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Rodrguez Rico Miguel Angel

GEORGE POLYA Y SU MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


George Polya (Plya Gyrgy en hngaro) fue un matemtico que naci en Budapest, Hungra, el 13
de diciembre de 1887 y muri en Palo Alto, EUA el 7 de septiembre de 1985. En un principio no se
sinti especialmente atrado por las matemticas, sino por la literatura y la filosofa. Su profesor de
esta ltima, el Prof. Alexander, le sugiri que siguiera cursos de fsica y de matemticas para mejorar
su formacin filosfica. Este consejo marc para siempre su carrera. Las magnficas lecciones de
Fsica de Lornd Etvs, y las no menos excelentes de Matemticas de Lipt Fejr influyeron
decisivamente en la vida y obra de Polya. Entre los discpulos de Fejr estaban Marcel Riesz, Otto
Szs, Mihaly Fekete, Gbor Szeg, Tibor Rad, y ms tarde Paul Erds y Paul Turn. Adems de las
clases "regulares", Fejr se reuna con ellos en un caf de Budapest y resolva problemas mientras
les contaba historias y ancdotas sobre los matemticos que haba conocido.
Trabaj en una gran variedad de temas matemticos, incluidas Las series, la teora de nmeros,
Geometra, lgebra, Anlisis Matemtico, la combinatoria y la probabilidad. Obtuvo su doctorado
en la Universidad de Budapest y en su disertacin para obtener el grado abord temas de
probabilidad. Fue maestro en el Instituto Tecnolgico Federalen Zurich, Suiza. En 1940, huyendo de
Hitler, Polya y su esposa de nacionalidad suiza se trasladan a los Estados Unidos de Amrica.
Polya hablaba adems del hngaro, alemn, francs e ingls, y poda leer y entender algunos ms.
Se instalaron en Palo Alto, California, y obtuvo trabajo en la Universidad de Brown pasando a la
Universidad de Stanford en 1942.
Las aportaciones de Polya incluyen ms de 250 documentos matemticos y tres libros que
promueven un acercamiento al conocimiento y desarrollo de estrategias en la solucin de
problemas. Su famoso libro Cmo Plantear y Resolver Problemas que se ha traducido a 15 idiomas,
introduce su mtodo de cuatro pasos junto con la heurstica y estrategias especficas tiles en la
solucin de problemas. Otros trabajos importantes de Polya son Descubrimiento Matemtico,
Volmenes I y II, y Matemticas y Razonamiento Plausible, Volmenes I yII. Polya, que muri en
1985 a la edad de 97 aos, enriqueci a las matemticas con un importante legado en la enseanza
de estrategias para resolver problemas.

Mtodo de los 4 pasos de Polya para la solucin de problemas.


Polya en 1945, publica un libro llamado Como plantear y resolver problemas (How to solve it) donde
describe mtodos para resolver problemas y para elaborar algunas demostraciones. En esta obra
generaliz y plante un mtodo enfocado en la solucin de problemas matemticos desglosado en
los 4 siguientes pasos:
IIIIIIIV-

Entender el problema.
Configurar un plan.
Ejecutar el plan.
Examinar el resultado obtenido.

Para entender mejor cada paso, se explicar de una forma resumida en que consiste cada uno de
ellos.

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I- Entender el Problema. Resume la informacin dada y que deseas determinar.


-Entiendes todo lo que dice?
-Puedes replantear el problema en tus propias palabras?
-Distingues cules son los datos?
-Sabes a qu quieres llegar?
-Hay suficiente informacin?
-Hay informacin extraa?
-Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes?

II- Configurar un Plan. Expresa la relacin entre los datos y la incgnita a travs de una ecuacin o
frmula. Busca patrones.
Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio
ingenioso que conduce a un final)
1. Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura).
2. Usar una variable.
3. Buscar un Patrn
4. Hacer una lista.
5. Resolver un problema similar ms simple.
6. Hacer una figura.
7. Hacer un diagrama
8. Usar razonamiento directo.
9. Usar razonamiento indirecto.
10. Usar las propiedades de los Nmeros.
11. Resolver un problema equivalente.
12. Trabajar hacia atrs.
13. Usar casos
14. Resolver una ecuacin
15. Buscar una frmula.
16. Usar un modelo.
17. Usar anlisis dimensional.

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18. Identificar sub-metas.


19. Usar coordenadas.
20. Usar simetra.

Otra forma de crear un plan, consiste en encontrar las conexiones entre los datos y la incgnita o
lo desconocido. Puede estar obligado a considerar problemas auxiliares o resueltos con
anterioridad. Considerando las siguientes preguntas:
Lo ha visto antes? Ha visto el mismo problema bajo una forma diferente? Conoce un problema
relacionado? Conocer un teorema o una regla que podra ser til?
Observe la pregunta, la incgnita Puede pensar en un problema que le sea familiar y que tenga la
misma pregunta o la misma incgnita?
Si encuentra un problema similar que haya resuelto antes Puede usarlo ahora? Puede usar los
resultados? Puede usar el procedimiento? Debe introducir algn elemento auxiliar para usar lo
que ya conoce?
Puede enunciar el problema de otro modo? Puede enunciarlo an en otra forma?
Regrese a las definiciones, a los conceptos que tiene que utilizar. Si no puede resolver el problema
trate primero de resolver otro relacionado con l. Puede imaginarse un problema parecido ms
accesible, ms fcil? Uno ms general? Uno ms especfico? Uno parecido? Puede resolver una
parte del problema?
Mantenga slo una parte de las condiciones; abandone el resto Hasta qu punto queda
determinada la incgnita? Cmo vara la incgnita? Puede deducir algo til de los datos? Puede
pensar en otros datos para determinar la incgnita? Puede cambiar la incgnita, o los datos,
ambos, o de modo que la nueva incgnita y los nuevos datos estn ms cerca?
Us todos los datos? Us todas las condiciones? Ha tomado en cuenta todos los conceptos
esenciales incluidos en el problema?

III- Ejecutar el Plan. Resuelve la ecuacin, evala la frmula, identifica el trmino constante del
patrn, segn sea el caso. Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar
completamente el problema o hasta que la misma accin te sugiera tomar un nuevo curso.
Concdete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes xito solicita una sugerencia
o haz el problema a un lado por un momento para despejar la mente y pensar con ms claridad.
Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito.

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IV- Examinar la solucin obtenida. Preguntar si la respuesta tiene sentido y da una solucin al
problema.
- Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema?
- Adviertes una solucin ms sencilla?
- Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general?

Comnmente los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As, para
resolver un problema, uno traslada las palabras a una forma equivalente del problema en la que usa
smbolos matemticos, resuelve esta forma equivalente y luego interpreta la respuesta.

Declogo del profesor.


El Declogo del Profesor est incluido en una de las obras didcticas fundamentales de Polya. Este
describe reglas a seguir para que la relacin alumno-profesor sea ptima.
I)
II)

III)

IV)

Demuestre inters por su materia. Si el profesor se aburre, toda la clase se aburrir.


Domine su materia. Si un tema no le interesa personalmente, no lo ensee, porque no
ser verdaderamente capaz de ensearlo adecuadamente. El inters es una condicin
necesaria, pero no suficiente. Cualesquiera que sean los mtodos pedaggicos
utilizados, no conseguir explicar algo claramente a sus estudiantes si antes no lo ha
comprendido perfectamente. De ah este segundo mandamiento. El inters es el
primero, porque, con algunos conocimientos junto con una falta de inters, se puede
uno convertir en un profesor excepcionalmente malo.
Sea instruido en las vas del conocimiento. El mejor medio para aprender algo es
descubrirlo por s mismo. Se puede obtener gran provecho de la lectura de un buen
libro o de la audicin de una buena conferencia sobre la psicologa del acto de aprender.
Pero leer y escuchar no son absolutamente necesarios y en todo caso no son suficientes,
hay que conocer las vas del conocimiento, estar familiarizados con el proceso que
conduce de la experiencia al saber, gracias a la experiencia de vuestros propios estudios
y a la observacin de vuestros estudiantes.
Trate de leer en el rostro de sus estudiantes, intente adivinar sus esperanzas y sus
dificultades; pngase en su lugar. Aunque uno se interese por el tema, lo conozca bien,
se comprendan los procesos de adquisicin de los conocimientos, se puede ser un mal
profesor. Es raro, pero muchos hemos conocido profesores que, siendo perfectamente
competentes, no eran capaces de establecer contacto con su clase. Ya que la enseanza
del uno debe acompaarse por el aprendizaje del otro, tiene que existir un contacto
entre el Profesor y el estudiante. La reaccin del estudiante a su enseanza depende de
su pasado, de sus perspectivas y de sus intereses. Por lo tanto, tngase en consideracin
lo que saben y lo que no saben; lo que les gustara saber y lo que no les importa; lo que
deben conocer y lo que no importa que no sepan.

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V)

VI)

VII)

VIII)

IX)

X)

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No les d nicamente "saber", sino "saber hacer", actitudes intelectuales, el hbito


de un trabajo metdico. El conocimiento consiste, parte en "informacin" y parte en
"saber hacer". El saber hacer es el talento, es la habilidad en hacer uso de la informacin
para un fin determinado; se puede describir como un conjunto de actitudes
intelectuales; es la capacidad para trabajar metdicamente. En Matemticas, el "saber
hacer" se traduce en una aptitud para resolver problemas, construir demostraciones,
examinar con espritu crtico soluciones y pruebas. Por eso, en Matemticas, la manera
cmo se ensea es tan importante como lo que se ensea.
Ensearles a conjeturar. Primero imaginar, despus probar. As es como procede el
descubrimiento, en la mayor parte de los casos. El profesor de Matemticas tiene
excelentes ocasiones para mostrar el papel de la conjetura en el campo del
descubrimiento y hacer as que los estudiantes adquieran una actitud intelectual
fundamental. La conjetura razonable debe estar fundada en la utilizacin juiciosa de la
evidencia inductiva y de la analoga, y encierra todos los conocimientos plausibles que
pueden intervenir en el mtodo cientfico.
Ensearles a demostrar. "Las matemticas son una buena escuela de razonamiento
demostrativo". De hecho, la verdad va ms all: las matemticas pueden extenderse al
razonamiento demostrativo, que se infiltra en todas las ciencias desde que alcanzan un
nivel matemtico y lgico suficientemente abstracto y definido.
En el problema que est tratando, distinguir lo que puede servir, ms tarde, a resolver
otros problemas. Intentar revelar el modelo general que subyace en el fondo de la
situacin concreta que afrontas. Cuando presentes la solucin de un problema,
subrayar sus rasgos instructivos. Una particularidad de un problema es instructiva si
merece ser imitada. Un aspecto bien sealado, en un problema, y su solucin puede
transformarse en un modelo de resolucin, en un esquema tal que, imitndole, el
estudiante pueda resolver otros problemas.
No revelar de pronto toda la solucin; dejar que los estudiantes hagan suposiciones,
dejadles descubrir por s mismos siempre que sea posible. He aqu una pequea
astucia fcil de aprender: cuando se empieza a discutir la solucin de un problema, dejar
que los estudiantes adivinen su solucin. Quien tiene una idea o la ha formulado, se ha
comprometido: debe seguir el desarrollo de la solucin para ver si lo que ha conjeturado
es exacto o no, con lo que no puede despistarse. Voltaire deca: "El secreto para ser
aburrido es decirlo todo".
No inculcar por la fuerza, sugerir. Se trata de dejar a los estudiantes tanta libertad e
iniciativa como sea posible, teniendo en cuenta las condiciones existentes de la
enseanza. Dejar que los estudiantes hagan preguntas; o bien plantearles cuestiones
que ellos mismos sean capaces de plantear. Dejar que los estudiantes den respuestas;
o bien dar respuestas que ellos mismos sean capaces de dar.

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Recomendaciones de estudiantes exitosos en la solucin de problemas.


1. Acepta el reto de resolver el problema.
2. Rescribe el problema en tus propias palabras.
3. Tmate tiempo para explorar, reflexionar, pensar.
4. Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias.
5. Si es apropiado, trata el problema con nmeros simples.
6. Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. Si te sientes frustrado, no dudes
en tomarte un descanso -el subconsciente se har cargo-. Despus intntalo de nuevo.
7. Analiza el problema desde varios ngulos.
8. Revisa tu lista de estrategias para ver si una (o ms) te pueden ayudar a empezar
9. Muchos problemas se pueden de resolver de distintas formas: solo se necesita encontrar
una para tener xito.
10. No tengas miedo de hacer cambios en las estrategias.
11. La experiencia en la solucin de problemas es valiossima. Trabaja con montones de ellos,
t confianza crecer.
12. Si no ests progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que
realmente entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo
dos o tres veces ya que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en
el trabajo de solucin.
13. Siempre, siempre mira hacia atrs: Trata de establecer con precisin cul fue el paso clave
en tu solucin.
14. Ten cuidado en dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo puedas
entenderla si la lees 10 aos despus.
15. Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin de problemas es una gran ayuda
para uno mismo: No les des soluciones; en su lugar provelos con sugerencias significativas.
16. Disfrtalo! Resolver un problema es una experiencia significativa.

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Bibliografa.
http://www.ecured.cu/index.php/George_Polya
http://fractus.uson.mx/Papers/Polya/Polya.pdf
http://euclides.us.es/da/apuntes/met/Polya.pdf
http://www.oei.es/oim/revistaoim/divertimentos10.htm

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