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[UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN

MARCOS]

Solucionario del examen parcial de Inteligencia


Artificial Semestre 2012 1
1. Conceptos
Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso
1. Ordenar un cubo mgico (esto es colocar el cubo de tal forma que cada
cara del cubo tenga un solo color) es un problema de localizacin.
2. Es ms fcil demostrar un teorema con el menor nmero de pasos que
simplemente demostrarlo.
3. Si un problema decisin es NP-dificil entonces su correpondiente
problema de optimizacin puede ser tratable.
4. En general los problemas de optimizacin con variables de decisin 0-1
son problema de la clase NP-Dificil.
5. Es recomendable usar sistemas inteligentes para resolver problemas
considerados operacionales.
6. La inteligencia es exclusividad de las maquinas hechas de protenas.
7. El desarrollo de metodologas para desarrollar machine learning
(maquinas que aprenden) corresponde al objetivo de ciencia de la
inteligencia artificial.
8. Paradigma sub-simbolico: redes neuronales artificiales, meta-heuristicas,
vida artificial.
9. El desarrollo de compiladores para procesar lenguaje natural
corresponde al area de procesamiento de imgenes
10.El desarrollo de sistemas de crditos financiero (esto es el sistema
sugiere si se debe otorgar o rechazar una solicitud de crdito) basados
en reglas de negocio corresponde al paradigma sub-simbolico.
11.Es adecuado usar la tecnologa de inteligencia artificial para desarrollar
sistemas de transacciones bancarias.
12.Es adecuado usar los lenguajes de Inteligencia Artificial para
implementar vida artificial.
13.Es adecuado usar inteligencia artificial para hacer pronsticos de la
demanda de productos farmacuticos.
14.El sistema de produccin tiene por objetivo generar sucesores (nuevos
estados) a partir de la aplicacin de las reglas (verificables sobre un
estado de entrada.
15.El problema de bsqueda en un espacio de estado se puede resumir
como encontrar desde el espacio de estado un camino (secuencia de
reglas y/o estados) que inicie con el estado inicial y termine con el
estado meta.
16.Siempre se debe explicitar el estado de meta.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 1

(V
)
(F
)
( F
)
(F
)
(F
)
(F
)
(V
)
(V
)
( F
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(V
)
(F
)
(V
)

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17.Toda regla que es verificada siempre genera una modificacin al estado
(nuevos estados).
18.Es adecuado usar los mtodos de camino minimo para resolver
problemas de inteligencia artificial mediante bsqueda en un espacio de
estado.
19.Cuando el valor de la funcin evaluadora es constante para cualquier
estado entonces los mtodos de bsqueda informada tienen el mismo
comportamiento que los llamados mtodos ciegos.
20.El mtodo de bsqueda de ramificacin con criterio FIFO es equivalente
al mtodo de bsqueda en profundidad.
21.Los mtodos de bsqueda en el peor de los casos pueden recorrer todo
el espacio de estado, esto es, presentan complejidad no polinomial.
22.Una funcin evaluadora asociada a los problemas de optimizacin es dad
por la funcin objetivo a optimizar.
23.El juego denominado pquer en el contexto de juegos inteligentes
humano-maquina corresponde a los juegos por turno con informacin
incompleta.
24.La bsqueda en profundidad siempre es ms eficiente que la bsqueda
en amplitud
25.El mtodo de bsqueda denominado Ascenso a la Colina siempre genera
solucin ptima.
26.En el mtodo de bsqueda no determinista es fundamental definir
correctamente la funcin de evaluacin.
27.Si h*(N) es el costo de la ruta optima desde N al nodo meta. S dice que
una heurstica h es admisible si 0 h*(N) h(N) para todo N, esto es el
algoritmo A* encuentra una solucin optima.
28.La inteligencia de los software de juego humano-maquina basados en
bsqueda en un espacio de estado es dad por la funcin evaluadora, la
estrategia de seleccin de la jugada a realizar, y los niveles del rbol de
estados.
29.El criterio Min-Max para juegos humano-maquina es considerado
defensivo.
30.John McCarthy acua el trmino de inteligencia artificial en una
conferencia celebrada en Darmouth en 1956.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 2

(F
)
(F
)

(
)
(
)
(
)
(
)
(
)

F
V
F
V
F

(F
)
(V
)
(V
)
(V
)

(V
)
(V
)

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2. Bsqueda en un espacio de estado.


Problema de las monedas
Disponemos de un casillero con cuatro monedas colocadas de la siguiente
forma:
A

El anverso de la moneda esta representado por A y el reverso por R. Son


posibles los siguientes movimientos:

Desplazamiento (costo=1): Una moneda puede ser desplazada a la


casilla contigua si esta se encuentra vacia.
Giro (costo=1): Cualquier moneda puede ser girada sin ninguna
condicin adicional. Solo una cada vez.
Salto (costo=2): Una moneda puede saltar sobre su vecina si a
continuacin hay una casilla vacia, es decir, slo es posible saltar por
encima de una moneda. Cuando una moneda salta, cae realizando un
giro. Un ejemplo de salto (costo=2) es pasar del estado AR_RA al estado
ARRR_

Deseamos obtener la situacin final siguiente


R

Dada la funcin heurstica


h(n) = p2 + p3 + p4 + p5 + dv
donde pivale 0 si la casilla i contiene la asignacin correcta respecto del estado
final y vale 1 en caso contrario y dv es la distancia del blanco respecto a la
posicin final (casilla 1).
Por ejemplo. h(estado inicial) = 1 + 4 = 5
Responda:

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 3

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2.1 Representar el problema como una bsqueda en el espacio de estados
(describa: objetos, estado, estado inicial, estado meta y el sistema de
produccin). Observe que hay una regla para cada movimiento.
2.2 Proponga y justifique una funcin de evaluacin, considere la funcin
heurstica.

SOLUCION de la pregunta 2.1


Objetos:
E[Xi] i = {1,2,3,4,5}
E[Xi] = { 0, A, R }
Donde:

A: Anverso de la moneda
R: Reverso de la moneda

M = { A, R }
C = { 0, D, G, S }
D={1}
G={1}
S={2}
Donde:

D: desplazamiento de costo = 1
G: Giro de costo = 1
S: Salto de costo = 2

Peso = 0
Estado:
( E[Xi], M, C, Peso )

E[Xi] : Posicin de la moneda

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 4

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M: Situacin de la moneda (anverso o reverso)


C: Asigna el tipo de costo
Peso: Acumulador de los costos inicializado en 0

Estado Inicial:

Estado Final:

X1
XA
4

X2

X1
X4

X2

RX5

X3

X3
X

R5

Reglas:

Nombre de regla
Desplazamiento_A_Der
echa
Desplazamiento_A_Izq
uierda
Desplazamiento_R_Der
echa
Desplazamiento_R_Izq
uierda
Giro_A
Girp_B
Salto_A_Derecho

Salto_A_Izquierdo

Regla
M=A;
C=D; E[Xi+1] = 0;
i<5
M=A;
C=D; E[Xi-1] = 0;
0<i;
M=R;
C=D; E[Xi+1] = 0;
i<5
M=R;
C=D; E[Xi-1] = 0;
0<i;
M=A;
C=G;
M=R;
C=G;
M=A;
C=S; E[Xi+2] = 0;
i<4
M=A;
C=S; E[Xi-2] = 0;
2<i

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 5

Estado Nuevo
(E[Xi+1], A, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi+1] = A
Peso = Peso + C
(E[Xi-1], A, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi-1] = A
Peso = Peso + C
(E[Xi+1], R, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi+1] = R
Peso = Peso + C
(E[Xi-1], R, D, Peso)
E[Xi] = 0 ; E[Xi-1] = R
Peso = Peso + C
(E[Xi-1], R, G, Peso)
M=R;Peso = Peso + C
(E[Xi-1], A, G, Peso)
M=R;Peso = Peso + C
(E[Xi+2], R, S, Peso)
M=R;
E[Xi] = 0 ; E[Xi+2] = R
Peso = Peso + C
(E[Xi-2], R, S, Peso)
M=R;
E[Xi] = 0 ; E[Xi-2] = R

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Salto_R_Derecho

M=R;
C=S; E[Xi+2] = 0;
i<4

Salto_R_Izquierdo

M=R;
C=S; E[Xi-2] = 0;
2<i

META

E[X1]=0;
E[X2]=R; E[X3]=A;
E[X4]=R; E[X5]=A;

Peso = Peso + C
(E[Xi+2], A, S, Peso)
M=A;
E[Xi] = 0 ; E[Xi+2] = A
Peso = Peso + C
(E[Xi-2], A, S, Peso)
M=A;
E[Xi] = 0 ; E[Xi-2] = A
Peso = Peso + C
Mensaje = Llegaste
al estado de meta.
Fin

SOLUCION de la pregunta 2.2


Sea:

h(Estado inicial) = 1
+4=5

Salto_A_izquier
do

h(n) = 2 + 2 = 4

Salto_A_izquier
do

h(n) = 2 + 0 = 2

Giro_R

h(n) = 1 + 0 = 1

Giro_A

h(n) = 0 + 0 = 0

La suma de los resultados de todas estas funciones en su respectivo estado


indicara

3. Bsqueda Informada
Unrobot diseado y construido para rescatarpersonas se encuentra en una
mina en la posicin A; en el lugar C se encuentra un minero herido, el cual
debe ser recogido inmediatamente y llevado a algunas de las salidas ( A y K )

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 6

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de la mina. La galera de lamina (caminos) es dado por las lneas gruesas (ver
la figura 1).
Tramo B C se encuentra obstruido, y los tiempos en minuto de recorrido del
robot para los tramos son dado por:
A-B: 14. B-H: 10. H-E: 7. E-F: 8. E-D: 11. D-C: 9. F-D: 13. G-H: 10. G-J: 11. J-I: 5. IK: 2. I-H: 13.
Responda:
Aplique el algoritmo A* o ramificacin y acotacin para determinar la mejor
ruta que permita el rescate del minero herido. Indique para cada iteracin LE, P
y LV para A* o Cotas para ramificacin y acotacin. Precise la funcin de
evaluacin y el criterio usado.

1. Bsqueda informada
Ruta para un robot de rescate
Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una
mina en la posicin A, en el lugar C se encuentra un miembro herido, el cual
debe ser recogido inmediatamente y llevado a algunas de las salidas (A y K)
de la mina. La galera de lmina (caminos) es dada por las lneas gruesas (vea
figura).
El tramo B-C se encuentra obstruido, y los tiempos en minuto de recorrido del
robot para los tramos son dados por:
A-B: 14, B-H:10, H-E:7, E-F:8, E-D:11, D-C:9, F-D:5, F-G: 13, G-H:10, G-J:11, J-I:5,
I-K:2, I-H:13.
Responda:
Aplique el algoritmo A* o ramificacin y acotacin para determinar la mejor
ruta que permita el rescate del miembro herido. Indique para cada iteracin LE,
P y LV para A* o Cotas de ramificacin y acotacin. Precise la funcin de
evaluacin y el criterio usado.
Solucin

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 7

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Primero tenemos que ir de A hacia C, para esto tenemos que tomar la
distancia en lnea recta desde C hacia cada punto, haciendo una estimacin
con la regla tenemos la siguiente tabla:

C
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K

Distancia en
lnea Recta
8
4.5
Camino
0
2
4.7
4
9.5
6
9
11
10

De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)

Tenemos la funcin heurstica: h(n)= g(n) + f(n)


Donde: f(n) ser la distancia desde un punto al punto C y g(n) el tiempo que
toma recorrer un camino.
El robot se dirige de A hacia C para rescatar al minero herido. El recorrido que
toma se muestra en el rbol de la siguiente figura.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 8

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Tenemos entonces que el camino a elegir es ABHEFDCcuyo costo implica


53 minutos, sin embargo no se puede asegurar que sea el optimo camino.
Ahora que nos encontramos en C tenemos que llegar a una salida A K, para
eso volvemos a generar nuestra tabla de DLR (distancia en lnea recta) desde C
hacia A K.

De C hacia
A
A
DLR
A
0
BUCLE
B
4
sucede
C
8
cuando un
D
7
De C
hacia
nodo regresa
E
3.5K
a su
F
5.5
K
DLR
antecesor.
G
4.5
A
2
Esto no
H
2
B
6
permite
I
2
C
10
J
3
D
9
K
2
E
5.5
F
7
G
4
H
4
Tenemos
la
funcin heurstica: h(n)= g(n) + f(n)
I
0.5
J
1
K
0
INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 9

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Donde: f(n) ser la distancia desde un punto al punto C y g(n) el tiempo que
toma recorrer un camino.

CAMINO
BLOQUEA
El robot se dirige hacia la salida de C hacia A (salida). El
recorrido que toma se muestra en el rbol de la siguiente
figura.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 10

De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)

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FIN
Tenemos entonces que el camino a elegir es ABHEFDCcuyo costo implica
53 minutos, sin embargo no se puede asegurar que sea el optimo camino.
El robot se dirige hacia la salida de C hacia K (salida). El recorrido que toma se
muestra en el rbol de la siguiente figura.

CAMINO
BLOQUEA
DO

De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)

De cada nivel
se escoge el
menor
resultado de la
funcin h(n)

CAMINO
BLOQUEA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 11

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Tenemos entonces que el camino a elegir es CDFEHIKcuyo costo implica


45 minutos, sin embargo no se puede asegurar que sea el ptimo camino.

4. Juego Humano - Mquina (5 puntos)


Dama Piedra-Tijera-Papel suicida
Dama Piedra-Tijera -Papel suicida es un juego de mesa de dos participantes que
consiste en un tablero cuadrado de 6x6 casilleros de los cuales solo 18 pueden
ser usados para su desplazamiento (casilleros oscuros) como el juego de
Damas de 6x6, dos jugadores (blanco y negro) y 12 objetos de color (piedra,
papel, tijera) entre blanco y negro como se muestra en la figura 2. Los objetos
se desplazan en forma diagonal un casillero por vez en direccin hacia abajo
para las blancas y hacia arriba para las negras cualquier. Los objetos piedra,
tijera y papel actan de la siguiente forma:
o

S un piedra blanca (negra) se encuentra adyacente-abajo (adyacente-arriba) a


una tijera del oponente entonces deber eliminar la ficha tijera y desplazarse a
la posicin de este.

S una tijera blanca (negra) se encuentra adyacente-abajo (adyacente-arriba) a


un papel del oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a
la posicin de este.

S un papel blanca (negra) se encuentra adyacente-abajo (adyacente-arriba) a


una piedra del oponente entonces deber eliminar la ficha piedra y desplazarse
a la posicin de este.

Cuando un objeto llega al extremo opuesto del tablero esta desaparece.

Una jugada por vez debe realizar cada jugador. Gana el jugador que consigue
primero quedarse sin objetos.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 12

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Considere la siguiente funcin evaluadora asociada a cada jugada e:

Donde a es 2 si la ficha puede ser eliminada (esto es, se encuentra


adyacente a una ficha del opositor que lo puede comer), -2 si la ficha puede
eliminar a una ficha del opositor (esto es, se encuentra adyacente a una ficha
del opositor que debe comer), -4 si elimina una ficha del opositor, y 0 en
cualquier otro caso.
Los pesos asociados a cada casillero para los jugadores son dados en la tabla 1 y 2.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 13

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Observe que, cuanto mayor sea el valor de f mayor ser la chance que el
jugador MAX pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su chance de
ganar el juego. E inversamente, cuanto menor sea el valor de f mayor ser la
chance que el jugador MIN pierda una ficha y por consiguiente mayor ser su
chance de ganar el juego.
As por ejemplo, suponga que nos encontramos en el tablero dado en la figura 3, y
juega las fichas blancas (MAX), entonces los posibles movimientos para las blancas son
4 y son dados por las flechas como se muestra en la figura 4.

A
C
B

Figura 4. Posibles jugadas para


blancas
Con el fin de comprender el clculo de la funcin evaluadora, determinaremos el valor
de la funcin evaluadora para cada posible jugada de las blancas:

J1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A


J 2 : Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia B
J 3 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C
J 4 : Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia C

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 14

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Los valores de la funcin evaluadora para los estados (juega blanca - MIN) son dados
por:

f( J1 ) : -0.1*(4) - (0) = -0.4;


f( J 2 ) : -0.1*(12) - (2) = -3.2;
f( J 3 ) : -0.1*(5) - (-2) = 1.5
f( J 4 ) : -0.1*(5) - (2) = -2.5
Observe que la mejor jugada para MIN es J2.
Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio min-max para la
mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con la ficha
blanca y la mquina con la ficha negra. Considere que el juego inicia como
muestra la figura 3, y que el humano decide mover papel. Muestre las jugadas
humano-mquina-humano y justifique su respuesta. Sugerencia, asocie al
humano MIN y a la mquina MAX.

Solucin

Turno 1: JUGADA DEL HUMANO

A
C
B

Tenemos las siguientes posibilidades de movimiento (ficha blanca) :

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 15

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J1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A
J 2 : Papel blanco de fila 3 se desplaza hacia B
J 3 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia C
J 4 : Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia C
Evaluando:
f( J1 ) : -0.1*(4) - (0) = -0.4;
f( J 2 ) : -0.1*(12) - (2) = -3.2;
f( J 3 ) : -0.1*(5) - (-2) = 1.5
f( J 4 ) : -0.1*(5) - (2) = -2.5
Vemos que la mejor jugada para MIN es J2.

Turno 2: JUGADA DE LA MAQUINA

Sabemos que si una tijera negra esta adyacente-abajo a un papel del oponente
entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin de este.
Tenemos la posibilidad de movimiento (ficha negra):
J1 : Tijera negra de fila 5 se desplaza hacia A
Evaluando:
f( J1 ) : 0.1*(5) + (-4) = -3.5;
Vemos que la mejor y una jugada para la MAX es J 1.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 16

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Turno 3: JUGADA DEL HUMANO

A
B

Tenemos las siguientes posibilidades de movimiento (ficha blanca) :


J1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A
J 2 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia B
J 3 : Piedra blanca de fila 2 se desplaza hacia B
Evaluando:
f( J1 ) : -0.1*(4) - (0) = -0.4;
f( J 2 ) : -0.1*(5) - (-2) = 1.5;
f( J 3 ) : -0.1*(5) - (2) = -2.5
Vemos que la mejor jugada para MIN es J3.

Turno 4: JUGADA DE LA MAQUINA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 17

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Sabemos que si papel negro se encuentra adyacente-abajo a una piedra del


oponente entonces deber eliminar la ficha piedra y desplazarse a la posicin
de este.
Tenemos la posibilidad de movimiento (ficha negra):
J1 : Piedra negra de fila 4 se desplaza hacia A
Evaluando:
f( J1 ) : 0.1*(12) + (0) = 1.2;
Vemos que la mejor y una jugada para la MAX es J 1.

Turno 5: JUGADA DEL HUMANO

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 18

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MARCOS]
Sabemos que si una tijera blanca esta adyacente-arriba a un papel del
oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin
de este.
Tenemos las siguiente posibilidad de movimiento (ficha blanca) :
J1 : Tijera blanca de fila 2 se desplaza hacia A
Evaluando:
f( J1 ) : -0.1*(5) - (-4) = 3.5;
Vemos que la mejor jugada para MIN es J1.

Turno 6: JUGADA DE LA MAQUINA

C
D

Tenemos las siguientes posibilidades de movimiento (ficha negra) :


J1 : Tijera negra de fila 3 se desplaza hacia A
J 2 : Tijera negra de fila 3 se desplaza hacia B
J 3 : Tijera negra de fila 4 se desplaza hacia C
J 4 : Piedra negra de fila 5 se desplaza hacia D
J 5 : Piedra negra de fila 5 se desplaza hacia E
Evaluando:
f( J1 ) : 0.1*(18) + (0) = 1.8;
f( J 2 ) : 0.1*(25) + (-2) = 0.5;
f( J 3 ) : 0.1*(5) + (0) = 0.5;
f( J 4 ) : 0.1*(8) + (-2) = -1.2;
f( J 5 ) : 0.1*(4) + (-2) = -1.6;

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 19

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Vemos que la mejor y una jugada para la MAX es J 1.

Turno 7: JUGADA DEL HUMANO

Tenemos las siguientes posibilidades de movimiento (ficha blanca) :


J1 : Tijera blanca de fila 1 se desplaza hacia A
J 2 : Papel blanco de fila 1 se desplaza hacia A
J 3 : Papel blanco de fila 1 se desplaza hacia B
J 4 : Tijera blanca de fila 3 se desplaza hacia C
J 5 : Tijera blanca de fila 3 se desplaza hacia D
Evaluando:
f( J1 ) : -0.1*(4) - (0) = -0.4;
f( J 2 ) : -0.1*(4) - (0) = -0.4;
f( J 3 ) : -0.1*(1) - (0) = -0.1;
f( J 4 ) : -0.1*(13) - (2) = -3.3;
f( J 5 ) : -0.1*(5) - (2) = -2.5;
Vemos que la mejor jugada para MIN es J4.

Turno 8: JUGADA DE LA MAQUINA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 20

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Sabemos que si una piedra negra esta adyacente-abajo a una tijera del
oponente entonces deber eliminar la ficha papel y desplazarse a la posicin
de este.
Tenemos las siguiente posibilidad de movimiento (ficha negra) :
J1 : Piedra negra de fila 5 se desplaza hacia A
Evaluando:
f( J1 ) : 0.1*(8) + (-4) = -3.2;
Vemos que la mejor y una jugada para la MAX es J 1.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GRUPO 6Pgina 21

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