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O MTODO SIMPLEX
O Mtodo Simplex caminha pelos vrtices da regio vivel at encontrar uma
soluo que no possua solues vizinhas melhores que ela. Esta a soluo tima. A
soluo tima pode no existir em dois casos: quando no h nenhuma soluo vivel
para o problema, devido a restries incompatveis; ou quando no h mximo (ou
mnimo), isto , uma ou mais variveis podem tender a infinito e as restries
continuarem sendo satisfeitas, o que fornece um valor sem limites para a funo
objetivo.
4.1 Exemplo de um Problema
O modelo de programao linear pode ser resolvido por um mtodo de soluo
de sistema de equaes lineares. O processo que ser apresentado no exemplo a seguir,
retirado de ANDRADE (2000), bastante intuitivo e tem por finalidade apresentar a
metodologia utilizada pelo mtodo Simplex.
a) Formulao do problema
Uma marcenaria deseja estabelecer uma programao diria de produo.
Atualmente, a oficina faz apenas dois produtos: mesa e armrio, ambos de um s
modelo. Para efeito de simplificao, amos considerar que a marcenaria tem limitaes
em somente dois recursos: madeira e mo-de-obra, cujas disponibilidades dirias so
mostradas na tabela a seguir.
Recurso
Madeira
Mo-de-obra

Disponibilidade
12m2
8 H.h

O processo de produo tal que, para fazer uma mesa a fbrica gasta 2 m 2 de
madeira e 2 H.h de mo-de-obra. Para fazer um armrio, a fbrica gasta 3 m2 de madeira
e 1 H.h de mo de obra.
Alm disso, o fabricante sabe que cada mesa d uma margem de contribuio
para o lucro de $ 4 e cada armrio de $ 1. O problema encontrar o programa de
produo que maximiza a margem de contribuio total para o lucro..
b) Montagem do modelo
As variveis de deciso envolvidas no problema so:
x1: quantidade a produzir de mesas
x2: quantidade a produzir de armrios
A funo objetivo :
Lucro: z = 4 x1 + x2
Para as restries, a relao lgica existente :
Utilizao de recurso =Disponibilidade
Assim temos
Madeira: 2 x1 + 3 x2 <12
Mo-de-obra: 2 x1 + x2 <8

x1, x2 <0
O modelo completo :
Maximizar: z = 4 x1 + x2
Sujeito a 2 x1 + 3 x2 <12
2 x1 + x2 <8
x1, x2 <0
c) Soluo do modelo
J conhecemos o mtodo de soluo grfica para problemas de programao
linear de duas variveis. Ser agora apresentada a soluo por sistemas de equaes
lineares.
De forma a transformar as restries do problema de programao linear de
inequaes em equaes, so introduzidas as variveis de folga. Neste problema, as
restries tm a seguinte estrutura lgica:
Utilizao de recurso =Disponibilidade.
Ao se introduzir o conceito de folga de recurso, a inequao pode ser escrita
como:
Utilizao de recurso + Folga = Disponibilidade.
Isso significa que:
Utilizao de recurso < Disponibilidade implica Folga > 0;
Utilizao de recurso = Disponibilidade implica Folga = 0.
Deste modo, a folga de cada recurso pode ser representada por uma varivel de
forma exatamente igual produo de cada produto. Desse modo, vamos chamar:
f1: folga de madeira;
f2: folga de mo-de-obra.
Introduzindo as variveis de folga, o problema a ser resolvido passa a ser:
Maximizar: z = 4 x1 + x2
Sujeito a 2 x1 + 3 x2 + f1 = 12
2 x1 + x2 + f2 = 8
x1, x2, f1, f2 <0
O problema se transformou em encontrar a soluo do sistema de equaes
lineares que maximiza o lucro. Como neste caso o nmero de variveis (m = 4)
superior ao nmero de equaes (n = 2), o sistema indeterminado, apresentando
infinitas solues.
No entanto, todas as variveis devem ser maiores ou iguais a zero. Atribuir zero
a uma varivel significa no produzir um dos produtos (se a varivel for x1 ou x2) ou
utilizar toda a disponibilidade de recursos (se a varivel for f1 ou f2).
Desta forma, podemos encontrar solues para o sistema de equaes zerando
duas variveis (n - m = 2) e encontrando o valor para as duas variveis restantes.
Teremos que resolver ento:

C 42 =

4!
6 ,
( 2!2!)

sistemas de equaes lineares.

Uma vez resolvido um sistema, sero aplicados na funo objetivo os valores


encontrados. As variveis zeradas so chamadas variveis no-bsicas. As variveis
cujos valores so calculados pelo sistema de equaes so chamadas variveis bsicas.
c.1) Variveis no-bsicas:

x1 = 0 e x2 = 0
temos as variveis bsicas f1 = 12 e f2 = 8
dando o lucro z = 0

c.2) Variveis no-bsicas: x1 = 0 e f1 = 0


temos as variveis bsicas x2 = 4
f2 = 4
dando o lucro z = 4
c.3) Variveis no-bsicas: x1 = 0 e f2 = 0
temos as variveis bsicas x2 = 8
f1 = -12
como f1 < 0, a soluo obtida INVIVEL.
c.4) Variveis no-bsicas: x2 = 0 e f1 = 0
temos as variveis bsicas x1 = 6
f2 = -4
como f2 < 0, a soluo obtida INVIVEL.
c.5) Variveis no-bsicas: x2 = 0 e f2 = 0
temos as variveis bsicas x1 = 4
f1 = 4
dando o lucro z = 16
c.6) Variveis no-bsicas: f1 = 0 e f2 = 0
temos as variveis bsicas x1 = 3
x2 = 2
dando o lucro z = 14
Comparando todas as solues encontradas por este processo, achamos soluo tima,
ou seja,
x1 = 4, x2 = 0, f1 = 4, f2 = 0, dando um lucro z = 16.
4.2 Desenvolvimento do Mtodo Simplex
Da forma como foi resolvido o problema anteriormente, necessrio que muitos
sistemas de equaes sejam resolvidos e suas solues comparadas. Para problemas
reais de programao linear, esta soluo se torna invivel. Desta forma, para termos
condies de resolver um problema de programao linear, precisamos de uma
sistemtica que nos diga:
qual o sistema de equaes que deve ser resolvido;
que o prximo sistema a ser resolvido fornecer uma soluo melhor que os
anteriores;
como identificar um soluo tima, uma vez que a tenhamos encontrado.

Essa sistemtica o mtodo Simplex, e as regras que o mtodo utiliza para atender s
trs questes acima so, basicamente, os critrios que desenvolvemos nos itens
anteriores. Vamos voltar ao nosso pequeno problema, j com as variveis de folga:
maximizar z = 4 x1 + x2
sujeito a 2 x1 + 3 x2 + f1 = 12
2 x1 + x2 + f2 = 8
x1, x2, f1, f2 <0
Vamos montar um quadro para ordenarmos as operaes, colocando nele apenas
os coeficientes das variveis. No caso da funo objetivo, vamos realizar a seguinte
transformao:
de: z = 4 x1 + x2
para: z - 4 x1 - x2 = 0
Quadro 1
Base
f1
f2
z

x1
2
2
-4

x2
3
1
-1

f1
1
0
0

f2
0
1
0

b
12
8
0

A ltima coluna corresponde aos termos independentes das equaes, e a ltima


linha contm os coeficientes das variveis na funo objetivo. Nessa ltima linha
teremos sempre a contribuio que cada varivel d para o lucro total z, por unidade, em
cada iterao do processo de soluo. Essa ltima linha ser chamada de funo
objetivo transformada, ou funo z-transformada.
a) Soluo inicial
A soluo inicial para o problema ser sempre obtida fazendo as variveis
originais do modelo (no caso x1 e x2) iguais a zero e achando o valor das demais.
Assim, fazendo x1 = x2 = 0 (variveis no bsicas), obtemos do Quadro 1:
f1 = 12
f2 = 8 (variveis bsicas)
z=0
As variveis bsicas esto indicadas no Quadro 1, para facilitar o
acompanhamento das operaes.
b) Segunda soluo
Como a primeira soluo claramente no a melhor, vamos procurar outra que d um
valor maior para z. O problema descobrir:
*Das duas variveis no bsicas (nulas) na primeira soluo, qual deve se tornar
positiva?
*Das duas variveis bsicas (positivas) na primeira soluo, qual dever ser anulada?
Qual varivel dever se tornar positiva?
Vamos observar que na ltima linha do Quadro 1 temos os coeficientes da
funo objetivo que mostram a contribuio para o lucro z de cada unidade produzida de
mesa (x1) e de armrio (x2).

Assim, aplicando o critrio de que devemos produzir primeiro o produto que


mais contribui para o lucro, vamos comear a produo pela varivel x1, j que sua
contribuio unitria para o lucro (4) maior que a contribuio de x2, igual a 1.
Logo, a varivel que dever se tornar positiva x1.
Qual varivel dever ser anulada?
Nota-se pelo Quadro 1 que, na primeira equao, o maior valor possvel de x1
6, quando f1 for igual a zero (note que x2 vale zero por ser varivel no bsica). Qualquer
valor maior de x1 far com que o valor de f1 fique negativo, o que no permitido. Na
segunda equao, o maior valor permitido para x1 4, quando f2 for igual a zero.
Analisando simultaneamente as duas equaes, percebe-se que o maior valor possvel
para x1 4, j que atende s duas equaes.
Observe que esta anlise pode ser feita diretamente do Quadro 1, atravs da
diviso dos elementos da coluna b pelos correspondentes elementos da coluna x1. O
menor quociente indica, pela linha em que ocorreu, qual a varivel bsica que deve ser
anulada. Assim, como o menor quociente dado pela diviso 8 / 2 = 4, a varivel bsica
a ser anulada f2, que a varivel positiva na atual soluo, cujo valor foi encontrado na
segunda linha.
Assim temos:
x2 = 0
f2 = 0
e o sistema restante deve ser resolvido para acharmos o valor de x1 e f1. A soluo desse
sistema ser feita usando o Quadro 1 com as equaes completas e usando as operaes
vlidas com as linhas da matriz.
1 operao: Dividir a segunda linha por 2 (L2 =L2 / 2)
Quadro 1A
Base

x1

x2

f1

f2

f1
x1
z

2
1
-4

3
1/2
-1

1
0
0

0
1/2
0

12
4
0

2 operao: Multiplicar a segunda linha do Quadro 1A por (-2) e somar com a


primeira linha do mesmo quadro, colocando o resultado na primeira linha (L1 L1 - 2
L2)
Quadro 1B
Base

x1

x2

f1

f2

f1
x1
z

0
1
-4

2
1/2
-1

1
0
0

-1
1/2
0

4
4
0

3 operao: Multiplicar a segunda linha do Quadro 1B por (4) e somar com a terceira
linha do mesmo quadro, colocando o resultado na terceira linha (L3 =L3 + 4 L2)
Quadro 2

Base

x1

x2

f1

f2

f1
0
2
1
-1
4
x1
1
1/2
0
1/2
4
z
0
1
0
2
16
Como a ltima linha (funo z-transformada) mostra as contribuies lquidas
para o lucro, caso as variveis x1 e f2 venha a ter seus valores aumentados de 0 para 1 e
como estas contribuies tm seus valores trocados com relao ao quadro original,
conclumos que a soluo encontrada tima.
x1 = 4,
x2 = 0,
f1 = 4,
f2 = 0 e
z = 16
4.3 Procedimento do Mtodo Simplex (Problemas de Maximizao)
Passo 1: Introduzir as variveis de folga; uma para cada desigualdade.
Passo 2: Montar um quadro para os clculos, colocando os coeficientes de todas as
variveis com os respectivos sinais e, na ltima linha, incluir os coeficientes da funo
objetivo transformada.
Passo 3: Estabelecer uma soluo bsica inicial, usualmente atribuindo valor zero s
variveis originais e achando valores positivos para as variveis de folga.
Passo 4: Como prxima varivel a entrar na base, escolher a varivel no bsica que
oferece, na ltima linha, a maior contribuio para o aumento da funo objetivo (ou
seja, tem o maior valor negativo). Se todas as variveis que esto fora da base tiverem
coeficientes nulos ou positivos nesta linha, a soluo atual tima. Se alguma dessas
variveis tiver coeficiente nulo, isto significa que ela pode ser introduzida na base sem
aumentar o valor da funo objetivo. Isso quer dizer que temos uma soluo tima, com
o mesmo valor da funo objetivo.
Passo 5: Para escolher a varivel que deve deixar a base, deve-se realizar o seguinte
procedimento:
a) Dividir os elementos da ltima coluna pelos correspondentes elementos positivos da
coluna da varivel que vai entrar na base. Caso no haja elemento algum positivo nesta
coluna, o processo deve parar, j que a soluo seria ilimitada.
b) O menor quociente indica a equao cuja respectiva varivel bsica dever ser
anulada, tornando-se varivel no bsica.
Passo 6: Usando operaes vlidas com as linhas da matriz, transformar o quadro de
clculos de forma a encontrar a nova soluo bsica. A coluna da nova varivel bsica
dever se tornar um vetor identidade, onde o elemento 1 aparece na linha
correspondente varivel que est sendo anulada.
Passo 7: Retornar ao passo 4 para iniciar outra iterao.
4.4 Outro Exemplo
Vamos resolver pelo mtodo Simplex o problema das raes proposto no Captulo 1,
cujo modelo foi apresentado no Captulo 3.
Maximizar Z = 11 x1 + 12 x2
Sujeito a:
x1 + 4 x2 <10000
5 x1 + 2 x2 <30000

x1, x2 <0

a) Incluso das variveis de folga


Com a incluso das variveis de folga, o problema torna-se:
Maximizar Z = 11 x1 + 12 x2
Sujeito a:
x1 + 4 x2 + f1 <10000
5 x1 + 2 x2 + f2 < 30000
x1, x2, f1, f2 < 0
b) Soluo inicial
Base

x1

x2

f1

f2

f1
f2
z

1
5
-11

4
2
-12

1
0
0

0
1
0

10000
30000
0

c) Primeira iterao
Varivel a entrar na base: x2 (coluna com maior valor negativo na ltima linha)
Varivel a sair da base: f1 (o quociente 10000/4 o menor quociente entre a
ltima coluna e a coluna da varivel x2, que vai entrar na base).
L1 =L1 / 4
L2 =L2 - 2 L1
L3 =L3 + 12 L1
Base

x1

x2

f1

f2

x2
f2
z

1/4
4,5
-8

1
0
0

1/4
-1/2
3

0
1
0

250
25000
30000

d) Segunda iterao
Varivel a entrar na base: x1 (coluna com maior valor negativo na ltima linha)
Varivel a sair da base: f2 (o quociente 25000/ 4,5 o menor quociente entre a
ltima coluna e a coluna da varivel x1, que vai entrar na base)
L2 =L2 / 4,5
L1 =L1 - L2 / 4
L3 =L3 + 8 L2
Base
x1
x2
f1
f2
b
x2
x1
z

0
1
0

1
0
0

0,2778
-0,1111
2,1111

-0,0556
0,2222
1,7778

111,11
5555,56
74444,44

e) Soluo tima encontrada


Como todos os valores da ltima linha (funo z-transformada) so positivos ou nulos,
conclumos que a soluo encontrada tima, ou seja:
x1 = 5555,55
x2 = 1111,11
z = 74444,44

Exerccios sobre Mtodo Simplex:


1)

Um empregado decidiu comercializar barcos. Depois de empregar alguns


trabalhadores e de descobrir os preos aos quais venderia nos modelos, chegou
s seguintes observaes. Cada modelo comum rende um lucro de R$ 520,00 e
cada modelo rpido rende um lucro de R$ 450,00. Um modelo rpido requer
40 horas para ser construdo e 24 horas para o acabamento. Cada modelo
rpido requer 25 horas para ser construdo e 30 horas para o acabamento. Este
empregador dispe de 400 horas de trabalho por minuto para construo e 360
horas por ms para acabamento. Quanto deve produzir de cada modelo de
maneira a maximizar o lucro?
2) Encontre a soluo tima da seguinte problema de programao linear testando o
valor da funo objetivo em cada um dos pontos abaixo descritos:
a) Max Z = 20 x1 + 40 x2
Restries: x1 + x2 3
2x + x2 5
4x 1 + x2 12
x1, x2 0
b) Max => Z = 12x + 4y
Restries:
x + 2y <800
x + 3y <600
2x +3y <200
x, y 0
3) Uma marcenaria deseja estabelecer uma programao diria de produo.
Atualmente, a oficina faz apenas dois produtos: mesa e armrio, ambos de um s
modelo. Para efeito de simplificao, vamos considerar que a marcenaria tem
limitaes em somente dois recursos: madeira e mo de obra, cuja
disponibilidade diria mostrada na tabela a seguir:
Recurso
Madeira
Mo de obra

Disponibilidade
12 m2
8 H.h (homens /hora)

O processo de produo tal que, para fazer uma mesa e fabrica gasta 2 m 2 de
madeira e 2 H. h de mo de obra. Para fazer o armrio, a fbrica gasta 3 m 2 de
madeira e 1 H.h de mo de obra. Alm disso, o fabricante sabe que cada mesa d
uma margem de contribuio para o lucro de $4 e cada armrio de $1. Encontre
a margem que maximinize o lucro.
4) A leos Unidos S.A. uma empresa do ramo de derivados de petrleo que
manufatura trs combustveis especiais com base na mistura de dois insumos:
um extrato mineral e um solvente. No processo de produo no existe perda do

material, de forma que a quantidade de litros de extrato mineral somada a


quantidade de litros de solvente utilizada para a fabricao de um tipo de
combustvel resulta no total de litros daquele combustvel. A proporo da
mistura est descrita na tabela a seguir:

Extrato Mineral
Solvente

Combustvel A
8 litros
5 litros

Combustvel B
5 litros
4 litros

Combustvel C
4 litros
2 litros

Suponha que a leos Unidos S.A. tenha disponveis 120 litros de extrato mineral e 200
litros de solvente, e que os lucros lquidos esperados para os trs combustveis sejam de
R$ 20,00, R$ 22,00 e R$ 18,00, respectivamente. Responda:
a) Estabelea um modelo de programao linear que determine a quantidade de cada
combustvel a ser fabricada, dadas as restries de matria primas.
b) Quanto de cada produto deve ser manufaturado de modo a maximizar o lucro da
companhia? De quanto esse lucro? (Utilize o mtodo simplex)
5) Um pequeno entregador pode transportar madeira ou frutas em seu carrinho de mo,
mas cobra R$ 20,00 para cada fardo de madeira e R$ 35,00 por saco de frutas. Os fardos
pesam 1 kg e ocupam 2 dm3 de espao. Os fados de frutas pesam 1 kg e ocupam 3 dm 3
de espao. O carrinho tem capacidade para transportar 12 kg e 10 dm 3, e o entregador
pode levar quantos sacos e fardos desejar. Resolva o problema pelo mtodo simplex e
determine qual ser o lucro do entregador e como ele deve preencher o seu carrinho.
6) Uma pequena malharia produz dois tipos de camisas: de manga curta e de manga
comprida. Toda a produo feita vendida para um distribuidor, que compra tudo o
que produzido. A confeco de cada camisa passa por trs sees de trabalho:
corte, costura e acabamento. A tabela 1 mostra os tempos necessrios em cada
seo:
Tabela 1
Tempo de fabricao de uma camisa em cada seo
Produto
Tempo de fabricao (em horas)
Corte
Costura
Acabamento
Manga Curta
3
1,5
5
Manga Comprida
3
3
3
A tabela 2 mostra a quantidade de horas por semana em cada seo de trabalho.
Tabela 2
Limites de capacidade de fabricao
Seo de trabalho
Homens/ horas por semana
Corte
210
Costura
160
Acabamento
330
Determine a quantidade de cada tipo de camisa que deve ser fabricada de forma a
maximizar o lucro da empresa sabendo que o lucro unitrio proporcionado pela camisa
de manga curta de R$ 2,00 e o proporcionado pela de manga comprida de R$ 3,00.
Faa atravs do mtodo simplex.

7) Uma empresa de mveis de cozinha fabrica trs tipos de meses de frmica: quadrada,
retangular e redonda. Cada mesa passa por dois processos: de produo e de
acabamento. A tabela a seguir resume o nmero e horas requeridas por mesa em cada
um dos processos, bem como o lucro unitrio de cada mesa. A partir desses dados utilize
o mtodo simplex para achar a soluo tima a fim de maximizar os lucros da produo.
Modelo de mesa
Quadrada
Retangular
Redonda
Total semanal
disponvel

Produo
2 horas
3 horas
4 horas
1.000 horas

Acabamento
2 horas
2 horas
2 horas
600 horas

Lucro unitrio
30
60
80
-

8) Considere uma fbrica de rdios que possui duas linhas de produo:


Rdios Standard (RS); Rdios Luxo (RL). A tabela de produtividade fornece as seguintes
informaes:
Mximo de
Mo-de-obra empregada
Lucro unitrio
funcionrios na linha
na produo
(R$)
de produo
(homem/dia/unidade)
RS
24
1
30,00
RL
32
2
40,00
A fbrica possui um total de 40 funcionrios a serem alocados nas duas linhas de
produo. Maximize os lucros dirios atravs do mtodo simplex.
9) A SugarCo S.A. produz trs tipos de barras de chocolate industriais, todas consistindo
exclusivamente de acar e chocolate. A composio e lucro relacionado a cada
uma desses produtos, bem como a disponibilidade de matrias-primas vm dados abaixo.
Formule o problema de forma a maximizar os lucros da empresa.
Quantidade de acar
Quantidade de
Lucro ($)
(Kg)
Chocolate (Kg)
Produto 1
1
2
3
Produto 2
1
3
7
Produto 3
1
1
5
Disponibilidade
50
100
10) A Brinquedos S.A. fabrica dois tipos de brinquedos de madeira: soldados e trens.
Um soldado vendido por R$27 e usa R$10 de matria-prima. Cada soldado fabricado
aumenta os custos diretos de mo-de-obra e custos indiretos em R$14. Um trem
vendido a R$21 e utiliza R$9 de matria-prima. Cada trem aumenta os de mo-de-obra
e indiretos em R$10. A fabricao requer dois tipos de mo-de-obra: carpinteiro e
pintor. A fabricao de um soldado requer 2h de um pintor e 1 h de carpinteiro. Um trem
demanda 1hora de pintura e 1h de carpintaria. Para cada semana, a Brinquedos pode
conseguir toda a matria-prima necessria, mas apenas 100h de pintura e 80h de
carpintaria. A demanda para os trens ilimitada, mas a de soldados de no mximo 40
por semana. Resolva pelo mtodo simplex.

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