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Somos una empresa 100% mexicana, con ms de 20 aos de experiencia siendo el Centro lder de Capacitacin en informtica.

Hoy en da, tener las mejores herramientas es slo una parte del todo lo que signi-

fica que conviene siempre estar en permanente capacitacin.


Grupo Eduit ha establecido un programa integrado capaz de identificar y perso-

nalizar las necesidades de los diferentes niveles educativos del pas mantenindose en
cada paso como asesor y colaborador, generando un programa conforme a sus necesidades.

Misin
Satisfacer las necesidades de capacitacin en tecnologas de informtica a travs de
programas de entrenamiento de calidad, siendo siempre una empresa a la vanguardia.

Visin
Ser lder de soluciones de capacitacin a nivel internacional.

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Comercio Electrnico

1.1

Qu es el comercio electrnico?

1.2

Modelos de negocio

Tiendas en lnea

10

2.1

Qu es una tienda en lnea?10

2.2

Elementos de una tienda en lnea

12

2.2.1 Catlogos

12

2.2.2 Carrito de compras:

13

2.2.3

14

Motor de bsqueda

2.2.4 Registro y rea de usuario

14

2.2.5 Sistema de pago en lnea

15

Administracin y configuracin de soluciones e-learning 

19

3.1

Qu es una plataforma de e-learning

19

3.2

Tipos de Plataformas e-learning

22

3.2.1 Tipos de Plataformas e-learning segn el costo:

22

3.2.2 Tipos de plataforma e-learning segn su funcionalidad:

23

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3.3

Plataformas con funciones especficas

24

3.4

Como seleccionar una plataforma de e-learning

25

Entender los fundamentos tecnolgicos asociados con el comercio electrnico.


Conocer los diferentes modelos de negocio en internet y el estado del
comercio electrnico en Mxico.

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1 Comercio Electrnico
1.1 Qu es el comercio electrnico?
Por lo tanto, el trmino comercio electrnico (o e-Commerce) se refiere al uso de un medio electrnico
para realizar transacciones comerciales. La mayora de las veces hace referencia a la venta de productos
por Internet, pero el trmino comercio electrnico tambin abarca mecanismos de compra por Internet
(de empresa a empresa). Es la integracin dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologas
de informacin y comunicacin (denominadas por lo general software empresarial con el fin de mejorar su
funcionamiento y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios.
El trmino comercio electrnico, de hecho slo cubre un aspecto de los negocios electrnicos: la utilizacin
de un soporte electrnico para la relacin comercial entre la empresa e individuos.
Los clientes que compran en Internet se denominan ciberconsumidores. El comercio electrnico no se
limita a las ventas en lnea, sino que tambin abarca:
La preparacin de presupuestos en lnea
Las consultas de los usuarios
El suministro de catlogos electrnicos
Los planes de acceso a los puntos de venta
La gestin en tiempo real de la disponibilidad de los productos (existencias)
Los pagos en lnea
El rastreo de las entregas
Los servicios posventa

1.2 Modelos de negocio


Cuando nos referimos a Modelos de Negocios estamos hablando de las metodologas que permiten la interaccin entre los usuarios de un portal web para poder realizar un negocio a travs de Internet.
Esta interaccin puede ser entre proveedores y clientes, proveedores y proveedores, fabricantes y canales
de distribucin, distribuidores y revendedores, clientes con clientes, etc.
Los Modelos de Negocios en el Comercio Electrnico se clasifican de acuerdo a la Naturaleza de sus transacciones y a la forma en la que generan sus ingresos.

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Tipos de modelos de Negocios


A continuacin se presentan una seleccin de los 10 modelos de negocio que funcionan hoy en empresas
innovadoras
1. Modelos de negocio basados en publicidad con productos gratis, este tipo de modelos va a necesitar volmenes importantes de usuarios, los grandes modelos en esta lnea a da de hoy podran
ser plataformas como Facebook (Facebook Ads) o Google (Adwords).

2. Modelos de negocio de productos gratis y cobro por los servicios, este es el caso del software libre,
por ejemplo, donde el producto es gratuito y lo que se cobra es por los servicios de adaptacin, instalacin, configuracin, parametrizacin, etc. En este modelo la inversin en marketing es siempre
el producto y, por ello, es algo que no puede parar de adaptarse, esto hace que las compaas con
este modelo tengan tambin comunidades de desarrolladores que aportan tiempo y conocimientos al producto principal, otro ejemplo podran ser los CMS tipo WordPress, Joomla, etc.

3. Modelos de negocio Freemium, es una evolucin natural del todo gratis basado en publicidad, se
basa en ofrecer un servicio gratuito de buen nivel al inicio, de forma que genere un buen volumen
de usuarios y posteriormente ofrecer una serie de servicios Premium para los clientes que sean
ms exigentes y que quieran tener mayores funcionalidades a las aportadas por el servicio gratuito, un modelo de este tipo puede ser por ejemplo Linkedin.

4. Modelos de negocio basados en el Coste del producto, se basa en incrementar un porcentaje de


margen sobre el coste de un producto el valor de venta, requiere tener una buena tecnologa
que te permita obtener de 2 a 5 veces de margen el coste de un producto pero ojo, porque es un
modelo que no funciona muy bien cuando hay mucha competencia. Muchos mbitos de tecnologa o segmentos de tecnologa vertical se basan en estos modelos que permiten tener un amplio
margen sabiendo que el cliente tiene pocas opciones donde elegir, si se mueven dos o tres competidores est bien.

5. Modelos de negocio de valor aadido, funcionan en entornos de clientes que estn dispuestos a
pagar el valor aadido, no son muy viables para mbitos abiertos tipo las redes sociales o dems,
pero si son factibles para todos aquellos modelos profesionales en los que los clientes estn dispuestos a pagar un precio para solucionar problemas serio o para ponerse al da de forma constante.

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6. Modelos de negocio de fijacin de precios o compras por volumen, estos modelos funcionan en
todos aquellos negocios en los que existe una compra en funcin del uso por volumen de usuarios
que los consuman o utilicen, por ejemplo, puede ser Salesforce, que es un CRM que cobra una
cuota mensual por usuario de cada empresa que utiliza el producto, esto a la empresa le ahorra
grandes costes de implementacin y mantenimientos, y en funcin del nmero de licencias que
se utilizan el coste es menor por rangos, por ejemplo, de 1 a 10 el precio es $10 dls, de 11 a 30 el
precio es $9 dls, etc.

7. Modelos de negocio basado en el posicionamiento competitivos, modelos de negocio que funcionan principalmente en entornos altamente competitivos y en los que las compaas se posicionan
para captar nuevos clientes o usuarios de forma masiva con costes de producto muy muy pequeos, en estos modelos de negocio el valor aadido o la diferenciacin de productos o servicios es
muy pequea, slo se compite por precio, este no es un gran camino si una compaa es una startup que necesita algo absolutamente diferenciador e innovador principalmente.

8. Modelos de negocio basado en caractersticas del producto por rango de precios,son modelos que
interesan mucho al pblico objetivo de los mismos, aunque tienen unas necesidades de desarrollo
bastante importantes, y se basan en servicios o productos a precios pequeos a los que despus
se les van sumando mdulos que aportan ms funcionalidad al cliente, estos mdulos tienen que
aportar una excelente funcionalidad y requiere en muchas ocasiones de pruebas y mantemientos,
ya que la mayora muchos de estos modelos de negocio se basan en desarrollos contra server de
aplicaciones y dems. Cuando un cliente pide una mejora los desarrolladores hacen esa mejora
que repercute habitualmente en todos los clientes.

9. Modelos de negocio de la hoja de afeitar, este modelo se define as porque indica que la hoja de
afeitar tiene varias capas, aunque pareciera que las compras todas el secreto est en que tendrs
que seguir utilizando el producto y pagando una y otra vez despus, es el caso de las impresoras
cuyo coste de venta de la impresora normalmente es muy bajo pero los cartuchos que compras
despus tienen un coste que hace que pagues el coste de la impresora una y otra vez. Son modelos
de negocio que buscan crear mercados cautivos.

10. Modelos de negocio basado en el portafolio de precios, funcionan cuando el objetivo es ganar
dinero con una cartera de productos y en los que juegas con diferentes factores, sean de mercado,
de precios, de clientes, de usos, etc. Los sistemas de gestin de activos son un ejemplo de estos
modelos como producto que utilizan los que explotan el negocio, como por ejemplo los de mbito
patrimonialista, stocks, e incluso grandes compradores publicitarios.

Conocer los fundamentos de una tienda en lnea.


Conocer los elementos que componen una tienda en lnea.

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2 Tiendas en lnea
2.1 Qu es una tienda en lnea?
Casi todos los sitios de comercio electrnico son tiendas en lnea que tienen al menos los siguientes elementos en el nivel de sistemas de atencin al cliente:
Un catlogo electrnico en lnea que ofrece una lista de todos los productos a la venta, sus precios
y a veces su disponibilidad (si el producto est en existencia o la cantidad de das hasta la entrega).
Un motor de bsqueda que permite localizar un producto fcilmente mediante criterios de bsqueda (marca, margen de precios, palabra clave, etc.).
Un sistema de contenedor virtual (a veces llamado carro virtual); es la parte central del comercio
electrnico. El contenedor virtual permite rastrear el trayecto de las compras del cliente y modificar las cantidades de cada referencia.
El pago en lnea seguro (cuenta) a menudo est garantizado por un tercero de confianza (un banco)
a travs de una transaccin segura.
Un sistema de rastreo de pedidos que permite rastrear el proceso del pedido y a veces proporciona
informacin sobre la recogida del paquete por parte del expedidor.
Un sistema administrativo que permite a los comerciantes en lnea organizar sus ofertas, modificar
los precios, aadir o eliminar referencias de productos y tambin gestionar y manejar los pedidos
de los clientes.
Entre la las tiendas en lnea ms reconocidas y que mejor estructura de e-commerce tienen podemos
mencionar a:
AMAZON.- Es una compaa de comercio electrnico (venta de productos por internet) y servicios de
cloud computing (Figura 2.1).

Figura 2.1

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HOME DEPOT: Es una empresa que vende productos de mejoramiento del hogar como productos de
albailera, carpintera, electricidad, jardinera, etc. (Figura 2.2).

Figura 2.2
PRIVALIA.- Es una tienda-club en lnea que comercializa ropa de marcas de diseador, zapatos, electrnicos, etc. (Figur 2.3)

Figura 2.3

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2.2 Elementos de una tienda en lnea


2.2.1 Catlogos
El catlogo de productos es nuestra carta de presentacin al cliente, es el listado de bienes y servicios que
ofrecemos (Figura 2.4). En este debemos transmitir seriedad y profesionalidad, por lo que hay que seleccionar muy bien todo lo que vamos a mostrar en el mismo.
En este se muestra el listado de productos que tenemos: organizados y jerarquizados, as como su completa descripcin. Debemos ser cuidadosos con la descripcin e imagen que mostraremos de nuestros
productos, incluso de ser posible usar material multimedia como vdeos y podcast.
Dentro de los consejos que podemos ofrecer estn:
Cuide la ortografa: las faltas de ortografa muestran poca profesionalidad por parte del vendedor.
Cuide las imgenes del producto: es importante poner imgenes limpias donde solo se vea el producto.

Figura 2.4. Catlogo en lnea de productos artesanales para cocina

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2.2.2 Carrito de compras:
Al igual que las tiendas tradicionales, es necesario un carrito virtual donde se guarde la compra del cliente y
el resto de pagos suplementarios, este mantiene los productos seleccionados as como su descripcin para
la compra final, siempre deber dar las posibilidades de agregar nuevos productos, modificar o eliminar
los existentes, se aconseja que est visible siempre. Se recomienda con un solo clic dar la posibilidad de
revisar:
Las referencias compradas.
Los gastos de envo.
Impuestos aplicables de forma directa.
Importe total del pedido.
Fjate en el ejemplo que ponemos a continuacin en la Figura 2.5 la ubicacin del carrito, nota que su posicin es ideal para que el usuario no tenga problemas al encontrarlo.

Figura 2.5

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2.2.3

Motor de bsqueda

Es una de las herramientas ms importante en nuestra tienda. Un potente motor de bsqueda facilitar
que nuestros productos puedan ser encontrados por nuestros clientes, por lo que su buen funcionamiento
es imprescindible.
El motor de bsqueda se aconseja siempre est visible y funcional como puede observarse en la partes
superior de la Figura 2.6, debe estar implementado lo ms sencillo posible y permitir bsquedas por criterios avanzados. Recalcar que el tema de las bsquedas puede ser muy complejo, el dnde y cmo buscar
deber ajustarse a los datos introducidos de cada uno de nuestros productos.
Recomendamos que se promueva el uso de palabras claves, de operadores lgicos y de proximidad, incluya en el buscador avanzado una pequea ayuda. Cuando implementes el buscador piensa en tus clientes,
las bsquedas deben ser dinmicas y poco sensibles, debe salir el mismo resultado si escribo: Televisin o
Television (nota que falta el acento).
Un consejo: Aunque la bsqueda no de ningn resultado siempre muestre alguna recomendacin de productos, nunca deje la pgina vaca.

Figura 2.6

2.2.4 Registro y rea de usuario


Al igual que otros sistemas online, es recomendable tener un espacio personalizado para nuestros clientes
donde guarden: datos personales (Figura 2.7), compras y facturas, Boletn de novedades, entre otros.
Cuando el usuario se decida a comprar, es necesario guiar este proceso lo ms transparente y corto posible.
Se aconseja que no sea necesario el registro ya que muchos usuarios son ocasionales. Gua este proceso,
pide la menor cantidad de informacin posible y en el ltimo paso muestra todos los detalles de la operacin para que a nuestro cliente no le queden dudas.

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Figura 2.7. Formulario de registro de www.amazon.com


2.2.5 Sistema de pago en lnea
Luego de la seleccin de los productos, nuestro cliente estar listo para pagar, por lo que para que no nos
abandone en el ltimo momento debemos ofrecer la mayor cantidad de posibilidades de pago como se
aprecia en la Figura 2.8; las ms utilizadas son: Contra reembolso, Transferencia Bancaria, Domiciliacin
Bancaria, Tarjetas de crdito y otros medios alternativos como PayPal.
Un sistema de pago electrnico realiza la transferencia del dinero entre comprador y vendedor en una
compra-venta electrnica. Es por ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del
comercio electrnico.

Figura 2.8

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2.2.5.1 Mecanismos de seguridad en pagos electrnicos


Los contratos TPV (Terminal Punto de Venta) son los contratos normales, que se establecen entre un comerciante y la entidad financiera con la que trabaje habitualmente para poder aceptar el pago con tarjeta
de los clientes.
El TPV Virtual es el sistema ms seguro para la utilizacin de las tarjetas de crdito en Internet. Este sistema no solo garantiza que los datos de la tarjeta viajarn si no que adems, no sern conocidos en ningn
momento por el vendedor
SSL (Secure sockets Layer) es un protocolo de propsito general para establecer comunicaciones seguras,
propuesto en 1994 por Nestcape Comunications Corporation junto con su primera versin del Navigator.
Son protocolos criptogrficos que proporcionan comunicaciones seguras por una red, comnmente internet. Proporciona autenticacin y privacidad de la informacin entre extremos sobre internet mediante el
uso de criptografa
El estndar SET (Secure Electronic Transaction) fue desarrollado en 1995 por Visa y MasterCard (Figura 2.9),
con la colaboracin de gigantes de la industria del software, como Microsoft, IBM y Netscape (Figura 2.9).

Figura 2.9
Este protocolo ofrece autenticacin de todas las partes implicadas (el cliente, el comerciante y los bancos,
emisor y adquiriente); confidencialidad e integridad, gracias a tcnicas criptogrficas robustas, que impiden que el comerciante acceda a la informacin de pago (eliminado as su potencial de fraude) y que el
banco acceda a la informacin de los pedidos
La criptografa es el arte o ciencia de cifrar y descifrar informacin mediante tcnicas especiales y se emplea frecuentemente para permitir un intercambio de mensajes que solo puedan ser ledos por personas
a las que van dirigidos y que poseen los medios para descifrarlos.
La encriptacin o cifrado es el proceso para volver ilegible informacin considerada importante.
Para encriptar informacin se utilizan complejas frmulas matemticas y para desencriptar, se debe usar
una clave con parmetro para estas frmulas.

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A continuacin mostramos un ejemplo muy sencillo utilizando el mtodo de transposicin el cual consiste
en reordenar los elementos que forman el texto original, de modo que el criptograma resultante tiene los
mismos elementos pero su nueva colocacin impide que se pueda entender.
Ejemplo: acreditacin

Una transposicin muy simple podra ser colocar al revs la palabra con lo cual obtendramos:
Resultado: nicatiderca.

Otro mtodo muy sencillo es el conocido como Mtodo Csar este porceso consiste en en sustituir cada
letra del mensaje por la que est 3 posiciones adelante, es decir:
a + 3 = d,

b + 3 = e,

c+3=g

. . . z + 3 = c.

Esto lo podramos expresar en un frmula de la siguiente manera:


criptograma(i) = texto_original(i) + 3

donde (i) es la posicin original de las letras, a contunuacin mostramos un ejemplo con este mtodo.

Texto original: software

Criptograma: vriwduh

Estos son dos ejemplos muy sencillos de encriptacin, para la seguridad en la web existen mtodos muy
complejos.

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Conocer y evaluar las diferentes soluciones y alternativas existentes.


Ser capaz de administrar y configurar un sistema de e-learning.

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3 Administracin y configuracin de soluciones e-learning


3.1 Qu es una plataforma de e-learning
Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseanza y Aprendizaje es una
aplicacin web que integra un conjunto de herramientas para la enseanza-aprendizaje en lnea, permitiendo una enseanza no presencial (e-learning) y/o una enseanza mixta (b-learning), donde se combina
la enseanza en Internet con experiencias en la clase presencial.
El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creacin y gestin de los espacios de
enseanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su
proceso de formacin. Un espacio de enseanza y aprendizaje (EA) es el lugar donde se realiza el conjunto
de procesos de enseanza y aprendizaje dirigidos a la adquisicin de una o varias competencias.
En el mbito no acadmico, las administraciones, empresas, compaas y otras organizaciones utilizan las
plataformas e-learning para la formacin, entrenamiento o perfeccionamiento permanente de sus empleados, con un enfoque instruccional.

Miccrosoft a travs de su progrma Microsoft IT Academy que es un programa educativo disponible a todas
las instituciones acadmicas acreditadas, ofrece cursos e-Learning que brindan la oportunidad de mantenerse actualizados con las ltimas tecnologas Microsoft con un contenido innovador y que permite a los
alumnos alcanzar certificaciones Microsoft.
En la figura 3.1 se muestra la pgina de bienvenida, para poder ingresar a los cursos debers estar inscrito:

Figura 3.1

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Una vez que inicies sesin (Figura 3.2):

Figura 3.2

Podrs revisar el catlogo de aprendizaje (Figura 3.3):

Figura 3.3

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La Figura 3.4 muestra una ventana de un curso de PowerPoint:

Figura 3.4

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3.2 Tipos de Plataformas e-learning


3.2.1 Tipos de Plataformas e-learning segn el costo:

3.2.1.1 Plataformas Comerciales de e-learning:


Son todas aquellas en las que su uso tiene un costo y se deben pagar a alguna empresa, ya sea la que desarrollo el sistema o la que la distribuye. El costo de las plataformas depende de las caractersticas de la
plataforma como el nmero de usuarios y la disponibilidad de opciones y de contenido. Estas plataformas
son sistemas bastante documentados y con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a
las necesidades del presupuesto y del proyecto. Entre las ms conocidas se encuentran Aulapp (Figura 3.5),
Blackboard, WebCT, Saba, entre otras.

Figura 3.5
3.2.1.2 Plataformas de distribucin libre de e-learning:
Este tipo de plataformas nacen como una alternativa para economizar un proyecto en lnea, las herramientas mejor conocidas como Open Source son generalmente desarrolladas por personas vinculadas al
sector educativo o por instituciones educativas.
La funcionalidad que tienen es muy amplia, algunas pueden compararse a las comerciales aunque hay
otras que cuentan con funciones bsicas. Son utilizadas por cualquier usuario que pueda tener acceso a la
herramienta. Se distribuyen por medio de internet. Entre las ms conocidas se encuentran: Moodle (Figura
3.6), Atutor, Dokeos, Claroline, dotLRN. Etc.

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Figura 3.6
3.2.2 Tipos de plataforma e-learning segn su funcionalidad:
Plataformas de carcter general: Una plataforma se considera de carcter general cuando es pedaggicamente neutra, es decir que no se encuentra orientada hacia el aprendizaje de alguna materia especifica o
a la adquisicin de alguna competencia en particular.
LMS (Learning Management Systems): Es uno de los sistemas de software ms utilizado para la gestin
del aprendizaje. Como ejemplos de LMS de cdigo abierto podemos mencionar Moodle, LRN o el reciente
Sakai y entre los ms comerciales, el ms extendido es Blackboard. WebCt, e-College o Desire2Learn.
Los LMS permiten crear y gestionar mltiples espacios virtuales de aprendizaje, est enfocado principalmente al rea educativa, permite llevar un control de los
contenidos como de los diferentes usuarios que interactan dentro del sistema.
La mayora de los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta como Frontpage, Golive o Dreamweaver.
LMS permite realizar cinco funciones principales
Administracin: Permiten la gestin de usuarios: altas, modificaciones, borrado, gestin de lista de clase,
definiciones de roles y seguimiento de acceso de los usuarios. Tambin permiten la gestin de espacios de
aprendizaje (EA): creacin, modificacin, visibilidad y eliminacin del EA o de alguna de sus partes.
Comunicacin: Esta herramientas permiten todos los sentidos de interaccin: del profesor hacia alumnos,
de los alumnos hacia profesor, de alumno con alumnos, alumnos entre s, o todos con todos.
Gestin de Contenidos: El LMS dispone de un sistema de almacenamiento gestin de archivos que permite
realizar operaciones bsicas sobre ellos, como visualizarlos, organizarlos en carpetas y subcarpetas, pegar,
eliminar, comprimir, descargar o cargar archivos en el EA.
Gestin de grupos: Permite realizar las operaciones de alta, modificacin o borrado de grupos de alumnos

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y la creacin de escenarios virtuales para el trabajo cooperativo de los miembros de un grupo. Estos escenarios incluyen, carpetas para el intercambio de archivos y foros o chats privados para los miembros de
cada grupo.
Evaluacin: Permite la creacin, edicin y realizacin de algunos test. La visualizacin de informacin estadstica sobre los resultados y tambin, el progreso de cada alumno

3.3 Plataformas con funciones especficas


Se incluyen sistemas, como los sistemas de gestin de contenidos -Content Management Systems- (CMSs),
los sistemas de gestin del aprendizaje y contenidos -Learning Content Management System- (LCMS), los
sistemas de gestin de secuencias de actividades -Learning Activities Management Systems-, y los sistemas
sncronos de gestin del aprendizaje, de muy reciente aparicin. El objetivo de estos sistemas es completar
las capacidades de los LMS, bien integrndose con el LMS, bien creando EA especficos, pero accesibles
mediante un hiperenlace desde los EA principales de los LMS, o simplemente creando EA slo con las funcionalidades especficas de la plataforma
CMS: Es uno de los sistemas ms bsicos utilizado para proyectos pequeos y especficos en los que se
necesita generar el contenido dentro del sistema. Permiten la creacin, almacenamiento indexado, clasificacin, publicacin y gestin multiusuario y concurrente del ciclo de vida de los contenidos.
Complementan las capacidades de los LMS, limitadas al mero almacenamiento en directorios y a la publicacin. Su inclusin como plataformas e-learning es discutible porque su funcionalidad est limitada a la
creacin y gestin de espacios de contenidos. Sin embargo, en la medida que los contenidos y la creacin
de contenidos es un recurso y una actividad principal de la enseanza -los actuales LMS carecen de esta
capacidad-, y teniendo en cuenta que incluyen otras herramientas como la creacin y gestin de espacios
personales, comunicacin (foros, e-mail) o calendario, pueden considerarse plataformas e-learning especficas de contenidos. Algunos ejemplos de estas plataformas son Phone29, Silva30 o Drupal, PHPNuke,
Mambo, Content Management Server, CoreMedia CMS, etc.
LCMS: El un sistema que integra las utilidades del LMS y el CMS lo que le proporciona una mayor robustez. LCMS, al igual que los CMS, proporcionan una gestin de contenidos, pero orientada al e-learning e
integrando, generalmente, los estndares de produccin de contenidos educativos reutilizables IMS (IMS,
2002) y SCORM (SCORM, 2004). Estos sistemas pueden estar integrados en un LMS proporcionando, adems de un sistema de autora, un repositorio de objetos de aprendizaje que el profesor puede utilizar y
reutilizar para sus cursos en el LMS (Hall, 2007). Varias marcas comerciales como: Blackboard, Saba, ATutor.

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3.4 Como seleccionar una plataforma de e-learning


Existe una variedad de plataformas e-learning muy amplia, por lo que es importante determinar con anticipacin los requisitos que vamos a exigir a la plataforma de nuestra eleccin. Lo ms importante antes de
elegir una plataforma e-learning es realizar un estudio detallado de las necesidades concretas del programa que vamos a aplicar, para que a partir de este estudio podamos conocer las posibilidades que existen
en el mercado.
La siguiente es una gua de preguntas con aspectos importantes que se deben tomar en cuenta antes de
decidir el tipo de curso que vamos a construir

Qu tipo de modalidad ser el curso?

A cuntas personas se implicar?

A quin va dirigido los procesos formativos del e-learning?

Qu funciones mnimas debe tener la plataforma para poder llevar a cabo el curso?

Cul es el calendario de implementacin?

Independientemente de las necesidades concretas establecidas por cada organizacin y que se habrn
contestado en las preguntas anteriores, existen una serie de requisitos importantes que se exigen a una
plataforma:

Que tenga una estructuracin clara e intuitiva, esto es, que la navegacin por ella no plantee
grandes problemas.

Que sea flexible, dicho de otra forma, que los cambios que se deban hacer en los espacios de
comunicacin y otras opciones se realicen de manera fcil.

Que se puedan diferenciar los tipos de participantes para otorgar unos permisos u otros.

Que admita diferentes formatos para el soporte de contenidos.

Que ofrezca informes de seguimiento y evaluacin.

Que contenga todas las herramientas necesarias para que los/las participantes puedan interactuar entre s.

Que cumpla con los estndares del e-learning.

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