El sistema de blender se maneja con ventana, existen 5: Ventana de
informacin, ventana 3d, ventana de lnea de tiempo, ventana de jerarqua y ventana de propiedades. Cada ventana tiene una cabecera que puede ocultarse o mostrarse, donde aparecen alguna de sus opciones.
Sistema de datos -
El sistema se divide de mayor a menor en: archivo, escenas, objetos,
materiales, texturas. Cada uno puede contener muchos de sus subsiguientes, as, un objeto puede tener varios materiales, y cada material, varias texturas. Se pueden crear vnculos entre objetos distintos. Los datos de blender se guardan en bloques de datos, donde cada bloque representa un elemento de datos distinto (materiales, mallas, imgenes, etc.). Cada bloque se guarda independiente de los otros, pero cada bloque puede usar otros tipos de bloques de datos. As, los bloques de datos o datos de una malla pueden hacer referencia a datos del material y los datos del material a los datos de un material, a los datos de una textura y los de esta, a los de una imagen. Los datos estn conectados entre s por medio de links, y cuando un objeto A hace referencia a los datos de un objeto B, se dice que A es usuario de los datos de B. Hay un panel de control de datos.
Continuando -
La ventana de propiedades tiene varios botones, cada uno es un
contexto. Es raro, pero estos botones entre s estn jerarquizados. En el Modo Edicin se pueden editar vrtices de malla. Cuando se crea un objeto, todos sus vrtices son seleccionados automticamente. Los vrtices seleccionados se marcan con naranjo, los que no, en negro. En Modo Objeto slo se puede cambiar el objeto como un todo. Con TAB se alterna entre Modo objeto y modo edicin. El panel de herramientas (T) se encuentra en la ventana 3D. Ahora pasar a describir algunas de sus opciones. Las opciones de ste panel cambian si se est en modo edicin o modo objeto.
Herramientas del botn Modo Edicin
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Botn SUBDIVIDIR permite subdividir el objeto en ms vrtices
intermedios. Estos se especifican. Cuando se agrega un objeto nuevo cuando se est en modo edicin, el nuevo objeto automticamente ser parte del objeto existente.
Modificadores -
La utilidad en s de stos, no la conozco, pero ir describiendo cada
modificador y lo que hace as como sus opciones.
Se asocian al parecer, a un nico objeto.
Espejado (Mirror) Invierte una malla (mesh) con respecto a sus ejes locales x, y, z que atraviesan el centro del objeto. Se puede usar otro objeto como centro de simetra. Se pueden fundir los vrtices cercanos al plano de simetra, con respecto a un valor de tolerancia. El modo cage es para mostrar los vrtices que se van creando y no slo el espejado slido.
Subsuperficies (Subsurface) Extruir -
Es una herramienta de significativa importancia al trabajar con mallas.
Permite crear paraleleppedos desde rectngulos, cilindros desde crculos, etc. Se puede extruir hacia la direccin del plano de una cara o determinar el eje en el cual se har extrusin. Me fij que sta herramienta primero crea los vrtices nuevos y luego con el movimiento del mouse, posicionarse en el lugar deseado. O simplemente se pueden crear y al mantenerse seleccionados, ser movidos con G.