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Taller de Anlisis de Productos multimediales

Clase 3
Hola a tod@s! Cmo vienen llevando la Especializacin?
En nuestra tercera clase seguiremos profundizando algunas nociones acerca de las caractersticas,
usos, propiedades, soportes, finalidades del lenguaje multimedia.
Las creaciones multimedia se caracterizan en su mayora por presentar sus contenidos a partir del
uso predominante de recursos expresivos con cierto nivel de sofisticacin, con el fin de hacerlos
ms comprensibles para los usuarios.
La motivacin y el inters de los usuarios se fomentan asimismo con elementos atractivos, entre
los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa complejidad. Tambin la organizacin de la
informacin puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegacin a travs del
producto multimedia.
Cuando tenemos frente a nosotros un producto multimedia que le permite al usuario actuar sobre
la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantear preguntas,
pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia
interactiva. Es decir, si el dispositivo nos habilita a tener un acceso y una posibilidad de interaccin
y decisin sobre la propuesta de ese producto, nos encontramos frente a un producto multimedia
interactivo. Y ms an, si adems la presentacin est construida en forma de grafo, de modo que
es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se
trata de una creacin hipermedia.
Los documentos con caractersticas hipermediales permiten canalizar el inters del usuario a
travs de una ruta que l va escogiendo en cada instante. De esta forma, el acceso a la
informacin que se busca es ms sencillo. Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto
sino nicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia
ruta, dentro de cierto lmites marcados por la propia estructura del grafo de navegacin, hace que
la asimilacin de estos contenidos pueda llegar a ser ms sencilla y cmoda.
Sobre este punto vale remarcar la importancia de que la ruta principal del recorrido dentro del
producto quede clara, pues es probablemente la ms adecuada en trminos generales, ya que
introduce los conceptos en un orden prefijado.

Taller de Anlisis de Productos multimediales


Clase 3
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces tambin entre documentos
multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. En cuanto a los primeros, responden a un
criterio bsico de presentacin de informacin al usuario; y en las segundas el usuario puede
generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejndolas de una u
otra forma. Lgicamente, la lnea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que
segn aumenta los niveles de interactividad, una presentacin puede llegar a asemejarse
notablemente a una aplicacin. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicacin se orienta a
su uso y aprovechamiento -ms o menos regular- para realizar o ayudarse en una tarea
determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud ms bien
de consulta o aprendizaje.
Claramente podemos sealar que en el conjunto de productos multimediales podemos encontrar
diversas modalidades entre las que se presentan, desde aplicaciones que descargamos en
celulares hasta espacios de uso pedaggico como lo puede ser una plataforma educativa.
Un punto importante: la Interactividad
Aunque es posible la presentacin de informacin multimedia a un usuario que podemos llamar
errneamente pasivo, consideraremos que un producto multimedia deber permitir al usuario
un cierto grado de interaccin. La interaccin implica personalizacin de la presentacin de
informacin. Dicha personalizacin puede ser de distinta naturaleza:

Seleccin del momento de comienzo.

Especificacin de la secuencia.

Control sobre la velocidad (hasta aqu, un peridico lo cumple).

Modificacin de la forma de presentacin (posicin, colores, tamao de letra...).

Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la informacin.

Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas especficas.

Elementos de los productos multimediales


Cualquier aplicacin, documento o sistema multimedia est constituido por elementos
informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa:
recrear una experiencia de percepcin integral a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades
expresivas caractersticas:

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Clase 3

Los textos son mensajes lingsticos codificados mediante signos procedentes de


distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicacin ms
clsicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental
bsica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva
y a que constituyen un mtodo muy rpido, preciso y sistemtico de transmisin de
informacin. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados
dinmicamente mediante enlaces hipertextuales.

Los grficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algn tipo de
relacin de analoga o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden
tener forma bidimensional diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas o
tridimensional figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o
gradaciones cromticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad.
Facilitan la expresin y la comprensin de ideas abstractas proponiendo
representaciones ms concretas y accesibles.
Se usan, sobre todo, para disear interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las
aplicaciones informticas, proponiendo iconos como el botn sobre el que se pulsa
que resuelven la necesidad de recordar secuencias de rdenes para realizar
determinadas tareas, o metforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a
comunidades de usuarios muy diversas. Una de las ms famosas es la metfora del
escritorio desarrollada por Macintosh y popularizada ms tarde por Microsoft en su
sistema operativo Windows, para representar grficamente el rea y las posibilidades
de trabajo de un ordenador.

Las animaciones son presentaciones muy rpidas de una secuencia de grficos


tridimensionales, en un intrvalo de tiempo tan pequeo que genera en el observador la
sensacin de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y
grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los
dinosaurios; fenmenos de naturaleza cientfica, como el comportamiento de los cometas
en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos histricos
pretritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una
planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y hroes mitolgicos. Otro de
sus grandes campos de aplicacin es la creacin de los efectos especiales en cine.

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Clase 3

Las imgenes son representaciones visuales estticas, generadas por copia o reproduccin
del entorno (escaneado de imgenes analgicas, fotografas digitales, etc.). Son digitales,
estn codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de
pxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el
medio ms utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir informacin. Dicha
transmisin se facilita cuando las imgenes son ntidas (poseen alta definicin o
resolucin), estables (estn ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplacin no
se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.

Los videos son secuencias de imgenes estticas -sintetizadas o captadas- codificadas en


formato digital y presentadas en intervalos tan pequeos de tiempo, que generan en el
espectador la sensacin de movimiento. En las aplicaciones multimedia, los videos
convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisin y resultan un medio
ptimo para mostrar los atributos dinmicos de un concepto, de un proceso o de un
acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar lneas
argumentales. Estn desarrolladas de modo a tal que permiten al usuario interrumpir,
reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.

Las aplicaciones denominadas audio conforman

mensajes de naturaleza acstica de

distinto tipo msica, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.
que aportan sonoridad.

Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un


entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de
manera que pueda acceder a la informacin y procesarla. Entre estos elementos
interactivos encontramos :
o

Los mens desplegables: son listas de instrucciones o elementos multimedia que


se extienden en la pantalla para facilitar la eleccin del usuario.

Las barras de desplazamiento: conforman opciones que permiten al usuario


recorrer vertical o horizontalmente textos o imgenes extensas, mediante barras
dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.

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Clase 3
o

Hipervnculos: son enlaces que conectan entre s diferentes elementos de una


presentacin multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las
asociaciones (pequeos iconos y textos subrayados o destacados mediante
colores).

Es importante aclarar que en el proceso de creacin y diseo de cualquier producto multimedia,


todos estos elementos se relacionan entre s, aportando cada uno sus prestaciones ms
caractersticas.
Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:

Definicin del mensaje: implica delimitar las caractersticas de aquello que se quiere
comunicar con el producto que se disea, conociendo de antemano el perfil del usuario.

Conocimiento del pblico destinatario: al que se dirige el producto, acotando sus


preferencias y evaluando sus necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.

Desarrollo del guin: una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los
perfiles de los hipotticos usuarios/destinatarios, se definen las funcionalidades, las
herramientas, las opciones de navegacin y las principales prestaciones de la aplicacin.

Creacin de un estereotipo: esta instancia permite revisar y testear las capacidades y el


alcance de las versiones iniciales de la aplicacin y efectuar, de ser necesario, los ajustes
pertinentes.

Rediseo final del producto: una vez comprobado el funcionamiento de este modelo, se
procede a redefinir y reajustar el producto, crendose la versin definitiva del mismo.

Actividades para la tercera clase y Bibliografa de lectura obligatoria:

Franco Guillermo, Cmo escribir para la web, Cap. 1 y 2. Centro Knight para Periodismo en
las Amricas, de la Universidad de Texas en Austin. Disponible en:
https://knightcenter.utexas.edu/Como_escribir_para_la_WEB.pdf

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Clase 3
La actividad propuesta para esta clase tiene dos instancias. La primera consiste en participar del
Foro de Discusin de la Clase 3:

A partir de la lectura de la clase y la Bibliografa de este encuentro intervenir en el foro


comentando cules creen que deben ser los pilares formativos de los Especialistas en
Gestin de la Comunicacin digital.

La segunda actividad consiste tomar un sitio web a su eleccin y hacer una descripcin a
partir de los conceptos que se vertieron en la clase.