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UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

FACULTAD DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS


DEPARTAMENTO ACADMICO DE CIENCIAS EN INFORMTICA Y SISTEMAS

PROYECTO DE TESIS

Ttulo: USO DE UNA PLATAFORMA COLABORATIVA VIRTUAL EN EL


APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIN EN LOS ESTUDIANTES DE LA
FACULTAD DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS
UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA DE HUNUCO-PER EN
EL SEMESTRE 2015-I.

Ejecutor: Martin Pardo, Deivis


Asesor:
Colaboradores:

Lugar de Ejecucin: Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas

Duracin del trabajo: 8 meses aproximadamente

Tingo Mara - Per


Abril, 2015

NDICE

I.

INTRODUCCIN...................................................................................................4

II.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..................................................................5


2.1.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.........................................................5

2.2.

FORMULACIN DEL PROBLEMA.......................................................6

2.2.1.

Problema general........................................................................6

2.2.2.

Problemas especficos................................................................6

III. JUSTIFICACIN...................................................................................................7
IV. OBJETIVOS.......................................................................................................... 7

V.

4.2.

GENERAL.......................................................................................... 7

4.3.

ESPECFICOS.................................................................................... 7

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO........................................................................8


5.2.

ANTECEDENTES INTERNACIONALES................................................8

5.3.

ANTECEDENTES NACIONALES.......................................................12

VI. MARCO TERICO Y CONCEPTUAL................................................................13


6.2.

TERICO......................................................................................... 13

6.1.1.

Plataforma colaborativa virtual....................................................13

6.1.1.1.

Manejo del entorno colaborativo...........................................13

6.1.1.1.1.

Usabilidad........................................................................14

6.1.1.1.2.

Aceptacin.......................................................................14

6.1.1.2.

Dinamizacin y gestin de la comunicacin...........................15

6.1.1.2.1.

Usuarios...........................................................................15

6.1.1.2.2.

Visitas.............................................................................. 16

6.1.1.2.3.

Interaccin de los participantes.........................................17

6.1.1.3.

Organizacin de actividades acadmicas...............................17

6.1.1.3.1.

Participacin....................................................................18

6.1.1.3.2.

Tareas.............................................................................. 18

6.1.1.3.3.

Actitud.............................................................................18

6.1.2.

Aprendizaje de la programacin..................................................19

6.1.2.1.

Aprendizaje..........................................................................19

6.1.2.2.

Programacin.......................................................................19

6.1.2.3.

Aprendizaje de la programacin............................................19

6.1.2.4.

Conocimiento terico...........................................................20

6.1.2.4.1.
6.1.2.5.

6.2.

Fundamentos de la programacin......................................20

Conocimiento prctico..........................................................20

6.1.2.5.1.

Anlisis de problemas.......................................................21

6.1.2.5.2.

Planteamiento de la solucin.............................................21

6.1.2.5.3.

Solucin de problemas.....................................................21

CONCEPTUAL..................................................................................21

6.2.1.

E-Learning..................................................................................21

6.2.2.

Aprendizaje colaborativo.............................................................21

6.2.3.

Aprendizaje colaborativo apoyado por computador......................22

VII. HIPTESIS.......................................................................................................... 23
7.2.

GLOBAL........................................................................................... 23

7.3.

SUBHIPTESIS................................................................................ 23

7.4.

VARIABLES...................................................................................... 24

7.3.1.

Variable independiente................................................................24

7.3.2.

Variable dependiente...................................................................24

7.3.

DIMENSIONES.................................................................................24

7.4.

INDICADORES.................................................................................24

VIII. METODOLOGA..................................................................................................25
8.1.

TIPO DE INVESTIGACIN.................................................................25

8.2.

TIPO DE ANLISIS...........................................................................25

8.3.

DISEO Y ESQUEMA DE LA INVESTIGACIN..................................25

8.3.1.

Universo de la investigacin........................................................25

8.3.2. Tcnicas, instrumentos, informantes o fuentes y variables a las que


se aplicar cada instrumento...................................................................25
8.3.3.

Poblacin y muestra...................................................................25

8.3.3.1.

Poblacin.............................................................................25

8.3.3.2.

Muestra................................................................................ 25

8.4.

FORMA DE TRATAMIENTO DE LOS DATOS......................................26

8.5.

FORMA DE ANLISIS DE LAS INFORMACIONES..............................26

IX. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.......................................................................26


9.2.

CRONOGRAMA................................................................................ 26

9.3.

PRESUPUESTO................................................................................27

9.2.1.

Personal.................................................................................... 27

X.

9.2.2.

Bienes....................................................................................... 27

9.2.3.

Servicios................................................................................... 27

9.2.4.

Resumen del presupuesto.........................................................28

BIBLIOGRAFA FINAL.......................................................................................28

I.INTRODUCCIN
La universidad es un organismo insertado en la sociedad para
responder a los desafos del mundo actual y debe incorporar en el que
hacer acadmico los ltimos adelantos cientficos y tecnolgicos,
desarrollar nuevas tcnicas y tecnologas de acuerdo a las exigencias de
la globalizacin y buscar las vas que conduzcan al progreso del pas a

travs de la formacin de profesionales ntegros, humansticos y


competitivos.
La Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas de la Universidad
Nacional Agraria de la Selva viene formando profesionales de la carrera
ao tras ao. Pero, existe una gran diferencia entre los profesionales
formados por cada promocin con respecto al nmero de alumnos
ingresantes de esa misma promocin; es decir, son muy pocos alumnos
que terminan la carrera cada ao.
Uno de los factores influyentes en esta situacin es que la mayora de los
estudiantes se retrasa acadmicamente debido a que est desaprob
algn curso el cual no le permite llevar el siguiente curso mientras no
apruebe el curso prerrequisito.
Los cursos que ms reflejan esta situacin son los relacionados a la
programacin que se lleva dentro de toda la carrera y estn establecidos
en el plan de estudios por lo cual es obligatorio que el estudiante lleve el
curso. Estos cursos se dictan como cualquier otro curso terico-prctico,
lo cual refleja que hasta el momento no es la forma ideal de impartir el
curso, es por ello que se propone una nueva forma de aprendizaje
colaborativo mediante una plataforma que lo permita.
Para este estudio se utiliza una metodologa basada en investigacin,
anlisis, entrevistas, encuestas y opinin de expertos, lo que permite
identificar las variables que presentan mayor influencia en el aprendizaje
colaborativo.

TTULO
Uso de una plataforma colaborativa virtual en el aprendizaje de la
programacin en los estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas Universidad Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el
ciclo 2015-I.
II.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

II.1.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


En la Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas dentro del
plan curricular vigente, se dictan ciertos cursos de programacin a lo
largo de la carrera; y adems que cada uno de los cursos en su
mayora son prerrequisitos de otro. Semestre a semestre se observa
que existe un alto nmero de estudiantes que repiten los cursos de
programacin, esto es ms visible en los estudiantes recin
ingresantes, donde ms de la mitad de los que llevan el curso
desaprueban. Esto muestra que existe dificultad en el estudiante de
poder familiarizarse fcilmente con la programacin.
La didctica de los docentes encargados de tales cursos
posiblemente no sea la mejor, debido a que muchas veces estos
cursos son llevados por ms de 50 estudiantes lo cual imposibilita
que el docente pueda llegar a todos de manera clara. A esto sumarle
la disponibilidad de computadoras en los laboratorios no cubre para
todos los estudiantes para que puedan seguir la clase prctica, a la
cual considero la mejor forma de llegar a aprender a programar.
Esta situacin genera muchos inconvenientes a los docentes y
autoridades de las Facultad, si los alumnos desaprueban un curso
es muy probable que estos soliciten activacin del curso lo cual ha
de ser evaluado por una autoridad y si este no es atendido ocurrir
lo que se mencion anteriormente que en una clase el nmero de
estudiantes sera alto. Y adems se genera un cuello de botella, el
estudiante no puede llevar el siguiente curso ya que est obligado a
aprobar este, lo cual alarga su permanencia en la universidad.
Existen muchos estudiantes en la Facultad que llevan o llevaron un
curso de programacin ms de 2 veces, en casos extremos hasta
ms de 4 veces. A esta situacin summosle la nueva ley
universitaria, que dentro de uno de sus artculos menciona que si un
estudiante desaprueba ms de 2 veces el mismo curso este ser
separado de la universidad; lo cual pone en aprietos a la Facultad,
ya que si se mantiene la forma en la que los estudiantes aprenden la
programacin es muy probable que la poblacin estudiantil
disminuya considerablemente.

II.2.

FORMULACIN DEL PROBLEMA


II.2.A. Problema general
De qu manera el uso de una plataforma colaborativa virtual
influye en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y

Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de


Hunuco-Per en el ao 2015?
II.2.B. Problemas especficos
En qu medida el manejo de la plataforma colaborativa
virtual favorece el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de
Hunuco-Per en el ao 2015?
De qu manera la dinamizacin de la gestin y
comunicacin influye en el aprendizaje de la programacin en
los estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de
Hunuco-Per en el ao 2015?
En qu medida la organizacin de actividades acadmicas
favorece el aprendizaje de la programacin en los estudiantes
de la Facultad de Ingeniera en Informtica y SistemasUniversidad Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en
el ao 2015?
III.

JUSTIFICACIN
Esta investigacin es muy importante porque ayudara a conocer de
manera clara y real el impacto que tiene una plataforma colaborativa
virtual frente al aprendizaje de los estudiantes, con lo cual se podr
reforzar la didctica de enseanza en la Facultad. Mediante esta
investigacin se pretende que todos los estudiantes puedan aprender con
mayor facilidad la programacin y as se disminuya considerablemente el
ndice de desaprobados en los cursos de programacin.
Esta investigacin ser valiosa para los estudiantes, porque planteara una
forma alternativa de aprendizaje de la programacin; para los docentes,
porque les permitir poder llegar mejor a todos los estudiantes y poder
interactuar con cada uno de ellos; a las a otras universidades, institutos y
otras organizaciones que impartan conocimiento sobre la programacin
ya que plantea un nuevo enfoque de como aprender.

IV.

OBJETIVOS
IV.2. GENERAL
Determinar la influencia del uso de una plataforma colaborativa
virtual en el aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.

IV.3.

ESPECFICOS
Para lograr el objetivo general enunciado en el numeral anterior,
secuencial y concatenadamente, se deben lograr los siguientes
propsitos especficos:
a) Determinar la influencia del manejo de una plataforma
colaborativa virtual en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de HunucoPer en el ao 2015.
b) Determinar la influencia de la dinamizacin de la gestin y
comunicacin en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de HunucoPer en el ao 2015.
c) Determinar la influencia de la organizacin de actividades
acadmicas en el aprendizaje de la programacin en los
estudiantes de la Facultad de Ingeniera en Informtica y
Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de HunucoPer en el ao 2015.

V.

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO


El creciente uso de Internet y el desarrollo del ciberespacio han
estimulado nuevas formas de concebir y determinar cmo aprendernos,
socializamos y trabajamos; por lo tanto, la integracin de las tecnologas
de la informacin y comunicacin.
Se revis en diversas fuentes a fin de encontrar investigaciones acerca
del tema desarrollado en el presente proyecto. Se pudo observar que en
distintas instituciones tanto en el pas, como en el exterior se han
realizado interesantes trabajos acerca de las plataformas colaborativas
relacionadas al aprendizaje de los estudiantes.
V.2.

ANTECEDENTES INTERNACIONALES
Colombia
Andrs Bustamante, en su investigacin EVALUANDO EL
IMPACTO DEL E-LEARNING EN EL AULA DE CLASE, Bogot,
2008, concluye que:
Entre los estilos pedaggicos que se pueden seleccionar para hacer
implementaciones en e-learning, que son el aprendizaje en lnea, y
el aprendizaje combinado (parte en el saln de clase y parte en

lnea), este ltimo resulta siendo el estilo que genera mayor xito en
la mayora de los indicadores de impacto en e-learning, dado el
vaco que dejan algunas tecnologas en las formas de comunicacin
enciente, y hacen extraar el dialogo en el espacio de las sesiones
en las aulas de clase.
Con la variedad de opciones para hacer evaluaciones de impacto, se
ha percibido que los estudiantes han logrado un rendimiento
acadmico superior con las ayudas que proveen los sistemas de
software educativo e-learning, as como que la satisfaccin con el
aprendizaje al final de los cursos apoyados por las tecnologas
educativas es tambin superior, especialmente porque los
estudiantes pueden hacer representaciones de los conceptos ms
fcilmente en la va electrnica.
Para finalizar, uno de los aspectos en los que se debe trabajar
fuertemente en e-learning, es el de la comunicacin entre los
participantes del proceso de aprendizaje. Los estudiantes necesitan
formas eficientes de interaccin con sus similares y con sus
profesores, para en lo posible poder obtener respuestas a sus
inquietudes en la menor brevedad de tiempo. Asimismo, necesitan
entrenamiento, o en su defecto debe facilitarse el uso de las
herramientas por la va de la intuicin, para hacer a un ms eficiente
el tiempo dedicado al aprendizaje en la va electrnica.
Argentina
Mara Ins Gonzales Carella y Alicia Ins Zanfrillo, en su
investigacin ENTORNOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS
PARA EL DESARROLLO DE ESTUDIOS DE POSGRADO, Mar de
Plata, 2007, concluyen que:
Los entornos tecnolgicos no constituyen por s una solucin para
convertir la prctica solitaria de los alumnos en un aprendizaje
efectivo, el diseo de propuestas de aprendizaje basadas en
situaciones de comunicacin colaborativas pueden cambiar en este
sentido el entorno actual de las actividades de posgrado en su
lentificacin y baja graduacin. El intercambio con otros alumnos, el
conocimiento de las actividades realizadas por los otros participantes
y el registro efectivo fruto del historial del proceso de aprendizaje en
un clima entorno tecnolgico que orienta al alumno en la
resolucin activa de problemas y en la generacin de sus propias
preguntas significativas, donde el propsito subyacente reside en la
preparacin del alumno para adquirir las competencias necesarias

para desempearse en situaciones que requieren la resolucin de


problemas en grupo.
De acuerdo con el diseo presentado, un grupo de alumnos de
posgrado
distribuidos
geogrficamente
puede
trabajar
colaborativamente en la realizacin de las actividades curriculares
superando y ayudando a superar problemticas comunes,
percibiendo las actividades que desarrollan sus colegas con los
elementos provistos por la plataforma en un clima social que facilita
el aprendizaje colaborativo, desestimando el conocimiento inerte y
propiciando el "aprender haciendo".
El modelo propuesto implica el diseo de un entorno de aprendizaje
colaborativo especfico para una cuestin particular: la realizacin de
actividades acadmicas en cursos de posgrado como producto final,
pero realizada en el marco de un proceso que incluye un conjunto
heterogneo de tareas convergentes en un espacio comn, donde
se comparten logros y obstculos, tanto cognoscitivos como
epistemolgicos facilitados a travs del entorno tecnolgico.
Las dificultades de implementacin del modelo se pueden generar
en el requerimiento de una mayor participacin en el grado de
control del docente con respecto a las actividades presentadas, o
bien, en la necesidad de adecuar una funcin especfica, en un rol
docente para el seguimiento de las actividades en entornos virtuales.
Mxico
Baltazar Contreras Durn, Ana Lorenia Willys Duarte y Ana Cecilia
Ramos Crdova en su trabajo de investigacin TRABAJO
COLABORATIVO Y AMBIENTES VIRTUALES: EL CASO DE LA
RED DE ALUMNOS NORMALISTAS TRABAJANDO, Guadalajara,
2012, que tuvo como objetivo analizar el impacto que tiene el trabajo
colaborativo en ambientes virtuales como Google Groups, para
detectar ventajas y desventajas de la interaccin y comunicacin; en
la cual concluyeron:
Los resultados encontrados afirman que el trabajo colaborativo
impacta a la educacin ya que es una estrategia de interacciones
donde se suman esfuerzos y habilidades para llegar a un objetivo en
comn como equipo, pues se tiene una responsabilidad de trabajo
en comn en donde la interaccin y la comunicacin ayuda a la
negociacin y distribucin del trabajo. Es entendido adems, como
un proceso social de construccin de conocimiento, en el que, a

partir del trabajo en conjunto y el establecimiento de metas


comunes, se da una reciprocidad entre varios miembros que saben
diferenciar y contrastar sus puntos de vista de tal manera que llegan
a generar un proceso de construccin de conocimiento, en donde
cada individuo aprende ms de lo que aprendera por s solo, fruto
de la interaccin de los integrantes del equipo.
En la actualidad se han generado numerosas herramientas
informticas para apoyar el aprendizaje y la seleccin de la ms
adecuada en funcin de los objetivos educativos que deseamos
alcanzar; de acuerdo a las evidencias, el uso y valoracin de las
tecnologas est influido por el conocimiento y acceso que se tengan
de ellas; entre los recursos ms utilizados se encuentran las redes
sociales, uso de correo electrnicos y de mensajera instantnea, lo
cual permite superar las barreras de espacio y tiempo, promoviendo
la interaccin, el trabajo colaborativo a travs de la consultora y la
tutora en tiempo real o diferido, haciendo posible el desarrollo de
comunidades de aprendizaje a travs de la interaccin entre
diferentes personas ubicadas en diversas partes del mundo. La
utilizacin de herramientas tecnolgicas y la creacin de redes
acadmicas es una posibilidad viable para enfrentar los retos de hoy
en la educacin, pues comenzar a dialogar en torno a ellos es un
buen principio.
Los retos que se presentan en esta investigacin son, primeramente,
el de avanzar hacia la identificacin, clasificacin, bsqueda y
organizacin de las formas de trabajo dentro de la red, as como
construir y comenzar a operar una red acadmica administrada,
operada y retroalimentada por alumnos y maestros y con alumnos y
maestros. Cabe mencionar que esta investigacin est centrada
nica y exclusivamente en el trabajo colaborativo, y limitado a un
grupo reducido de estudiantes normalistas, lo cual abre un
panorama bastante alentador de las ventajas y desventajas que se
identifican al interactuar entre los miembros de la red. En este
sentido, queda con la presente contribucin una puerta abierta para
seguir investigando sobre el trabajo colaborativo en ambientes
virtuales, que si bien muestra signos de avance, tambin enfrenta
retos. La manera como los enfrente en los prximos aos marcar
necesariamente el signo de su consolidacin.
V.3.

ANTECEDENTES NACIONALES
Cabaas Valdivieso Julia Emilia en su tesis AULAS VIRTUALES
COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA EDUCACIN DE LA

UNMSM, 2003, Lima, Universidad Nacional Mayor de San Marcos,


La tesis presenta una investigacin sobre Aulas Virtuales y los
aspectos que involucran la implementacin de stas como apoyo en
la educacin, llego a concluir que:
El impulso de las nuevas tecnologas en la informtica y en las
comunicaciones est dando un aspecto cambiante a la educacin
que a su vez ha recibido una influencia de la cultura del mundo
globalizado. Es ms, estamos en presencia de transformaciones
radicales de lo que hasta ahora se haba concebido como educacin
a distancia y que hoy las Nuevas Tecnologas de Informacin y
Comunicaciones (NTIC) propician como una nueva forma de
aprendizaje, en donde se generan espacios virtuales que facilitan
interacciones sociales entre los participantes de estos procesos
educativos, independientemente del tiempo y lugar geogrfico donde
se encuentren.
Es importante precisar dos criterios fundamentales necesarios para
evaluar la aplicacin de las Aulas Virtuales como herramienta de
apoyo en la Educacin. Estos son primero: el modelo educativo
sobre el cual se har la aplicacin debe de ser claro y preciso, pues
de otro modo las nuevas herramientas tecnolgicas incorporadas en
el proceso educativo no aadirn ninguna ventaja a la experiencia; y
en segundo lugar y de mayor importancia que la tecnologa no
contiene en si valores morales intrnsecos, sino que son los
docentes quienes deben de establecer reglas para el seguimiento de
las intervenciones del alumno como: nmero de visitas al aula
virtual, nmero mnimo de intervenciones en el foro, cierto porcentaje
de test de entrenamiento aprobados, entre otros; adems, es
necesario tener en cuenta los valores ticos y morales por parte del
alumno; esto se logra con un cambio de mentalidad en esta nueva
forma de enseanza.
Asimismo, surgen nuevas generaciones de estudiantes con
competencias suficientes para determinar el sentido y alcance de los
contenidos de aprendizaje en forma autnoma, seleccionar las
herramientas tecnolgicas pertinentes y construir colaborativa y
ticamente nuevos conocimientos.
El Aula Virtual no ha sido desarrollada con el fin de sustituir o
reemplazar el trabajo del docente en las aulas sino promover una
mayor produccin acadmica e intelectual al establecer un espacio
donde los productos de su esfuerzo podrn ser consultados.

Quisiramos resaltar que la enseanza a travs de entornos


virtuales es muy diferente a la enseanza tradicional, en sta ltima
el docente tiene el dominio del ambiente, donde puede encontrar
una retroalimentacin rpida sobre el aprendizaje del alumno, en
cambio en una enseanza mediante entornos virtuales, los
materiales educativos y los medios de comunicacin se hacen
importantsimos ya que ellos deben permitir al alumno analizar,
reflexionar e investigar y generar el autoaprendizaje siendo ste
ltimo el mayor fin.
VI.

MARCO TERICO Y CONCEPTUAL


VI.2. TERICO
VI.1.A. Plataforma colaborativa virtual
(M. M., 2003) Las plataformas virtuales son sistemas que
operan desde la Web, cuyo propsito es el de organizar y
gestionar cursos en lnea. Por lo tanto las plataformas
virtuales promueven un aprendizaje colaborativo-activo por
parte del alumnado con acceso a diferentes actividades y
recursos de aprendizaje, es el alumno quien construye su
propio conocimiento en funcin de sus intereses y destrezas.
(Aylln Daz-Gonzlez, 2008) Una plataforma de enseanza
virtual es una aplicacin informtica a la que se accede a
travs de la red, que permite a los profesores elaborar
materiales docentes y ponerlos a disposicin de los alumnos
en internet. Las plataformas virtuales representan
herramientas que complementan la enseanza presencial y,
en otro nivel, posibilitan la educacin a distancia.
VI.1.A.1. Manejo del entorno colaborativo
(Pez & Arreaza, 2005) La educacin en lnea a
travs de Internet es una forma emergente de
proporcionar conocimientos y habilidades a amplios
sectores de la poblacin, ella genera cambios en los
roles desempeados por las instituciones educativas,
por los participantes en el proceso de enseanzaaprendizaje, y en la dinmica de creacin y
diseminacin del conocimiento; as mismo crea
muchas otras prioridades de los diseos curriculares
escolares. Cada da ms las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC) van a ser
incorporadas a la formacin como contenidos o

destrezas a adquirir a la vez que sern utilizadas


como medio de comunicacin al servicio de la
formacin, es decir, como recursos para apoyar los
procesos de enseanza-aprendizaje.
VI.1.A.1.1.
Usabilidad
(Incacari Sancho & Mayta Huatuco, 2007)
La usabilidad de un sistema es definida
como medio para conseguir un objetivo, y
que tiene una componente de funcionalidad
(utilidad funcional) y otra basada en el
modo en que los usuarios pueden usar
dicha funcionalidad. La organizacin ISO
nos propone la siguiente definicin: La
medida en la que un producto se puede
usar por determinados usuarios para
conseguir
objetivos
especficos
con
efectividad, eficiencia y satisfaccin en un
contexto de uso especificado.
La usabilidad hace referencia a la rapidez y
facilidad con que las personas llevan a
cabo sus tareas propias a travs del uso
del producto con el que est trabajando,
idea que descansa en cuatro puntos:
- Usabilidad significa centrarse en los
usuarios.
- Un amplio conocimiento del contexto de
uso.
- El producto ah de satisfacer las
necesidades del usuario.
- Son los usuarios y no los diseadores o
los desarrolladores, los que determinan
cundo un producto es fcil de usar.
VI.1.A.1.2.
Aceptacin
La aceptacin de la plataforma colaborativa
por parte de los usuarios est en funcin al
grado de satisfaccin que cubra y de ello
depender el xito o fracaso de un sistema.
(Quintero, 2005) La satisfaccin del
usuario, ha sido la medida de xito de los
sistemas de informacin (SI) ms

ampliamente usada asumida como una


condicin necesaria para el xito de los
sistemas y las organizaciones. En realidad,
es una medida ampliamente aceptada para
la medicin de los sistemas exitosos en la
literatura; incluyendo los componentes del
servicio, del involucramiento del usuario y
la relacin con el staff de SI.
VI.1.A.2. Dinamizacin y gestin de la comunicacin
(Gewerc, Montero, & Lama, 2013) Las amplias
posibilidades comunicativas nos llevan a considerar
sus virtualidades educativas, ya que existen
evidencias de que los estudiantes podran presentar
una actitud favorable a su uso; algunos enseantes
sostienen que es all donde estn los alumnos, sus
relaciones y sus
intereses, lo cual ofrece la
oportunidad de hacer ms atractivo el aprendizaje al
unir los canales informales y formales.
Frente a un optimismo pedaggico respecto al valor
de estos entornos para propiciar la colaboracin, la
generacin de contenidos propios y el aprendizaje
significativo, se muestran aquellos detractores que
plantean la necesidad de alejarse de ellos, porque
producen alienacin y una visin superficial de
cualquier tipo de anlisis crtico de la realidad. Las
crticas tambin aluden a las condiciones de
privacidad del contenido y a la publicidad impuesta en
la gratuidad de su uso.
VI.1.A.2.1.
Usuarios
Los usuarios que se deben de considerar
dentro de la dinamizacin y gestin de la
comunicacin estn clasificados por roles
(Daz, 2009) de la siguiente manera:
- Administrador:
Normalmente
los
administradores pueden hacer cualquier
cosa en el sitio, en todos los cursos.
-

Creador de curso: Los creadores de


cursos pueden crear nuevos cursos y
ensear en ellos.

Profesor o Tutor: Los profesores


pueden realizar cualquier accin dentro
de un curso, incluyendo cambiar
actividades y calificar a los estudiantes.

Profesor sin permiso de edicin: Los


profesores sin permiso de edicin
pueden ensear en los cursos y calificar
a los estudiantes, pero no pueden
modificar las actividades.

Estudiante: Los estudiantes tienen por


lo general menos privilegios dentro de un
curso.

Invitado: Los invitados tienen privilegios


mnimos y normalmente no estn
autorizados para escribir.

Usuario
autenticado:
usuarios autenticados.

Todos

los

VI.1.A.2.2.
Visitas
(Pedrs Pin, Arrabal, & Panzano, 2012)
El nmero de visitas que recibe un sitio
web es un buen indicador para medir su
xito, o eso parece segn muchos informes
en los que se basan los cargos directivos
de las empresas. Y es verdad, el nmero
de visitas es medible, pero qu significan
estos nmeros?
El nmero de visitas que recibe un sitio
web no es una garanta de xito. Cualquier
sitio puede aumentar el nmero de visitas,
pero si el sitio no se comporta de la manera
deseada,
entonces
no
aportan
verdaderamente ningn valor.
VI.1.A.2.3.
Interaccin de los participantes
(Cabero Almenara & Llorente Cejudo,
2007) Al hablar interaccin nos queremos
referir con ello a una relacin humana,
pero, tambin se habla ya de interaccin

virtual que tambin es la relacin que las


personas somos capaces de establecer
con los materiales, o con determinados
medios tecnolgicos.
La incorporacin de las redes ha cambiado
el concepto de comunicacin y las formas
en las cuales interaccionamos las
personas, y de manera en particular, en lo
que respecta al concepto de comunicacin
educativa, y a las diferentes modalidades
que se nos ofrecen para que interaccionen
el profesor y los alumnos. Tales
transformaciones se estn estableciendo
en diferentes direcciones: la ubicacin
espacial en la cual pueden estar los
participantes de la accin educativa, los
tiempos en que pueden estar ubicados, la
tipologa de lenguajes que pueden
movilizar, o las herramientas que pueden
utilizar para comunicarse.
VI.1.A.3. Organizacin de actividades acadmicas
La organizacin de las actividades acadmicas, se
establece en funcin de la coherencia de los
componentes y de la metodologa, para alcanzar las
metas de formacin, en torno a la docencia en
ambientes de aprendizaje y el trabajo autnomo del
estudiante en el marco de laboratorios, talleres y
seminarios.
VI.1.A.3.1.
Participacin
(Lpez Espinoza, 2011) No es el
aprendizaje lo central, sino las condiciones
que lo hacen posible, contrariamente a las
afirmaciones
que
consideran
al
conocimiento como al que est contenido
en las mentes y al aprendizaje como un
proceso mediante el cual se internaliza,
desde esta visin conocimiento y
aprendizaje se dan a travs de la
participacin de las personas en procesos
de actividad humana.

Un aspecto clave para la participacin de


los estudiantes en las prcticas es saber
cmo hacer algo, saber cmo solucionar
los continuos problemas que surgen
durante su actividad.
VI.1.A.3.2.
Tareas
(Alba, 1999) Las tareas son planes de
trabajo que conducen a la elaboracin de
una tarea final.
(Real Academia Espaola, 2014) Trabajo
que debe hacerse en un tiempo limitado.
VI.1.A.3.3.
Actitud
(Campos Santelices, 2006) La actitud es un
estado mental y neuronal de disposicin,
organizado a travs de la experiencia, que
ejerce una influencia directiva o dinmica
sobre la conducta del individuo ante todos
los objetos y situaciones con los que se
relaciona.
La actitud tambin ha sido definida como
un estado de la disposicin nerviosa y
mental, que se organiza a partir de las
vivencias y que orienta o dirige la respuesta
de
un
sujeto
ante
determinados
acontecimientos.
Por lo tanto, la actitud es ms bien
una motivacin social antes que una
motivacin biolgica. A partir de la
experiencia, las personas adquieren una
cierta predisposicin que les permite
responder
ante
los
estmulos.
Una actitud es la forma en la que un
individuo se adapta de forma activa a su
entorno y es la consecuencia de un
proceso cognitivo, afectivo y conductual.
VI.1.B. Aprendizaje de la programacin
VI.1.B.1. Aprendizaje

(Schunk, 1997) Aprender es un cambio perdurable de


la conducta o en la capacidad de conducirse de
manera dada como resultado de la prctica o de otras
formas de experiencia.
(Domjan, 2009) El aprendizaje es un cambio duradero
en los mecanismos de conducta que implica estmulos
y/o respuestas especficas y que es resultado de la
experiencia previa con esos estmulos y respuestas o
con otros similares.
Tomando la idea de ambos autores se puede decir
que el aprendizaje es la adquisicin del conocimiento
de algo por medio del estudio, el ejercicio o la
experiencia, en especial de los conocimientos
necesarios para aprender algn arte u oficio.
VI.1.B.2. Programacin
(Corrales Mora, 1994) La programacin es la actividad
para la elaboracin de programas; conjunto de
instrucciones que explicitan un algoritmo escrito en un
lenguaje de programacin y con las que se puede
realizar un trabajo determinado mediante la ejecucin
de tales instrucciones por la computadora.
VI.1.B.3. Aprendizaje de la programacin
(Moroni, 2001) La computadora es una herramienta
til para el aprendizaje de programacin de la misma
manera que lo es para la enseanza de distintas
asignaturas. Para ello se debe contar con entornos de
aprendizaje que conduzcan e induzcan tal proceso
educativo. La calidad de dicho entorno est ligada
ntimamente con su capacidad de logro de un proceso
efectivo de enseanza y de aprendizaje. Un entorno
debe contemplar el nivel cognitivo, la capacidad de
percepcin, de respuesta, de abstraccin de la
audiencia a la que va dirigido, como as tambin, la
capacidad de interaccin hombre-mquina, la
velocidad de presentacin, la estandarizacin de
colores y sonidos, etc.
La programacin suscita inters psicopedaggico
debido a sus efectos en las capacidades cognitivas,
desarrollando una actividad intelectual que permite

establecer planificaciones y estrategias, construir


algoritmos, estructurar instrucciones, analizar y
comprender los programas propios o escritos por
otros, aprender la sintaxis de los distintos lenguajes
de programacin, comparar estrategias entre los
programadores expertos y principiantes.
VI.1.B.4. Conocimiento terico
(El Rincn Cientfico, 2014) El conocimiento terico es
por el puro afn de entender. Se califica como
desinteresado ya que no se encuentra directamente
ligado a necesidades de tipo prctico.
VI.1.B.4.1.

Fundamentos de la programacin

VI.1.B.5. Conocimiento prctico


(Lastra, 2014) Conocimiento prctico es aqul que no
puede ser representado de una manera formal, sino
que el sujeto lo va adquiriendo o aprendiendo a travs
de la prctica, es el conocimiento que se tiene cuando
se poseen las destrezas necesarias para llevar a cabo
una accin.
El conocimiento prctico es un proceso repetitivo que
permanece en nuestra mente cuando sus resultados
son positivos, pero, al contrario, cuando estos resultan
negativos, automticamente rechazamos la idea y
buscamos sistemticamente nuevos mtodos.
VI.1.B.5.1.
VI.1.B.5.2.
VI.1.B.5.3.

Anlisis de problemas
Planteamiento de la solucin
Solucin de problemas

VI.2. CONCEPTUAL
VI.2.A. E-Learning
(Bernrdez, 2007) Se llama e-learning a todas aquellas
metodologas, estrategias o sistemas de aprendizaje que
emplean tecnologa digital y/o comunicacin mediada por
ordenadores para producir, transmitir, distribuir y organizar
conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones.
Este auto en base a su definicin plantea diferentes tipos y
modalidades de e-learning:

VI.2.B.

Sistemas integrales como plataformas educativas o del


trabajo virtual
Programas y cursos especficos, colaborativos o de
autodestruccin
Objetos de aprendizaje recombinables
Ayuda para el desempeo
Actividades como test, juegos de simulacin
Actividades colaborativas, en las que el aprendizaje se
basa en usar la interaccin entre usuarios, pares,
instructores, tutores a travs de comunicaciones mediadas
por ordenadores, como videoconferencias, foros o correo
electrnico
Actividades de autoestudio o autoformacin, en las que el
aprendizaje se basa en interactuar con el ordenador
siguiendo un modelo de instruccin programada

Aprendizaje colaborativo
(Gonzalez Carella & Ins Zanfrillo, 2007) El aprendizaje
colaborativo es una lnea de investigacin actual que se
define como la adquisicin de conocimientos, habilidades o
actitudes desde la perspectiva del individuo a parir de su
interaccin con el grupo.
(Bernaza Rodrguez & Lee Tenorio) El Aprendizaje Colectivo
es un proceso de construccin social en el que cada
profesional aprende ms de lo que aprendera por s mismo,
debido a la interaccin con otros miembros de su comunidad
profesional o de su grupo de estudio. Desde esta perspectiva,
el resultado del trabajo hecho en un grupo colaborativo tiene
un valor superior al que tendra la suma de los trabajos
individuales de cada miembro de dicho grupo.
Lo que antes era una clase ahora se convierte en un foro
abierto al dilogo entre estudiantes y entre estudiantes y
profesores o tutores, los estudiantes ahora participan
activamente en situaciones interesantes y demandantes.
Las actividades estn estructuradas de manera que los
estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden.
Algunas veces a un estudiante se le asigna un rol especfico
dentro del equipo. De esta manera ellos pueden aprender de
sus puntos de vista, dar y recibir ayuda de sus compaeros de
clase y ayudarse mutuamente para investigar de manera ms
profunda acerca de lo que estn aprendiendo.

Ambas fuentes en resumen concuerdan en que el aprendizaje


colaborativo existe cuando los estudiantes trabajan juntos
para lograr objetivos de aprendizaje compartidos. Se refiere a
grupos pequeos y heterogneos trabajando juntos en una
tarea en la cual, cada miembro es responsable
individualmente de una parte de la actividad que no puede ser
completada sino en un trabajo colectivo, en un estado de
interdependencia.
VI.2.C. Aprendizaje colaborativo apoyado por computador
(Gonzalez Carella & Ins Zanfrillo, 2007) El aprendizaje
colaborativo apoyado por computador se propone como un
entorno para la mejora de los procesos de enseanza y de
aprendizaje mediada por las tecnologas de la informacin y
de la comunicacin. Gran cantidad de estudios cientfico han
demostrado el alto grado de xito alcanzado por los alumnos
cuando stos colaboran en el proceso de realizacin de las
actividades.
Las fortalezas radican en los pivotes del aprendizaje
colaborativo:
aprendizaje
en
entornos
realistas,
cognitivamente motivantes y enriquecidos socialmente. El
diseo de software colaborativo rene un conjunto de
elementos comunes dentro de los cuales, los sistemas
groupware a efectos de soportar eficientemente el aprendizaje
colaborativo, deben reunir: percepcin o conciencia de grupo,
comunicacin, coordinacin y memoria de trabajo en grupo.
La percepcin refiere al conjunto de elementos que permiten a
cada usuario conocer las actividades que realiza el resto del
grupo, la comunicacin radica en los elementos internos que
posibilitan el intercambio sincrnico y asincrnico entre los
participantes, la coordinacin implica un entorno de trabajo
colectivo donde se puedan publicar y distribuir las actividades
sin redundancia y sin problemas de concurrencia y por ltimo,
la informacin referida al proceso de aprendizaje constituye la
memoria del trabajo en grupo.
El conocimiento sobre las actividades del resto de los
participantes, la comunicacin en tiempo real y diferido por
varios canales, la coordinacin de actividades junto con la
facilidad en el diseo de actividades y el registro del proceso

de aprendizaje a travs de la conservacin del historial de


actividades, de la secuencia del intercambio de informacin y
de las producciones individuales y grupales en un continuo,
posicionan a la plataforma para su empleo en el quehacer
acadmico de la institucin educativa.
VII.

HIPTESIS
VII.2. GLOBAL
El uso de una plataforma colaborativa virtual influye positivamente
en el aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
VII.3. SUBHIPTESIS
A) El manejo de la plataforma colaborativa virtual favorece el
aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
b) La dinamizacin de la gestin y comunicacin influye en el
aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
c) La organizacin de actividades acadmicas favorece el
aprendizaje de la programacin en los estudiantes de la
Facultad de Ingeniera en Informtica y Sistemas-Universidad
Nacional Agraria de la Selva de Hunuco-Per en el ao 2015.
VII.4. VARIABLES
7.3.1. Variable independiente
Uso de una plataforma colaborativa virtual
7.3.2. Variable dependiente
Aprendizaje de la programacin
7.3.

7.4.

DIMENSIONES
Variable Independiente
- Manejo de la plataforma colaborativa virtual
- Dinamizacin de la gestin y comunicacin
- Organizacin de actividades acadmicas
Variable Dependiente
- Conocimiento terico
- Conocimiento prctico
INDICADORES

Variable Independiente
- Grado de usabilidad
- Grado de aceptacin
- Nmero de usuarios
- Promedio de visitas
- Grado de participacin por el estudiante
- Grado de participacin por el docente
- Promedio de actividades completadas
- Grado de interaccin de los participantes
Variable Dependiente
- Nivel de conocimiento de los fundamentos de la programacin
- Nivel de anlisis de problemas
- Nivel de planteamiento de la solucin
- Nivel de solucin de problemas
VIII.

METODOLOGA
8.1. TIPO DE INVESTIGACIN
a) Correlacional
Este tipo de investigacin persigue medir el grado de relacin
existente entre dos o ms conceptos o variables. Lo cual se ajusta
a la presente investigacin que trata de evaluar el impacto que
hay entre el uso de una plataforma colaborativa virtual y el
aprendizaje de la programacin.
8.2.

TIPO DE ANLISIS
Es
mixto,
predominantemente
cuantitativo,
pero
complementariamente, con calificaciones e interpretaciones
cualitativas. Es cuantitativa ya que se busca medir la influencia de
una variable sobre otra y cualitativa porque se trata de explicar o
interpretar esa influencia.

8.3.

DISEO Y ESQUEMA DE LA INVESTIGACIN


8.3.1. Universo de la investigacin
El universo de esta investigacin entraa o comprende a la
sumatoria de todos los datos de los dominios, de todas las
variables, que se cruzan en todas las subhiptesis que se
deben contrastar.
8.3.2. Tcnicas, instrumentos, informantes o fuentes y variables
a las que se aplicar cada instrumento
8.3.3. Poblacin y muestra
8.3.3.1. Poblacin

La poblacin para la presente investigacin son los


estudiantes y docentes de la Facultad de Ingeniera
en Informtica y Sistemas de la Universidad Nacional
Agraria de la Selva en el semestre 2015-I.
8.3.3.2.

Muestra
La muestra a la cual estar dirigida la presente
investigacin est definida por todos aquellos
estudiantes y docentes que dentro de su carga
acadmica tengan el curso de Tcnicas de
Programacin en el semestre 2015-I. A los cuales se
les dividir en dos grupos, a un grupo se le pedir
hacer uso de la plataforma colaborativa virtual y al
otro no; y al finalizar se aplicara algunas tcnicas de
recoleccin de informacin adicionales a ambos
grupos.

8.4.

FORMA DE TRATAMIENTO DE LOS DATOS

8.5.

FORMA DE ANLISIS DE LAS INFORMACIONES

///INSTRUMENTOS
///ESPECIFICAR
MENCIONAR :

COMO FORMAR LOS GRUPOS : ALEATORIO SIMPLE ,

GRUPO CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL

CONFORMADO POR: NUMERO


E XPLICAR:

IX.

DE

QUE FORMA SE VA A LLEVAR EL EXP.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
IX.2. CRONOGRAMA

FUENTE: Elaboracin Propia.

IX.3. PRESUPUESTO
IX.2.A. Personal
Personal
Tesista
Asesor
Ayudantes

Periodo
Culminacin
Culminacin
Toma de datos

IX.2.B.

Monto (S/.)
3000.00
3000.00
1000.00
7000.00

Bienes

Descripcin
DVD
Millar de papel A4 80gr.
Laptop
tiles de escritorio:
flderes, lapiceros,
plumones, etc.
Disco Externo
Cmara
Soporte informtico

IX.2.C. Servicios

Cantidad
10
1 Millar
200 horas

1Tb
01

Precio Unitario
(S/.)
1.50
25.00
1.00
20.00

Monto
(S/.)
15.00
25.00
200.00
20.00

300.00
500.00
200.00

300.00
500.00
200.00
1,260.00

Descripcin
Internet
Luz
Transporte
Fotocopias
Telfono Celular( rpm)
Proyector
Impresiones,
encuadernacin.
Otros
IX.2.D.
DESCRIPCIN
Personal
Bienes
Servicios
TOTAL

Cantidad
500h
550kwh
100 viajes
200hojas
4meses
30h

Precio Unitario
(S/.)
1.00
0.2767
3.00
0.10
45.00
10.00
300.00

Monto
(S/.)
500.00
152.20
300.00
20.00
180.00
300.00
300.00

500.00

500.00
2,252.20

Resumen del presupuesto


IMPORTE(S/.)
7,000.00
1,260.00
2,252.20
10,512.2

X.

BIBLIOGRAFA FINAL
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