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LOS INVENTOS DE ELAL

Dicen los tehuelches que la Patagonia era solo


hielo y nieve cuando el cisne la cruz, volando por primera vez. Vena desde ms all del mar, de la isla
divina donde Koch haba creado la vida y donde haba nacido Elal, a quin carg en su blanco lomo
para depositarlo sobre la cumbre del cerro Chaltn (ubicado en la zona cordillerana de Santa Cruz,
conocido hoy como cerro Fitz Roy).

Dicen tambin que detrs del cisne volaron el resto


de los pjaros, que los peces los siguieron por el
agua y que los animales terrestres cruzaron el
ocano a bordo de unos y de otros. As la nueva
tierra se pobl de guanacos, de liebres y de zorros;
los patos y los flamencos ocuparon las lagunas y
surcaron por primera vez el desnudo cielo
patagnico los chingolos, los chorlos y los cndores.
Por eso Elal no estuvo solo en el Chaltn; los pjaros
le trajeron alimento y lo cobijaron entre sus plumas
suaves. Durante tres das y tres noches permaneci
en la cumbre, contemplando el desierto helado que
su estirpe de hroe transformara para siempre.
Cuando Elal comenz a bajar por la ladera de la
montaa le salieron al encuentro Kkeshke (el fro) y
Shie (la nieve). Los dos hermanos que hasta
entonces dominaban la Patagonia lo atacaron
furiosos, ayudados por el hielo y por Mip (el viento
asesino). Pero Elal ahuyent a todos golpeando
entre s dos piedras que se agach a recoger, y ese
fue su primer invento: el fuego.
Cuentan que Elal siempre fue sabio, que desde muy
chiquito supo cazar animales con el arco y la flecha
que l mismo haba inventado. Que ahuyent al mar
con sus flechazos para agrandar la tierra, que cre
las estaciones, amans las fieras y orden la vida. Y
que un da modelando estatuitas de barro, cre los
hombres y las mujeres: los tehuelches. A ellos los
Chnek les confi los secretos de la caza; les
ense a diferenciar las huellas de los animales, a
seguirles el rastro y a ponerles el seuelo; a fabricar
las armas y a encender el fuego. Tambin a fabricar
abrigados quillangos, a preparar el cuero para los
toldos, hasta dejarlo liso e impermeable... y tantas,
tantas otras cosas que tan solo l saba.
Cuentan que hasta la luna y el sol estn donde estn
por obra de Elal, que los ech de la tierra porque no
queran darle a su hija por esposa. Que el mar crece
con la luna nueva porque la muchacha, abandonada
por el hroe en el ocano, quiere acercarse al cielo,
desde donde su madre la llama.

Tambin que si no fuera porque una vez, hace


muchsimo tiempo, cuando hombres y animales eran
la misma cosa, Elal castig una pareja de lobos de
mar, no existiran el deseo ni la muerte.
Finalmente Elal, el sabio, protector de los
Tehuelches, dio por terminados sus trabajos.
Dicen que un da poco antes del amanecer, reuni a
los chnek para despedirse de ellos y darles las
ltimas instrucciones. Les anunci que se iba, pidi
que no le rindieran honores, pero s que
transmitieran sus enseanzas a sus hijos, y stos a
los suyos, y aquellos a los propios, para que nunca
murieran los secretos de los Tehuelches.
Y cuando el sol ya se asomaba en el horizonte Elal
llam al cisne, su viejo compaero. Se subi a su
lomo y le indic con un gesto el este ardiente.
Entonces el cisne se alej del acantilado, corri un
trecho y levant vuelo por encima del mar.
Inclinndose sobre el ave que lo llevaba, y
acariciando su cuello, Elal le pidi que le avisara
cuando estuviera cansado. Cuando el cisne se
quejaba, Elal disparaba una flecha hacia abajo y con
cada flechazo surga en el agua una isla donde era
posible posarse a descansar.
Dicen que varias islas se distinguen todava desde la
costa patagnica y que en alguna de ella muy lejos,
donde ningn hombre vivo puede llegar, vive Elal.
Sentado frente a hogueras que nunca se extinguen,
escucha las historias que le cuentan los tehuelches
que resucitados llegan cada tanto para quedarse con
l, guiados por el magnnimo Wendunk (espritu
tutelar que lleva la cuenta de las acciones de los
tehuelches y los conduce, despus de muertos, al
encuentro de Elal).

EL CALAFATE

Koonek, la anciana hechicera de la tribu, estaba demasiado


agotada para continuar caminando hacia el Norte; el invierno
estaba prximo y haba que buscar lugares donde no faltara
caza. Como era habitual en esos casos, se le construy un buen
Kau (toldo, casa) y se le dejo abundante comida; pero
seguramente no le alcanzara para todo el invierno.

Para esa poca no existan los calafates. Qued totalmente sola; hasta los pjaros emigraron con
la llegada de las primeras nieves, pero ella subsisti inexplicablemente. A la llegada de la
primavera se asomaron las primeras golondrinas, algunos chorlos y algunas inquietas ratoneras.
Koonek les increp la actitud de haberla dejado sola, sumida en el silencio; a lo que las avecillas
respondieron que ello se deba a que durante el invierno no tenan dnde resguardarse del viento
y del fro y adems el alimento era escaso. Koonek sin salir del toldo, les respondi: desde ahora
en adelante podrn quedarse, tendrn abrigo y alimento. Cuando abrieron el toldo, la anciana

hechicera ya no estaba, se haba convertido en una hermosa mata, espinosa, amarilla y de


perfumadas flores, las que al promediar el verano ya eran moradas frutas de abundante semilla.
Los pajaritos comieron su fruto y los tehuelches desparramaron las semillas de Aike en Aike (de
lugar en lugar). Ya nunca ms se fueron las aves y las que se haban ido, al enterarse,
regresaron. "Por eso el que come calafate vuelve".

LEYENDA DEL FLAMENCO

Annon, el piche, fue el encargado de citar al flamenco para


participar de la reunin de la laguna, pero mientras se diriga
hacia all, vio a un gigante escondido detrs de unas rocas y
tuvo miedo.

Para que ste no se diera cuenta de lo que estaba ocurriendo y temeroso de que le hiciese
preguntas, comenz a husmear la tierra buscando races y poco a poco se fue alejando entre los
coirones, hasta llegar a la morada del flamenco que en ese entonces no luca los hermosos
colores con que hoy lo vemos.
Apenas enterado de la noticia, el flamenco, alz presuroso el vuelo y lleg a la hora del
amanecer donde ya el cisne haba ocupado su lugar, teniendo a Elal nio sobre su espalda.
Esto llen de tristeza y fue tal su pena, que el nio tuvo compasin y en premio a su nobleza le
dio el color de la aurora que ya comenzaba a despuntar.
An as, Kapenke parece vivir siempre apenado y permanece en actitud solitaria y melanclica
en las lagunas patagnicas.

LEYENDA DEL CHALTEN

El escudo de la Provincia de Santa Cruz no slo es el emblema


de lo ms representativo de su suelo, sino que simboliza lo ms
preciado de las tradiciones anikenk del pueblo Chnek.

Una de las pocas montaas a la que le conocemos el nombre impuesto por los primitivos
habitantes, es el Chaltn, llamado Fitz Roy por el hombre blanco. Este nombre significa
Azulado ya que es el tono de color con que se lo ve permanentemente. Cuando Elal ( nombre
propio del hroe de los Tsonekas) transportado por el cisne, lleg a la cspide del Chaltn,
pudo admirar desde all la grandeza y hermosura de la tierra que sera en el futuro, su tierra.
Mientras Elal descenda por las empinadas barrancas, salieron a su encuentro dos terribles
enemigos, Kokesne y Shie (Fro y Nieve) a los que derrot el hroe golpeando dos pedernales
que originaron el fuego. Tanto fue el estupor, que temiendo que Elal les ensease la forma de
hacer fuego a las aves y animales, se alejaron dejndolo descender del cerro.
El Chaltn, por haber sido el primer punto de contacto entre Elal y la Patagonia, es
considerado sagrado.
Fuente: libro Joiuen Tsoneka Leyendas Tehuelches de Mario Echeverra Baleta

LEYENDA DEL
AMANECER

El cielo del amanecer no tena color, era simplemente blanco


lechoso, pero una noche, ya cercano al amanecer el gigante
Noshtex (Gigante perverso, Padre de Elal), asesin a la nube que
tena prisionera y arroj su cuerpo ensangrentado al espacio para
no ser descubierto.

Sin embargo la sangre que manaba abundante, salpic al firmamento y


chorre largamente. Cuando comenz a salir el sol, ilumin la trgica escena
y, asombrados, los indios vieron enrojecerse ms y ms el cielo; por la tarde
se repiti la escena y as da tras da hasta el infinito del tiempo.
Los patagnicos suelen mirar extasiados los amaneceres y las puestas del
sol recordando, en el silencio de las inmensidades, el origen de los cielos ms
lindos de la tierra.

Tipo:
Terrestre.
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86709
visitas.
Descripcin: Los basiliscos son
horribles reptiles muy temidos
por su poder de petrificacin.
Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco
Comn
Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un
murcilago. Las condiciones para que se produzca el
nacimiento de un basilisco son bastante complicadas;
el basilisco nacer de un huevo rechazado por la
gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo
debe
ser
incubado
por
un
reptil.
El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el
cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de
murcilago, los machos adems tienen cresta y
barbas. La cola tiene escamas y est rematada con
algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder especial; el de
convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello
unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no
lleva proteccin intentar lanzarse a luchar cuerpo a

cuerpo y usar su pico para petrificar. Slo las


armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos
son inmunes al poder petrificante de los otros
basiliscos.
Basilisco
Saurio
Estos basiliscos son reptiles
de tamao bastante grande,
unos 2 metros. Tienen 8
patas, sus escamas son
pardo-verdosas y sus ojos
verdes brillantes. Poseen
una inteligencia baja. Sus
movimientos son lentos y
pesados.
Basilisco Saurio Mayor
Los
basilisco
saurios
mayores
tienen
las
mismas
caractersticas
que los basilisco saurios,
excepto
su
mayor
tamao y su inteligencia,
algo ms desarollada.
Son usados frecuentemente para guardar tesoros.
Poseen, adems de la mirada petrificante, un ftido
aliento venenoso. Sus garras tambin tienen veneno
pero ms dbil.
Pirolisco
Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, ste es
aparentemente igual que el basilisco comn pero
tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas
tambin son rojizas. Esta variedad es mucho ms
peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz
de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire
fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a
cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el
fnix.

Tipo:
Terrestre.
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visitas.
Descripcin: Los minotauros
son inmensos humanoides con
cabeza y cola de toro, muy
fuertes y musculosos.
Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que
fueron
creados
por
una
maldicin.
La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la
de un animal que a la del hombre, son menos
inteligentes que los humanos, pero tienen los
sentidos ms agudos. Tienen muy desarrollado el
olfato y la infravisin, y son adems seres muy
astutos.
Los minotauros son siempre machos y se reproducen
con mujeres humanas. Su vida media est en torno a
los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen
preferencia por la carne humana (ups!).
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan
a cualquier intruso sin ningn miedo. Pueden atacar
de dos formas: a los seres pequeos con mordedura, y
a los ms grandes mediante embestida con la cabeza,
sta ltima es su forma ms poderosa de ataque.
Tambin se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos entran en un
estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su
capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms
fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la
inconsciencia y al dolor.
Algunos minotauros viven en laberintos subterrneos,
ya que en los laberintos no se sienten desorientados
como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de
la orientacin hace que cualquier ser que entre en el
laberinto sea encontrado rpidamente por el
minotauro.

Tipo:
Volador.
Hits:
94740
visitas.
Descripcin: Los dragones son inmensos
reptiles alados pertenecientes a una de las
razas ms antiguas que existen en la
mitologa.
Son famosos por su enorme figura reptiliana, de unos
treinta metros, y por sus cualidades mgicas.
Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus
escamas. Dentro de cada especie de dragn hay
categoras que se basan en la edad. El poder de un
dragn va en aumento con los aos, los dragones
adultos son posiblemente las criaturas ms poderosas
dentro del mundo mitolgico.

Son seres independientes que rara vez viven en


comunidad. Prefieren tener su propia guarida,
generalmente una cueva grande, donde guardar sus
pertenecias y sus apreciados tesoros.
Los tesoros son muy valiosos para el dragn, que hace
su cama con los que acumula, y se deleita mirando las
montaas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a travs
del aliento, cada dragn dependiendo de sus
caractersticas atacar con un aliento distinto.
Tambin atacan con las garras, con los enormes
colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes
de
cola.
El vuelo del dragn es muy gil a pesar de su inmenso
tamao, es caracterstico su vuelo en rizo, al igual que
el circular, para lanzarse depus en picado.
Su piel es escamosa y con los

aos se va haciendo ms dura,


los dragones adultos son
inmunes a los proyectiles
normales,
adems
suelen
tener gemas engarzadas que
desvan las flechas.

Un dragn es un ser mgico que tiene capacidad de


lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante
los aos, de ah que un dragon adulto sea ms
poderoso mgicamente que uno joven. Los conjuros los
lanzan innatamente sin necesidad de libros.
La inteligencia de un dragn es variable, puede ir
desde la de un astuto animal hasta la de un ser
inteligente como pocos. Independiente de su
inteligencia, un dragn es un ser con los sentidos muy
agudos, lo que le permite detectar incluso a seres
invisibles. Adems un dragn tiene clariaudiencia
natural en su guarida.
Durante los aos se han definido dos grupos principales
entre los dragones; los buenos y los malvados.
Normalmente no interactan entre ellos. Estas dos
subespecies llevan separadas muchsimos aos.

Dragn Dorado
Dragn Plateado
Dragn
Broncneo
Dragn Ocre
Dragn Cobrizo

Dragn Rojo
Dragn Negro
Dragn Azul
Dragn Verde
Dragn Blanco

Tipo:
Volador.
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visitas.
Descripcin: La mantcora es
un ser monstruoso con cuerpo
de len, alas de murcilago y
cabeza humana.
Se trata de una criatura no
demasiado inteligente, pero muy
fiera y poderosa. Su cabeza es la de
un ser humano, con barba y densa
cabellera. Las alas son las de un
enorme murcilago, y el resto de su
cuerpo es el de un len gigante, con
cola rematada en pas de hierro.
Puede medir unos 5 metros de largo
y
hasta
3
de
alto.
Es un ser carnvoro, y tiene
preferencia por la carne humana.
Cuando tiene necesidad de comer
ataca a sus vctimas mediante un
golpe de cola. Una vez debilitadas,
son atrapadas por las afiladas garras
de la mantcora, que intentar
siempre permanecer en el aire para
recibir
los
mnimos
daos.
Estas criaturas abarcan territorios
muy extensos, de unos 50 kilmetros.
Se emparejan de por vida, y cuidan
de su descendencia. Los cachorros de
mantcora no pueden volar hasta que
se hacen adultos. Un cachorro puede
ser adiestrado con mucho esfuerzo,
pero nada garantiza que al ser
adultos obedezcan. Una mantcora
no permite ser usada como montura.
Las mantcoras son seres malvados
que a menudo se asocian con otros
seres perversos, para obtener una
mutua proteccin.

Tipo:
Volador.
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Descripcin:
La
quimera es un ser
monstruoso
de
origen
oscuro,
hbrido entre un
len, un macho
cabro
y
un
dragn.
La parte delantera es la de un len de
color tostado y de gran tamao. La
parte posterior es la de un enorme
macho cabro de color negro. Tiene
tambin unas gigantescas alas de
dragn, que suelen ser negras o rojas.
Tiene 3 cabezas, una de dragn, una
de len y otra de macho cabro.
La quimera puede comunicarse en el
lenguaje de los dragones, aunque no
se para a hablar con criaturas a las
que
considera
inferiores.
Tiene caractersticas de los seres de
los que est compuesta. Su hbitat
depender de la parte dominante de la
quimera, ya que la parte de dragn
tiene
preferencia
por
vivir
individualmente, pero su parte de len
prefiere las manadas.
Normalmente se alimenta de la carne
de los animales que caza, pero en
poca de escasez sobrevive gracias a
su cabeza de cabra, que puede
alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso
durante un combate, ya que sus garras
de len pueden desgarrar a cualquier
hombre de un slo barrido. Puede
utilizar tambin la cabeza y los
cuernos de cabra para morder y
golpear. Pero es su cabeza de dragn
la ms temida de las tres, puesto que

puede lanzar un cono de fuego.


Le
gusta
acumular
tesoros,
posiblemente por su parte de dragn,
sin ningn otro fin que hacer montaas
con ellos. Aprovecha las monedas de
los hombres, elfos y dems humanoides
a los que ataca y mata, para formar
sus montaas doradas y plateadas.
Tipo:
Volador.
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Descripcin: Una
gorgona es una
mujer guerrera
con alas y mirada
petrificante.
Se piensa que las gorgonas eran parte
de una raza de mujeres guerreras,
aunque slo se conocen tres; Medusa,
Esteno y Eurale. De estas tres
gorgonas slo Medusa era mortal.
Las gorgonas tienen una horrible
cabellera formada por serpientes
vivas, adems tienen colmillos de
jabal, alas de murcilago y el cuerpo
cubierto de escamas de bronce. Sus
pies y manos son bastante parecidos
a
unas
garras.
La mirada de las gorgonas puede
convertir en piedra a cualquier ser
que las mire, aunque sea por un
breve
instante.
Adems,
las
serpientes de su cabellera pueden
morder e inyectar veneno a medio
metro de distancia.
La leyenda cuenta que Perseo
consigui matar a Medusa, guiado por
Atenea, ya que no poda mirar a la
gorgona sin convertirse en piedra. Le
cort la cabeza y de su cuello sali

un caballo alado; Pegaso.


Tipo:
Volador.
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Descripcin: Las
slfides son bellas
semihumanas
voladoras
de
aspecto delicado.
Fsicamente, una slfide tiene la
apariencia de una elfa o una humana,
muy bella y de rasgos delicados. Tiene
alas de liblula y son transparentes o
con manchas iridiscentes. Sus cabellos
son largos y del color tpico de una
humana, aunque tambin pueden ser
azules, verdes o violetas.
Son seres neutrales, de carcter
amigable. Mantienen el aspecto
juvenil durante toda su vida. Hablan
en un lenguaje musical, propio de los
seres mgicos con los que estn
emparentadas.
Las slfides habitan en las alturas, ya
sea en las montaas o en las copas de
altos rboles. Rara vez se las ve en
tierra firme. Construyen sus nidos
individuales en las laderas de las
montaas, o tallados en los rboles.
Una slfide tiene capacidad de levitar
innatamente. Su gil vuelo es
comparable al de pocos seres. Puede
volar y moverse libremente, las alas
slo le sirven para coger impulso. Sin
embargo, esta capacidad de levitar es
de carcter mgico. Si se lanza contra
ellas un conjuro antimagia dejan de
volar.
Las slfides tienen otras muchas
habilidades mgicas, como la de

hacerse visible o invisible a voluntad,


y la de invocar elementales del aire.
Las
slfides
pueden
tener
descendencia con humanos o elfos.
Una vez que la slfide deposita un
nico huevo perlino, invoca a un
elemental del aire para que proteja y d
calor al huevo hasta el momento de su
eclosin. Las pequeas slfides tienen
el aspecto de una nia humana, pero
con dos pequeas alitas. Estas
pequeas slfides pueden alcanzar el
gil vuelo a partir de los 10 aos.
Tipo:
Volador.
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Descripcin: Un
Pegaso es un
corcel alado de
naturaleza
mgica,
inteligente,
bondadoso
y
salvaje.
Un pegaso es una criatura muy tmida
que slo puede ser domada por jinetes
de buen corazn. Los pegasos detectan
el mal innatamente y no servirn a quien
intente domarlos con fines malvados.
Cuenta la leyenda que Perseo decapit a
Medusa y de su cuello brot Pegaso. Al
poco tiempo de nacer, Pegaso golpe el
suelo del monte Helicn y de su golpe
surgi un manantial, que se considera la
fuente de la inspiracin potica.
A pesar de los intentos de domar al
mgico y veloz caballo, slo Belerofonte
lo consigui despus de pasar una noche
en el templo de la diosa Atenea. sta se
le apareci en sueos y le dio una brida
mgica para domarlo. Belerofonte trat

de volar con Pegaso hasta el monte


Olimpo para unirse a los dioses, pero el
corcel derrib a Belerofonte antes de
conseguirlo. Zeus recompens al caballo
dndole alojamiento en los establos del
Olimpo y le dio el rayo y el trueno como
smbolos de su poder. Pegaso pas a ser
con los aos una constelacin estelar
que se encuentra entre la de Piscis y la
de Andrmeda.

Los pegasos que nacen del cuello de una


medusa decapitada pertenecen a una raza
superior de pegasos llamados Gran
Pegaso. stos son ms fuertes y su
tamao es mayor. Suelen ser lderes de
las hordas de pegasos y slo pueden ser
domados por los hroes ms nobles.
Los pegasos tienen la forma y el tamao
de un caballo rabe y unas enormes alas
emplumadas. Suelen ser blancos,
aunque tambin se conocen pegasos
marrones y hay rumores de pegasos
negros. Independientemente de su color
todos los pegasos son seres bondadosos y
nobles.
Los grifos son los enemigos naturales de
los pegasos. Cuando se enfrenta a un
grifo, el pegaso aprovecha su mayor
velocidad en el vuelo para cansarle y
distraerle. Si se enfrenta a un dragn
intenta atraerlo a lugares de difcil
acceso para que el dragn no pueda
seguirle fcilmente, y as aprovechar

este tiempo para atacar. Suelen atacar


en picado con los cascos y con los
dientes.
Tipo: Volador.
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Descripcin:
Son
seres
voladores muy
feroces, mitad
len
mitad
guila.
Su parte superior es la de un guila
gigante, con plumas doradas, un
afilado pico y poderosas garras. La
parte inferior es la de un len, con
pelaje amarillo, musculosas patas y
cola. Su tamao es bastante grande,
suelen medir unos 3 metros.
Su comida favorita es la carne de
caballo, por lo que es frecuente
verlos atacando a caballos y
levntandolos en el aire con sus
poderosas garras. Los grifos cazan
para alimentarse y lo hacen en grupos
pequeos de no ms de 12 grifos.
Pueden combatir en el aire, o
lanzndose en picado con el peso de
su cuerpo.
Los grifos tienen caractersticas de los
dos animales de los que estn
formados. Por parte de las guilas
tiene una vista y un olfato muy
desarrollados. Su parte de len le
lleva a vivir en manadas, dentro de
las cuales siempre hay un lder.
Suelen vivir en montaas rocosas,
contruyendo sus inmensos nidos en las
laderas. Estos nidos estn hechos de
ramas y hojas.
Pueden

ser

entrenados

como

monturas, pero es una tarea que


requiere cierto tiempo. Una vez
entrenados, los grifos son leales y
defienden a su jinete hasta la
muerte. Son muy valientes y luchan
con toda criatura a la que consideren
una amenaza sin pensrselo dos
veces. El jinete y grifo quedan unidos
de por vida.
Tipo:
Acutico.
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Descripcin: Un
hipocampo es un
hbrido
con
caractersticas de
pez y de caballo.
Fsicamente tiene la cabeza, el torso
y las patas superiores de caballo,
aunque los cascos son sustituidos por
aletas. La parte inferior es la de un
gran pez, con una cola que puede
alcanzar hasta 4 metros de largo. Su
cuerpo est cubierto de escamas
excepto la parte que es de caballo,
que tiene pelo corto. Su color vara
entre en el verde y el azul.
Son seres pacficos, aunque si se ven
amenazados luchan apretando su
mandbula y aplastando a su presa. Lo
normal es que no sean atacados, ya
que son muy rpidos y pocos animales
pueden alcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas
caractersticas similares al caballo,
aunque el hipocampo es mucho ms
inteligente. Suelen ser domesticados
por los humanoides que habitan en el
mar como sirenas, elfos de mar y
tritones.
Son
perfectos
como
monturas marinas.

Pueden vivir en aguas dulces y


saladas, e incluso pueden respirar
aire, aunque necesitan estar cerca del
agua
para no resecarse. Son
hervboros, y se alimentan de algas y
vegetacin blanda.
Los hipocampos son tambin los
salvavidas del mar, rescatan a
cualquier persona que caiga al agua,
sobre todo pescadores, que una vez
rescatados suelen estar agradecidos
de por vida a los benevolentes
hipocampos.
Tipo: Acutico.
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Descripcin:
El
kraken
es
un
enorme monstruo
submarino que se
encuentra
en
ocanos y aguas
profundas.
Su tamao tan solo es comparable al
de ciertos dragones rojos y dorados,
siendo en muchos casos mayor al de
stos. Puede medir unos 90 metros de
alto por trmino medio. Cuando se
acerca a la superficie y permanece
quieto se puede confundir con una
isla.
Su aspecto se asemeja al de un pulpo
gigante con numerosos tentculos, y
unos enormes ojos con los que
controla cualquier movimiento de
otras criaturas, tanto dentro como
fuera de las aguas. Sus tentculos
tienen unas ventosas de unos 2 metros
de dimetro. Tiene tambin dos
tentculos especiales, recubiertos de
lengetas afiladas, con los que

generalmente ataca.
Como cualquier cefalpodo, el kraken
es capaz de expulsar tinta negra para
escapar de sus enemigos, aunque
cuesta pensar que un ser como ste
necesite escapar, excepto de otro
kraken furioso. Ni el mismsimo
leviatn es comparable ni en fuerza ni
en tamao.
Los avistamientos de krakens se
producen desde hace siglos, y han sido
ms frecuentes en las costas del
Atlntico Norte y de Noruega. De
hecho, un obispo noruego describi en
1752 al kraken, y afirm que el negro
de las aguas de Noruega se deba al
mecanismo de defensa del inmenso
animal.
Los marineros de barcos de vela
teman ms que nada la aparicin de
este terrible ser, y vigilaban con
nerviosismo las aguas profundas con la
esperanza de no ver ningn burbujeo
abundante, seal de que el kraken
estaba ya demasiado cerca.
Cuando el kraken aparece o emerge
alguno de sus tentculos ya no es
necesario correr. Una vez ha divisado
a sus vctimas se lanza al ataque, las
golpea y las envuelve con sus
tentculos mientras las arrastra a sus
terribles fauces.
Hay rumores sobre islas tropicales que
han quedado absolutamente vacas,
tanto de animales como de humanos,
tras el paso del malvado animal.
Sus guaridas se encuentran a varios
miles de metros bajo el mar, y son
verdaderos complejos de cavernas en
los que deposita los restos de

cadveres que no ha devorado, con el


fin de conservarlos hasta que vuelva a
despertar su apetito.
Tipo: Acutico.
Hits:
65341
visitas.
Descripcin: El
leviatn es un ser
monstruoso,
mezcla entre una
serpiente de mar
y una ballena.
El leviatn es un ser conocido desde la
antigedad. En la Biblia se leen
descripciones de leviatn en distintos
pasajes. Se trata de un ser acutico
cuyo origen es desconocido.
Tiene el cuerpo con escamas muy
juntas, a modo de escudo protector,
dientes afilados y forma de reptil. Es
bastante parecido a un dragn sin alas
en su aspecto externo.
Es de color verde esmeralda o
turquesa, y se ha llegado a pensar que
puede tratarse de una especie de
cocodrilo
gigante.
Es capaz de expulsar un cido
vaporizado por la boca, pudiendo
provocar as quemaduras corrosivas en
sus vctimas. Sus ojos estn siempre
iluminados, como incandescentes. Se
trata de un ser muy fiero y fuerte. Las
historias sobre leviatanes han sido
muy famosas entre pescadores, puesto
que el leviatn es un monstruo muy
temido en las aguas marinas.
El hecho de que el leviatn est
presente en aguas dulces y saladas
hace pensar que, tal vez, sean dos
seres distintos, pero con el mismo
nombre. O tal vez exista un leviatn

de ro y otro de mar.
Tipo: Acutico.
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Descripcin: Las
ondinas son una
variedad
de
ninfas, propias de
lagos y aguas
dulces.
Su formacin transcurre en las mismas condiciones
que las de cualquier ninfa, pero normalmente son
fuerzas elementales del agua las que dan vida al
cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o
dedos de las manos y pies palmeados,
puntiagudas y los cabellos muy largos
amarillos o verdes. Pueden respirar tanto
aire.

verde, los
las orejas
y azules,
agua como

Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se


dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros
que se encuentran con una ondina, hasta el punto de
perder la voluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es
neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son
perversas debido a las miles de historias se que
cuentan, de como algunos pescadores han encontrado
la muerte al tener cerca a una ondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan
cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando
unas enormes corrientes, y as continan hasta que
ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les
resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre
son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de
humanos, convirtindose a partir de ese momento en
sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen
alma, y que si encuentran una pareja humana con la

que tener un nio encuentran tambin un alma,


aunque a partir de ese momento el dolor y el
sufrimiento son ms intensos.

Tipo:
Acutico.
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71009
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Descripcin: Las sirenas son
mujeres-pez de gran belleza y
con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres
humanos en el pasado, pero fueron
convertidos en un pez por poderes
desconocidos. Tambin hay teoras
sobre un tipo de sirena alada que
acab degenerando en la mujer-pez
que
hoy
conocemos.
La parte superior de su cuerpo es
una hermosa mujer de piel
bronceada y de cabellos verdosos.
Su parte inferior es la de un pez con
cola y escamas verdes-plateadas. Su
complexin es parecida a la de los
seres humanos, con mismo el peso y
altura. Aunque las sirenas suelen
vivir unos 150 aos.
Su alimentacin se basa en algas,
plancton y peces pequeos. Para
respirar bajo el mar usan las
escamas de su parte de pez, que les
permiten estar varios das bajo el
agua sin necesidad de salir a la
superficie.
Los machos son conocidos como
sirenos o tritones. La sociedad de
estos
seres
es
fuertemente
patriarcal. Sus poblados estn
instalados en acantilados y arrecifes.
Estn construidos con corales y
conchas marinas. Les gusta habitar
en paz y armona con su entorno.

Las sirenas son muy coquetas y les


encanta adornarse el pelo con
corales y conchas. Suelen salir a la
superficie y tumbarse sobre rocas a
entonar sus cantos. El canto de la
sirena es muy dulce y melodioso.
Muchos marineros han encontrado la
muerte al escuchar este canto tan
sugerente.
Tipo: Subterrneo.
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Descripcin:
El
contemplador
es
un ser monstruoso
y
malvado
de
excepcional
inteligencia, muy
agresivo
y
avaricioso.
Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de
un cuerpo globular con un ojo gigante, ms o menos
esfrico, y con unos 10 pednculos largos. Su cuerpo
esta recubierto de quitina, lo que le da una gran
dureza y puede actuar como armadura. Los
pednculos tambin tienen ojos, y estn situados en
la parte superior de la esfera. Tiene adems una
enorme boca con dientes afilados.
El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le
permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de
su campo de visin. Los dems ojos tienen distintas
funciones, uno puede de hechizar, otro provocar
sueo, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un
rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario
y lanzar el "rayo de la muerte".
Si pierde un pednculo en combate, slo necesita una
semana para que le vuelva a crecer. Estos
pendnculos perdidos son muy tiles para pociones
mgicas de levitacin.
Los contempladores pueden levitar y desplazarse
flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos
permite que puedan esquivar fcilmente otros
ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo

convierten un ser muy poderoso.


Existe una variedad de contemplador que habita en
las profundidades marinas, y que se diferencia del
anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo.
Tiene adems dos ojos extra que le permiten crear
una ilusin, con la que engaan a sus vctimas.

Tipo:
Subterrneo.
Hits:
51776
visitas.
Descripcin: Es una criatura
oscura,
malvada
e
increblemente inhumana que se
alimenta
de
cerebros
de
humanos y humanoides.
Tambin es conocido como illithid.
Fsicamente tiene la piel de color
malva y de su boca salen 4 tentculos
parecidos a los de un pulpo. En el
combate, usa uno o ms tentculos
con los que golpea el cerebro de su
adversario hasta que llega el
momento en que tira de l y mata a
su vctima.
Su enorme inteligencia tan slo es
comparable con la de un dragn rojo o
dorado. Adems, sus poderes mentales

convierten al desuellamentes en una


de las criaturas ms peligrosas del
subsuelo. Este poder mental es capaz
de esclavizar incluso a los seres ms
fuertes y poderosos.
Los desuellamentes tienen telepata,
y se comunican as con las dems
criaturas. Su inmenso poder mental le
permite levitar, hechizar a monstruos
y personas para quitarles la voluntad,
proyectarse astralmente y cambiar de
plano.
La sociedad est compuesta por
grupos grandes de illithids y sus

esclavos. Residen en comunidades en


las que existe un "Cerebro Anciano",
que no es ms que un fluido cerebral
procedente de los cerebros de los
desuellamentes
muertos.
Se
comunican con l mediante telepata
y ste les avisa de la presencia de
intrusos. Utilizan a los esclavos para
el
mantenimiento del
"Cerebro
Anciano".
Los desuellamentes no tienen sexo,
pero son capaces de producir
descendencia dos veces en su vida. La
vida media de estos seres suele ser de
unos 125 aos.
Tipo:
Subterrneo.
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49880
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Descripcin: Un
drider
es
un
engendro
proveniente
de
un drow que ha
sido
repudiado
por su diosa.
En la sociedad drow existe una gran
veneracin a la diosa araa, Lolth.
Cuando un drow llega a un cierto
grado de desarrollo, ya sea como
guerrero, mago, etc., es sometido a
una prueba especial encomendada
por Lolth.
Aqullos que no superan la prueba
son malditos por la diosa, y
desterrados de su comunidad. La
maldicin los transforma en seres
que mantienen la parte superior de
drow, pero la parte inferior de su
cuerpo es la de una araa gigante,
normalmente de 8 patas.

Los driders conservan las mismas


cualidades que tenan cuando eran
drows: la capacidad de lanzar
conjuros, la infravisin, el dominio
del arco y sobre todo del hacha y la
espada. Evidentemente, tambin
conservan la aversin a la luz y su
odio por las criaturas de la
superficie.
Son seres agresivos, rpidos y
fuertes.
Sus
mordiscos
son
profundos y venenosos. El carcter
del drider es muy desagradable, y
puesto
que
no
son
seres
especialmente
sociables,
es
habitual verlos solos o en compaa
de alguna araa.
Viven atormentando a sus vctimas,
las persiguen y las acosan hasta que
consiguen acorralarlas y matarlas,
bien golpeando con sus patas o bien
mordindolas. Tras la matanza, se
alimentan de la sangre y de las
vsceras
del
desafortunado
contrincante.
Tipo: Subterrneo.
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Descripcin:
Los
enanos son seres
obstinados
y
orgullosos,
pertenecientes
a
una raza noble de
semihumanos.
Cuenta la leyenda que Eul, un
herrero deseoso de tener hijos a los
que entregar sus conocimientos, tall
a siete enanos con tierra y piedra, y
les dio forma de seres bajos y fuertes.
La figura del enano no ha variado
mucho desde esta leyenda. Son seres

con mejillas sonrosadas y de piel


bronceada, robustos y musculosos,
con una altura aproximada de 1.25
metros y un peso de unos 75 kilos. Su
raza es muy resistente y la mayora
de los enanos viven de 350 a 450
aos. Suelen llevar el pelo largo al
igual que la barba y el bigote, y de un
color oscuro. Visten ropas en tonos
tierra y de aspecto tosco. Las mujeres
enanas son igual de fuertes que los
hombres, aunque son ms raras de
ver.
Son enemigos de trolls, orcos y
gnomos, as como de toda criatura
malvada. Han aprendido a hablar
varias lenguas, entre ellas la comn y
la de algunos de sus enemigos.
Suelen vivir en cuidades subterrneas
y
salen
a
la
superficie
en
expediciones guerreras, fuertemente
armados y acorazados. Pero es bajo la
superficie donde un enano demuestra
sus facultades desarrolladas; son
capaces de distinguir la posicin de su
enemigo por los cambios de aire que
provoca cualquier movimiento, e
incluso detectan el calor corporal de
otro ser, lo que les permite esquivar
al enemigo. Estas caractersticas son
tambin desarolladas por otros seres
subterrneos.
Los enanos no son seres dispuestos a
la magia por lo que no suelen lanzar
conjuros. La naturaleza no mgica del
enano le hace bastante resistente a
los conjuros, pero tambin le da
problemas a la hora de usar algn
objeto mgico.
Los enanos son conocidos por ser
excelentes trabajadores de la piedra.
El tallado y pulido de rocas, piedras y

gemas
son
algunas
de
sus
especialidades. Las ciudades de los
enanos
son
edificios
enormes
excavados en la piedra, que impactan
por su tallado. Estas construcciones
pueden tardar cientos de aos en ser
terminadas.
La sociedad de los enanos est
compuesta por clanes, como los
mercaderes,
soldados,
nobles,
fabricantes...
Tipo: Interplanar.
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54452
visitas.
Descripcin:
El
cancerbero es el
vigilante de la
puerta
que
conecta el plano
de los seres vivos
con el Hades.
El Hades es una regin tenebrosa
donde reinan Persfone y Hades, los
gobernantes de la ultratumba, y es el
lugar donde van las almas de los
muertos. El cancerbero se encarga de
manera contundente de que ningn
mortal pase al plano de los muertos, y
de que ningn espectro pase al plano
de los vivos.
Es un ser muy fiero con forma de
perro, tres cabezas y una cola con
serpientes. Los ojos son rojos y estn
iluminados por una luz sobrenatural.
De sus colmillos se desprende un
veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su
agresividad a la hora de vigilar la
puerta que tiene encomendada. Cada
una de sus cabezas cuenta con afilados
colmillos, y adems suele ayudarse
con las serpientes de su cola para

ejercer constriccin sobre los seres a


los que se enfrenta.
Tiene dos puntos dbiles; la miel y la
msica. Por increble que parezca, la
msica amansa a las fieras y por lo
tanto tambin al cancerbero, que slo
ha sido vencido en dos ocasiones. Una
de ellas fue Orfeo, que encant al
cerbero con la msica de su lira
dejndolo sumido en un dulce sueo.
La segunda vez fue Hrcules, que con
su fuerza descomunal logr doblegar al
animal y encadenarlo, consiguiendo as
uno de los doce trabajos de
Hrcules.
La miel es la otra debilidad del perro
guardin.
Los
pocos
que
han
conseguido ver al cerbero y han vuelto
cuentan que slo con tortas de miel se
consigue aplacar al fiero animal. Si un
viajero no lleva una buena provisin
de tortas de miel el cancerbero se
lanzar al ataque y el mortal quedar
a merced del perro de por vida.
Tipo:
Interplanar.
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52966
visitas.
Descripcin: Los
elementales son
fuerzas de la
naturaleza que
dominan a los
elementos.
El plano material primario est
compuesto por 4 elementos; el
fuego, la tierra, el aire y el agua. Los
elementales son seres que en el
plano material estn compuestos por
cada uno de los 4 elementos.
Distinguimos as a los elementales de
fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres normalmente habitan en


un plano interno, y se presentan en
el plano primario cuando son
invocados por medios mgicos. No
son muy inteligentes, y sta es
precisamente la razn para que sean
invocados tan frecuentemente, ya
que
otros
seres
ms
listos
presentaran ms resistencia a la
invocacin.
Un elemental puede ser invocado
mediante conjuros, con una vara o
con otro objeto invocador. Lo ms
importante al invocar a un elemental
es mantener el control de ste al
llegar al plano material, ya que los
elementales odian alejarse de su
plano residencial, y al llegar al plano
material lo hacen muy cabreados. Si
el elemental es destruido vuelve al
plano interno del que proceda.
Si la persona que invoca pierde el
control del elemental pueden pasar
dos cosas; que el elemental le ataque
o que decida volverse a su plano de
origen. El control de un elemental
puede ser robado a la persona que lo
invoc
mediante
un
conjuro
especfico para disipar magia.
Los 4 tipos de elementales son:
Elemental
de
aire.
Deben ser invocados en un lugar
aireado y con rfagas de viento.
Aparecen como una nube deforme,
que resulta bastante indistinguible.
Atacan con un chorro de aire, y si no
es suficiente para derrotar al
enemigo
adoptan
forma
de
torbellino. sta es la forma ms
poderosa de un elemental del aire.

Elemental
de
tierra.
Son invocados sobre tierra o roca. Su
forma es la de un humanoide gigante
formado
por
piedras,
metales
preciosos y gemas. Es lento en los
movimientos, pero incansable. Su
sonido es el de un terremoto y es
capaz de destruir fortificaciones con
facilidad si estn hechas de piedra.
Sin embargo, es menos efectivo
luchando contra criaturas en el aire o
en el agua.
Elemental
de
fuego.
Deben conjurarse en una llama
abierta de buen tamao. Aparecen
como un humanoide con los rasgos
faciales en fuego azul, y el resto de
su cuerpo como una llama comn.
Son muy agresivos y feroces, y la
nica forma de escapar de sus llamas
es con agua. Un lago cercano es una
posible solucin, ya que los
elementales de fuego son incapaces
de actuar en el agua.
Elemental
de
agua.
Deben ser invocados en un ro, lago o
mar, aunque pueden servir otros
lquidos acuosos. Emerge del agua en
forma de ola con una cresta en la
parte superior y unos brazos
formados por olas ms pequeas. Una
vez invocado, el elemental puede
fundirse con el agua y volver a
reaparecer ms tarde. Son una
amenaza para los barcos que se
crucen en su camino. Pueden luchar
tambin en tierra firme, pero con
menos destreza.

Tipo: Interplanar.
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53258
visitas.
Descripcin: Las
pesadillas
son
corceles malvados
que habitan en
planos inferiores,
donde el mal es
ms poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un
gran caballo negro, con ojos
brillantes y rojos, al igual que los
orificios nasales. Sus crines son
llamas anaranjadas, y sus cascos son
ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres
malvados, muertos vivientes y
grandes seores del mal que se
encuentran, al igual que la pesadilla,
en los planos ms bajos. Como
monturas son leales a sus jinetes, con
los que no necesita comunicarse
verbalmente, ya que la pesadilla
detecta el estado anmico del jinete
y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla
como un simple caballo malvado, no
slo por la elevada inteligencia de
sta, si no por el origen no biolgico
de la pesadilla. Se piensa que la
pesadilla fue un sirviente humano al
que las fuerzas oscuras dieron forma
de caballo para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a
las criaturas ms perversas, aunque
podran servir tambin a seres de
naturaleza ms noble siempre y
cuando consigan adiestrarlas con los
conjuros adecuados. Aun as, el
poder de estos conjuros es corto y
apenas supera los 3 das.

No necesitan alimentarse ni respirar,


lo nico que toman es una especie de
viruta
que
est
compuesta
principalmente por platino. Los seres
que intentan domar mgicamente a
la
pesadilla
deben
dar
este
alimento al corcel para lograr que
ste les obedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y
como enemigos no son nada
despreciables. Pueden atacar con sus
cascos
ardientes,
provocando
quemaduras y heridas mortales, pero
adems, mientras se encuentran en
plena lucha, se desprende de sus
orificios nasales un gas txico que
paraliza a sus contrincantes.
Las pesadillas tambin actan como
mensajeras, llevando noticias y
conclusiones de los concilios oscuros.
Tipo: Terrestre.
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58879
visitas.
Descripcin: Las
nagas
son
serpientes
semidivinas
hindes con cara
humana,
generalmente de
mujer.
Solan encontrarse como serpientes de
agua en una regin acuosa de
Pakistn.
Son seres de sangre fra que poseen
bonitas escamas y ojos grandes y
brillantes, casi luminiscentes, y que
pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto,
cualidad que las hace muy poderosas
sin necesidad de recurrir a la

violencia.
Son
enormemente
inteligentes, sabias y pacientes.
Prueba de ello es que son capaces de
pasar horas inmviles vigilando a un
enemigo. Descansan en un estado
semiconsciente
por
lo
que
difcilmente se las puede sorprender.
Habitan en climas clidos. No suelen
alejarse de sus guaridas, que son
agujeros profundos o alguna ruina
oscura. Preparan en su territorio
trampas para los intrusos, a los que
primero atacan con magia, y una vez
agotados sus poderes, atacan con su
mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga
acutica
De color verde esmeralda, tiene
dibujos reticulados marrones y ojos
verdes. Suele habitar en aguas dulces.
Son neutrales, por lo que rara vez
atacan a no ser que se vean
amenazadas.
Naga
guardiana
Posee un aroma floral caracterstico,
ojos dorados y escamas verdedoradas. Es de naturaleza noble, por
lo que suele avisar a los intrusos e
incluso los entierra despus de la
batalla. Es capaz de escupir veneno y
matar as, aunque tambin puede usar
la mordedura y la constriccin.
Naga
espritu
De todas las nagas, sta es la que
posee los rasgos faciales ms
humanos. Tiene pelo y ojos castaos y
sus escamas son negras y rojas. Son
perversas y causan dao a cualquier
ser que se encuentran, y a menudo,
sin avisar. Estas nagas no son lo
suficientemente fuertes como para

ejercer la constriccin, pero poseen


una mirada capaz de paralizar.
Tipo: Terrestre.
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visitas.
Descripcin: La
hidra
es
un
monstruo gigante
que
tiene
apariencia
reptiliana
y
mltiples
cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre
amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con
los ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero
de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12.
Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnvoros, de inteligencia algo escasa, lo que
dificulta que puedan ser entrenadas. Adems son seres
solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le
permite hacer ataques mltiples, bien a distintos
enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a
un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se
produce un proceso de sellado rpido para evitar la
prdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras
unos das.
Existen

tres

tipos

de

de

hidras:

Hidra
Lernaeana.
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida,
puede tener as hasta un mximo de 12 cabezas. La forma
de evitar que sigan regenerndose es mediante una llama
aplicada al cuello justo despus de perder la cabeza,
cauterizando as la herida. Hrcules venci con este
sistema a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrent,
enterrando despus la cabeza inmortal del centro debajo
de una roca.
Pirohidra.
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar

fuego, pero no ms dos veces al da.


Criohidra.
Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para
combatir a sus enemigos.

Tipo:
Terrestre.
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visitas.
Descripcin: Los ogros son
enormes humanoides, de aspecto
tosco
y
desagradable,
mal
carcter y muy guerrilleros.
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de
color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de
verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el
cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es
perceptible
a
bastante
distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a
cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en
montaas, llanuras y climas clidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes.
Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que
no se puede esperar que usen muchas tcticas de
combate. Los ogros ms listos de su tribu sern
considerados como lderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a
la caza y captura de humanos, elfos o enanos para
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus
pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser
usados como esclavos o como alimento.
Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos ms
de ogros; los Ogros Mago y los Merrow.
Ogros
Mago
(Ogro
oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero
siempre en tono claro. Su pelo tambin suele ser de
color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e
inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con
ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos
en las artes marciales. Los ogros orientales evitan
usar la fuerza fsica siempre que les sea posible, por
lo que atacarn o se defendern usando la magia.
Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad,
polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles,
adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan
huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo
harn con una nagatana o con una cimitarra, o
incluso con el ltigo.
Merrow
(Ogro
acutico)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y

Tipo:
Terrestre.
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Descripcin: Un orco es una
especie degenerada de los elfos,
malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y
piernas
arqueadas,
figura
encorvada, con piel entre griscea
y verde, hocico y dientes caninos
muy desarrollados. Miden entre
1.6 y 1.8 metros y suelen vivir
unos 40 aos. Son seres de las
montaas que viven de la caza y
de los saqueos que practican a sus
enemigos.
Los orcos son carnvoros y pueden
llegar a practicar canibalismo. Su
sociedad
est
formada
por
distintas razas, siendo las ms
dbiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la
minera, adems suelen ser buenos
herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen
verse
debilitados,
incluso
moralmente, por la luz del sol.
Han desarrollado una especial
capacidad de visin nocturna, lo
que les permite atacar por
sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se
deja llevar por el odio, y prefiere
guerrear a usar una buena tctica.
Aunque
se
sabe
de
razas
superiores de orcos que han
conseguido
mantener
guerras
durante aos gracias a sus

excelentes estrategias
Son enemigos, entre otros, de los
elfos y de los humanos, pero
tambin lo son de otras muchas
razas. Aunque se alen con otros
seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
Orogs.
Son orcos de lite, procedentes de
una mezcla entre orcos y ogros. Su
altura es mayor (2 metros) que la
de los orcos comunes, y suelen ser
guerreros altamente disciplinados,
por lo que van a ir encabezando el
ejrcito orco.
Semiorcos.
Son una mezcla de orcos con otros
humanoides
como
goblins,
humanos... Forman una serie de
razas mestizas, que tienen sus
propias creencias y adoran a sus
propios dioses. Adems alardean
de sus caractersticas humanas,
como la superior habilidad.
Tipo:
Terrestre.
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Descripcin:
Los
stiros son criaturas
salvajes propias de
los montes y los
bosques
que
se
caracterizan por su
carcter
despreocupado, cruel
y lascivo.
Fsicamente son como humanos con la cabeza y los
brazos muy peludos. Tienen unos pequeos cuernos
negros y las extremidades inferiores de macho cabro.
Su piel y su pelo son de un color marrn oscuro o
pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.

Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el


caramillo y perseguir ninfas.
Los stiros presentan un especial inters por la
msica y el baile. Su danza es conocida como sikinnis,
y a menudo organizan improvisados conciertos de
caramillo con los que atraen a las ninfas.
Los stiros son conocidos por su aficin al vino y a las
borracheras. Aprovechan cualquier ocasin para
organizar ruidosas orgas y saciar as sus
incontrolables deseos sexuales.
Segn las leyendas griegas, los stiros formaban parte
del cortejo de Dionisio, Dios del vino y la fertilidad
agrcola, y descubridor del vino. Cuando Dionisio
quiso dar a conocer la embriagadora bebida recorri
las aldeas y pueblos acompaado por su cortejo,
formado por stiros, centauros y algunas ninfas
seducidas por la msica y el vino.
Los pastores y ganaderos teman la llegada de los
stiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaos y
a los animales domsticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que
posiblemente estn emparentados con los stiros,
aunque poseen un carcter muy diferente. Durante
muchos aos, los faunos han sido el smbolo de la
fertilidad agrcola, sobre todo en cosechas de grano y
uva.
Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y
las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son
seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasin de
los stiros por el caramillo.

Tipo:
Terrestre.
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Descripcin: Un troll es un
horrible humanoide que se
caracteriza por su capacidad de
adaptacin y regeneracin.
Fsicamente es un engendro bastante
desagradable. Su piel es un pellejo
irregular de color azul, gris o verde.
Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide
entre 2 y 3 metros, y tiene una
apariencia frgil que para nada se
corresponde con la realidad, ya que
estos seres pueden desarrollar una
enorme
fuerza.
Los trolls pueden caminar erguidos
pero ligeramente inclinados, y a pesar
de su postura, son seres muy giles y
unos excelentes escaladores. Adems
de su destreza y enorme fuerza, los
trolls tienen otras ventajas sobre
otros seres, como la infravisin y su
desarrollado sentido del olfato.
Su punto dbil es la luz. Si se exponen
durante unos minutos a luz solar se
transforman en piedra, por lo que no
suelen ser una amenaza en pleno da,
aunque s por la noche.
Las hembras son ms fuertes, de
mayor tamao y ms listas, cosa que
no es muy difcil, puesto que un troll
tiene una inteligencia bastante
escasa.
Los trolls son enemigos nada
despreciables, puesto que atacan
siempre con sus garras o con la boca,
sin importarle el tamao y fuerza de
su adversario. Un troll nunca tiene
miedo. Este hecho es comprensible si
se tiene en cuenta la asombrosa
capacidad de regeneracin que

poseen.
Los trolls tienen una piel con
propiedades plsticas, lo que les
permite regenerarse rpidamente,
incluso cuando caen moribundos. Su
algn miembro de su cuerpo es
amputado sigue la lucha por su lado, y
al final de la batalla se une de nuevo
al tronco para regenerarse. Solamente
el cido y el fuego pueden provocar
heridas permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, cuya
entrada rodean de peascos para
dificultar el paso a intrusos. Si no
encuentran una cueva se instalan en
agujeros subterrneos tapados con
hojas y ramas, de tal manera que
quedan imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a 10
trolls, con un lder que suele ser una
hembra troll. Este liderazgo se
determina
mediante
numerosas
luchas. El troll que no gana el
combate suele ser amputado de
alguna parte de su cuerpo, a modo de
castigo.
Tipo:
Volador.
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Descripcin: Una
esfinge es un ser
con cuerpo de
len y cabeza
humana ataviada
con tocado de los
dioses.
En la mitologa egipcia la esfinge es
una estatua masculina, con cuerpo de
len, el torso de un hombre, y a veces
con alas. Las cabezas humanas eran
representaciones
de
reyes.

Una de las esfinges ms admiradas es


la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y
se trata de una representacin de la
cara de este rey y el cuerpo de un len
tumbado.
En la mitologa griega la esfinge era un
demonio que presagiaba mala suerte,
muerte y destruccin. Su descripcin
sigue siendo la de un len, a veces
alado, con torso humano, pero en este
caso se trata de un torso femenino, y
con cola de serpiente. Esta esfinge se
tumbaba en las rocas y lanzaba
acertijos a quien pasase por all. Si el
transente no acertaba el acertijo era
estrangulado por la esfinge con su cola.
El nombre de esfinge viene del griego
sphingo y significa "la estranguladora".
En la mitologa fantstica existen 4
tipos
de
esfinges
aladas;
Androesfinge.
Son esfinges con cuerpo de len macho
alado y con la cara de un hombre. Son
bastante inteligentes y su naturaleza es
bondadosa. Son el tipo de esfinge ms
fuerte que existe. Sus poderosas garras
pueden matar a un hombre de un solo
barrido. A pesar del hecho de que
pueden lanzar conjuros, no suelen
hacerlo para atacar. Slo los usan para
defenderse y curar heridas. Las
androesfinges
cuentan
con
una
poderosa arma; su rugido. Pueden rugir
tres veces al da. El primer rugido hace
que las criaturas que lo escuchen
huyan presas del pnico. Si vuelve a ser
molestada, puede lanzar un segundo
rugido capaz de dejar paralizadas a las
criaturas de su entorno. El tercer
rugido es devastador; las criaturas que
lo escuchen se sentirn fuertemente
debilitadas, e incluso pueden llegar a
morir. Las androesfinges son buscadas

por las ginoesfinges (su contrapartida


femenina) para aparearse. La principal
misin de las androesfinges es la de
vigilar y proteger a las dems esfinges
de humanos y otros seres, incluso de
otras esfinges.
Ginoesfinge.
Son leones alados con rasgos faciales
femeninos. No son tan fuertes como las
androesfinges,
pero
son
ms
inteligentes y sabias. Viven en climas
clidos y desrticos. Les encantan los
acertijos y suelen ayudar a los viajeros
a cambio de acertijos u otra
informacin
que
consideren
interesante, como por ejemplo, la
localizacin de una androesfinge.
Pueden lanzar muchos tipos de
conjuros, y uno de ellos, la
clariaudencia, le permite escuchar
comentarios de otros seres aunque no
estn cerca. Son amantes de los
tesoros, por lo que aceptan gemas y
oro a cambio de algn favor.
Crioesfinge.
Son esfinges masculinas con el cuerpo
de len alado y la cabeza de carnero.
Son de inteligencia baja, y de carcter
neutral. No son tan fuertes como las
androesfinges, pero aun as cuentan
con poderosas garras, y con los cuernos
de su cabeza para atacar ferozmente al
enemigo. Se dedican a localizar
ginoesfinges para aparearse con ellas.
Al localizar la cueva de una ginoesfinge
luchan entre ellos, y el ganador del
combate
entra
en
la
cueva.
Hieracoesfinge.
Estas esfinges de naturaleza malvada,
tienen una escasa inteligencia, pero
fsicamente son muy fuertes. Son
leones machos, con alas y cabeza de
halcn. No suelen lanzar conjuros. En

el combate con otros seres luchan


ferozmente atacando con sus garras o
con su afilado pico. Suelen encontrarse
en bandas de unas 10 hieracoesfinges.
Son
enemigos
eternos
de
las
androesfinges. Buscan tambin a las
ginoesfinges con fines reproductivos.
Tipo: Volador.
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Descripcin: Las
estirges
son
seres voladores
que
succionan
sangre
para
vivir.
Su forma fsica es parecida a la de un
pjaro, con alas de murcilago, ojos
amarillos similares a los de un insecto, y
4 patas medianas con las que se agarra
a sus vctimas de manera muy eficiente.
Dispone adems de un enorme y
alargado pico con el succiona la sangre
a sus vctimas.
Una vez la estirge ha atacado y ha
empezado a succionar es prcticamente
imposible separarla del cuerpo de su
vctima, excepto matndola.
Drenan unos 2 litros de sangre cada vez
que atacan, por lo que cuando terminan
de succionar estn bastante hinchadas.
Las vctimas suelen perecer en ese
momento, sobre todo los nios y los
seres ms pequeos.
No todos los seres son susceptibles de
ser atacados por la estirge, puesto que
algunos como los ogros, gigantes
tienen la piel demasiado dura para el
pico de la estirge.
Las estirges tienen muy desarrollada la

infravisin y el olfato, lo que les


permite detectar rpidamente una
vctima potencial a la que drenar.
Una vez se han alimentado, duermen
durante dos das o ms, y lo hacen de
manera muy parecida a la de sus
parientes los murcilagos vampiros, es
decir, colgadas boca abajo. Entonces
entran en un sueo muy profundo,
momento que aprovechan los cazadores
de estirges para atacarlas.
Normalmente conviven en colonias que
abarcan
territorios
de
hasta
3
kilmetros, pero estas colonias son
trasladadas de lugar una vez drenada la
regin.
Tipo: Volador.
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Descripcin:
Una arpa es
una
mezcla
entre mujer y
buitre.
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre,
y el torso y la cara de mujer, en concreto de una
bruja. Su pelo es grueso, duro y enmaraado, como
un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen
llevar ropas, y siempre estn envueltas en un ftido
olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres
al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y
cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpas
cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a
todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta
cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando
quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su
guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin
embargo son bastante cobardes, sobre todo si se
encuentran solas, por lo que suelen huir con

frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y


pueden seguir a un enemigo durante kilmetros.
Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y
suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que
que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas
guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la
suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce
arpas.
Las arpas pueden colaborar espordicamente con
humanos o semihumanos ejerciendo de espas.

CURUR
"Nombre de un sapo mitolgico de los guaranes occidentales o chiriguanos,
que socorri a Cuimb y Cu, la preja de nios que sobrevivi a la
segunda destruccin del mundo, ocasionada esta vez por un diluvio que
envi Aguar-Tunpa. Curur les entreg el fuego, al que pudo conservar en
su boca durante la inundacin, y con ste pudieron asar los peces que
lograban extraer del agua dulce."
LA SOLAPA
Ser maligno de Entre Ros que se lleva a los nios que se escapan a la hora
de la siesta para robar frutas, matar pjaros, aventurarse por el ro o
cometer otro tipo de travesuras. Se la representa como una vieja muy alta y
fea, con un vestido largo de quince volados, en los que mete a los chicos
que agarra."

EL IMBUNCHE
El Imbunche o Machucho de la Cueva es un personaje antropomorfo contrahecho. Criado
completamente desnutrido y mal alimentado. Tiene la pierna derecha quebrada y pegada a la

espalda. De este modo se imposibilita su huida cuando pequeo, y ms tarde se impide su


alejamiento de la Cueva, de la cual es guardin.
Se trata de un nio regalado a la Mayora por su padre brujo, o bien raptado del seno de alguna
familia para destinarlo a la custodia de la Cueva. En su crianza se le suministra leche de "gata"
(nodriza india); ms tarde, carne de "cabrito" (prvulo) y, en su edad adulta, de "chivo" (individuo
adulto).
El Imbunche no habla, slo emite sonidos guturales, speros, muy desagradables. Su
alimentacin corre a cargo de los brujos. Unicamente en caso de escasear demasiado,
se le permite salir en tres pies a buscarla en las inmediaciones. Durante estas pequeas salidas va
profiriendo sus alaridos, aterrorizando a cuantos lo oyen. De esta manera, nadie se atreve a
mirarlo. Los nicos que pueden verlo sin peligro son precisamente los brujos.
Hay ocasiones en que el Imbunche debe salir a otros distritos. Esto sucede en los casos en que
la Mayora celebra reunin en una localidad distinta a su aquelarre habitual, o bien cuando debe
indicar el domicilio de alguien a quien debe "tirrsele un mal malo". Para cumplir tal misin se hace
transportar en el aire entre dos brujos expertos en esta clase de vuelos tripulados.
La creencia en el Imbunche es una manera de explicar el desaparecimiento de muchachitos de
sus hogares o de justificar la presencia de nios mal conformados, contrahechos algunos de ellos,
por desgracia, verdaderos fenmenos congnitos, a quienes a veces se los mantiene semiocultos y
a los cuales la jerga popular designa con el nombre de "naciones", es decir, fenmenos de
nacimiento.
Es digna de hacer notar la evidente concordancia del papel encomendado al Imbunche, debido a
su extraa con formacin anormal, con las prcticas establecidas en la jerarqua de la religin
incsica. Esta prefera, por ejemplo, para guardias de sus santuarios o templos, a individuos con
alguna anomala fsica visible.
"Entraban al servicio de los templos -dice Louis Baudin- todos los individuos que presentaban
carcter singular, sea en su persona (epilpticos), sea en razn de circunstancias particulares de
su nacimiento o de su vida (nios que haban sacado primero los pies al nacer o que haban sido
paridos durante una tormenta; gemelos, estropeados de nacimiento; indios tocados por el rayo sin
haber sido muertos). Se encuentra en esto la concepcin que forma la base del culto a los huaca
de que hemos hablado: la divinizacin de las anomalas"...
En la actualidad an perdura, en cierto sentido, la creencia en el valor sobrenatural de las
anormalidades, como puede apreciarse en la fe en el trbol de cuatro hojas; en la suerte atribuida
al encuentro con jorobados, a las propiedades especiales de las hijas "huemas" (primognitas)
para fletas, a las bondades curativas de las piedras encontradas en el estmago de algunos

animales, al poder milagrero de las animitas de personas fallecidas trgicamente, al augurio del
gato negro, etc. Todava es frecuente el dicho: "naci de pies".
Es muy probable que tambin este mismo principio haya influido en la veneracin de las vacas
sagradas de India, y del buey Apis, en Egipto. Como asimismo puede existir alguna relacin con el
viejo ritual etrusco, segn el cual Rmulo traz los contornos sagrados de Roma con cual iban
uncidos un buey enteramente blanco y de igual color. Qu de extrao tendra que el Imbunche
fuese tambin una creacin debida a este mismo principio de divinizacin de las anomalas en que
est basada la fe en los "huaca"?
La supersticin en torno a los seres anormales puede apreciarse en la reaccin instintiva de
miedo experimentada por los nios ante la presencia de individuos baldados. Lo mismo se observa
ante una persona vestida en forma estrafalaria.
La Cueva, lugar secreto reservado a los Butas, para quienes la impunidad es imprescindible, a
ms de ser sitios estratgicos, necesita de un guardin ms que un cancerbero. De ah el aspecto
terrorfico del Imbunche, privado del uso de la palabra y condenado a andar slo en tres pies. (*)
(*) Fuente: Narciso Garca Barra, "El Imbunche", en Tesoro mitolgico del archipilago de Chilo,
Santiago, Editorial Andrs Bello, 1989, pp.109-112.

KENOS
Los onas se autodenominaban "selkans", hombre de a pie. Eran bsicamente cazadores. Habitaron en
la Isla de la Tierra del Fuego. A comienzos del siglo XX, fueron sometidos a un exterminio por los
estancieros dedicados a la crianza de ovejas. Algunos pocos lograron sobrevivir en misiones salesianas.
Una obra clsica sobre los onas surgi del tesn del antroplogo austraco Martn Gusinde quien, en la
dcada de 1920, convivi con los onas y presenci su ritual fundamental, el hain. El 1983, muri Lola
Keipja, la ltima ona. Sus cnticos de estirpe chamnica fueron grabados por la antroploga francesa
Anne Chapman, autora tambin de un importante libro sobre este pueblo, hoy desaparecido. Aqu
honramos a los imaginativos y extintos onas mediante el recuerdo del mito de su hroe Kenos...

LA LLEGADA DE KENOS
Kenos, nacido de la cpula celeste y enviado de Timukel, baj a la Tierra deslizndose por una
cuerda. Cuentan que la cuerda se rompi justo en el momento en que Kenos se pos en la Tierra y que
se fue el motivo de que no se volviera al Cielo de inmediato. Porque, aunque vena con una gran
misin, no le gust lo que vio al echar el primer vistazo. La Tierra era chata e informe y estaba rodeada
por Kox, el Mar. Entonces Kenos cre las montaas y los barrancos y los distribuy por el mundo.La luz
era escasa y uniforme, y todas las horas pasaban en un alba perpetua. Entonces Kenos invent al Sol y a
la Luna. Orden a Krren que brillara ms fuerte a medioda y que se retirara por la tarde para ser
reemplazado por la blanca luz de Krah. Los rboles eran muy bajos y achaparrados porque el Cielo los
aplastaba en su magnificencia. Entonces Kenos empuj la cpula hacia arriba y la dej all, para que los
bosques crecieran altos y hermosos. As fue como Kenos puso orden en la naturaleza y cumpli con la

primera parte de su misin.

KENOS, CREADOR DE LOS HOMBRES


Cuentan que un da Kenos se hallaba cerca de un pantano, contemplando distrado su maravillosa
obra. De pronto tom un poco de barro, lo exprimi hasta quitarle el agua y model con l los genitales
masculinos, que puso con cuidado en el suelo. Del mismo modo form enseguida los genitales
femeninos y los coloc suavemente al lado de los otros. Al caer la noche, Kenos se retir y, en medio de
la oscuridad, los genitales se acoplaron durante un rato. A la maana siguiente, cuando Kenos volvi al
1ugar, se encontr con que un nuevo ser se encontraba junto a las figuras que l haba modelado. Y ese
hombre fue el primer antepasado de los onas. Lo mismo pas la noche siguiente, y los hombres fueron
dos. Cada vez que se pona el sol, los genitales se unan y un nuevo ser humano apareca en el mundo.
Pronto la regin estuvo llena de hombres y mujeres, que se reconocieron como tales cuando vieron que
haba dos clases diferentes de seres, que en cierta parte de sus cuerpos se parecan a los modelos creados
por Kenos. Ellos fueron los primeros onas, de piel oscura como el barro del pantano con que Kenos los
haba creado. Ms al Norte, Kenos encontr arcilla blanca, con la que form hombres de cutis claro, que
tambin se distribuyeron por la Tierra. Entonces Kenos, para que reinara la justicia entre sus criaturas,
otorg a cada grupo un haruwen, un territorio que pudieran recorrer en busca de caza y de frutos, un
sitio de donde nadie pudiera echarlos. Dicen los que saben que lo mejor de todo el ancho mando les toc
a los onas, los primognitos de Kenos.
LAS ENSEANZAS DE KENOS
Cuando algn desprevenido pregunta el por qu de las conductas de los hombres, los onas contestan
simplemente: Kenos los hizo as. Y sa es la verdad, porque el enviado de Timukel les dio los dones
ms preciosos y les ense a vivir con felicidad. Cuentan que a Kenos le gustaba mucho conversar y
que, sin pensar que los hombres no podan contestarle, se puso a parlotear. Pero como hablar solo le
resultaba muy aburrido, los instruy a todos en la maravilla del lenguaje. Enseguida los onas se
entusiasmaron, comenzaron a conversar unos con otros y ya nunca dejaron de hacerlo. Otra vez, Kenos
ense a los onas cmo hacer para que hubiera nios. Les explic que hombres y mujeres deban unirse
y estableci normas al respecto. Orden a los hombres que no tomaran la mujer de otro y a las mujeres
que no se acoplaran con ningn varn que no fuera su marido. Despus, Kenos determin las distintas
tareas de las que se ocuparan los hombres y las mujeres para vivir en armona, aleccion a los onas para
que trataran a los ancianos con respeto y educaran a los hijos en las buenas costumbres, de modo que
ellos, a su vez, las transmitieran a sus hijos.Y as fue cmo Kenos cumpli con la segunda parte de su
misin.
LA DESPEDIDA
Un da, Kenos, al que acompaaban tres ancianos, se sinti cansado: haba ordenado la naturaleza,
haba inventado a los humanos y creado una civilizacin. Entonces se acost para recuperar fuerzas y se
qued dormido. Dicen que Kenos durmi muchsimo tiempo; que sus acompaantes trataron de
despertarlo pero no lo lograban. Entonces se dieron cuenta de que Kenos se haba convertido en un viejo
como ellos y que tal vez les hubiera llegado a los cuatro la hora de la muerte. Por lo tanto, se echaron en
el suelo y yacieron por edades y edades, esperando la muerte, pero sta no lleg. Por fin, Kenos se
despert y decidi ir hacia el Norte, a una tierra muy lejana adonde tal vez conseguira morir. De modo
que parti, seguido por los tres ancianos. El camino era muy largo y los cuatro caminaban con el paso
lento de quienes estn por abandonar la vida. Cuando llegaron a destino vieron que se trataba de un
lugar lleno de gente. Los recin venidos pidieron que, una vez que los cuatro se acostaran en el suelo, los
envolvieran en sus capas de piel y los dejaran descansar. As ocurri y de tal forma por fin los encontr
la muerte. Pero la muerte no era eterna, de modo que despus de yacer un largo tiempo todos vieron que
Kenos y los dems comenzaban a suspirar y a recuperar los movimientos. Entonces se irguieron, se
miraron unos a otros y comprendieron que eran jvenes otra vez. De modo que todos los onas decidieron

hacer lo mismo que Kenos. El que se


senta tan viejo que haba perdido las ganas de vivir se envolva en su capa y se tenda en el suelo, como
si estuviera muerto. Los que tenan la suerte de rejuvenecer iban entonces hasta la choza de Kenos, que
se apuraba a darles
un bao para quitarles el desagradable olor del que estaban impregnados, de la misma manera que l lo
haba hecho, dejando en el agua los restos de su vida anterior y alistndose para recomenzar. Pero con el
tiempo la vejez se adueaba de nuevo de los cuerpos y de los corazones y a veces suceda que alguien ya
no se levantara ms. Sin embargo, no desapareca, sino que se transformaba en un cerro, en un pjaro, en
una cascada... Cuando a Kenos le lleg la hora de volver por fin a su casa celeste, los que tuvieron el
privilegio de acompaarlo se convirtieron en las estrellas y los planetas que pueblan el luminosa cielo de
la Tierra del Fuego. (*)
(*) Fuente: Leyendas de la Tierra del Fuego, comp. Arnoldo Canclini, Ed. Planeta, Ciudad de
Buenos Aires.

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