Anda di halaman 1dari 12

One Piece RPG

Ore wa kaizoku ou ni naru otoko


da
- Monkey D.
Luffy

Vantagens nicas
Akuma no Mi (1 Ponto)
Seu personagem portador dos poderes do Fruto do Diabo, sendo desta forma
capaz de realizar faanhas diversas atravs do poder de seus corpos. A
natureza destes poderes depende no apenas de seu treinamento, mas
tambm de sua prpria criatividade. Cada um dos poderes est ligado a um
dos trs grandes grupos de frutos (Paramcia, Logia e Zoan), mas todos
compartilham das seguintes vantagens e desvantagens:
Maldio Banido do Mar: o portador de um Akuma no Mi perde
completamente suas foras se entrar em contato com gua em grande
quantidade. Nesta situao, ele no consegue sequer se movimentar sozinho,
como se estivesse sob efeito de Paralisia e passa a afundar.
Poder Sobrenatural: o personagem pode escolher uma dentre as suas
Vantagens ou Magias que conhea (geralmente uma Logia, e alguns raros
Paramcias, ex: veneno) e utiliz-la drenando os poderes do fruto ao invs de
seus prprios PMs. O mximo de fora que voc pode retirar de seu fruto est
restrito a sua Resistncia x 2.
Vantagem Ampliada: o fruto do diabo maximiza o poder natural de um ser
humano. Escolha uma de suas Vantagens e acrescente um bnus natural de
+2 em todos os seus testes para resistir ou como penalidade nos testes de
Resistncia de seus alvos. Fruto do Diabo: apenas personagens com a
vantagem nica Akuma no Mi podem adquirir uma das vantagens ligadas ao
tipo de fruto que comeram, optando pelos subtipos Paramcia, Logia e Zoan.
Como mencionado acima, os tipos de frutos so trs: Paramcia, Logia e Zoan.
Cada um deles garante uma nova gama de poderes nicos para seus
possuidores e esto listados a seguir. Note que apenas personagens que
tenham comprado a Vantagem nica Akuma no Mi podem adquirir uma destas
vantagens.

Paramcia (+2 Pontos): seu personagem capaz de alterar de diversas


formas seu prprio corpo, mas sempre mantendo sua estrutura bsica. Isso
significa que voc capaz de esticar seu corpo, ou fazer lminas brotarem
dele, ou dividir-se em pedaos, mas no capaz de transformar-se em outro
tipo de coisa, nem afetar nada alm disso. Recebe Invulnerabilidade contra um
tipo de dano e Armadura Extra contra um segundo tipo. Outros tipos de
paramcia no concedem nenhum tipo de invulnerabilidade, porm podem dar
a seus usurios poderes nicos, a escolha do jogador com a permisso do
mestre. possvel criar terremotos, enferrujar coisas, manipular cera, produzir
veneno, etc.
Zoan (+1 Pontos): seu personagem comeu um fruto do tipo Zoan, que lhe
confere a habilidade de transformar-se em outros dois tipos de Formas
Alternativas alm da Humana, em geral sua forma original; a de Fera, onde
encontra-se completamente transformado no animal escolhido recebendo
gratuitamente uma Vantagem (de acordo com o animal), Sentidos Especiais
(de acordo com o anima) e Modelo Especial; e uma mistura de ambas, o
Homem-fera. Voc recebe a vantagem nica Kemono com a diferena de
possuir um bnus de +2 em um atributo a sua escolha e um sentido especial a
escolha entre viso, olfato e audio.
Zoan Antiga (+3 pontos): Zoan Rara. Semelhante a comum, porm os
animais antigos so mais poderosos, o bnus na forma de homem-fera de +2
em dois atributos. Somente personagens do mestre.
Zoan Mstica (+5 pontos): Mais rara que os tipos logia. No segue nenhum
padro das formas anteriores, podendo ser tanto um animal lendrio como
uma fnix, ou transformaes ainda mais estranhas como uma esttua de
buda gigante. adquirido um bnus e +3 em dois atributos, alm de uma
vantagem adicional de 1 ponto, ou uma vantagem de 2 pontos por metade do
valor. Somente personagens do mestre.
Logia (+4 Pontos): os Logia so os mais poderosos dentre os usurios dos
Akuma no Mi. Seus corpos podem se transformar completamente em um
elemento qualquer da natureza (menos gua, pela lgica aplicada s restries
do fruto). Em regras, um Logia permanece o tempo inteiro sob o efeito da
magia Corpo Elemental, sem qualquer custo em PMs. A Invulnerabilidade
contra tudo concedida por ela tambm se aplica, com a diferena que apenas
ataques provenientes de elementos opostos e de seus inimigos naturais ou de
pessoas que utilizem o Haki o afetam. No existe magia verdadeira no mundo
de One Piece. Porm, um Logia capaz de utilizar ataque mgico e outras duas
magias a sua escolha em seu prprio elemento, sem a necessidade de adquirir
qualquer vantagem mgica pelo custo normal em PMs. Entretanto, cada nova
magia adquirida representando um novo dom, custar um ponto inteiro de
personagem.

Ciborgue (2 pontos)
Muito raros so os ciborgues em One Piece. Apenas aqueles que detm maior
tecnologia so capazes de faz-los. Todo ciborgue tem partes orgnicas e
mecnicas, sendo que seu crebro tem que ser exclusivamente orgnico.
Pvs e conserto: Um ciborgue possui metade dos seus pvs orgnicos podendo
recuperar com descanso e outra metade com concertos que demoram uma
hora para cada 1d de PVs e exige um teste de da percia Mquinas (redutor
conforme o mestre).
Armadura impenetrvel: O ciborgue diferente das outras raas muito mais
resistente a danos por isso adicione a sua FD um dado a mais logo sua FD ser
composta de FD=H+A+2d ganhando tambm um bnus de A+2.
Recarga: Eles possuem a desvantagem Bateria, sendo que a fonte de energia
precisa ser um material altamente energtico (petrleo, calor ou at mesmo
materiais com carbono como coca cola que possui gs carbnico dissolvido no
lquido).
Adaptador. Um ciborgue pode modelar com suas mos qualquer tipo de
instrumento ou arma simples, como clavas, lminas e peas pontiagudas,
fogo...

Trito (2 pontos)
Os trites so uma raa rara, em lugares que no sejam a grand line. Eles so
uma raa hbrida, uma mistura de humanos com animais marinhos, so super
fortes tendo a fora de um humano x2 em terra e x10 na gua. A maioria dessa
raa j foi usada como escravos e at hoje eles so humilhados e odiados pelos
humanos, o que faz com que a raa geralmente tenha averso a seres
humanos. Esses indivduos podem respirar e nadar mais rpido que qualquer
humano na gua.
Fora +2, Resistncia +1: trites so mais fortes que seres humanos e
aguentam presses atmosfricas baixssimas.
Arena Trito (mar): semelhante a arena comum porm, com os trites recebem
adicionalmente +2 em fora quando esto no mar.
Modelo Especial: Cada trito possu uma forma nica, variando com o tipo de
peixe que ele parece.
M Fama: Preconceito e dio pela raa dos homens peixe.
Ambiente Especial: Trites s tem plena fora no mar.

Talentos Regionais
North Blue: assim como o restante do mundo formado basicamente por
ilhas separadas por imensos mares. uma regio de clima predominantemente

quente. um dos mares mais avanados em termos de tecnologia, e vrios


reinos menores esto espalhados por seu territrio. North Blue tambm palco
das histrias de Norland, o Mentiroso, uma famosa histria infantil.
Vantagem Regional: Nort Blue: personagens nascidos em North Blue podem
escolher duas Especializaes dentre as vrias oferecidas nos grupos de
percias Mquinas ou Manipulao e as dificuldades nestes testes diminuem
em um nvel (Difceis se tornam Mdios e Mdios se tornam Fceis).
South Blue: diferente da regio norte predominam ilhas de clima frio. Foram
nas regies ao sul do mundo que provavelmente surgiram as primeiras
tcnicas que envolviam o uso de energias corporais em batalhas, conhecidas
como Haki a fora presente em todos os seres vivos. uma regio cujo povo
torna-se naturalmente propenso a viajar e explorar, sendo que muitos dos
exploradores e piratas do passado provieram de South Blue.
Vantagem Regional: South Blue: personagens nascidos em South Blue podem
escolher duas especializaes dentre as vrias oferecidas nos grupos de
percias Sobrevivncia ou Artes e as dificuldades nestes testes diminuem em
um nvel (Difceis se tornam Mdios e Mdios se tornam Fceis).
West Blue: ao contrrio dos extremos Norte e Sul, tanto a regio do Oeste
Azul quanto do Leste possuem clima ameno. Oeste Azul, em particular,
famosa por seus estudiosos, filsofos e historiadores. Daqui provieram as
maiores mentes do passado, pessoas que tentaram por eras compreender um
evento misterioso chamado de O Sculo Perdido, uma parte da histria que
simplesmente foi esquecida.
Vantagem Regional: West Blue: personagens nascidos em North Blue podem
escolher duas especializaes dentre as vrias oferecidas pelos grupos de
percias Investigao ou Cincias e as dificuldades nestes testes diminuem em
um nvel (Difceis se tornam Mdios e Mdios se tornam Fceis).
East Blue: o mais tranquilo e pacato dos mares, e raramente uma
recompensa ultrapassa a casa dos trs milhes de beries (a moeda corrente do
mundo de One Piece).
Vantagem Regional: East Blue: personagens nascidos em East Blue podem
escolher duas especializaes dentre as vrias oferecidas nos conjuntos de
percias Esporte ou Animais e as dificuldades nestes testes diminuem em um
nvel (Difceis se tornam Mdios e Mdios se tornam Fceis).
Grand Line: apesar de no recomendvel, seu personagem pode ser nativo da
regio da Grande Rota, nascendo em alguma de suas muitas ilhas. Quanto
mais distante for sua ilha, maiores as chances de que piratas, governantes ou
monstros realmente poderosos estarem vivendo muito prximos de voc.
Vantagem Regional: Grand Line: personagens nascidos na Grand Line podem
escolher duas especializaes dentre as vrias oferecidas atravs do conjunto
de percias Crime ou Idiomas e as dificuldades nestes testes diminuem em um
nvel (Difceis se tornam Mdios e Mdios se tornam Fceis).

Vantagens
Meitous

No mundo de One Piece, as espadas no so meras ferramentas de combate,


elas possuem toda uma classificao em nveis. A princpio, o termo Meitou,
que quer dizer Espadas Famosas, ou de Excelncia, que abrange algumas
poucas espadas, dentre elas, a Wadou Ichimonji, Shigure, Yubashire e Shuusui.
As katanas mais comuns, mas ainda especiais, porm, possuem uma maior
subdiviso, que so o grupo das Wazamono (Espadas de Grau). possvel
comear com uma Meitou pagando o seu custo em pontos de personagem.
Saijou Oo Wazamono (Espadas de Grau Supremo): As 12 melhores
espadas j feitas, dentre elas, esto a Kokutou Yoru (Espada da Noite Negra)
de Mihawk e a Shodai Kitetsu (Destruidora de Demnios da Primeira Gerao).
Concedem bnus de +6 na fa ou fd do usurio. (4 pontos)
Oo Wazamono (Espadas de timo Grau): As 21 espadas logo abaixo das
melhores. Dentre elas, a Nidai Kitetsu (Destruidora de Demnios da Segunda
Gerao), a Wadou Ichimonji (O Caminho Reto para a Harmonia) de Zoro e a
Shuusui (Claras guas de Outono), tambm de Zoro.
Concedem bnus de +4 na fa ou fd do usurio. (3 pontos)
Ryou Wazamono (Espadas de Grau Habilidoso): 50 espadas. Dentre elas,
a Kashuu (Estado Florido) de Tashigi e a Yubashiri (Corrida na Neve) de Zoro.
Concedem bnus de +2 na fa ou fd do usurio. (2 pontos)
Wazamono (Espadas de Grau): Sem nmero definido. A Shigure (Chuva de
Outono) de Tashigi e a Sandai Kitetsu (Destruidora de Demnio da Terceira
Gerao) de Zoro esto entre elas.
H tambm inmeras espadas sem classificao ou mesmo sem nome, como a
Kiribachi (Serra de Tubaro) de Arlong,a Kessui (Chupadora de Sangue) de
Hannyabal, ou mesmo Funkfreed, a espada de Spandam que comeu a Zou Zou
no Mi (Fruta do Elefante).
So armas especiais que concedem o bnus de +1 fa. (1 ponto)

Tcnicas de Combate
Para adquirir uma tcnica preciso ter a especializao Artes Marciais na
tcnica escolhida, automaticamente voc receber o nvel um desta tcnica
que poder ser evoluda com pontos de personagem, para cada nvel
necessrio um ponto, a partir do 6 nvel o custo aumenta para dois pontos, e 3
pontos a partir do 11 nvel, apesar de que so raros os artistas marciais acima
do dcimo nvel.
Para cada nvel o artista marcial adquiri +1 na sua Fora de Ataque ou de Fora
de Defesa, a sua escolha. Alm das habilidades especiais proeminentes de
cada tcnica. Porm, um golpe quase nunca acerta um usurio outra vez, pois
ao receber um mesmo golpe possvel somar metade do seu nvel de combate
a sua habilidade para esquivar do ataque. Veja a relao dos nveis com o
poder das tcnicas:
Nvel 1: O personagem j treina durante pelo menos seis meses nesse estilo, e
tem um bom conhecimento das tcnicas mais bsicas.
Nvel 2: Com esse nvel, o personagem j deve ter aprendido um ou dois
truques do estilo, como a tcnica de desarme, mais ainda est longe da
maestria.

Nvel 3: Personagens com esse nvel de estilo costumam treinar duro, ou


dependem de sua percia marcial para sobreviver, ou ambos.
Nvel 4: A partir desse nvel, o personagem j pode ensinar sua arte para outra
pessoa sem grandes dificuldades, e muitos j o consideram um mestre.
Nvel 5: Apenas aqueles que realmente se dedicam s artes marciais atingem
esse nvel e alm. O personagem j conhece boa parte das tcnicas avanadas
comuns a seu estilo, e provavelmente tenta melhor-las sempre que pode.
Alm de poder comear um estilo prprio.
Nvel 6: Nesse ponto o personagem j considerado um mestre, e a maior
parte das pessoas comuns ficam impressionados com seus movimentos. O
personagem talvez tenha criado uma tcnica especial de luta, baseando-se nos
mtodos de seu estilo.
Nvel 7: Um passo alm da maestria. Personagens com esse nvel de estilo j
esto to acostumados ao combate e costumam serem capazes de usar
ataques arrasadores seguidos de defesas extremamente eficientes.
Nvel 8: Pouqussimas pessoas no mundo atingem esse nvel de percia marcial,
obtido apenas atravs de dedicao intensa.
Nvel 9: Os mestres entre os mestres. Os conhecimentos de um personagem
deste nvel com relao a seu prprio estilo so extremamente profundos ele
conhece todas as tcnicas como ningum, e pode prever os movimentos de
seus oponentes por puro instinto, mas ainda no quer dizer que pode desviar
dos mesmos.
Nvel 10: Os criadores dos estilos normalmente tinham esse nvel. Um artista
marcial que atinja o dcimo nvel de estilo pode ser considerado uma lenda
viva, e at mesmo criar seu prprio estilo. Alm desse nvel esto pessoas
realmente perigosas.

Gyojin Karate (Karat Trito)


Essa a arte marcial suprema dos trites, artistas marciais que dominam a
tcnica so oponem equilibrados at mesmo com um poderoso usurio de
Akuma no Mi.
Hyaku Maigawara Seiken (Soco quebrador de 100 telhas): Um poderoso soco
que lana os adversrios longe. 1 PMs, +2 na FA. Para cada ponto de dano o
adversrio atirado 1m para longe.
Kachiage Haisoku (Chute em ascenso): Um poderoso chute no queixo do
oponente. 2PMs, +2 na FA. O oponente tem que fazer um teste de resistncia
-2 ou ter um redutor de -2 em habilidade no prximo turno por estar tonto
Joudan Bakushou (Palma explosiva de alta categoria): Um poderoso ataque
com a palma da mo aberta no queixo do oponente. 3 PMs, +3 na FA. O
oponente tem que fazer um teste de resistncia -2 ou ter um redutor de -3
em habilidade no prximo turno.
Karakusagawara Seiken (Punho Retardado Destruidor de Tijolos): Algum tempo
aps socar o ar, aqueles que esto frente de sentem o poderoso impacto
causado pelo trito e so arremessados para trs. 3 PMs, +5 na FA. O ataque
s acerta o alvo no turno seguinte.
Gosenmaigawara Seiken (Punho Destruidor de 5 mil Tijolos): Um poderosssimo
soco que, segundo o nome, seria capaz de quebrar 5 mil tijolos enfileirados. 4
PMs, +5 na FA.

Gyojin Juujutsu, Mizugokoro (Manipulao do Trito, Corao da gua): Uma


tcnica usada quando se est submerso, permite agarrar a gua como se fosse
um pano. Ao custo de 2 PMs O personagem adiciona o gua como base aos
seus ataques sem sofrer penalidade, manipulando-a como uma uma arma.
possvel utilizar a gua para proteo construindo colunas de gua para a
defesa. adicionado um dado a defesa do personagem, alm de ganhar
armadura extra contra gua.
Kairyuu Ipponzeoi (Arremesso de Corrente por Cima do Ombro): Aps agarrar a
gua com a tcnica acima, o personagem projeta-a sobre seu ombro,
arremessando uma enorme coluna de gua para fora do mar. Somente acerta
criaturas fora d'gua. 10 PMs, FA = H + 5d de dano.
Yarinami (Lana de Onda): Ao dar uma espalmada na gua criado um
poderoso feixe capaz de atravessar por completo at mesmo um navio da
Marinha. 8 PMs, FA + 8, seus ataques atingem alvos distantes e so
considerados baseados em PdF, mas utiliza-se a fora para calcular o dano.
Samehada Shoutei (Bloqueio com Palma de Pele de Tubaro): O trito capaz
de defender-se do golpe de uma espada ou objeto cortante usando a palma de
suas mos e desviar o golpe. 5 PMs, durante este turno o personagem ganha
armadura extra (corte).
Samegawara Seiken (Punho do Tubaro Destruidor): Um dos mais poderosos
socos do Karat Trito. 10 PMs, FA + 15.

Seimei Kikan (Retorno Vida)


Aps sesses incessantes de meditao o usurio adquiriu um maior controle
sobre o corpo, mudando sua constituio ou ampliando sua capacidade fsica.
Diferente das outras artes marciais no ganho o bnus no ataque e na
defesa, ao invs disso possvel ignorar uma quantidade de dano por turno
igual ao sei nvel marcial, no excedendo cinco pontos por turno.
Shouka, Kyushi (Digesto, absoro): ao custo de 2 pontos todos os PVs so
restaurados, mas preciso ingerir algum alimento para isso.
Seimei Kikan, Kami-e Bushin (Retorno vida, forma de combate do desenho
em papel): o usurio pode deslocar uma quantidade qualquer de pontos da sua
fora para a sua habilidade ao custo de 1 PM para cada ponto, com o limite
mximo equivalente a resistncia.
Seimei Kikan, Tekkai Bushin (Retorno vida, forma de combate do ferro
macio): o usurio pode deslocar uma quantidade qualquer de pontos da sua
habilidade para a sua fora ou armadura, ao custo de 1 PM para cada ponto.
Controle capilar:
Kami Shibari (Constrio capilar): cabelos compridos podem ser usados como
membros extras, ao custo de 1PM para cada membro, ou invs do
convencional. possvel utilizar os cabelos para prender o oponente em um
ataque paralisante.
Seimei Kikan, Shunenbukai ishi (Retorno vida, vontade implacvel): Aps
conseguir o controle supremo sobre o corpo, o usurio pode resistir
fisicamente a qualquer coisa. Ao custo de 5PMs o personagem pode dobrar a
sua fora, armadura ou resistncia para realizar testes fsicos.

Rokushiki (Os Seis Poderes)

Rokushiki uma tcnica marcial adquiria aps treinamentos sobre-humanos,


visando o controle dos seus seis movimentos primrios, criando verdadeiros
sobre humanos.
Soru (Raspar): Ao chutar o cho diversas vezes em um curto espao de tempo,
o usurio desta tcnica consegue uma acelerao impressionante. Efeito
similar a acelerao s que o oponente sofre uma penalidade de -1 em
habilidade ao enfrent-lo, pois no consegue acompanhar sua velocidade.
Kami-e (Desenho em papel): Utilizando esta tcnica, o usurio torna-se
malevel tal como uma folha de papel, o que permite que ele desvie com mais
facilidade de ataques. 2 PMs, +2 para Esquivas.
Geppou (Passo na lua): Ao chutar o cho ou mesmo o ar, o usurio capaz de
permanecer no ar, como se tivesse dado um segundo pulo no ar. O efeito o
mesmo que levitao.
Shigan (Dedo pistola): Usando apenas o dedo, o usurio desta tcnica pode
penetrar facilmente a carne humana. 3 PMs, +3 FA ataque, baseado em
perfurao, ignora a armadura do alvo.
Tekkai (Ferro macio): Uma tcnica usada para enrijecer o corpo, tornando-o
duro como ferro e capaz de resistir a ataques comuns e at mesmo a cortes.
Ao usar o Tekkai, impossvel mover-se. Ao custo de 4 PMs o personagem
ganha armadura extra (corte, contuso, perfurao).
Rankyaku (Perna tempestade): Um rpido chute com a perna que cria uma
onda cortante. 3 PMs, +4 na FA, seus ataques baseados em fora so tratados
como poder de fogo, atingindo oponentes distantes.
Tekkai Kenpo (Estilo de ferro macio): Esta tcnica permite mover-se enquanto
usa o Tekkai, algo normalmente impossvel. 6 PMs, alm do adicional armadura
extra, ao atacar adiciona-se a sua armadura a fora de ataque.
Shigan Ouren (Dedo pistola, ltus amarela): uma verso do Shigan que ataca
mltiplas vezes em grande velocidade. 6 PMs, +6 FA, desfere-se uma
quantidade de golpes igual a habilidade do usurio, ignora a armadura do alvo.
Rankyaku Amane Dachi (Perna tempestade, corte separador): Um poderoso
Rankyaku usado com ambas as pernas aps permanecer em rotao
acumulando energia e velocidade. Este Rankyaku disparado como um
crculo, tendo o personagem como seu centro e expandindo-se para todos os
lados. 8PMs, +8 na FA, atinge todos os alvos em uma distncia calculada como
ataques baseados em poder de fogo, s que usando a fora ao invs.
Rokushiki Ougi, Rokuougan (Tcnica secreta dos seis poderes, a arma dos seus
reis): Usado por Lucci que, aps alinhar seus punhos contra o oponente,
dispara uma rajada de ar to poderosa quanto um Reject Dial. O dano causado
por esta tcnica interno. 8PMs, +10 FA, Ignora a armadura do alvo.

Okama Kenpo (Arte Marcial Homossexual)


Okama Dash (Corrida homossexual): com largas passadas, como no bal, o
personagem corre em extrema velocidade. Concede ao personagem a
vantagem acelerao.
Okama Chop (Tapa homossexual): Um tapa no olho do oponente que o deixa
sem enxergar brevemente. 2 PMs, +2 FA e o oponente sofre os efeitos da
desvantagem cegueira durante 1D turnos.

Keri Pointe (Ponto de chute): Salto e chute com os dois ps na face do


oponente, arrastando-o pelo cho aps derrub-lo. 3 PMs, + 3 FA.
Bombardier (Bombardeiro): chutando o ar diversas vezes para confundir o
adversrio, e por fim desferir um chute com a perna completamente estendida
visando as costelas. 4 PMs, +4 FA, penalidade de -2 na habilidade do alvo.
Ano Natsu no Hi no Memoir (Grande momento de giro: Memrias daquele dia
de vero): Saltando no ar e girando diversas vezes, so desferidos diversos
chutes no oponente, aps conseguir mais fora devido aos giros. 3PMs para
cada ataque desferido, com FA +2, o nmero de ataques limitado pela
habilidade.
Urabure Swan Butokai (Dana do cisne bbado): combinao de socos e
chutes rpidos aparentemente sem padro algum. aps esse golpe possvel
utilizar o Bombardier Arabesque como um ataque extra final, alm dos j
possibilitados por essa tcnica. 2PMs para cada ataque limitado pela
habilidade, FA +1.
Bombardier Arabesque (Bombardeio Arabesque): Semelhante ao Bombardier,
porm desferindo um golpe alto, visando o crnio. 6 PMs, FA +6. A vtima faz
um teste de resistncia -2 ou ficar atordoada durante o prximo turno. Caso
ele tenha sido utilizado aps Urabure Swan Butokai, somente a armadura do
alvo contada na hora de calcular sua defesa.
Ano Fuyu no Sora no Memoir (Memrias daquele cu de inverno): Suprema
tcnica de giro seguida por chutes horizontais, todos visando o crnio 4PMs
por ataque, com FA +3, pode-se desferir uma quantidade de golpes
equivalente ao dobro da habilidade.
Ohikae Na Fouett (Espere apenas um Fouett): aps pular no ar e girar
diversas vezes, o golpe terminado com um poderoso chute vertical na
cabea do oponente. 6PMs, FA +8. A vtima faz um teste de resistncia -2 ou
ficar desacordada pelos prximos 1Dx10 minutos.
Okama K.O. (nocaute homossexual): combinao em alta velocidade do
Bombardier Arabesque com o Ohikae Na Fouett. 10 PMs, FA + 12, o oponente
faz um teste de resistncia -3 ou ficar desacordado pelos prximos 1Dx10
minutos.

Dials

Dials so conchas encontradas largamente em Skypiea (a ilha do cu) que


possuem diversos usos, tanto no dia a dia quanto em combate. S sero
mostrados alguns modelos que os personagens podero utilizar em lutas.
Axe Dial (Concha de machado): Um dial que, quando ativado, realiza um corte,
como se fosse um machado de verdade. FA 3+1d
Heat Dial (Concha de calor): Semelhante concha de fogo, porm, este dial
apenas aumenta o calor de algo que toca. Se equipado em uma arma deixa
seu material incandescente. FA + 2 e os danos tambm so baseados em
calor/fogo.
Impact Dial (Concha de impacto): Provavelmente o Dial mais usado em
combates. capaz de absorver ataques completamente e depois expeli-los
onde bem entender, embora cause alguma dor no usurio, tambm, ao us-lo.
O dano causado costuma ser mais interno do que externo. Apenas o dano por
contuso pode ser absorvido. A FA do prximo golpe equivalente ao dano
absorvido, ao mximo de 15 pontos. O usurio recebe metade do dano

aplicado com somente 1D de fora de defesa. A armadura do inimigo no


considerada na fora de defesa ao ser atacado.
Jet Punch (Soco jato): Ao ativar o dial em seu cotovelo, o usurio ganha uma
acelerao momentnea absurda, potencializando seu soco. A rajada de vento
to forte que rasga parte de sua roupa. A fora do usurio dobrada.
Reject Dial (Concha da rejeio): Uma verso 10x mais poderosa que o Impact
Dial, porm, que capaz de matar uma pessoa normal que o use, devido ao
contra golpe extremamente poderoso que o usurio sofre ao us-lo. Pode
absorver at 15 pontos de dano por contuso, o usurio pode desferir um
ataque com FA equivalente ao dobro do dano, mas recebe entroca um dano
igual ao absorvido pelo equipamento, com direito a 1d de fora de defesa. O
golpe ignora a armadura do alvo.

Haki
Haki o poder vindo da determinao humana. Ele est presente em todos os
seres humanos, mas poucos conseguem desenvolv-lo. Somente personagens
com mais de 20 pontos de personagem podem usar Haki. necessrio
aprender com algum.

Busoshoku Haki
Busoshoku Haki (Cor do Armamento) permite ao usurio criar uma fora
semelhante uma armadura invisvel em torno de si. Com esta armadura
invisvel o usurio pode se defender de golpes at aumentar muito a fora dos
prprios golpes. Caso o usurio tiver controle total sobre o Busshoku Haki ele
pode ignorar as habilidades das Akumas no Mi, at mesmo os usurios de
logias que pareciam intocveis at o momento.
Ao custo de 1 PM aumenta-se a FA ou a FD, numa quantidade mxima de
pontos igual ao de sua Resistncia.

Kenbun-Shoku Haki

Kenbunshoku Haki (cor da observao) , tambm conhecido como Mantra


em Skypiea. uma forma de Haki, que permite ao usurio sentir a presena de
outros, mesmo que estejam escondidos da vista ou demasiado longe para ver
naturalmente. Ao usar este tipo de Haki, possvel prever movimentos do
oponente logo antes que faz-los, tornando o ataque muito mais fcil para
desviar. Ao custo de 1 PM, garante um bnus para Esquiva numa quantidade
mxima de pontos igual ao de sua Habilidade.

Navios

Um pirata age a maior parte do tempo no mar, e como no anda sobre a gua,
ele vai precisar de um navio. Navios so caros e fortes, no fcil ter um
(mesmo roubar no to simples, e tambm no so baratos). Uma boa
pedida de aventura conseguir um navio. Navios so comprados com ouro ou
com PE,
podendo inclusive o valor ser dividido entre essas duas moedas.

Construindo Navios
Como disse anteriormente (olha pra cima) um navio no barato, ele segue as
regras de construo de um personagem e o custo em PE o mesmo da tabela
de evoluo (124 manual). Ento para se ter um navio com F0, H2, R2, A2,
PdF2 gastaramos 80 PE (que no precisam ser necessariamente de um nico
PC). O custo em ouro medido multiplicando os pontos de experincias
necessrios para construo por 100. No nosso navio exemplo, que tem um
custo de 80PE ficaria custando em ouro $8000. As habilidades
para um navio tambm representam coisas diferentes, so elas:
Fora: o dano que voc vai causar jogando seu navio contra outro, pode ser
devido ao tamanho, ou devido a uma parte especial para danificar outros
navios. Tambm conta como capacidade de carga, cada ponto de F permite ao
navio carregar 5 toneladas.
Habilidade: Ela representa basicamente a velocidade do navio e sua tripulao.
Um navio com habilidade maior consegue se mover mais rpido em fugas ou
quando precisar, a velocidade igual a Hx10. A habilidade representa a
tripulao que trabalha, com por exemplo quem limpa, rema, cuida das velas,
soldados piratas, quem cozinha, a sua tripulao igual a Hx10 pessoas. A
habilidade de um navio nunca poder passar de 2 normalmente, sendo que
depois disso cada ponto de habilidade custa o valor de 3 pontos at 3 e de 4
pontos at 4 seguindo o mesmo raciocnio at onde desejar.
Resistncia: Aqui continua normal, quanto dano seu navio aguenta antes de
afundar ou explodir. Os PVs s podem ser retomados com concerto, mas em
situaes calmas a tripulao pode consertar, restaurando por turno 1pv por
ponto de Habilidade.
Armadura: So as defesas do seu navio, como a qualidade da madeira, um
reforo de metal, enfim, qualquer coisa que aumente a defesa do navio.
Poder de Fogo: o que seu navio atira, geralmente so canhes, quando maior
o PdF maior a quantidade de canhes, 1 ponto de PdF equivale a 2 canhes
normais. Embora sejam vrios canhes, s pode ser feito um ataque por
rodada, para mais tiros veja Ataque Mltiplo (31 manual). Navios pertencem a
escala Sugoi todos eles, ento depois de todo montado o navio, o valor deve
ser multiplicado por 10, ento F1 vira F10, mas o custo como se fosse feito
na escala Ningen.

Vantagens
Camuflagem (1 ponto): Garante-lhe um bnus de +1 em Habilidade para aes
de se esconder.
Submarino (2 pontos): Atravs de algum meio (mgico ou tecnolgico) o seu
navio pode submergir e com isso atacar sem ser visto. Essa vantagem garante
um ataque surpresa, e ainda d um bnus de +1 em Habilidade em testes de
se esconder.
Compartimentos Secretos (1 ponto): Seu navio possui locais secretos difceis
de achar, com eles voc pode esconder at de sua carga, evitando perder

tudo caso seu navio seja saqueado por piratas. Voc tambm pode se esconder
em locais secretos para ficar ileso dos combates. Um teste de H-2 permite
localizar esses locais.
Autodestruio (0 pontos): Seu navio possui um reservatrio de algum material
que explode, quando explodido ele provoca um dano de (6d+30)x10 em uma
rea de 50m a sua volta. Com isso voc perde o navio, e qualquer coisa nesse
rea completamente destruda (inclusive voc).
Barulhento (-1 ponto): Seu navio por algum motivo faz muito barulho, o que
facilita que ele seja notado, sendo quase impossvel um ataque surpresa, o
teste de notar seu navio cai uma escala (de difcil pra mdio, mdio pra fcil, e
fcil pra sucesso automtico). Voc tambm recebe uma penalidade de -1 em
Habilidade em testes de se esconder.
Tripulao Rebelde (-2 pontos): Sua tripulao se acha auto suficiente,
podendo ataca-lo quando voc no corresponder as expectativas dela. Em
jogo, isso significa que voc tem um redutor de -2 em testes de conter motim.
Tripulao Fiel pode recomprar essa desvantagem.
Lento (-1 ponto): Seu navio por algum motivo qualquer muito lento e com
isso sofre uma penalidade de -1 em Habilidade em Fuga, Perseguio e
Esquiva.

Obrigado!
Texto produzido e adaptado por Murilo Delbone
Imagens retiradas do mang e do anime homnimo.
One Piece foi criado por Echiro Oda e publicado na revista semana
Shonen Jump, da editora Shueisha.
Todos os direito revervados.

Anda mungkin juga menyukai