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Anlise de Personagens Animados por Motion Capture

Analysis Of Cartoon Characters In Motion Capture


Lucena, Mariana; Graduando Design Grfico IFPE Campus Recife
mariana_mari124@hotmail.com
Gabryelle, Amanda; Graduando Design Grfico IFPE Campus Recife
amandah1996@gmail.com

Resumo
Este artigo apresenta uma anlise do efeito do Motion Capture em personagens de filmes que
utilizam essa tecnologia, tanto para aderir ao personagem caractersticas realistas, como a
praticidade em que esse tipo de mtodo pode causar referente a efeitos de movimentaes
reais e surreais. Com isso, foram verificados filmes pr-selecionados de diferentes anos que
utilizam essa tecnologia, visando a avaliao da evoluo em que o motion capture conseguiu
durante esses ltimos anos, alm de como o seu uso pode facilitar a produo de filmes e da
qualidade em que pode ser obtida em um personagem que o utilize.

Palavras Chave: Motion Capture; MOCAP e tecnologia utilizada para a captura de


movimentao.

Abstract
This paper presents an analysis of the effect of Motion Capture on film characters using this
technology, both to adhere to realistic character features such as the practicality of this type
of method may cause effects related to the real and surreal drives. Thus, pre-selected films
from different years using this technology in order to evaluate the evolution of the motion
capture could during these last years have been checked, and how their use can facilitate the
production of films and the capacity in which can be obtained in a character that uses it.
Keywords: Motion Capture; MOCAP and technology used to capture movement

Introduo

Os primeiros estudos, com base na tecnologia de movimentos foram realizados por Eadweard
Muybridge, no sculo 19, antes do advento da fotografia, e serviu durante dcadas como base
para a compreenso de como os seres humanos e animais se moviam. No incio do sculo 20
a Walt Disney, j estava com produes de animaes com tcnicas com keyframing, que
ainda so utilizadas nos modernos sistemas de animao. Porm a necessidade do
detalhamento da movimentao humana, e a reproduo da mesma, comeou a ser mais
precisa para poder dar mais realismo as animaes. Foi ento que Max Fleisher, que havia
fundado com o seu irmo Dave, o Fleischer Studios, que era dedicado ao cinema de
animao; em 1921, inventou uma tcnica chamada rotoscoping (rotoscopia), que consistia
em desenhar o movimento dos personagens animados sobre imagens de atores reais
realizando o movimento desejado, podendo gerar assim, animaes bidimensionais. Porm
Silva (1997) afirma que o seu uso era limitado, devido a ser trabalhado apenas com imagens
em 2D, alm de que os animadores que trabalhavam com essa tcnica no possuam
informaes sobre a tridimensionalidade. A soluo encontrada foi capturar os movimentos
dos objetos reais e ento inser-los no modelo tridimensional criado no computador. Segundo
GOMIDE (2013), o Motion Capture foi inicialmente utilizada no final dos anos 70 e incio
dos anos 80 em projetos de pesquisa, em instituies como o Massachusetts Institute of
Technology (MIT), o New York Institute of Technology e a Simon Fraser University, e s
entrou em produes comerciais em meados dos anos 80. Entre 1980 e 1983. O primeiro
filme a utilizar a captura de movimento foi O Exterminador do Futuro 2 (Terminator 2),
em 1991, dirigido por James Cameron, na animao do personagem rob T-1000. Esse filme
foi premiado com o Oscar de melhores efeitos especiais. O Motion Capture, a captura de
movimentos de uma pessoa ou at mesmo de algum objeto utilizando sensores e alguns
equipamentos especficos. Aps uma pr-produo (planejamento), de como ser a cena, se
feito a captura de movimentos e a edio com manipulao dos dados capturados, para
finalmente aplicar os dados nos avatares, que so os personagens criados em 3D. Esses
personagens podem ser criados em softwares de modelagem em 3D que possuem plug-ins
que convertem os dados gerados no processo e os aplicam em pontos pr determinados do
personagens.
Com base, em artigos que possuem como tema ou sub-tema, a explicao do motion capture
e sua utilizao em filmes e jogos. Foram identificados que muitos filmes que utilizam essa
tecnologia, acabam no sendo citados ou at mesmo identificados por quem os vem, tanto
por motivos que atualmente sua tecnologia encontra-se to avanada que acaba sendo
confundida com a realidade, de modo que, quando se utilizado em filmes com animaes
em 3D, pode no ser identificado a utilizao dessa tecnologia que permite a captao de

movimentos para a animao de personagens. Este artigo prope fazer um levantamento de


alguns filmes que utilizam personagens que usam esse de modo a investigar tanto a
tecnologia utilizada em questo, como a evoluo que esse efeito conseguiu ao decorrer dos
anos.

Trabalhos relacionados

Aps a anlise de alguns artigos que possuem como tema ou subtema a explicao do motion
capture e sua utilizao, foram identificadas algumas caractersticas e tecnologias,
consideradas essenciais para o entendimento do que seria esse efeito, e como ele utilizado
para a captura da movimentao.
.

Categorias do motion capture


Uma classificao interessante, segundo Silva (1997) divide os sistemas de captura em trs
categorias: Inside-in, Inside-out e Outside-in.
A categoria Inside-in, se utiliza os sensores e a fonte transmissora esto localizados no
prprio corpo do ator. Eles possuem um baixo fator de forma, sendo mais adequados para
objetos pequenos. A maioria fornece apenas orientaes relativas do posicionamento do
objeto.
J na categoria Inside-out, utilizam-se os sensores conectados ao corpo do ator, e que
respondem a sinais emitidos por uma fonte emissora externa. Os sistemas magnticos e
acsticos so dessa categoria. O local de trabalho e a preciso desse sistema so limitados
pelo fato de usar fontes externas, porm os dados obtidos tm uma boa descrio 3D dos
sensores e marcadores.
Por fim, a categoria Outside-in, nela a fonte emissora est localizada no corpo do ator,
enquanto que os sensores externos capturam seus sinais. Em sistemas ticos, a fonte emissora
so os marcadores cobertos com material refletivo, que refletem a luz emitida por flashes.
Tais reflexes so captadas pelos sensores, que so as cmeras. Sistemas deste tipo sofrem do
problema de ocluso e possuem um local de trabalho limitado, porm possuem o menor grau
de obstruo.

Tecnologias usadas no Motion Capture


Para o melhor entendimento das tecnologias utilizadas no motion capture, Silva (1997) s
divide em quatro categorias: acstica, mecnica, tica e magntica.
A categoria Acstica feita com um conjunto de emissores sonoros, colocados nas principais
articulaes do ator, enquanto trs receptores sensveis so posicionados no local da captura.
Esses transmissores so sequencialmente acionados para produzir um rudo caracterstico,
que ser captado pelos transmissores, que poderiam calcular as posies no espao. Esse
clculo feito com as informaes do tempo decorrido entre a emisso do rudo pelos
transmissores, o recebimento pelo receptor, e a velocidade de som no ambiente. Quando se
calcula a posio em 3D de cada transmissor, se feito uma triangulao das distncias deles
em relao aos trs receptores. Mesmo que esse no possua problemas de ocluso de
imagens e interferncia por objetos metlicos, porm, rudos externos e reflexes do som
emitido pelos transmissores podem atrapalhar no processo para captura dos dados, alm da
dificuldade de se obter uma descrio correta dos dados num instante desejado, devido ao
carter sequencial do disparo dos transmissores no corpo do ator. Ele tambm tem o mesmo
problema do sistema magnticos, que seriam cabos que acabam prejudicando a
movimentao do ator, e possui um limite de nmeros de transmissores que podem ser
usados simultaneamente. Deveria ser considerada como ltima opo para utilizao como
tecnologia devido a sua necessidade de captao sonora para conseguir detectar os
movimentos, o que pode possuir bastante interferncia de outros rudos que tiver ao redor.
A segunda categoria a mecnica, esse sistema composto de potencimetros e/ou slides
que, posicionados nas articulaes desejadas, fornecem suas posies e orientaes em altas
taxas de amostragem em tempo real. Como esses equipamentos de medida absoluta, no so
afetados nem por campos magnticos, ou reflexes indesejadas, no necessrio um
processo longo de calibragem, o que torna a sua utilizao mais fcil e produtiva. Considera,
como sendo uma de suas vantagens, o fato de que possuem uma interface parecida com as
utilizadas em sistemas de stop-motion, facilitando a popularidade desse sistema pois muitos
animadores que usavam o stop-motion puderam aderir essa tecnologia sem problemas, porm
tambm aponta como desvantagem o realismo, que depende exclusivamente da habilidade do
animador em posicionar cada articulao do modelo corretamente, num processo que requer,
alm de tcnica, um pouco de arte. Oberdam (2013) j considera que o uso do motion
capture, facilita a produo das animaes devido a sua rapidez, e ao realismo proporcionado
por esta tcnica nas animaes. Alm de existir uma tecnologia conhecida como HFR (High
frame rate) que utiliza, 48 quadros por segundo na projeo do filme, essa tecnologia fornece
maior realismo as cenas e atividades dos personagens. Com a utilizao de personagens em
3D, para conseguir a captura desse movimento faz-se uma separao, na captura facial da
corporal, devido a maior sutileza e detalhamento que o facial preciso. Aps a realizao da
captura dessa movimentao, elas so colocadas em um personagem que aderem seus
movimentos. Ele aponta tambm que os personagens so produzidos em softwares que

contm plug-ins, que convertem os dados gerados no processo e os aplicam em pontos prdeterminados. Na tecnologia tica so utilizadas cmeras especiais que rastreiam emissores
LED, que esto posicionados em uma roupa utilizada pelo ator em suas principais
articulaes. Cada cmera gera as coordenadas 2D para cada refletor. O conjunto dos dados
2D capturados pelas cmeras independentes, ento analisado por um software, que
fornecer as coordenadas 3D dos refletores.
J no sistema tico seria a ocluso do marcador por parte de um objeto estranho, alm da
dificuldade de identificar, qual marcador qual quando se faz a captura dos mesmos. Silva
(op.cit.), considera um problema gerado pelos marcadores LED o aquecimento, por isso
no recomendado a sua utilizao por longos perodos de tempo, pode-se tambm utilizar
marcadores de outros tipos, como por exemplo, focos de laser e retro prismas. a alta taxa
de amostragem que depende basicamente da capacidade de definio da cmera, que se
forem utilizadas cmeras especiais com alta resoluo, e velocidade conseguem capturar at
200 quadros por segundo, permitindo a captura de movimentos rpidos como os utilizados
em artes marciais e esportes olmpicos. Outra vantagem dos sistemas ticos, a liberdade
que oferecem ao ator durante a execuo do movimento. Os refletores no oferecem
resistncia aos movimentos do ator, alm disso, no existe limite para o nmero de refletores
posicionados no ator, o que permite alcanar um maior nvel de detalhe na representao dos
movimentos.Um ponto negativo, citado por Guia & Atunes (2001), dessa tecnologia seria, a
ocluso do marcador por parte de um objeto estranho alm da dificuldade de identificar qual
marcador qual quando se faz a captura dos mesmos. Alm disso, Silva (1997), aponta que
este tipo de problema, mais frequente durante a captura de movimentos de objetos
pequenos como os dedos das mos, ou de vrios atores interagindo muito prximos uns dos
outros, e o acrscimo de mais refletores durante o processo de captura tambm pode acabar
prejudicando. Neste caso, a recuperao da posio 3D do refletor pode ser impossvel, o que
compromete todo o processo. Ele tambm considera a utilizao de um nmero maior de
cmeras pode reduzir este tipo de problema, e a ocluso pode ser minimizada com a
utilizao de um nmero maior de cmeras e de refletores, mas o aumento do nmero de
cmeras acarreta em um tempo maior para ser processado pela CPU, durante o rastreamento
dos refletores. E aumentando o nmero de refletores, surge a dificuldade de identificar os
refletores que esto muito prximos. Outro ponto negativo, a necessidade de um
processamento via software dos dados obtidos pelas cmeras para a obteno das
informaes 3D, o que no permite a interatividade, que muito importante para a
velocidade de produo, e reduo de custos operacionais. Essa tecnologia considerada
umas das mais caras existentes atualmente, podendo chegar a at U$ 250,000.
E a quarta e ltima parte a magntica, ela se caracteriza pela velocidade de processamento
dos dados capturados. Nela, emprega-se um conjunto de receptores que so posicionados nas
articulaes do ator. Tais receptores, que necessitam de um cabo para se conectar antena,
medem a posio 3D e d a orientao das articulaes em relao a uma antena
transmissora, que emite um sinal de pulso. Silva (1997) considera sendo um de seus pontos

positivos, em termos de preo que vo desde US$ 5,000 a US$ 33,000. Seu preo depende
basicamente do nmero de receptores que conseguem ser processados simultaneamente, e
sua tecnologia menos sofisticada que a utilizada nos sistemas ticos proporciona uma queda
no preo. Tambm tem como pontos positivos seu baixo custo computacional para o
processamento dos dados, maior preciso dos dados e o baixo custo do equipamento. Eles
so ideais para a captura de movimentos mais simples, Com uma taxa de amostragem que
gira em torno de 100 FPS. Guia & Antunes (2001) considera como ponto negativo dessa
tecnologia o fato dele ser mecnico tendo a necessidade de cabos ligados nos sensores para a
captura dos movimentos, o que pode acabar prejudicando na movimentao do ator, e
tambm no permitindo deste modo que movimentos complexos e rpidos possam ser
representados com naturalidade, apontado por Silva (1997) alm de intervenes de objetos
metlicos que podem causar interferncia, at mesmo a estrutura do prdio pode causar
alguma interferncia.Ele tambm considera esses pontos negativos muito prejudiciais para
essa ferramenta, mesmo tendo algumas empresas que j esto desenvolvendo sistemas
magnticos que no possuem cabos.

Objetivo:
Analisar a utilizao de motion capture em personagens animados em filmes.

Objetivos especficos:
Analisar o nvel e avano que a tecnologia ptica obteve, alm do realismo que ela
imps ao personagem;
Reconhecer a aplicao dessa tecnologia e sua importncia para a utilizao na obteno
de movimentos, e realismo para o personagem;
Comparar a tecnologia usada nos personagens, alm dos avanos tecnolgicos que foram
feitos;
Apresentar uma base para o reconhecimento, e necessidade que o motion capture possui,
nos dias atuais, em produes de filmes.

Metodologia
Foram selecionados filmes que possuem personagens que utilizam o motion capture com a
tecnologia tica com base na evoluo tecnolgica desse efeito nos ltimos 10 anos, as
escolhas desses filmes foram feitas devido a eles terem sido um grande sucesso em bilheteria
na poca em que foram lanados e com essa seleo, foram avaliados tanto a melhoria que

essa tecnologia obteve, como a forma em que a mesma consegue demonstrar o realismo, e a
naturalidade desses personagens.
Os filmes averiguados para se obter as informaes necessrias foram:a Trilogia Senhor dos
Anis (Jackson, 2001-2003) Piratas do Caribe: O Ba da Morte (Verbinskit - 2006) A Lenda
de Beowulf ( Zemeckis - 2007), As Aventuras de Tintim (Spielberg-2011), O Hobbit: Uma
Jornada Inesperada (Jackson, 2012).
Para poder ser efetuada esta metodologia foram realizadas pesquisas com os seguintes
requisitos: ver filmes que continham personagens que utilizam o motion capture, verificao
do making off e textos referentes a anlises dos filmes, para obteno de dados sobre a
tecnologia tica trabalhada em si.

1. Anlise da evoluo:
Utilizando como mtodo de pesquisa textos e artigos baseados no estudo da tecnologia tica
do MOCAP, foram comparados personagens que usam esse efeito em filmes e aps
concluda essa anlise, seria identificado as mudanas e avanos que ocorreram com essa
tecnologia no decorrer dos ltimos 10 anos.

2. Anlise do personagem:
Para obteno de informaes dos personagens, que seriam avaliados, foram analisados tanto
os filmes como o Making Off dos mesmo, alm de, textos e artigos baseado no estudo dessa
tecnologia, para uma aquisio de informaes mais especifica sobre o MOCAP. Os prrequisitos escolhidos para avaliao dos personagens foram feitos de acordo com pontos
considerveis importantes para a consecuo de uma boa qualidade visual do efeito do
motion capture. foram verificados o efeito de verossimilhana, procurando identifica-lo, nos
aspectos de traos faciais e corpreos dos atores, e caractersticas humanas nos personagens.
A qualidade visual, sendo visto, a colocao do personagem no cenrio, buscando examinar o
enquadramento do personagem com o ambiente do filme. A movimentao do personagem,
tendo como foco as caractersticas de movimentao humana.
Aps a seleo do material, foram escolhidos os pr-requisitos para a obteno dos dados
sobre o motion capture.
Foi criado uma tabela de pesquisa, para cada personagem que seria avaliado, a fim de se
obter as informaes necessrias para ser efetuado a comparao entre si.
A tabela, em questo possua os seguintes critrios avaliativos:
1- Filme

2- Ano que foi lanado


3- Nome do personagem a ser analisado
4- Efeito de Verossimilhana 5- Qualidade visual 6- Movimentao do personagem -

Resultados
Anlise da evoluo:
Aps analisados e comparados os filmes verificou-se que, a tecnologia ptica conseguiu
nesses ltimos 10 anos, uma evoluo capaz de fazer com que os personagens animados,
possuam caractersticas to realista de modo que seja confundidos com personagens
humanos. Comparando essa evoluo no personagem Gollum, da trilogia do Senhor dos
Anis (2001-2003) com o Gollum do Hobbit: Uma Jornada Inesperada (2012), foi notado
que o primeiro Gollum foi criado com toda sua feio facial em animao 3D, j na verso
do Hobbit: Uma Jornada Inesperada (2012), foi acoplado um capacete fotogrfico, onde era
capturado as expresses, traduzindo tudo em dados que formam o personagem digital,
conseguindo assim maiores detalhes dos msculos do rosto do ator, com uma reproduo
mais exata de suas expresses faciais.
Na produo do filme Piratas do Caribe: O Ba da Morte (2006), foram usados os
modeladores da ILM e modelados no Z-Brush essa tacnologia termitia tanto que os atores
pudessem interagir tanto com outros atores que seriam personagens reais como que fossem
expostos a luz exterior, mesmo com os atores dentro de gua, apenas tendo a desvantagem
de ter que utilizar os trajes para a captura de movimento em toda a gravao. J na produo
de As Aventuras de Tintim (2011), utilizando o software de criao de entretenimento
digital (DEC) em tempo real da Autodesk, Inc., utilizou a estereoscpica em 3D aliada
combinao exclusiva de captura de atuao, e produo fotorrealista para um filme de
animao.Os atores no apenas puderam interagir entre si no set, mas tambm puderam
interagir com objetos e habitar inteiramente o mundo dos personagens em corpo e voz.
A ltima novidade no setor de motion capture, vem do Max-Planck Institute Informatik in
Saarbrcken, na Alemanha. Eles desenvolveram um software preciso o suficiente para
capturar totalmente o movimento 3D de um corpo humano, sem a necessidade de marcadores
ou roupas especiais. O sistema comea com a construo de uma rplica do ator usando um
scanner a laser. Oito cmeras ento capturam seus movimentos de diferentes ngulos,
medida em que as pessoas atuam no stage. O movimento sncrono obtido pelas cmeras de
video interpretado pelo software que se encarrega de animar o clone 3D

Anlise dos personagens:


Tabela 1 - Notas avaliativas dos filmes
As notas atribudas aos pr-requisitos foram dados da seguinte forma:
Efeito de Verossimilha, devido ao grau de semelhana, com a realidade sendo: 1- O menor
2-Mediano, 3- Agradvel, e 4- Com maior grau de semelhana.
Qualidade visual, devido a naturalidade em que o personagem, se adequa ao ambiente, sendo:
1- Ruim, 2- Regular, 3- Bom, e 4- timo.
Movimentao do personagem, devido a semelhana com que o personagem se movia,
sendo: 1- Movimentos animalescos, 2- Movimentos com alguns aspectos humanos,
3- Movimentos humanos com alguma dificuldade sendo, e 4- Movimentos humanos
1-Filme

2- Ano
que foi
lanado

3-Nome do
personagem

4-Efeito de
Verossimilhana

56Qualidade Movimentao
visual
do personagem

A Trilogia
Senhor dos
Anis

20012003

Gollum
Smeagol

Piratas do
Caribe: O
Ba da
Morte

2006

Davy Jones

A Lenda de
Beowulf

2007

Me de
Grendel

As
Aventuras
de Tintim

2011

Tintim

O Hobbit:
Uma
Jornada
Inesperada

2012

Gollum
Smeagol

O gollum da Trilogia Senhor dos Anis (2001-2003) recebeu a nota 1 em efeito de


verossimilhana devido as suas caracteristicas facias, terem sido produzidos em animao,
sendo percebido em muitas cenas que sua feio computadorizada. Na qualidade visual ele
recebeu a nota 3, pois os produtores conseguiram adequ-lo tanto ao espao em que foram
gravados as cenas como na interao com os outros personagens do filme, na sua
movimentao v-se claramente que ele possui traos animalescos, por esse motivo foi dado
a nota 1 neste itm. J no filme o Hobbit uma jornada (2011) inesperada, verossimilhana foi
3 pois como foi utilizado um capacete fotogrfico, onde era capturado as expresses faciais,
o nvel de realismo aumentou bastante,alm da qualidade visual ter tido tambm seu
melhoramento, dando a impresso que quem estava l realmente era o Gollum e no seu ator
o interpretando por isso recebeu a nota 4, a movimentao continuou da mesma forma por j
sr sua caracteristica.
Davy Jones de Piratas do Caribe: O Ba da Morte (2006) recebeu a nota 2 no efeito de
verossimilhana, pelo fato de os seus olhos terem sido usados o do ator, causando um maior
realismo ao personagem. Na qualidade visual foi dado nota 3 devido aos produtores
conseguirem adequalo tanto ao cenrio quando a iluminao do espao. e na movimentao
foi dado a nota 2 pelo fato de uma de suas pernas serem parte de um crustceo d para se
perceber visualmente um pouco da dificuldade da movimentao
A Me de Grendel do filme A Lenda de Beowulf (2007) recebeu nota 3 em verossimilhana,
pois a mesma possua traos humanos muito marcantes mas ainda assim no eram to
perfeitos, na qualidade visual ela consegue se adequar bem no ambiente do filme, que todo
feito em animao. Referente a sua movimentao. foi considerada bem humana, tanto por
que seu personagem uma mulher mas utilizao do MOCAP conseguiu captar sua
movimentao de tal forma que bem muito realista.
O personagem Tintim de As Aventuras de Tintim (2011) foi considerado o melhor
personagem de todos os analisados, ele possui traos visuais que mesmo sendo um
personagem animado confundido com um personagem real por isso recebeu nota 4,a
qualidade visual tambm foi considerada a melhor, pois mesmo que todo o cenrio seja
animado, seus produtores conseguiram adequalos tanto em cenas de mar e deserto sem o
mesmo perder sua verossimilhana, e sua movimentao tambm recebeu a maior nota pois
Tintim possue uma movimentao bem real.

Concluso
Concluiu-se que a tecnologia ptica, conseguiu obter um avano surpreendente, tanto ao
realismo, quanto ao surrealismo do personagem que o utiliza. Atravs da percepo visual,
foi reconhecido que, seu uso para a obteno dos movimentos tanto humanos, quanto
animalescos, adquiriram um grau de realismo elevado. A tecnologia ptica, proporciona ao
ator, um nvel de liberdade para a expresso de seus movimentos, de modo que, aumenta a
intensidade do indviduo com o personagem, que o mesmo ir interpretar.

Foi comprovado tambm, que a partir do avano da tecnologia ptica, conseguiu-se uma
evoluo, tanto nos softwares, como um aperfeioamento ergonmico, dos trajes utilizados
para a captura de movimentos, alm da melhoria da utilizao do cenrio.
Aps uma anlise dos personagens, verificou-se que, o efeito de verossilmilhana, evoluiu
em uma mdia de 10 anos, de modo que, a reproduo tanto facial como corprea, atingiu
um avano tecnolgico, causando um impacto visual, de maneira que, o personagem
animado acaba sendo confundido com o personagem real.

Referncia Bibliogrfica
GUIA, A. & ANTUNES, R. J. Animao 3D, Coimbra, ano 2001. p. 5.
SILVA, F. W. Montion Capture - Introduo a tecnologia, Laboratrio de Computao
Grfica LCG COPPE/UFRJ - Engenharia de Sistemas e Computao, ano 1997.
OBERDAM, Jorge. Tecnologias de captura de movimentos em personagens 3D.
Disponvel em: <http://www.slideshare.net/jorgeoberdan/hobbit-e-mocap>. Acesso
em: 19 nov. 2013
GOMIDE, J. V. B. Captura digital de movimento no cinema de animao, Escola de
Belas Artes Universidade Federal de Minas Gerais, 2013.

RINGS the Lord of the. Dirigido por JRR Tolkien e Produzido por Peter Jackson. EUA, Nova
Zelndia: Warner Bros. Playarte, 2001-2003. 3 DVD ( 178 min/179 min/ 200 min) sonoro,
legendado. Port, Ingls, Espanhol
CHEST Pirates of the Caribbean: Dead Man's. Dirigido por Gore Verbinski e Produzido por
Jerry Bruckheimer. EUA: walt Disney, 2006. 1DVD (150 min. )

BEOWULF. Produo de Robert Zemeckis. EUA: Warner Bros.2007 1DVD (115 min.):
colorido, Ingls
JOURNEY. The Hobbit: An Unexpected. Dirigido por JRR Tolkien e Produzido por Peter
Jackson. EUA, Nova Zelndia: Warner Bros. Playarte, 2012. 1 DVD (195 minutos) sonoro,
legendado. Port, Ingls, Espanhol
UNICORN The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn. Dirigido por Steven
Spielberg e Produzido por Peter Jackson. EUA e Nova Zelndia: Sony Pictures, 2011. 1
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