Para qu es?
El Paquete de actividades para WeDo permite a los estudiantes trabajar como
jvenes cientficos, ingenieros, matemticos y escritorios, poniendo a su alcance
las herramientas, condiciones y tareas necesarias para llevar a cabo proyectos de
distintos campos.
Utilizando estos materiales, los estudiantes se sentirn animados a construir y
programar un modelo funcional y utilizar despus el modelo con distintas
finalidades, dependiendo del tema de la actividad y la asignatura de ciencia,
tecnologa, matemticas o lenguaje en la que se concentre.
El Paquete de actividades para WeDo permite a los profesores ofrecer
oportunidades de aprendizaje desarrollando los siguientes objetivos amplios de
aprendizaje:
El proceso de aprendizaje 4C
Todos los materiales de LEGO Education se apoyan en un proceso de
aprendizaje que incluye cuatro etapas: Conectar, Construir, Contemplar y
Continuar.
Conectar
Aadimos informacin a nuestro cerebro al conectar las nuevas experiencias de
aprendizaje con las que ya tenemos, o cuando una experiencia inicial de
aprendizaje acta como semilla para estimular el crecimiento de nuevos
conocimientos. Todas las actividades de LEGO Education WeDo presentan una
situacin animada con mini figuras, Ma y Max. Utilice estas animaciones para
ilustrar, inspirar y estimular la conversacin acerca del tema de la actividad.
Tambin se sugieren otras formas de conexin en las notas para el profesor de
cada actividad.
Construir
El aprendizaje se hace mejor cuando se implican las manos y la mente. LEGO
Education se implica en el aprendizaje por medio de: la construccin de modelos
y de ideas. Las actividades WeDo incluyen instrucciones paso a paso integradas
directamente en la fase Construir. Haz clic para ver el paso siguiente. Si lo
prefiere, reserve tiempo para modificar este modelo o construir y programar algn
diseo propio.
Contemplar
Al contemplar lo que hacemos, tenemos la oportunidad de profundizar en su
entendimiento.
Al reflejarnos desarrollamos conexiones entre conocimientos anteriores y nuevas
experiencias. En la seccin Contemplar, los estudiantes observan e informan sobre
cmo afectan ciertos cambios de poleas, engranajes o levas en el movimiento del
3
Continuar
El aprendizaje siempre se disfruta ms y es ms creativo si representa un desafo.
Mantener este desafo y el placer del deber cumplido inspira de forma natural la
continuacin de trabajos ms avanzados. La etapa Continuar de cada actividad
incluye un desafo de construccin y programacin de ms comportamientos o
interacciones ms complejas con el modelo.
Organizar la clase
Utilice la siguiente lista para preparar la enseanza con el Paquete de actividades
para LEGO Education WeDo .
Abra todos los Sets de construccin LEGO Education WeDo. Guarde las
piezas sueltas en la caja de almacenamiento.
Si tiene ms tiempo,
acceda a la seccin de
Primeros pasos y
pruebe uno o ms de
los siguientes
elementos: motor y
eje, engranajes, sensor
de inclinacin, sensor
de movimiento.
Lecciones 1 2
Actividad Pjaros Bailarines
Los estudiantes construirn y programarn dos pjaros mecnicos que emitirn
sonidos y bailarn utilizando un sistema de poleas y correas de propulsin.
Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la
mquina. Identificar el mecanismo de poleas y correas, y el efecto que tiene
cambiar la correa en cuanto a la direccin y velocidad de movimiento de los
pjaros bailarines.
Tecnologa
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de
las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.
Ingeniera
Construir y probar el movimiento de los pjaros bailarines.
Modificar el baile cambiando las poleas y correas para afectar a la velocidad y
direccin del movimiento.
Matemticas
Comprender cmo afecta a la velocidad de movimiento de los pjaros bailarines el
dimetro de la polea.
Comparar la relacin entre el dimetro y la velocidad rotacional.
Comprender y utilizar nmeros para representar la cantidad de tiempo que el
motor permanece encendido en segundos y dcimas de segundo.
Lenguaje
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.
7
Vocabulario
Correa, polea y aleatorio. Bloques: Activacin de motor, Activacin de motor en un
sentido, Activacin de motor en otro sentido, Entrada aleatoria, Reproducir sonido,
Repetir, Iniciar y Esperar.
Conectar
Diga a la clase que hoy van a aprender acerca de la definicin cientfica del
trabajo, que es diferente de la forma en general pensamos en el trabajo en la vida
cotidiana. En la ciencia, el trabajo no significa un trabajo que haces para ganar
dinero, ni tampoco significa las actividades que realiza en clase para aprender algo
nuevo.
Proporcione la definicin cientfica del trabajo y hacer que los estudiantes se
levanten en sus escritorios a actuar diferentes tipos de trabajos cientficos.
Preguntas para orientar a los estudiantes:
7. Poleas y correas
8. Correa cruzada
9. Reduccin de velocidad
10. Aumento de velocidad
Cmo puedes hacer que una polea gire ms rpido que la otra?
Cambiando una polea o por otra de dimetro inferior.
Construir
Divida la clase en equipos de 4 a 5 estudiantes cada uno. Muestre a los
estudiantes el inventario que necesitarn para construir los pjaros bailarines,
explicando cmo medir para que los tamaos de las piezas sean las adecuadas.
Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o que los estudiantes
creen sus propios pjaros bailarines.
Si crean el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo.
Para utilizar mejor los pjaros bailarines, asegrese de que las poleas y la correa
situada delante del modelo se pueden mover libremente.
Explique que la energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta
el engranaje ms pequeo.
10
Preguntas de discusin:
Cul es el trabajo que se est realizando en este modelo?
(Los pjaros estn girando o movindose en un crculo.)
De a dnde proviene la fuerza?
(La computadora provee la energa y utilizando el motor para mover las partes.)
Adnde sucede el movimiento en el modelo de los pjaros bailarines? Cules
elementos de LEGO se mueven en el modelo?
(Engranajes, ruedas, ejes de diferentes tamaos y el cinturn se mueven.)
Pdale a los estudiantes que salgan del programa WeDo software y remuevan el
hub y motor del modelo.
Preguntas de discusin:
12
Contemplar
Solicteles a los estudiantes que observen el comportamiento de los pjaros.
Luego, que anoten lo que vean segn la correa utilizada.
Correa
Pjaro 1
Pjaro 2
Permita espacio suficiente para experimentar con las poleas y correas, y que
anoten sus observaciones.
Solicteles que dibujen una tabla de datos en una hoja de papel.
Deben utilizar la tabla de datos para anotar los cambios de posicin de la
polea y la correa, y el efecto de la velocidad y la direccin de los pjaros
bailarines.
Despus de investigar las poleas y la correa, pdales que comenten sus
conclusiones en las tablas de datos.
Al momento de explicar, que utilicen las manos para demostrar cmo se
mueven los pjaros cuando se conectan poleas grandes y no se cruza la
correa, como se muestra en la primera lnea de la tabla.
13
Diga a la clase que ahora va a tomar un mini viaje de campo en todo el saln de
clases y las reas comunes o terrenos de su escuela.
Estarn buscando ejemplos de estas mquinas simples en el mundo que les rodea.
Pida a los estudiantes anotar los ejemplos que encuentran en los cuadros de la
parte derecha de la pgina con imgenes y palabras.
Cuando se han recopilado ejemplos, haga que los estudiantes regresen a sus
escritorios para compartir sus descubrimientos como clase. Use un pedazo grande
de papel de pster para grabar ejemplos de mquinas de ruedas y ejes,
engranajes y poleas en la vida diaria.
Ideas alternativas...
Cunto ms rpido bailan los pjaros cuando se encuentran sobre la polea
pequea en comparacin con la grande? Trabajen en parejas para que una
persona cuente los giros de un pjaro y la otra persona cuente los giros del otro
pjaro.
Cunto ms rpido es el pjaro de la polea ms pequea?
Entre 3 y 4 veces ms rpido. Tambin puedes medir el dimetro de las poleas. La
relacin entre la polea pequea y la grande es de aproximadamente 1:3.8.
14
Continuar
Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Cambia las
poleas y la correa para crear el patrn de baile que ms te guste.
Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista
de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.
Ahora que los estudiantes comprenden los cambios en el trabajo realizado que
resultan al cambiar los elementos, pdales que, dentro del equipo, trabajen el
siguiente reto:
Cmo se puede cambiar la velocidad con la cual giran los pjaros al cambiar una
pieza, pero sin ejercer trabajo adicional.
Cunteles que tendrn 15 minutos con su equipo para resolver el desafo de diseo
cambiando el modelo. Pistas del desafo de diseo se pueden dar cuando sea
necesario.
No requiere programacin.
El motor y el hub se quedan en la caja del Set de WeDo Elements.
Es necesario eliminar un elemento del modelo.
Se necesita quitar un elemento del modelo y luego volverlo a poner.
Demuestre cmo el modelo se puede cambiar. Discuta y demuestre cmo cambiar
el tamao de la polea hace que un ave gire ms rpido sin cambiar la cantidad de
fuerza utilizada para empujar y tirar de la palanca en el engranaje.
Cunteles a los estudiantes que los ingenieros resuelven este tipo de retos todos
los das. Piensan en maneras de trabajar mejor utilizando menos energa (o
fuerza). Por ejemplo, esto ayuda a ms mquinas complejas como bicicletas
funcionen mejor utilizando menos fuerza. Una bicicleta utiliza las tres de estas
mquinas simples para trabajar. Engranajes, con una cadena utilizada como un
cinturn en una polea, ayudar a que el ciclismo hasta una colina sea ms fcil.
Pdales a los alumnos que piensen cuidadosamente acerca del modelo de pjaros
bailarines.
16
Actividades de Extensin:
Sugerencia de Portafolio:
Expandir la actividad de la entrada de bitcora sobre la invencin de una mquina
simple convirtindola en un afiche que describa sus usos y ventajas.
17
Lecciones 3 4
Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la
mquina.
Identificar el mecanismo de engranaje y el efecto de los engranajes sobre el
tiempo durante el que puedes girar el trompo.
Tecnologa
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de
las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.
Ingeniera
Construir y probar el movimiento del mecanismo giratorio.
Modificar el comportamiento giratorio cambiando los engranajes para afectar a la
velocidad del trompo y el tiempo durante el que se mantiene girando.
Matemticas
Comprender cmo afecta el nmero de dientes y dimetro de los engranajes a la
velocidad de movimiento.
Comparar la relacin entre los engranajes grandes y pequeos.
Lenguaje
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.
18
Vocabulario
Engranajes, rotacin y velocidad. Bloques: Sumar a pantalla, Pantalla, Entrada de
sensor de movimiento, Desactivacin de motor, Activacin de motor en un sentido,
Entrada numrica, Reproducir sonido, Repetir y Esperar.
Conectar
Repasa la animacin Conectar de la Actividad Trompo Inteligente y comenta:
Qu observan Ma y Max?
Qu estn haciendo al bailar el trompo?
Qu ocurre despus de bailarla?
Imagina que eres un trompo, y gira. Qu haces con tu cuerpo para girar
ms tiempo?
Qu haces para intentar girar ms rpido?
Puedes permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar tu cuerpo al girar.
Mantn los pies unidos tanto como sea posible para mantener un punto en el
centro del movimiento de giro.
Sabas que...
los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento?
Consulta los modelos de la seccin de Primeros pasos:
19
4. Engranaje de reduccin
5. Engranaje de aumento
Construir
Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio
mecanismo de giro y trompo. Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el
programa de ejemplo.
Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, asegrese de que el tren de engranajes
del soporte se engrana con el engranaje del trompo al insertarla. No presiones el
trompo contra la superficie.
Djela girar libremente antes de liberarla.
20
Contemplar
Permita suficiente tiempo para experimentar con los engranajes y anote tus
observaciones.
Dibuja una tabla de datos en una hoja de papel.
Utiliza la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los
engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando el trompo
con cada combinacin.
21
Ideas alternativas...
Pruebe otros trompos diseadas de forma diferente. Afecta el diseo de un
trompo el tiempo durante el que puede mantenerse girando? Es ms o menos
estable? Gira durante ms o menos tiempo?
Las respuestas variarn, pero las trompos muy estables pueden girar durante
muchos segundos, algunas durante ms de un minuto.
Continuar
22
Ampliacin
Haz un concurso para averiguar qu trompo gira durante ms tiempo. Crea el
programa maestro en un equipo que enve mensajes para arrancar varios
mecanismos de giro en otros equipos.
Asegrese de que todos los participantes cambien el bloque Iniciar de tus
programas de mecanismo de giro por bloques Iniciar al recibir mensaje. Cuando el
programa se ejecute y el sonido haya terminado de reproducirse, todos debern
levantar el soporte para dejar girar a los trompos.
Consulta la seccin de Primeros pasos, 19. Iniciar al recibir mensaje, para ms
informacin. Los programas de envo de mensajes funcionan en todos los equipos
de la misma red, siempre que los equipos receptores estn ejecutando el
programa Iniciar al recibir mensaje.
23
Lecciones 5 6
Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la
mquina.
Identificar el mecanismo de palanca y el efecto de las levas en el ritmo o el
sincronismo del movimiento del brazo de palanca.
Tecnologa
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de
las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.
Ingeniera
Construir y probar el movimiento del mono tamborilero.
Modificar el ritmo del tambor cambiando las levas para afectar al patrn de
percusin, y programar efectos de sonidos para hacer los patrones ms
interesantes.
Matemticas
Comprender cmo afecta el nmero y posicin de las levas sobre la frecuencia y
sincronismo del patrn de toque (ritmo).
Comprender y utilizar nmeros para representar el tipo de sonidos reproducidos y
la cantidad de tiempo que permanece encendido el motor.
Lenguaje
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.
24
Vocabulario
Leva, corona dentada, palanca, patrn. Bloques: Activacin de motor en un
sentido, Entrada numrica, Reproducir sonido, Iniciar e Iniciar al pulsar una tecla.
Otros materiales
Superficies de percusin, como cartulina, plstico o contenedores metlicos.
Conectar
Repasa la animacin Conectar y comenta:
Qu crea el sonido?
Mover los brazos hacia arriba y hacia abajo para golpear el escritorio crea el
sonido.
25
Sabas que...
los brazos del tamborilero son palancas?
26
Construir
Las levas empujan hacia arriba los brazos de palanca, haciendo que los brazos se
eleven o desciendan al girar las levas.
La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento
fsico de los engranajes, las levas y los brazos de palanca).
El programa del mono tamborilero utiliza los bloques Iniciar y Activacin de motor
en un sentido para activar el motor.
27
Haz espacio suficiente para experimentar con las levas y anota tus observaciones.
Dibuja una tabla de datos en una hoja de papel.
Utiliza la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de las levas, y
escribe el patrn de ritmo creado por cada combinacin de levas.
Despus de investigar las levas, comenta tus conclusiones en las tablas de datos.
Puedes describir lo que ves o escuchas con una leva arriba y otra abajo, como se
muestra en la primera lnea de la tabla?
28
Los brazos vuelven a moverse hacia arriba y hacia abajo en momentos opuestos,
pero dos veces ms rpido que en el primer ejemplo. Se produce un sonido regular
tap-tap-tap-tap de unas cuatro percusiones por segundo.
Ideas alternativas...
Coloca el punto de pivote de los brazos en otro orificio para cambiar la longitud del
brazo de esfuerzo y la altura a la que el brazo se eleva.
Continuar
29
Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista de
sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.
Ampliacin
nete a otros en la clase para crear una banda de percusin con varios modelos
de mono tamborilero. Haz que ciertos modelos reproduzcan patrones especficos.
Averigua si existen otras superficies seguras e interesantes sobre las que puedan
golpear los modelos, p. ej. tazas metlicas o cajas de cartulina para crear distintos
sonidos.
30
Objetivos de Aprendizaje
Vocabulario
Agregar
Multiplicar
Restar
Diferencia
Aprender
Igual
Horario
31
Representar
Suficiente
xito
Cunteles a los estudiantes que hoy iniciarn la clase con un reto. Practicarn una
tarea muchas veces y vern la cantidad de veces que necesitan practicar para
tener xito.
32
Sugiera que los estudiantes compartan sus resultados con otro grupo, comparando
la cantidad de intentos de prctica requerida antes de lanzar con xito la bola de
papel en el contenedor. Pueden ir teniendo una idea de cuantos intentos requiere
en promedio lograr encestar la bola de papel.
Diga a la clase que los atletas profesionales y msicos deben practicar las mismas
habilidades miles de veces, todos los das durante muchas semanas, meses o
incluso aos antes de que dominarlo. Discuta algunos ejemplos con la clase.
Considere cuntas veces los msicos profesionales o atletas tienen que practicar
algo antes de lograr dominar lo que hacen. Diga a la clase que el mono
Tamborilero gustara ser un gran baterista, as que l (o ella) tiene que practicar
todos los das.
Sugerencias:
Entregue la hoja "La Prctica hace al Maestro" y pdales a los alumnos que calculen
la cantidad de tiempo que el Mono tamborilero practica a travs de la semana.
Cules operaciones puedes usar para ver cuantos minutos practic cada
da el Mono tamborilero?
34
Sugerencias:
Esta leccin se puede dividir en dos lecciones separadas si es necesario.
Cuando todos los estudiantes hayan completado sus hojas de trabajo, rena a
todo el saln, y revisen las responses a la hoja juntos.
Pdales a los estudiantes que completen una entrada diaria de bitcora por una
semana acerca de algo que hacen todos los das (ej., cuntas veces se pasan el
cepillo por los dientes cada vez que se cepillan, o la cantidad de pasos que toman
desde la entrada de la escuela hasta la entrada de su saln). Pdales que lleven un
registro de sus datos diarios.
Sugerencia de Portafolio:
36
Publicar una bitcora diaria con dibujos como un pequeo libro de cuentos.
37
Los programas anteriores slo mueven el motor durante un minuto, por lo que slo
pueden contar las veces que el mono toca los tambores de durante un minuto. La
hoja de trabajo quiere que calculemos cuntas veces toca el mono los tambores en
ms de un minuto, por ejemplo ocho minutos. Para ello, necesitamos multiplicar el
nmero de veces que el mono toca los tambores en un minuto por ocho. Podemos
utilizar el software WeDoTM para crear un programa de calculadora que multiplica
dos nmeros para nosotros.
Para usar el programa WeDo como una calculadora, usaremos el bloque Agregar
a pantalla. Esto se muestra en la imagen 3.
Imagen 3
38
Imagen 4
Si queremos multiplicar dos nmeros, cada uno necesita estar en su propio bloque
de Agregar a pantalla en modo de multiplicacin. Si estamos multiplicando
34 por 8, nuestros bloques se vern como la Imagen 5.
Imagen 5
Ahora podemos correr este programa para ver el resultado. El programa se
muestra en la Imagen 6.
Imagen 6
39
Imagen 7
Imagen8
40
Lecciones 7 8
Objetivos
Ciencia
Tecnologa
Ingeniera
Matemticas
41
Lenguaje
Vocabulario
Clima, corona dentada, mamfero y manada (len).
Bloques: Activacin de motor durante, Activacin de motor, Activacin de motor
en un sentido, Activacin de motor en otro sentido, Entrada numrica, Reproducir
sonido, Iniciar al pulsar una tecla, Entrada de sensor de inclinacin y Esperar.
Conectar
Repasa la animacin Conectar y comenta:
Qu haca el len?
Cmo reaccionaron Mia y Max?
Qu quera el len?
Actas de esa forma cuando quieres algo, como comida?
Es vegetariano un len?
Qu come?
42
Sabas que...
las patas de los leones, de forma muy similar a las nuestras, pueden
moverse de muchas formas formando ngulos diferentes?
Entregue a cada estudiante una hoja de papel en blanco y pdales que dibujen una
imagen de las personas con las que viven, incluidos los miembros de la familia
ampliada o de amigos que viven en la misma residencia.
Instruya a los estudiantes para que discutan su dibujo con los compaeros de su
equipo. Comparta y revise las Preguntas orientadoras siguientes para ayudar a
centrar la discusin de los estudiantes.
Preguntas orientadoras:
Pida a los estudiantes que opinen acerca de cmo podra vivir un len.
43
Preguntas orientadoras:
Indqueles a los estudiantes que deben mantener estas respuestas en mente para
ms adelante en la leccin. Van a estar aprendiendo acerca de la forma en que los
leones viven juntos en la naturaleza.
44
Construir
Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio len.
Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el programa de ejemplo.
Para utilizar mejor el len, asegrate de que el engranaje pequeo est bien
engranado con la corona dentada.
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el engranaje
pequeo.
El engranaje pequeo hace girar la corona dentada. Los dientes doblados de la
corona dentada cambian el ngulo de movimiento 90. La corona dentada hace
girar un eje que est bloqueado entre las dos patas delanteras del cuerpo del
len, levantando el len para que se siente.
La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica
(movimiento fsico de los engranajes y el eje
45
Los programas del Len rugiente, utilizan los controles de teclado para iniciar el
movimiento. El primer programa espera a que pulses la tecla A en el teclado.
Entonces activa el bloque Activacin de motor en un sentido (a la derecha) a
potencia media (6), de forma que el len se siente, y reproduce el Sonido 14, el
sonido del rugido. El segundo programa espera a que pulses la tecla B en el
teclado. Entonces activa el bloque Activacin de motor en otro sentido (a la
izquierda) a menor potencia (4), de forma que el len se tumbe, y reproduce el
Sonido 13, el sonido de sueo.
Para cambiar la letra del bloque Iniciar al pulsar una tecla, coloca el ratn sobre
el bloque y escribe una letra diferente. Tambin puedes escribir un nmero o
pulsar una de las cuatro teclas de direccin.
Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista
de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.
Consulta la seccin de Primeros pasos para conocer otros ejemplos que puedes
poner en prctica con el bloque Activacin de motor durante, Activacin de motor,
46
Contemplar
Haz espacio suficiente en tu escritorio para libros y dems material necesario para
demostrar cmo funciona tu modelo.
Mia y Max ofrecen algo de informacin acerca de los leones. Consigue otros libros
o busca en Internet informacin acerca de los leones. Utiliza un cuaderno o un
documento de procesador de textos para tomar notas sobre los leones.
Los brazos y piernas humanos pueden moverse en muchas ms direcciones que
las del len. Nuestras piernas y brazos pueden girar y moverse hacia arriba y
hacia abajo. El len slo puede levantarse y agacharse.
Ests demostrando el comportamiento del len: los comandos de teclado permiten
que responda el modelo del len. Puede que desees ajustar los nmeros del
bloque Reproducir sonido, Activacin de motor y Activacin de motor durante para
que se adapten a tu demostracin.
Observa que el len necesita ms potencia para moverse hacia arriba de la que
necesita para moverse hacia abajo. Por qu ocurre esto? Cmo consigue el
programa dotarse de la inteligencia necesaria para controlar el movimiento del
len?
47
La gravedad hala al len hacia abajo, por lo que se requiere ms energa para
moverlo hacia arriba y menos para moverlo hacia abajo. Cuando saltamos,
despus volvemos al suelo. Es el efecto de la gravedad. El programa cambia el
nivel de potencia del motor para ofrecer ms potencia cuando el len se est
sentando y actuando en contra de la gravedad, y menos cuando el len se est
tumbando y actuando a favor de la gravedad.
Proporcione una hoja de papel en blanco a cada estudiante, o solicite que abran
un documento de procesador de texto.
Instruya a los estudiantes que creen una tabla con tres columnas y los siguientes
ttulos: "S", "Quiero saber," y "He aprendido". Se trata de una tabla SQA.
Demostrar cmo hacer esto en el tablero.
Pida a los estudiantes que completen las columnas de S y Quiero saber de la
tabla. Los estudiantes deben discutir ideas para la columna He aprendido con los
miembros de su equipo.
Preguntas orientadoras:
Una vez que hayan terminado las primeras dos columnas, los estudiantes
comparten las cosas que les gustara saber sobre leones con la clase. En una
cartulina, cree una lista maestra de las preguntas en las primeras dos columnas
como clase.
Cuando la lista principal se haya creado, los estudiantes deben entregar sus tablas
a la maestra.
Mostrar vdeos, distribuir textos, y proporcionar materiales en lnea para los
estudiantes a explorar. Instruya a los grupos que completen la informacin en las
tablas dentro de sus grupos para tener despus una discusin con el saln.
Los estudiantes practican la presentacin de su informacin acerca de los leones y
el sincronismo de la demostracin con los modelos que han creado de Lego WeDo.
48
Ideas alternativas...
Pdales a los estudiantes que programen el len para que demuestre su
comportamiento como animal salvaje. Imaginen entonces que es un gato
domstico en vez. Cambien el programa para que se comporte y suene como un
gato domstico. Pueden grabar su propio sonido en el bloque Reproducir sonido
utilizando la entrada numrica 1, reemplazando el sonido Hola.
En qu se parecen los leones y los gatos? En qu se diferencian?
49
Continuar
En la fase Continuar de esta actividad aadiremos ms comportamientos al len.
Pdales a los estudiantes que, en una hoja, planifique un programa que demuestra
un da en la vida de un len. Cuando el programa haya sido cuidadosamente
planeado, los estudiantes pueden pasar a la computadora para crear sus
programas.
Instruya a los estudiantes que le demuestren sus programas al saln y expliquen
las decisiones que tomaron con sus equipos.
Siga las instrucciones paso a paso para construir el hueso con el sensor de
inclinacin. El sensor de inclinacin del motor puede funcionar conectndolo a
cualquier puerto del Hub LEGO
50
Ampliacin
Pdales a los estudiantes que trabajen con otro grupo de forma que entre ambos
tengan dos leones programados. Un modelo de len ser el len madre, y el otro
ser un cachorro. Deben crear cada uno de los programas siguientes en distintos
equipos. El primer programa es para el len madre. Reproduce un sonido y llama
al cachorro utilizando el bloque Enviar mensaje. El segundo programa es para el
len cachorro. El programa del cachorro responde al len madre haciendo un
sonido al recibir el mensaje utilizando el bloque Iniciar al recibir mensaje.
Consulta la seccin de Primeros pasos, 19. Iniciar al recibir mensaje, para ms
informacin. Los programas de envo de mensajes funcionan en todos los equipos
de la misma red, siempre que los equipos receptores estn ejecutando el
programa Iniciar al recibir mensaje.
51
Lecciones 9 10
Objetivos
Ciencia
Tecnologa
Ingeniera
Lenguaje
52
Conectar
Mustreles a los estudiantes el video acerca de las ballenas:
https://www.youtube.com/watch?v=VS1gxJz1ck0
Haga una lluvia de ideas acerca de por qu creen que las ballenas emiten sonidos.
Se piensa que las ballenas cantan para atraer a su pareja, para mantener contacto
con sus cras, y para las ballenas con dientes, para localizar su presa.
Comnteles los siguientes puntos interesantes acerca del canto de las ballenas:
Construir
Construyan la ballena siguiendo las instrucciones en el siguiente sitio:
https://plus.google.com/photos/+edwarromero/albums/5893927380937341425
54
Contemplar
Pdales a los estudiantes que expliquen cmo se genera el movimiento.
Se inicia en el motor, y este rota un engranaje chiquito que gira uno grande. Al
rotar el engranaje grande, se generan dos movimientos, uno a otro engranaje
chiquito que conecta a un engranaje grande que abre y cierra la boca. El otro es
al eje que lo une a otro engranaje, y este a su vez mueve la cola.
Por qu es importante el engranaje chiquito?
55
Ampliacin
Actividad 1
Busca informacin en el Internet para hacer una presentacin a tus compaeros
acerca de la ballena. Puedes utilizar estos sitios:
http://www.ballenapedia.com/ballenas-ninos/
http://rosafernandezsalamancainfantil.blogspot.com/2013/03/las-ballenascaracteristicas.html
Investiga
Cmo es?
Adnde vive?
Cmo nace ?
Cmo se desplaza?
Qu come?
Presenta ante tus compaeros lo que has aprendido. Usa tu ballena como modelo.
Qu modificaciones le puedes hacer a tu ballena para reflejar lo que has
aprendido?
Actividad 2
Mira el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=fnf7dyEZvNk
Crea un cuento acerca de lo que viste. Presntaselo a tus compaeros. Usa la
ballena que creaste como modelo.
56