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Universidad Mariano Galvez de Guatemala

Facultad: Ingeniera en Sistemas de la Informacin


Catedra: Inteligencia Artificial
Catedrtico: Ing. Edgar Rolando Rodriguez Morales

INFORME HORIZON 2012

Integrantes:

Nombre
Juana Francisca Granados Nuez
Dulce Emilia Maria Melndez Moreira
David Oswaldo Martinez Vasquez
Carlos Hidalgo Lopez
Rony David Ceron Maldonado
Jose Alejandro Godoy Gomez

Carn
090-08-8794
0900-10-3845
090-07-280
090-10-1737
090-09-13622
090-09-1133

Guatemala, 11 de Noviembre de 2014

INFORME HORIZON 2012


TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS PROYECTADAS PARA EL 2012
1) Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar cuando quieran y desde
donde quieran.
La necesidad de poder desarrollar varias actividades por todas las personas empez
a ser ms importante entre las a actividades que regularmente se demandan es
poder trabajar en lnea esto significa que las personas pueden trabajar de manera
remota con solo tener acceso a una PC en este caso podemos hablar de la aplicacin
(Teamviewer).

Tambin se crearon las clases virtuales entre las cuales podemos describir la
siguiente (www.coursera.org) una pgina que nos permite visualizar diferentes
cursos en lnea de varias universidades y que nos evala espordicamente hasta
brindarnos un certificado.
2) Las tecnologas que utilizamos estn cada vez ms basadas en la informtica en la
nube y nuestras notaciones de apoyo a las tecnologas de la informacin estn
descentralizadas.
La adopcin y generalizacin de aplicaciones y servicios en la nube no slo estn
cambiando la forma de configurar y utilizar el software y de almacenar ficheros, sino
tambin cmo entendemos estas funciones. Tanto da donde guardemos nuestro
trabajo; lo que importa es que podamos acceder a la informacin desde cualquier
sitio y con el dispositivo que queramos utilizar. Aqu podemos hablar del uso de
Drobox que nos proporciona espacio en la nube al igual que Google drive.

3) El mbito laboral es cada vez ms colaborativo, lo que conlleva cambios en el modo


de estructurar los proyectos estudiantiles.
La bsqueda de trabajar de una manera ms eficiente y en la cual se consuman
menos recursos financieros han llevado a a las grandes empresas de tecnologa a
implementar mensajera instantnea el inicio del Microsoft Messenger solo fue el
auge para crear mensajera que pudiera tambin soportar voz sobre IP como lo son
Skype, adems sitios de almacenamiento en la web como en el inciso anterior se
mencionaba.
4) La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet nos obliga a revisar
nuestro papel como educadores.
5) Los paradigmas educativos estn cambiando para incluir el aprendizaje en lnea, el
aprendizaje hibrido y los modelos colaborativos.
Podemos ver como ejemplo lo implementado por la universidad en cuanto a realizar
exmenes dentro del Moodle. Incluir hasta cierto punto a las redes sociales
organizando grupos y realizando dentro de ellas foros que puedan ayudar a tener
una mejor comunicacin estudiantil.
6) Cada vez se da ms importancia al aprendizaje activo y basado en problemas.

RETOS CRITICOS PARA EL 2012


1) Presiones econmicas y nuevos modelos de educacin estn compitiendo con los
modelos tradicionales de educacin superior.
Hacer ms con lo mismo, es una de las presiones que se tiene debido a el constante
crecimiento de estudiantes y la necesidad de poder cubrir con esa enseanza.

2) Los criterios de evaluacin retrasan la aparicin de nuevas formas de autora,


publicacin y bsqueda acadmica.
El anlisis de la informacin, como el citado por parte de blogs influyentes,
etiquetado, enlaces entrantes, re tweets, etc. que son formas de reconocimiento
natural por parte de la comunidad global de educadores y estn creando una brecha
entre lo posible y aceptable cada vez ms difcil de mantener.

3) La alfabetizacin digital tiene cada vez ms importancia como destreza clave en


cualquier disciplina y profesin.
An es muy grande la falta de instructores con conocimientos digitales, esto hace
que el desarrollo de nuevas personas sea ms lento en el mbito digital.

4) Las barreras institucionales constituyen un gran reto para la implantacin positiva


de nuevas tecnologas.
A pesar del gran avance, an sigue habiendo resistencia al cambio, esto hace que
sea ms difcil investigar he implementar nuevas tecnologas

APLICACIONES MOVILES
En el 2012 se haba previsto que a un escaso tiempo de 1 ao el manejo de aplicaciones
mviles sera mucho ms amplio. El mundo de la tecnologa que manejamos ahora se centra
ms en la forma de como facilitar los recursos por medio de los telfonos mviles.
Hoy en da es muy comn que la mayora de grandes empresas manejen su informacin por
medio de aplicaciones mviles, antes se deca que era necesario ya no solo contar con un
lugar fsico para una organizacin si no tambin un sitio web esto para que las masas que
se estaban adentrando en la tecnologa se enteraran que dicha empresa exista. Hoy en da
es ms comn decir que una empresa se distingue no solo por un portal web sino tambin
por la innovacin de crear Aplicaciones Mviles para sus empleados y clientes.
El mercado de las aplicaciones mviles refleja un mundo de recursos en expansin que
cabe dentro de la palma de la mano.
Vemos la importancia en la actualizacin tecnologa en este ao, ya que sistemas operativos
como IOS, Android, Windows Phone nos han hecho la tarea ms fcil en cuanto a saber
sobre localizaciones, interaccin multimedia, noticias, etc.
Las aplicaciones mviles son la unin de muchas herramientas, educativas, recreativas y
cientficas. Que estas a su vez hacen un papel muy importante en la enseanza.
Un ejemplo del auge que han tenido las aplicaciones mviles es que en universidades de
EEUU ponen a disposicin de sus estudiantes aplicaciones donde pueden saber en qu saln
tienen clase, la publicacin de notas y tambin les ayudan a que el estudiante pueda realizar
sus consultas con los docentes para poder resolver sus dudas dentro y fuera de la clase.
Las aplicaciones que ms auge tuvieron en el 2012 fueron las siguientes:
1) Dropbox: Que si bien es cierto fue lanzada en el 2011 su auge lo tuvo en el 2012.
Donde se dio a conocer por la mayora de usuarios de IOS y ANDROID.

2) Google Maps: Una aplicacin que por medio de GPS nos sirve para ubicacin.

3) Evernote: Una aplicacin por excelencia para tener en orden todas nuestras notas,
tareas, recordatorios y un largo etctera en cualquier lugar donde nos encontremos.
Lo mejor de todo es que se sincroniza con la aplicacin web e incluso si tenemos
instalado en nuestro equipo la versin de escritorio, tambin lo tendremos.

4) Line: Quien vino a revolucionar la voz sobre IP. Antes WhatsApp

5) Google Drive: Almacenamiento en la nube.

Las aplicaciones hoy en da:

USO DE LAS TABLETAS

Para el ao 2012 las tabletas haban despertado el inters y la imaginacin de muchsimas


personas. Precedidas por el lanzamiento del Ipad en el cuarto trimestre del 2011, para el
2012 se haban lanzado dispositivos similares como la Samsung Galaxy y la Tablet S de Sony.
Co el auge de estas se dejaron de ver como una versin ms de dispositivos mviles y se
empezaron a verse como la integracin de dispositivos mviles con ordenadores, que
permiten acceso a internet y cuentan con infinidad de aplicaciones que permiten
personalizar las experiencias.

Gracias a su tamao y su interfaz basada en gestos constituyen herramientas ideales puesto


que son extremadamente porttiles, fciles de usar, cuentan con un gran atractivo visual y
principalmente permiten al usuario compartir grandes cantidades de contenido.
Para el 2012 las tabletas ya constituan un 45.8% del trfico de internet y ya son un
importante elemento de distribucin de revistas y libros digitales mediante la integracin
de quiscos como el del IOS5 que facilita el acceso al usuario simplemente pulsando una
tecla.
Siendo un delgado, ligero, porttil y de una dimensin agradable, las tabletas se han
convertido en:

Reproductores de video
Bibliotecas de contenido
Lectores digitales
Videotelfonos
Visores de fotos y cmaras
Clientes de correo electrnico y exploradores web
Plataformas de Juego

Muchas universidades realizan estudios sobre el uso de las tabletas en el sector estudiantil,
y resulta ser un medio cmodo para los estudiantes que utilizan los dispositivos tanto para
fines educativos como sociales. Existen aplicaciones que apoyan distintas disciplinas como:
qumica, matemtica, redaccin y grabacin de clases.
Algunos ejemplos de aplicaciones:
Lectura e interpretacin de informacin financiera:

Clases a distancia mediante la integracin de videoconferencias, redes sociales, foros y


muros de cursos:

Libros electrnicos, mediante aplicaciones como el Quiosco o Kindle

Graficadoras: por ejemplo Quick Graph

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Desde el 2003 se ha hablado del impacto de los juegos en el desarrollo cognitivo. Desde
entonces se ha incrementado la investigacin y el inters en su potencial para el
aprendizaje. Se realizan investigaciones sobre juegos con objetivos especficos como
entornos sociales, juegos no digitales de fcil construccin y ejecucin, juegos desarrollados
para la enseanza y juegos comerciales orientados en el trabajo en equipo.

Visin General
Identificar los aspectos que hacen especialmente atractivos y atrayentes los juegos para
todo tipo de personas cada generacin de personas se inclina por diferentes juegos de
entre: La sensacin de luchar por la consecucin de un objetivo, la posibilidad de lograr un
hito espectacular, la capacidad de solucionar un problema, colaborando y comunicndose
con el prjimo.
-

Los defensores de los juegos sealan su papel productivo y el hecho de que


promueven la experimentacin, la exploracin de identidades e incluso el fracaso.

Los juegos de Rol y simulacin en los niveles mas altos de interaccin, ensean el
trabajo en equipo, liderazgo y descubrimiento.

Los juegos de simulacin ayudan a obtener una mayor visualizacin de lo que son
los problemas globales y tener una concienciacin social. Ikariam,Evoke.

Los juegos abiertos y colaborativos, en los que hay que alcanzar un objetivo, son categoras
apropiadas para la educacin universitaria, fortalecen las capacidades de investigacin,
redaccin, colaboracin, resolucin de problemas y las aptitudes para hablar en pblico.

Entre las reas de aplicacin de los juegos estn:


1. Msica: ofrecen a los msicos la sensacin de tocar en realidad.
2. Aprendizaje en lnea
3. Ciencia: simulacin y ejemplos de un laboratorio.
Ejemplos de Aprendizaje basado en juegos:
3D GameLab: Plataforma de aprendizaje a base de cuestionarios.
SciEnthics Interactive: Simulaciones relacionadas con la ciencia y la tica.

ANALITICA DEL APRENDIZAJE

La analtica del aprendizaje nos dice que una


metodologa en donde se interpreta y analiza los
grandes bloques de informacin y hacen que el
conocimiento sea incorporado de una forma adecuada,
sutil, didctica y efectiva.

Visin General

Es identificar a los estudiantes que estn en situacin de riesgo por medio de test que nos
dirn o indicaran el estatus del estudiante. Este tipo de intervenciones no es algo nuevo o
novedoso ya que lleva ya aos que los asesores educativos y los profesionales al servicio de
los estudiantes utilizan registros como asistencias, calificaciones, opiniones de los
profesores y como anteriormente mencionamos los test para identificar a los estudiantes
en riesgo.

La analtica de aprendizaje apareci en el horizonte a largo


plazo del Informe Horizon del NMC: Edicin para la
enseanza universitaria 2011. Este ao, en gran parte
debido a una iniciativa que busca su perfeccionamiento, el
tema se ha incluido en el horizonte a medio plazo y est a
punto de pasar de la teora a la prctica. El 2010,
EDUCAUSE anunci un programa en colaboracin con la
Gates Foundation bajo la Iniciativa Next Generation
Learning que identificaba la analtica de aprendizaje
como una de las cinco reas clave para el desarrollo.
En si la analtica de aprendizaje es que si se aplica
e interpreta correctamente permitir al
profesorado entender con mayor precisin las
necesidades del alumno y adaptar la docencia de
modo mucho ms cuidadoso y rpido de lo que
hoy es posible. Ello no slo tiene implicaciones
para el rendimiento de cada estudiante, sino
tambin en cmo los educadores perciben los
procesos de docencia, aprendizaje y evaluacin.

Ofreciendo informacin en tiempo real, la analtica de aprendizaje puede apoyar


adaptaciones inmediatas, sugiriendo un modelo de plan de estudios mucho ms fluido y
abierto al cambio.

El objetivo de la analtica de aprendizaje es permitir a los


profesores y a los centros adecuar las oportunidades
educativas a las necesidades y capacidades de cada
estudiante prcticamente en tiempo real.

Userfly: diseado para realizar estudios de usabilidad, permite grabar el comportamiento


de los visitantes de un sitio web y luego reproducirlo y analizarlo.

Gephi: Esta plataforma interactiva, gratuita y de cdigo abierto permite visualizar y explorar
datos complejos, pero tambin ofrece otros recursos, como por ejemplo el anlisis de redes
sociales y la conexin de relaciones en redes sin escala entre otras muchas prestaciones.
Socrato: Es un servicio en lnea que elabora informes personalizados de diagnstico y
rendimiento para clases particulares o escuelas y centros de formacin.

Existen varias aplicaciones de la analtica de aprendizaje tales como:

Empresa y comunicaciones
Medicina
Ciencia, tecnologa, matemticas e inteligencia

LA COMPUTACIN BASADA EN GESTOS


Se trata de la idea de que ya no debern ser teclados o mouses los que interactuarn con
los ordenadores sino el propio cuerpo, las expresiones faciales, el reconocimiento de
voz, etc.

INTERNET DE LAS COSAS


Internet de las cosas se ha convertido en una abreviatura para los objetos inteligentes que
interaccionan con la red y conectan el mundo fsico con el mundo de la informacin. Un
objeto inteligente tiene cuatro atributos: es pequeo y por lo tanto puede adherirse a casi
cualquier cosa; tiene un identificador nico; posee un pequeo almacn de datos o
informacin; y puede comunicar esta informacin a un dispositivo externo a demanda.
Internet de las cosas ampla este concepto utilizando TCP/IP como un medio para transmitir
esta informacin, lo que permite que los objetos sean localizables (e identificables) en
internet. Los objetos que contienen esta informacin hace ya tiempo que se utilizan para la
monitorizacin de equipos o materiales sensibles, compras desde el punto de venta,
seguimiento de pasaportes, gestin de inventarios, identificacin y otras aplicaciones

similares. Los objetos inteligentes son la prxima generacin de estas tecnologas:


conocen cierto tipo de informacin, como por ejemplo el coste, la edad, la temperatura,
el color, la presin o la humedad y pueden transmitirla de manera fcil e inmediata.
Se pueden usar para gestionar digitalmente objetos fsicos, controlar su estatus, seguirlos a
lo largo de su ciclo vital, alertar a alguien cuando estn a punto de echarse a perder, o
incluso anotar descripciones, instrucciones, garantas, manuales de aprendizaje,
fotografas, conexiones con otros objetos, o cualquier otro tipo imaginable de informacin
contextual. Internet de las cosas permitir acceder fcilmente a estos datos.
IPv6 ha ampliado significativamente el espacio de direcciones de internet y ha abierto una
va para que cada objeto pueda utilizar internet para transmitir y recibir datos e
informacin, como ya sucede actualmente con las cmaras web o las impresoras
compartidas. Vint Cerf ha sealado que ya disponemos de telfonos, aparatos, marcos de
fotos y equipos de oficina que se conectan a la web, por lo que no es descabellado pensar
en contadores elctricos con acceso a internet que utilicen la red inteligente de distribucin
de energa elctrica para subir un grado la temperatura ambiente de una casa y compensar
las cargas punta. De hecho, Cerf considera que la red inteligente de distribucin elctrica es
un acelerador de internet de las cosas.
Se estn explorando algunas tecnologas de radiotransmisin, desde el sistema RFID que en
general se utiliza para el control de inventarios hasta el intercambio seguro de datos de
proximidad que facilita la tecnologa NFC de Nokia. El NFC se dise para poder realizar
pagos seguros a quioscos, gasolineras o mquinas expendedoras a travs de telfonos
inteligentes, pero tambin permitir que los objetos inteligentes se comuniquen de forma
segura en pequeas distancias.
Hoy, el NFC est optimizado para datos de pago y funciona en distancias de pocos
centmetros, pero cuando se generalice y pase a funcionar en distancias de pocos metros,
como hoy ocurren con el RFID, facilitar las comunicaciones inalmbricas entre los objetos
de una habitacin y un concentrador inalmbrico.
Relevancia para la docencia, el aprendizaje o la investigacin creativa
Los departamentos de Antropologa e Historia dispondrn de una ventana abierta para
conocer el estado de cada objeto, e internet ser el mecanismo para monitorizar en tiempo
real la localizacin, el entorno y el movimiento de un artefacto que forme parte de sus
colecciones o est bajo su custodia. Una vez esta informacin sea accesible, es fcil maginar
que pueda adherirse a otro tipo de datos de forma que difuminar la lnea entre el objeto
y su contenido asociado. Por ejemplo, cada hueso de un esqueleto de alosauro tiene su
propia historia: la fecha en la que se descubri, la posicin que ocupa en el cuerpo, la
temperatura en la que se almacena, su origen, entre otros. Con internet de las cosas sera
muy fcil adherir esta informacin directamente a cada hueso a travs de un IP para objetos
inteligentes que aadiera un flujo constante de datos de monitorizacin al objeto fsico.
A continuacin se presenta una muestra de aplicaciones de internet de las cosas en
diferentes disciplinas:

Asistencia. La Universidad de Arizona Septentrional usa carns de estudiante con etiquetas


RFID para llevar un registro de la asistencia a clase. Este sistema ayuda a los profesores que
dan clases a grupos numerosos a automatizar un proceso que hasta hoy se haca
manualmente.
Biologa marina. Los investigadores utilizan el sistema RFID para controlar el
comportamiento de los animales marinos, incluso en agua salada, mediante una red de
antenas situadas en reas determinadas que leen los datos en unos pequeos
transponedores adheridos a los organismos.
Amarino
Amarino, desarrollado por el MIT, es un juego de herramientas que permite a los usuarios
controlar la iluminacin de una sala y detectar los niveles de exposicin a la radiacin u
otros factores medioambientales potencialmente peligrosos a travs del telfono
inteligente.
Curso sobre edificios sensibles en la Universidad de
Nueva York
El programa ITP de la Universidad de Nueva York ofrece un curso en que los estudiantes
crean hbitats inteligentes para los ciudadanos. Los alumnos aprenden a hacer funcionar
sistemas de gestin de sensores y crean sus prototipos.
El edificio ecologista de la Facultad de Medio
Ambiente
El alumnado y profesorado de la Facultad de Medio Ambiente y Recursos Naturales
Rubenstein han rehabilitado el edificio Aiken equipndolo con sensores de temperatura que
aconsejan cuando tienen que abrirse o cerrarse las ventanas, y sensores de dixido de
carbono que sueltan aire fresco en el aula cuando aumentan excesivamente los niveles de
CO2.
RFID
Cada vez es ms frecuente ver tarjetas identificadoras sin contacto con el sistema de
lectura. Este tipo de sistemas se llaman abreviadamente RFID (Radio Frequency
Identification) Identificacin por radiofrecuencia. Estos dispositivos estn sustituyendo
poco a poco a las etiquetas de cdigos de barras y a las tarjetas magnticas en todas sus
aplicaciones.
Aplicaciones actuales
Las aplicaciones ms corrientes de estos sistemas son
el control de accesos y la inmovilizacin de vehculos. En el
control de accesos se gana en comodidad, no es necesario
el contacto fsico de la tarjeta con el lector, lo que lo hace
ms cmodo y ms rpido de usar. Este es un sistema en el

que el interrogador (el dispositivo que lee los datos) tiene que poder leer muchas tarjetas
diferentes, tantas como usuarios haya autorizados.
Una aplicacin muy frecuente y poco conocida de los sistemas RFID son los
inmovilizadores de vehculos. Se basan en un sistema interrogador situado en el vehculo a
proteger y en un identificador en la llave. El primer sistema de este tipo se empez a usar
en 1994 y era el sistema U2270B de Atmel. En este tipo de sistema un interrogador slo da
paso a una sola llave.
Cmo funciona?
Todo sistema RFID se compone de un interrogador o sistema de base que lee y escribe
datos en los dispositivos y un transponder o transmisor que rresponde al interrogador.
1. El interrogador genera un campo de radiofrecuencia, normalmente conmutando una
bobina a alta frecuencia. Las frecuencias usuales van desde 125 Khz hasta la
banda ISM de 2.4 Ghz, incluso ms.
2. El campo de radiofrecuencia genera una corriente elctrica sobre la bobina de
recepcin del dispositivo. Esta seal es rectificada y de esta manera se alimenta el
circuito.
3. Cuando la alimentacin llega a ser suficiente el circuito transmite sus datos.
4. El interrogador detecta los datos transmitidos por la tarjeta como una perturbacin
del propio nivel de la seal.
La seal recibida por el interrogador desde la tarjeta est a un nivel de -60 db por
debajo de la portadora de transmisin. El rango de lectura para la mayora de los casos est
entre los 30 y 60 centmetros de distancia entre interrogador y tarjeta.
Podemos encontrar 2 tipos de transmisores:

Sistemas con bobina simple, la misma bobina sirve para transmitir la energa y los
datos. Son ms simples y ms baratos, pero tienen menos alcance.
Sistemas interrogadores con dos bobinas, una para transmitir energa y otra para
transmitir datos. Son ms caros, pero consiguen unas prestaciones mayores.

Protocolos y opciones
Normalmente el sistema de modulacin usado es modulacin de amplitud (AM) con
codificacin tipo Manchester NRZ.

Para conseguir mayor alcance y ms inmunidad al ruido elctrico


se utilizan sistemas ms sofisticados. En algunos casos se divide la
frecuencia del reloj de recepcin.
La mayor parte de los sistemas tienen una memoria EEPROM
donde se almacenan datos. En algunos casos llevan datos grabados de
fbrica y en otros tambin hay datos que puede grabar el usuario.
Algunos sistemas utilizan encriptacin de clave pblica para conseguir mayor
seguridad ante posibles escuchas maliciosas.
Por otro lado podemos encontrar sistemas anticolisin que permiten leer varias
tarjetas al mismo tiempo. En caso de que varias tarjetas estn en el rango de alcance del
interrogador y dos o ms quieran transmitir al mismo tiempo, se produce una colisin. El
interrogador detecta la colisin y manda parar la transmisin de las tarjetas durante un
tiempo. Despus irn respondiendo cada una por separado por medio de un algoritmo
bastante complejo.
Aplicaciones
Ya hemos hablado de las tarjetas identificadoras sin contacto y de los inmovilizadores
de vehculos. Pero hay algunas nuevas aplicaciones y otras que se prevn para el futuro.
Una de las aplicaciones con ms futuro son las etiquetas identificadoras poco a poco
sustituirn en muchos casos a las tpicas etiquetas de cdigos de barras.
As se pueden usar para identificar envos de cartas o paquetes en correos o agencias
de transporte. Los chips identificadores de animales y mascotas tambin son de este tipo.
Una aplicacin que est a punto de ponerse en marcha es la identificacin de los
equipajes areos. Esto permitira identificar y encauzar automticamente los equipajes de
los viajeros y evitara muchos problemas y extravos de equipajes que tantos problemas
causas a los viajeros y a las compaas areas. El problema es la falta de estandarizacin,
que todos los sistemas sean capaces de leer las mismas tarjetas. En 1998 Texas
Instruments y Philips Semiconductors propusieron un estndar que la ISO ha adoptado,
el ISO/IEC 15693. Este estndar internacional transmite en la frecuencia de 13'56 Mhz.
Muchos de los nuevos circuitos integrados RFID usan ya este sistema.
Una nueva aplicacin en estudio es marcar todos los
productos del supermercado con etiquetas RFID. Al salir con el
carrito de la compra, de manera automtica se identifican todos
los productos que hemos comprado y nos comunican
inmediatamente el precio total.

A los transponders se le pueden aadir entrada lectoras del estado de sensores o de


interruptores. As se podran usar como sensores remotos sin alimentacin ni
mantenimiento.
Otras aplicaciones posibles son: inventario automtico, control de fabricacin,
identificacin de mercancas, distribucin automtica de productos, logstica, sistemas
antisecuestro, localizacin de documentos.
Como vemos, las aplicaciones son muchas. En el futuro nos esperan las etiquetas y los
sistemas de identificacin inalmbricos en todas partes. Algunos hasta tienen cierta
prevencin por las tremendas posibilidades de control sobre el individuo que ofrece esta
tecnologa.

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