Anda di halaman 1dari 8

ANHANGUERA EDUCACIONAL

FACULDADES DE LIMEIRA
LINGUAGENS FORMAIS E AUTMATOS

BRUNO DE SOUSA PASTORELLO RA: 0890634

O PASSEIO DO CAVALO

Limeira
2014
0

BRUNO DE SOUSA PASTORELLO RA: 0890634

O PASSEIO DO CAVALO

Atividade Supervisionada apresentado ao Curso de Cincias


da Computao da Faculdade de Limeira da Anhanguera
Educacional S.A.

Limeira
2014
1

SUMRIO

1. DESCRIO DO PROBLEMA...............................................................................................03
2. DESCRIO TEXTUAL DOS MOVIMENTOS DO XADREZ................................................04
2.1 Notaes para Tabuleiros
2.2 Notaes para peas
2.3 Notao de jogadas

2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.3.5

Notao de captura
Jogadas de desambiguao
Promoo de peo
Roque
Xeque e Xeque-Mate

2.4

Fim do jogo

2.5

Expresso Regular de jogada

3. RECONHECIMENTO DA ENTRADA.....................................................................................07

1. Descrio do Problema
O Xadrez um jogo estratgico de tabuleiro para dois jogadores. O jogo disputado
em um tabuleiro de 64 casas (8x8) alternadas entre claras e escuras. Cada jogador inicia a
partida com 16 peas, sendo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 pees. O objetivo
da partida capturar o rei inimigo. Para isso, um dos jogadores deve posicionar suas peas no
tabuleiro de forma que, na prxima jogada, ele consiga mover uma das peas para a casa
ocupada pelo rei inimigo, considerando o movimento particular de cada pea.
Alm do seu valor estratgico e ldico, o xadrez tambm se mostra muito importante
no ponto de vista matemtico e computacional. Diversos problemas de natureza combinatria
e topolgica ligado ao xadrez so conhecidos, foram estudados nas ltimas centenas de anos
e, mais recentemente, suas solues foram aplicadas para resoluo de vrios problemas
computacionais. Esses problemas so chamados de composies.
Em uma composio o problema apresentado por meio da definio de uma
distribuio de peas no tabuleiro e a soluo consiste em realizar uma ao determinada.
comum que a ao a ser realizada venha acompanhada de uma ou mais restries.
Existem diversas composies clssicas no xadrez. Uma delas conhecida como o
passeio do cavalo. Nessa composio o desafio fazer com que o cavalo passe por todas as
casas do tabuleiro. Inicialmente o cavalo est em uma casa qualquer e ele deve ser
movimentado obedecendo s regras de movimentao para essa pea.
Este desafio consiste em elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos
de Linguagens Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes
uma soluo para a composio do passeio do cavalo. Para tanto o aluno convidado a
elaborar os formalismos geradores (expresses regulares e gramticas) e reconhecedores
(mquinas de estados finitos) necessrios para verificar se a sequncia corresponde a uma
representao textual correta de movimentos da pea; se a sequncia de movimentos valida
e, por fim, se todas as casas do tabuleiro foram visitadas.

2. Descrio Textual dos Movimentos do Xadrez


2.1 Notaes para Tabuleiros: Para que possamos entender os movimentos do xadrez,
precisamos entender as anotaes que so utilizadas, como temos um tabuleiro de 8 x 8
(Colunas x Filas) que resultam em 64 casas (figura 1).

Figura 1
Colunas sero identificadas por letras seguindo o conjunto:
Colunas = {a,b,c,d,e,f,g,h} (figura 2).
Filas sero representadas por algarismos seguindo o conjunto:
Filas = {1,2,3,4,5,6,7,8} (figura 3).

Figura 2

Figura 3

Com essas informaes podemos referenciar as casas do tabuleiro (figura 4).

Figura 2
2.2 Notaes para peas: Tambm usamos letras para referenciar as peas dentro do jogo, veja
a seguir:
Torre - Tower - T
Cavalo - Knight - N
Bispo - Bishop - B
Rainha - Queen - Q
Rei - King K
Com isso j podemos indicar sua pea e sua localizao, ou seja um Ta6 mostra que temos
uma torre na coluna a na fila 6.O peo no h notao, um A7 seria um peo na coluna a na
fila 7.
2.3 Notao de jogadas: Cada jogada indicada pela letra da pea, mais a coordenada da casa
de destino. Por exemplo Be5 (bispo se move para e5),Nf3 (cavalo se move para f3), c5 (peo
se move para c5 - sem inicial no caso de jogadas com peo).Vejamos abaixo exemplo de
jogadas:
2.3.1 Notao de captura: Quando uma pea faz uma captura, um x colocado entre a inicial
e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (bispo captura a pea em e5). Quando um peo faz
uma captura, a coluna da qual o peo partiu usada no lugar da inicial da pea. Por exemplo,
exd5 (peo na coluna e captura a pea em d5). "Dois pontos" (:) s vezes usada no lugar,
tanto no lugar do x (B:e5) quanto aps a jogada (Be5:).
2.3.2 Jogadas de desambiguao: Se duas peas idnticas podem se mover para a mesma casa,
a inicial da pea seguida por:

(1) se ambas as peas esto na mesma linha, a coluna de sada;


(2) se ambas as peas esto na mesma coluna, a linha de sada.

Se as peas esto em linhas e colunas diferentes, o mtodo (1) prefervel. Por exemplo, com
dois cavalos em g1 e d2, qualquer um dos dois poderia se mover para f3, a jogada indicada
como Ngf3 ou Ndf3, conforme for apropriado. Com dois cavalos em g5 e g1, as jogadas so
N5f3 ou N1f3, conforme for apropriado. Como visto acima, um x pode ser usado para indicar
uma captura: por exemplo, N5xf3. Talvez seja necessrio identificar uma pea de sada com
5

tanto sua coluna quanto linha em configurao incomum (ex.: o jogador tem trs rainhas ou
trs cavalos no tabuleiro).

2.3.3 Promoo de peo: Se um peo chega ltima linha, alcanando a promoo, a pea
escolhida indicada aps a jogada, por exemplo e1Q, b8B. Algumas vezes um sinal
"=" usado: f8=Q.

2.3.4 Roque: O roque indicado pela notao especial 0-0 para o roque do lado do rei e 0-0-0
para o lado da rainha (note que enquanto isso o que o Manual da FIDE usa, a Notao de
jogo porttil requer O-O e O-O-O no lugar). Opcionalmente pode ser indicado pelo
movimento do rei; por exemplo, Kg1.
2.3.5 Xeque e Xeque-Mate: Uma jogada que coloca o rei do oponente em xeque pode ter a
notao "+" adicionada. O xeque-mate tambm pode ser indicado como "#" (alguns usam "+
+" no lugar, mas entidades oficiais recomendam "#"). A palavra 'mate' escrita ao final da
notao tambm aceito.
2.4 Fim do jogo: A notao 1-0 ao final das jogadas indica que o jogador branco ganhou, 0-1
indica que o preto ganhou, e - indica um empate.
2.5 Expresso Regular de jogada: para indicarmos nossas jogadas usamos expresses
regulares, que nada mais que descrio de nossos movimentos da jogada,exemplo se
movimentar mos nosso cavalo (N) para casa F3, depois para casa D4, e por fim a casa F5,
criamos a expresso:
N (F3+D4).F5

3.Reconhecimento da Entrada
Para reconhecermos a entrada dessa expresso usamos o conceito de autmato
determinstico, usamos a expresso obtida no cap.2.5, veja abaixo:
N (F3+D4).F5

Q
Q = {F3,D4,F5}.
= {a,b}.
F={F5}.

Reconhecemos:
ab
abb

Anda mungkin juga menyukai