EL CALAFATE
Para esa poca no existan los calafates. Qued totalmente sola; hasta los pjaros emigraron con
la llegada de las primeras nieves, pero ella subsisti inexplicablemente. A la llegada de la
primavera se asomaron las primeras golondrinas, algunos chorlos y algunas inquietas ratoneras.
Koonek les increp la actitud de haberla dejado sola, sumida en el silencio; a lo que las avecillas
respondieron que ello se deba a que durante el invierno no tenan dnde resguardarse del viento
y del fro y adems el alimento era escaso. Koonek sin salir del toldo, les respondi: desde ahora
en adelante podrn quedarse, tendrn abrigo y alimento. Cuando abrieron el toldo, la anciana
Para que ste no se diera cuenta de lo que estaba ocurriendo y temeroso de que le hiciese
preguntas, comenz a husmear la tierra buscando races y poco a poco se fue alejando entre los
coirones, hasta llegar a la morada del flamenco que en ese entonces no luca los hermosos
colores con que hoy lo vemos.
Apenas enterado de la noticia, el flamenco, alz presuroso el vuelo y lleg a la hora del
amanecer donde ya el cisne haba ocupado su lugar, teniendo a Elal nio sobre su espalda.
Esto llen de tristeza y fue tal su pena, que el nio tuvo compasin y en premio a su nobleza le
dio el color de la aurora que ya comenzaba a despuntar.
An as, Kapenke parece vivir siempre apenado y permanece en actitud solitaria y melanclica
en las lagunas patagnicas.
Una de las pocas montaas a la que le conocemos el nombre impuesto por los primitivos
habitantes, es el Chaltn, llamado Fitz Roy por el hombre blanco. Este nombre significa
Azulado ya que es el tono de color con que se lo ve permanentemente. Cuando Elal ( nombre
propio del hroe de los Tsonekas) transportado por el cisne, lleg a la cspide del Chaltn,
pudo admirar desde all la grandeza y hermosura de la tierra que sera en el futuro, su tierra.
Mientras Elal descenda por las empinadas barrancas, salieron a su encuentro dos terribles
enemigos, Kokesne y Shie (Fro y Nieve) a los que derrot el hroe golpeando dos pedernales
que originaron el fuego. Tanto fue el estupor, que temiendo que Elal les ensease la forma de
hacer fuego a las aves y animales, se alejaron dejndolo descender del cerro.
El Chaltn, por haber sido el primer punto de contacto entre Elal y la Patagonia, es
considerado sagrado.
Fuente: libro Joiuen Tsoneka Leyendas Tehuelches de Mario Echeverra Baleta
LEYENDA DEL
AMANECER
Tipo:
Terrestre.
Hits:
86709
visitas.
Descripcin: Los basiliscos son
horribles reptiles muy temidos
por su poder de petrificacin.
Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco
Comn
Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un
murcilago. Las condiciones para que se produzca el
nacimiento de un basilisco son bastante complicadas;
el basilisco nacer de un huevo rechazado por la
gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo
debe
ser
incubado
por
un
reptil.
El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el
cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de
murcilago, los machos adems tienen cresta y
barbas. La cola tiene escamas y est rematada con
algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder especial; el de
convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello
unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no
lleva proteccin intentar lanzarse a luchar cuerpo a
Tipo:
Terrestre.
Hits:
47034
visitas.
Descripcin: Los minotauros
son inmensos humanoides con
cabeza y cola de toro, muy
fuertes y musculosos.
Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que
fueron
creados
por
una
maldicin.
La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la
de un animal que a la del hombre, son menos
inteligentes que los humanos, pero tienen los
sentidos ms agudos. Tienen muy desarrollado el
olfato y la infravisin, y son adems seres muy
astutos.
Los minotauros son siempre machos y se reproducen
con mujeres humanas. Su vida media est en torno a
los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen
preferencia por la carne humana (ups!).
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan
a cualquier intruso sin ningn miedo. Pueden atacar
de dos formas: a los seres pequeos con mordedura, y
a los ms grandes mediante embestida con la cabeza,
sta ltima es su forma ms poderosa de ataque.
Tambin se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos entran en un
estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su
capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms
fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la
inconsciencia y al dolor.
Algunos minotauros viven en laberintos subterrneos,
ya que en los laberintos no se sienten desorientados
como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de
la orientacin hace que cualquier ser que entre en el
laberinto sea encontrado rpidamente por el
minotauro.
Tipo:
Volador.
Hits:
94740
visitas.
Descripcin: Los dragones son inmensos
reptiles alados pertenecientes a una de las
razas ms antiguas que existen en la
mitologa.
Son famosos por su enorme figura reptiliana, de unos
treinta metros, y por sus cualidades mgicas.
Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus
escamas. Dentro de cada especie de dragn hay
categoras que se basan en la edad. El poder de un
dragn va en aumento con los aos, los dragones
adultos son posiblemente las criaturas ms poderosas
dentro del mundo mitolgico.
Dragn Dorado
Dragn Plateado
Dragn
Broncneo
Dragn Ocre
Dragn Cobrizo
Dragn Rojo
Dragn Negro
Dragn Azul
Dragn Verde
Dragn Blanco
Tipo:
Volador.
Hits:
45367
visitas.
Descripcin: La mantcora es
un ser monstruoso con cuerpo
de len, alas de murcilago y
cabeza humana.
Se trata de una criatura no
demasiado inteligente, pero muy
fiera y poderosa. Su cabeza es la de
un ser humano, con barba y densa
cabellera. Las alas son las de un
enorme murcilago, y el resto de su
cuerpo es el de un len gigante, con
cola rematada en pas de hierro.
Puede medir unos 5 metros de largo
y
hasta
3
de
alto.
Es un ser carnvoro, y tiene
preferencia por la carne humana.
Cuando tiene necesidad de comer
ataca a sus vctimas mediante un
golpe de cola. Una vez debilitadas,
son atrapadas por las afiladas garras
de la mantcora, que intentar
siempre permanecer en el aire para
recibir
los
mnimos
daos.
Estas criaturas abarcan territorios
muy extensos, de unos 50 kilmetros.
Se emparejan de por vida, y cuidan
de su descendencia. Los cachorros de
mantcora no pueden volar hasta que
se hacen adultos. Un cachorro puede
ser adiestrado con mucho esfuerzo,
pero nada garantiza que al ser
adultos obedezcan. Una mantcora
no permite ser usada como montura.
Las mantcoras son seres malvados
que a menudo se asocian con otros
seres perversos, para obtener una
mutua proteccin.
Tipo:
Volador.
Hits: 51904 visitas.
Descripcin:
La
quimera es un ser
monstruoso
de
origen
oscuro,
hbrido entre un
len, un macho
cabro
y
un
dragn.
La parte delantera es la de un len de
color tostado y de gran tamao. La
parte posterior es la de un enorme
macho cabro de color negro. Tiene
tambin unas gigantescas alas de
dragn, que suelen ser negras o rojas.
Tiene 3 cabezas, una de dragn, una
de len y otra de macho cabro.
La quimera puede comunicarse en el
lenguaje de los dragones, aunque no
se para a hablar con criaturas a las
que
considera
inferiores.
Tiene caractersticas de los seres de
los que est compuesta. Su hbitat
depender de la parte dominante de la
quimera, ya que la parte de dragn
tiene
preferencia
por
vivir
individualmente, pero su parte de len
prefiere las manadas.
Normalmente se alimenta de la carne
de los animales que caza, pero en
poca de escasez sobrevive gracias a
su cabeza de cabra, que puede
alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso
durante un combate, ya que sus garras
de len pueden desgarrar a cualquier
hombre de un slo barrido. Puede
utilizar tambin la cabeza y los
cuernos de cabra para morder y
golpear. Pero es su cabeza de dragn
la ms temida de las tres, puesto que
ser
entrenados
como
generalmente ataca.
Como cualquier cefalpodo, el kraken
es capaz de expulsar tinta negra para
escapar de sus enemigos, aunque
cuesta pensar que un ser como ste
necesite escapar, excepto de otro
kraken furioso. Ni el mismsimo
leviatn es comparable ni en fuerza ni
en tamao.
Los avistamientos de krakens se
producen desde hace siglos, y han sido
ms frecuentes en las costas del
Atlntico Norte y de Noruega. De
hecho, un obispo noruego describi en
1752 al kraken, y afirm que el negro
de las aguas de Noruega se deba al
mecanismo de defensa del inmenso
animal.
Los marineros de barcos de vela
teman ms que nada la aparicin de
este terrible ser, y vigilaban con
nerviosismo las aguas profundas con la
esperanza de no ver ningn burbujeo
abundante, seal de que el kraken
estaba ya demasiado cerca.
Cuando el kraken aparece o emerge
alguno de sus tentculos ya no es
necesario correr. Una vez ha divisado
a sus vctimas se lanza al ataque, las
golpea y las envuelve con sus
tentculos mientras las arrastra a sus
terribles fauces.
Hay rumores sobre islas tropicales que
han quedado absolutamente vacas,
tanto de animales como de humanos,
tras el paso del malvado animal.
Sus guaridas se encuentran a varios
miles de metros bajo el mar, y son
verdaderos complejos de cavernas en
los que deposita los restos de
de ro y otro de mar.
Tipo: Acutico.
Hits:
69783
visitas.
Descripcin: Las
ondinas son una
variedad
de
ninfas, propias de
lagos y aguas
dulces.
Su formacin transcurre en las mismas condiciones
que las de cualquier ninfa, pero normalmente son
fuerzas elementales del agua las que dan vida al
cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o
dedos de las manos y pies palmeados,
puntiagudas y los cabellos muy largos
amarillos o verdes. Pueden respirar tanto
aire.
verde, los
las orejas
y azules,
agua como
Tipo:
Acutico.
Hits:
71009
visitas.
Descripcin: Las sirenas son
mujeres-pez de gran belleza y
con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres
humanos en el pasado, pero fueron
convertidos en un pez por poderes
desconocidos. Tambin hay teoras
sobre un tipo de sirena alada que
acab degenerando en la mujer-pez
que
hoy
conocemos.
La parte superior de su cuerpo es
una hermosa mujer de piel
bronceada y de cabellos verdosos.
Su parte inferior es la de un pez con
cola y escamas verdes-plateadas. Su
complexin es parecida a la de los
seres humanos, con mismo el peso y
altura. Aunque las sirenas suelen
vivir unos 150 aos.
Su alimentacin se basa en algas,
plancton y peces pequeos. Para
respirar bajo el mar usan las
escamas de su parte de pez, que les
permiten estar varios das bajo el
agua sin necesidad de salir a la
superficie.
Los machos son conocidos como
sirenos o tritones. La sociedad de
estos
seres
es
fuertemente
patriarcal. Sus poblados estn
instalados en acantilados y arrecifes.
Estn construidos con corales y
conchas marinas. Les gusta habitar
en paz y armona con su entorno.
Tipo:
Subterrneo.
Hits:
51776
visitas.
Descripcin: Es una criatura
oscura,
malvada
e
increblemente inhumana que se
alimenta
de
cerebros
de
humanos y humanoides.
Tambin es conocido como illithid.
Fsicamente tiene la piel de color
malva y de su boca salen 4 tentculos
parecidos a los de un pulpo. En el
combate, usa uno o ms tentculos
con los que golpea el cerebro de su
adversario hasta que llega el
momento en que tira de l y mata a
su vctima.
Su enorme inteligencia tan slo es
comparable con la de un dragn rojo o
dorado. Adems, sus poderes mentales
gemas
son
algunas
de
sus
especialidades. Las ciudades de los
enanos
son
edificios
enormes
excavados en la piedra, que impactan
por su tallado. Estas construcciones
pueden tardar cientos de aos en ser
terminadas.
La sociedad de los enanos est
compuesta por clanes, como los
mercaderes,
soldados,
nobles,
fabricantes...
Tipo: Interplanar.
Hits:
54452
visitas.
Descripcin:
El
cancerbero es el
vigilante de la
puerta
que
conecta el plano
de los seres vivos
con el Hades.
El Hades es una regin tenebrosa
donde reinan Persfone y Hades, los
gobernantes de la ultratumba, y es el
lugar donde van las almas de los
muertos. El cancerbero se encarga de
manera contundente de que ningn
mortal pase al plano de los muertos, y
de que ningn espectro pase al plano
de los vivos.
Es un ser muy fiero con forma de
perro, tres cabezas y una cola con
serpientes. Los ojos son rojos y estn
iluminados por una luz sobrenatural.
De sus colmillos se desprende un
veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su
agresividad a la hora de vigilar la
puerta que tiene encomendada. Cada
una de sus cabezas cuenta con afilados
colmillos, y adems suele ayudarse
con las serpientes de su cola para
Elemental
de
tierra.
Son invocados sobre tierra o roca. Su
forma es la de un humanoide gigante
formado
por
piedras,
metales
preciosos y gemas. Es lento en los
movimientos, pero incansable. Su
sonido es el de un terremoto y es
capaz de destruir fortificaciones con
facilidad si estn hechas de piedra.
Sin embargo, es menos efectivo
luchando contra criaturas en el aire o
en el agua.
Elemental
de
fuego.
Deben conjurarse en una llama
abierta de buen tamao. Aparecen
como un humanoide con los rasgos
faciales en fuego azul, y el resto de
su cuerpo como una llama comn.
Son muy agresivos y feroces, y la
nica forma de escapar de sus llamas
es con agua. Un lago cercano es una
posible solucin, ya que los
elementales de fuego son incapaces
de actuar en el agua.
Elemental
de
agua.
Deben ser invocados en un ro, lago o
mar, aunque pueden servir otros
lquidos acuosos. Emerge del agua en
forma de ola con una cresta en la
parte superior y unos brazos
formados por olas ms pequeas. Una
vez invocado, el elemental puede
fundirse con el agua y volver a
reaparecer ms tarde. Son una
amenaza para los barcos que se
crucen en su camino. Pueden luchar
tambin en tierra firme, pero con
menos destreza.
Tipo: Interplanar.
Hits:
53258
visitas.
Descripcin: Las
pesadillas
son
corceles malvados
que habitan en
planos inferiores,
donde el mal es
ms poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un
gran caballo negro, con ojos
brillantes y rojos, al igual que los
orificios nasales. Sus crines son
llamas anaranjadas, y sus cascos son
ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres
malvados, muertos vivientes y
grandes seores del mal que se
encuentran, al igual que la pesadilla,
en los planos ms bajos. Como
monturas son leales a sus jinetes, con
los que no necesita comunicarse
verbalmente, ya que la pesadilla
detecta el estado anmico del jinete
y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla
como un simple caballo malvado, no
slo por la elevada inteligencia de
sta, si no por el origen no biolgico
de la pesadilla. Se piensa que la
pesadilla fue un sirviente humano al
que las fuerzas oscuras dieron forma
de caballo para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a
las criaturas ms perversas, aunque
podran servir tambin a seres de
naturaleza ms noble siempre y
cuando consigan adiestrarlas con los
conjuros adecuados. Aun as, el
poder de estos conjuros es corto y
apenas supera los 3 das.
violencia.
Son
enormemente
inteligentes, sabias y pacientes.
Prueba de ello es que son capaces de
pasar horas inmviles vigilando a un
enemigo. Descansan en un estado
semiconsciente
por
lo
que
difcilmente se las puede sorprender.
Habitan en climas clidos. No suelen
alejarse de sus guaridas, que son
agujeros profundos o alguna ruina
oscura. Preparan en su territorio
trampas para los intrusos, a los que
primero atacan con magia, y una vez
agotados sus poderes, atacan con su
mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga
acutica
De color verde esmeralda, tiene
dibujos reticulados marrones y ojos
verdes. Suele habitar en aguas dulces.
Son neutrales, por lo que rara vez
atacan a no ser que se vean
amenazadas.
Naga
guardiana
Posee un aroma floral caracterstico,
ojos dorados y escamas verdedoradas. Es de naturaleza noble, por
lo que suele avisar a los intrusos e
incluso los entierra despus de la
batalla. Es capaz de escupir veneno y
matar as, aunque tambin puede usar
la mordedura y la constriccin.
Naga
espritu
De todas las nagas, sta es la que
posee los rasgos faciales ms
humanos. Tiene pelo y ojos castaos y
sus escamas son negras y rojas. Son
perversas y causan dao a cualquier
ser que se encuentran, y a menudo,
sin avisar. Estas nagas no son lo
suficientemente fuertes como para
tres
tipos
de
de
hidras:
Hidra
Lernaeana.
Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida,
puede tener as hasta un mximo de 12 cabezas. La forma
de evitar que sigan regenerndose es mediante una llama
aplicada al cuello justo despus de perder la cabeza,
cauterizando as la herida. Hrcules venci con este
sistema a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrent,
enterrando despus la cabeza inmortal del centro debajo
de una roca.
Pirohidra.
Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar
Tipo:
Terrestre.
Hits:
38854
visitas.
Descripcin: Los ogros son
enormes humanoides, de aspecto
tosco
y
desagradable,
mal
carcter y muy guerrilleros.
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de
color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de
verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el
cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es
perceptible
a
bastante
distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a
cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en
montaas, llanuras y climas clidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes.
Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que
no se puede esperar que usen muchas tcticas de
combate. Los ogros ms listos de su tribu sern
considerados como lderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a
la caza y captura de humanos, elfos o enanos para
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus
pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser
usados como esclavos o como alimento.
Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos ms
de ogros; los Ogros Mago y los Merrow.
Ogros
Mago
(Ogro
oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero
siempre en tono claro. Su pelo tambin suele ser de
color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e
inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con
ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos
en las artes marciales. Los ogros orientales evitan
usar la fuerza fsica siempre que les sea posible, por
lo que atacarn o se defendern usando la magia.
Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad,
polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles,
adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan
huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo
harn con una nagatana o con una cimitarra, o
incluso con el ltigo.
Merrow
(Ogro
acutico)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y
Tipo:
Terrestre.
Hits:
44782
visitas.
Descripcin: Un orco es una
especie degenerada de los elfos,
malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y
piernas
arqueadas,
figura
encorvada, con piel entre griscea
y verde, hocico y dientes caninos
muy desarrollados. Miden entre
1.6 y 1.8 metros y suelen vivir
unos 40 aos. Son seres de las
montaas que viven de la caza y
de los saqueos que practican a sus
enemigos.
Los orcos son carnvoros y pueden
llegar a practicar canibalismo. Su
sociedad
est
formada
por
distintas razas, siendo las ms
dbiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la
minera, adems suelen ser buenos
herreros de armas.
Son seres nocturnos que suelen
verse
debilitados,
incluso
moralmente, por la luz del sol.
Han desarrollado una especial
capacidad de visin nocturna, lo
que les permite atacar por
sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se
deja llevar por el odio, y prefiere
guerrear a usar una buena tctica.
Aunque
se
sabe
de
razas
superiores de orcos que han
conseguido
mantener
guerras
durante aos gracias a sus
excelentes estrategias
Son enemigos, entre otros, de los
elfos y de los humanos, pero
tambin lo son de otras muchas
razas. Aunque se alen con otros
seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
Orogs.
Son orcos de lite, procedentes de
una mezcla entre orcos y ogros. Su
altura es mayor (2 metros) que la
de los orcos comunes, y suelen ser
guerreros altamente disciplinados,
por lo que van a ir encabezando el
ejrcito orco.
Semiorcos.
Son una mezcla de orcos con otros
humanoides
como
goblins,
humanos... Forman una serie de
razas mestizas, que tienen sus
propias creencias y adoran a sus
propios dioses. Adems alardean
de sus caractersticas humanas,
como la superior habilidad.
Tipo:
Terrestre.
Hits: 47376 visitas.
Descripcin:
Los
stiros son criaturas
salvajes propias de
los montes y los
bosques
que
se
caracterizan por su
carcter
despreocupado, cruel
y lascivo.
Fsicamente son como humanos con la cabeza y los
brazos muy peludos. Tienen unos pequeos cuernos
negros y las extremidades inferiores de macho cabro.
Su piel y su pelo son de un color marrn oscuro o
pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto.
Tipo:
Terrestre.
Hits:
45921
visitas.
Descripcin: Un troll es un
horrible humanoide que se
caracteriza por su capacidad de
adaptacin y regeneracin.
Fsicamente es un engendro bastante
desagradable. Su piel es un pellejo
irregular de color azul, gris o verde.
Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide
entre 2 y 3 metros, y tiene una
apariencia frgil que para nada se
corresponde con la realidad, ya que
estos seres pueden desarrollar una
enorme
fuerza.
Los trolls pueden caminar erguidos
pero ligeramente inclinados, y a pesar
de su postura, son seres muy giles y
unos excelentes escaladores. Adems
de su destreza y enorme fuerza, los
trolls tienen otras ventajas sobre
otros seres, como la infravisin y su
desarrollado sentido del olfato.
Su punto dbil es la luz. Si se exponen
durante unos minutos a luz solar se
transforman en piedra, por lo que no
suelen ser una amenaza en pleno da,
aunque s por la noche.
Las hembras son ms fuertes, de
mayor tamao y ms listas, cosa que
no es muy difcil, puesto que un troll
tiene una inteligencia bastante
escasa.
Los trolls son enemigos nada
despreciables, puesto que atacan
siempre con sus garras o con la boca,
sin importarle el tamao y fuerza de
su adversario. Un troll nunca tiene
miedo. Este hecho es comprensible si
se tiene en cuenta la asombrosa
capacidad de regeneracin que
poseen.
Los trolls tienen una piel con
propiedades plsticas, lo que les
permite regenerarse rpidamente,
incluso cuando caen moribundos. Su
algn miembro de su cuerpo es
amputado sigue la lucha por su lado, y
al final de la batalla se une de nuevo
al tronco para regenerarse. Solamente
el cido y el fuego pueden provocar
heridas permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, cuya
entrada rodean de peascos para
dificultar el paso a intrusos. Si no
encuentran una cueva se instalan en
agujeros subterrneos tapados con
hojas y ramas, de tal manera que
quedan imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a 10
trolls, con un lder que suele ser una
hembra troll. Este liderazgo se
determina
mediante
numerosas
luchas. El troll que no gana el
combate suele ser amputado de
alguna parte de su cuerpo, a modo de
castigo.
Tipo:
Volador.
Hits:
46847
visitas.
Descripcin: Una
esfinge es un ser
con cuerpo de
len y cabeza
humana ataviada
con tocado de los
dioses.
En la mitologa egipcia la esfinge es
una estatua masculina, con cuerpo de
len, el torso de un hombre, y a veces
con alas. Las cabezas humanas eran
representaciones
de
reyes.
CURUR
"Nombre de un sapo mitolgico de los guaranes occidentales o chiriguanos,
que socorri a Cuimb y Cu, la preja de nios que sobrevivi a la
segunda destruccin del mundo, ocasionada esta vez por un diluvio que
envi Aguar-Tunpa. Curur les entreg el fuego, al que pudo conservar en
su boca durante la inundacin, y con ste pudieron asar los peces que
lograban extraer del agua dulce."
LA SOLAPA
Ser maligno de Entre Ros que se lleva a los nios que se escapan a la hora
de la siesta para robar frutas, matar pjaros, aventurarse por el ro o
cometer otro tipo de travesuras. Se la representa como una vieja muy alta y
fea, con un vestido largo de quince volados, en los que mete a los chicos
que agarra."
EL IMBUNCHE
El Imbunche o Machucho de la Cueva es un personaje antropomorfo contrahecho. Criado
completamente desnutrido y mal alimentado. Tiene la pierna derecha quebrada y pegada a la
animales, al poder milagrero de las animitas de personas fallecidas trgicamente, al augurio del
gato negro, etc. Todava es frecuente el dicho: "naci de pies".
Es muy probable que tambin este mismo principio haya influido en la veneracin de las vacas
sagradas de India, y del buey Apis, en Egipto. Como asimismo puede existir alguna relacin con el
viejo ritual etrusco, segn el cual Rmulo traz los contornos sagrados de Roma con cual iban
uncidos un buey enteramente blanco y de igual color. Qu de extrao tendra que el Imbunche
fuese tambin una creacin debida a este mismo principio de divinizacin de las anomalas en que
est basada la fe en los "huaca"?
La supersticin en torno a los seres anormales puede apreciarse en la reaccin instintiva de
miedo experimentada por los nios ante la presencia de individuos baldados. Lo mismo se observa
ante una persona vestida en forma estrafalaria.
La Cueva, lugar secreto reservado a los Butas, para quienes la impunidad es imprescindible, a
ms de ser sitios estratgicos, necesita de un guardin ms que un cancerbero. De ah el aspecto
terrorfico del Imbunche, privado del uso de la palabra y condenado a andar slo en tres pies. (*)
(*) Fuente: Narciso Garca Barra, "El Imbunche", en Tesoro mitolgico del archipilago de Chilo,
Santiago, Editorial Andrs Bello, 1989, pp.109-112.
KENOS
Los onas se autodenominaban "selkans", hombre de a pie. Eran bsicamente cazadores. Habitaron en
la Isla de la Tierra del Fuego. A comienzos del siglo XX, fueron sometidos a un exterminio por los
estancieros dedicados a la crianza de ovejas. Algunos pocos lograron sobrevivir en misiones salesianas.
Una obra clsica sobre los onas surgi del tesn del antroplogo austraco Martn Gusinde quien, en la
dcada de 1920, convivi con los onas y presenci su ritual fundamental, el hain. El 1983, muri Lola
Keipja, la ltima ona. Sus cnticos de estirpe chamnica fueron grabados por la antroploga francesa
Anne Chapman, autora tambin de un importante libro sobre este pueblo, hoy desaparecido. Aqu
honramos a los imaginativos y extintos onas mediante el recuerdo del mito de su hroe Kenos...
LA LLEGADA DE KENOS
Kenos, nacido de la cpula celeste y enviado de Timukel, baj a la Tierra deslizndose por una
cuerda. Cuentan que la cuerda se rompi justo en el momento en que Kenos se pos en la Tierra y que
se fue el motivo de que no se volviera al Cielo de inmediato. Porque, aunque vena con una gran
misin, no le gust lo que vio al echar el primer vistazo. La Tierra era chata e informe y estaba rodeada
por Kox, el Mar. Entonces Kenos cre las montaas y los barrancos y los distribuy por el mundo.La luz
era escasa y uniforme, y todas las horas pasaban en un alba perpetua. Entonces Kenos invent al Sol y a
la Luna. Orden a Krren que brillara ms fuerte a medioda y que se retirara por la tarde para ser
reemplazado por la blanca luz de Krah. Los rboles eran muy bajos y achaparrados porque el Cielo los
aplastaba en su magnificencia. Entonces Kenos empuj la cpula hacia arriba y la dej all, para que los
bosques crecieran altos y hermosos. As fue como Kenos puso orden en la naturaleza y cumpli con la