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O JOGO NO ENSINO DE POTNCIAS DE NMEROS INTEIROS: UM RELATO

DE EXPERINCIA
Adelson Carlos Madruga
Universidade Federal da Paraba
adelsoncarlos1992@hotmail.com
Elizangela Mario da Silva
Universidade Federal da Paraba
elizangelaufpb@hotmail.com
Resumo: O presente trabalho partiu de uma interveno feita por dois alunos de graduao
em Licenciatura em Matemtica, da UFPB Campus IV Litoral Norte, em uma turma de
7 ano do ensino fundamental, propondo contribuir para o ensino-aprendizagem de
potncias de nmeros inteiros. Assim, deu-se incio a uma busca de informaes do uso de
jogos no ensino da Matemtica, procurando mostrar que possvel aprender e ensinar
Matemtica de forma prazerosa e significativa, construindo meios para que o aluno possa
desenvolver habilidades que o permita aprender e memorizar os conceitos matemticos.
Nessa perspectiva, pode-se perceber que a utilizao do jogo no ensino das potncias, vai
muito alm de ser apenas uma atividade recreativa. um recurso que permite ao aluno
desenvolver o seu raciocnio, resolver problemas e estabelecer relaes entre as
informaes do jogo e os conceitos matemticos, facilitando a compreenso do contedo
de forma interativa, divertida e participativa, proporcionando-o mais autonomia e
confiana diante do tema abordado.
Palavras-chave: Jogo; Ensino-aprendizagem; Potncias; Nmeros inteiros.
INTRODUO
Este artigo tem como objetivo relatar uma experincia realizada em sala de aula,
com uma turma do 7 ano do ensino fundamental de uma escola municipal da cidade de
Jacara/PB, com o intuito de contribuir com indicaes bsicas para integrar o ensino da
Matemtica aos jogos ldicos.
Sabemos que a potenciao tida pelos alunos como um contedo difcil de ser
compreendido, sendo assim, a melhor forma deles aprenderem construir o seu prprio
conceito do contedo abordado. Segundo o PCN de Matemtica, na perspectiva de que o
aluno protagonista de seu prprio conhecimento, o papel do professor organizar a

aprendizagem, e para isso ele deve possibilitar a construo de conceitos e procedimentos


e alimentar os processos de resoluo que surgirem (BRASIL, 1998, p.38).
Assim, uma boa forma de fazer com que o aluno seja construtor de seu prprio
conhecimento por meio dos jogos. Foi ento, que a partir de algumas pesquisas, criamos
um jogo para trabalhar com potncias de nmeros inteiros, no qual demos o nome de
corrida das potncias.
Os jogos ldicos podem ser considerados como uma estratgia para a promoo de
aprendizagem que garanta a troca entre os alunos de forma que possam se comunicar e se
expressar demonstrando o seu modo de agir e de pensar.
Nesse sentido, as atividades ldicas, como opo didtico-metodolgica,
apresentam bons resultados que desafiam o aluno a buscar solues observando o estmulo
de descobertas e no s as vitrias.
O JOGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Matemtica no h
um melhor e exclusivo caminho para o ensino de qualquer disciplina, em particular, da
Matemtica. So diversas as possiblidades de trabalho que o educador poder construir sua
prpria prtica. Dentre elas, destaca-se o jogo, como um recurso que fornece os contextos
do problema e ao mesmo tempo possibilita o aluno a desenvolver estratgias para
solucion-lo.
Por meio de jogos os educandos vo percebendo que possvel aprender de forma
divertida, passando, assim, a compreender e a utilizar convenes e regras que sero
empregadas no processo de ensino e aprendizagem, tendo um melhor aprendizado em
relao aos contedos vistos.
O PCN ainda ressalta que
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permite que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaborao de estratgia de resoluo e busca de solues
(BRASIL, 1998, p.46).

Segundo Alves (2007, p. 26), para Moura (1994), o jogo tem a finalidade de
desenvolver habilidades de resoluo de problemas, onde o educando tem a oportunidade

de aprender os contedos matemticos e ao mesmo tempo construir instrumentos


necessrios ao de aprender.
Desse modo, ao ter o contato com as atividades ldicas, o aluno aprende brincando,
sem a conotao de obrigatoriedade ou imposio do educador, motivando-se para uma
nova aprendizagem e fixao de noes j conhecidas.
Assim, o educando poder demonstrar sua capacidade e conhecimento no campo da
Matemtica e desenvolver habilidades para a confeco e manipulao de materiais
instrucionais.
Nessa perspectiva, os jogos ldicos no desenvolvem apenas a aprendizagem
social, moral e cognitiva, mas proporciona tambm a pratica da autonomia poltica e
emocional.
CONSTRUO DO JOGO
Este jogo foi criado por ns, alunos de Matemtica, baseado no jogo Corrida
Algbrica II de Rogria G. do Rgo, na inteno de facilitar a aprendizagem dos educandos
em relao s potncias de nmeros inteiros, durante a regncia do estgio supervisionado
de um dos autores.
Para construi-lo, utilizamos papel sulfite, computador, impressora, retalhos de
E.V.A., cola e tesoura, criado os seguintes materiais: tabuleiros; quatro marcadores para
cada grupo de jogadores; dados (com faces -1, -2, -3, 1, 2 e 3). Abaixo segue o modelo do
tabuleiro criado e utilizado por ns:

figura 1 modelo do tabuleiro

OBJETIVOS DO JOGO
Este jogo tem como objetivo desenvolver o clculo mental abrangendo substituio
de valores numricos em expresses com potncias de nmeros inteiros e compreender a
potncia com expoente inteiro positivo como produto frequente de fatores iguais.
REGRAS DO JOGO
Pode participar do jogo de 2 a 4 alunos. Os participantes devem colocar seus
marcadores na casa de sada e lanar o dado uma vez para ver a ordem de incio do jogo.
Em seguida, o participante deve lanar o dado e substituir o valor encontrado na primeira
expresso, se for um nmero positivo avana tantas casas seja o resultado da expresso,
caso seja um nmero negativo deve voltar ao incio. A partir da segunda jogada ele deve
lanar o dado e substituir a lacuna da casa, em que seu marcador est parado, pelo valor
obtido no dado. Por exemplo, se o marcador est na casa - 4, e o dado parar no
nmero 3, o jogador avanaria 5 casas, pois (3) - 4 = 9 4 = 5; caso o numero encontrado
fosse -2, no avanaria nenhuma casa, uma vez que (-2) - 4 = 4 4= 0 e se fosse o nmero
1, voltaria 3 casas, pois (1) - 4 = 1 4 = - 3. Por fim, ganha o jogo aquele que primeiro
alcanar a casa de chegada.

COLOCANDO EM PRTICA
A fim de contribuir com a aprendizagem dos alunos, procuramos aplicar um jogo
que abordasse o contedo visto anteriormente, as potncias em Z, e que ao mesmo tempo
facilitasse a apreeno do contedo que seria dado nas prximas aulas, expresses
nmerias envolvendo potenciao. Aplicamos, ento, o jogo corrida das potncias.
Na primera parte, dividimos a classe em grupos de quatro e falamos que iria ser
aplicado um jogo abordando o contedo visto nas aulas anteriores, potenciao com
nmeros inteiros; fizemos, ento, uma pequena reviso de potncias e uma breve
explicitao de como se resolvia expresses algbricas com potncias.

Na segunda parte, entregamos o tabuleiro, o dado e quatro marcadores. Explicamos,


ento, as regras do jogo, fazendo uma simulao para um melhor entendimento. De incio,
no compreenderam como jogar, pois ficaram muito eufricos com a novidade, mas depois
entenderam os procedimentos a serem feitos.
Ao iniciar o jogo, fomos chamados vrias vezes para sanar algumas dvidas que
existiram no desenvolver da atividade. Principalmente porque alguns alunos sentiam
dificuldades em calcular potncias envolvidas com expresses numricas. At que ento
comearam a surgir os ganhadores.
Por fim, pedimos que os alunos escrevessem o que o jogo significou para eles,
falando um pouco da experincia que vivenciaram, e em que o jogo tinha contribuido,
destacando os pontos positivos e os negativos.
RESULTADOS DA PRTICA REALIZADA
O jogo foi usado como um recurso didtico-pedaggico afim de fazer com que os
alunos podessem aprender de forma dinmica e coletiva, podendo assim, segundo Alves
(2007), fixar conceitos, desenvolver a solidariedade e o coleguismo, instigar o raciocnio e
descobrir novos conceitos. E de fato, esta atividade surtiu o efeito esperado quanto a
motivao e a interao dos alunos.
Desse modo, propiciamos espaos e situaes de aprendizagens que levam os
educandos a construir as representaes internas de seu conhecimento. O jogo despertou,
nos alunos, a curiosidade das descobertas e a motivao para poder compreender de forma
dinmica o clculo da potncia. Como mostra na figura a seguir, podemos perceber que o
jogo contribuiu para o ensino do contedo abordado:

figura 2 recorte do relatrio produzido pelos alunos

Segundo Silva (2007, p.26), o ensino por meio de jogos um caminho para o
educador desenvolver aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, possibilitando,
assim, que o aluno seja agente no processo de ensino e aprendizagem, j que aprende e se
diverte, simultaneamente. Desse modo, os alunos construram, com o auxlio do jogo, o
seu prprio conhecimento a respeito das potncias em Z. A figura a seguir mostra que os
prprios alunos conseguiram visualizar que o jogo possibilitou-os aprender de forma
divertida:

figura 3 recorte do relatrio produzido pelos alunos


A execuo dessa atividade nos mostrou a importncia de trazer para o ensino de
Matemtica recursos que tornem as aulas mais dinmicas e atrativas, principalmente
quando so abordados contedos como potncias, que os alunos apresentam mais
dificuldades.
Por fim, acreditamos que o jogo corrida das potncias foi proveitoso para a
apreenso de potncias em Z, pois, constatamos que ele proporcionou aos alunos uma
compreenso significativa, provocando o interesse e o encanto em aprender matemtica,
estimulando a aprendizagem e o desenvolvimento do pensamento lgico-cognitivo dos
mesmos.
CONSIDERAES FINAIS
Diante do que j foi exposto, interessante ressaltar que o jogo pode ser usado
como um recurso didtico-metodolgico que desperta interesse, ateno, curiosidade,
motivao e agilidades nos educandos, tornando assim uma aprendizagem expressiva.
Os jogos ldicos, quando bem empregados, envolvem a construo de um
raciocnio lgico-matemtico que pode ser alcanado perante experincias vividas,
admitindo o desenvolvimento na construo do pensamento, do conhecimento e da
autonomia de cada educando.

Nessa perspectiva, acredita-se que com a admisso dos jogos ldicos o educando
possa buscar as solues para as situaes de dificuldades no aprendizado da Matemtica e
ampliar sua capacidade de apropriao dos cdigos sociais e das diferentes linguagens.

REFERNCIAS
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemtica: uma prtica
possvel. 4 ed. Campinas: Papiros editora, 2007.
BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria da Educao Fundamental.
Parmetros Curriculares Nacionais: matemtica. Braslia: MEC/SE, 1998.
SILVA, Mnica Soltau da. Clube de Matemtica: jogos educativos. 3 ed. Campinas:
papiros editora, 2007.

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