mando se puede dar que en realidad
causar el dao vctima, pero esto lleva al menos cinco xitos con el fin de realizar cualquier accin que se considere
perjudicial. La vctima debe estar dentro de la vista de los vampiros con el fin de efectuar por la disciplina. Un punto de
fuerza de voluntad se puede gastar con el fin de evitar los efectos de la sugestin subliminal. Una tirada de Manipulacin
+ Subterfugio con una dificultad de la Fuerza de Voluntad vctimas deben realizarse con el fin de ordenar a la vctima.
[3] Dreamwalking: Este nivel de la disciplina permite al usuario entrar en los sueos de los mortales o seres
sobrenaturales. Mientras que en el sueo, el usuario se encuentra bajo la influencia del soador, y no puede controlar el
sueo de cualquier manera. Sin embargo, el usuario puede comunicarse con el soador, mientras que en el sueo. El
usuario debe hacer una tirada de Percepcin + Soando rodillo a una dificultad de la Fuerza de Voluntad vctimas con el
fin de entrar en el sueo. El usuario debe estar completamente quieto y concentrarse para utilizar este nivel de la
disciplina. El usuario de Dreamwalking debe tener una posesin personal de la vctima a su alcance con el fin de utilizar
Dreamwalking.
[4] El sueo Orquestacin: Este nivel de la disciplina permite al usuario hacer que en realidad un sueo que se produzca
ya sea a un mortal o un ser sobrenatural. Este nivel permite al usuario crear y controlar los aspectos del sueo en s mismo
por completo, pero no pueden hacer dao al soador mientras que dentro del sueo. Un rollo de Manipulacin + Soando
con una dificultad de la Fuerza de Voluntad vctimas debe hacerse con el fin de cajn el sueo y entrar en la mente
subconsciente del soador. Si el soador desea despertar, deben hacer rollo de Fuerza de Voluntad y acumular ms xitos
que el usuario rod para entrar en el paisaje de ensueo. El usuario debe estar completamente quieto y concentrarse para
utilizar este nivel de la disciplina. Como Dreamwalking, Sueo orquestacin supondr la posesin de un objeto personal
de la vctima con el fin de utilizar la disciplina.
[5] Tteres Subliminal: Este nivel de la disciplina permite al usuario efectuar las vctimas tanto como Subliminal
Sugerencia, sin embargo, con esta versin de la disciplina, varios comandos pueden ser emitidos a la vctima y el rango no
es un requisito. La vctima debe ser conocida por el usuario de esta disciplina para el trabajo, sin embargo. El usuario debe
dar a estos comandos mientras la vctima duerme, y al igual que Dreamwalking and Dream orquestacin, un objeto
personal que pertenece a la vctima debe ser celebrada por el vampiro con el fin de utilizar la Marioneta Subliminal. El
usuario de la Marioneta subliminal puede causar el comportamiento subliminal para pasar instantneamente, o cuando se
produce un cierto gatillo (evento, o palabra). Un rollo de Manipulacin + Subterfugio (o Dreaming) debe hacerse, en
comparacin con la vctimas de Fuerza de Voluntad para comenzar el mando Subliminal. Cuando se produce el comando
subliminal, un punto de fuerza de voluntad se puede gastar con el fin de evitar los efectos de la Subliminal Tteres. El
nmero de xitos en la tirada es equivalente al nmero de mandatos que puede ser que se demand a la vctima.
[6] El soar despierto: Este nivel de la Disciplina permite al vampiro utilice cualquier otra disciplina, mientras el vampiro
duerme. El uso de cualquier disciplina durante el sueo le cuesta al vampiro un punto de sangre por la disciplina

utilizada. En una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) y la obtencin de dos xitos, el vampiro puede incluso
utilizar disciplinas cuando en Sopor.
[6] Nightmare: Este nivel de la Disciplina permite al vampiro crear sueos horribles dentro de las vctimas inconscientes,
ya sea mortal o sobrenatural. El poder de la disciplina busca horribles visiones de la mente subconsciente de la vctima, y
los presenta como los sueos. Las naturalezas de los sueos son tan horribles, y el sueo de la vctima tan profundo, que
esta disciplina puede causar realmente dao a la vctima. En primer lugar, el contacto debe hacerse con la mente
subconsciente de la vctima. Al igual que antes, alguna posesin personal de la vctima debe estar al alcance de los
vampiros con el fin de efectuar la vctima. Un rollo de Manipulacin + Subterfugio contra una dificultad de la Fuerza de
Voluntad de la vctima se debe hacer con el fin de establecer el contacto. En segundo lugar, con el fin de causar dao a la
vctima, el usuario debe hacer una tirada de Manipulacin + resistido usando Soando frente Stamina (y Fortaleza) +
Alerta. El nmero de xitos que se lograron por el vampiro se convierte en los niveles de salud de dao a la vctima. Un
fracaso por parte del usuario se traduce en el nmero de xitos de la vctima para revertir en el vampiro utilizando la
disciplina. El dao causado por este poder vara, dependiendo de la naturaleza del sueo. Puede variar de laceraciones y
moretones, huesos rotos, ataques cardacos, e incluso los aneurismas. Ningn dao causado por esta disciplina se agrava el
dao. Cuesta un punto de sangre con el fin de utilizar esta disciplina.
[6] El beso de la Succubus: Este nivel de la disciplina permite al vampiro provocar sueos dentro de la vctima a ser de
tan gran placer, que el vampiro se puede sacar el sustento de ella. El contacto se realiza por una tirada de Manipulacin +
Subterfugio, dificultad de la Fuerza de Voluntad vctimas. Entonces, un rollo resistido se hace usando Manipulacin +
Soando contra la fuerza de voluntad de la vctima. El sueo es tan agradable que permite la transferencia de placer al
vampiro que equivale a un punto de sangre por cada xito en la tirada resistido. Por lo tanto, un punto de sangre se toma
de la vctima por cada xito en la tirada resistido. Slo uno puede intentar por vctima, por noche.
[7] Mind Over Matter: Este nivel de la disciplina permite el movimiento telekinetic de objetos por el vampiro. Un punto
de sangre debe ser gastado para poder utilizar esta disciplina. Un rodillo de la Fuerza (y potence) + Ocultismo se hace con
una dificultad de 6. Cada xito permite que el movimiento de las 100 libras de la materia. Mind Over Matter tambin se
puede utilizar como un asalto fsico. Cada xito en la fuerza (y potence) + Ocultismo se trata como el nmero de dados de
dao infligido a la meta. Este asalto no se puede esquivar, y un golpe se califica automticamente. Un punto de fuerza de
voluntad puede ser gastado por la vctima con el fin de evitar los efectos de la mente sobre la materia asalto.
[7] El sonambulismo: Esta disciplina permite al vampiro implantar una parte de su conciencia en un ser sangre unidos. El
vampiro no ve lo que el ser obligado ve, pero el vampiro no sabe que es pensamiento, y nada de lo que pas con el
bienestar durante el perodo de tiempo que el enlace est en efecto. El nmero de personas unidas que sonambulismo tiene
un efecto en es igual a quince, menos la generacin del vampiro. Por ejemplo, Un vampiro quinta generacin podra
sonmbulos en diez seres unidos Un punto de sangre adicional se gasta para unirse inicialmente el objetivo, y entonces el
poder es automtica (15-5 = 10.). Si el ser atado es resistente (o incluso es consciente de la unin), entonces una tirada de
Fuerza de Voluntad se hace con una dificultad de 8 y luego dos xitos se debe hacer con el fin de evitar los efectos de
sonambulismo.
[8] Inducir Torpor: Esta disciplina acta muy parecido a nivel de seis sublimado, Nightmare, sin embargo esto es
especialmente utilizado contra otros parientes. Las pesadillas que se producen son tan horribles, que hace que los
vampiros que caen en torpor. Un punto de Fuerza de Voluntad debe ser gastado para utilizar este poder. Una tirada de
Manipulacin + resistido Soando contra la Fuerza de Voluntad de la vctima debe ser hecho.Cada xito indica el tiempo
que se mantiene el vampiro en letargo.
Los xitos

Duracin

Dos Noches

Una Semana

Un Mes

Un ao

Tres aos

[8] Dreams of the Past: Este nivel de la disciplina permite al vampiro para entrar en un trance onrico, por lo general
cuando el vampiro se retira para el da. En el estado de sueo, el vampiro puede viajar hacia el pasado y ver el historial. El
vampiro se desplaza como un espritu, y no puede efectuar ningn evento en el pasado, mientras que estn
soando. Muchos de los Hijos de Lilith usar esto para estudiar el pasado, y para registrar con mayor precisin la
historia. Este poder cuesta un punto de sangre para su uso. Un rollo de Percepcin + Dreaming, dificultad 7 permite al
vampiro para atravesar el tiempo dentro de sus sueos de la siguiente manera:
Los xitos

Lmite

Hasta 10 aos atrs

Hasta 100 aos atrs

Hasta 500 aos atrs

Hasta 1.000 aos atrs

Hasta 5.000 aos atrs

[8] Visiones: Este nivel de la disciplina es opuesta a los sueos del pasado, y permite al vampiro ver un futuro
_Possible_. El lmite de tiempo para ver el futuro es mucho ms limitado que los sueos del pasado. Los rollos son la
misma, sin embargo, el nmero de xitos difieren. Esta disciplina requiere un punto de sangre para su uso.
Los xitos

Lmite

1 da

1 semana

1 mes

1 ao

2 aos

[9] Materializar la Mente: Esta poderosa disciplina en realidad permite que el vampiro se materializan las cosas dentro de
los sueos en el mundo real. Maquinaria compleja y las cosas con las piezas de trabajo no se pueden crear (bueno, que
pueden, pero que simplemente no va a funcionar.) Este poder puede, sin embargo, llamar a las cosas "vivas". Las cosas
citados no son completamente orgnica, y que se fabrican a partir de una forma de energa desconocida a
cualquiera. Algunos especulan que es una manifestacin fsica de un paisaje de ensueo en el mundo material. Objetos
simples (como la materia inanimada) son realmente ms fuertes que sus contrapartes del mundo real. Los seres vivos
imitan los atributos de su creador. Todo ser creado no puede usar las disciplinas, pero cosas como las garras y los
colmillos o de otro modo las capacidades "naturales" son equivalentes a las contrapartes del mundo real. Por ejemplo, un
Gangrel materializada no poda usar Protean, sin embargo, podra usar sus colmillos para causar dao lo mismo que un
vampiro poda. Los seres convocados han limitado el libre albedro, pero nunca se volver contra su creador. Por otra
parte, el ser materializado obedece cada orden del creador sin duda. Un rollo de Percepcin + Inteligencia debe realizarse
con las siguientes dificultades y costos:
Materializadas de objetos
Inanimate Matter

Dificulta
d

Costo (Sangre / La fuerza de


voluntad)

1/0

Minor Animate Matter (animales)

2/0

Normal Animate Matter (mortales)

1/1

Major Animate Matter (seres sobrenaturales)

2/1

Los seres materializadas duran dependiendo del nmero de xitos en la tirada de Percepcin + Inteligencia:
Los xitos

Lmite

1 noche

1 semana

1 mes

1 ao

Permanente,
hasta voluntad de distancia
por el fabricante.

[9] Dreamtravel: Esta disciplina permite al usuario viajar fsicamente durante el sueo y despertar en otro lugar por
completo. Esto cuesta un punto de sangre con el fin de promulgar este poder. Por ejemplo: Un vampiro poda descansar en
Nueva York, permitir Dreamtravel, luego viajar en el paisaje de ensueo a Pars, luego despertar en Pars. El vampiro
debe de haber estado en el lugar que desee viajar a, o, ella puede tener un elemento de la zona en la que desea viajar
(aunque la dificultad se incrementa en 2.) Una tirada de Percepcin + rea de Conocimiento, dificultad 6 se requiere con
el fin de realizar Dreamtravel. Cuando los Vstagos llega a la nueva ubicacin, que est siempre en un lugar seguro, lejos
de la luz del da. Un tanto en el Dreamtravel indicaron que el vampiro no lleg en el lugar exacto que deseaba ser. El
destino de un Dreamtravel fallido depende de la discrecin del narrador.
[10] :? Posedo solamente por s mismo Jahared, la naturaleza exacta del nivel diez Sublime es desconocida para los
miembros de los Hijos de Lilith. La verdadera naturaleza del dcimo nivel de Sublime slo se teoriza y debatido por los
Hijos de Lilith.
Telergi
by Rasmus Hansson (5 Apr 94)
This is a less practiced form of magic only known to very few Kindred. Since most of the magic is called Blood Magic,
the magicians who use this power are considered traitors and weak-spirited. Telergi is a form of magic which draws on the
mystical powers around the magician in order to shape the world to his or her wishes. The magician draws from principles
of power, earthbound power, timefluxes and a lot of other powers in order to enforce his own magic. Not only does this
power give the magician access to several powers, but also to a multitude of Paths. These are described later.
[1] Earthforce: You can draw from the primal power and strength to make yourself more powerful. The primal strength of
the earth is not finely attuned with the Kindred or the humans and drawing on it may result in serious damage. If
successful, however, the power of the earth rushes through you, refreshing you and granting you new strength.
System: The player must roll Wits + Occult with a difficulty of 6 in order to invoke this power. When invoked, the power
will cause 1T10 levels of damage which are soaked with Stamina + Fortitude with a difficulty of 5 or with Wits +
Fortitude with a difficulty of 4. After that the player may raise any physical attribute with the number of successes rolled

in the initial roll, as if he spent that many Blood Points to boost them. The effect of this lasts for one hour per success of
the initial roll.
[2] Windleap: This power grants the magician the power to take huge, supernatural leaps, change direction in midair and
almost fly. If the magician is potent enough, he may actually achieve flight.
System: The player rolls Willpower + Self-control with a difficulty of 6 in order to determine how many successes he gets.
He may then leap 4 feat up per success or 8 feet across per success. If more than three of the dice are 8 or above, the
magician has reached full flight and may continue to fly for a period equal to his current Willpower minutes.
[3] Strike of the Wind: You are capable of concentrating enough energy for you to solidify air held in your hands and then
throw this ball of air at someone. The air will explode on impact and cause grave damage. It takes one full round of
concentration in order to solidify the air.
System: The player roll Wits + Athletics with a difficulty of 6 in order to solidify and hold the air. To throw it, use
Dexterity + Athletics with normal firefight difficulties. The range is the magicians Strength*4 meters and the damage is
equal to the magicians rating in Telergi + any extra successes with the 'to hit'-roll, the same as with firearms. The wound is
not aggravated.
[4] Peace: This power grants the user shelter from two things; physical attacks and the Beast. When this power is used,
the number of successes used for the shelter indicated the number of extra dice the user may use when attempting to soak
any physical damage which is not caused by sun, heat, or flames. The number of successes also indicated how much lower
the difficulty to resist frenzy is during the duration.
System: The player rolls Stamina + Self-control with a difficulty of 5. The successes may be 'spent' on either the shelter
against physical attacks, the shelter against the Beast, or one more hour of duration. The power has a base- duration of one
hour.
[5] Scorching Grasp: You can with the use of this power heat your hands to several hundred degrees and may burn
anything you touch. Flammable items will be set on fire, which is not good for a vampire, but also, and more importantly,
you can cause aggravated wounds when you brawl. All strikes a vampire or other undead receive from your hands are
classed as aggravated.
System: The player rolls Stamina + Occult with a difficulty of 6 to use this power. It also costs one Blood Point or
Willpower Point per every four turns it is used.

Paths
Telergi has three paths like Thaumaturgy, The Investment of Power, Watercontrol and Axes of Light. They work exactly
like the Paths of the Thaumaturgy, both what learning and use is concerned.
Investment of Power
This power allows the magician to place some of his or her own strength in a mortal. This normally results in the death of
the 'receiver' but with this power the transfer is completely safe. The roll for this power is made with Stamina + Occult.
The number of successes indicates how many dots the magician may move from himself to the 'receiver'. They are
transferred and the magician will be quite weak until the duration runs out. If the 'receiver' is killed during the duration,
the dots are forever lost. The duration in hours is the level of the magicians Telergi.
Successes

Dots you may move

3 dots

5 dots

7 dots

10 dots

12 dots

The power can also be used to keep someone 'locked' at If 1, 2 or 3 successes are rolled, only
dots from Attributes and Abilities may be transferred. If more successes are rolled, the transfer
may also include disciplines and virtues. The transfer is direct, that is, a dot from strength goes
to strength, dodge to dodge and so on. The magician must see the 'receiver' in order for it to
work.
Watercontrol
This power is a bond to the ocean and all open water. It grants control over the sea and over any mass of water bigger than
a few hundred liters. A swimmingpool is a mass of water to a user of this power, something that may prove hazardous to
his or her foes. To use this power the magician rolls Manipulation + Survival. The number of successes determine how
much can be done with the water, and what the damage might be.
Successes

Size of the wave

Small waves

Bigger waves (dam 1)

Stormwaves (dam 2)

Tidelwave (dam 3)

Huge wave (dam 4)

The power can also be used to keep someone 'locked' at the bottom of a body of water. This
takes 3 successes and is very unhealthy for a normal mortal.
The Axes of Light
This path is an offensive one, used only to damage other magicians and weaken the mind of ones opponents. The roll used
for this power is Wits + Melee and the number of successes is the number of points of Willpower the target looses. To hit,
use Dex + Melee with normal firearms- difficulties. The range is the magicians Strength*4 meter. Willpower lost in this
way is regained as if spent any other way.
Successes

Points

10

Taken from Rasmus Hansson's pages.


Telergi
por Rasmus Hansson (05 de abril 94)
Esta es una forma menos practicado la magia slo conocido por muy pocos Vstagos. Dado que la mayor parte de la
magia se llama Magia de sangre, los magos que usan este poder son considerados traidores y dbiles de espritu. Telergi es
una forma de magia que se basa en los poderes msticos de todo el mago con el fin de dar forma al mundo de sus
deseos. El mago se basa en los principios de la energa, el poder terrenal, timefluxes y un montn de otros poderes para
hacer cumplir su propia magia. Esto no slo poder dar el acceso al mago varias potencias, sino tambin a una multitud de
rutas. Estos se describen ms adelante.
[1] Fuerza Terrestre: Usted puede sacar del poder primario y la fuerza para hacerse ms poderoso. La fuerza primigenia
de la tierra no est finamente sintonizado con los Vstagos o los seres humanos y sobre la base de que puede resultar en
daos graves. Si tiene xito, sin embargo, el poder de la tierra corre a travs de usted, refrescante y concediendo que
nuevas fuerzas.
Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Ocultismo con una dificultad de 6 para invocar este poder. Cuando se invoca, el
poder har que los niveles de 1T10 de daos que se mojan con Resistencia + Fortaleza con una dificultad de 5 o con
Astucia + Fortaleza de nimo con una dificultad de 4. Despus de que el jugador podr plantear cualquier atributo fsico
con el nmero de xitos obtenidos en la tirada inicial, como si le pas que muchos puntos de sangre para impulsar ellos. El
efecto de esta dura una hora por el xito de la tirada inicial.
[2] Windleap: Este poder concede al mago el poder de tomar enormes saltos sobrenaturales, cambiar de direccin en el
aire y casi volar. Si el mago es lo suficientemente potente, que puede llegar a alcanzar el vuelo.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad + Autocontrol con una dificultad de 6 a fin de determinar el nmero de xitos
que consigue. l puede entonces saltar 4 hazaa hasta por xito o 8 metros de ancho por cada xito. Si hay ms de tres de
los dados son 8 o superior, el mago ha alcanzado pleno vuelo y puede seguir volando por un perodo equivalente a sus
actuales minutos de Fuerza de Voluntad.
[3] Huelga del viento: Usted es capaz de concentrar la energa suficiente para que usted pueda solidificar el aire,
celebrada en las manos y luego lanzar esta bola de aire a alguien. El aire va a explotar en el impacto y causar graves
daos. Se necesita una ronda completa de la concentracin con el fin de consolidar el aire.
Sistema: El jugador tira Astucia + Atletismo con una dificultad de 6 a fin de consolidar y mantener el aire. Para lanzarlo,
utilice Destreza + Atletismo con dificultades normales tiroteo. El rango es de los magos fuerza * 4 metros, y el dao es
igual a la calificacin de los magos en Telergi + cualquier xitos adicionales con el 'para hit'-roll, lo mismo que con las
armas de fuego. La herida no se agrava.
[4] La paz: Este poder concede al refugio usuario entre las dos cosas, los ataques fsicos y la Bestia. Cuando se utiliza este
poder, el nmero de xitos utilizados para el refugio indicado el nmero de dados adicionales que el usuario puede utilizar
cuando se trata de absorber cualquier dao fsico que no es causado por el sol, el calor o las llamas. El nmero de xitos
tambin indic cunto reducir la dificultad para resistir el frenes es durante la duracin.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Autocontrol con una dificultad de 5. Los xitos se pueden 'pasaron' ya sea en el
refugio contra los ataques fsicos, el refugio contra la Bestia, o una hora ms de duracin. El poder tiene una base de
duracin de una hora.
[5] Abrasador asimiento: Puede con el uso de este poder calentar sus manos a varios cientos de grados y puede quemar
cualquier cosa que toque. Los artculos inflamables se prendieron fuego, lo cual no es bueno para un vampiro, sino

tambin, y ms importante, puede causar heridas agravadas cuando Brawl. Todas las huelgas un vampiro o otros muertos
vivientes reciben de sus manos se clasifican como agravantes.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Ocultismo con una dificultad de 6 a usar este poder. Tambin cuesta un Punto de
Sangre o Fuerza de Voluntad Point por cada cuatro vueltas se utiliza.

Caminos
Telergi tiene tres caminos como Taumaturgia, la inversin de energa, Watercontrol y Ejes de la Luz. Funcionan
exactamente igual que los Senderos de la Taumaturgia, tanto lo que el aprendizaje y el uso se refiere.
Inversin de Potencia
Este poder permite al mago para colocar algunos de su propia fuerza en un mortal. Normalmente, esto se traduce en la
muerte del "receptor", pero con esta potencia la transferencia es completamente seguro. El despliegue de esta fuerza se
realiza con Resistencia + Ocultismo. El nmero de xitos indica el nmero de puntos que el mago puede pasar de s
mismo al "receptor". Se transfieren y el mago ser muy dbil hasta la duracin se agote.Si se mata el "receptor" en la
duracin, los puntos se pierden para siempre. La duracin en horas es el nivel de los magos Telergi.
Los xitos

Los puntos que se puede mover

3 puntos

5 puntos

7 puntos

10 puntos

12 puntos

El poder tambin se puede utilizar para mantener a alguien 'bloqueado' en Si se ruedan 1, 2 o 3


xitos, slo puntos de atributos y habilidades pueden ser transferidas. Si se ruedan ms xitos,
la transferencia tambin puede incluir disciplinas y virtudes. La transferencia es directa, es decir,
un punto de fuerza va a la fuerza, esquivar esquivar y as sucesivamente. El mago debe ver el
"receptor" con el fin de que funcione.
Watercontrol
Este poder es un enlace a la mar y todas las aguas abiertas. Se otorga el control sobre el mar y sobre cualquier masa de
agua ms grande que unos pocos cientos de litros. Una piscina es una masa de agua a un usuario de este poder, algo que
puede resultar peligroso para sus enemigos. Para utilizar este poder del mago rollos Manipulacin + Supervivencia. El
nmero de xitos determina cunto se puede hacer con el agua, y lo que podra ser el dao.
Los xitos

Tamao de la ola

Pequeas olas

Olas ms grandes (dam 1)

Stormwaves (dam 2)

Tidelwave (dam 3)

Enorme ola (dam 4)

La potencia tambin se puede utilizar para mantener a alguien 'bloqueado' en la parte inferior de
un cuerpo de agua. Esto toma 3 xitos y es muy poco saludable para un mortal normal.
Los ejes de la Luz
Este camino es una ofensiva uno, que se utiliza slo para daar a otros magos y debilitar la mente de unos oponentes. El
rodillo utilizado para este poder es Astucia + Armas CC y el nmero de xitos es el nmero de puntos de Fuerza de
Voluntad del objetivo pierde. Para golpear, usar Dex + Cuerpo a cuerpo con armas de fuego dificultades normales. El
rango es la Fuerza magos * 4 metros. La fuerza de voluntad perdida de esta manera se recupera como si pasado de otra
manera.
Los xitos

Puntos

10

Tomado de las pginas de Rasmus Hansson .


Unseelie
by Robert Kirkpatrick
It is unknown how the Unseelie Discipline came about or was developed. Only Lycaon himself is said to know for sure.
Some say it is a clever mix of Fae and Vampire Blood, and others say that elaborate rituals and magics help to create this
fusion. Even others whisper that Lycaons may not be true Vampires at all, but are instead the elaborate forgeries of the
Unseelie Faeries.
The Unseelie ability essentially mimics the Faeries' ability to warp time and space.
[1] Dark Fae Blood: The character now has permanent Unseelie Faerie Blood. Any blood taken into the character's
system is immediately converted over to this type of blood. This Unseelie Blood is necessary for the other levels of
Unseelie to be used, since these abilities come about as a result of the new Blood itself.
Disciplines like Taste of Blood will detect the changed blood in the Vampire quite easily, while still letting the observer
know that the character is still a Vampire. Aura Perception will show the character as being a vampire, but the colors will
swirl and flitter about in random patterns.
Anyone who drinks the blood of the character is in for a real shock. Drinking the blood can totally transform the drinker
into something else. The chart below tells what exactly will happen to the drinker depending on the amount of blood
drank. The effects last for 5 hours.
1
Mild Hallucinations
b.p.

2
Severe Hallucinations
b.p.
3
Minor Transformation of the Flesh (i.e., growing horns, or a trunk, or
b.p. sprouting fur, or long ears, etc.)
Major Body Part Transformed (i.e., head turns into a donkey, or feet
4
turn into duck feet, or arms become snakes, or chest grows an eye,
b.p.
a nose, and a a mouth, and starts talking, etc.)
5
Total Transformation (i.e., turns into a frog, billy-goat, or beach ball,
b.p. etc.)
Per each additional blood point after 5, add on an extra hour that
the effects last.
The drinker can choose to roll Stamina + Fortitude with a difficulty of 8. For every success made, the number of hours is
reduced by 1. If brought to 0, the character only has a mild headache. If brought below 0, character experiences nothing.
The Dark Fae Blood still has these same effects even after it's been exposed to air. It has a base 5 hours to evaporate. If
anyone touches it, they could have the effects listed above, depending on the amount touched or swallowed. The blood of
the Lycaons are much sought after by Mages for this very reason. Imagine forcing someone to swim in pool of it, or
drinking a large bowl of it. Remember: the base will increase for every point of blood above 5. A pool of this would take a
while to evaporate. Of course, each hour, the potency would decrease by one.
[2] The Blink of an Eye: This level allows the character to teleport for very short distances. The character rolls Perception
+ Scan versus a difficulty on the number of feet he will be teleporting. Add +1 to the difficulty if the character wishes to
change his facing. Add +2 if the character wants to teleport to a place he can not see, like behind a wall (and no dice for
Scan is allowed in this case). For every point that the character succeeds, the opponent loses 1 die for every success, due
to surprise. (The opponent can spend a willpower point to resist this effect, IF and ONLY IF they have seen the ability in
use before and are expecting it.)
The character simply disappears and reappears in the place where he aimed for. The time is instantaneous.
This ability costs the character 3 blood points per use. If the character wishes to blink behind a wall or a curtain, or any
partition, he must spend an additional blood point.
If the character fails his attempt, he doesn't teleport anywhere and loses a Willpower point. If the character botches, he
also doesn't teleport anywhere, but loses an additional blood point per botch. If the teleport will cause the character to
appear in a place occupied by another object, the attempt automatically fails, and the character must spend another blood
point, as well as another Willpower point.
[3] In a Puff of Smoke: This level allows the character to teleport over extremely long areas. The character literally
disappears in a small, barely audible puff of green smoke. Where the character reappears, he is usually seen surrounded by
a green smoke as well. (The smoke dissipitates in a turn.)
The character rolls Perception + Dodge with the difficulty determined by how familiar they are with an area. 4 is for a
haven, 6 is for a favorite hunting ground, 8 is for a place the character sometimes frequents, and 10 is for someplace the
character may have been once (or has seen a picture of). The Storyteller may require the character to roll Intelligence +
(any appro- priate Knowledge) to see how well the character remembers the place; the difficulty would be based on the
number of days since the character has been there.

Note: the character can not teleport to anyplace he is not even remotely aware of. For instance, a Lycaon by the name of
Magpi wants to to teleport in a Puff of Smoke to an alleyway behind Joe's Bar. He has been to Joe's Bar but he has never
taken a look or been in the alley. The Storyteller does not allow him to teleport there. Magpi could still use his Blink of an
Eye ability to pop in there, but only if he were close enough.
In a Puff of Smoke is not instantaneous like Blink of an Eye, although it's not really that noticeable a difference. It
automatically takes 10 turns to reach ANY destination. Range is unlimited, as long it's on the current
planet's/dimension's/plane's/whatever's surface. Each success reduces the number of turns by one.
The cost of this ability is 5 blood points per use. If the character fails his roll, the character goes no where and spends a
Willpower point as well. If a character botches his roll, he will disappear in a puff of a smoke, but it's will appear in some
strange, unpredictable time and space. There is also a chance that upon botching, that the character may be attacked by
some horrible monster that lives as a part of the Space/Time Continuum. No character has been known to survive such an
encounter.
If the place the character is teleporting to has an object there (for example, the character's haven is filled in with concrete),
then the character goes no where and must spend an additional 3 blood points and an additional Willpower point. This
ability has been known to put Vampires into Torpor upon failing in using it.
[4] Inanimate Travel: The Vampire now can teleport inanimate objects short distances by just touching them. They blink
out and reappear elsewhere. The difficulty, the costs, and the rolls are the same as Level Two, but additional Willpower
points must be spent based on the size of the object:
Willpower points

Size of the object

Object can fit in the palm of a hand

Object about the size of a hand to shoebox size

Small monitor size to a large recliner/ loveseat size

Couch size to large conference table

Small car to small truck size

Large car to long stretch limo with a a small sauna in the back trunk

The tractor of a Mac truck

The trailer of a Mac truck

A trailer home

A regular, average-sized home

10

A large house

A favorite tactic of those using this ability is to teleport something large just over their enemy's head.
At this level, the object can not be transported to where any other object is at, regardless of the size of either object. If the
character tries, the object goes nowhere, and the character loses 5 blood points in the attempt.
[5] Painful Infusion: At this level of ability, the Vampire can now teleport objects into other objects, including living (or
unliving) beings. He has, in a sense, fused the objects with the objects teleported into. The intitial costs for this ability is

the same as Inanimate Travel, including the Willpower costs based on size. The target roll is the same for The Blink of the
Eye.
However, the target of this attack can choose to roll to dodge if and only if - they know or have seen what kind of an
attack it is. If so, they can roll Perception + Dodge, with the difficulty being the number of dice the attacker - rolled to hit
with. Each success gets rid of one attacker's success.
Damage for the attack is based on the number of Willpower points spent in teleporting the object. The Vampire can spend
more Willpower than the minimum in order to cause more damage. Each Willpower point is one point of severe
aggravated damage and cannot be soaked, unless the victim has Fortitude. The number of dodge successes made at in to
the amount of Fortitude dice. A Fortitude roll versus a difficulty of 8 is required. Each success reduces the damage by one
level.
(Fusing an object that is small enough to fit in your palm costs 0 Willpower, as stated in the Level 4 chart. However,
unless more Willpower is spent, the object does no damage except superficial, and can be easily torn free from the skin.
Thus, a ring teleported this way would have a most of it just hanging from a bit of skin.)
No matter what, if the attack hits (after the Dodge attempt), the object is partially fused with the victim, even if the victim
soaks all the Damage. The object (with the fused flesh) must be ripped out before the victim can try to heal the damage
with blood or regeneration. This could cause further damage, based on the severity of the fusion. The fusion can be
cleaned out by use of Purity of the Body ritual, or anything similar.
If two none living objects are fused, they both become useless or destroyed. There are no known ways to defuse two nonliving objects once they are joined.
Fusion looks really gross and painful, and this should be emphasized by the Storyteller.
[6] Thief of the Eye: The vampire no longer has to touch an nonliving object to teleport it when using Level 4 and Level
5. He must merely look at it. This tends to surprise almost everybody attacked with it (who thus can't try to dodge), unless
they somehow manage to know what's happening.
[6] Blood of my Blood: Similar to the Quietus Discipline Level 5, the Vampire can now spit his Dark Fae Blood at
opponents. The character must choose whatever effect he wants, but must spend the minimum blood points for it (i.e.,
hallucinations are 1 blood point, while Total Transformation is 5). The base number of hours is still 5. The character can
spend an additional blood point to increase that base by one.
To hit the intended victim, the Vampire must roll Dexterity + Athletics at a difficulty based on the range. The victim can
still dodge, and still roll Stamina + Fortitude (versus 8) to resist the effects.
The Dark Fae Blood still requires the same amount of time to dissolve as listed in Level One of this Discipline.
[7] Remove my Enemy: With but a touch, the Vampire can now teleport away others in a puff of smoke. The restrictions
to where the Vampire can teleport is the same as In a Puff of Smoke.
The Vampire must first hit the character in a Brawl attempt (but not to do damage). This simulates a light touch, like a
finger or the palm placed on the victim. The Vampire must then roll as if using the Level 3 Discipline, except the base roll
is Perception + Brawl.
The victim can resist by rolling Willpower at a difficulty of 7. Each success takes away a success of the attacker. Note: it
only takes one success to teleport someone away.

The character must still pay the same amount of blood and willpower for any failed attempts. The base costs of using this
is 3 blood points per person being teleported, including the user of Unseelie.
The Vampire cannot teleport a victim where another object lies, and also cannot teleport a victim underwater (or else
severe fusion may occur). He could, however, transport a victim hundreds of feet into the air, but only if he's been there
before. Such an attempt is usually difficulty 8 or 9, unless it's near a haven or frequented place. Since most Vampires of
this level can fly and can get familiar with certain high in the air places, this can prove to be a VERY nasty ability.
It still takes a base chance of 10 turns for the victim to reach his destination, since he's still flying through a pipe in the
Space/Time Continuum. There could be a chance that the victim may be picked off by one of those monsters.
If a severe botch occurs using this ability, the victim goes nowhere, but a portal will open up nearby. This portal only
opens for a brief second, just enough to have those monsters to come in. They always hunt down the person who was
messing with the Space/Time Continuum and goes after them first. They will only leave once that person is killed. The
Storyteller should feel free to make up any sort of monster he wishes with any sort of abilities (very tough these guys are).
(Garou say that these beasts are Weaver spirits protecting the law and order and balance of Time and Space. Others say
they have their own realm and Time and Space is but one of their domains. All agree that will not hesitate to kill anyone
who tries to manipulate it as bluntly as the Lycaons do.)
(This was written before Mage, but it can still incorporate some of Mage's ideas. The creatures could be nothing more than
Paradox Spirits. In fact, this would probably work best.)
[7] In the Blood: The vampire no longer has to spend blood when using any Unseelie Discipline levels 1-5. The ability is
now a part of the Vampire's inner nature. Blood must still be spent for any botches or failures.
[7] Exit Stage Left: The character can use In a Puff of Smoke for himself and anyone within eyesight of him. The
character rolls Perception + Dodge against the familiarity of the place; and if he succeeds, everyone disappears in a puff of
green smoke, and reappears wherever the character himself reappears.
If one of those people does not want to be teleported, she can roll her Willpower against a difficulty of 6. Each success
gets rid of one of the character's success. If the person manages to resist being teleported, it does not cost the character
anything as punishment.
This ability can only be used with the character's friends and not against enemies. If in doubt of a character's friendship,
then that person can't be teleported. This ability has to do with presence of mind and empathy with another person, more
than anything else.
If a failure roll is made, then everyone teleported must spend a point of blood and a Willpower point. Like all the other
abilities, they don't go anywhere. On a botch, they are likely to summon one of the guardian monsters of the Space/Time
Continuum - one for each.
Some Gangrel tell stories of a pack of Lycaons that were torn apart by hands that appeared out of "a hole in the universe".
[7] Rewind the Clock: At this level of ability, the Vampire can actually reverse the flow of time for a short instant.
The Vampire must spend five blood points, but when he does, he can move time back to his previous action turn. Thus, he
can ignore any damage or stupid move he made after that action turn. To all observers, the actions that did occur no longer
exist in their minds. Thus, the Vampire can see what his opponents will do, and then back up time, to be prepared for it.
At this level of ability, the Vampire can be dangerous in battle. They ignore any damage, by making it never happen. Once
they reverse time to their previous action turn, they can always choose a different tactic.

[8] Escape Death's Grasp: With this level of ability, the character has the option to alter Time, to the degree that he can
escape Death. When a character is killed, he needs to roll Stamina + Survival at a difficulty of 10. One success is all that is
necessary. The character will then reappear elsewhere, as he has broken the Space/Time Continuum. In essence, he has
gone back enough in time not to have entered the combat that killed him.
Everyone will remember the character's death, but will be utterly surprised that he is suddenly alive the next day.
[8] Master of Space: At this level of ability, the Vampire can now appear anywhere in the world with just the expenditure
of a Willpower point. If the Vampire is incredibly familiar with a place, no Willpower point needs to be spent.

These next two abilities are not suppose to exist according to most Gangrels. They know of no
Lycaon that has reached this level, but with these abilities, it would be easy for them to hide.
[9] Crush the Clock: The character can now actually freeze time. Only the character will not be affected by the time
freeze. Everyone else will be in stasis, frozen like statues in their present action.
The character must spend a blood point for every minute he freezes time. But during that time, he can manipulate any
object he wishes. However, every living (or undead) object that the character touches (or effects in any way, like shooting
them with a gun, hitting them with a pole) will become unfrozen in time. So one must be careful what one touches.
However, this discipline does give you first shot at a target.
If a character wants to take something off a target (like a ring or a sword or a hat), it is possible to take it without
awakening the victim from being stasis. The character needs to roll Dexterity + Pickpocket at a difficulty of 9. One
success is all that's required. A failure means that that object can't be taken without waking the target. A botch means the
target is awakened.
All Rank 5 Garou and all 4th Generation or older Vampires are immune to this ability. Living in a magical, mystical place
will also transfer immunity, including living or being at a Caern. (Leaving the Caern after the Vampire starts spending
blood will keep the immunity going. In order to recapture the person in frozen time, the Vampire must restart time and
stop it again.) Also, certain mystical items, and mystical centers, and high enough mystical knowledge (for Mages) will
provide immunity (a Master Level in any Sphere will do it).
[9] Eye of Banishment: At this level, the Vampire now has the ability to teleport anyone away, based solely upon looking
at them. With the expenditure of one Willpower point per person, and a single success on a Perception + Alertness roll
versus a difficulty 10, the character can cause anyone to disappear anywhere in the world he wishes.
Victims have a chance to save. They must roll Wits + Survival versus a difficulty of 10 and get more successes than the
vampire. Even if the attempt fails, one Willpower is spent. If the attempt succeeds, 5 Willpower (Blood if no Willpower
left) is automatically spent resisting such a powerful discipline. Garou of 6th rank and 3rd generation Vampires do not lose
such points.
[10] Lord of the Continuum: This is the level of ability that Lycaon is rumored to possess. It is obvious that Lycaon is not
naturally 3rd generation, but that he managed to get this generation through fradulent means (diablerie, magick, faerie
magic, etc). Diablerie is the most unlikely way.
This ability is similar to the double form ability of Protean, but MUCH more powerful.
This level allows the character to have near-exact duplicates of himself running around at the same time. However, each
duplicate can exist in any time period or anyplace on the earth. In that particular place they must stay once situated,
because no duplicate can gain Level 10 of this discipline. Besides that weakness, the duplicates have the exact stats of

their creator. All duplicates share a mental bond, and the creator knows when one has died, and where, and when. No
duplicate will rebel against another.
The maximum amount of duplicates to exist at one time is equal to the character's Willpower.
The only problem is that the duplicates are often hunted down by the guardians of the Space/Time Continuum, as they do
not like such manipulations of time and space to occur. The guardians have been known to force other vampires (the
players) into helping them track down anyone using this power.
The surest way to get these creatures after you is to have two duplicates existing in the same area of time. This creates a
paradox that the guardians home in on. Any duplicate killed by a guardian or the actions of a guardian can not be remade.
Usually the guardians will first try to get information from the duplicate. This info is usually when the character reached
this level of power. Then the guardians will kill the duplicate, go back in time to kill the character before they gain this
level of ability.
This "Guardian" Business: There is no official name or specific stats for this group. When I originally thought them up,
I had an idea that they would take the form of some being in that current time and space frame. This form can be killed
like any normal character, but the guardians can manipulate time enough to change that occurence. I suppose, if you have
Mage, they could represent one of the Mage's spheres of thought. But I chose to make them ambiguous so that they could
fit in any type of campaign. You could, if you hate the idea altogether, cut them from the Unseelie discipline and give the
Lycaons some other punishment for severe botches.
No matter what you decide for their origins, very few people know about them. Only the ones that are ancient enough in
power to be unaffected by their time/space manipulations. Almost all Lycaons are completely ignorant of them. The
Unseelie, however, may know of them, but if so, they are incredibly tight- lipped about it - even to their allies.
Perhaps, these things are nothing more than Paradox Spirits from Mage. I haven't really thought about considering the fact
that I created these yokels before Mage came out. Perhaps, the Unseelie discipline is more like a Rote than an actual
Vampiric Discipline, and is thus affected by a slight (but deadly) form of Paradox. Just a thought.

por Robert Kirkpatrick


No se sabe cmo los Unseelie Disciplina se produjo o se desarroll. Slo Lycaon mismo se dice para saber a ciencia
cierta. Algunos dicen que es una inteligente mezcla de Fae y Sangre del vampiro, y otros dicen que los rituales elaborados
y magias ayudan a crear esta fusin. Incluso otros susurran que Lycaons puede no ser verdaderos vampiros en absoluto,
sino que son las elaboradas falsificaciones de los Unseelie Faeries.
La capacidad Unseelie esencialmente imita la capacidad de los Faeries 'para deformar el tiempo y el espacio.
[1] Oscuro Fae Blood: El personaje tiene ahora permanente Unseelie Faerie Sangre. Cualquier sangre tomada en el
sistema del personaje se convierte inmediatamente a este tipo de sangre. Esta Unseelie sangre es necesaria para los otros
niveles de la Oscuridad que se utilizarn, ya que estas habilidades se producen como consecuencia de la misma nueva
sangre.
Disciplinas como el sabor de la sangre detectarn la sangre cambiada en el vampiro con bastante facilidad, sin dejar de
permitir que el observador sepa que el personaje sigue siendo un vampiro. Percepcin Aura mostrar el carcter de ser un
vampiro, pero los colores se agite y revolotean alrededor en patrones al azar.
Cualquier persona que bebe la sangre del personaje est en un verdadero shock. Beber la sangre puede transformar
totalmente el bebedor en otra cosa. La tabla a continuacin le indica qu es exactamente lo que suceder con el bebedor
dependiendo de la cantidad de bebi sangre. Los efectos duran durante 5 horas.

1
Las alucinaciones leves
pb
2
Las alucinaciones severas
pb
3 Transformacin Menores de la carne (es decir, los cuernos que
pb crecen, o un tronco, o pieles brotacin, o las orejas largas, etc)
Parte del cuerpo Major Transformado (es decir, la cabeza se
4 convierte en un burro, o los pies se convierten en patas de pato, o se
pb convierten en serpientes brazos o en el pecho crece ojos, una nariz,
y aa boca y empieza a hablar, etc)
5 Transformacin Total (es decir, se convierte en una rana, billy-cabra,
pb o una pelota de playa, etc)
Por cada punto adicional de sangre despus de 5, aadir una hora
ms que los efectos duran.
El bebedor puede optar por una tirada de Resistencia + Fortaleza con una dificultad de 8. Por cada xito hecho, el nmero
de horas se reduce en 1. Si se llev a 0, el personaje slo tiene un leve dolor de cabeza. Si trado por debajo de 0, el
personaje experimenta nada.
La Fae sangre oscura todava tiene estos mismos efectos, incluso despus de haber sido expuesto al aire. Cuenta con una
base de 5 horas para evaporar. Si alguien lo toca, que podran tener los efectos mencionados anteriormente, dependiendo
de la cantidad tocado o ingestin. La sangre de los Lycaons son muy codiciados por los Magos por esta misma
razn. Imagnese forzar a alguien a nadar en la piscina de la misma, o beber un tazn grande de ella. Recuerde: la base se
incrementar por cada punto de sangre por encima de 5. Una piscina de esto sera tomar un tiempo para evaporarse. Por
supuesto, cada hora, la potencia disminuira por uno.
[2] La fuerza de una promesa: Este nivel permite al personaje teletransportarse para distancias muy cortas. El personaje
tira Percepcin + Scan frente a una dificultad en el nmero de pies que se teletransportarse. Aadir 1 a la dificultad si el
personaje desee cambiar su revestimiento. Aadir 2 si el personaje quiere teletransportar a un lugar que no puede ver, al
igual que detrs de una pared (y no dados de exploracin se permite en este caso). Por cada punto que el personaje tiene
xito, el oponente pierde 1 dado por cada xito, debido a la sorpresa. (El oponente puede gastar un punto de fuerza de
voluntad para resistir este efecto, si y slo si ellos han visto la capacidad en uso antes y estn esperando.)
El carcter simplemente desaparece y vuelve a aparecer en el lugar en el que se propuso. El tiempo es instantneo.
Esta habilidad le cuesta al personaje 3 puntos de sangre por el uso. Si el personaje quiere a parpadear detrs de una pared
o una cortina o cualquier particin, debe gastar un punto de sangre adicional.
Si el personaje falla su intento, no teletransportarse a cualquier parte y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si el
personaje fracasa, l tampoco teletransportarse en cualquier lugar, pero pierde un punto de sangre adicional por
chapuza. Si el telepuerto har que el personaje aparezca en un lugar ocupado por otro objeto, el intento falla
automticamente, y el personaje debe gastar otro punto de sangre, as como otro punto de Fuerza de Voluntad.
[3] En una nube de humo: Este nivel permite al personaje teletransportarse en reas extremadamente largas. El personaje
desaparece literalmente en un pequeo soplo, apenas audible de humo verde. Cuando el personaje vuelve a aparecer, l se
ve generalmente rodeado de un humo verde tambin. (Los dissipitates de humo en un turno.)
El personaje tira Percepcin + de Dodge con la dificultad determinada por lo familiar que estn con un rea. 4 es un
refugio, 6 es un coto de caza favorito, 8 es un lugar el carcter a veces frecuenta, y 10 es de un lugar del personaje pudo

haber sido una vez (o ha visto una foto de). El Narrador puede requerir el personaje a rodar Inteligencia + (cualquier
conocimiento apropiado) para ver qu tan bien el personaje recuerda el lugar, la dificultad se basa en el nmero de das
desde que el personaje ha estado all.
Nota: el personaje no puede teletransportarse a cualquier lugar que no es ni remotamente conscientes. Por ejemplo, un
Lycaon con el nombre de MAGPI quiere teletransportar en una nube de humo a un callejn detrs del Bar de Joe. Ha
estado en el bar de Joe, pero l nunca ha tomado un aspecto o estado en el callejn. El narrador no le permite
teletransportarse all. MAGPI todava poda usar su fuerza de una capacidad del ojo para que aparezca all, pero slo si l
estuviera lo suficientemente cerca.
En una nube de humo no es instantneo como parpadeo de un ojo, aunque en realidad no es tan notable la diferencia. Se
necesita de forma automtica 10 vueltas para llegar a cualquier destino. El alcance es ilimitado, siempre que est en / de lo
que sea la superficie del planeta actual / de dimensin / del avin. Cada xito reduce el nmero de vueltas por uno.
El coste de esta habilidad es de 5 puntos de sangre por el uso. Si el personaje falla su tirada, el personaje pasa nada y gasta
un punto de Fuerza de Voluntad tambin. Si un personaje fracasa en su tirada, que va a desaparecer en una nube de humo,
pero se va a aparecer en un extrao, impredecible tiempo y el espacio. Tambin existe la posibilidad de que a estropear,
que el personaje puede ser atacado por un monstruo horrible que vive como una parte del espacio / tiempo
continuo. Ningn personaje se ha sabido sobrevivir a tal encuentro.
Si el lugar del personaje se teleporta a tiene un objeto existe (por ejemplo, un paraso para el carcter se rellena con
hormign), entonces el personaje pasa nada y debe gastar un adicional de 3 puntos de sangre y un punto de Fuerza de
Voluntad adicional. Esta capacidad se ha sabido poner Vampiros en Sopor al fallar en su uso.
[4] Inanimate Viajes: The Vampire ahora puede teletransportar objetos inanimados distancias cortas con slo
tocarlos. Hacen parpadear y vuelven a aparecer en otro lugar. La dificultad, los costos y los rodillos son iguales que el
nivel dos, pero los puntos de Fuerza de Voluntad adicionales debe ser gastado en base al tamao del objeto:
Puntos de Fuerza de
Voluntad

Tamao del objeto

Objeto puede caber en la palma de una mano

Objeto del tamao de una mano a la caja de zapatos de tamao

Pequeo tamao del monitor a un gran tamao silln reclinable / sof


de dos plazas

Tamao Sof para hacer gran mesa de conferencias

Pequeo coche al pequeo tamao de camiones

Gran coche para larga limusina con un un pequeo sauna en el bal

El tractor de un camin Mac

El remolque de un camin de Mac

Una casa rodante

Una casa normal, de tamao medio

10

Una gran casa

Una de las tcticas favoritas de los que utilizan esta capacidad es para teletransportar algo grande justo sobre la cabeza de
su enemigo.
En este nivel, el objeto no puede transportarse al lugar donde cualquier otro objeto est en, independientemente del
tamao de cualquiera de los objetos. Si el personaje intenta, el objeto va a ninguna parte, y el personaje pierde 5 puntos de
sangre en el intento.
[5] La infusin dolorosa: En este nivel de habilidad, el vampiro puede ahora teletransportar objetos en otros objetos, que
viven (o sin vida) de los seres. l ha sido, en cierto sentido, fusionado los objetos con los objetos teletransportados a. Los
costos intitial para esta capacidad es la misma que Inanimate Viajes, incluidos los gastos de Fuerza de Voluntad en funcin
del tamao. El rollo de destino es el mismo para abrir y cerrar del ojo.
Sin embargo, el objetivo de este ataque puede optar por rodar para esquivar si y slo si - que saben o han visto qu tipo de
ataque que es. Si es as, se puede tirar Percepcin + Dodge, con la dificultad de ser el nmero de dados del atacante laminado de golpear con. Cada xito se deshace de el xito de un atacante.
Daos por el ataque se basa en el nmero de puntos de Fuerza de Voluntad gastados en teletransportar el objeto. El
vampiro puede gastar ms fuerza de voluntad que el mnimo con el fin de causar ms dao. Cada punto de Fuerza de
Voluntad es un punto de dao agravado grave y no puede ser empapado, a menos que la vctima tiene entereza. El nmero
de xitos esquivar hechas en en la cantidad de dados de Fortaleza. Se requiere una tirada de Fortaleza contra una dificultad
de 8. Cada xito reduce el dao en un nivel.
(Fusin de un objeto que es lo suficientemente pequeo como para caber en la palma cuesta 0 Fuerza de Voluntad, como
se afirma en el nivel grfico de 4. Sin embargo, a menos que se gasta ms fuerza de voluntad, el objeto no hace ningn
dao, excepto superficial, y puede ser fcilmente desgarrada libre de la piel . As, un anillo teletransportado esta manera
tendra una mayora de apenas colgando de un trozo de piel.)
No importa qu, si los golpes de ataque (despus del intento de Dodge), el objeto est parcialmente fusionada con la
vctima, incluso si la vctima absorbe todo el dao. El objeto (con la carne fundida) debe ser arrancado antes de que la
vctima puede tratar de curar el dao con la sangre o la regeneracin. Esto podra causar un dao mayor, basado en la
severidad de la fusin. La fusin puede ser limpiado por el uso de la pureza del ritual del cuerpo, o algo similar.
Si se fusionan dos objetos de vida ninguno, que tanto se vuelven intiles o destruido. No se conocen maneras para
desactivar dos objetos no vivos una vez que se unen.
Fusin se ve realmente asqueroso y doloroso, y esto debe ser enfatizado por el Narrador.
[6] Ladrn del Ojo: El vampiro ya no tiene que tocar un objeto inanimado para teletransportarse cuando utilice el Nivel 4
y Nivel 5. Debe simplemente mirarlo. Esto tiende a sorprender a casi todo el mundo atacado con ella (que por lo tanto no
se puede tratar de esquivar), a menos que se las arreglan para saber qu est pasando.
[6] La sangre de mi sangre: Similar a la Disciplina Quietus Nivel 5, el vampiro ahora puede escupir su oscuro Fae Sangre
en opositores. El personaje debe elegir cualquier efecto que quiera, pero debe gastar los puntos de sangre mnimas para l
(es decir, las alucinaciones son 1 punto de sangre, mientras que la transformacin total es 5). El nmero de la base de
horas es todava 5. El personaje puede gastar un punto de sangre adicional para aumentar esa base por uno.
Para golpear a la vctima elegida, el vampiro debe hacer una tirada de Destreza + Atletismo en una dificultad sobre la base
de la gama. La vctima todava puede esquivar, y todava una tirada de Resistencia + Fortaleza (frente a 8) para resistir los
efectos.
La Fae sangre oscura an requiere la misma cantidad de tiempo para disolverse como se indica en el nivel uno de esta
disciplina.

[7] Eliminar mi enemigo: Con un toque, pero el vampiro ahora puede teletransportarse lejos que otros en una nube de
humo. Las restricciones a que el vampiro puede teletransportarse es el mismo que en una nube de humo.
El vampiro debe primero golpear el carcter en un intento Brawl (pero no hacer dao). Esto simula un toque de luz, como
un dedo o la palma de la mano colocada en la vctima. El vampiro debe entonces rodar como si estuviera utilizando el
Nivel 3 Disciplina, salvo el rollo de la base se Percepcin + Pelea.
La vctima puede resistir por la Fuerza de Voluntad rodando a una dificultad de 7. Cada xito se lleva a buen trmino el
atacante. Nota: slo se necesita un xito para teletransportarse a alguien fuera.
El personaje todava tiene que pagar la misma cantidad de sangre y la fuerza de voluntad para todos los intentos
fallidos. Los costos bsicos de la utilizacin de esta es de 3 puntos de sangre por cada persona que est siendo
teletransportado, incluyendo el usuario de Unseelie.
El vampiro no puede teletransportarse a una vctima donde se encuentra otro objeto, y tampoco puede teletransportar un
submarino vctima (o de lo contrario se puede producir la fusin grave). Podra, sin embargo, el transporte de una vctima
de cientos de metros en el aire, pero slo si l ha estado all antes. Tal intento es generalmente la dificultad de 8 o 9, a
menos que sea cerca de un refugio o un lugar frecuentado. Como la mayora de los vampiros de este nivel pueden volar y
pueden familiarizarse con ciertos altos en los lugares con aire, esto puede llegar a ser una habilidad muy desagradable.
Todava tiene la oportunidad de base de 10 vueltas para la vctima para llegar a su destino, ya que an est volando a
travs de un tubo en el espacio / tiempo continuo. Podra haber una posibilidad de que la vctima puede ser interceptado
por uno de esos monstruos.
Si se produce un fracaso grave de usar esta habilidad, la vctima va a ninguna parte, sino un portal se abrir cerca. Este
portal se abre solamente por un breve segundo, lo suficiente para tener esos monstruos que vienen pulg Ellos siempre
persiguen a la persona que estaba jugando con el espacio / tiempo continuo y va tras ellos primero. Slo podrn irse una
vez que la persona muere. El Narrador debe sentirse libre de hacer cualquier tipo de monstruo que desea con todo tipo de
habilidades (muy difcil en estos tipos son).
(Garou dicen que estas bestias son espritus del tejedor que protegen la ley y el orden y el equilibrio del Tiempo y del
Espacio. Otros dicen que tienen su propio mbito y tiempo y el espacio no es ms que uno de sus dominios. Todos
coinciden en que no dudar en matar a cualquiera que trate de manipularla de forma tan tajante las Lycaons lo hacen.)
(Esto fue escrito antes de Mago, pero todava puede incorporar algunas de las ideas de Mage. Las criaturas podran ser
nada ms que espritus Paradox. De hecho, esto probablemente funcionara mejor.)
[7] En la Sangre: El vampiro ya no tiene que pasar de la sangre al utilizar cualquier nivel Unseelie Disciplina 1-5. La
capacidad es ahora una parte de la naturaleza interna del Vampiro. La sangre todava debe ser gastado para cualquier
fracasa o fracasos.
[7] Exit Stage Left: El personaje puede usar en una nube de humo para s mismo y cualquier persona dentro de la vista de
l. El personaje tira Percepcin + regate contra la familiaridad del lugar, y si tiene xito, todo el mundo desaparece en una
nube de humo verde, y vuelve a aparecer all donde el propio personaje vuelve a aparecer.
Si una de esas personas no quieren ser teletransportado, se puede rodar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de
6. Cada xito se deshace de uno de xito del personaje. Si la persona logra resistirse a ser teletransportado, que no cuesta
nada al personaje como un castigo.
Esta capacidad slo se puede utilizar con los amigos de los personajes y no en contra de los enemigos. En caso de duda de
la amistad de un personaje, entonces esa persona no puede ser teletransportado. Esta capacidad tiene que ver con la
presencia de la mente y la empata con otra persona, ms que cualquier otra cosa.

Si se hace una tirada falla, entonces todo el mundo teletransportado debe gastar un punto de sangre y un punto de Fuerza
de Voluntad. Como todas las otras habilidades, no van a ninguna parte. En un fracaso, es probable que convocar a uno de
los monstruos guardianes del espacio / tiempo continuo - una para cada uno.
Algunos Gangrel contar historias de un paquete de Lycaons que fueron desgarradas por las manos que parecan salir de
"un agujero en el universo".
[7] Rebobine el Reloj: En este nivel de habilidad, el vampiro puede realmente revertir el flujo del tiempo durante un breve
instante.
El vampiro debe gastar cinco puntos de sangre, pero cuando lo hace, se puede mover el tiempo de regreso a su anterior
turno accin. Por lo tanto, se puede pasar por alto cualquier dao o movimiento estpido que hizo despus de que a su vez
la accin. Para todos los observadores, ya no existen las acciones que no tienen lugar en sus mentes. De este modo, el
vampiro puede ver lo que sus opositores harn y, a continuacin, copia de seguridad de tiempo, para estar preparados para
ello.
En este nivel de habilidad, el vampiro puede ser peligroso en la batalla. Ignoran cualquier dao, por lo que nunca
sucedi. Una vez que ellos invierten tiempo a su vez la accin anterior, siempre pueden optar por una tctica diferente.
[8] Escapa Agarre de la muerte: Con este nivel de habilidad, el personaje tiene la opcin de alterar el tiempo, al grado de
que puede escapar de la muerte. Cuando muere un personaje, l necesita una tirada de Resistencia + Supervivencia a una
dificultad de 10. Un xito es todo lo que es necesario. El carcter aparecer de nuevo en otro lugar, ya que ha roto el
espacio / tiempo continuo. En esencia, se ha vuelto lo suficientemente en el tiempo que no ha entrado en el combate que lo
mat.
Todo el mundo recuerda la muerte del personaje, pero se sorprendi por completo que l es repentinamente vivos al da
siguiente.
[8] Maestro de Espacio: En este nivel de habilidad, el vampiro puede ahora aparecer en cualquier parte del mundo con
slo el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si el vampiro es muy familiarizado con un lugar, ningn punto de Fuerza
de Voluntad debe ser gastado.

Estos prximos dos habilidades no se supone que debe existir segn la mayora Gangrels. Ellos
saben de ninguna Lycaon que ha llegado a este nivel, pero con estas habilidades, sera fcil para
ellos se esconden.
[9] Crush the Reloj: El personaje puede ahora realmente congelar el tiempo. Slo el personaje no se ver afectada por la
congelacin de tiempo. Todo el mundo estar en estasis, congelados como estatuas en su accin presente.
El personaje debe gastar un punto de sangre por cada minuto que congela el tiempo. Pero durante ese tiempo, l puede
manipular cualquier objeto que desee. Sin embargo, todos los seres vivos (o muertos vivientes) objetar que los toques de
caracteres (o efectos de cualquier manera, como disparos de un arma de fuego, golpendolos con un palo) se convertirn
en no congelado en el tiempo. As que uno debe tener cuidado de lo que se toca. Sin embargo, esta disciplina te da el
primer disparo a un blanco.
Si un personaje quiere tomar algo fuera de un blanco (como un anillo o una espada o un sombrero), es posible tomarlo sin
despertar a la vctima de ser estasis. El personaje debe tirar Destreza + Pickpocket en una dificultad de 9. Un xito es todo
lo que se requiere. Un fallo significa que ese objeto no se puede tomar sin despertar a la meta. Un fracaso significa que el
objetivo se despierta.

Todo el rango 5 Garou y todos cuarta generacin o ms vampiros son inmunes a esta habilidad. Vivir en un lugar mgico
y mstico tambin transferir la inmunidad, incluyendo vivir o estar en un tmulo. (Dejando el Caern despus del vampiro
empieza a pasar la sangre se mantendr la inmunidad va. Con el fin de recuperar a la persona en el tiempo congelado, el
vampiro debe reiniciar el tiempo y dejar de nuevo.) Adems, ciertos elementos msticos y centros msticos, y lo
suficientemente alto conocimiento mstico (para magos) proporcionar inmunidad (a Nivel Maestra en cualquier esfera lo
har).
[9] Ojo del Destierro: En este nivel, el vampiro tiene ahora la capacidad de teletransportarse a nadie, nicamente en base a
mirarlos. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad por persona, y un solo xito en una tirada de Percepcin +
Alerta rodillo contra una dificultad de 10, el personaje puede hacer que alguien desaparezca cualquier parte del mundo
que lo desee.
Las vctimas tienen la oportunidad de salvar. Deben tirar Astucia + Supervivencia contra una dificultad de 10 y conseguir
ms xitos que el vampiro. Incluso si el intento falla, una fuerza de voluntad que se gasta. Si el intento tiene xito, 5
Fuerza de Voluntad (sangre si no hay fuerza de voluntad a la izquierda) se gasta de forma automtica resistir una
disciplina tan poderosa. Garou de sexto rango y tercera generacin de vampiros no pierde esos puntos.
[10] El Seor de los Continuum: Este es el nivel de habilidad que Lycaon se rumorea que posee. Es obvio que no es
naturalmente Lycaon tercera generacin, pero que se las arregl para llegar a esta generacin a travs de medios
fraudulentos (diablerie, de magia, la magia de las hadas, etc.) Diablerie es la forma ms probable.
Esta capacidad es similar a la capacidad de doble forma de Protean, pero mucho ms potente.
Este nivel permite que el personaje tenga duplicados casi exactos de s mismo corriendo al mismo tiempo. Sin embargo,
cada duplicado puede existir en cualquier perodo de tiempo o en cualquier lugar en la tierra. En ese lugar en particular
tienen que quedarse una vez situados, porque ningn duplicado puede ganar el nivel 10 de esta disciplina. Adems de que
la debilidad, los duplicados tienen las estadsticas exactas de su creador. Todos duplicados comparten un vnculo mental, y
el creador sabe cuando uno ha muerto, y dnde y cundo. No duplicado se rebelarn contra otro.
El importe mximo de los duplicados de existir a la vez es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje.
El nico problema es que los duplicados son a menudo perseguidos por los guardianes del espacio / tiempo continuo, ya
que no les gusta este tipo de manipulaciones del tiempo y el espacio que se produzca. Los guardianes han sido conocidos
por la fuerza de otros vampiros (los jugadores) en ayudar a localizar a cualquier persona que use este poder.
La manera ms segura de conseguir estas criaturas despus de que usted es tener dos copias existentes en la misma zona
de tiempo. Esto crea una paradoja que el hogar tutores en adelante. Cualquier duplicado asesinado por un tutor o las
acciones de un tutor no puede ser rehecho. Por lo general, los tutores primero tratar de obtener informacin del
duplicado. Esta informacin es por lo general cuando el personaje alcanza este nivel de poder. Entonces los guardianes
matarn el duplicado, volver atrs en el tiempo para matar al personaje antes de que tengan este nivel de habilidad.
Este "Guardian" de negocios: No hay nombre oficial o estadsticas especficas para este grupo. Cuando originalmente
les cre, tuve una idea que iban a tomar la forma de un poco de ser en ese tiempo y en el espacio actual. Este formulario se
puede matar como cualquier personaje normal, pero los guardianes puede manipular el tiempo suficiente para cambiar esa
ocurrencia. Supongo que, si usted tiene Mago, podran representar una de las esferas del Mago de pensamiento. Pero eleg
para que sean ambiguas para que pudieran encajar en cualquier tipo de campaa. Usted puede, si no te gusta la idea por
completo, cortarlos por la disciplina Unseelie y dar la Lycaons algn otro castigo por fracasa graves.
No importa lo que decida por sus orgenes, muy pocas personas saben acerca de ellos. Slo los que son lo suficientemente
antigua en el poder de ser afectado por sus manipulaciones tiempo / espacio. Casi todos Lycaons son completamente
ignorantes de ellos. El Unseelie, sin embargo, puede saber de ellos, pero si es as, ellos son increblemente boca cerrada
acerca de l - incluso a sus aliados.

Tal vez, estas cosas no son ms que Paradox Espritus del Mago. En realidad no he pensado teniendo en cuenta el hecho
de que he creado estos paletos antes Mago sali. Tal vez, la disciplina Unseelie es ms como un Rote que un real
vamprico Disciplina, y por lo tanto se ve afectada por una forma leve (pero mortal) de Paradox. Es slo una idea.
Vendaal
by Brian Burke
Vendaal is the the result of Father Time's effort to manipulate time to his own will. Much to many kindred's surprise he
succeeded. Father Time is the only Caantalsay to possess Vendaal at higher than level 5. Vendaal can only be tought to
those who are Caantalsay, Malkavian, or somehow have become "enlightened".
[1] Daanaalkay - The Language of Time: The building block of the Caatalsay Blood line. It is the first thing a Neonate
learns. The language of time and madness, only a Caantalsay can hope to fathom any meaning from it. It is a complex
system of chirps, whines, and gestures which enable the user to manipulate and channel the waves of time. In written form
it is a potpourri of maddening scribbles and lines.
In addition to the obvious advantage of having a means of communication only understood by Caantaslay there is also the
additonal ability to make small manipulations of time [for example being able to approximate what time it is].
[2] Enhanced Senses: By expending a blood point the Kindred enhances his reflexes by attuning his vision, hearing, etc
to a different wave of time, usually one directly parrelling the current [read: a split second into the future]. This gives the
kindred a +1 die on all combat and perception related rolls for the duration of the scene. Other benefits are up to the
Storyteller [perhaps this could be use to trick someone into thinking that the Kindred can read there mind??].
[3] Past-Life: Due to their close relationship with time, the Caantalsay are able to contact there past lives in a way similar
to the Garou. To contact one of their past lives a Caantalsay must roll Vendaal aginst a difficulty of 7, or 9 if contacting
someone specific [Caantalsay are better used to zoning in on specific points in time than Garou]. The resulting number of
successes is the number of dice a Caantalsay may add to his die pool for a particular skill he posses or does not or how
accurate the informatio given is.
[4] Glimpse of Yesterday: This Discipline allows the user to gaze into the past, whether it be the past of a person, object,
or place. In order to activate this power the Caantalsay must expend a blood point and make a Perception + Vendaal roll at
a diffculty of 5 modified by how far ago they wish to peer.
less than
1 year ago
-1
less than
5 years ago
0
from
5 to
20 years ago
+1
from 21 to 100 years ago
+2
from 100 to 500 years ago
+3
from 501 to 1000 years ago
+4
more than
1000 years ago
+5
In order for this to work the user must be holding the object, holding the person's hand, standing on the spot, or so forth.
Of course have a chunk of masonry from a building could tell you about a places history. Optionally the number of
success could influence how accurate the information is [fun for the ST if the PC botches].
[5] Tapping the Loom of Time: This power is a special form of Caantalsay divination. Unlike many other forms of
divination this power if very precise, providing locations, names, and dates. The divination is a complex system of
musical notes and tones and is performed through a stringed instrument. Traditional Caantalsay tend to lean towards
violin's, harp's, and such while the more modern prefer electric guitars and other modern stringed instruments.
To activate this power the user expends a blood point and concentrates on his question. Then he rolls Manipulation +
Vendaal at a difficuly of 8, the number of successes determines how detailed and accurate the outcome is. Question's must
be exact and the future is not definite and may be changed. Of course the characters attempts to avoid the future could

directly lead to the very events the are attempting to change. The Caantalsay is then guided by the very essence of time as
his fingers play out the answer's to his questions. The tone, beat, and such of the music usually matchesthe outcome of the
divination. Specifics can only be interpreted by Caantalsay.

Brian Burke
Vendaal es el resultado de los esfuerzos del Padre Tiempo de manipular el tiempo a su propia voluntad. Para gran sorpresa
de la Estirpe lo logr. Padre Tiempo es el nico Caantalsay poseer Vendaal al ms alto que el nivel 5. Vendaal slo puede
ser listada para los que estn Caantalsay , Malkavian, o de alguna manera se han convertido en "iluminado".
[1] Daanaalkay - El Lenguaje del Tiempo: El bloque de construccin de la lnea de sangre Caatalsay. Es la primera cosa
que un neonato aprende. El lenguaje del tiempo y la locura, slo un Caantalsay puede aspirar a entender un significado de
la misma. Se trata de un complejo sistema de chirridos, chillidos y gestos que permiten al usuario manipular y canalizar
las olas del tiempo. En forma escrita, es un popurr de garabatos y lneas enloquecedoras.
Adems de la ventaja obvia de contar con un medio de comunicacin slo entendido por Caantaslay tambin existe la
posibilidad additonal para hacer pequeos manipulaciones del tiempo [por ejemplo, la posibilidad de aproximarse a la
hora que sea].
[2] Sentidos mejorada: Gastando un punto de sangre del Kindred mejora sus reflejos sintonizando su visin, el odo, etc
para una onda diferente de tiempo, generalmente un parrelling directamente la corriente [de lectura: una fraccin de
segundo en el futuro]. Esto le da a los parientes de una matriz 1 en todos los combates y las tiradas de Percepcin
relacionadas para el resto de la escena. Otros beneficios son hasta el Narrador [tal vez esto podra ser til para engaar a
alguien a pensar que el Vstago puede leer no importa?].
[3] Vidas Pasadas: Debido a su estrecha relacin con el tiempo, la Caantalsay son capaces de ponerse en contacto con no
ms all de la vida de una manera similar a los Garou. Para ponerse en contacto con una de sus vidas pasadas un
Caantalsay debe tirar Vendaal aginst una dificultad de 7 o 9 si contacto con alguien especfico [Caantalsay son mejor
utilizados para la zonificacin en puntos especficos en el tiempo que Garou]. El nmero resultante de xitos es el nmero
de dados de un Caantalsay puede aadir a su reserva de morir por una habilidad particular que posee o no o cmo precisa
la informaci dada es.
[4] Glimpse of Yesterday: Esta disciplina permite al usuario la mirada hacia el pasado, ya sea en el pasado de una persona,
objeto o lugar. Con el fin de activar este poder del Caantalsay debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de
Percepcin + Vendaal a una diffculty de 5 modificado por cmo hace ahora quieren mirar.
Hace menos de 1 ao-1
Hace menos de 5 aos 0
desde hace 5 a 20 aos 1
desde hace 21 a 100 aos 2
de hace 100 a 500 aos 3
de hace 501 a 1000 aos 4
Hace ms de 1000 aos 5
Para que esto funcione, el usuario debe ser la celebracin del objeto, de la mano de la persona, de pie en el lugar, o as
sucesivamente. Por supuesto, tener un pedazo de mampostera de un edificio podra decir de una historia
lugares. Opcionalmente, el nmero de xito podra influir en la precisin de la informacin es [la diversin para el ST si
las pifias de PC].
[5] Al tocar el Telar del Tiempo: Este poder es una forma especial de Caantalsay adivinacin. A diferencia de muchas
otras formas de adivinacin esta corriente si localizaciones muy precisas, proporcionando, nombres y fechas. La
adivinacin es un complejo sistema de notas musicales y los tonos y se realiza a travs de un instrumento de
cuerda. Tradicional Caantalsay tienden a inclinarse hacia el violn de, del arpa, y como mientras que los ms modernos
prefieren guitarras elctricas y otros instrumentos de cuerda modernos.

Para activar este poder el usuario gasta un punto de sangre y se concentra en su pregunta. Luego se tira Manipulacin +
Vendaal a una difficuly de 8, el nmero de xitos determina el grado de detalle y precisin el resultado. Cuestin de debe
ser exacta y el futuro no es definitivo y pueden ser modificados. Por supuesto, los personajes intentos de evitar el futuro
podran conducir directamente a los acontecimientos mismos la estn tratando de cambiar. El Caantalsay Luego se gua
por la esencia misma de tiempo que sus dedos jugaran la respuesta de sus preguntas. El tono, el ritmo, y como de la
msica por lo general matchesthe resultado de la adivinacin. Especficos slo pueden ser interpretados por Caantalsay.
The Voice
Discipline of the Unseen Word
by Palika Goldstein (6 Jun 95)
[1] Unseen Command: At this level the voice is just starting to develope. The weilder may issue a one word command
that will manipulate inanimate objects to a small degree.
Examples- using the Voice to try and make a car fly would not work (to drastic for level 1), but issuing the command
"shake" or "rattle" would cause the car to do so. Likely, starting at a locked door and issueing the command "unlock"
would work very well, if you generated enough successes. The weilder inhales air and expels it in a big gust, shaping the
unseen word with his or her mouth and this Disipline, and speaks it towards the object he or she is looking at (must have
line of sight). Roll Manipulation + Security, TN = difficulty of trying to affect/accomplish the desired goal. TN of 3 would
be to make a window rattle (after all, windows do rattle occationcaly), but to make a mirror shatter or crystal goblet
explode would require a TN of 9 or 10 to shape the Unseen Command.
[2] Great Wind: The voice has reached the level of development where the weilder can focus his or her Command to
knock down opponents at a distance, with just the power of the Voice. Roll Manipulation + Occult, TN = Stamina (with
out Armor or Fortitude) of individual targeted, and spend one blood. The weilder must see the the person to be affected.
The amount of success generated are the amount that the knocked down person must get with a Dex + Athletics roll [6]
before he or she can get back up. The knocked down person looses his or her action for the turn that he or she was
knocked down, but during that action the victum may roll the Dex + Athl to try and get up. As long as the victim gets
enough successes, the person can still act that action- but even if there is one success against them, the target may not act
until they get the amount of success.
[3] Inner Voice: By expending one blood and rolling Stamina+Meditation [8], the Vampire may increase any of his or her
Attributes (Physical, Social, Mental) by the amount of successes generated. This lasts for one action (breaking down a
door, reading a book, talking to a babe, solving a puzzle, etc.) and at any case dissapears at the end of the scene.
[4] Tsunami: The power of the Voice radiates outwards from the individual and shatters objects and causes a wave of
force to travel away from the Vampire in a sphere. The radius of this sphere is dependent upon it's force. Roll
Manipulation + Occult [7], each success is one yard that the sphere of force travels from the Vampire. All objects that the
sphere comes in contact with suffer 2 normal wounds per each success of the Man + Occult roll- all people and animals
suffer one normal wound per success. This force knocks down the people and destroys all objects (per ST aproval) if the
object gets 3 or more successes to damage it after it soaks. People soak normally- Stamina + Fortitue and Armor, if any.
[5] Expelling the Inner Breath: The master, at this level, can form his or her voice so strongly and with such control that
it can be used as a directed weapon. The Vampire need only to speak an empathic word that has great meaning to him or
her, and force the Unseen Command to Destroy an individual or object. Roll Intelligence + Empathy and consult p.77 of
the Handbook on the difficulty numbers of destroying an object (Ming Vases are low, while TV sets are medium, and hard
core objects like HK227S are definetly 8's or 9's). Causing damage to people requires a [7], each success is one normal
wound and the person is deaf [+2 to all difficulty numbers except soaks] and realing from the force- get knocked back
away from the weilder with each success equal to 1Y. This power requires the use of one blood.
La Voz
de Disciplina del Invisible Palabra

por Palika Goldstein (06 de junio 95)


[1] Comando Invisible: A este nivel la voz est empezando a desarrollar. El weilder puede emitir un comando de una
palabra que manipular objetos inanimados en un pequeo grado.
Ejemplos que usan la voz para tratar de hacer una mosca coche no iba a funcionar (al drstico para el nivel 1), pero la
emisin de la orden de "shake" o "sonajero" causaran el coche para hacerlo. Probablemente, a partir de una puerta cerrada
con llave y issueing el comando "desbloquear" iba a funcionar muy bien, si ha generado bastantes xitos. El weilder
inhala aire y lo expulsa en una gran racha, dando forma a la palabra invisible con su boca y esta Disipline, y habla hacia el
objeto que l o ella est mirando (debe tener lnea de visin). Tira Manipulacin + Seguridad, TN = dificultad de tratar de
afectar / lograr la meta deseada. TN de 3 sera hacer un sonajero ventana (despus de todo, las ventanas no sonajero
occationcaly), pero para hacer una aicos el espejo o la copa de cristal explotan requerira una TN de 9 o 10 para
conformar el Comando Invisible.
[2] Gran Viento: La voz ha alcanzado el nivel de desarrollo en el que el weilder puede enfocar su Comando de derribar
oponentes a distancia, con slo el poder de la voz. Tira Manipulacin + Ocultismo, TN = Stamina (con fuera Armor o
Fortaleza) del individuo afectado, y pasar una sangre. El weilder debe ver el que la persona afectada. La cantidad de xito
generado son la cantidad que la persona derribado debe obtener con un rollo Dex + Atletismo [6] antes de que l o ella
puede obtener una copia de seguridad. La persona derribado pierde su accin para la vuelta que l o ella fue derribado,
pero durante esa accin la victum puede rodar el Dex + Athl para tratar de levantarse. Mientras la vctima recibe
suficientes xitos, la persona puede actuar de esa accin, pero incluso si lo hay xito en contra de ellos, el objetivo no
puede actuar hasta que consiguen la cantidad de xito.
[3] Voz Interior: Gastando una sangre y rodando Resistencia + Meditacin [8], el vampiro puede aumentar alguno de sus
atributos (fsico, social, mental) por la cantidad de xitos generados. Esta tiene una duracin de una accin (rompiendo
una puerta, leyendo un libro, hablar con una chica, la solucin de un rompecabezas, etc) y en cualquier caso dissapears al
final de la escena.
[4] Tsunami: El poder de la voz irradia hacia el exterior de la persona y destruye objetos y provoca una ola de fuerza para
viajar lejos del vampiro en una esfera. El radio de esta esfera depende de que de la fuerza. Tira Manipulacin + Ocultismo
[7], cada xito es una yarda que la esfera de la fuerza se desplaza desde el Vampiro. Todos los objetos que la esfera entra
en contacto con 2 sufren heridas normales por cada xito de la puesta en todas las personas y de los animales Hombre +
Ocultismo sufren una herida normal, por el xito. Esta fuerza derriba las personas y destruye todos los objetos (por ST
aproval) si el objeto recibe 3 o ms xitos a los daos despus de que empapa. Las personas absorben normalmente
Resistencia + Fortitue y armaduras, si los hubiere.
[5] La expulsin del aliento interno: El maestro, en este nivel, puede formar su voz tan fuerte y con tanta control que
puede ser utilizado como un arma dirigida. El vampiro slo necesito hablar una palabra de empata que tiene un gran
significado para l o ella, y la fuerza del Comando Invisible para destruir a una persona u objeto. Tirada de Inteligencia +
Empata y consulte p.77 del Manual sobre los nmeros dificultad de destruir un objeto (jarrones Ming son bajos, mientras
que los televisores son de tamao mediano, y los objetos del ncleo duro como HK227S son definitivamente de 8 o 9
de). Causar daos a las personas requiere de un [7], cada xito es una herida normal y la persona que es sorda [2 a todos
los nmeros de dificultad excepto baos de agua] y Realing de la fuerza-get golpeado de nuevo lejos de la weilder con
cada xito igual a 1a . Este poder requiere el uso de una sangre.
Osmosis
by Mark Kinney (20 Oct 93)
This discipline is what allows the Bathory to feed by absorbing blood throught their skin. It is similar to Vicissitude, in
that a taste of Bathory blood is required to be able to use the discipline. Most Bathory are quite unwilling to give that
taste, however, except when it suits their needs.

[1] Blood Bath: At this level, the Kindred can absorb one point of blood per turn that has already been extracted from the
vessel.
[2] Extraction of Vitae: This level allows the user to absorb vitae (one point per turn) through a wound of at least one
wound level. This works more directly than the previous level.
[3] Absorption of Vitae: This level allows absorption of blood directly through the vessel's unbroken skin at a rate of one
blood point per turn.
[4] Pool of Blood: This is identical to the level one power, except that two points per turn may be absorbed.
[5] Mingling of the Blood: This level allows the absorption of two blood points through an open wound, as per level two
otherwise. In addition, the user may optionally "exchange" blood points in this way, or transfer blood to another through a
wound, allowing ghoul creation of stages toward a blood bond.
[6] The Secret Bonding: This level is similar to level five, but may be done through the vessel's unbroken skin.
[7] Ocean of Blood: This level is similar to level one, except that three points may be absorbed per turn.
[8] Watery Medium: At this level, a single blood point may be drawn from from a vessel at a distance, as long as liquid of
some sort connects the exposed skin of both the Kindred and the vessel.
[9] Aerial Medium: At this level, the water vapor in the air is usable as a medium, similar to level eight, except that the
blood point is *physically pulled through the air*. Witnesses to this use of Osmosis can be required to make Courage rolls
at the Storyteller's option.
System: On levels three, five, six, eight and nine, roll Osmosis versus the difficulty of the victim's Stamina+Fortitude if
they resist, and on level five and its related levels, roll Perception+Alertness for the target against Difficulty 8 to feel the
switch.
Note: Elisabeth Bathory was known to have commited diablerie on her sire. She was originally fifth generation. There are
no Bathory of higher than fourth generation.
---------------------------------------------------------------------SAKURAMBO (The Deranged Priest) AKA Mark Kinney AKA Duncan MacKinnon
Western Kentucky University, Bowling Green, Kentucky
KINNEMA@WKUVX1.BITNET kinnema%wkuvx1.bitnet@ulkyvm.louisville.edu
---------------------------------------------------------------------"Bite the Wax Tadpole"
smosis
por Mark Kinney (20 de octubre 93)
Esta disciplina es la que permite la Bathory para alimentar al absorber la sangre throught su piel. Es similar a Vicisitud, en
que se requiere una muestra de sangre Bathory para ser capaz de utilizar la disciplina. La mayora Bathory son bastante
reacios a dar ese gusto, sin embargo, excepto cuando conviene a sus necesidades.
[1] Blood Bath: En este nivel, el Vstago puede absorber un punto de sangre por turno que ya se ha extrado de la vasija.
[2] La extraccin de Vitae: Este nivel permite al usuario absorber vitae (un punto por turno) a travs de una herida de por
lo menos un nivel de herida. Esto funciona de manera ms directa que el nivel anterior.

[3] La absorcin de Vitae: Este nivel permite la absorcin de la sangre directamente a travs de la piel intacta de la
embarcacin a una velocidad de un punto de sangre por turno.
[4] de la piscina de sangre: Esta es idntica a la de nivel de potencia, excepto que dos puntos por su vez puede ser
absorbido.
[5] mezcla de la sangre: Este nivel permite la absorcin de dos puntos de sangre a travs de una herida abierta, como por
el nivel dos de otro modo. Adems, el usuario puede, opcionalmente, "intercambiar" puntos de sangre de esta manera, o
transferencia de sangre a otro a travs de una herida, lo que permite la creacin ghoul de etapas hacia un vnculo de
sangre.
[6] La Afianzadora Secret: Este nivel es similar al nivel cinco, pero puede hacerse a travs de la piel intacta de la
embarcacin.
[7] Ocano de Sangre: Este nivel es similar al nivel uno, salvo que los tres puntos pueden ser absorbidos por turno.
[8] acuosa Medio: En este nivel, un solo punto de sangre puede extraerse de un vaso a una distancia, siempre y cuando el
lquido de una cierta clase conecta la piel expuesta, tanto de la patria, y de la embarcacin.
[9] Medium area: En este nivel, el vapor de agua en el aire se puede utilizar como un medio, similar al nivel de ocho, a
excepcin de que el punto de sangre se detuvo * fsicamente a travs del aire *. Los testigos de este uso de la smosis
pueden ser obligadas a hacer tiradas de Coraje a opcin del Narrador.
Sistema: En los niveles tres, cinco, seis, ocho y nueve, rollo Osmosis frente a la dificultad de Resistencia + Fortaleza de la
vctima si se resisten, y en el nivel cinco y sus niveles correspondientes, Percepcin rodillo + Alerta para el objetivo contra
dificultad 8 para sentir el interruptor.
Nota: Elisabeth Bathory era conocido por haber cometido diablerie sobre su sire. Ella era originalmente quinta
generacin. No hay Bathory de superior a la cuarta generacin.
-------------------------------------------------- -------------------Sakurambo (El Deranged Sacerdote) AKA Marcos Kinney AKA Duncan MacKinnon
Universidad de Western Kentucky, Bowling Green, Kentucky
KINNEMA@WKUVX1.BITNET kinnema% wkuvx1.bitnet @ ulkyvm.louisville.edu
-------------------------------------------------- -------------------"Muerde el renacuajo de cera"

Ptolemos
first part
by Timothy Toner (8 Jan 94)
Literally the War, Ptolemos is about the disciplines the Machomenoi needed to fight the "good" fight.
The first five levels are the levels learned by the apprentices...
[1] Eyes of the Combatant: This power gives the Machomenoi heightened senses, but only in combat, although it can be
used to evade an ambush. The Machomenoi burns 1 BP, and rolls Wits+Survival, diff 8. Each success adds a die to either
Perception, Wits, or Intelligence (to the generation max), giving potentially monstrous initiative rolls. Note, however, that
to notice rear-attacks requires Perception, and to notice large scale change of tactics requires Intelligence. By locking all
points in one or two attribute, the Machomenon's mind gets myopic, missing an obvious rear assault, or failing to notice a
regrouping.

[2] Blood Weapon: When a Machomenon is Embraced, he is supposed to choose a single weapon to be his True Weapon,
a weapon he will favor above all others. With this level, he need never be without it. By spending 2 points of blood, he can
call it into existence for a time in hours equal to an Sta+Melee (diff 7) roll.
[3] Mind of the Myrmidon: Perhaps the most potent of the Machomenon's powers, this allows him to link his mind with
several others, to coordinate attacks. It is not telepathy. Only non-verbal directives can be given, like an image of a corner
of a room, where an attacker is charging from. Still, the range of the power is effectively line of sight, and if the
Machomenon can keep his squad leader in sight, he can direct large scale troop movement. The power lasts for a Scene,
and affects a number of people equal to the number of successes on a Man+Leadership roll (diff 6). Each person in the
group gets a -1 to combat difficulties, and the Machomenon can channel Eyes of the Combatant through them. Note that
they are linked to the Machomenon. Any damage does 1 health level to the Kindred, soakable. However, this must be
rolled at the end of the combat, with cumulative results. Thus, if a Machomenon was linked to four people, and all four
were hit, the vampire would have to soak 4 health levels. Once this initial assault is endured, no more checks need to be
made.
[4] Rally 'round the Standard: The Machomenon can use this power to incite his troops to greatness. The Machomenon
soaks an item with 1 BP, then attempts to make a powerful speech, to sway his troops. The Machomenon rolls
Cha+Oratory, (diff 6), and consults the following chart:
# of Successes
Amount of people affected
1
5
2
10
3
15
4
20
5
25
All those affected get -1 to all combat difficulties, as long as the standard is in sight. If it falls for any reason, the bonus is
lost. If it is captured, the Machomenon's side receives a +1 to all difficulties, until it is regained. If it can be recaptured, it
is worth - 2 to the Machomenon's side. If the flag is captured, and presented at the end of combat to the loser, the loser
owes the victor 5 blood points.
Note that this power is compatible with Mind of the Myrmidon, allowing leaders to enjoy -2 to all combat difficulties
when both are employed.
[5] Deny Iron's Bite: With this potent power, a Machomenon spends a point of blood, and for the remainder of the scene
is immune to all metal weapons specifically created for combat. Thus, a sword would do no harm, but a lead pipe, not
specifically created to fight with, would still hurt. The metal weapons actually pierce flesh, perhaps requiring some serious
explaining later on. Note that simply covering the weapon in the blood of a supernatural creature will allow normal
damage to be inflicted. Also, True Weapons likewise are immune to this power.

The following levels are learned by the true Machomenoi. A Makhomenos chooses a path between three possible way of
handling the War: Arm, Leg or Chest. Those levels of the Ptolemos Discipline are unknown today.
[6] Arm: Hand of Valor: With this Discipline, the Makhomenoi's spirit leaves his body, and enters his True Weapon,
infusing it with his essence. The weapon is then given to a preselected warrior, who will wield it in combat. While the
weapon is wielded, the Makhomenoi can channel his will through the blade, guiding the steps of his wielder. When the
wielder would do something contrary to the desires of the sword, a Will vs. Will test is made, to determine outcome.
However, such an act drains the Makhomenos of a point of WP, without any loss on the part of the wielder.
The Makhomenos' senses are those of the wielder in all ways, so an excellent candidate is chosen beforehand.

Each hour spent away from the body drains it of a Health Level, eventually sending it into Torpor. To prevent this, the
weapon must be returned to the hands of the Makhomenos. The Makhomenos can freely abjure himself from the weapon,
at a cost of two HLs. All damage is healed in the normal manner.
[6] Leg: Blood Walk: A very macabre Discipline, this level requires the Makhomenos to smear fresh blood (2 BPs worth)
all over his body. Once this is done, a Sta+Survival roll is made at Diff 8. If this succeeds, the Makhomenos is
transformed into a mortal. This, however, is all the minuses, and few of the plusses. If killed in this form, the
Makhomenos is dead forever. The Makhomenos cannot take in blood for healing, nor can he use blood to pump stats or
fuel any discipline other than celerity. Still, his heart beats, he breathes, and except for being covered in sticky blood,
appears to be utterly normal.
Blood must be replenished at a rate of 1 BP/hour. This blood must be bottled in some way, and time must be taken to
spread it over the body. Note that the Makhomenos cannot voluntarily end the time. They must ride out the hour as a
human, with all the resulting problems.
Oddly, the blood, other than being ghastly-looking, has no effect. Animals will not shy away from the character, as they
would if they smelled such a foul stench, or if they sensed a vampire.
[6] Chest: Being There: From the depths of sleep, a Makhomenos who has this level can react on a very simplistic level.
By infusing a "chit" with a point of blood, the Makhomenos has spatial awareness of Line of Sight, as if he was standing
where it was placed. In addition, the Makhomenoi can control movement of the chit, with a power similar to movement of
the Mind 1. The chit, subsequently, cannot be bigger than a fist. The effect lasts for Stamina+Occult (diff 6) hours.
A map of the battlefield was usually provided. The chit was placed on a table, and a fairly accurate map was laid out
before it, with pieces resembling troops. Messengers would be sent constantly to update the battle as it progressed. The
Makhomenos would use his chit to move the appropriate pieces around, usually with a fair degree of dexterity.
Instead of this option, a Makhomenos can choose to infuse multiple chits with his blood (1 BP required), and know what's
going on around that chit (same line of sight). Each hour requires the expenditure of one point of blood to maintain the
effect. To do this this, the Makhomenos now must be awake (with all penalties) and out of the sun, and can receive no
healing while in this weakened state. The battle can be directed in this fashion.

[7] Arm: Hand of Strength: An enhanced form of Hand of Valor, the Hand of Strength allows more control of the wielder
of the sword, in exchange for more power granted to the wielder. In short, the wielder has full access to the Makhomenos'
Blood pool, but in exchange, the wielder is considered under a blood bond (can perform no action not in the best interest
of the Makhomenos).
[7] Leg: Blood Run: To perform this discipline, the Makhomenos needs to immerse himself in at least 10 BPs for at least
an hour. This can be bathed in, or soaked into cloths, and then laid on the Makhomenos. When it is finished, the
Makhomenos takes on a terrible scarlet hue that is the equivalence of Awe against any who view the Makhomenos with
hostile intentions.
The Blood Run is a wicked give and take gamut that the Makhomenos endures for the chance to walk in the sunlight.
During this time, he can use blood to increase stats, but not to heal, and cannot take in more. He can use all disciplines as
normal, but each, regardless of level, takes a point of blood per application. Finally, normal weapons can cause the True
Death. As blood is used, the Makhomenos becomes more and more pale, and the pain of being in the sun increases
steadily (create "phantom" health bar linked to blood pool; at 5 BPs, the Makhomenos is in enough pain to cause - 1 to all
die rolls, etc. At 1 BP, he is incapacitated with the pain.

Duration is Str+Survival (Diff 7) in hours. The Makhomenos can abjure the form at the cost of 5 BPs. The moment this
happens, the vampiric weaknesses kick in again.
[7] Chest: Talisman: To use this ability, the Makhomenos must first craft an item out of virtually any material, and steep it
with 3 points of his blood. Then he projects his essence into the item, gaining phenomenal amount of control over the
item. The whole process takes an hour to complete.
The item must be small enough to lift with MotM 1, but can be in practically any shape, which is really the point of this
power. The object, usually a figurine, becomes completely animated in every way the figurine could be animated. Thus, a
statuette of a bird could actually fly, a statuette of a cat would slink and pounce (though at a greatly reduced distance,
considering its size), and a statuette of a man with a spear could poke with it, throw it, or do anything else, although the
damage is never more than a Health Level (but can be poisoned).
The item can be destroyed by normal means, inherent to the material it was composed. Destruction of the item causes the
Makhomenos to take 3 HLs damage, one of which is aggravated. The Figurine is active for an amount of time equal to
Int+Artistic Expression (diff 6) hours.

[8] Arm: Hand of Glory: The usurpation of the will of the wielder is almost complete at this point. Through the power of
the True weapon, the Makhomenos will control the steps, actions, and thoughts of the wielder. In almost every way, the
sword confers its powers upon the wielder, granting access to blood (but not healing), disciplines, and intelligence.
However, for every HL the wielder takes, the Makhomenos must spend a willpower to maintain the connection. In
addition, if the host is killed, then the Makhomenos takes an aggravated level of damage.
Another wielder then can be selected, and to accomplish this, the Makhomenos, through the focus of the True Weapon,
can lure a fighter to the weapon with a power similar to Dominate 1 (the fighter must notice the weapons, which often is
not hard, considering its quality). Once flesh touches metal, the contest for control begins, with Will+3 of the
Makhomenos vs. Will of the target. Note that, as before, each struggle saps 1 WP from the Makhomenos. The
Makhomenos can urge his wielder to drop the weapon at any time, and an effect similar to Dominate 3 kicks in,
compelling the fighter to wander off.
However, there is a terrible danger to this. Every day that passes, the Makhomenos' material form consumes 5 BPs to
maintain the magic. If the True Weapon is not returned to the hands of the Makhomenos by the time the vampire runs out
of blood, the Makhomenos' body will deteriorate into dust, and the vampire will be trapped in his True Weapon forever,
unable to control his wielder, and granting only those disciplines that do not require blood. If the wielder is a vampire, the
trapped Makhomenos can use her pool to fuel the power, but only with the consent of the wielder.
The True Weapon will never rust, lose its edge, or fail from lack of care. They are weapons of fine quality, some of which
still have Makhomenos spirits, waiting to get a proper wielder.
[8] Leg: Blood Sprint: Similar in every way to Blood Run, this incredibly powerful application allows the Makhomenos
to walk in full daylight without any loss of power. The bathing ritual still must be accomplished. The primary difference
lies in the fact that the Makhomenos still cannot take in Blood during the day, and will die the True Death if all blood is
destroyed (rather than falling into Torpor). Further, every hour awake after the bath costs the Makhomenos 5 BPs.
Although the Makhomenos can heal, he will still die the true death if taken below incapacitated, even by normal weapons.
[8] Chest: Animation: With this potent power, the Machomenos can transfer his consciousness to non-living things in
chains (i.e., one must touch the other, which must touch the next, etc.) The Makhomenos prepares a figurine as above, but
is not tethered to this form. He can animate any object that can be lifted by MothM 2, and merely has to touch it with his
figurine. Further, he can always jump back to the figurine, at the cost of a blood point.

The figurine now enjoys the protection of Fortitude, although its destruction is still traumatic (1 agg.) Also, all "mental"
disciplines (those that work in Torpor) work in whatever object he is possessing. A limited form of Telepathy allows him
to send simple picture images to targets. This can be useful to take over a weapon. For instance, a Makhomenos sneaks
into the enemy camp, as a panther figurine, to overhear the details of the plan. He realizes that he must stop the general,
and to do so, needs to take over a guard's spear. He touches the guard's sandal, and commands it to start itching the guard,
while mentally sending a message to the guard to scratch the sandal with the spear. When spear touches sandal, the
transfer is made.
Note that using items as weapons follows the same rules as if you were to use MotM. First, one can only hope to control
objects that can be lifted with MotM 2. Next, if the item is being held, or otherwise restrained, and the target knows that
the weapon can be "possessed," there is a resisted test, pitting the Makhomenos' WP vs. the target's Str+3. Thus, most of
the time, the Makhomenos prefer a secret attack.
The duration of the Discipline is the Makhomenos' Sta+Artistic Expression (diff 6) in hours. The Makhomenos may opt
for longer, at a rate of 1 WP/hour.

[9] Enhance: Perhaps the reason why Hassam destroyed Clan Makhomenoi, no good could come of this potent Discipline
which the Clan apparently used far too often. With it, the Clan could modify a potential Makhomenos before he is
embraced, making up for natural discrepancies, or truly improving him in every way. Near the end of their reign, the Clan
was endeavoring to create the ultimate warriors, and subsequently passing them around the Arms, Legs, and Chests.
Each of the Makhomenoi subgroups have a set of abilities and attributes that they prize above all others. Those mortals
being Enhanced drink the potent blood of Vampire warriors, and are forever changed with the power. The dark secrets and
potentials of the vampire are realized with only a sip, and the outcome is usually always dramatic.
The Makhomenos who is performing the Enhancement rolls Man+Empathy (diff 6). Each success means 1 extra point
which can be added to any subset which the vampire controls. The change is permanent, and carries over into vampiric
existence.
The sets are:

Arms: Strength, Charisma, Wits, Talents

Legs: Dexterity, Appearance, Perception, Skills

Chests: Stamina, Manipulation, Intelligence, Knowledges

Thus, a Chest, desiring to enhance a mortal, gives him a point of potent vitae, specially prepared (it takes a week to
prepare a dose). The Makhomenos rolls Man+Empathy, and gets 4 successes. The mortal may add permanent levels to
Sta, Man, Int, and Kno (enhancing or adding the Knowledges the Chest knows). However (thankfully), once one subgroup
performed their ritual, they cannot use it again on the mortal. He still can be passed off to the other groups.
Once Enhancement was a gift only for heroes, and warriors of distinction. Near the ned, it was bandied around too freely
for the likings of many, avaliable not to reward, but to make hum-drum existence more exciting. The legacy still lives on,
however, in the form of unopened vials, still waiting to be drunk.

[10] Usurpation: The title Warlord was more than just lip-service. Within its range of powers lay the most devastating of
all, the power Hassam did everything to squelch. The power of Usurpation is the ability to oversee a conflict, and
suddenly throw the odds out the window. Thus, if the Warlord were to witness a battle between overwhelming forces and a
group about to be massacred, with but a wave of his hand, the battle would be turned, though some horrid tragedy or
coincidence. The power of Usurpation allows him to tip the scales any way he pleases, from a devastating upset, to an
even match, to a slight advantage. This power affects any conflict on any level, from a single fight to a war. The only flaw
in this power is that a Warlord cannot Usurp a conflict which he himself is personally involved in. Thus, the Warlord, to
keep this ultimate veto power in reserve, must remain neutral most of his career, a prospect which rankles most
Makhomenoi more than anything else. Hassam wisely drew the Warlord into the fray, preventing him from using this
power to prevent his own death, the ultimate of ironies.

Ptolemos
primera parte
por Timothy Toner (08 de enero 94)
Literalmente, la guerra, Ptolemos es acerca de las disciplinas del Machomenoi necesitaba para luchar contra el "buen"
pelea.
Los primeros cinco niveles son los niveles aprendidas por los aprendices ...
[1] Ojos del Combatiente: Este poder da la Machomenoi agudiza los sentidos, pero slo en el combate, a pesar de que se
puede utilizar para evadir una emboscada. El Machomenoi quema 1 BP, y tira Astucia + Supervivencia, dif 8. Cada xito
aade un dado a cualquiera de Percepcin, ingenios, o Inteligencia (a la generacin max), dando rollos iniciativa
potencialmente monstruosas. Tenga en cuenta, sin embargo, que al notar posteriores ataques requiere Percepcin y para
notar el cambio a gran escala de tcticas requiere inteligencia. Mediante el bloqueo de todos los puntos en una o dos
atributos, la mente del Machomenon pone miope, falta un asalto posterior obvio, o en su defecto a notar un
reagrupamiento.
[2] de armas de la sangre: Cuando un Machomenon se abrazaron, se supone que debe elegir una sola arma para ser su
verdadera arma, un arma que va a favorecer por encima de todos los dems. Con este nivel, nunca tiene que ser sin l. Al
gastar 2 puntos de sangre, se puede llamar a la existencia por un tiempo en horas igual a un Sta + Melee (dif 7) roll.
[3] La mente del Myrmidon: Quizs el ms potente de los poderes de la Machomenon, esto le permite enlazar su cuenta
con varios otros, para coordinar ataques. No es la telepata. Slo las directivas no verbales se pueden dar, como una
imagen de una esquina de una habitacin, donde un atacante se est cargando de. Sin embargo, el rango de la potencia es
efectivamente la lnea de visin, y si el Machomenon puede mantener su lder de escuadrn a la vista, se puede dirigir el
movimiento de tropas a gran escala. El poder tiene una duracin de una escena, y afecta a un nmero de personas igual al
nmero de xitos en una tirada Hombre + Liderazgo (dif 6). Cada persona en el grupo consigue un -1 para combatir las
dificultades, y la Machomenon puede canalizar Ojos del Combatiente travs de ellos. Tenga en cuenta que estn
vinculados a la Machomenon. Cualquier dao hace 1 nivel de salud de los Vstagos, empapable. Sin embargo, esto debe
ser enrollada al final del combate, con resultados acumulativos. Por lo tanto, si un Machomenon estaba vinculado a cuatro
personas, y los cuatro fueron golpeados, el vampiro tendra que absorber 4 niveles de salud. Una vez que este asalto inicial
se mantuvo firme sin ms comprobaciones deben realizarse.
[4] Rally 'alrededor de la Norma: La Machomenon puede usar este poder para incitar a sus tropas a la grandeza. El
Machomenon empapa un elemento con 1 BP, a continuacin, intenta hacer un discurso de gran alcance, para influir en sus
tropas. El Machomenon rollos Cha + Oratorio (dif 6), y consulta la siguiente tabla:
# De xitos Cantidad de personas afectadas
1 5
2 10

3 15
4 20
5 25
Todos los que se vea afectado -1 a todas las dificultades de combate, siempre y cuando el nivel est a la vista. Si cae por
cualquier razn, el bono se pierde. Si se captur , junto a la Machomenon recibe un +1 a todas las dificultades, hasta que
se recuper. Si puede ser recapturado, vale la pena - 2 al lado de la Machomenon. Si la bandera es capturado, y se
present al final del combate para el perdedor, el perdedor debe a los victor 5 puntos de sangre.
Tenga en cuenta que este poder es compatible con la Mente del Myrmidon, permitiendo que los lderes puedan disfrutar de
-2 a todas las dificultades de combate cuando ambos estn empleados.
[5] Denegar Mordedura de Hierro: Con este poder potente, un Machomenon gasta un punto de sangre, y para el resto de
la escena es inmune a todas las armas de metal creados especficamente para el combate. Por lo tanto, una espada no hara
ningn dao, pero un tubo de plomo, no se ha creado especficamente para luchar con, todava herido. Las armas de metal
realmente perforar carne, pudiendo solicitar en muchas explicaciones ms adelante. Tenga en cuenta que slo cubre el
arma en la sangre de una criatura sobrenatural permitir dao normal que se infligi. Tambin, verdaderas armas
igualmente son inmunes a este poder.

Los siguientes niveles se aprenden por la verdadera Machomenoi. A Makhomenos elige un camino entre tres posibles
manera de manejar la guerra: brazo, pierna o el pecho. Esos niveles de la Ptolemos Disciplina son desconocidos hoy.
[6] Armado: Mano de Valor: Con esta disciplina, el espritu de la Makhomenoi abandona su cuerpo y entra en su
verdadera arma, infundindole su esencia. El arma y luego se le da a un guerrero preseleccionado, que servirse de ella en
combate. Mientras que el arma se ejerce, el Makhomenoi puede canalizar su voluntad a travs de la hoja, guiando los
pasos de su portador. Cuando el portador podra hacer algo contrario a la voluntad de la espada, se hace una prueba de
Will vs Will, para determinar el resultado. Sin embargo, tal acto drena las Makhomenos de un punto de WP, sin ninguna
prdida de parte de su portador.
Los sentidos Makhomenos 'son las del portador en todos los sentidos, por lo que un excelente candidato es elegido de
antemano.
Cada hora que se pasa fuera del cuerpo drena de un Nivel de Salud, con el tiempo de enviarlo en Sopor. Para evitar esto, el
arma debe ser devuelto a las manos de los Makhomenos. Los Makhomenos puede abjurar libremente a s mismo de las
armas, a un costo de dos HLs. Todo el dao se ha curado de la manera normal.
[6] de la pierna: Blood Walk: una disciplina muy macabro, este nivel requiere la Makhomenos para manchar de sangre
fresca (2 PB pena) por todo el cuerpo. Una vez hecho esto, un rodillo de Estac + Supervivencia se realiza en Dif 8. Si esto
tiene xito, los Makhomenos se transforma en un mortal. Esto, sin embargo, son todas las desventajas, y algunos de los
puntos dbiles. Si matado en esta forma, el Makhomenos est muerto para siempre. Los Makhomenos no se puede tomar
en la sangre para la curacin, y no las puede usar la sangre para bombear estadsticas o alimentar cualquier disciplina que
no sea la celeridad. An as, su corazn late, respira, y con excepcin de ser cubierto en sangre pegajosa, parece ser
completamente normal.
La sangre debe ser repuesta a una velocidad de 1 BP / hora. Esta sangre debe ser embotellada, de alguna manera, y se debe
tomar el tiempo para la extendi sobre el cuerpo. Tenga en cuenta que los Makhomenos no puede terminar
voluntariamente el tiempo. Tienen que aguantar la hora como un ser humano, con todos los problemas resultantes.
Curiosamente, la sangre, aparte de ser horrible aspecto, no tiene ningn efecto. Los animales no va a evitar que el
personaje, como lo haran si se ola un olor tan mal, o si sintieron un vampiro.

[6] En el pecho: Being There: Desde las profundidades del sueo, un Makhomenos que tiene este nivel puede reaccionar
en un nivel muy simplista. Al infundir una "chit" con un punto de sangre, el Makhomenos tiene conciencia espacial de
lnea de visin, como si l estaba de pie donde fue colocada. Adems, la Makhomenoi puede controlar el movimiento de
la chit, con una potencia similar a movimiento de la mente 1. El chit, posteriormente, no puede ser ms grande que un
puo. El efecto dura de Resistencia + Ocultismo (dif 6) horas.
Se suele realizar un mapa del campo de batalla. El chit se coloc sobre una mesa, y un mapa bastante exacto fue
presentada ante ella, con piezas que se asemeja tropas. Mensajeros seran enviados constantemente para actualizar la
batalla a medida que avanzaba. Los Makhomenos usara su ficha para mover las piezas adecuadas en torno a, por lo
general con un alto grado de destreza.
En lugar de esta opcin, un Makhomenos puede elegir para infundir varias fichas con su sangre (1 BP requerido), y saber
lo que est sucediendo a su alrededor que chit (la misma lnea de visin). Cada hora requiere el gasto de un punto de
sangre para mantener el efecto. Para hacer esto esto, los Makhomenos ahora debe estar despierto (con todas las penas) y
fuera del sol, y se puede recibir ninguna curacin, mientras que en este estado de debilidad. La batalla puede ser dirigido
de esta manera.

[7] brazo: Mano de la Fuerza: Una forma mejorada de la mano de Valor, la Mano de la Fuerza permite un mayor control
del portador de la espada, a cambio de ms poder otorgado a su portador. En resumen, el portador tiene pleno acceso a la
piscina de sangre las Makhomenos ', pero a cambio, el portador se considera bajo un vnculo de sangre (se puede llevar a
cabo ninguna accin, no en el mejor inters de los Makhomenos).
[7] de la pierna: Blood Run: Para llevar a cabo esta disciplina, la Makhomenos necesita para sumergirse en al menos 10
pb durante al menos una hora. Esto puede ser baado en o empapado en paos, y luego puso sobre los
Makhomenos. Cuando est terminado, el Makhomenos adquiere un matiz escarlata terrible, que es la equivalencia de Awe
contra cualquiera que ver los Makhomenos con intenciones hostiles.
El Blood Run es un dar y tomar malvado espectro que el Makhomenos perdura por la oportunidad de caminar en la luz del
sol. Durante este tiempo, l puede usar la sangre para aumentar las estadsticas, pero no para curar, y no puede tomar
ms. l puede usar todas las disciplinas como normal, pero cada uno, independientemente del nivel, toma un punto de
sangre por aplicacin. Por ltimo, las armas normales pueden causar la muerte verdadera. Como se usa en la sangre, los
Makhomenos se vuelve ms y ms plido, y el dolor de estar en el sol aumenta constantemente (crear barra de salud
"fantasma" ligada a la acumulacin de sangre, a los 5 BP, los Makhomenos est en el dolor lo suficiente para causar - 1 a
todos mueren rollos, etc A 1 de BP, que est incapacitado por el dolor.
La duracin es Str. + Supervivencia (Dif. 7) en horas. Los Makhomenos puede abjurar de la forma a costa de 5 bps. El
momento esto sucede, las debilidades vampricas patear de nuevo.
[7] En el pecho: Talisman: Para usar esta habilidad, los Makhomenos debe primero elaborar un artculo de prcticamente
cualquier material, y empinadas con 3 puntos de su sangre. Luego se proyecta su esencia en el artculo, ganando enorme
cantidad de control sobre el elemento. Todo el proceso tarda una hora en completarse.
El artculo debe ser lo suficientemente pequeo como para levantar con MOTM 1, pero puede estar en prcticamente
cualquier forma, lo que es realmente el punto de este poder. El objeto, por lo general una estatuilla, se vuelve
completamente animado en todos los sentidos de la estatuilla podra ser animado. Por lo tanto, una estatuilla de un ave
realmente poda volar, una estatuilla de un gato podra escabullirse y saltar (aunque a una distancia muy reducida,
teniendo en cuenta su tamao), y una estatuilla de un hombre con una lanza poda meter con ella, a la basura, o hacer
cualquier otra cosa, aunque el dao no es ms que un Nivel de Salud (pero puede ser envenenado).

El artculo puede ser destruido por medios normales, inherentes al material que fue compuesta. Destruccin del tema hace
que los Makhomenos para tomar 3 puntos de dao HLs, uno de los cuales se agrava. La estatuilla est activo durante una
cantidad de tiempo igual a Int + Expresin Artstica (dif 6) horas.

[8] brazo: Mano de la Gloria: La usurpacin de la voluntad del portador es casi completa en este punto. A travs del
poder del arma verdadera, los Makhomenos controlarn los pasos, acciones y pensamientos de su portador. En casi todos
los sentidos, la espada le confiere sus poderes sobre el portador, la concesin de acceso a la sangre (pero no la curacin),
disciplinas, y la inteligencia. Sin embargo, por cada HL el portador toma, los Makhomenos debe pasar una fuerza de
voluntad para mantener la conexin. Adems, si el anfitrin es asesinado, entonces el Makhomenos toma un nivel
agravada de daos.
Otro portador entonces puede ser seleccionado, y para lograr esto, los Makhomenos, a travs del enfoque de la verdadera
arma, puede hacer caer a un luchador al arma con una potencia similar a dominar 1 (el luchador debe notar las armas, que
a menudo no es difcil , teniendo en cuenta su calidad). Una vez que la carne toque el metal, la disputa por el control
comienza, con la voluntad de los 3 Makhomenos contra Voluntad del objetivo.Tenga en cuenta que, como antes, cada
Jugos lucha 1 WP de las Makhomenos. Los Makhomenos puede instar a su portador a bajar el arma en cualquier
momento, y un efecto similar a dominar 3 entra en accin, el boxeador de peso a divagar.
Sin embargo, existe un grave peligro a este. Cada da que pasa, la forma material de los Makhomenos 'consume 5 BPs
para mantener la magia. Si la verdadera arma no se devuelve a las manos de los Makhomenos para el momento en que el
vampiro se queda sin sangre, el cuerpo las Makhomenos 'se deteriorar en el polvo, y el vampiro ser atrapado en su
verdadera arma para siempre, incapaz de controlar su portador, y la concesin de slo aquellas disciplinas que no
requieren la sangre. Si el portador es un vampiro, el Makhomenos atrapado puede usar su piscina para alimentar el poder,
pero slo con el consentimiento de su portador.
La verdadera arma nunca se oxida, pierde su filo, o fracasan por falta de atencin. Son armas de buena calidad, algunos de
los cuales an tienen espritus Makhomenos, a la espera de conseguir un portador adecuado.
[8] de la pierna: Blood Sprint: Similar en todos los sentidos para Blood Run, este increblemente poderosa aplicacin
permite a los Makhomenos a caminar en plena luz del da y sin ninguna prdida de potencia. El ritual del bao an debe
llevarse a cabo. La principal diferencia radica en el hecho de que los Makhomenos todava no se puede dar en la sangre
durante el da, y va a morir la muerte verdadera si se destruye toda la sangre (en lugar de caer en el letargo). Adems, cada
hora despierto despus del bao cuesta los Makhomenos 5 bps. Aunque los Makhomenos puede curar, l todava morir la
muerte verdadera si se toma a continuacin incapacitado, incluso por las armas normales.
[8] En el pecho: Animacin: Con este potente poder, los Machomenos puede transferir su conciencia a las cosas sin vida
en las cadenas (es decir, uno debe tocar el otro, que debe tocar el siguiente, etc) El Makhomenos prepara una figurita que
el anterior , pero no est atado a este formulario. Puede animar cualquier objeto que pueda ser levantado por MothM 2, y
slo tiene que tocarla con su estatuilla. Adems, siempre se puede saltar de nuevo a la estatuilla, a costa de un punto de
sangre.
La estatuilla ahora goza de la proteccin de entereza, aunque su destruccin sigue siendo traumtica (1 agg.) Por otra
parte, todas las disciplinas "mentales" (aquellos que trabajan en Sopor) trabajan en cualquier objeto que est
poseyendo. Una forma limitada de telepata le permite enviar imgenes y fotos sencillas de objetivos. Esto puede ser til
para hacerse cargo de un arma. Por ejemplo, un Makhomenos cuela en el campo enemigo, como una figura de la pantera,
a escuchar los detalles del plan. Se da cuenta de que debe dejar el general, y para hacerlo, tiene que hacerse cargo de la
lanza de un guardia. l toca la sandalia de la guardia, y los comandos que se inicie la picazn de la guardia, mientras que
mentalmente enviando un mensaje a la guardia a araar la sandalia con la lanza. Cuando toques de lanza de la sandalia, se
hace la transferencia.

Tenga en cuenta que el uso de elementos como armas sigue las mismas reglas como si usted fuera a utilizar MOTM. En
primer lugar, slo se puede esperar controlar los objetos que se pueden levantar con MOTM 2. A continuacin, si el
artculo se encuentra detenido, o de otra manera contenida, y el objetivo sabe que el arma puede ser "poseda", hay una
prueba resistido, enfrentando a los WP Makhomenos 'vs del objetivo Str. 3. Por lo tanto, la mayor parte del tiempo, los
Makhomenos prefieren un ataque secreto.
La duracin de la disciplina es Sta las Makhomenos '+ Expresin Artstica (dif 6) en horas. Los Makhomenos puede optar
por ms tiempo, a un ritmo de 1 WP / hora.

[9] Enhance: Tal vez la razn por Hassam destruido clan Makhomenoi, nada bueno poda venir de esta disciplina potente
que el clan utiliz aparentemente lejos demasiado a menudo. Con l, el clan podra modificar un potencial Makhomenos
antes de que se abraza, compensando las discrepancias naturales, o realmente lo mejora en todos los sentidos. Cerca del
final de su reinado, el clan estaba tratando de crear los guerreros definitivos, y posteriormente pasarlas alrededor de los
brazos, las piernas y el pecho.
Cada uno de los subgrupos Makhomenoi tienen un conjunto de habilidades y atributos que el premio por encima de todos
los dems. Aquellos mortales est mejorando beba la sangre potente de los guerreros del vampiro, y se cambian para
siempre con el poder. Los oscuros secretos y potencialidades del vampiro se realizan con slo un sorbo, y el resultado es
por lo general siempre dramtica.
Los Makhomenos que est realizando la Mejora rollos Hombre + Empata (dif 6). Cada xito significa 1 punto que se
puede aadir a cualquier subconjunto que controla el vampiro adicional. El cambio es permanente, y se traslada a la
existencia vamprica.
Los conjuntos son:

Arms: fuerza, carisma, ingenio, Talentos

Piernas: Destreza, Apariencia, Percepcin, Habilidades

Cofres: Resistencia, Manipulacin, Inteligencia, Conocimientos

As, una en el pecho, con el deseo de mejorar un mortal, le da un punto de vitae potente, especialmente preparado (se tarda
una semana para preparar una dosis). El Makhomenos rollos Hombre + Empata, y obtiene 4 xitos. El mortal puede
agregar niveles permanentes de Sta, Hombre, Int y Kno (mejorar o agregar los Conocimientos conoce el pecho). Sin
embargo (por suerte), una vez que un subgrupo realiz su ritual, no pueden volver a usar en el mortal. Todava puede ser
pasado a los otros grupos.
Una vez Enhancement era ms que un regalo para los hroes y guerreros de la distincin. Cerca del ned, fue circulado con
demasiada libertad para los gustos de muchos, disponible no recompensar, pero para hacer la existencia montona ms
emocionante. El legado sigue vivo, sin embargo, en la forma de los frascos sin abrir, a la espera de ser bebido.

[10] Usurpacin: El ttulo Seor de la guerra era ms que slo de boquilla. Dentro de su gama de poderes estaba el ms
devastador de todo, el poder Hassam hizo todo para aplastar. El poder de la usurpacin es la capacidad para supervisar un
conflicto, y de repente lanzar las probabilidades por la ventana. Por lo tanto, si el seor de la guerra fueron a presenciar
una batalla entre las fuerzas abrumadoras y un grupo a punto de ser masacrados, pero con un gesto de la mano, la batalla

se convertira, aunque alguna tragedia horrible o coincidencia. El poder de Usurpacin le permite inclinar la balanza de la
manera que quiera, desde un malestar terrible, incluso a una altura, a una ligera ventaja. Este poder afecta cualquier
conflicto en cualquier nivel, desde una sola lucha para una guerra. El nico defecto de este poder es que un seor de la
guerra no puede usurpar un conflicto que l mismo est involucrado personalmente pulg Por lo tanto, el Seor de la
Guerra, para mantener este poder de veto definitivo en reserva, debe permanecer neutral mayor parte de su carrera, un
prospecto que escuece ms Makhomenoi ms que cualquier otra cosa. Hassam sabiamente sac el Seor de la Guerra en la
refriega, que le impida el uso de este poder para evitar su propia muerte, la ltima de las ironas.
Rumali
by Stacey Lawless (25 Oct 94)
[1] The Radiance of Death: The Dakini can evoke a strange aura around himself. It is barely noticeable to the eye, but is
faintly dark and quite cold. Anyone who is close by the Dakini will feel the chill and a eerie sense of foreboding, as
though someone had stepped on their grave. This power gives the Dakini three extra dice on Intimidation rolls. At the
Storyteller's discretion, the Dakini may also get an extra die on Stealth rolls under some circumstances; this reflects the
tendency many people have to try and ignore the things that disturb them.
System: There is no roll, but a Blood point must be spent to activate this power.
[2] The Honored: The Dakini can set a mystical mark on a being whom she wishes to keep track of. As long as the mark
is in place, the Dakini will always have a sense of how far away the Honored One is and in what direction. If she
concentrates she can easily track the Honored One to its location. The Honored may only be used on one being at a time,
but the Dakini may leave the mark in place for as long as she likes, and can remove it at will. The mark is invisible to the
eye, but those who have developed Rumali to at least level 2 can sense it, and Aura Perception might be able to detect it.
There is no known way to remove the mark without the assistance of the Dakini who set it, but at the Storyteller's
discretion certain rituals or magicks might do it. Likewise, some magicks or rituals could temporarily block a Dakini's
sense of where the Honored One is; for example, a Dakini who has Honored a Garou might not be able to sense the
Garou's location while it is in the Umbra.
System: No roll is required, but a Blood point must be spent to Honor someone, and the Dakini must be able to see them.
They do not need to see the Honored One to remove the mark.
[3] Kali's Eyes: With but a look, the Dakini can wrack his victim with phantasms of her own demise. The Dakini must
look into his victim's eyes and make a Manipulation + Intimidation roll with a target of the victim's Willpower, getting at
least two successes. If he succeeds, the victim will undergo nightmare-like scenes of her own death. This is a very
frightening experience; mortals who see through Kali's Eyes must make a Willpower roll with a difficulty of 8 to avoid
fleeing in blind panic. Successes mean that the victim has retained her self-control, but the visions are naturally quite
distracting, and the victim receives +3 to all difficulty numbers until the visions run their course. A botch causes the victim
to curl up in a fetal ball and whimper. If this power is used on a Vampire, the unlucky Lick must make a Courage roll to
avoid Rotschreck. The victim will experience one "death" per success that the Dakini received. The duration and content
of the visions are entirely up to the Storyteller.
The visions induced by looking through Kali's Eyes can be precognitive, and if a victim of the power can avoid panic or
Rotschreck, she can sometimes discern the potentially lethal people or situations in her life.
[4] Kali's Blessing: The Dakini can tell her victim about death with such eloquence that the victim will resign himself to
it, and even yearn for it. The Dakini must roll Manipulation + Intimidation with a target of her victim's Willpower, and get
at least two successes. If she succeeds, the victim is plunged into a haze of sorrow, and melancholy, a resignation to and
acceptance of his own death. In fact, the victim becomes passively suicidal and finds it difficult to take any action to
prolong his life (Willpower roll, difficulty 8). The depression lasts 24 hours for every success the Dakini received.

[5] The Glory of Death: Similar to the Radiance of Death, this power allows the Dakini to evoke a weird aura around
himself. This aura blazes with cold black light and is quite visible. It grants the Dakini three extra dice on all Intimidation
rolls, and the strange cold energy enables him to do aggravated damage with his bare hands. In addition, the Glory of
Death grants the Dakini three extra dice for soaking non-aggravated damage.
System: No roll is required, but a Blood point must be spent to activate this power.
[6] Dancing the Paths of the Dead: The Dakini can walk into one corpse and exit another up to a mile away. This power
acts as a rather gruesome form of teleportation. The Dakini may Dance the Paths of the Dead to bypass walls and other
obstacles, make quick get-aways, and even to travel. He may also try to pull others through a corpse to him, by reaching
into the corpse, grabbing the victim, and pulling her through the Paths to his own location.
System: The Dakini must decide where he will emerge before he enters and make a Intelligence + Occult roll (difficulty
6). Failure means he goes nowhere, and is likely ankle-deep in rot and bone. A botch gives the Storyteller carte blanche to
be evil (the Dakini gets trapped inside the corpse, Wraiths attack him, he gets lost on the Paths and is stuck in the
Underworld, etc.). Pulling someone through requires at least two successes on an Intelligence + Brawl roll.
The Dakini may only Dance through corpses that were at least roughly half his mass in life (large dogs, crocodiles, calves,
horses, humans, elephants, etc.). The state of the body matters little, although if a lot of it is missing the Storyteller should
feel free to raise the Dakini's difficulty. The Dakini cannot step through any body that still has a soul or is undead, so
while they could Dance the Paths using a Tremere's or Giovanni's zombie, they cannot step into mummies or other
Kindred unless said mummy or Kindred has been extinguished.
[6] Honored Multitude: This power allows the Dakini to Honor more than one person at a time. In all other respects it is
the same as The Honored. The Dakini can never mark more individuals than her Rumali rating, however.
[7] The Glory of Kali: With this power the Dakini can assume the form of the Black Mother: a seven-foot-tall, blackskinned demoness with four arms ending in clawed hands, three eyes, and terrible strength. This form is the very image of
Kali Ma in Indian art, and some Dakini keep necklaces of skulls around to wear in this form on special occasions. The
Kali-form is distinctly female; interestingly enough, male Dakini who use the Glory of Kali still take on the female form.
System: No roll is required, but three Blood points must be spent to assume the Glory of Kali. When in this form the
Dakini's Physical attributes all increase by three and Perception increases by one (this is a mystical Third Eye, not a metis
deformity), and all Social attributes drop to zero. The claws do Strength + 1 aggravated damage, and the Dakini may use
the three Stamina dice gained while using this power to soak damage caused by fire and sunlight.
[8] The Exalted: The Dakini can be amazingly subtle killers when the situation warrants; this level of Rumali is in large
part the reason why. With it, a Dakini can make the Exalted One's life into a thoroughly dangerous hell of accidents,
chance occurrences, and freak coincidences. Cars swerve to hit him, his tuna salad is contaminated with botulism, the
tasty-looking Vessel turns out to be a Lupine, the fugu chef is hungover, the disgruntled employee starts shooting while
he's in the office, he gets the wrong address and walks into a Sabbat Blood Feast, and so on. There is a pretty good chance
that he will die as a result of one (or more) of these accidents. The Exalted is especially deadly if used in conjunction with
Kali's Blessing.
System: The Dakini must be able to see her victim, and must roll Wits + Occult, with a difficulty of the victim's
Willpower. Two successes are required to Exalt someone, while a botch indicates that the Dakini has managed to open
herself up to whatever bizarre, random events the Storyteller chooses to inflict. The Exalted state lasts for twenty-four
hours. If the Dakini wants to extend the period, she must let the first Exalted state run its course, then sight her victim
again and make another Wits + Occult roll.
[9] Kali's Gift: At this level of Rumali, the Dakini becomes capable of saving lives or ending them with only a thought.
Those with Kali's Gift can, if they choose, save the life of a creature who is about to die by "borrowing" the death; that is

to say, literally taking the death away from the creature, thus giving it another chance at survival. Conversely, the Dakini
can use this power to slay instantly, by bestowing the "borrowed" death upon a chosen victim. The death can take many
forms in mortals, but all of them are shockingly swift; depending on circumstances they can range from sudden heart
failure,to spontaneous human combustion to getting shot. When Kali's Gift is bestowed on Kindred,the victim simply
crumbles instantly to ash.
System: To take a death, the Dakini must roll Wits + Occult, with a difficulty of 8. Failure means that the dying being
passes away, while a botch means that the dying being has become trapped in this world as a ghost, and is understandably
hostile toward the Dakini.
A "borrowed" death may be kept for as long as the Dakini wishes; some have been known to carry a death around for
decades, searching for just the right victim to give it to. However, only one death may be retained at a time.
To kill someone by giving her a death, the Dakini must make a contested Intelligence + Occult roll with a difficulty of the
victim's Willpower, and the victim rolls her Willpower with a difficulty of the Dakini's Intelligence + Occult. If the Dakini
fails, or his victim gets more successes than he does, the death is harmlessly negated. If the victim fails or botches, she
dies quickly. If the Dakini botches, one of two things can happen. The death can "rebound" back at the Dakini, who must
then make a Wits + Occult roll with a difficulty of 9 to avoid dying himself. Or, more eerily, the death can get loose,
escaping the Dakini's power and wandering about on its own, perhaps developing sentience and a personality as it goes.
[10] Level 10: There are no known Dakini of the third generation or lower. As always, though, there are rumors...

por Stacey Lawless (25 de octubre 94)


[1] El Resplandor de la Muerte: La Dakini puede evocar un aura extraa a su alrededor. Es apenas perceptible para el ojo,
pero es ligeramente oscuro y bastante fro. Cualquiera que est cerca de la Dakini se sentir el fro y una extraa sensacin
de aprensin, como si alguien hubiera entrado en su tumba. Este poder da los Dakini tres dados adicionales en tiradas de
Intimidacin. A discrecin del Narrador, la Dakini tambin puede obtener un dado extra en rollos de invisibilidad en
determinadas circunstancias, lo que refleja la tendencia que muchas personas tienen que tratar de ignorar las cosas que les
molestan.
Sistema: No hay rollo, sino un punto de sangre debe ser gastado para activar este poder.
[2] El Honrado: La Dakini puede establecer una marca mstica de un ser a quien ella desea seguir la pista. Siempre y
cuando la marca est en su lugar, la Dakini siempre tendr un sentido de lo lejos que el Honrado es y en qu direccin. Si
ella se concentra ella puede seguir fcilmente el Honrado a su ubicacin. El Honrado slo se usen en una de ellas a la vez,
pero la Dakini puede dejar la marca en su lugar durante el tiempo que a ella le gusta, y se pueden quitar a voluntad. La
marca es invisible a los ojos, pero los que han desarrollado Rumali a por lo menos el nivel 2 puede sentirlo, y Percepcin
del Aura puede ser capaz de detectarlo.
No se conoce ninguna manera de quitar la marca sin la asistencia de la Dakini que puso, pero a discrecin del Narrador
ciertos ritos o magia puede hacerlo. Del mismo modo, algunas magias o rituales podra bloquear temporalmente la
sensacin de que el Honrado es de una Dakini, por ejemplo, una Dakini que ha honrado un Garou no podra ser capaz de
detectar la ubicacin del Garou mientras est en la Umbra.
Sistema: No se requiere ningn rollo, sino un punto de sangre deben ser gastados para honrar a alguien, y la Dakini deben
ser capaces de verlos. Ellos no tienen que ver el Honrado para quitar la marca.
[3] de Kali Ojos: Con mas de una mirada, la Dakini puede asolando a su vctima con fantasmas de su propia muerte. La
Dakini debe mirar a los ojos de su vctima y hacer una tirada de Manipulacin + Intimidacin con un objetivo de Fuerza
de Voluntad de la vctima, obtener al menos dos xitos. Si tiene xito, la vctima ser sometido a escenas de pesadilla de

su propia muerte. Esta es una experiencia muy aterradora; mortales que ven a travs de los ojos de Kali deben hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de 8 para evitar la huida en pnico ciego. Los xitos significan que la
vctima ha conservado su autocontrol, pero las visiones son naturalmente bastante molesto, y la vctima recibe 3 a todos
los nmeros de dificultad, hasta las visiones siguen su curso. Un fracaso hace que la vctima acurrucarse en posicin fetal
y gemido. Si este poder se utiliza en un vampiro, la mala suerte Lick debe hacer una tirada de Coraje para evitar
Rtschreck. La vctima experimenta una "muerte" por el xito que la Dakini recibido. La duracin y el contenido de las
visiones son totalmente en manos del Narrador.
Las visiones inducidas por mirar a travs de los ojos de Kali puede ser premonitorio, y si una vctima de la potencia puede
evitar el pnico o Rtschreck, a veces se pueden discernir las personas potencialmente letales o situaciones en su vida.
[4] La bendicin de Kali: La Dakini puede decirle a su vctima en la muerte con tal elocuencia que la vctima se resignar
a la misma, e incluso anhelan por ello. La Dakini debe tirar Manipulacin + Intimidacin con un objetivo de Fuerza de
Voluntad de la vctima, y obtener al menos dos xitos. Si tiene xito, la vctima se ve sumergido en una nube de tristeza y
melancola, la renuncia y la aceptacin de su propia muerte. De hecho, la vctima se convierte en pasiva suicida y le
resulta difcil tomar cualquier accin para prolongar su vida (Fuerza de Voluntad, dificultad 8). La depresin tiene una
duracin de 24 horas para todo el xito de la Dakini recibido.
[5] La gloria de la muerte: Al igual que el Resplandor de la Muerte, este poder permite al Dakini para evocar un aura
extraa a su alrededor. Esta aura resplandece con la luz negro fro y es muy visible. Otorga las Dakini tres dados
adicionales en todas las tiradas de Intimidacin, y la extraa energa fra le permite hacer dao agravado con sus propias
manos. Adems, la Gloria de la Muerte concede los Dakini tres dados adicionales para remojar el dao no agravado.
Sistema: No se requiere ningn rollo, sino un punto de sangre deben ser gastados para activar este poder.
[6] Dancing los Senderos de los Muertos: La Dakini puede entrar en un cadver y salir otra hasta una milla de
distancia. Este poder acta como una forma ms horripilante de la teletransportacin. La Dakini puede bailar los Senderos
de los Muertos a las paredes de derivacin y otros obstculos, realizar escapadas rpidas, e incluso viajar. Tambin puede
tratar de tirar de otros a travs de un cadver a l, al llegar al cadver, el acaparamiento de la vctima, y tirando de ella a
travs de las rutas de acceso a su propia ubicacin.
Sistema: El Dakini debe decidir dnde va a surgir antes de entrar y hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo
(dificultad 6). El fracaso significa que l va a ninguna parte, y es probable que los tobillos en la podredumbre y
huesos. Un fracaso da carta blanca al narrador a ser malo (la Dakini se queda atrapada en el interior del cadver, Espectros
lo atacan, se pierde en las rutas de acceso y se ha quedado atascado en el infierno, etc.) Tirar a alguien a travs requiere al
menos dos xitos en una tirada de Inteligencia + Pelea.
La Dakini slo puede bailar a travs de los cadveres que fueron al menos ms o menos la mitad de su masa en la vida
(grandes perros, cocodrilos, terneros, caballos, humanos, elefantes, etc.) El estado del cuerpo, poco importa, aunque si
muchos de ellos no se encuentra el Narrador debe sentirse libre para aumentar la dificultad de la Dakini. La Dakini no
puede pasar a travs de cualquier organismo que todava tiene un alma o es no-muertos, por lo que si bien podan bailar
los Senderos utilizando un zombi de Giovanni de Tremere o, no pueden entrar en momias o los dems Vstagos salvo que
las citadas momia o Kindred se ha extinguido.
[6] Honrado Multitud: Este poder permite al Dakini honrar ms que a una sola persona a la vez. En todos los dems
aspectos, es el mismo que el Honorable. La Dakini nunca puede marcar ms individuos que su calificacin Rumali, sin
embargo.
[7] La Gloria de Kali: Con este poder el Dakini puede asumir la forma de la Madre Negro: un demonio de dos metros de
alto, de piel negro con cuatro brazos que terminan en las manos con garras, tres ojos y una fuerza terrible. Esta forma es la
imagen misma de Kali Ma en el arte indio, y algunos Dakini mantener collares de calaveras en torno a llevar en este
formulario en ocasiones especiales. La forma de Kali es claramente femenina, curiosamente, masculina Dakini que
utilizan la Gloria de Kali todava asumir la forma femenina.

Sistema: No se requiere ninguna tirada, pero tres puntos de sangre debe ser gastado para asumir la Gloria de Kali. Cuando
en esta forma los atributos fsicos de la Dakini todo aumento por tres y la percepcin se incrementa en uno (esto es una
mstica del tercer ojo, no una deformidad metis), y todos los atributos Social cada a cero. Las garras hacen Fuerza + 1
punto de dao agravado, y la Dakini pueden utilizar los tres dados Resistencia adquirida durante el uso de este poder para
absorber dao causado por el fuego y la luz solar.
[8] El Exaltado: La Dakini puede ser asesinos increblemente sutiles, cuando la situacin lo amerita; este nivel de Rumali
se debe en gran parte la razn. Con l, una Dakini puede hacer la vida de el Exaltado en un infierno a fondo peligrosa de
accidentes, casualidades y coincidencias monstruo. Coches desvan de golpearlo, su ensalada de atn est contaminada
con el botulismo, el Buque sabrosa de aspecto resulta ser un lupino, el chef fugu es resaca, el empleado descontento
empieza a disparar mientras est en la oficina, se pone la direccin equivocada y se va en una sangre Fiesta Sabbat, y as
sucesivamente. Hay una buena posibilidad de que va a morir como consecuencia de una (o ms) de estos accidentes. El
Exaltado es especialmente mortal si se utiliza junto con la bendicin de Kali.
Sistema: El Dakini debe ser capaz de ver a su vctima, y debe tirar Astucia + Ocultismo, con una dificultad de la Fuerza de
Voluntad de la vctima. Se requieren dos xitos para exaltar a alguien, mientras que un fracaso indica que la Dakini ha
logrado abrirse hasta cualquier bizarros eventos aleatorios, el Narrador escoge a infligir. El estado Exaltado dura
veinticuatro horas. Si la Dakini quiere extender el perodo, se debe dejar que el primer estado Exaltado siga su curso,
entonces la vista a su vctima de nuevo y hacer otra tirada de Astucia + Ocultismo.
[9] El regalo de Kali: En este nivel de Rumali, la Dakini llega a ser capaz de salvar vidas o terminar con slo un
pensamiento. Aquellos con el regalo de Kali puede, si as lo desean, salvar la vida de una criatura que est a punto de
morir por el "prstamo" de la muerte, es decir, tomando literalmente la muerte lejos de la criatura, lo cual le da otra
oportunidad de supervivencia. Por el contrario, la Dakini puede usar este poder para matar al instante, al otorgar la muerte
"prestado" a una vctima elegida. La muerte puede tomar muchas formas en los mortales, pero todos ellos son
sorprendentemente rpida, dependiendo de las circunstancias que pueden ir desde la insuficiencia cardaca repentina, a la
combustin humana espontnea a recibir un disparo. Cuando el regalo de Kali se otorga a los Vstagos, la vctima
simplemente se desmorona instantneamente a cenizas.
Sistema: Para tomar una muerte, la Dakini debe tirar Astucia + Ocultismo, con una dificultad de 8. El fracaso significa que
el ser muere muere, mientras que un fracaso significa que el ser muere ha quedado atrapada en este mundo como un
fantasma, y es comprensible hostil hacia la Dakini.
Una muerte "prestado" puede mantenerse durante el tiempo que desea que la Dakini, algunos se han sabido para llevar una
muerte por dcadas, buscando slo la vctima derecho a drselo. Sin embargo, slo una muerte puede ser retenido en un
momento.
Para matar a alguien por darle una muerte, la Dakini debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo impugnada con
una dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima, y la vctima pone los de Fuerza de Voluntad con una dificultad de de
la Dakini Inteligencia + Ocultismo. Si la Dakini falla, o su vctima obtiene ms xitos que l hace, la muerte se
inofensivamente negado. Si la vctima falla o fracasa, ella muere rpidamente. Si la Dakini fracasa, una de dos cosas
puede pasar. La muerte puede "recuperarse" de vuelta en la Dakini, quien deber hacer una tirada de Astucia + Ocultismo
con una dificultad de 9 para no morir a s mismo. O, ms inquietante, la muerte puede soltarse, escapando de la
alimentacin de la Dakini y vagar por su cuenta, tal vez el desarrollo de la capacidad de sentir y una personalidad que va.
[10] Nivel 10: No se conocen Dakini de la tercera generacin o ms bajo. Como siempre, sin embargo, hay rumores ...

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