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Introduccin

LEGO Education se complace al presentar el Paquete de actividades 2009580


LEGO Education WeDo, que incluye la Gua del profesor para LEGO Education
WeDo.

Para qu es?
El Paquete de actividades para WeDo permite a los estudiantes trabajar como
jvenes cientficos, ingenieros, matemticos y escritorios, poniendo a su alcance
las herramientas, condiciones y tareas necesarias para llevar a cabo proyectos de
distintos campos.
Utilizando estos materiales, los estudiantes se sentirn animados a construir y
programar un modelo funcional y utilizar despus el modelo con distintas
finalidades, dependiendo del tema de la actividad y la asignatura de ciencia,
tecnologa, matemticas o lenguaje en la que se concentre.
El Paquete de actividades para WeDo permite a los profesores ofrecer
oportunidades de aprendizaje desarrollando los siguientes objetivos amplios de
aprendizaje:

Pensar con creatividad para crear un modelo funcional


Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicacin para explicar cmo
funciona el modelo
Establecer vnculos entre causa y efecto
Reflejar cmo buscar respuestas e imaginar nuevas posibilidades
Generar ideas y trabajar para hacerlas realidad
Realizar comparaciones cambiando factores y observando o midiendo los
efectos
Realizar observaciones y medidas sistemticas
Presentar y comunicar datos utilizando tablas
Utilizar diagramas 2D para construir un modelo 3D
Pensar con lgica y crear un programa para producir un comportamiento
especfico
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El proceso de aprendizaje 4C
Todos los materiales de LEGO Education se apoyan en un proceso de
aprendizaje que incluye cuatro etapas: Conectar, Construir, Contemplar y
Continuar.

Conectar
Aadimos informacin a nuestro cerebro al conectar las nuevas experiencias de
aprendizaje con las que ya tenemos, o cuando una experiencia inicial de
aprendizaje acta como semilla para estimular el crecimiento de nuevos
conocimientos. Todas las actividades de LEGO Education WeDo presentan una
situacin animada con mini figuras, Ma y Max. Utilice estas animaciones para
ilustrar, inspirar y estimular la conversacin acerca del tema de la actividad.
Tambin se sugieren otras formas de conexin en las notas para el profesor de
cada actividad.

Construir
El aprendizaje se hace mejor cuando se implican las manos y la mente. LEGO
Education se implica en el aprendizaje por medio de: la construccin de modelos
y de ideas. Las actividades WeDo incluyen instrucciones paso a paso integradas
directamente en la fase Construir. Haz clic para ver el paso siguiente. Si lo
prefiere, reserve tiempo para modificar este modelo o construir y programar algn
diseo propio.

Contemplar
Al contemplar lo que hacemos, tenemos la oportunidad de profundizar en su
entendimiento.
Al reflejarnos desarrollamos conexiones entre conocimientos anteriores y nuevas
experiencias. En la seccin Contemplar, los estudiantes observan e informan sobre
cmo afectan ciertos cambios de poleas, engranajes o levas en el movimiento del
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modelo; investigan y representan el comportamiento de sus animales;


contabilizan, toman medidas y miden el rendimiento de sus modelos de ftbol; y
crean distintos tipos de historias, que interpretan utilizando sus modelos con
efectos visuales y sonoros. Esta etapa ofrece una buena oportunidad para
evaluar el aprendizaje y el progreso de cada estudiante.

Continuar
El aprendizaje siempre se disfruta ms y es ms creativo si representa un desafo.
Mantener este desafo y el placer del deber cumplido inspira de forma natural la
continuacin de trabajos ms avanzados. La etapa Continuar de cada actividad
incluye un desafo de construccin y programacin de ms comportamientos o
interacciones ms complejas con el modelo.

Organizar la clase
Utilice la siguiente lista para preparar la enseanza con el Paquete de actividades
para LEGO Education WeDo .

Instale el software LEGO Education WeDo en todos los equipos o en su


red.

Instale el Paquete de actividades WeDo en todos los equipos o en su


red.

Abra todos los Sets de construccin LEGO Education WeDo. Guarde las
piezas sueltas en la caja de almacenamiento.

Reserve los equipos y el espacio necesario para cada estudiante o grupo.


Por ejemplo, coloque un extremo de la mesa cerca de una toma elctrica
para el equipo informtico. Deje un poco de espacio para la caja de
almacenamiento y la construccin de los modelos. Unos 60 centmetros x
40 centmetros (o aprox. 24 pulgadas x 20 pulgadas) junto a cada equipo
sern suficientes.

Si an no dispone de ella en su clase, prepare una caja con herramientas


de medida, incluyendo reglas o cintas mtricas, y papel para las tablas de
datos. Los cronmetros son opcionales, aunque tiles.

Para familiarizarse personalmente con los materiales, resrvese una hora


y pruebe la actividad de Pjaros bailarines como si fuera un estudiante.
Lea entonces el 1. Notas para el profesor de Pjaros bailarines.

Si tiene ms tiempo,
acceda a la seccin de
Primeros pasos y
pruebe uno o ms de
los siguientes
elementos: motor y
eje, engranajes, sensor
de inclinacin, sensor
de movimiento.

Ruta de planificacin de lecciones


Existen muchas formas de utilizar los materiales LEGO Education WeDo en su
clase. A continuacin se presentan una forma de planificar su programa de clase.

Cada actividad puede durar una o ms sesiones de clase, dependiendo del


tiempo invertido en la discusin, la construccin y las habilidades informticas de
sus alumnos, as como el tiempo permitido para la experimentacin.
Idealmente, las actividades se realizan por equipos o grupos de 4, pero puede
aumentar hasta a 5, dependiendo del nmero de computadoras y Sets de
construccin LEGO Education WeDo disponibles.

Lecciones 1 2
Actividad Pjaros Bailarines
Los estudiantes construirn y programarn dos pjaros mecnicos que emitirn
sonidos y bailarn utilizando un sistema de poleas y correas de propulsin.

Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la
mquina. Identificar el mecanismo de poleas y correas, y el efecto que tiene
cambiar la correa en cuanto a la direccin y velocidad de movimiento de los
pjaros bailarines.
Tecnologa
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de
las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.
Ingeniera
Construir y probar el movimiento de los pjaros bailarines.
Modificar el baile cambiando las poleas y correas para afectar a la velocidad y
direccin del movimiento.
Matemticas
Comprender cmo afecta a la velocidad de movimiento de los pjaros bailarines el
dimetro de la polea.
Comparar la relacin entre el dimetro y la velocidad rotacional.
Comprender y utilizar nmeros para representar la cantidad de tiempo que el
motor permanece encendido en segundos y dcimas de segundo.
Lenguaje
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.
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Vocabulario
Correa, polea y aleatorio. Bloques: Activacin de motor, Activacin de motor en un
sentido, Activacin de motor en otro sentido, Entrada aleatoria, Reproducir sonido,
Repetir, Iniciar y Esperar.

Conectar
Diga a la clase que hoy van a aprender acerca de la definicin cientfica del
trabajo, que es diferente de la forma en general pensamos en el trabajo en la vida
cotidiana. En la ciencia, el trabajo no significa un trabajo que haces para ganar
dinero, ni tampoco significa las actividades que realiza en clase para aprender algo
nuevo.
Proporcione la definicin cientfica del trabajo y hacer que los estudiantes se
levanten en sus escritorios a actuar diferentes tipos de trabajos cientficos.
Preguntas para orientar a los estudiantes:

Piensa en el significado cientfico de trabajo.


El trabajo es cuando la fuerza se mueve un objeto. Qu acciones cree
usted que la fuerza incluye? (empuje y tirar).
Qu es un ejemplo de este tipo de trabajo que hacemos todos los das?
(por ejemplo, tomar un libro, presione abrir una puerta, usar la fuerza para
cepillarse los dientes, empujando y tirando de un cepillo de dientes)

A medida que se presentan las ideas, representar los movimientos de las


actividades que podran definirse como trabajo y destacar las razones por las
cuales estas acciones pueden ser incluidas en la definicin cientfica de la palabra.
Comente que hoy aprendern acerca del trabajo que realizan unos pjaros
bailarines. Muestre a la clase la animacin de los pjaros bailarines que vienen con
el material de Lego WeDo. (Ejecute el programa Lego WeDo, seleccione el
ladrillo amarillo
bailarines.)

, luego la cabeza de personaje

seguido de los pjaros

Repasa la animacin Conectar y comenta:

Qu hacen Ma y Max cuando ven girar la los pjaros?


Pueden ir los pjaros en la misma direccin? En direcciones opuestas?
Qu hace que se muevan los pjaros?

Estas son otras formas de conectar:

Divida a su clase en equipos de tres. Coloque a dos estudiantes dentro de


un hula-hula o dentro de una cuerda larga atada, formando un crculo.
Sostenga el aro o la cuerda. El tercer estudiante deber empujar el aro u
otro estudiante dentro del crculo para hacerlo girar. Qu le ocurre al otro
estudiante dentro del aro?

El estudiante gira en la misma direccin.


Sabas que... los pjaros bailarines se mueven porque estn conectados con
poleas y una correa?

Consulta los siguientes modelos de la seccin de Primeros pasos

7. Poleas y correas

8. Correa cruzada
9. Reduccin de velocidad
10. Aumento de velocidad

Cmo puedes invertir la direccin de una de las poleas?


Cruzando la correa.

Cmo puedes hacer que una polea gire ms rpido que la otra?
Cambiando una polea o por otra de dimetro inferior.

Construir
Divida la clase en equipos de 4 a 5 estudiantes cada uno. Muestre a los
estudiantes el inventario que necesitarn para construir los pjaros bailarines,
explicando cmo medir para que los tamaos de las piezas sean las adecuadas.
Construya el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o que los estudiantes
creen sus propios pjaros bailarines.
Si crean el suyo, puede que necesite cambiar el programa de ejemplo.
Para utilizar mejor los pjaros bailarines, asegrese de que las poleas y la correa
situada delante del modelo se pueden mover libremente.
Explique que la energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta
el engranaje ms pequeo.

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El engranaje pequeo hace girar un engranaje ms grande. El engranaje grande


est conectado al mismo eje que la polea, por lo que la polea gira tambin. La
polea tiene un mecanismo de pjaro encima que gira al girar la polea. Tambin
hay una correa conectada a la polea. Al girar la polea, la correa gira. La correa
hace girar otra polea con otro pjaro encima. La velocidad de los pjaros se puede
cambiar pasando la correa de la polea grande a la polea pequea, o de un lado a
otro. La direccin de los pjaros se puede cambiar cruzando o descruzando la
correa.
La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento
fsico de los engranajes, poleas y correas, y ejes).
Para las instrucciones de construccin de los pjaros bailarines, dirjase al
programa de Lego WeDo instalado en las computadoras. Muestre a los
estudiantes que pueden acceder a ella.

Programacin de los Pjaros bailarines


Luego, los estudiantes programarn los pjaros bailarines.
El programa de pjaros bailarines utiliza los bloques Iniciar y Activacin de motor
en un sentido para activar el motor.

El nivel de alimentacin se puede modificar utilizando el bloque Activacin de


motor si se desea.

En la seccin Continuar de la actividad se incluyen programas ms complejos.


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Consulte la seccin de Primeros pasos para ms informacin acerca de los bloques


Iniciar y Activacin de motor en un sentido.

Preguntas de discusin:
Cul es el trabajo que se est realizando en este modelo?
(Los pjaros estn girando o movindose en un crculo.)
De a dnde proviene la fuerza?
(La computadora provee la energa y utilizando el motor para mover las partes.)
Adnde sucede el movimiento en el modelo de los pjaros bailarines? Cules
elementos de LEGO se mueven en el modelo?
(Engranajes, ruedas, ejes de diferentes tamaos y el cinturn se mueven.)

Pdale a los estudiantes que salgan del programa WeDo software y remuevan el
hub y motor del modelo.
Preguntas de discusin:

Ahora que le hemos quitado la fuerza (de la computadora y el motor),


cmo podemos hacer que nuestros pjaros bailarines funcionen?
Hay alguna otra manera de que podamos usar la fuerza para hacer que el
modelo se mueva?
Hay algo en los Set de Elementos WeDo que nos pueda ayudar?

Permtales a los estudiantes unos momentos para experimentar. Demuestre cmo


usar un eje gris o clavija conector de color beige con eje para insertar en uno de
los engranajes grises de 24 dientes como asa para empujar y tirar, girando el
engranaje tal como lo hizo el motor.
Defina los siguientes tipos de mquinas simples y tienen los estudiantes los
encuentran en el modelo de pjaros bailarines;

Eje y Rueda - una rueda conectada a un eje

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Engranaje (rueda modificada) y el eje - un tipo especial de rueda y el


eje, donde la rueda tiene dientes que pueden conectar con otro eje y
rueda con dientes.
Polea - un tipo especial de rueda y eje donde la rueda tiene una ranura
alrededor de su borde sobre / en el que una correa o cadena pueden
colocarse para ayudar a mover o cambiar la fuerza.

Contemplar
Solicteles a los estudiantes que observen el comportamiento de los pjaros.
Luego, que anoten lo que vean segn la correa utilizada.
Correa

Pjaro 1

Pjaro 2

Permita espacio suficiente para experimentar con las poleas y correas, y que
anoten sus observaciones.
Solicteles que dibujen una tabla de datos en una hoja de papel.
Deben utilizar la tabla de datos para anotar los cambios de posicin de la
polea y la correa, y el efecto de la velocidad y la direccin de los pjaros
bailarines.
Despus de investigar las poleas y la correa, pdales que comenten sus
conclusiones en las tablas de datos.
Al momento de explicar, que utilicen las manos para demostrar cmo se
mueven los pjaros cuando se conectan poleas grandes y no se cruza la
correa, como se muestra en la primera lnea de la tabla.
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Los pjaros giran en la misma direccin y se mueven a la misma velocidad.

Qu ocurre al pasar la correa de una polea grande a una polea ms pequea,


como se muestra en la segunda lnea de la tabla?
La velocidad de la correa ms pequea aumenta, y tambin lo hace la velocidad
del pjaro bailarn conectado a la polea ms pequea.

Qu ocurre si cruzas la correa de forma que parezca que hay un 8 dibujado


alrededor de las dos poleas, como se muestra en la tercera lnea de la tabla?
Las poleas y los dos pjaros conectados a las poleas giran en direcciones opuestas.

Diga a la clase que ahora va a tomar un mini viaje de campo en todo el saln de
clases y las reas comunes o terrenos de su escuela.
Estarn buscando ejemplos de estas mquinas simples en el mundo que les rodea.
Pida a los estudiantes anotar los ejemplos que encuentran en los cuadros de la
parte derecha de la pgina con imgenes y palabras.
Cuando se han recopilado ejemplos, haga que los estudiantes regresen a sus
escritorios para compartir sus descubrimientos como clase. Use un pedazo grande
de papel de pster para grabar ejemplos de mquinas de ruedas y ejes,
engranajes y poleas en la vida diaria.
Ideas alternativas...
Cunto ms rpido bailan los pjaros cuando se encuentran sobre la polea
pequea en comparacin con la grande? Trabajen en parejas para que una
persona cuente los giros de un pjaro y la otra persona cuente los giros del otro
pjaro.
Cunto ms rpido es el pjaro de la polea ms pequea?
Entre 3 y 4 veces ms rpido. Tambin puedes medir el dimetro de las poleas. La
relacin entre la polea pequea y la grande es de aproximadamente 1:3.8.

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Continuar
Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Cambia las
poleas y la correa para crear el patrn de baile que ms te guste.

El programa Pjaros bailarines se modifica para cambiar el nivel de potencia del


motor de forma aleatoria, reproducir un sonido, esperar, cambiar la direccin del
motor y reproducir dos sonidos ms con una pausa entre ellos. El programa se
repite.

Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista
de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.

Consulta la seccin de Primeros pasos para ms informacin acerca de los bloques


Activacin de motor, Activacin de motor en un sentido, Activacin de motor en
otro sentido, Reproducir sonido, Entrada aleatoria, Repetir y Esperar.

Ahora que los estudiantes comprenden los cambios en el trabajo realizado que
resultan al cambiar los elementos, pdales que, dentro del equipo, trabajen el
siguiente reto:
Cmo se puede cambiar la velocidad con la cual giran los pjaros al cambiar una
pieza, pero sin ejercer trabajo adicional.

Cunteles que tendrn 15 minutos con su equipo para resolver el desafo de diseo
cambiando el modelo. Pistas del desafo de diseo se pueden dar cuando sea
necesario.

Pistas del desafo de diseo:


No necesitan agregar elementos nuevos al modelo.
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No requiere programacin.
El motor y el hub se quedan en la caja del Set de WeDo Elements.
Es necesario eliminar un elemento del modelo.
Se necesita quitar un elemento del modelo y luego volverlo a poner.
Demuestre cmo el modelo se puede cambiar. Discuta y demuestre cmo cambiar
el tamao de la polea hace que un ave gire ms rpido sin cambiar la cantidad de
fuerza utilizada para empujar y tirar de la palanca en el engranaje.
Cunteles a los estudiantes que los ingenieros resuelven este tipo de retos todos
los das. Piensan en maneras de trabajar mejor utilizando menos energa (o
fuerza). Por ejemplo, esto ayuda a ms mquinas complejas como bicicletas
funcionen mejor utilizando menos fuerza. Una bicicleta utiliza las tres de estas
mquinas simples para trabajar. Engranajes, con una cadena utilizada como un
cinturn en una polea, ayudar a que el ciclismo hasta una colina sea ms fcil.
Pdales a los alumnos que piensen cuidadosamente acerca del modelo de pjaros
bailarines.

Preguntas para orientar a los estudiantes:


Cul es el trabajo que esta mquina hace?
Qu tipos de mquinas simples trabajan juntos para hacer esto?
Esta mquina hace que las aves giren en un crculo. Muchos inventores e
ingenieros toman algo que ya existe y lo utilizan para hacer otro trabajo ms fcil
de hacer. Puedes pensar en otro trabajo que este modelo pueda hacer?
Haga una lluvia de ideas de posibles invenciones que utilizan las tecnologas /
mquinas simples de este modelo para hacer que otro trabajo sea ms fcil de
hacer (por ejemplo, salchichas o malvaviscos asados calientes girando con
facilidad). Escribir una bitcora acerca de cmo este modelo podra facilitar los
trabajos mencionados. Describir cmo las mquinas simples trabajaran juntas
para hacerlo. Es esto una invencin que funcionara en la vida real, o seran
necesarios diferentes materiales o elementos para que funcione mejor?

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Actividades de Extensin:

Busque y recopile imgenes de revistas, peridicos, fotos, sitios web, y as


sucesivamente, y cree un collage de mquinas simples (palancas, poleas,
ruedas y ejes, planos inclinados, cuas, etc.). (30 minutos)
Usando el Set de WeDo Elements y el Set de Escenarios, cree una
mquina simple que le ayudar a mover un borrador de un lado de un
escritorio a otro (por ejemplo, una carretilla, una catapulta, o un trineo en
una polea). Explique, en forma escrita o verbal, cmo la mquina simple
ayuda a hacer el trabajo. (30 minutos)
Investigue y presente informacin sobre una invencin que utiliza una
mquina simple y cmo cambi la vida en el momento de su elaboracin.
Por ejemplo, discutir cmo la catapulta cambi la guerra, cmo poleas y
palancas hacen ms fcil conseguir agua, o cmo se desarrollaron ruedas y
ejes para moler el grano y convertirlo en harina. (60 minutos)

Sugerencia de Portafolio:
Expandir la actividad de la entrada de bitcora sobre la invencin de una mquina
simple convirtindola en un afiche que describa sus usos y ventajas.

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Lecciones 3 4

Actividad Trompo Inteligente


Los estudiantes construirn y programarn un mecanismo giratorio que har girar
un trompo y la liberar, utilizando un sensor de movimiento para desactivar el
motor al liberar el trompo.

Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la
mquina.
Identificar el mecanismo de engranaje y el efecto de los engranajes sobre el
tiempo durante el que puedes girar el trompo.
Tecnologa
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de
las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.
Ingeniera
Construir y probar el movimiento del mecanismo giratorio.
Modificar el comportamiento giratorio cambiando los engranajes para afectar a la
velocidad del trompo y el tiempo durante el que se mantiene girando.
Matemticas
Comprender cmo afecta el nmero de dientes y dimetro de los engranajes a la
velocidad de movimiento.
Comparar la relacin entre los engranajes grandes y pequeos.
Lenguaje
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.

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Vocabulario
Engranajes, rotacin y velocidad. Bloques: Sumar a pantalla, Pantalla, Entrada de
sensor de movimiento, Desactivacin de motor, Activacin de motor en un sentido,
Entrada numrica, Reproducir sonido, Repetir y Esperar.

Conectar
Repasa la animacin Conectar de la Actividad Trompo Inteligente y comenta:

Qu observan Ma y Max?
Qu estn haciendo al bailar el trompo?
Qu ocurre despus de bailarla?

Estas son otras formas de conectar:

Toma una moneda, un bolgrafo u otros objetos e intente hacerlos girar


sobre tu mesa o escritorio.
Cmo puedes hacerlos girar? Cunto tiempo se mantienen girando?

La mayora de los objetos no tienen la estabilidad suficiente como para girar


durante mucho tiempo y se caen rpidamente. La friccin de la mesa u otra
superficie frena y detiene el movimiento. Para mantener girando el objeto, debe
aplicarse una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto; de lo contrario el
objeto no se mantendr en equilibrio y no girar, sino que se mover en otra
direccin.

Imagina que eres un trompo, y gira. Qu haces con tu cuerpo para girar
ms tiempo?
Qu haces para intentar girar ms rpido?

Puedes permanecer de pie y utilizar los brazos para estabilizar tu cuerpo al girar.
Mantn los pies unidos tanto como sea posible para mantener un punto en el
centro del movimiento de giro.
Sabas que...
los engranajes pueden aumentar o reducir la velocidad de movimiento?
Consulta los modelos de la seccin de Primeros pasos:

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4. Engranaje de reduccin
5. Engranaje de aumento

Cmo funcionan los engranajes?


Se engranan, lo cual significa que encajan sus dientes, de forma que si uno se
mueve, el otro se mueve tambin.

Cmo puedes hacer que algo se mueva ms despacio utilizando engranajes?


Asegrese de que el movimiento se transfiere del engranaje pequeo al grande. El
movimiento que se transmite del engranaje ms pequeo (8 dientes) al ms
grande (24 dientes) se llama engranaje de reduccin porque se reduce la
velocidad.

Cmo puedes hacer que algo se mueva ms rpido utilizando engranajes?


Asegrese de que el movimiento se transfiere del engranaje grande al pequeo. El
movimiento que se transmite del engranaje ms grande (24 dientes) al ms
pequeo (8 dientes) se llama engranaje de aumento porque se aumenta la
velocidad.

Construir
Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio
mecanismo de giro y trompo. Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el
programa de ejemplo.
Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, asegrese de que el tren de engranajes
del soporte se engrana con el engranaje del trompo al insertarla. No presiones el
trompo contra la superficie.
Djela girar libremente antes de liberarla.
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La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el motor de la


corona dentada.
La corona dentada hace girar el engranaje pequeo que est engranado en ella.
En el mismo eje el engranaje pequeo es un engranaje grande, por lo que el
engranaje grande tambin gira.
El trompo est insertado en el soporte. En el trompo hay un engranaje pequeo. Si
se inserta el trompo y se gira el motor del soporte, el soporte hace girar el trompo.
Al quedar el trompo libre del soporte, se mantiene girando. La combinacin de
engranajes se denomina tren de engranajes.
La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento
fsico de los engranajes al hacer girar el trompo).
El programa activa el motor, reproduce el Sonido 15, el sonido de motor, y espera
a que el sensor de movimiento compruebe que se ha levantado el soporte para
liberar el trompo. Una vez liberado el soporte, el programa desactiva el motor.
Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista
de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.
Consulta la seccin de Primeros pasos para ver ejemplos con los bloques Entrada
de sensor de movimiento, Desactivacin de motor, Activacin de motor en un
sentido, Reproducir sonido y Esperar.

Contemplar
Permita suficiente tiempo para experimentar con los engranajes y anote tus
observaciones.
Dibuja una tabla de datos en una hoja de papel.
Utiliza la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de los
engranajes y el tiempo en segundos durante el que se mantiene girando el trompo
con cada combinacin.

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Despus de investigar los engranajes, comenta tus conclusiones en las tablas de


datos.
Durante cunto tiempo gir tu trompo utilizando el soporte con el engranaje de
24 dientes y el trompo con el de 8 dientes, como se muestra en la primera lnea de
la tabla?
Las respuestas pueden variar. Esta combinacin es muy rpida y estable, por lo
que la mayora se mantendr girando varios segundos. Recoja las respuestas para
resumir un rango comn para la clase.
Si cambia el engranaje del trompo de 8 a 24 dientes, como se muestra en la
segunda lnea de la tabla, gira ms despacio o ms rpido? Durante ms o
menos tiempo?
Normalmente, esta combinacin gira ms despacio que la combinacin anterior, ya
que la velocidad del trompo se reduce. Si el trompo gira ms despacio, tiende a
girar durante menos tiempo.
Si cambia el engranaje de 8 dientes del soporte y el engranaje de 24 dientes del
trompo, como se muestra en la tercera lnea de la tabla, el trompo gira ms
rpido o ms despacio? Ha sido el periodo de giro ms largo o el ms corto en
comparacin con las combinaciones anteriores?
Normalmente es el giro ms lento, por lo que el periodo de giro ser el ms corto.

Ideas alternativas...
Pruebe otros trompos diseadas de forma diferente. Afecta el diseo de un
trompo el tiempo durante el que puede mantenerse girando? Es ms o menos
estable? Gira durante ms o menos tiempo?
Las respuestas variarn, pero las trompos muy estables pueden girar durante
muchos segundos, algunas durante ms de un minuto.

Continuar

22

Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Cambia los


engranajes para hacer girar el trompo a la velocidad que prefieras.
El programa de Trompo inteligente se modifica para utilizar la ficha Pantalla como
reloj. Despus de liberar el soporte del mecanismo de giro y de que el trompo
comience a girar, el programa espera un segundo, suma uno a la ficha de Pantalla
y repite el proceso. El reloj de la ficha de Pantalla sigue contando cada segundo
hasta hacer clic en Detener.
Consulta la seccin de Primeros pasos para ver ejemplos con los bloques Sumar a
pantalla, Pantalla, Entrada de sensor de movimiento, Desactivacin de motor,
Activacin de motor en un sentido, Reproducir sonido, Repetir y Esperar.

Ampliacin
Haz un concurso para averiguar qu trompo gira durante ms tiempo. Crea el
programa maestro en un equipo que enve mensajes para arrancar varios
mecanismos de giro en otros equipos.
Asegrese de que todos los participantes cambien el bloque Iniciar de tus
programas de mecanismo de giro por bloques Iniciar al recibir mensaje. Cuando el
programa se ejecute y el sonido haya terminado de reproducirse, todos debern
levantar el soporte para dejar girar a los trompos.
Consulta la seccin de Primeros pasos, 19. Iniciar al recibir mensaje, para ms
informacin. Los programas de envo de mensajes funcionan en todos los equipos
de la misma red, siempre que los equipos receptores estn ejecutando el
programa Iniciar al recibir mensaje.

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Lecciones 5 6

Actividad Mono Tamborilero


Los estudiantes construirn y programarn un mono mecnico con brazos
motorizados que golpear una superficie.

Objetivos
Ciencia
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs de la
mquina.
Identificar el mecanismo de palanca y el efecto de las levas en el ritmo o el
sincronismo del movimiento del brazo de palanca.
Tecnologa
Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y funcionamiento de
las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.
Ingeniera
Construir y probar el movimiento del mono tamborilero.
Modificar el ritmo del tambor cambiando las levas para afectar al patrn de
percusin, y programar efectos de sonidos para hacer los patrones ms
interesantes.
Matemticas
Comprender cmo afecta el nmero y posicin de las levas sobre la frecuencia y
sincronismo del patrn de toque (ritmo).
Comprender y utilizar nmeros para representar el tipo de sonidos reproducidos y
la cantidad de tiempo que permanece encendido el motor.
Lenguaje
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.

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Vocabulario
Leva, corona dentada, palanca, patrn. Bloques: Activacin de motor en un
sentido, Entrada numrica, Reproducir sonido, Iniciar e Iniciar al pulsar una tecla.
Otros materiales
Superficies de percusin, como cartulina, plstico o contenedores metlicos.

Conectar
Repasa la animacin Conectar y comenta:

Qu notan Ma y Max acerca del mono?


Ha usado un tambor? Cmo funcionaba?
Has visto o jugado con juguetes tamborileros como el mono?
Qu hace que se mueva el mono?
Qu hace el sonido de percusin?

Estas son otras formas de conectar:

Golpea suavemente tu escritorio. Puedes crear un patrn con ritmo? Cmo


mueves los brazos?

Qu crea el sonido?
Mover los brazos hacia arriba y hacia abajo para golpear el escritorio crea el
sonido.

Alguien interpreta un instrumento? Cmo creas sonidos?


Las respuestas pueden variar. Algunos pueden tener instrumentos de viento y
soplar a travs de ellos. Otros podran tener un piano, un instrumento de cuerda o
un tambor. Estos son instrumentos de percusin que crean sonidos golpeando o
frotando una cuerda o superficie para que vibre.

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Observa el movimiento de uno de los brazos del mono en la animacin. Qu otras


mquinas podemos imaginar que se muevan como esta? P. ej.,
Soporte de bomba, barra de cruce de ferrocarril, un brazo al golpear un clavo.

Sabas que...
los brazos del tamborilero son palancas?

Se mueven hacia arriba y hacia abajo alrededor de un fulcro. El mono tamborilero


mueve los brazos hacia arriba y hacia abajo para crear un patrn o ritmo. Puedes
usar palancas para moverlos hacia arriba y hacia abajo, y levas para crear un
movimiento sorprendente.

Consulta los modelos de la seccin de Primeros pasos:


14. Leva
15. Palanca

Cmo puedes cambiar el brazo de la palanca para hacer ms corto el brazo de


carga? O ms largo?
Ajusta la posicin del fulcro pasando el eje a otro orificio.

Cmo funciona una leva?


La leva tiene forma de huevo, por lo que al girar crea un movimiento de balanceo
al conectar algo a ella o poner algo encima.

26

Construir

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio


mono tamborilero.

Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el programa de ejemplo.


Para utilizar mejor el mono tamborilero, asegrate de que el par de brazos de
palanca que descansa sobre las levas puede moverse libremente hacia arriba y
hacia abajo a cada lado del modelo. Coloca una superficie de percusin, como la
caja de almacenamiento de LEGO Education WeDo, debajo de los brazos
percutores. Para instalar otras superficies de percusin, ajusta la altura del
tamborilero aadiendo ladrillos a la parte inferior de la caja gris grande de 8x16.
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo al engranaje
pequeo, y despus formando un ngulo 90 a la corona dentada. Ese engranaje
hace girar las levas del mismo eje.

Las levas empujan hacia arriba los brazos de palanca, haciendo que los brazos se
eleven o desciendan al girar las levas.

La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica (movimiento
fsico de los engranajes, las levas y los brazos de palanca).

El programa del mono tamborilero utiliza los bloques Iniciar y Activacin de motor
en un sentido para activar el motor.

El nivel de alimentacin se puede modificar utilizando el bloque Activacin de


motor si se desea.

27

En la seccin Continuar de la actividad se incluyen programas ms complejos.


Consulta la seccin de Primeros pasos para ms informacin acerca de los bloques

Iniciar y Activacin de motor en un sentido.

Haz espacio suficiente para experimentar con las levas y anota tus observaciones.
Dibuja una tabla de datos en una hoja de papel.

Utiliza la tabla de datos para anotar los cambios en las posiciones de las levas, y
escribe el patrn de ritmo creado por cada combinacin de levas.

Despus de investigar las levas, comenta tus conclusiones en las tablas de datos.

Puedes describir lo que ves o escuchas con una leva arriba y otra abajo, como se
muestra en la primera lnea de la tabla?

Los brazos suben y bajan en momentos opuestos. Se produce un sonido regular de


percusin de unos dos golpes por segundo.

Qu ocurre si cambia la posicin de la leva de la derecha, como se muestra en la


segunda lnea de la tabla?

Cada brazo sigue subiendo y bajando en momentos diferentes, pero el patrn de


ritmo cambia a tap-tap, pausa. An se producen unas dos percusiones por
segundo, pero se realizan ms rpido, antes del descanso o pausa.

28

Qu ves o escuchas al agregar otra leva a la derecha, como se muestra en la


tercera lnea de la tabla?
El lado derecho se mueve al doble de velocidad y golpea dos veces ms que el
lado izquierdo. El patrn de ritmo es ms rpido ahora, de unas tres percusiones
por segundo, creando un ritmo de tipo tap-tap-tap-pausa.

Qu ves o escuchas al aadir otra leva tambin a la izquierda?

Los brazos vuelven a moverse hacia arriba y hacia abajo en momentos opuestos,
pero dos veces ms rpido que en el primer ejemplo. Se produce un sonido regular
tap-tap-tap-tap de unas cuatro percusiones por segundo.

Ideas alternativas...

Coloca el punto de pivote de los brazos en otro orificio para cambiar la longitud del
brazo de esfuerzo y la altura a la que el brazo se eleva.

El resultado es un cambio sonoro en la fuerza con la que las baquetas (carga de la


palanca) golpean la superficie.

Continuar

Esta actividad no precisa cambios en las instrucciones de construccin. Cambia las


levas para crear el patrn de percusin que prefieras.

29

El programa del Mono tamborilero se modifica para aadir tres programas de


efectos de sonido independientes. Los bloques Iniciar al pulsar una tecla permiten
esperar a que se presione una tecla del teclado para iniciar los sonidos. El primer
programa espera que pulses la tecla A en el teclado y despus reproduce el Sonido
4, el sonido Magia. El segundo programa espera que pulses la tecla B en el teclado
y despus reproduce el Sonido 5, el sonido Salto. El tercer programa espera que
pulses la tecla C en el teclado y despus reproduce el Sonido 1, el sonido Hola. Si
tu equipo dispone de micrfono, graba tu propio sonido en el bloque Reproducir
sonido con la Entrada numrica configurada a 1. El sonido Hola se reemplazar por
tu sonido cuando se utilice el bloque Reproducir sonido con la Entrada numrica 1
en cualquier programa creado en este archivo de proyecto LEGO Education
WeDo.

Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista de
sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.

Consulta la seccin de Primeros pasos para ms informacin acerca de los bloques


Activacin de motor en un sentido, Reproducir sonido, Entrada numrica e Iniciar
al pulsar una tecla. Consulta la seccin de Primeros pasos, 8. Correa cruzada, si
deseas ver un ejemplo que demuestra cmo grabar tu propio sonido.

Ampliacin
nete a otros en la clase para crear una banda de percusin con varios modelos
de mono tamborilero. Haz que ciertos modelos reproduzcan patrones especficos.
Averigua si existen otras superficies seguras e interesantes sobre las que puedan
golpear los modelos, p. ej. tazas metlicas o cajas de cartulina para crear distintos
sonidos.

30

Actividad de Extensin de matemticas


Los estudiantes contarn la cantidad de movimientos del Mono Tamborilero dentro
de un tiempo especfico y usarn un cronograma de prcticas para resolver
problemas de multiplicacin. Los estudiantes harn conexiones con experiencias de
su vida real al aprender a hacer una tarea nueva con una estimacin de cuntos
intentos o cunto tiempo podran necesitar para dominar una habilidad particular.

Objetivos de Aprendizaje

Sumar y multiplicar nmeros enteros


Usar un modelo fsico para representar, componer y descomponer nmeros
enteros
Comunicar ideas matemticas usando el vocabulario y la estructura de
oraciones apropiados para su grado
Medir y realizar operaciones bsicas dentro de un tiempo establecido
Bloques sugeridos para la programacin
Iniciar
Potencia de Motor
Motor Activado
Motor desactivado
Esperar
Agregar a pantalla
Pantalla

Vocabulario

Agregar
Multiplicar
Restar
Diferencia
Aprender
Igual
Horario
31

Representar
Suficiente
xito

Conectar (Parte 1 15 minutos)


Pregnteles a los estudiantes acerca de algn talento especial o habilidad que han
practicado muy duro para aprender (por ejemplo tocar la guitarra, encestando tiros
libres en baloncesto, haciendo una triple pirueta, hablar otro idioma). Aliente a
algunos alumnos a compartir habilidades con la clase.

Preguntas para orientar a los estudiantes:

Tienes un talento especial o habilidad?


Siempre has sido bueno/a en hacer esto?
Puedes recordar algn momento en el cual encontraste difcil hacer eso?
Cmo aprendiste a hacerlo bien?
Cunto tiempo has estado practicando, estudiando, o aprendiendo esta
habilidad?

Cunteles a los estudiantes que hoy iniciarn la clase con un reto. Practicarn una
tarea muchas veces y vern la cantidad de veces que necesitan practicar para
tener xito.

Explique y demuestre el desafo a la clase (por ejemplo, lanzando una bola de


papel en un contenedor que est a varios pies de distancia).
Pdales a los alumnos que cuenten y anoten la cantidad de intentos que realice
antes de que tenga xito.

32

Construir (Parte 2- 20 minutos)


Divida la clase en grupos y entregue a cada grupo de estudiantes una hoja de
papel, una cinta previamente medida y cortada, y un contenedor al cual se pueda
lanzar la pelota de papel. D tiempo a los estudiantes para completar el desafo,
los miembros del grupo anotando cuantas veces lanza el otro estudiante antes de
tener xito.

Sugiera que los estudiantes compartan sus resultados con otro grupo, comparando
la cantidad de intentos de prctica requerida antes de lanzar con xito la bola de
papel en el contenedor. Pueden ir teniendo una idea de cuantos intentos requiere
en promedio lograr encestar la bola de papel.

Diga a la clase que los atletas profesionales y msicos deben practicar las mismas
habilidades miles de veces, todos los das durante muchas semanas, meses o
incluso aos antes de que dominarlo. Discuta algunos ejemplos con la clase.

Considere cuntas veces los msicos profesionales o atletas tienen que practicar
algo antes de lograr dominar lo que hacen. Diga a la clase que el mono
Tamborilero gustara ser un gran baterista, as que l (o ella) tiene que practicar
todos los das.

Sugerencias:

Medir y cortar trozos de cinta o de lana antes de la clase, permite establecer


la distancia que debe estar un estudiante del recipiente antes de lanzar la
bola de papel, asegurando que todos los estudiantes estn completando la
tarea con el mismo nivel de dificultad.
33

Si los estudiantes dominan la habilidad rpidamente (o les resulta muy


difcil), se puede asignar otra tarea de carcter diferente, como caminar
entre dos puntos balanceando algo sobre la cabeza o diciendo un
trabalenguas en un tiempo determinado sin cometer un error.
Es importante destacar que todos aprenden habilidades a un ritmo
diferente. Discuta la importancia de la paciencia y la perseverancia en el
aprendizaje de algo nuevo, si se trata de una habilidad como andar en
bicicleta, hacer un dibujo de un ser vivo, o programar un robot.

Contemplar (Parte 3 - 30 minutos)

Cuntele a la clase que el Mono Tamborilero est aprendiendo a ser un gran


baterista. Practica todos los das, pero no siempre practica por la misma cantidad
de tiempo cada da. Su profesor de batera quiere saber cuntas veces toca el
tambor cada semana durante la prctica.

Guie a los estudiantes paso a paso para que comprendan el programa de


temporizador con velocidad variable de motor, como se explica en la seccin de
Sugerencia de Programacin. Demuestre cmo pueden cambiar la velocidad de
motor en el programa. Cuando hayan terminado, pdales que anoten el programa
que usarn en una hoja de papel.

Entregue la hoja "La Prctica hace al Maestro" y pdales a los alumnos que calculen
la cantidad de tiempo que el Mono tamborilero practica a travs de la semana.

Preguntas para orientar a los estudiantes:

Cules operaciones puedes usar para ver cuantos minutos practic cada
da el Mono tamborilero?

34

El profesor del mono tamborilero le pidi que practicara por 15 minutos la


semana pasada. Practic lo suficiente? Creen que esta se suficiente
practica para ser un gran baterista?

Cuando hayan completado la seccin "horario de prcticas", pdales a los


estudiantes que regresen a sus computadoras con su equipo. Para cada pregunta
en la hoja, el grupo trabajara junto para ajustar el programa segn lo requiera,
contar la cantidad de veces que el mono tamborilero golpea el tambor y usar el
horario de prcticas para responder los problemas matemticos. Los estudiantes
programarn la velocidad del motor, contaran la cantidad de latidos en un minuto,
y lo multiplicarn por la cantidad de minutos que el mono tamborilero practic ese
da.

Cantidad de Latidos por Minuto con la configuracin recomendada de leva:


Velocidad del motor 1 = 24 latidos/minuto
Velocidad del motor 2 = 29 latidos/minuto
Velocidad del motor 3 = 34 latidos/minuto

Sugerencias:
Esta leccin se puede dividir en dos lecciones separadas si es necesario.

Asegrese que los estudiantes todos usen la misma configuracin de leva


para que todos obtengan la misma cantidad de latidos por minuto.
Revise la seccin de sugerencia de programacin para una ilustracin de la
configuracin apropiada.
Circule por el saln para entrevistar estudiantes a medida que progresan en
la actividad.
Esta leccin ve el concepto de tiempo que ha pasado para permitir
un contexto real para el seguimiento y la representacin de
35

nmeros. Algunos Estudiantes pueden requerir una breve revisin de


las unidades de tiempo (por ejemplo, segundos, minutos, horas).

Una calculadora se puede usar para asistir a los estudiantes en la


verificacin de respuestas completadas en esta actividad.

Continuar (Parte 4 - 30 minutos)

Cuando todos los estudiantes hayan completado sus hojas de trabajo, rena a
todo el saln, y revisen las responses a la hoja juntos.

Pdales a los estudiantes que completen una entrada diaria de bitcora por una
semana acerca de algo que hacen todos los das (ej., cuntas veces se pasan el
cepillo por los dientes cada vez que se cepillan, o la cantidad de pasos que toman
desde la entrada de la escuela hasta la entrada de su saln). Pdales que lleven un
registro de sus datos diarios.

Actividades Adicionales de Extensin:

Pdales a los estudiantes que completen una actividad de establecimiento


de objetivos sobre algo que les gustara aprender, con una estimacin de
la prctica / tiempo de aprendizaje y los pasos necesarios para lograr
ese objetivo. Esta estimacin se puede sellar al inicio de la actividad, y
abrirse al final del ao escolar.
Completar una entrada de bitcora o una historia corta acerca de algo
que requiere mucha prctica para aprender.

Sugerencia de Portafolio:

36

Publicar una bitcora diaria con dibujos como un pequeo libro de cuentos.

Matemticas - Programacin Sugerida

Usar un Temporizador y Controlar la Velocidad del motor

Podemos crear un programa de temporizador en el cual establecemos la velocidad


del motor y controlamos por cuanto tiempo da vueltas el motor. Esto ser muy til
cuando completemos la hoja "La Prctica hace al Maestro" porque podemos
establecer la velocidad y hacer que el mono toque el tambor por cualquier
cantidad de tiempo. Este programa se puede realizar de dos maneras, modelado
en la Imagen 1 la Imagen 2.

Imagen 1 & Imagen 2

Ambos de estos programas iniciarn el motor a la velocidad de 2 por 60 segundos


(1 minuto) y luego detendrn el motor.

37

Los programas anteriores slo mueven el motor durante un minuto, por lo que slo
pueden contar las veces que el mono toca los tambores de durante un minuto. La
hoja de trabajo quiere que calculemos cuntas veces toca el mono los tambores en
ms de un minuto, por ejemplo ocho minutos. Para ello, necesitamos multiplicar el
nmero de veces que el mono toca los tambores en un minuto por ocho. Podemos
utilizar el software WeDoTM para crear un programa de calculadora que multiplica
dos nmeros para nosotros.

Usando el programa WeDoTM como Calculadora

Para usar el programa WeDo como una calculadora, usaremos el bloque Agregar
a pantalla. Esto se muestra en la imagen 3.

Imagen 3

Para modificar la opcin Agregar a pantalla para realizar diferentes operaciones


aritmticas, podemos darle clic al bloque para cambiar su funcionalidad. Como
queremos multiplicar, podemos arrastrar la opcin Agregar a pantalla a nuestro
lienzo de programacin. Si hacemos clic en este bloque una vez, vemos que el
smbolo de suma se convierte en un smbolo de la multiplicacin, como se muestra
en la Imagen 4.

38

Imagen 4
Si queremos multiplicar dos nmeros, cada uno necesita estar en su propio bloque
de Agregar a pantalla en modo de multiplicacin. Si estamos multiplicando
34 por 8, nuestros bloques se vern como la Imagen 5.

Imagen 5
Ahora podemos correr este programa para ver el resultado. El programa se
muestra en la Imagen 6.

Imagen 6

Nota: Cuando usamos WeDo para calcular totales, debemos restablecer la


pantalla despus de cada clculo. Esto se logra al usar la funcin de Pantalla para
mostrar un espacio en blanco usando la barra espaciadora, como se muestra en la
Imagen 7.

39

Imagen 7

Matemticas Sugerencia de Construccin

Configuracin de Leva Recomendada


La configuracin de leva ilustrada en la Imagen 8 mantendr una consistencia en
la velocidad con la cual el mono toca el tambor, y ser lo suficientemente lento
como para facilitar el contar las veces que hace contacto, a la vez que arrojar
nmero ms manejables. Esto har que el mono use ambos brazos a la vez.

Imagen8

40

Lecciones 7 8

Actividad Len Rugiente


Los estudiantes construirn y programarn un len mecnico que emite sonidos y
est motorizado para elevar y descender las patas delanteras, como si se sentara y
se tumbara.

Objetivos
Ciencia

Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs


de la mquina. Identificar la corona dentada en funcionamiento en el
modelo.
Considerar las necesidades de los animales vivos.

Tecnologa

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y


funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.

Ingeniera

Construir y probar el movimiento del len.


Mejorar el comportamiento del len aadiendo el sensor de inclinacin y
programando sonidos que se coordinen con el movimiento.

Matemticas

Comprender cmo afectan al ngulo de movimiento los engranajes


utilizados.
Comprender y utilizar nmeros para representar el tipo de sonidos
reproducidos y la cantidad de tiempo que permanece encendido el motor.

41

Lenguaje

Preparar y entregar una demostracin acerca de los leones utilizando un


modelo de len. Utilizar la tecnologa para crear y comunicar ideas.
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.

Vocabulario
Clima, corona dentada, mamfero y manada (len).
Bloques: Activacin de motor durante, Activacin de motor, Activacin de motor
en un sentido, Activacin de motor en otro sentido, Entrada numrica, Reproducir
sonido, Iniciar al pulsar una tecla, Entrada de sensor de inclinacin y Esperar.

Conectar
Repasa la animacin Conectar y comenta:

Qu haca el len?
Cmo reaccionaron Mia y Max?
Qu quera el len?
Actas de esa forma cuando quieres algo, como comida?
Es vegetariano un len?
Qu come?

42

Estas son otras formas de conectar:

Alguien tiene un gato como mascota? En qu se parece un gato a un


len? Cmo suena un gato? Cmo suena un len?
Imaginemos que estamos en la sabana y nos movemos como leones.
Cmo caminamos, nos tumbamos y nos sentamos? Qu comemos?

Sabas que...
las patas de los leones, de forma muy similar a las nuestras, pueden
moverse de muchas formas formando ngulos diferentes?
Entregue a cada estudiante una hoja de papel en blanco y pdales que dibujen una
imagen de las personas con las que viven, incluidos los miembros de la familia
ampliada o de amigos que viven en la misma residencia.
Instruya a los estudiantes para que discutan su dibujo con los compaeros de su
equipo. Comparta y revise las Preguntas orientadoras siguientes para ayudar a
centrar la discusin de los estudiantes.
Preguntas orientadoras:

Cuntas personas viven en tu casa?


Adnde vives (casa, edificio, etc.)?
Cuntas mujeres viven contigo?
Cuntos hombres viven contigo?
Cules son las edades de las personas que viven contigo?
Comenta las diferentes formas de familias y diferentes maneras de vivir
juntos en una comunidad. Por ejemplo, algunos nios viven con un padre o
alternar entre dos casas de familia. Algunos viven en una unidad familiar
pequea o grande o viven con varias generaciones de su familia.
Dibujar una tabla T en el tablero. Etiqueta de una columna "Ventajas" y la
otra columna "Desventajas". Hable acerca de estos trminos con la clase.
Como clase, los estudiantes aportan ideas sobre las ventajas y desventajas
de vivir en un grupo en vez de por uno mismo. El grupo puede ser pequeo
o grande.

Pida a los estudiantes que opinen acerca de cmo podra vivir un len.

43

Preguntas orientadoras:

Este len vivira solo o en grupo?


Cmo se llama un grupo de leones?
Por qu viven la mayora de los leones en una manada?
Viven todos los leones en una manada?

Indqueles a los estudiantes que deben mantener estas respuestas en mente para
ms adelante en la leccin. Van a estar aprendiendo acerca de la forma en que los
leones viven juntos en la naturaleza.

Consulte el siguiente modelo de la seccin de Primeros pasos:


12. Corona dentada.

Pdales a los nios que construyan el modelo y sigan la sugerencia de


programacin de Primeros pasos. Cuando hayan corrido el programa, haga las
preguntas a continuacin.

Observa el engranaje pequeo y la corona dentada. Se engranan en lnea


recta o forman un ngulo?
Forman un ngulo.

En qu ngulo transmite movimiento el engranaje pequeo a la corona


dentada?
A 90 (o si no quieres introducir los grados como medida, llmalo
simplemente ngulo)

44

Construir

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso, o crea tu propio len.
Si creas el tuyo, puede que necesites cambiar el programa de ejemplo.
Para utilizar mejor el len, asegrate de que el engranaje pequeo est bien
engranado con la corona dentada.
La energa se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el engranaje
pequeo.
El engranaje pequeo hace girar la corona dentada. Los dientes doblados de la
corona dentada cambian el ngulo de movimiento 90. La corona dentada hace
girar un eje que est bloqueado entre las dos patas delanteras del cuerpo del
len, levantando el len para que se siente.
La energa pasa de ser elctrica (el equipo y el motor) a ser mecnica
(movimiento fsico de los engranajes y el eje

45

Los programas del Len rugiente, utilizan los controles de teclado para iniciar el
movimiento. El primer programa espera a que pulses la tecla A en el teclado.
Entonces activa el bloque Activacin de motor en un sentido (a la derecha) a
potencia media (6), de forma que el len se siente, y reproduce el Sonido 14, el
sonido del rugido. El segundo programa espera a que pulses la tecla B en el
teclado. Entonces activa el bloque Activacin de motor en otro sentido (a la
izquierda) a menor potencia (4), de forma que el len se tumbe, y reproduce el
Sonido 13, el sonido de sueo.
Para cambiar la letra del bloque Iniciar al pulsar una tecla, coloca el ratn sobre
el bloque y escribe una letra diferente. Tambin puedes escribir un nmero o
pulsar una de las cuatro teclas de direccin.
Consulta la seccin del software LEGO Education WeDo para conocer la lista
de sonidos a la que hace referencia el nmero del bloque Reproducir sonido,
incluyendo nombres descriptivos.
Consulta la seccin de Primeros pasos para conocer otros ejemplos que puedes
poner en prctica con el bloque Activacin de motor durante, Activacin de motor,

Activacin de motor en un sentido, Activacin de motor en otro sentido, Entrada


numrica, Reproducir sonido e Iniciar al pulsar una tecla.

46

Contemplar
Haz espacio suficiente en tu escritorio para libros y dems material necesario para
demostrar cmo funciona tu modelo.
Mia y Max ofrecen algo de informacin acerca de los leones. Consigue otros libros
o busca en Internet informacin acerca de los leones. Utiliza un cuaderno o un
documento de procesador de textos para tomar notas sobre los leones.
Los brazos y piernas humanos pueden moverse en muchas ms direcciones que
las del len. Nuestras piernas y brazos pueden girar y moverse hacia arriba y
hacia abajo. El len slo puede levantarse y agacharse.
Ests demostrando el comportamiento del len: los comandos de teclado permiten
que responda el modelo del len. Puede que desees ajustar los nmeros del
bloque Reproducir sonido, Activacin de motor y Activacin de motor durante para
que se adapten a tu demostracin.
Observa que el len necesita ms potencia para moverse hacia arriba de la que
necesita para moverse hacia abajo. Por qu ocurre esto? Cmo consigue el
programa dotarse de la inteligencia necesaria para controlar el movimiento del
len?

47

La gravedad hala al len hacia abajo, por lo que se requiere ms energa para
moverlo hacia arriba y menos para moverlo hacia abajo. Cuando saltamos,
despus volvemos al suelo. Es el efecto de la gravedad. El programa cambia el
nivel de potencia del motor para ofrecer ms potencia cuando el len se est
sentando y actuando en contra de la gravedad, y menos cuando el len se est
tumbando y actuando a favor de la gravedad.
Proporcione una hoja de papel en blanco a cada estudiante, o solicite que abran
un documento de procesador de texto.
Instruya a los estudiantes que creen una tabla con tres columnas y los siguientes
ttulos: "S", "Quiero saber," y "He aprendido". Se trata de una tabla SQA.
Demostrar cmo hacer esto en el tablero.
Pida a los estudiantes que completen las columnas de S y Quiero saber de la
tabla. Los estudiantes deben discutir ideas para la columna He aprendido con los
miembros de su equipo.
Preguntas orientadoras:

Qu es lo que ya sabe acerca de los leones y la forma en que vives?


Qu es lo que quieres saber acerca de los leones? (por ejemplo, Cuntos
leones viven juntos? Haz leones luchan como lo hago con mi hermano?)

Una vez que hayan terminado las primeras dos columnas, los estudiantes
comparten las cosas que les gustara saber sobre leones con la clase. En una
cartulina, cree una lista maestra de las preguntas en las primeras dos columnas
como clase.
Cuando la lista principal se haya creado, los estudiantes deben entregar sus tablas
a la maestra.
Mostrar vdeos, distribuir textos, y proporcionar materiales en lnea para los
estudiantes a explorar. Instruya a los grupos que completen la informacin en las
tablas dentro de sus grupos para tener despus una discusin con el saln.
Los estudiantes practican la presentacin de su informacin acerca de los leones y
el sincronismo de la demostracin con los modelos que han creado de Lego WeDo.

48

Despus de la presentacin del len, comente estas ideas:

Qu es un mamfero? T eres un mamfero? Nombra otros animales que


sean mamferos. Son de sangre caliente, dan a luz a sus criaturas,
alimentan con leche a sus criaturas. P. ej. perros, gatos, caballos, ratones
o el ser humano.
El pin de corona cambia el movimiento del motor a las patas del modelo
en 90, o en ngulo recto. Compara el movimiento del len con el de tus
piernas y brazos. Qu notas?

Ideas alternativas...
Pdales a los estudiantes que programen el len para que demuestre su
comportamiento como animal salvaje. Imaginen entonces que es un gato
domstico en vez. Cambien el programa para que se comporte y suene como un
gato domstico. Pueden grabar su propio sonido en el bloque Reproducir sonido
utilizando la entrada numrica 1, reemplazando el sonido Hola.
En qu se parecen los leones y los gatos? En qu se diferencian?

49

Continuar
En la fase Continuar de esta actividad aadiremos ms comportamientos al len.
Pdales a los estudiantes que, en una hoja, planifique un programa que demuestra
un da en la vida de un len. Cuando el programa haya sido cuidadosamente
planeado, los estudiantes pueden pasar a la computadora para crear sus
programas.
Instruya a los estudiantes que le demuestren sus programas al saln y expliquen
las decisiones que tomaron con sus equipos.
Siga las instrucciones paso a paso para construir el hueso con el sensor de
inclinacin. El sensor de inclinacin del motor puede funcionar conectndolo a
cualquier puerto del Hub LEGO

El programa de Len rugiente se modifica para combinar comportamientos y


aadir la entrada del sensor de inclinacin. Despus de pulsar la tecla A en el
teclado, el motor gira por medio del bloque Activacin de motor en un sentido,
con una potencia de nivel 6, durante cuatro dcimas de segundo, y reproduce el
Sonido 14, el sonido de rugido. El programa espera a que inclines el hueso en
cualquier direccin y entonces reduce la potencia del motor a nivel 4, invierte el
sentido de giro del motor, activa el motor durante dos dcimas de segundo y
reproduce el Sonido 17, el sonido de trituracin.

50

Consulte la seccin de Primeros pasos para ms informacin acerca de los bloques

Activacin de motor durante, Activacin de motor, Activacin de motor en un


sentido, Activacin de motor en otro sentido, Reproducir sonido, Entrada de
sensor de inclinacin y Esperar

Ampliacin
Pdales a los estudiantes que trabajen con otro grupo de forma que entre ambos
tengan dos leones programados. Un modelo de len ser el len madre, y el otro
ser un cachorro. Deben crear cada uno de los programas siguientes en distintos
equipos. El primer programa es para el len madre. Reproduce un sonido y llama
al cachorro utilizando el bloque Enviar mensaje. El segundo programa es para el
len cachorro. El programa del cachorro responde al len madre haciendo un
sonido al recibir el mensaje utilizando el bloque Iniciar al recibir mensaje.
Consulta la seccin de Primeros pasos, 19. Iniciar al recibir mensaje, para ms
informacin. Los programas de envo de mensajes funcionan en todos los equipos
de la misma red, siempre que los equipos receptores estn ejecutando el
programa Iniciar al recibir mensaje.

51

Lecciones 9 10

Actividad Ballena Musical


Los estudiantes utilizarn las destrezas y herramientas que han aprendido para
construir y programar una ballena que abre la boca y canta.

Objetivos
Ciencia

Considerar las maneras de comunicarse de los animales vivos.


Contemplar diferencias entre tipos de ballenas
Rastrear la transmisin de movimiento y transferencia de energa a travs
del robot

Tecnologa

Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento y


funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas tecnolgicos.

Ingeniera

Construir y probar el movimiento de la ballena.


Mejorar el comportamiento de la ballena aadiendo el sensor de
movimiento y programando sonidos que se coordinen con el movimiento.

Lenguaje

Preparar y entregar una demostracin acerca de las ballenas utilizando un


modelo de ballena.
Utilizar la tecnologa para crear y comunicar ideas.
Comunicarse de forma oral o escrita utilizando el vocabulario adecuado.

52

Conectar
Mustreles a los estudiantes el video acerca de las ballenas:
https://www.youtube.com/watch?v=VS1gxJz1ck0

Pregnteles qu observaron acerca de la ballena.

Las ballenas en el video tienen dientes, pero muchas ballenas no tienen


dientes. Utilizan una placa de fibra llamada barbas como un peine para
filtrar pequeos crustceos y otras criaturas del agua.
En algunas especies, como en la orca, las cras de las ballenas permanecen
junto al grupo familiar toda su vida.

Haga una lluvia de ideas acerca de por qu creen que las ballenas emiten sonidos.
Se piensa que las ballenas cantan para atraer a su pareja, para mantener contacto
con sus cras, y para las ballenas con dientes, para localizar su presa.

Comnteles los siguientes puntos interesantes acerca del canto de las ballenas:

Las canciones complejas de las ballenas se pueden escuchar a kilmetros


bajo el agua.
La cancin de la ballena jorobada puede durar hasta 30 minutos.
Las ballenas barbadas cantan canciones de baja frecuencia; ballenas
dentadas emiten silbidos y clics que utilizan para la Ecolocacin. La
53

ecolocacin es un proceso el que los sonidos emitidos por los animales


rebotan de los objetos y del fondo del ocano y les regresan a ellos.
Las ballenas no tienen cuerdas vocales. Emiten sonidos dejando salir aire de
diferentes formas.

Estas son otras formas de conectar:


Pueden imitar los sonidos de las ballenas?
Demuestren con partes de su cuerpo cmo emitir sonidos sin usar cuerdas vocales.
(ej.: aplaudiendo, silbando, golpeando sus cachetes)

Construir
Construyan la ballena siguiendo las instrucciones en el siguiente sitio:
https://plus.google.com/photos/+edwarromero/albums/5893927380937341425

Cuando hayan terminado, programen su ballena. Pueden seguir la sugerencia de


WeDo Bots o usar su propia programacin.

54

Contemplar
Pdales a los estudiantes que expliquen cmo se genera el movimiento.
Se inicia en el motor, y este rota un engranaje chiquito que gira uno grande. Al
rotar el engranaje grande, se generan dos movimientos, uno a otro engranaje
chiquito que conecta a un engranaje grande que abre y cierra la boca. El otro es
al eje que lo une a otro engranaje, y este a su vez mueve la cola.
Por qu es importante el engranaje chiquito?

Este es el que logra un cambio de direccin en el movimiento, de manera tal que


la boca se pueda abrir a medida que suba la cola. Sin esta pieza, la boca se
cerrara cuando sube la cola porque ambos engranajes giraran en la misma
direccin.
Cmo podran modificar la construccin de la ballena para abra y cierre la boca
cuando se acerque otra ballena? Qu necesitaran modificar en la programacin?
Cmo podran modificar la programacin para que la ballena cante? Pdales a los
estudiantes que se graben cantando como ballenas y lo agreguen a la
programacin.

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Pueden escuchar sonidos de las ballenas en el siguiente sitio:


http://cetus.ucsd.edu/voicesinthesea_org/

Ampliacin
Actividad 1
Busca informacin en el Internet para hacer una presentacin a tus compaeros
acerca de la ballena. Puedes utilizar estos sitios:
http://www.ballenapedia.com/ballenas-ninos/
http://rosafernandezsalamancainfantil.blogspot.com/2013/03/las-ballenascaracteristicas.html
Investiga

Cmo es?
Adnde vive?
Cmo nace ?
Cmo se desplaza?
Qu come?

Presenta ante tus compaeros lo que has aprendido. Usa tu ballena como modelo.
Qu modificaciones le puedes hacer a tu ballena para reflejar lo que has
aprendido?

Actividad 2
Mira el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=fnf7dyEZvNk
Crea un cuento acerca de lo que viste. Presntaselo a tus compaeros. Usa la
ballena que creaste como modelo.
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