JONAS PICHOLARO
Cenrio de Campanha
Star Wars
Autor/Adaptao
George Lucas
Jonas Picholaro
ndice
Revisor
Introduo ................................... 3
Atributos ....................................... 4
Espcies ........................................ 8
Classes ......................................... 30
Equipamentos ............................. 74
A Fora ........................................ 92
Veculos ..................................... 106
Jonas Picholaro
Editor
Jonas Picholaro
Capa
Lucas Arts
Projeto Grfico
Dan Ramos
Arte Interna
Jonas Picholaro
Ms/Ano
Dezembro/2014
Introduo
Aventure-se em uma galxia muito distante, vivendo
aventuras fantsticas em meio a guerra entre o Imprio
Galtico e a Aliana Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!
Captulo 1:
Atributos
Fora
Nada muda nesse atributo, ele quem determinar o bnus no talento subjugar, modificador de ataque, dano e capacidade de
carga do personagem. Todos esses modificadores podem ser encontrados no mdulo
bsico do Space Dragon (Pgina 17).
Regra Opcional
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando novamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos
9 resultados obtidos e distribua em seus
atributos de acordo com sua classe.
Outra regra opcional rolar 4d6 por 6x e
retirar o menor resultado de cada jogada.
Tendo assim 6 valores com possibilidades
mais altas.
Outro modo por pontos. O personagem
comearia com 72 pontos para distribuir
entre seus 3 atributos, sendo o mximo
15 e o mnimo 8 (ele pode ter somente 1
atributo em valor 15). Depois disso ele pode
aplicar os modificadores raciais.
Destreza
Assim como o atributo Fora, nada muda
na Destreza. Todos os modificadores permanecem os mesmos do Mdulo Bsico do
Space Dragon (Pgina 18).
Constituio
A nica coisa que muda neste atributo a
substituio de possibilidade de clonagem
para Chance de Ressurreio e Aceitao
de Implantes, ambos com o mesmo valor. A Chance de Ressurreio determina a
possibilidade do personagem ser reanimado
atravs de tratamento mdico de emergncia, mesmo tendo chegado aos seus
danos mortais. Ja a Aceitao de implantes,
a chande do corpo se adaptar a um novo
implante ciberntico, caso no se adapte, o
personagem ter -4 nas aes referentes
aquele implante. Todo o resto continua
como no Mdulo Bsico do Space Dragon
(Pgina 18).
Intelecto
Esse atributo possui algumas mudanas.
Ele continua com o bnus nas Jogadas de
Proteo Mental (JPM, como na pgina 19
do Space Dragon), mas tambm determina
o nmero de percias bnus que o perso-
Intelecto
Bnus de
Conhec.
Bnus em
Percias
Usar a
Fora
8-9
-1
10-11
+1
12-13
+1
+2
14-15
+2
+3
16-17
+3
+4
18-19
+4
+5
20-21
+5
10
+6
22-23
+6
12
+7
Cincia
O nico modificador que muda em Cincia
o de Quantidade de Robos Desativados.
Todo o resto segue como na pgina 20 do
Space Dragon. Neste suplemento, adicionamos um modificador de Bnus em Tecnologia, onde o personagem adiciona este
bnus em todoas as suas jogadas tecnolgicas, seja para utilizar computadores,
reparar veculos, drides e at mesmo confeccionar Aparatos Tecnolgicos.
Comunicao
Nada alterado neste atributo, ele segue os
mesmos modificadores de reao, nmero
de seguidores e idiomas adicionais do Mdulo Bsico do Space Dragon (Pgina 20).
Cincia
Bnus em Tecnologia
8-9
-1
10-11
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
Jogada de Proteo
As Jogadas de Proteo, seja ela fsica, reflexos ou mental, no sofrem alteraes
nesse suplemento. Elas ser tratadas como
no Space Dragon de forma abreviada, como
JPR, JPF e JPM.
Coeficiente de Proteo
Este simboliza a defesa do personagem, e
permanece inalterado como no Space Dragon. No entanto, uma regra opcional pode
permitir que personagens hericos que no
utilizem nenhum tipo de armadura, somem
metade de seu nvel em seu CP.
Os Quase-Humanos
O termo Near-Human utilizado nos RPGs
de Star Wars muito comum. Voc pode
utilizar a espcie Mutante, descrita no Space Dragon para simbolizar um deles.
O Uso da Fora
Este um jogo Old School, no espere sensitivos fora dando mega pulos, disparando a 300km/h e golpeando 20 inimigos com
um surto telecintico. Isso Star Wars em
sua mais pura essncia. Os Jedi aqui no
no imortais, a Fora misteriosa e muitas vezes incompreendida, at mesmo para
aqueles que a dominam. No h uma classe
Jedi ou para sensitivos, no momento, sero
tratados como uma especializao.
Captulo 2
Espcies
Humanos
Os humanos dominam os mundos do Ncleo e podem ser encontrados em qualquer
canto da galxia. Eles so os ancestrais dos
pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refugiados.
E por isso que so vistos em quase qualquer planeta habitado.
Planeta Natal: Vrios, incluindo Coruscant,
Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.
Verstil: Devido a sua versatilidade, o humano comea com 1 ponto extra em percias
Bothanos
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui, e vrios mundos colnias nos Territrios da Orla Intermediria.
Idiomas: Bothanos falam, lem e escrevem
o boths e o bsico.
Devaronianos
Os devaronianos esto entre as primeiras
espcies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espcie tm sido
comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galxia nos ltimos
milhares de anos. Quando atingem a meia
idade eles sentem um desejo que os leva
a tentar viajar. Dessa forma eles so geralmente encontrados viajando pelo espao,
seja como capites de transportes espaciais, seja como exploradores. As fmeas,
por outro lado, preferem se estabelecer em
algum lugar fixo, sendo assim, so elas que
cuidam das crianas e governam Devaron.
Os homens mandam dinheiro para suas famlias em seu planeta natal, mas raramente
retornam para l, preferindo continuar suas
viagens, e as mulheres gostam desta situao, j que costumam ver os seus inquietos
maridos como elementos de distrbio no
lar.
10
Droides
Um tpico fora-da-lei pode achar que um
droid no serve para fim nenhum, eles esto errados, um droid pode servir para uma
variedade de papis na orla, incluindo segurana, resoluo de conflitos, cirurgia e
meducina, reparos mecnicos, construo,
pilotagem, trabalhos mecnicos e outras
coisas. Embora muitos dos droids sejam
rudimentares e no serem muito inteligentes, alguns so capazes de pensamentos
independentes. Os jogadores devem ser
criativos em sua descrio, sobre como
Classes de Droides
Droids de 1 Grau: So Droids especializados em fisiologia, medicina e matemtica,
com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituio.
Droids de 2 Grau: So Droids de reparos,
engenheiros, tcnicos eespecialistas em
sistemas, navegao e pilotagem. Eles iniciam com +2 em Sabedoria e -2 em Fora.
Droids de 3 Grau: So Droids programados para relaes sociais, geralmente possuem forma humanoide, especialistas em
diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2
em Comunicao e -2 em Destreza.
Droids de 4 Grau: So Droids desenhados
especialmente para combate. Eles iniciam
com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.
Droids de 5 Grau: So Droids construidos para o trabalho pesado, geralmente
carregar peso ou outro servio braal. Eles
iniciam com +2 em Fora e -2 em Comunicao.
11
12
Duro
Humanides altos e sem plos do sistema
Duro, a espcie duros est entre as primeiras a exercer grande influncia na Repblica
Galctica, e muitos acadmicos respeitados creditam a criao do primeiro hiperpropulsor aos duros.
A espcie tem uma afinidade natural para
viagens espaciais, alm de um talento matemtico inato para astronavegao.
Muitas so as histrias contadas em diversas cantinas da galxia sobre um ou mais
duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossveis. Os duros tambm podem ser considerados onipresentes na galxia; quase todo
assentamento tem uma pequena comunidade de duros.
Ewoks
Onvoros inteligentes nativos de uma das
luas na rbita de Endor, os ewoks so pra
13
14
Gand
Um estranha espcie de Inseto, Os Gand
so originrios de um planeta que possui
uma atmosfera txica. Cientes de que sua
fisiologia no suporta outra atmosfera, e
outros no podem respirar em sua atmosfera, seu planeta quase-livre de interferncia externa. A maior caracterstica dos
Gand so sua individualidade, levam muito a
srio o significado de seu nome, algo como
um senso de honra.
Personalidade: Os Gand so quietos, falam
pouco, somente quando necessrio, gostam de conservar suas identidades.
Descrio Fsica: So baixos, robustos.
Possuem trs dedos em cada uma das
mos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoo. Fora
de seu planeta natal, um Gand sempre es-
Ithoriano
15
16
Kel Dor
Os kel dor evoluram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste de gs Hlio e
um outro gs que nico e s existente
neste lugar. Por isso um kel dor no con-
Mon Calamarianos
Anfbios residentes da superfcie, os mon
calamarianos dividem seu planeta natal na
Orla Exterior com o povo aqutico quarren.
Costumam ter uma voz suave, mas isso
no os impede de defender vigorosamente
as causas que os inspiram. A espcie sofreu grande opresso sob o regime do Imprio Galctico; por isso, seu planeta foi um
dos primeiros a declarar suporte a Aliana
Rebelde. Os mon calamarianos so amplamente reconhecidos por seu apurado senso
analtico e por suas habilidades organizacionais, e detm a reputao de serem os
primeiros designers de espaonave da ga-
17
18
Quarrens
Rodianos
Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius
na Orla Intermediria, cujo planeta natal
bastante hmido e coberto de florestas
tropicais onde diferentes formas de vida
perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente
caadores e matadores brutais de forma a
garantir a prpria sobrevivncia. Por essa
razo a cultura rodiana gira em torno do
conceito da caada. A arte deste povo
glorifica a violncia e o ato de espreitar sua
presa. Quanto mais inteligente e perigosa
for a presa, mais ilustre a caada. Existem
inmeros festivais anuais rodianos to somente para honrar essas atividades. Desde
que se juntaram s espcies exploradoras
da galxia, os rodianos acreditam que caar
recompensas uma das profisses mais
honradas para um ser, e muitos atingiram
19
Sullustano
Caractersticas dos Rodianos
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2
em Comunicao.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias,
eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Percepo Elevada: Um rodiano pode jogar
novamente qualquer teste de Percepo,
mas o segundo valor definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Viso na Penumbra: Rodianos ignoram
ocultamento (mas no ocultamento total)
pela escurido.
Caador: Um Rodiano rola novamente
qualquer teste para Rastrear sua presa e
sobreviver em ambientes hosts.
Lnguas Automticas: Bsica e Rodisa.
20
Trandoshano
Os rpteis trandoshanos so bem conhecidos por sua grande fora e natureza blica.
Muitos deles dedicam-se completamente
ao treinamento marcial, enquanto outros
preferem as caadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados
(ou infames) caadores de recompensa na
sociedade galctica. Os trandoshanos tm
uma inimizade histrica com os wookies, e
as duas espcies tem lutado por sculos.
Os trandoshanos (que chamam a si prprios de tdoshok) tm olhos super sensveis que so capazes de enxergar na faixa
do infravermelho. Costumam trocar de pele
vrias vezes no decorrer da vida e podem
21
22
TwiLeK
Oriundos do rido e rochoso planeta de
Ryloth, os twileks conquistaram seu prprio
espao nos assuntos galcticos. Dentre esses humanides altos e magros existe uma
variedade de distintas sub-espcies, mas
todas elas so reconhecidas pela tentacular
cabea-de-cauda (chamada lekku), que se
projeta da parte de trs da cabea. Seres
astutos e calculistas, os twileks preferem
evitar os problemas e ficar nas sombras at
que a oportunidade de agir sem quaisquer
riscos venha a eles. O esprito empreiteiro
os leva frequentemente a posies de influncia, grandes executivos corporativos e
executivos twileks so to comuns quanto
inescrupulosos capites de cargueiro e se-
nhores do crime.
Personalidade: Calculistas, pragmticos e
carismticos. Geralmente tentam evitar o
centro de um conflito aberto, preferindo ao
invs disso ficar nas sombras onde podem
observar, planejar e estar preparados para
lucrar seja qual for o resultado.
Descrio Fsica: Humanides com longas
cabeas-caudas, sua estatura mdia fica
entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia,
incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras.
Planeta Natal: Os twileks so originrios
de Ryloth.
WooKies
Os wookiees so amplamente reconhecidos como uma das espcies inteligentes
mais fortes e ferozes da galxia. A espcie
possui muitos costumes e tradies que gi
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24
ZabraK
Os zabrak so uma espcie antiga de exploradores da galxia, famosos pelos pequenos
chifres em suas cabeas. A espcie vem
25
Captulo 3
Classes
26
XP
DV
BA
JP
Desarmar
Subjugar
Crtico
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+10/+4
+10/+4
+11/+5
+11/+5
+12/+6
+12/+6
+13/+7
+13/+7
+14/+8
+14/+8
+15/+9
16
16
16
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
27
28
29
Sobrevivente
Os sobreviventes so pessoas que vivem
na grande orla exterior, tentando se manter
longe do centro da galxia, buscando no
atrair a ateno do imprio.
Todo o sobrevivente sabe um pouco de
tudo, pois do contrrio seria impossvel
tentar a vida na orla exterior.
Sejam eles mdicos que cuidam dos
doentes nas fronteiras, vendendo seus
servios ou trocando-os por outras coisas
teis, seja um explorador que busca relquias
antigas, caa animais e criaturas raras,
realizando expedies a planetas ainda
desconhecidos, um negociador que vende
ou revende seus artefatos, especiarias, ou
qualquer coisa que seus clientes queiram,
ou at mesmo um tecnlogo, que realiza
reparos e adaptaes incrveis em armas,
veculos e equipamentos diversos.
Um Sobrevivente visto e muitas vezes
tratado como um faz-tudo, pois alm de
ser especialista em determinadas reas,
tambm possuem conhecimentos em
outras reas, sendo uma figura verstil nas
fronteiras intergalticas.
Crditos: O Sobrevivente inicia o jogo com
3D6 x 250 crditos.
Dado de Vida: Sobreviventes comeam o
jogo no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu
bnus de constituio. Ao avanarem de
nvel rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas
simples, arcaicas, pistolas, rifles e lminas
avanadas.
Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes
leves, mdias e pesadas. Alm disso podem
utilizar armaduras leves.
30
Aparator Tecnolgicos
Os Sobreviventes podem utilizar aparatos
tecnolgicos utilitrios e defensivos.
Talentos do Sobrevivente
Os Sobreviventes possuem 5 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
profisso.
Esgueirar-se: Esse talento mede a
capacidade do Sobrevivente de moverse em silncio, se arrastar ou passar em
lugares difceis em ambientes naturais
Ocultar-se: Mede a habilidade do
Sobrevivente de se esconder ou camuflar
em ambientes estranhos.
Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem
facilidade de rastrear pessoas ou criaturas
em ambientes naturais, assim como tem
facilidade para ouvir barulhos.
Escalar: O Sobrevivente possui uma
facilidade natural em escalar arvores, muros
e outras superfcies.
Especializaes do Sobrevivente
Sobrevivente
Nvel
XP
DV
BA
JP
Escalar
Armadilhas
Rastrear e
Ouvir
Ocultar e
Esgueirar
+0
15
80%
20%
1-2
20%
1.500
+1
15
81%
25%
1-2
25%
3.000
6.000
12.000
24.000
48.000
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
1.100.000
1.200.000
1.300.000
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
31
32
Contrabandista
Embora eles passem a maior parte de
sua vida lutando para evitar situaes
embaraosas com o imprio, mantendo
suas naves no espao, esquivando-se
de disparos e recebendo pagamentos
com valor suficiente para poucos dias, os
contrabandistas so os profissionais mais
procurados nos cantos remotos da galxia.
Eles so vistos por muitos como os seres
mais livres da galxia, viajando as rotas
do hiper-espao, viajando de planeta em
planeta, levando o que as pessoas precisam
(ou o que no podem obter por meios
legtimos).
Infelizmente muitas vezes essa liberdade
uma iluso. Muitas vezes os contrabandistas
encontram-se em dbito com pessoas
poderosas, sendo forado a ter suas naves
hipotecadas, apenas para continuar nos
negcios.
33
34
Aparatos Tecnolgicos
Contrabandistas podem utilizar aparatos
tenolgicos utilitrios e defensivos.
Talentos do Contrabandista
Os Contrabandistas possuem 6 talentos de
classe que o auxiliam em sua profisso.
Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a
capacidade do Contrabandista de mover-se
em silncio ou furtar algum tipo de objeto..
Ocultar-se: Esta habilidade permite ao
Contrabandista se esconder ou se camuflar
no terreno em que est, desde que haja
algum tipo de cobertura.
Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma
capacidade do Contrabandista de escutar
sons mais distantes.
Sabotar e Desativar: O Contrabandista
Especializaes do Contrabandista
A partir do 5 nvel o Contrabandista pode
escolher uma especializao que lhe ir
conferir habilidades especiais.
Canalha (Rebelde): Parte charlato, parte
fanfarro de cantinas, o canalha possui
um raciocnio rpido e ps ligeiros, mas
consegue se meter em problemas com a
mesma frequencia e velocidade. Ele no se
importa nem um pouco com regras e leis,
a no ser que ele possa utiliz-las a seu
Contrabandista
Nvel
XP
0
1.250
3
2.500
4
5.000
5
10.000
6
20.000
7
40.000
8
80.000
9
160.000
10
240.000
11
400.000
12
520.000
13
640.000
14
760.000
15
880.000
16 1.000.000
17 1.120.000
18 1.240.000
19 1.360.000
20 1.480.000
1
DV
BA
JP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
Esgueirar e
Ocultar Ouvir
Furtar
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
Pilotar
Sabotar e
Desativar
Ataque
Costas
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6
35
36
Tecnlogo
Praticamente qualquer tipo de tecnologia,
seja dispositivo mecnico ou eletrnico,
se encontra dentro da especialidade do
Tecnlogo. Eles sabem como operar,
37
38
Aparatos Tecnolgicos
Os Tecnlogos podem utilizar qualquer tipo
de aparato tecnolgico.
Talentos do Tecnlogo
Os Tecnlogos possuem 4 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
profisso.
Sabotar e Desativar Dispositivos: O
Tecnlogo pode desativar ou causar um
mal funcionamento em um dispositivo que
esteja a seu alcance.
Operar e Reparar: Mede a capacidade do
Tecnlogo em reparar e operar dispositivos
mecnicos e eletrnicos. Dependendo da
Especializaes do Tecnlogo
A partir do 5 nvel o Tecnlogo pode adquirir
uma especializao que ir lhe conferir
certos bnus em talentos e habilidades
especiais.
Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um
computador ou um data pad somente
um quebra cabeas para ser resolvido e ser
pago por isso. O Hacker muito mais que
isso, ele o especialista em invaso com o
Tecnlogo
Nvel
XP
DV
BA
JP
Operar e
Reparar
Modificar e
Atualizar
Desativar e
Sabotar
Nvel
Tecnolgico
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
70%
72%
74%
76%
78%
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
85%
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
39
40
Nobre
Os membros da classe nobre empregam sua
inteligncia e carisma naturais para trilhar
41
42
Talentos do Nobre
Nobres possuem 4 talentos de classe que o
auxiliam a obter relacionamentos, conexes
e reconhecimento de suas habilidades.
Profisso: Mede a habilidade do Colonista
em executar sua profisso. Para um mdico
seria o tratamento de ferimentos, cirurgias
e tratamento de doenas e envenenamento
por toxinas ou radiao. No caso de um
poltico seria sua habilidade de negociao
e diplomacia. No caso de um Escolar,
seria o quo reconhecido ele por seu
conhecimento e domnio de informao.
Especializaes do Nobre
A partir do 5 nvel o Nobre pode adquirir
uma especializao que ir lhe conferir
certos bnus em talentos e habilidades
especiais.
Diplomata (Qualquer): Se h uma coisa
que um Diplomata sabe fazer melhor que
qualquer outra pessoa na galxia, falar. Ele
pode falar com qualquer um, sobre qualquer
coisas em qualquer situao. O que muitos
Nobre
Nvel
XP
DV
BA
JP
Profisso
rea de
Conhecimento
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+0
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Conexes Favores
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
75%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6
43
44
Sensitivo
A classe do sensitivo representa uma
pessoa que comeou a demonstrar certa
habilidade com a Fora. Por muitos anos os
sensitivos fizeram parte de tradies que
cultuavam a Fora pela galxia.
A mais famosa dessas tradies e talvez
a maior delas era o caminhos dos Jedi.
Estudavam a fora de maneira profunda
e atuavam como os guardies da paz na
galxia, at que por fruto de uma vingana,
houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi
foram mortos, os poucos que restaram,
abandonaram a ordem e se exilaram.
Nos dias de hoje, com o domnio imperial,
os sensitivos detectados so mortos ou
levados por seus agentes e inquisidores
45
Aparatos Tecnolgicos
Os Sensitivos podem utilizar somente
aparatos tecnolgicos utilitrios.
Talentos do Sensitivo
O usurio da fora possui um talento
chamado Usar a Fora, o qual permite
possuir atributos relacionados ao seus
poderes. Alm disso possui o talento de
esconder a fora e 2 talentos adicionais,
podendo escolher estes talentos de
qualquer outra classe (exceto ataque pelas
costas).
46
Especializaes do Sensitivo
A partir do 5 nvel o Sensitivo pode adquirir
uma especializao que ir lhe conferir
certos bnus em talentos e habilidades
especiais. Nesse livro trataremos de apenas
2 especializaes. Aguarde outras em
futuros suplementos.
Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma
criana que conseguiu fugir do expurgo
e cresceu sem o treinamento e devido a
inatividade de seus poderes, mal lembra
de sua conexo com a fora. Pode ser
algm que cresceu na orla exterior e no
teve conhecimento de seu potencial
at o momento, mas sabe que se ele for
descoberto, sua vida se complicar.
Sensitivo
Nvel
XP
DV
BA
JP
Esconder a
Fora
XP da Fora
Usar a Fora
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+9/+3
+10/+4
+11/+4
+12/+5
+12/+5
+13/+6
+14/+6
+15/+7
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
8
8
50%
52%
54%
56%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
+1
+2
+3
+4
+5
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
47
48
Poder
D8
Poder
+1 JPR
+1 Atributo da Fora
+1 JPF
Regenera 2x os PVs
+1 JPM
+1 Atributo Fsico
+1 CP
+1 Usar a Fora
49
Captulo 4
Equipamento
Dinheiro
A economia galctica distribui a riqueza e
produtos de bilhes de mundos. Por toda a
histria do espao conhecido, o dinheiro foi
chamado de vrios nomes, mas a unidade
bsica sempre acabou sendo o crdito.
Enquanto a Republica caa e a Ascenso do
Imprio se aproximava (Episdios I-III), os
crditos da Republica (tambm chamados
de dataries) no tinham mais muito valor
alm dos Mundos do Ncleo e da Orla
Interior. Ao invs disso, as moedas locais
eram mais populares. Comumente, as
pessoas vivendo e trabalhando em regies
distantes preferiam trocar papel moeda,
no chips eletrnicos de crditos.
Isso mudou quando o Imprio tomou o
poder. Na poca Rebelio (por volta dos
Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram
aceitos em todo lugar. At a Aliana usou
esta moeda por ser a padro pelo espao
conhecido at o Imprio finalmente cair. A
Nova Repblica, claro, cunhou seus prprios
crditos aps sua vitria em Endor e a
estabilizao do novo governo galctico.
Porm, planetas, regies e setores
individuais adotaram suas prprias moedas,
50
Carregando Crditos
Os mtodos mais comuns de se manter
atualizado em relao aos seus crditos
so os chips de crditos e os bastes
de crditos. Eles contem algoritmos de
memria que monitoram com segurana
a quantidade de crditos disponveis para
o usurio e precisamente adicionam e
subtraem dessa quantia quando uma
transao ocorre.
Bens de Troca
Mercadoria
Custo
Mercadoria
Custo
20
Animal, Comum
100
Gemas, Semipreciosas (1 g)
100
Animal, Extico
2.000
500
100
1.000
10.000
100
50
10
20
50
1.000
Animal, de Criao
Arte, Comum
Arte, de Qualidade
Arte, Preciosa
Bacta, 1 Litro (1 kg)
Combustvel, 1 Litro (1 kg)
Comida, Comum (1 kg)
Comida, de Qualidade (1 kg)
Comida, Extica (1 kg)
Tempero, Comum (1 kg)
Vendendo Itens
s vezes voc ter a posse de um item
que no precisa. No estamos falando de
mercadorias aqui. Mercadorias so bens
valiosos que podem ser facilmente trocados
quase como dinheiro. Estamos falando de
itens individuais das listas apresentadas
posteriormente neste captulo. Em geral,
um comerciante comprar equipamento
usado por metade de seu preo listado. Se
voc tem um blaster e quer trocar para uma
pistola blaster pesada, voc pode vender o
blaster menor por metade do preo.
Itens Restritos
Alguns objetos requerem licena para
serem obtidos ou operados, ou so
restritos a organizaes qualificadas ou
indivduos. Nesses casos, um personagem
deve pagar uma taxa de licena para obter o
item legalmente. Uma taxa de licena um
custo separado, comprada junto ao item
qual se aplica. As quatro classificaes de
restrio so:
Gemas, Preciosas (1 g)
Gemas, Exticas (1 g)
Holovdeo
Metal, Comum (1 ton met.)
Metal, semiprecioso (1 kg)
Metal, Precioso (1 kg)
Minrio, Comum (1 ton. met)
Minrio, Especial (1 kg)
Tecido, Comum (1 metro)
Tecido, Qualidade (1 metro)
Tecido, Extico (1 metro)
1.000
10.000
10
2.500
200
10.000
1.500
1.000
5
20
100
51
Taxa
Restrio
Merc.
Dific.
Negro
Tempo
Requer.
Licenciado
5%
x2
1 dia
Restrito
10%
x3
-2
2 dias
Militar
20%
x4
-5
5 dias
Ilegal
50%
x5
-10
10 dias
52
O Mercado Negro
Quase qualquer coisa est disponvel no
mercado negro. Entretanto, voc deve fazer
um teste de Obter Informao para localizar
um mercador do mercado negro que tem
o objeto que voc procura. O redutor do
teste igual ao da coluna Dificuldade
da Tabela Objetos Restritos, e o Mestre
pode aplicar um bnus ou penalidade para
o teste dependendo das circunstncias.
(Por exemplo, achar um negociante do
mercado negro na lua de contrabandistas
de Nar Shaddaa relativamente fcil e
pode justificar um bnus de + 2 no teste.)
Se voc bem sucedido no teste de Obter
Informao, voc acha um mercador do
mercado negro que tem acesso ao item
que voc procura. Se voc falha, voc pode
tentar novamente depois. Se voc falha por
5 ou mais, algum nota que voc tem feito
perguntas e vem para captur-lo, interroglo, ou silenciar voc. Uma vez que voc acha
algum que pode conseguir o item pra voc,
voc ter que pagar duas, trs, quatro, ou
cinco vezes o preo normal do item (como
listado na coluna Mercado Negro da Tabela
Objetos Restritos) e esperar algum tempo
para o item se tornar disponvel (como
listado na coluna Tempo Requerido).
Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas
armas com cuidado. Entretanto, um
personagem que conhea como carregar
e disparar uma pistola de projteis pode
manusear um blaster com experincia.
Armas Simples
So Armas que no requerem nenhum
treino especial para usar, como uma clava,
luvas de combate, faca, cajado, basto de
atordoamento, granadas, e o detonador
termal. Ataques desarmados e armas
naturais so considerados armas simples
leves com as quais todos os personagens
so considerados proficientes.
Lminas Avanadas
As Lminas avanadas so armas de lmina
vibratria com geradores ultrassnicos
construdos em seus cabos. A lmina
ultrassnica de uma espada vibratria
garante arma um maior poder de corte
com menor esforo. Armas de combate
avanadas incluem o cajado eltrico,
pique de energia, vibroadaga, vibrolmina,
vibrobaioneta e vibromachado.
Rifles
Rifles causam mais dano e tm um alcance
maior que as pistolas, mas voc recebe
uma penalidade de -5 nas jogadas de
ataque se voc empunhar um rifle com uma
mo (sem importar o tamanho da arma em
relao a voc). Armas neste grupo incluem
53
Dano
Tipo
Peso
Disponibilidade
Vibro-adaga
200
1d6
Cort e Perf
0,5
Vibro-lmina
250
1d8
Cort e Perf
Licenciada
Vibro-espada
350
350
500
3.000
500
3.000
25
15
30
50
60
50
65
200
80
100
1d10
1d8
1d12
1d8/1d8
2d8
2d10
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6/1d6
+1
1d8
1d12
Cort e Perf
Perf
Energ e Pf
Cont e Energ
Corte
Energia
Cort e Perf
Cont
Atord
Cont
Perf
Perf
Cont
Cont
Cort e Perf
Cort e Perf
1,5
1
2
2
6
1
0,5
1
1
1,5
1,5
1
2
0,5
1,5
5
Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
-
Vibro-baioneta
Pique de Energia
Cajado Eltrico
Vibro-machado
Sabre de Luz
Faca
Porrete
Basto de Atordoamento
Maa
Lana
Baioneta
Cajado
Luvas de Combate
Espada Longa
Machado
54
Custo
Custo
Dano
Tipo
CDT
Peso
300
2d4
Energia
SA
0,5
Ilegal
300
2d4
Energia
SA
Licenciada
500
750
250
250
1.000
900
900
800
2.000
800
1.500
2.500
4.000
300
6.000
8.000
1.000
1.500
500
200
250
200
250
2.000
300
35
2d6
2d8
2d6
2d4
2d8
2d8
4d4
2d6
2d10
2d8
2d10
2d12
2d12
2d6
3d10
3d12
2d6
3d12
3d6
3d6
2d4
3d6
4d12
1d6
1d4
Energia
Energia
Inico
Perfurao
Energia
Energia
Energia
Energia
Energia
Inico
Energia
Energia
Energia
Perfurao
Energia
Energia
Fogo
Corte
Corte
Energia
Cort/Fumaa
Inico
Energia
Perfurao
Contuso
SA
SA
SA
U
A
SA
U
SA
A
A
U
U
A
U
A
A
U
U
U
U
U
Pistola Blaster
Pistola Blaster Pesada
Pistola Blaster de ons
Pistola de Projteis
Rifle Blaster
Carabina Blaster
Escopeta Blaster
Rifle Blaster Esportivo
Rifle Blaster Pesado
Rifle de ons
Wookie Bowcaster
Canho Blaster
Repetidora Blaster Leve
Rifle de Balas
Repetidora Blaster Pesada
Blaster E-WEB
Lana-Chamas
Lana-Msseis
Lana-Granadas
Granada de Fragmentao
Granada de Atordoamento
Granada de Fumaa
Granada de ons
Detonador Trmico
Arco
Funda
Disponibilidade
1
Restrita
1,5
Militar
1
Licenciada
1,5
Licenciada
4,5
Restrita
2,5
Restrita
3
Licanciada
4
Licenciada
6
Militar
3
Restrita
8 Licenciada Rara
5
Restrita
8
Militar
4
Restrita
12
Militar
38
Militar
7
Militar
10
Militar
5
Militar
0,25
Militar
0,5
Restrita
0,5
Restrita
0,5
Restrita
1
Ilegal
1
0,5
-
55
Queima Roupa
Curto (-2)
Mdio (-5)
Longo (-10)
Artilharia
0-50
41-100
101-250
251-500
Pistolas
0-20
21-40
41-60
61-80
Rifles
0-30
0-20
0-6
31-60
21-40
7-8
61-150
41-60
9-10
151-300
61-80
11-12
Armas Simples
Arremesso
Tiro Duplo
As armas semi automticas podem efetuar
um duplo disparo em um mesmo alvo, com
Rajada de Disparos
As armas automticas podem, alm de
efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de
disparos em seus inimigos, utilizando uma
ao padro. Essa rajada tem um redutor
de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o
dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster
efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano
ao invs de 2d8.
Explosivos
s vezes uma misso requer o uso de
explosivos mais poderosos do que granadas
ou detonadores termais. Explosivos de
fixao no so armas de combate
distncia e no podem ser usados como
granadas. Colocar um explosivo requer um
teste de Demolio (CIE). Quando fixado e
ativado, o temporizado da carga comea
uma contagem regressiva. Os contadores
de tempo padres podem ser ajustados
em at uma hora de espera. Esperas
maiores requerem contadores de tempo
especializados.
Com um teste bem sucedido de Demolio
(CIE), explosivos ignoram a reduo de
dano de objetos aos quais esto instalados.
Eventualmente bons resultados no teste
56
Custo
Dano
Tipo
Peso
Carga Explosiva
Disponibilidade
1.500
6d10
Energia
0,5
Restrita
Detonita
500
3d10
Energia
0,1
Restrita
Contador de Tempo
250
0,1
Licanciada
Carga Explosiva
Cargas explosivas so altamente restritas,
geralmente disponveis apenas para
militares ou especialistas das foras da lei, ou
unidades de construo especializadas. Han
Solo e seu grupo de ataque usaram cargas
explosivas para acabar com o gerador de
escudo em Endor no Episdio VI: O Retorno
de Jedi. Uma carga explosiva concentra
uma grande quantidade de energia em
um ponto especfico, tornando-a perfeita
para demolio de estruturas ou remoo
de entulhos. Ela causa dano insignificante
alm de seu raio de exploso de 1 quadrado.
Claro que danos colaterais e exploses
subseqentes geralmente acompanham o
uso de uma carga explosiva.
Detonita
A detonita um explosivo de contato que
vem em blocos minsculos parecidos com
argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao
redor de um alvo e abarrotada em pequenos
pedaos. A detonita muito estvel em
sua forma normal e requer um contador de
tempo para ser armada.
Armaduras e Vestes
Armaduras protetoras existem no universo
de Star Wars, mas somente os tipos mais
leves so vistos amplamente em uso.
Armaduras mais pesadas so consideradas
muito caras, muito restritas, e tambm no
valem o risco a menos que ela sirva como
uma funo adicional (como providenciar
uma proteo de ambiente, como no caso
da armadura Imperial de trooper da neve).
Muitos tipos de armaduras so restritos ou
at mesmo ilegais fora do uso militar. Em
locais onde armaduras no so proibidas,
um usurio delas algum que ou procura
problemas, ou espera que eles o encontrem.
Algumas armaduras fornecem bnus alm
de proteo simples, como um adicional em
JPF para resistir a ambientes hosts como
em baixa ou alta temperatura.
57
Armaduras e Vestes
Arma
Custo
CP
JPF
Vestes Leves
40
10
Vestes Mdias
60
100
Capacete e Colete
500
Traje de Piloto
2.000
Traje de Piloto Blind.
4.000
Arm. de Stormtrooper 8.000
Armadura Projetada
1.500
Armadura Cerimonial
5.000
Arm. Corelliana
10.000
Arm. de Batalha
7.000
Mandaloriana
8.000
Bounty Hunter Proj.
12.000
Traje Espacial Blind.
12.000
A. de Batalha Pesada
15.000
Mandaloriana Pesada 20.000
Dark Trooper Armor
20.000
Reforo para Roupa
400
Vestes Pesadas
58
Tipo
Peso
Disponib.
Veste
0,5
11
Veste
Licenciada
12
13
13
14
15
14
16
17
18
16
18
19
19
20
24
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+1
+3
+4
+4
+4
-
+5
+4
+3
+3
+4
+2
+3
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+1
-
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-3
-
Veste
Leve
Leve
Leve
Leve
Leve
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Mdia
Pesada
Pesada
Pesada
Pesada
Veste
2
3
5
10
10
8
13
20
16
15
20
35
30
22
50
+2
Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
Rara
Ilegal
Rara
Militar
Licenciada
Armadura Crimonial
A armadura cerimonial mistura-se bem com
projetos adornados. Guardas da Repblica
e Guardas Reais Imperiais vestem estilos
diferentes de armaduras cerimoniais. Uma
tpica armadura cerimonial contm um
capacete, proteo resistente para o peito,
proteo para os ombros, e armaduras
articuladas para os braos e as pernas.
Armadura Corelliana
Esta vestimenta de armadura corporal
contm um exoesqueleto energizado e uma
Armadura de Batalha
A armadura de batalha combina um metal
protetor composto de placas com um
macaco acolchoado para formar um
tecido protetor. Por ser disponvel apenas
em tamanhos padres, a maioria dos
usurios monta seu equipamento a partir
de vrias fontes.
Armadura de Stormtrooper
Vestidas pelos soldados de elite do Imprio
Galctico, a armadura de stormtrooper
vem em uma variedade de modelos com
base mais ou menos numa carapaa
padro preto-e-branco. Preenchida com
uma eletrnica que ajuda e melhora o
stormtrooper em seus deveres, ela inclui
proteo ambiental rudimentar, filtragem
59
60
Armadura Projetada
Este macaco fortemente acolchoado
feito para conceder proteo limitada
contra traumas fsicos e de energia sem
restringir demais o movimento do usurio.
Traje de Piloto
Preferido por pilotos de caas estelares por
toda parte da galxia, o traje acolchoado
de piloto de uma pea protege contra
descompresso, foras G, e ambientes
Armadura Mandaloriana
Na lingua mandaloriana, essa armadura
conhecida como beskargam (pele de ferro)
e utilizada especialmente por guerreiros
de mandalore, os quais fizeram por merecer
para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma
armadura mandaloriana como qualquer
outra, seja ela media ou pesada, no entanto
sua principal caracterstica o aa com o
qual ela feita. Chamado de beskar, esse ao
resistente a sabres de luz, proporcionando
maior proteo ao guerreiro. Nos dias
da rebelio dificilmente se encontra uma
armadura mandaloriana, so raras e se
encontradas, ser no mercado negro o que
eleva ainda mais o valor.
As armaduras mandalorianas fornecem +2
em percepo devdo a sensores internos
no capacete, trava de disparo tambm
acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada
de ataque, algumas possuem Jetpack,
lanador de mssil e lana chamas acoplado,
cinto de utilidades, kit de sobrevivncia.
Na poca da rebelio, a nica armadura
mandaloriana conhecida a do caador de
recompensas Boba Fett.
Vestir ou no armaduras?
No mundo de star wars o uso de armaduras
restrito, no entanto os heris da mesa
podem se sentir prejudicados e sem defesa.
Para isso existe o uso de uma regra ocional
de somar +1 no CP do personagem para
cada 5 nveis que ele possua. Logo um
personagem de nvel 10 teria +2 em seu
CP alm de suas vestes. Esse bnus s
somado se o personagem utilizar somente
vestes leves, mdias ou pesadas, e no
soma com qualquer bnus de armadura que
venha a receber.
61
Equipamentos
Comunicao
Custo
Peso
Respirador Aquata
25
Custo
Peso
25
Mascara de Respirar
250
250
Filtro Atmosfrico
400
0,5
Misturador de Frequencia
400
0,5
1.000
Caixa de Voz
Computadores e Disp.
de Armazenamento
200
2.000
15
Custo
Peso
Equipamento Mdico
Custo
Peso
Cilindro de Cdigos
500
100.000
500
Chip de Crdito
100
Medicamento (dose)
50
10
Prtese Ciberntica
1.500
Varia
Datapad
1.000
0,5
Estojo Mdico
600
20
Holoprojetor Pessoal
1.000
0,5
Medpac
100
Computador Porttil
Dispositivos de
Deteco e Vigilncia
5.000
1.000
10
Custo
Peso
Pistola de Medicamentos
50
0,5
Eletrobinculos
1.000
100
0,5
Lanterna
10
Equipamento Sobrev.
Custo
Peso
Lanterna de Fuso
25
Kit de Campo
1.000
10
Audiogravador
15
10
0,5
Hologravador
100
Jet Pack
1.000
10
Videogravador
50
Pacote de Rao
0,1
1.500
20
2,5
Conjunto de Sensores
62
Suporte de Vda
Estojo Cirrgico
Ferramentas
Custo
Peso
Algemas
50
0,5
Extintor de Incncio
Fita de Malha
Gerador de Energia
Sevios e Despesas
Custo
Jantar Luxuoso
150
50
0,5
Jantar Mediano
10
750
15
Jantar Econmico
Carga de Energia
25
Alojamento Luxuoso
200
Carregador de Energia
100
Alojamento de Qualidade
100
Kit de Segurana
750
Alojamento Mediano
50
Kit de Ferramentas
250
Alojamento Econmico
20
Custo
Peso
300
Cinto de Utilidades
500
300
Bandoleira
100
300
4.000
Cirurgia (hora)
500
Coldre Oculto
50
500
Coldre de Cintura
25
0,5
100
100
1.000
1.000
Custo
Acessrios
Moto Speeder
20
Speeder Terrestre
50
Speeder Areo
500
Transporte Interplanetrio
2.000
63
Comunicador
Um transceptor pessoal de comunicaes,
o comunicador consiste de um receptor,
um transmissor, e uma fonte de energia.
Os comunicadores vm em uma variedade
de formas e estilos. Comunicadores de
curto alcance tm um alcance de 50
quilmetros ou rbita baixa, e eles podem
ser incorporados dentro de capacetes e
armaduras; por exemplo, uma armadura de
stormtrooper inclui um capacete equipado
com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem
um alcance de 200 quilmetros ou rbita
elevada, e ele necessita de um conjunto de
comunicao do tamanho de uma mochila.
Pelo 2x o preo, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma
unidade do tamanho do punho.
Criptografia: Um comunicador pode
ter rotinas de criptografia fisicamente
incorporadas (-10 para interceptar sua
transmisso) por 10x o preo bsico.
Capacidade de Vdeo: Um comunicador
pode ter capacidade de vdeo (2d) por 2x o
preo bsico.
Capacidade Hologrfica: Um comunicador
pode ter capacidade hologrfica (imagens
3d) por 5x o preo bsico.
Lanterna
Uma lanterna um dispositivo de
iluminao porttil que projeta um feixe de
luz de at 6 quadrados.
Lanterna de Fuso
Uma fonte de iluminao de mo maior do
que a lanterna, a lanterna de fuso produz
luz e calor. A luz se espalha para fora da
lanterna produzindo iluminao em um raio
de 6 quadrados.
Datapad
Estes computadores pessoais de mo
servem como bloco de notas, agenda,
calculadora, e programa de desenhos.
Somado performance das funes
de computador bsicas, os datapads
podem interagir com redes maiores de
computadores via cabo ou comunicador.
Um datapad um computador com
Inteligncia 12. Os datapads mais simples
tambm existem (Inteligncia 10, 100
crditos), mas eles so na verdade apenas
dispositivos de armazenamento com um
tela para visualizao, eles no podem rodar
programas.
Computador Porttil
Compactos e leves o suficiente para serem
64
Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado
preenchido com um agente curador
poderoso, bacta, o qual promove uma cura
rpida. Cada dia que o personagem passar
dentro de um tanque bacta ele recupera
2x seu nvel em pontos de vida, alm da
recuperao normal, e da recuperao
atravs de cirurgia ou primeiros socorros.
Estojo Mdico
Este estojo mdico do tamanho de
uma mochila inclui quase tudo que um
paramdico precisa para salvar uma
vida: anlise de diagnstico, antiveneno,
remdios para combater os efeitos de
gua contaminada e envenenamento por
radiao, tratamento para queimadura,
desfibriladores, respirador, cobertores de
choque, mangueiras de presso, uma maca
repulsora desmontvel para transporte
do paciente (capaz de pairar com 160
kg carregada), e at mesmo limitadas
ferramentas cirrgicas. Somado a isso, um
estojo mdico tem seis bolsas externas
para carregar suprimentos mdicos
descartveis, como os medpacs. Voc
precisa de um estojo mdico para reviver
um personagem que est morrendo, tratar
doena, tratar veneno, ou tratar radiao.
Medpac
So pacotes compactos feitos para equipar
tanto um mdico treinado ou indivduos
Pistola de Medicamentos
Uma com at 5 cargas de liquido bacta e
analgsicos capazes de curar ferimentos
mais superficiais. Uma injeo de
medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.
Estojo Cirrgico
Um estojo que contm os instrumentos que
um personagem precisa para executar uma
cirurgia em um personagem ferido usando
a percia Tratar Ferimentos. Voc deve
ser treinado na percia Tratar Ferimentos
para executar a cirurgia usando um estojo
cirrgico.
Kit de Campo
Essencialmente uma mochila cheia de
equipamento de sobrevivncia, o tpico kit de
campo contm dois cantis condensadores
com sistemas de purificao de gua
incorporado neles, um jogo de proteo
solar, raes alimentares equivalentes
a uma semana, duas lanternas, duas
mscaras de respirar, 24 filtros, e um manto
para todas as temperaturas. Voc precisa
de um kit de campo para fazer um teste de
Sobrevivncia para resistir a temperaturas
extremas (veja a percia Sobrevivncia,
pgina.
Clula de Energia
Estas baterias pequenas proporcionam
energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma clula de energia se
parece com um disco pequeno e chato.
Uma clula de energia pode ser recarregada
65
Kit de Segurana
Carga de Energia
Carregador de Energia
Um carregador de energia usado para
recarregar uma carga de energia ou uma
clula de energia. O processo de recarregar
leva 4 horas, e somente uma carga de
energia ou clula de energia pode ser
recarregada por vez. Um carregador de
energia possui energia suficiente para
recarregar 100 cargas ou clulas, mas ele
normalmente conectado ao suprimento
de energia de uma nave ou estrutura,
permitindo-o uma capacidade de recarga
efetivamente ilimitada.
Gerador de Energia
Um gerador de energia um reator de fuso
pequeno que concede energia contnua
para armas pesadas, veculos, estruturas,
e maquinrio. Ele pode alimentar qualquer
coisa Como veculos e estruturas de grande
porte por um dia ou at mesmo fragatas por
uma hora. Depois disso, ele desabilitado e
deve ser reparado. Se um gerador de energia
destrudo enquanto estiver em uso, seu
reator de fuso sobrecarrega e explode
vazando plasma na rea circundante.
Quando um reator de fuso explodir, faa
66
Kit de Ferramentas
Voc precisa de um kit de ferramentas
para reprogramar ou reparar um dride
danificado ou veculo. Um kit de ferramentas
tambm faz reparos em dispositivos mais
simples. Ele representa uma ampla coleo
de ferramentas feitas para desmontar,
analisar, modificar, e reconstruir quase
qualquer dispositivo tecnolgico.
A maioria dos tcnicos personaliza seu kit
de ferramentas ao longo dos anos, mas
quase todos contm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em
componentes eletrnicos ou fios soldados),
cortador de fuso (para cortar pedaos de
durao e materiais similares), hidrochave
(para apertar e desprender todos os tipos
de parafusos e trancas), solda laser (para
soldar coisas), calibrador de energia (para
analisar circuitos e agir como uma clula de
energia emergencial), p-de-cabra de fora
(para forar coisas a abrir), sensores sonda,
Cinto de Utilidades
Um cinto de utilidades tem vrias bolsas
contendo um suprimento de trs dias
de cpsulas de comida, um medpac, um
kit de ferramentas, uma carga de energia
reserva, uma clula de energia reserva, uma
lanterna, um comunicador, um atirador de
cabo com um pequeno gancho, e um par de
bolsas vazias para qualquer coisa (pequena)
a mais que o usurio queira adicionar.
Bandoleira
Uma vez que existem muitos tipos de
armas, h igualmente um grande nmero
de tipos de munio. Dependendo das
armas que o usurio carrega, uma
bandoleira pode conter clulas de energia
ou cargas de energia (para blasters), pentes
de projteis (para armas de projteis), setas
explosivas (para bestas de energia), pacotes
de msseis (para lanadores de msseis),
granadas, facas, ou qualquer nmero de
outras formas de munio. Uma bandoleira
tem 12 espaos que podem carregar, cada
um, uma nica arma minscula (como uma
granada ou faca) ou uma nica pea de
equipamento pesando at 0,5 kg. Um item
pode ser pego com uma ao Livre.
Mira Telescpica
Uma mira telescpica um dispositivo de
viso que torna mais fcil acertar alvos
distantes. Entretanto, ela proporciona um
campo muito limitado de viso, tornando
seu uso difcil. Instalar uma mira telescpica
em um rifle ou pistola requer 10 minutos e
um teste de Mecnica.
Padro: Uma mira telescpica padro reduz
o alcance em uma categoria (por exemplo,
de alcance Mdio para Curto). Entretanto,
voc deve mirar em seu alvo para ganhar
esse benefcio, e voc perde esse benefcio
se voc mudar de alvo ou se voc perder a
linha de viso at seu alvo.
Aprimorada com Viso na Penumbra: Uma
mira telescpica com viso na penumbra
funciona da mesma forma que uma mira
telescpica padro em iluminao normal.
Entretanto, depois que mirou um alvo, ela
permite ao usurio ignorar a camuflagem
proveniente da escurido enquanto estiver
atacando esse alvo.
67
Captulo 5
A Fora
68
Usando a Fora
XP da
Fora
21
28
36
10
45
15
10
55
Nvel de
Atributo
XP da
Fora
69
Pontos da Fora
Os Pontos da Fora representam o talento
de um personagem de utilizar a Fora em
benefcio de suas aes. Um personagem
no precisa ser sensitivo para utilizar
os Pontos da Fora; eles representam a
presena da Fora em todas as formas de
vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
outros acreditam que a vontade da Fora
que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma
deciso consciente de recorrer Fora.
Os personagens sem a aptido Sensitivo
Fora no imaginam que a Fora est
interferindo em suas aes, somente que
eles esto se esforando ao mximo para
serem bem sucedidos.
O Lado Negro
A Fora tem dois aspectos, um luminoso
e outro negro. O lado negro espreita nas
sombras, sussurrando aos usurios da
Fora, tentando-os com acesso rpido e
fcil ao poder. Embora aparentemente mais
70
Transgresses Maiores
Quaisquer das seguintes transgresses
deveriam aumentar o Valor do Lado Negro
do personagem em 1:
Realizar um ato maligno extremo: Isso
inclui deliberadamente matar ou ferir outro
personagem que no fez nada errado ou que
sinceramente procura redeno por atos
malignos que tenha realizado no passado.
Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos
poderes da Fora so, por sua natureza,
malignos. Exemplos de poderes da Fora
com o descritor [Lado Negro].
Usar a Fora com dio: Usando a Fora com
raiva ou dio ruim, mas isso pode ser difcil
de aplicar. difcil determinar a emoo que
um personagem est experimentando. O
Mestre deveria aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem em 1 nessas
situaes somente quando o jogador declara
71
Transgresses Moderadas
Quaisquer das seguintes transgresses
poderiam aumentar o Valor do Lado Negro
de um personagem em 1, determinao
do Mestre:
Causar sofrimento desnecessrio: Muitos
usos da Fora no so completamente do
Lado Negro, mas eles podem ser danosos
ou mesmo fatais em suas aplicaes.
Quando um poder da Fora que no est
especificamente conectado ao Lado Negro
usado para ferir seres vivos, o Mestre
deveria considerar um aumento no Valor de
Lado Negro do personagem de 1.
Ato maligno questionvel: Alguns atos,
enquanto aparentemente cruis, no so
necessariamente malignos. O Mestre
deveria considerar a inteno por trs da
ao antes de decidir pelo aumento do Valor
do Lado Negro do personagem. Por
exemplo, poderia ser uma transgresso
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir
que algum mate ou fira) um personagem
conhecido por ter cometido atos malignos
sem remorso, mas que esteja de alguma
forma indefeso.
Transgresses Menores
As seguintes transgresses provavelmente
no deveriam aumentar o Valor do Lado
Negro de um personagem, a menos que o
Mestre sinta que existe um bom motivo
para abrir uma exceo.
Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do
Lado Negro de um personagem somente
quando o ato estiver fora das propores
para a situao. Em muitos casos, o Mestre
no deveria conceder o aumento por um
simples incidente, mas mltiplos incidentes
podem indicar que o personagem tem
um trao de crueldade inconsciente. Por
exemplo, um heri que mata um oponente
em combate e ignora oportunidades de
72
Atributos da Fora
Conforme foi dito antes, o usurio da fora
possui certos atributos da fora, cada
atributo aborda uma determinada rea de
uso da fora, possuindo seus poderes e
aprimoramentos especiais.
Sempre que o personagem subir de nvel
e ganhar Experincia da Fora, ele pode
gastar esses pontos em poderes, ou nos
aprimoramentos dos poderes. O custo dos
poderes correspondem ao seu nvel, ja os
aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3
pontos.
Poderes
Cada atributo que o sensitivo possuir, ele
recebe poderes relacionados a ele. Todos os
poderes de nvel 2 ou superiores gastam 1
ponto da fora para serem ativados.
Aprimoramentos
Os aprimoramentos podem ser comprados
com pontos de experincia da fora
aumentando a potncia, durao, alcance e
magnitude de um poder.
Sentir
73
Controlar
74
Concentrao (2 Pontos)
Voc se concentra e utiliza uma ao
completa, podendo no prximo turno utilizar
uma percia que no seja treinado como se
fosse treinado nela. Caso ja seja treinado,
some seu nvel no atributo Controlar em
seu teste com a percia.
Telepatia (2 Pontos)
Voc consegue projetar um contato
teleptico limitado com uma pessoa que
esteja em sua linha de viso. Esse elo
permite somente frases simples. Com
aprimoramento de alcance e potncia voc
no necessitar mais de contato visual
e poder falar frases mais complexas,
aprimoramento de magnitude tambm
aumenta o numero de pessoas do elo
teleptico.
Alterar
75
76
Influenciar
77
Mover
78
Custo
Dano
Pequeno
1d6
Mdio
1d12
Grande
+2
2d12
Enorme
+3
3d12
Imenso
+4
4d6x2
Colossal
+5
5d6x2
79
Atribuir
80
81
Captulo 6
Regras expandidas
Aes
Ao Rpida
So aes simples como sacar uma arma,
pegar algo do bolso, ou de uma mesa, soltar
algo no cho, ligar uma nave, apertar um
boto, mirar, entre outras coisas simples e
rpidas. Um personagem tem 1 ao rpida
por turno.
Ao Padro
82
Ao de Movimento
SUma ao de movimento utilizada
sacrificando suas aes padres. Uma ao
de movimento uma ao extremamente
complexa, ou uma ao que leva tempo.
Andar todo seu deslocamento uma ao
de movimento completa, assim como
andar e atirar em um alvo, mas recebendo
um redutor de -4 no ataque.
Esquiva
Recuperando Fadiga
Cura
de um possvel ataque, recebendo +2 em
seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa,
quando receber um ataque ele poder fazer
um teste de destreza, se for bem sucedido,
pode sacrificar a ao padro de seu
prximo turno para se esquivar.
Fadiga
Medpac
Um Medpac, quando aplicado cura o nvel
do personagem em pontos de vida. No
entanto ele s pode ser utilizado uma vez
em cada personagem, a no ser que seja
aplicado por um mdico especialista (Veja a
especializao mdico). Depois de aplicado
o Medpac, somente a cura natural ou
Stimpacs podero curar o personagem.
Stimpacs
So capsulas aplicadas por pistolas de
medicamentos
contendo
analgsicos
e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1
pontos de vida por aplicao.
83
Captulo 7
Veculos e Naves
Pilotando um veculo
Pilotar um veculo muito comum no
universo de Star Wars, praticamente todos
sabem como Pilotar um veculo terrestre
ou uma espaonave. No entanto algumas
classes possuem especializaes de piloto,
o que lhes conferem algumas vantagens, ja
descritas na prpria especializao.
Para o personagem que no especialista,
seu nvel de pilotagem igual seu
modificador de destreza + 1 para cada 3
nveis de personagem, ou seja, um piloto
de nvel 9 e destreza 14 teria 5 graduaes
de pilotagem. Essa graduao somada
ou subtrada com o nivel de manobra do
veculo pilotado.
84
Atributos do Veculo
Um veculo, assim como um personagem
possui atributos que facilitam as regras de
uso, podendo inclusive modific-los caso
tenha um tecnlogo no grupo.
Manobras: Esse atributo determina o quo
manobrvel a nave, beneficiando o piloto
em jogadas testes de manobras e defesas.
Sistemas: Esse atributo determina o quo
bem feito e estruturado so os sistemas do
veculo.
Motores: Determina a velocidade da nave
em quadrados de sua escala, por exemplo
uma nave com motores 4, se movimenta 4
Defesas de um veculo
Um veculo possue defesas assim como um
personagem.
Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de
um personagem. Para calcular a defesa de
um veculo some 10 + Valor de Manobras
+ Valor de Fuzelagem + Graduao de
Pilotagem do piloto (sem o bnus de
destreza).
Casco: O casco a resistncia de um
veculo, ele deve ser jogado para absorver
85
Pontos de Casco
Os pontos de casco so os pontos de
vida de um veculo, eles determinam o
quanto de dano ela pode receber antes
de ser destruda. Os pontos de casco da
nave so iguais ao tamanho do veculo
+ valor de fuzelagem + valor de casco +
valor de escudos. Para cada 3 pontos de
dano recebidos no casco a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.
Stress de Sistemas
Esta seria como a fadiga de um veculo.
O piloto pode gastar esses pontos para
receber bnus em manobras, ataques
e defesas. O personagem pode gastar 1
ponto de stress de sistema para cada nvel
de graduao que possuir como piloto,
aumentando +1 para cada ponto gasto. A
cada 3 pontos gastos, a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.
Utilizando os Escudos
Os valor de escudos de uma nave pode ser
dividido para guardar toda uma nave, ou ser
focado somente em uma das direes da
nave. Por exemplo: Uma nave que tenha
1d8 de escudos dever escolher onde ir
colocar seus escudos, na frente, atrs,
esquerda ou direita. Ou ento ela poder
dividir esse dado colocando apenas 2 em
todos os lados da nave, fazendo com que
absorva 2 de dano alm do valor obtido
86
Redirecionando Energia
O piloto de um veculo pode redirecionar a
energia dele para diminuir alguns aspectos e
aumentar outros.
Velocidade: O piloto pode aumentar a
velocidade de seu veculo sacrificando sua
capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na
velocidade da nave, diminuindo 1 de seu
atributo Manobras ou recebendo 1 ponto
Armas de Veculos
Veculos e naves possuem um armamento
especial, diferente do armamento de
personagens.
Auto-Blaster: Essa arma instalada em
naves e veculos terrestres para serem
utilizadas contra inimigos a p. Ela pode ser
programada para disparo automtico como
se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode
ser disparada por um piloto ou artilheiro.
Canho Blaster Leve: Esse canho
instalado em naves e veculos de pequeno
porte ou de custo barato. Essa canho
muito comum em speeders areos ou
terrestres.
Canho Blaster Pesado: Esse canho
geralmente acompanha naves e veculos
militares como andadores imperiais ou at
87
Armamento de Veculos
Arma
Dano
Alcance
Tipo
Auto-Blaster
3d6
Prximo
Queimadura
3d8
Prximo
Queimadura
4d8
7d10
4d8
5d8
6d8
4d8
5d8
6d8
9d10
+1D
+2D
5d10
6d10
7d10
10d12
Prximo
Curto
Prximo
Curto
Mdio
Prximo
Prximo
Curto
Curto
Prximo
Prximo
Prximo
Curto
Curto
Mdio
Longo
Longo
Curto
Queimadura
Exploso Area x2
Ionizao
Ionizao
Ionizao
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Exploso Area x2
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Exploso Area x4
88
89
Grau
BA
Mod. Des
No treinado
Normal
Perito
Especialista
Caas Estelares
90
Y-Wing
Nvel de Tripulao
Tripulao
X-Wing
Z-95 Headhunter
O Z-95 Headhunter um projeto de caa
estelar antigo que ainda encontra-se em uso
atravs da galxia. Apesar de no ser mais
produzido, tanto pelas Indstrias Incom ou
Corporao Subpro, cpias no licenciadas
e variantes podem ser encontradas atravs
dos territrios da Orla Exterior. Sem levar
em conta o nmero de imitaes ilegais em
circulao, existem ainda mais Headhunters
em servio com frotas planetrias, pessoal
da alfndega, organizaes paramilitares e
agncias das foras da lei do que qualquer
outro caa estelar. Tempos depois, a Z-95
daria origem a um dos mais famosos caas
estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual
teve seu design totalmente inspirado nos
antigos caas Z-95.
Y-WING
X-WING
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulao: 1 + Astro-Dride (Perito)
Munio: 6 Torpedos de Prtons
Custo: 150.000 (65.00 usada) Militar
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14
Piloto (Perito)
Manobras: +8
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)
2 Torpedos de Protons +9 (9d10)
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhes Laser Mdio (Piloto) +8 (5d8)
2 Canhes Leve de ons (Artilheiro) +8 (4d8)
2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10)
18
16
12
12
13
14
12
13
91
TIE Fighter
Baratos e eficientes, os caas TIE no so
to temidos pelas suas capacidades mas
sim pelo seu nmero. Produzidos em massa
pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caas
custam somente uma frao dos custos
de um caa mediano de mercado. Esses
preos baixos significa que eles no tm
escudos, hiperpropulsores ou suporte de
vida, nem mesmo gravidade na cabine do
piloto. Eles no podem nem aterrissar sem
suportes especiais.
Z-95 Headhunter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 85 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulao: 1 (Perito)
Munio: 6 Misseis de Concusso
Custo: 80.000 (45.00 usada) Restrita
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhes Blaster Duplo Pesado +8 (5d8)
1 Missil de Concusso +8 (7d10)
92
16
13
13
14
TIE Interceptor
O Tie Interceptor foi construdo em
resposta aos X-wing da Aliana Rebelde.
Para aumentar a velocidade e o poder de
fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes
grandes motores, conversores de energia
mais poderosos, e um conjunto de quatro
canhes laser ded disparo conjunto. Embora
colocados em produo antes da Batalha
de Yavin, esses caas no tiveram uso geral
at pouco antes da Batalha de Endor.
TIE Bomber
A Tie Bomber uma das poucas naves
TIE com design diferenciado. Ela possui 2
compartimentos montados lado a lado
entre suas asas. O compartimento da
direita hospeda o cockpit e controles de
vo, enquanto o da esquerda guarda a
munio de bormbardeiro da nave, sendo
elas torpoedos, misseis e bombas trmicas.
Os pilotos Rebeldes comumente se referem
a eles como nave de tolos. Durante a
Batalha de Hoth, esses bombardeiros
formidveis receberam a tarefa de destruir
os transportes Rebeldes, mas foram
largamente frustrados pelos X-Wings da
Aliana. Aps a evacuao do planeta
gelado, um esquadro de bombardeiros TIE
arrasou o pouco que restou da Base Echo
antes de se juntar busca da Millenium
Falcon no meio do cinturo de asterides
de Hoth. Vrios esquadres foram tambm
usados contra naves capitais da Aliana
durante a Batalha de Endor.
TIE Fighter
TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: No
Carga: 65 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulao: 1 (Perito)
Custo: 60.000 (25.00 usada) Militar
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
2 Canhes Laser Mdio +7 (5d8)
Piloto (Perito)
Manobras: +9
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)
16
18
13
13
14
11
13
13
93
Transportes Espaciais
TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: No
Carga: 75 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulao: 1 (Perito)
Custo: 150.000 (60.00 usada) Militar
Munio: 16 Misseis de Concusso
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)
1 Lanador de Msseis +9 (7d10)
94
16
13
13
13
Stock Ghtroc
Piloto (Normal)
Manobras: +2
Defesa: 17
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 0
2 Canhes Laser Mdio (Artilheiros) +3 (5d8)
Piloto (Normal)
Manobras: +4
Defesa: 18
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 1
1 Canho Laser Duplo Mdio +4 (6d8)
16
17
16
10
12
14
11
12
95
96
19
13
10
12
Patrulheira Firespray-31
Yt-2400 Corellian Transport
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulao: 3 (Normal)
Custo: 130.000 (32.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18
Piloto (Normal)
Manobras: +6
Defesa: 20
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 2
1 Canho Laser Duplo Mdio +5 (6d8)
19
17
12
11
11
14
11
12
97
Naves Capitais
Corveta Corelliana
98
17
14
11
13
Fragata Nebulon-B
Nos primeiros dias da Rebelio, a Aliana
foi muito bem sucedida em seus ataques
contra a frota mercante Imperial e
comboios de suprimentos. Muitas das
razes por trs desse sucesso era a
relutncia do Imprio em designar seus
valiosos Destrieres Estelares para alguma
coisa mais baixa, como o dever de escolta.
O que o Imprio necessitava era uma nave
capital menos cara com a capacidade de
carregar caas TIE. Bem armada e capaz
de carregar duas dzias de caas TIE, a
Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria
dos ataques da Aliana frota mercante
Imperial. Apesar do domnio do Imprio
Corveta Corelliana
Tipo: Capital
Tamanho: 5
Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton
Consumo: 1 Ano
Tripulao: 30 a 165 (Peritos)
Munio: Nenhuma
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 3,5 milhes (1,5 usada) Licenciada
Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10)
4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)
18
14
11
99
Cruzador Imperial
Poucas espaonaves inspiram terror
pelo caminho como um Destrier Estelar
Imperial. Um smbolo do poder do Imprio e
um instrumento de sua tirania, o Destrier
Fragata Nebulon-B
Tipo: Capital
Tamanho: 6
Passageiros: 75 Hiperdrive: Sim
Carga: 6.000 Ton Consumo: 2 Anos
Tripulao: 920 (Peritos)
Munio: Nenhuma
Veculos Carregados: 24 Caas
Custo: No disponvel a venda - Militar
Pts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24
Piloto (Perito)
Manobras: +5
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
6 Turbolasers Mdios (Artilheiros) +7 (6d10)
6 Canhes Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
100
17
15
10
10
Destrier Imperial
Tipo: Capital
Tamanho: 8
Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton
Passageiros: 9.700 (tropas)
Consumo: 6 Anos
Tripulao: 35 Mil (Peritos)
Veculos Carregados: 72 caas TIE (qualquer variante), 8 transportadores classe
Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vrios veculos de apoio.
Custo: No disponvel a venda - Militar
Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30
Piloto (Perito)
Manobras: +4
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10)
6 Canhes de ons (Artilheiros) +7 (5d8)
4 Canhes Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
-2
16
16
10
101
Moto Speeders
102
Aratech 74 Z
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 1
Tripulao: 1 (Espec)
Carga: 3 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 6.750 (1.200 usada) Militar
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7
Piloto (Especialista)
Manobras: +9
Defesa: 18
BA +11
Mira: 0
Armas
Canho Blaster (Piloto) +11 (3d8)
12
15
13
2
14
2
0
15
15
16
12
14
14
Razalon FC-20
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Tripulao: 1 (Per)
Carga: 10 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 7.000 (4.500 usada) Restrita
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11
Piloto (Normal)
Manobras: +8
Defesa: 18
11
Flare-S Swoop
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Tripulao: 1 (Norm)
Carga: 10 kg
Consumo: 1 dia
Veculos Carregados: Nenhum
Custo: 5.000 (1.500 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8
Piloto (Normal)
Manobras: +6
16
12
13
13
Defesa: 17
103
12
AT-AT
16
13
13
14
Andadores
AT-ST
All-Terrain Scout Transport
O AT-ST, com 8,5 metros de altura,
uma gil plataforma de armas mvel de
104
Andador AT-ST
Andador AT-AT
Andador AT-ST
Tipo: Andador
Tamanho: 3
Passageiros: 0 Tripulao: 2 (Espec)
Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias
Custo: No disponvel a venda - Militar
Veculos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12
Piloto (Especialista)
Manobras: +6
Defesa: 17
BA +11
Mira: 0
Armas
Canho Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8)
Canho Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8)
Lana Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area)
Andador AT-AT
Tipo: Andador
Tamanho: 4
Passageiros: 40 Tripulao: 5 (Espec)
Carga: 20 kg
Consumo: 1 dia
Custo: No disponvel a venda - Militar
Veculos Carregados: 5 Moto Speeders
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19
Piloto (Especialista)
Manobras: +4
Defesa: 17
BA +11
Mira: 1
Armas
Canho Blaster (Artilheiro) +12 (4d8)
Canho Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)
-2
14
14
15
12
14
18
10
13
105
Speeders Terrestres
Veculos
repulsores,
coletivamente
conhecidos como speeders terrestres,
so comuns nos planetas da galxia.
So amplamente utilizados por foras
militares, autoridades civis, negociantes e
cidados privados. A maioria das famlias
possui pelo menos um speeder terrestre,
principalmente nos planetas com escassa
urbanizao e pouco transporte pblico.
Speeders terrestres so propelidos por
repulsores, embora alguns modelos de
corrida e militares usem motores de ons
para alcanar grandes velocidades finais.
Sorosub X-34
Um dos mais populares modelos de speeders
civis a srie SoroSuub X, que pode atingir
uma altitude mxima de 1.5 metro. Ele
um veculo resistente, para duas pessoas,
que apresenta monitores hologrficos,
navegao auxiliada pelo computador, e
contrabalanceamento para um passeio
estvel sobre terrenos acidentados. (Luke
Skywalker usou um speeder terrestre X-34
em Tatooine no Episdio IV). No
incomum encontrar modificaes desses
Speeders em verses militares com armas
montadas em mundos da Orla Exterior.
Trate a arma como uma Blaster E-WEB de
repetio como se estivesse montada em
sua parte traseira, podendo ser utilizada por
segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro
de qualificao Perito. A arma geralmente
adaptada ao Speeder, no podendo ser
removida com facilidade.
106
Sorosub X-34
Tipo: Speeder
Tamanho: 2
Passageiros: 1 Tripulao: 1 (Normal)
Carga: 30 Kg
Consumo: 1 Dia
Custo: 10.500 (2.500 usado) Licenciado
Veculos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Piloto (Normal)
Manobras: +4
Defesa: 15
Armas (Artilheiro Perito)
BA +7
Mira: 1
Canho Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)
12
14
14
14
16
Barcos Voadores
Skiff
Esses transportes terrestres servem para
levar cargas e passageiros atravs de docas
espaciais como uma plataforma voadora.
Muitos utilizam os Skiffs como transporte
pessoal urbano para se locomover de um
edifcio a outro ou como veculos de suporte
aos grandes e luxuosos barcos voadores.
Skiff
Tipo: Speeder
Tamanho: 2
Passageiros: 6 Tripulao: 1 (Normal)
Carga: 2 Tons
Consumo: 1 Dia
Custo: 7.000 (3.500 usado) Licenciado
Veculos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Piloto (Normal)
Manobras: +4
12
Barco Voador
Tipo: Speeder
Tamanho: 4
Passageiros: 40 Tripulao: 10 (Perito)
Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana
Custo: 40.000 (22.000 usado) Licenciado
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 15
Defesa: 18
14
16
14
14
16
14
12
15
107
Speeders Areos
108
16
14
12
13
Tipo: Speeder
Passageiros: 0
Carga: 50 kg
Tipo: Speeder
Passageiros: 0
Carga: 150 kg
Tamanho: 3
Tripulao: 2 (Perito)
Consumo: 1 dia
Tamanho: 3
Tripulao: 2 (Perito)
Consumo: 1 dia
Piloto (Perito)
Manobras: +8
BA +7
Piloto (Perito)
Manobras: +8
BA +7
Defesa: 20
Mira: 1
Armas
Canho Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8)
Canho Blaster (Artilheiro) +8 (4d8)
Arpo (Artilheiro) +8 (Especial)
16
Defesa: 20
Mira: 0
Armas
Canho Laser (Artilheiro) +7 (5d8)
16
18
18
12
12
13
12
12
14
109
Captulo 8
Aliados e Antagonistas
Personagens no-hericos
Os personagens no hericos so pessoas
comuns, capangas ou outro tipo de
personagem que no se encaixe em uma
classe herica. Eles evoluem de forma
diferente dos personagens do jogadores
(veja abaixo a progresso de nvel de
personagens no-hericos). Alm disso
o personagem no-herico no possui o
limite de danos mortais, eles morrem, ou
so incapacitados quando seus pontos de
vida chegam a zero.
Imprio Galtico
Storm Troopers
Os stormtroopers so as tropas de elite do
Imprio, treinadas para lutar ou morrer sem
medo ou questionamentos. Pelotes de
stormtroopers incutem terror nos coraes
dos civis atravs da galxia, reforando a
vontade do Imperador com um zelo brutal
e uma eficincia sem precedentes. Os
Personagens No-Hericos
Nvel
BA
PV
JP
Nvel
BA
PV
JP
+0
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
1
3
5
7
10
12
14
16
18
21
17
16
16
16
15
15
15
14
14
14
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
23
25
27
29
32
34
36
38
40
44
13
13
13
12
12
12
10
10
10
9
2
3
4
5
6
7
8
9
10
110
Storm Trooper
Humano, Leal, No Herico 4
FOR 12 CON 11 CIE 10
DES 10 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 7
Jogada de Proteo 16
CP 15 (Armadura de Storm Trooper)
Bnus de Ataque +2
Ataques:
1 Rifle Blaster +2 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)
111
Sand Trooper
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 12 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Armadura de Sand Trooper)
Ataques:
1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +3 (3d6 area)
Sand Trooper
O Sand Trooper um soldado imperial com
especializao em atuao nos planetas
desertos. Suas armaduras so modificadas
para uma melhor sobrevivncia e adaptao
em climas quentes.
Snow Trooper
O Snow Trooper um soldado imperial com
especializao em atuao nos planetas
gelados. Suas armaduras so modificadas
para uma melhor sobrevivncia e adaptao
em climas frios.
Scout Trooper
O Snow Trooper um soldado imperial
especializado em planetas com ambientes
naturais e selvagens. Sua armadura mais
112
Snow Trooper
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 12 CIE 13
DES 12 INT 11 COM 10
Pontos de Vida 12
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Armadura de Snow Trooper)
Ataques:
1 Rifle Blaster +3 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag. +3 (3d6 area)
1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)
Scout Trooper
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Armadura de Scout Trooper)
Ataques:
1 Rifle Blaster Pesado +4 (2d10)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Pistola Blaster +4 (2d6)
Oficial do Imprio
Admirados, respeitados e temidos, os
oficiais do Exrcito Imperial e da Armada
Imperial so provenientes de famlias de
prestgio, geralmente nobres, ou com longas
histrias de servios militares. Alguns
poucos so promovidos dos postos mais
baixos. Muitos so convocados diretamente
para as academias de treinamentos de
oficiais, instrudos em doutrinas, lideranas
e tticas militares. Depois disso so
designados a uma nave ou sistema e
ento ganham comisses. L, se eles se
distinguirem, eles finalmente tm uma
chance de subir atravs dos altos escales,
mas raramente encontram ocasies para
sujar suas mos.
113
Piloto Imperial
Os pilotos do Imprio assim que se formam
na academia se tornam pilotos de caas
TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja
por sorte ou percia, acabam avanando
de patente, ganhando o direito de pilotar
caas Imperiais mais avanados. Apesar
de alguns rebeldes acreditarem que a
vida de um piloto Imperial curta, muitos
comerciantes contrabandistas e piratas,
evitam o contato com esses pilotos, pois
nunca se sabe se estaro enfrentando um
verdadeiro s Espacial.
Piloto Imperial
Humano, Leal, No Herico 6
FOR 10 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 12
Pontos de Vida 18
Bnus de Ataque +2
Jogada de Proteo 15
CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des)
Ataques:
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
Inquisidor Imperial
Os Inquisidores Imperiais so sensitivos
fora que foram considerados aptos a
trabalhar para o Imprio para ajudar na caa
aos jedi remanescentes e para impedir que
novos sensitivos sejam treinados nas artes
deles. Eles caam, prendem ou matam todo
sensitivo que encontram, dependendo da
ordem que recebem de seu superior, seja um
Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth
Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar
dos inquisidores utilizarem sabres de luz e
os poderes da fora, no so considerados
nem Sith, nem Jedi, e dificilmente so to
fortes quanto um jedi bem treinado, seu
poder limitado e seus ensinamentos so
controlados pelo Imperador.
114
Inquisidor Imperial
Humano, Leal, Sensitivo 10
FOR 14 CON 14 CIE 15
DES 14 INT 12 COM 14
Pontos de Vida 60
Bnus de Ataque +7/+1
Jogada de Proteo 11
CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nvel)
Usar a Fora: 11 Pontos da Fora: 7
Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2,
Mover 3, Influenciar 2, Atribuir 2.
Ataques:
Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7)
1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7)
Aliana Rebelde
Soldado Rebelde
Os soldados rebeldes no so militares
profissionais como Storm Troopers, mas
so movidos pela vontade e o desejo de
liberdade, lutando diariamente contra a
opresso Imperial.
Soldado Rebelde
Humano, Leal, No Herico 3
FOR 11 CON 12 CIE 10
DES 12 INT 10 COM 8
PVs 5 JP 16
CP 14
Bnus de Ataque +1
Ataques
1 Pistola Blaster +2 (2d6)
1 Combate Desarmado +1 (1d3)
1 Granada de Frag +2 (3d6 area)
115
Batedor Rebelde
Oficial Rebelde
Oficial Rebelde
Humano, Leal, No Herico 3, Nobre 2
FOR 8 CON 10 CIE 12
DES 12 INT 14 COM 13
PVs 9 JP 15
CP 12
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6+1)
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
Piloto Rebelde
Os pilotos rebeldes so ex-comerciantes,
ex-piratas e ex-contrabandistas que se
uniram causa devido a dificuldade que
tinham de atuar sob domnio imperial. Isso
de certa forma, torna o corpo de caas
militares da aliana mais experiente que que
os pilotos de caas TIE.
Piloto Rebelde
Humano, Leal, No Herico 5
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 15 JP 15
CP 15
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
116
Capanga Genrico
Espcie Qualquer, Neutro, No Herico 2
FOR 12 CON 10 CIE 10
DES 10 INT 8 COM 8
PVs 3 JP 16
CP 13
Bnus de Ataque +1
Ataques
1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6)
1 Combate Desarmado +2 (1d3+1)
1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)
Capangas Aqualish
Maginais
Capangas
Capangas so basicamente brutamontes.
Eles so dures de rua aspirando tornaremse campees de corridas de moto swoop,
brutos trabalhando para um senhor do
crime local, guardas de segurana, guardas
gamorreanos, membros menosres de uma
tripulao de um cargueiro pirata, ou oficiais
das foras da lei com tendncia quebrar
cabeas e receber suborno. Os capangas
so os NPCs buchas de canho para utilizar
em combate contra os heris, dificilmente
so experientes ou especialistas em algo.
Capanga Aqualish
Aqualish, Neutro, No Herico 4
FOR 13 CON 12 CIE 8
DES 12 INT 7 COM 7
PVs 11 JP 16
CP 14
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)
117
Capangas Weequay
Guardas Gamorreanos
Capanga Weequay
118
Guarda Gamorreano
PVs 5 JP 16
CP 13
Bnus de Ataque +1
PVs 15 JP 16
CP 12
Bnus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +1 (2d6)
1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1)
1 Pique de Energia +2 (1d12+1)
Ataques
1 Machado de 2 Mos +4 (1d12+3)
1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
1 Porrete +4 (1d6+2)
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