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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA

INSTITUTO DE CINCIAS EXATAS


DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO

ERGONOMIA DE SOFTWARE

Adriano Reine Bueno


Wendel Moreira Mendes

JUIZ DE FORA
JUNHO, 2008

ERGONOMIA DE SOFTWARE

Adriano Reine Bueno


Wendel Moreira Mendes da Silveira

Universidade Federal de Juiz de Fora


Instituto de Cincias Exatas
Departamento de Cincia da Computao
Bacharel em Cincia da Computao
Orientador: Rita de Cssia Oliveira Estevam

JUIZ DE FORA
JUNHO, 2008

ERGONOMIA DE SOFTWARE
Adriano Rein Bueno
Wendel Moreira Mendes
MONOGRAFIA SUBMETIDADA AO CORPO DOCENTE DO INSTITUTO DE
CINCIAS EXATAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA COMO
PARTE INTEGRANTE DOS REQUISITOS NECESSRIOS PARA OBTENO DO
GRAU DE BACHAREL EM CINCIA DA COMPUTAO.

Aprovada por:
_______________________________________________
Rita Estevam

JUIZ DE FORA
JUNHO, 2008

RESUMO
O objetivo desta monografia, estar mostrando e principalmente difundindo aos
desenvolvedores de software, a grande importncia que a ergonomia tem no projeto e
desenvolvimento de aplicativos. O estudo da ergonomia tem por definio tornar melhor a
relao entre homem e mquina. E com base nesta definio que a ergonomia,
direcionada rea da informtica, ser discutido neste estudo. Alm de uma introduo
sobre a origem, histria, principais caractersticas e conceitos, sero apresentados
tambm como a ergonomia torna a relao do usurio com a mquina mais agradvel,
demonstrando atravs das cores, por exemplo, como fazer com que o aplicativo no se
torne cansativo, ou atravs de mensagens, como conduzir o usurio a fazer o que o
software seja proposto, ou ainda, melhorar consideravelmente a densidade de
informao disponvel na tela, para que o mesmo seja mais direto na informao
desejada. A anlise do trabalho proposto mostra que atravs da ergonomia de software
pode-se desenvolver aplicativos cada vez mais interativos, muito mais produtivos, e
conseqentemente mais lucrativos.

SUMRIO
1. INTRODUO................................................................................................................ 6
2. ERGONOMIA.................................................................................................................. 7
2.1. HISTRIA DA ERGONOMIA....................................................................................... 7
2.2. IMPORTNCIA DA ERGONOMIA............................................................................... 8
2.3. CARACTERSTICAS DA ERGONOMIA...................................................................... 8
3. TCNICAS DA ERGONOMIA....................................................................................... 13
3.1. TCNICAS E PROCEDIMENTOS ERGONNICOS................................................ 13
3.2. CONDUO.............................................................................................................. 13
3.2.1. Presteza.................................................................................................................. 14
3.2.2. Agrupamento e Distino de itens ..........................................................................14
3.2.1.1 Agrupamento e Distino por Localizao.............................................................15
3.2.2.2. Agrupamento e Distino por Formato.................................................................15
3.2.3. FeedBack.................................................................................................................16
3.2.4. Legibilidade............................................................................................................. 16
3.3. CARGA DE TRABALHO............................................................................................ 19
3.3.1 Brevidade................................................................................................................. 19
3.3.1.1. Conciso.............................................................................................................. 19
3.3.1.2. Aes Mnimas.................................................................................................... 20
3.3.2. Densidade Informacional........................................................................................ 20
3.4. CONTROLE EXPLCITO........................................................................................... 21
3.4.1. Aes Explcitas do Usurio................................................................................... 21
3.4.2. Controle do Usurio................................................................................................ 22
3.5. ADAPTABILIDADE.................................................................................................... 22
3.5.1. Flexibilidade............................................................................................................ 22
3.5.2. Experincia do Usurio........................................................................................... 23
3.6. GESTO DE ERROS................................................................................................ 24
3.6.1. Proteo Conra Erros............................................................................................. 24
3.6.2. Qualidade das Mensagens de Erros...................................................................... 25
3.6.3. Correo dos Erros................................................................................................ 25
3.7. HOMOGENEIDADE / COERNCIA......................................................................... 26
3.8. SIGNIFICADO DOS CDIGOS E DENOMINAES.............................................. 27
3.9. COMPATIBILIDADE.................................................................................................. 27
4. CONCLUSO............................................................................................................... 29

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................................................. 30
1. INTRODUO
Ergonomia um termo pouco conhecido e difundido, principalmente quando o
assunto se trata de informtica. Apesar de ser utilizada em quase todos os ramos da
sociedade, desde o projeto de uma ferramenta de jardim at de um avio de transporte
de passageiros; desde a medicina s engenharias civis, mecnica etc., enfim, seu estudo
e compreenso esto voltados para a procura da melhor relao de interao homemmquina.
Na informtica no poderia ser diferente. A crescente globalizao que o mundo
est vivenciando, aliada rpida ampliao do parque de tecnologias disponibilizado,
cria, cada vez mais para os desenvolvedores de softwares, uma responsabilidade de
construir sistemas muito mais interativos, cada vez mais fceis de ser utilizados e que se
apresentem mais amigvel, facilitando a relao entre usurio e a mquina (computador).
Neste sentido, o objetivo deste trabalho desenvolver um estudo sobre a
importncia da ergonomia durante o projeto/desenvolvimento de softwares. Ser
mostrado ao longo desta dissertao, a sua histria, seus principais conceitos, normas e
sua relevncia, principalmente como estratgia de mercado, culminando com a aplicao
prtica e anlise dos principais critrios ergonmicos sobre um software desenvolvido.
Pretende-se, ainda, que esse estudo possa nortear o desenvolvimento dos futuros
analistas, servindo-lhes de guia e auxiliando-os quanto s suas caractersticas,
importncia e normas.
Para tal, o trabalho foi organizado em 5 captulos, descritos resumidamente, a
seguir:
O primeiro captulo trata-se desta introduo mostrando o objetivo do trabalho
bem como a importncia da ergonomia no projeto/desenvolvimento de softwares.
O segundo mostra um pouco sobre a histria da ergonomia, suas normas e
alteraes sofridas, e as principais caractersticas.
O terceiro captulo mostra todos os detalhes dos principais conceitos da
ergonomia e algumas perguntas para auxiliar os desenvolvedores nas construes de
softwares.
O quarto captulo um estudo de caso demonstrando como tais conceitos so
utilizados com eficincia na prtica e confirmando como tais conceitos poder melhorar
consideravelmente o aplicativo.
Por ltimo o quinto captulo traz a concluso geral do trabalho, bem como
sugestes para futuros desenvolvimentos.

2. ERGONOMIA
At poucos anos atrs ergonomia era um assunto desconhecido e pouco
difundido entre os desenvolvedores de software, pois o aspecto mais relevante durante a
concepo dos aplicativos era somente a parte funcional do sistema, fazendo com que o
desempenho se tornasse o foco principal do trabalho da engenharia de software.
Entretanto, com o passar dos anos, essa viso foi mudando gradualmente e foi se
percebendo que um sistema por mais funcional que fosse ainda precisava de uma maior
interao com o usurio e que, agora, deveria ser tambm um dos pontos chaves durante
seu desenvolvimento, tornando a ergonomia um estudo cada vez mais em ascenso.
O objetivo deste captulo mostrar os principais conceitos, surgimento, histria e
a grande importncia da ergonomia de software no mercado atual. Para tal, sero
abordados: sua origem e a evoluo, alm de critrios e caractersticas ergonmicas bem
como tambm suas especificaes para o controle de qualidade.

2.1. HISTRIA DA ERGONOMIA


Apesar da ergonomia ter se tornado um assunto largamente utilizado atualmente,
e em especial em indstrias de alta tecnologia, ela j era estudada desde o sculo XIX
por volta de 1857 pelo naturalista Woltey Yastembowsky (MORAIS,1998) um polons que
publicou um artigo intitulado Estudo da Ergonomia ou Cincia do Trabalho, que era
baseado na cincia sobre a natureza. Nota-se, assim, que apreocupao com esse tipo
de estudo j vem de sculos, mas que poucos se dedicaram ao seu aprofundamento
devido convico de que tudo girava em torno da mquina e no do homem.
Pode-se dizer que os primeiros estudos mais concretos sobre o assunto surgiram
com a Segunda Guerra Mundial (MORAES, 1998), quando os avanos tecnolgicos
tiveram seu ponto mximo desde ento, com as construes de mquinas cada vez mais
poderosas,

como

avies,

submarinos,

tanques,

armamentos

os

primeiros

computadores. Observou-se que a ergonomia de software naquela poca ainda no


existia, uma vez que os primeiros computadores foram criados e no se pensava que a
tecnologia da informtica chegaria a tal ponto.
Tal avano tecnolgico despertou o interesse dos construtores dessas poderosas
mquinas sobre a possibilidade se ter uma performance ainda mais perfeita e adequada
de seus equipamentos atravs de uma maior interao dos chamados "usurios" com as

mesmas. Para que isso acontecesse, era preciso o estudo da ergonomia, que seria de
um modo geral, o estudo da relao homem mquina, tendo o homem como o principal
foco.
Com o passar dos anos, a ergonomia foi se tornando um assunto indispensvel
para qualquer rea, principalmente na rea da informtica culminando com o surgimento
da ergonomia de software. Estudos e pesquisas foram se tornando cada vez mais
comuns, e atualmente no mercado, a chave para que um produto mantenha-se
competitivo encontrar um ponto de equilbrio entre a sua funcionalidade e a sua
apresentao.
2.2. IMPORTNCIAS DA ERGONOMIA
A forma como se processa a interao homem - computador um dos principais
gargalos para a utilizao das ferramentas que vem sendo construdas na rea da
informtica. O acesso simples e no mitificado ao manejo de tais ferramentas condio
bsica para a disseminao do seu uso. Portanto, a maior importncia da ergonomia
possibilitar uma interao objetiva, clara, concisa e fcil, entre homem e mquina.
Trabalhar com o design dos sistemas, com a sua esttica e usabilidade produz
softwares mais fceis de serem manipulados, que no requerem muito conhecimento do
produto e os tornam esteticamenteagradveis, fazendo com que os usurios se sintam
mais dispostos e atrados a manuse-los.

2.3. CARACTERSTICAS DA ERGONOMIA


A principal caracterstica da ergonomia de software concentrar os seus esforos
nas condies de utilizao do software por seus usurios. Saber para que tipo de
usurio o software est sendo desenvolvido, para qual rea ser direcionado se sero
pessoas experientes ou leigas que estaro manipulando-o, se voltado para a rea
comercial corporativa ou para rea comercial via WEB, ou ainda se ser desenvolvido
para fins de entretenimento dos usurios, ou seja: qual o perfil de seus principais
usurios uma das caractersticas mais importante da ergonomia.
No s da psicologia dos usurios vive a ergonomia, existem vrios outros
critrios e/ou caractersticas que fazem com que os aplicativos melhorem no seu aspecto
ergonmico, por exemplo: a padronizao. preciso sempre seguir uma padronizao no

que diz respeito a cores, serifas (estudo das letras e suas formas) correo de erros,
entradas de dados e resultados de pesquisas, entre outros.
Em relao s cores, por exemplo, a influncia que a mesma exerce sobre os
usurios tem sido objeto de pesquisas recentes: na medicina as cores so usadas para
acalmar e tranqilizar as pessoas, em restaurantes so usadas para estimular o apetite
de seus clientes, enfim existe uma gama de funcionalidade para as cores e na
informtica, principalmente, no podia ser diferente. Estudos
comprovam que a utilizao correta das cores trazem ao usurio do sistema, mais
conforto, tranqilidade, menos cansao visual e at mesmo fsico, e principalmente
prendendo a ateno do mesmo.
A lista atual de critrios foi definida em 1993 por Dominique Scapin e Christian
Bastien, (MORAES, S.D.) sendo que alguns deles se dividem em sub-critrios e que, por
sua vez, se dividem em critrios elementares.
A seguir, sero analisados os principais critrios ergonmicos: conduo, carga de
trabalho, controle explcito, adaptabilidade, gesto de erros, consistncia, significado dos
cdigos e compatibilidade (LABIUTIL, S.D.).
- Conduo: Refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar
e conduzir o usurio na interao com o computador.
- Carga de Trabalho: Diz respeito a todos os elementos da interface que tm um
papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio e no aumento da
eficincia do dilogo.
- Controle Explcito: diz respeito tanto ao processamento explcito pelo sistema
das aes do usurio, quanto ao controle que os usurios tm sobre o processamento de
suas aes pelo sistema.
- Adaptabilidade: A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade
de reagir conforme o contexto e conforme as necessidades e preferncias do usurio.
Um exemplo disso o Windows, que possuiu a opo de poder alterar as cores das
janelas, fundo de tela etc, conforme a preferncia do usurio.
- Gesto de erros (WEINBERG,S.D.): A gesto de erros diz respeito a todos os
mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros e, quando eles
ocorrem, que favoream sua correo. Os erros so aqui considerados como entrada de

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dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com


sintaxes incorretas, etc.
- Consistncia: Tambm conhecida como homogeneidade / coerncia refere-se
forma na qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes,
formatos, procedimentos, etc.) so conservadas idnticas, em contextos idnticos, e
diferentes.
- Significado dos Cdigos: O critrio significado dos cdigos diz respeito
adequao entre o objeto ou a informao apresentada ou pedida e sua referncia.
Cdigos e denominaes significativas possuem uma forte relao semntica com seu
referente. Termos pouco expressivos para o usurio podem ocasionar problemas de
conduo, podendo lev-lo a selecionar uma opo errada.
- Compatibilidade: o critrio compatibilidade refere-se ao acordo que possa
existir entre as caractersticas do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias,
idade, expectativas, etc.) e as tarefas, de uma parte, e a organizao das sadas, das
entradas e do dilogo de uma dada aplicao, de outra. Ela diz respeito tambm ao grau
de similaridade entre diferentes ambientes e aplicaes.
Todos os aspectos salientados bem como sua utilizao so regidos por normas
ou regras, conforme a seguir.
Em 1983, a Internation Standards Organisation desenvolveu a norma padro de
ergonomia para sistemas de interao humana o ISO 9241 (RIBEIRO,2001) Ergonomics Requirements for Work With Visual Display Terminals que estaria em vigor
ate 1999.
O grande problema desta norma que, uma vez que na informtica o avano da
tecnologia muito crescente e rpido, a norma acabou ficando desatualizada perante as
mudanas de tecnologia, j que permaneceu em vigor durante 16 anos sem sofrer
nenhum tipo de alterao.
Assim, no final de 1999, foi lanado um novo padro de ergonomia o ISO 13407
(INTERFACES,S.D.) Human Centered Design Processes for Interactive Systems, que
nada mais que o desenvolvimento de interfaces centrado nos utilizadores (os usurios),
para poder contemplar todas as mudanas tecnolgicase garantir aos novos sistemas
maior efetividade, eficincia e satisfao para os usurios.
Este novo padro de norma descrito de acordo com quatro princpios de design:
(RIBEIRO,2001)

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- Envolvimento ativo dos usurios; fazer com que os usurios faam parte do
processo de desenvolvimento.
- Alocao adequada de funes (estar certo de que as aptides humanas esto
sendo usadas corretamente);
Definies claras dos aspectos das tarefas que so suportados pelo utilizador e
pelo sistema so de grande importncia - a diviso do trabalho deve ser baseada na
apreciao das capacidades humanas.
- Solues de desenho interativas. (Desenhos e prottipos do sistema)
Simular as diferentes alternativas de desenho utilizando diferentes tcnicas de
prototipificao desde as fases iniciais de desenvolvimento.
A prototipificao aumenta a comunicao entre a equipe de desenvolvimento e
os utilizadores finais, funcionando como uma alternativa barata para explorar
alternativas de desenho.(INTERFACES, S.D.)
- Design multidisciplinar: Potenciando o desenvolvimento colaborativo que
beneficia do envolvimento ativo de vrias pessoas com diferentes perspectivas e
experincias. (Tomando cuidado com equipes de desenvolvimento muito grande). A
norma prev tambm quatro chaves para a atividade de design humano-centrado
(INTERFACES, S.D):
- Alocao apropriada das funes entre o sistema e o utilizador: Definio clara
dos aspectos das tarefas que so suportados pelo usurio e pelo sistema - a diviso do
trabalho deve ser baseada na apreciao das capacidades humanas.
- Envolvimento ativo dos utilizadores: Utilizar pessoas que tm conhecimento real
do contexto em que a aplicao vai ser utilizada, desta forma tirando partido de uma
melhor aceitao e comprometimento do sistema.
- Especificar os Requisitos Organizacionais e dos Utilizadores: Os requisitos
centrados nos utilizadores devem ser especificados ao mesmo tempo que os requisitos
tcnicos e funcionais. Estes incluem:
- Identificao do grupo de utilizadores, ou usurios.
- Identificao dos objetivos de desenho.
- Indicao das prioridades apropriadas para os diferentes requisitos.
- Identificao dos benchmarks, ou seja, pontos de parada programada, onde o
sistema sofrer testes dirigidos.
- Evidncia da aceitao dos requisitos pelos diferentes parceiros.
- Conhecimento dos diferentes requisitos estatutrios e legais.
- Iterao das solues de desenho: Envolvendo feedback contnuo e prematuro
dos utilizadores atravs de tcnicas de prototipificao- avaliar o design em relao a

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requerimentos; estar envolvendo os utilizadores na avaliao do produto,nos teste a


serem feitos, etc.
A nica forma de confirmar que os objetivos foram atingidos e de identificar novas
oportunidades para melhorar o desenho atravs de implementao de testes centrados
nos usurios. Tais testes devem compreender:
- Desenvolvimento de um plano de testes
- Recolher e analisar os dados
- Reportar os resultados e recomendaes para alteraes
- Iterar at que o desenho cumpra os objetivos
- Rastrear as alteraes, manuteno e follow-up.

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3. TCNICAS DA ERGONOMIA
Como j citado no captulo anterior, a ergonomia uma metodologia de
desenvolvimento de software recente, ainda pouco difundida entre os analistas e
designers de sistemas, principalmente quando os mesmos so voltados para a Internet.
Por se tratar de uma metodologia nova, a ergonomia de software ainda passvel de
muitas alteraes e/ou at mesmo de incluses de tcnicas, como o que ocorreu com a
norma ISO 9241 (RIBEIRO,2001) que teve que ser alterada para poder abranger o
crescente estudo desta cincia. O objetivo deste captulo detalhar, dentro de cada
critrio ergonmico, descrito no captulo anterior, quais so os procedimentos e/ou
tcnicas que devem ser adotados para sua utilizao durante a concepo de um
software e disponibilizar algumas perguntas relacionada a cada critrio ergonmico, para
auxiliar no desenvolvimento do aplicativo, analisando se o sistema se enquadra no
critrio que esta sendo analisado.
3.1. TCNICAS E PROCEDIMENTOS ERGONMICOS
A seguir sero apresentadas as principais tcnicas e procedimentos ergonmicos,
que estaro dispostos nos seguintes tpicos: Conduo, Carga de Trabalho, Controle
Explcito, Adaptabilidade ,Gesto de Erros, Significado dos Cdigos e Denominaes,
Homogeneidade / Coerncia, Compatibilidade.
Quando os primeiro computadores foram construdos, somente seus prprios
idealizadores conseguiam utiliz-los plenamente, tamanha a sua complexibilidade. Com o
passar dos tempos foi-se notando que os softwares e os prprios computadores
deveriam ser utilizados por todos sem restries. Para que isso pudesse se tornar
realidade foi criado uma das principais tcnicas da ergonomia de software: a Conduo
3.2. CONDUO
A conduo (LABIUTIL, S.D.) conforme j salientado, uma tcnica que se refere
aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usurio na
interao com o computador, fazendo com que o mesmo faa exatamente o que
proposto pelo aplicativo (atravs de mensagens, rtulos, alarmes e etc).Aumentando e

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principalmente facilitando a interao do usurio com o software, fazendo com que todos
possam utiliz-lo, da maneira que foi proposto.
Este critrio est subdividido em outros quatros critrios, que sero descritos a
seguir
3.2.1. Presteza
A Presteza (VOLPI, S.D.) engloba todos os meios utilizados para levar o usurio a
realizar determinadas aes, como por exemplo: a ao de entrar com algum tipo de
dado (nome, endereo, cep etc), ou a ao de escolher uma alternativa dentre vrias
outras, ou seja, o aplicativo tem que ser bastante claro no que diz respeito ao que o
usurio deve realizar naquele determinado momento.
A seguir, est disponvel um exemplo com uma seqncia de perguntas que
podem ser feitas para
certificar se o aplicativo engloba o critrio de presteza:
- Os rtulos dos campos contm um elemento especfico, por exemplo: (dois
pontos), para mostrar que neste local um campo de entrada de dados?
- Todos os campos de entradas de dados ou mltiplas escolhas possuem rtulos
identificativos?
- usado um padro para os ttulos de telas, janelas e caixas de dilogo sempre
colocando-os esquerda ou direita, justificado, centralizado, ou no topo ?
- Caso em um campo de entrada de dado, o mesmo seja um caso particular, esse
formato descrito na tela ou em algum local de fcil acesso ao usurio, que logo que for
preenche-lo possa notar que esse campo tem uma forma especial de preenchimento?
- Nos casos de grficos apresentados no sistema, existe um ttulo geral e rtulos
para seus eixos?
- A resposta para uma solicitao de ajuda ao usurio est bem estruturada no
contexto da ao em que o mesmo est inserido no dado momento?
- Na ocorrncia de erros, o usurio pode acessar todas as informaes
necessrias ao diagnstico e soluo do problema?
Existem muitas outras perguntas que podem ser inferidas a partir das anteriores,
ajudando na criao de um cheklist com o objetivo de aumentar a interao com o
usurio e que sero mostradas no decorrer da apresentao dos demais critrios.
3.2.2. Agrupamento / Distino de Itens

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O critrio Agrupamento / Distino de Itens (LABIUTIL, S.D.) diz respeito


organizao visual dos itens, principalmente quando so de mltiplas escolhas e/ou
alternativas. preciso saber como agrup-los de tal maneira que as informaes no
fiquem perdidas, soltas e que sigam uma linha de raciocnio lgico.
Em relao s mltiplas escolhas e alternativas o agrupamento fica bastante claro
para facilitar a visualizao do usurio e maior entendimento.
Esse critrio leva em conta tambm a localizao e algumas caractersticas
grficas (por exemplo, o formato) para indicar as relaes entre os vrios itens
mostrados. Ele se subdivide em outros dois critrios:
3.2.2.1. Agrupamento / Distino por Localizao
Diz mais respeito ao posicionamento relativo dos itens, mostrando se os mesmos
pertencem a uma mesma informao ou a uma mesma classe de dados.
Adiante esto algumas perguntas que podem ajudar com relao ao critrio de
Agrupamento por localizao:
- As opes dentro de um painel de menu esto ordenadas segundo algum critrio
lgico, tem uma seqncia lgica?
- Nos agrupamentos de dados, os itens esto organizados espacialmente
segundo um critrio lgico?
- Com relao s listas de mltiplas escolhas, as opes esto organizadas
segundo alguma ordem lgica?
- Os botes de comando selecionado por default (opes que j vem marcadas
para adiantar no processo de preenchimento) esto na posio mais alta, se os botes
esto dispostos verticalmente, ou mais esquerda, e se os botes esto dispostos
horizontalmente?
- Os painis de menus so formados a partir de um critrio lgico de agrupamento
de opes?
3.2.2.2. Agrupamento / Distino por Formato
Neste critrio as caractersticas grficas (formato, cor, etc.) que indicam se os
itens pertencem ou no a uma mesma classe de dados, ou seja, as informaes dos
itens no tem grande importncia, haja visto que no preciso uma seqncia lgica
para que os itens sejam agrupados, voltando-se mais para a beleza visual dos

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relacionamentos. Geralmente aplicativo voltado para WEB utiliza mais deste tipo de
agrupamento.
Algumas perguntas para auxiliar no critrio de agrupamento por formato:
- So empregados cdigos visuais para associar diferentes dados distribudos de
forma dispersa nas telas?
- Os rtulos so visualmente diferentes, quanto cor, tamanho, dos dados aos
quais esto associados?
- Os botes de controle, de navegao, de ajuda etc, encontram-se visualmente
diferenciados das informaes apresentadas nas telas?
- Nas tabelas, os cabealhos esto diferenciados atravs de cores diferenciadas,
ou letras maiores ou sublinhadas?
3.2.3. Feedback Imediato
Para toda ao existe uma reao. O critrio Feedback (LABIUTIL, S.D.)
demonstra a veracidade desta afirmao, pois para cada ao que o usurio possa fazer
preciso que o sistema tenha uma resposta, uma reao. Tais aes, como mostrado no
item presteza, tero um feedback imediato, ou seja, uma resposta vinda do sistema,
podendo ser uma mensagem de erro ou uma resposta de uma determinada transao
feita no banco de dados que foi concludo com sucesso. De todo modo, uma resposta
rpida deve ser fornecida com informaes sobre a transao solicitada e seu resultado
de forma clara e concisa.
Algumas perguntas para o critrio de Feedback esto descritas a seguir:
- Na ao de selecionar algum item de uma lista, o mesmo realado visualmente
de imediato?
- Quando uma transao feita com o banco de dados, seja ela de incluso de
algum tipo de informao, alterao ou at mesmo deleo, caso haja algum erro o
usurio notificadoimediatamente que a transao no foi concluda com sucesso, ou o
contrrio?
- O sistema fornece feedback (uma resposta) para todas as aes importantes
que o usurio possa fazer?
- O sistema fornece ao usurio informaes sobre o tempo de processamentos
demorados, para que o mesmo no fique aguardando sem saber, ou at mesmo achando
que o sistema possa ter travado ou tido algum outro problema?

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- Quando no aplicativo apresentado algum objeto novo como uma tela nova ou
campos novos o sistema define o foco das aes para os objetos recm criados ou
recm abertos?
3.2.4. Legibilidade
Legibilidade diz respeito s caractersticas lexicais (a forma visual) das
informaes apresentadas na tela, como o brilho dos caracteres, a cor de fundo da tela, a
intermitncia dos objetos piscantes, por exemplo, um gif animado ou uma frase qualquer
que tenha que ser mostrada com maior importncia (usado mais comumente em pginas
da WEB), o tamanho da fonte, os espaamentos entre as palavras ou at mesmo entre
os campos de entradas de dados, espaamento de pargrafo ou de linhas, portanto, tudo
que possa dificultar ou facilitar a leitura dessa informao pelo usurio diz respeito
legibilidade. Por definio, este critrio no abrange mensagens de erro ou de feedback.
Para exemplificar, algumas perguntas deste critrio esto na seqncia:
- Em situaes que exigem uma maior ateno, ou preciso demarcar uma
importncia maior que os demais itens, os dados so diferenciados atravs do uso de
cores brilhantes, como por exemplo, o vermelho?
- Nas situaes de alarme e nas telas de alta densidade de informao, o recurso
de intermitncia visual empregado para salientar dados e informaes de maior
importncia?
-Todos os labels (rtulos) para entrada de dados esto com o mesmo brilho,
mesma cor, mesmas fontes e formatos?
- As intermitncias dos objetos so correspondentes, existem alguns mais
acelerados outros mais devagar?
O estudo das cores (LACY, 1999), embora seja visto por grande parte dos
engenheiros e arquitetos como um fator ambiental secundrio na concepo dos espaos
de trabalho, torna-se de fundamental importncia para os ergonomistas medida que
contribuiu com a adequao de seu uso na ordenao e auxlio de orientao
organizacional (principio de organizao pela aplicao da cor), e para a interao e bem
estar dos usurios, devido a sua influncia psicolgica.
A viso das cores segundo (FLOGIA, 1987), um dos aspectos mais
interessantes e debatidos da sensibilidade ocular, e seu estudo utilizado nas mais
diversas reas do conhecimento, abrangendo desde a filosofia, a psicologia at as
engenharias, e recentemente na informtica na utilizao da ergonomia de software.

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Acredita-se que a colaborao no deve ser concebida s por caractersticas


estticas, mas que deve levar em considerao as diversas funes do espao, tanto no
que se refere usabilidade, quanto pelas exigncias psicolgicas do meio onde se
trabalha e dos usurios que o utilizam.As cores transmitem mensagens e tendem a
predispor determinados estados de humor, desencadeando emoes, modificando
comportamentos e, por vezes, alterando o funcionamento do organismo.
Palavras chaves na descrio da percepo das cores so: matiz, saturao e
claridade: Matiz a proporo de cada uma das cores percebidas; vermelho, amarelo,
azul e verde. Claridade o atributo segundo o qual uma rea aparenta emitir mais ou
menos luz. Saturao a proporo de cromo de uma cor em relao sua claridade.
Tais palavras devem ser bastante utilizadas para a concepo de interfaces, uma vez
que, entendido o que estas trs palavras chaves significa, sua aplicabilidade proporciona
uma interface muito mais agradvel.
Fazendo um paralelo entre as reas de conhecimento, pode-se dizer, que a
filosofia pesquisa os mecanismos de percepo da cor, enquanto a psicologia vai se ater
aos efeitos que determinadas cores tm sobre emoes dos indivduos. Desde muito
tempo, psiclogos e mais recentemente os ergonomistas, verificam que em determinadas
profisses, como por exemplo, na computao, o efeito psicolgico das cores
determinante.
A seguir, esto listados os significados mais comuns atribudo segundo
(VERDUSSEN,1988) s cores: primrias (amarelo, vermelho e azul) e as secundrias
(laranja, violeta, verde e rosa):
Amarelo: cor quente, estimulante, de vivacidade e luminosidade. Tem elevado
ndice de reflexo, e sugere proximidade. Se usado em excesso, pode se tornar
montono e cansativo. Boa para ambientes onde se exija concentrao, pois atua no
SNC (Sistema Nervoso Central).
Vermelho: cor estimulante. Desperta entusiasmo, dinamismo, ao e violncia.
D sensao de calor e fora, estimula os instintos naturais e sugerindo proximidade. Se
usado em excesso pode irritar, desenvolver sentidos de intranqilidade e despertar
violncia.
Azul: est associado na cultura ocidental, confiana, integridade, delicadeza,
pureza. O azul escuro d a sensao de frieza e formalidade.
Laranja: cor estimulante e de vitalidade. Est relacionada com ao, entusiasmo
e fora. Possui grande visibilidade, chamando ateno para pontos que devem ser
destacados.

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Violeta: em excesso torna o ambiente desestimulante e agressivo, leva a


melancolia e depresso. Sugere muita proximidade. Assim como o vermelho, o azul
escuro e o verde escuro, no se recomenda o uso em grandes reas.
Verde: quando em tom claro transmite sensao de paz e bem estar. uma cor
que sugere tranqilidade, dando a impresso de frescor, calmaria. Tons escuros desta cor
tentem a deprimir.
Rosa: aquece, acalma e relaxa. Est ligada a fragilidade, feminilidade e
delicadeza. Pode-se concluir que estas cores podem ser usadas para tornar mais
agradveis ambientes de trabalho, ou amenizar condies menos favorveis, como a
monotonia de certas tarefas. Assim, o estado de nimo, ao fim de uma jornada,
depender em muito, da influncia das cores no ambiente, fazendo com que a interao
com o meio, no caso da informtica com o software, muito mais tranqila e produtiva.

3.3. CARGA DE TRABALHO


A Carga de trabalho (LABIUTIL, S.D.), por sua vez, diz respeito a todos os
elementos da interface quetm um papel importante na reduo da carga de trabalho do
usurio, agilizando suas aes com o sistema, adiantando tarefas que so muito comuns
e corriqueiras, reduzindo a carga de conhecimento e Percepo e aumentando a
agilidade do dilogo do aplicativo s solicitaes do usurio.
O critrio Carga de Trabalho se divide em outros dois critrios:
3.3.1. Brevidade:
Diz respeito carga de trabalho tanto para entradas de dados quanto para sadas,
ou seja, conjuntos de aes necessrias para se alcanar uma meta ou para concluir
uma determinada ao.
A brevidade tem como objetivo limitar ou reduzir a carga de trabalho de leitura e
entradas, agilizando a interao do usurio com o aplicativo. Ou seja, quanto menos
informaes o usurio tiver para poder entrar no sistema, mais rpido e fcil ficar o
aplicativo.
Este critrio subdividido em dois outros: Conciso e Aes Mnimas.
3.3.1.1. Conciso

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O critrio Conciso diz respeito a cargas de trabalha de entradas e de sadas.


Verifica se as entradas e sadas so claras, objetivas, e se conseqentemente esto
breve, fazendo com que o processo que o usurio esteja fazendo em um determinado
momento fique gil e fcil de ser manipulado e concludo.
Algumas perguntas esto descritas exemplificando este critrio:
- O sistema oferece valores default para acelerar a entrada de dados?
- Os nomes das opes de menu so concisos, curtos mais objetivos?
- As abreviaturas so curtas, e conseguem ser facilmente decifradas?
- Os cones so econmicos sob o ponto de vista do espao nas telas?
- As denominaes so breves?
- Na entrada de dados numricos, o usurio liberado do preenchimento dos
zeros fracionrios desnecessrios?
- permitido ao usurio reaproveitar os valores definidos para entradas
anteriores, podendo inclusive alter-los, por exemplo, uma entrada de um cdigo de
cliente, que em um outro menu tambm use o mesmo cdigo, no preciso reescrevlo?
3.3.1.2. Aes Mnimas
Esse critrio diz respeito quantidade de aes que o usurio deve efetuar para
concluir uma determinada solicitao. O intuito do mesmo limitar o maior nmero
possvel de passos para a realizao da tarefa.
Quanto menos passos o usurio efetuar, mais rpido e muito menos cansativo o
processo fica. Para auxiliar no critrio de aes mnimas, algumas perguntas esto
descritas a seguir:
- Em formulrios de entrada de dados o sistema posiciona o cursor no comeo do
primeiro campo de entrada?
- Alm do cursor do mouse o usurio tem alguma outra ferramenta para aumentar
a agilidade no processo de preenchimento de um formulrio, por exemplo, a tecla TAB?
- A estrutura dos menus concebida de modo a diminuir os passos necessrios
para a seleo?
- Para realizar alguma ao qualquer, como por exemplo, a ao de salvar um
arquivo, o usurio dispe de vrios meios para a realizao desta tarefa, por exemplo,
teclas de atalho?
3.3.2. Densidade Informacional

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Densidade informacional, diz respeito quantidade de informaes disponveis na


tela, tambm conhecida como poluio visual, justamente aquelas janelas cheias,
com muitas informaes, e na maioria das vezes desorganizadas. Portanto, quanto
menos informaes estiverem na tela e menos informaes o usurio precisar guardar,
mais fcil e atrativo ficar o sistema. Para poder analisar se o aplicativo se enquadra no
critrio de densidade informacional, foram disponibilizadas algumas perguntas a seguir:
- As telas apresentam somente os dados e informaes necessrias e
indispensveis para o usurio executar sua tarefa?
- Caso uma determinada opo do menu, demanda de uma densidade
informacional mais elevada, estas informaes so agrupadas de forma clara, ou
dispostas em guias separadas?
- O sistema minimiza a necessidade do usurio lembrar dados exatos de uma tela
para outra?
- Quando o sistema mostra um grande volume de informao provinda de uma
consulta ao banco de dados e disposta em uma grid ou tabela, essa informao
disposta em uma ordem alfabtica ou em uma outra ordem qualquer?
- O sistema evita apresentar um grande nmero de janelas que podem
desconcentrar ou sobrecarregar a memria do usurio?
- Os painis de menu apresentam como ativas somente as opes necessrias?

3.4. CONTROLE EXPLCITO


O Critrio Controle Explcito (VOLPI, S.D.) demonstra o controle que o usurio
tem sobre as aes do sistema. Um sistema para interagir bem com o usurio tem que
conseguir aceitar as aes que o mesmo deseja e reagir s aes que o usurio fornece.
muito importante que se tenha segurana no que se est fazendo e que a qualquer
momento que por ventura se realizou alguma operao errnea, ele possa voltar ao
ponto que inicializou.
O critrio Controle Explcito se subdivide em dois critrios:

3.4.1. Aes Explcitas do Usurio

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O critrio aes explcitas do usurio refere s relaes entre o processamento


pelo computador e as aes do usurio, ou seja, o computador deve processar somente
as aes solicitadas pelo usurio e apenas quando o mesmo faa tal solicitao.
Veja a seguir algumas perguntas proveniente do critrio Aes Explicitas:
- O sistema posterga, ou seja, adia os processamentos at que as aes de
entrada do usurio tenham sido completadas?
- O sistema aguarda um comando explcito para estabelecer a ao desejada pelo
usurio, por exemplo, o ENTER?
- sempre o usurio quem comanda a navegao entre os campos de um
formulrio?

3.4.2. Controle do Usurio


No critrio de Controle do Usurio refere ao controle que o usurio possui no
processamento do sistema, das transaes, por exemplo, interromper, cancelar,
suspender e continuar qualquer tipo de transao.
Cada ao possvel do usurio deve ser antecipada e opes apropriadas devem
ser oferecidas.
Algumas perguntas referentes ao controle do usurio:
- Durante os perodos de bloqueio dos dispositivos de entrada, o sistema fornece
ao usurio uma opo para interromper o processo que causou o bloqueio?
- O usurio pode reiniciar uma transao a qualquer instante?

3.5. ADAPTABILIDADE
Um dos grandes trunfos que um sistema pode ter, e que pode ser a grande
diferena, est no critrio de Adaptabilidade (LABIUTIL,S.D.), ou seja, a capacidade do
sistema poder reagir conforme as necessidades e preferncias dos usurios.
Dois sub-critrios participam da adaptabilidade:

3.5.1. Flexibilidade

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A Flexibilidade, diz respeito capacidade que a interface tem para adaptar as


diferentes maneiras e aes dos usurios. Cada usurio pode personalizar a sua
interface levando em considerao as exigncias das tarefas, os seus costumes e
preferncias. Podendo mudar desde cores, tamanha de janela, cores de botes, tipo de
letra dos rtulos, a cor de fundo, imagens etc. Uma infinidade de mudanas que o
sistema disponibiliza para que o usurio se sinta a vontade para poder trabalhar da
maneira que melhor convir.
No s da adaptabilidade da interface o critrio de Flexibilidade regido, este
critrio prope que o usurio tambm possa ter maneiras diferentes sua disposio
para concluir uma certa ao.
Posteriormente esto algumas perguntas para poder exemplificar, e auxiliar o
critrio de flexibilidade:
- Os usurios tm a possibilidade de modificar ou eliminar itens irrelevantes das
janelas?
- As cores tanto de fundo das janelas, quando as dos botes, dos rtulos e
identificadores
podem ser alterados ou modificados pelos usurios?
- Valores default, podem ser personalizados pelo usurio?

3.5.2. Experincia do Usurio


O critrio de Experincia do Usurio muito usado para sistemas corporativos,
justamente pelo falto de que em sistemas Corporativos tem uma noo maior do nvel de
experincia que os usurios possuem, em quanto em sistemas voltado para internet, no
tem como ter uma noo precisa dos usurios que iro acessar os sistemas. Portanto,
quando for desenvolver algum tipo de software muito importante distinguir quem o
pblico alvo principal, para onde ser desenvolvido, pois nestas circunstncias descritas
acima pode ser levado em considerao o nvel de experincia do usurio, assim
aumentando a performance do sistema.
A diante esto algumas perguntas referente ao critrio de experincia do usurio:
- As aes que os usurios devem tomar so compatveis com as habilidades do
usurio?
- Permitindo aes passo-a-passo para iniciantes, e para os usurios mais
experientes aes mais objetivas e diretas?

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-Para os usurios mais experientes, e mais hbeis existem nos sistemas


equivalentes no teclado para a seleo e execuo das opes de menu?
- Antes de confirmar a ao, o usurio experiente pode executar vrios comandos
para agilizar o processo?

3.6. GESTO DE ERROS


Mas at mesmo os mais experientes usurios podem errar, e por isso o critrio de
Gesto de Erros (LABIUTIL,S.D.) se torna indispensvel para o desenvolvimento de
qualquer sistema. de extrema importncia o controle e preveno de erros causados
pelos usurios, para que possa reduzir a margem de erros vinda do sistema, tais erros
como de entradas de dados incorretos, formatos inadequados, sintaxes erradas, etc.
podem ser precursores de um erro do aplicativo, portanto preciso ter uma ateno
significativa para a Gesto de Erros, e se mesmo assim eles ocorrerem que sua correo
seja efetuada imediatamente.
Trs sub-critrios participam da Gesto dos Erros (WEINBERG,S.D.): a Proteo
contra os erros, a Qualidade das mensagens de erro e a Correo dos erros.

3.6.1. Proteo Contra os Erros


O critrio Proteo Contra os Erros est relacionado com o mecanismo de
deteco e preveno dos erros vinda do usurio, e que o sistema j tem que estar
preparado para uma possvel ocorrncia, so erros principalmente de entrada de dados,
comandos e possveis aes que podem, se no detectado ou prevenido, gerar
conseqncias desastrosas e/ou no recuperveis.
As perguntas a seguir podem ajudar a verificar se o aplicativo est preparado para
esse critrio:
- Os campos de entradas de dados, como por exemplo, data, ou nmeros longos,
j vem demonstrando como deve ser digitado, ou at mesmo com as mscaras (no caso
de data as barras divisrias, e no caso de CPF ou CNPJ os pontos e hfens) para que
no haja erros?

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- O sistema apresenta uma separao adequada entre reas selecionveis de um


painel de menu de modo a minimizar as ativaes acidentais?
- O sistema solicita confirmao (dupla) de aes que podem gerar perdas de
dados e/ou resultados catastrficos? Como nos casos de inseres de dados e
principalmente em alteraes e/ou delees?
- Quando ocorre algum problema na entrada de dados o sistema emite sinais
sonoros?
- As teclas que possuem funes mais perigosas, que so teclas que inserem,
confirma alteraes e delees dos sistemas, salva ou cancela transaes, esto
separadas e/ou agrupadas das demais teclas de atalho dos sistemas, para que no haja
uma possvel utilizao inadequada das mesmas?

3.6.2. Qualidade das Mensagens de Erro


Sistemas que no geram erros, esto longe de existirem, e uma grande
deficincia que se encontra atualmente com relao Gesto de erros est na qualidade
das mensagens de erro. importantssimo passar a informao de erro com clareza e
com exatido para o usurio, por isso deve conter na mensagem a sintaxe do erro, de
onde originou, data e hora do ocorrido e se possvel a soluo do erro para facilitar na
correo do mesmo, tanto por parte do usurio como tambm do desenvolvedor, ou at
mesmo pela equipe de HelpDesk do sistema.
A seguir foram dispostas algumas perguntas relacionadas Qualidade das Mensagens
de Erro:
- Quando ocorre algum erro, as mensagens esto isentas de abreviaturas e/ou
cdigos gerados pelo sistema operacional ou pelo banco de dados?
- As mensagens de erro ajudam a resolver o problema do usurio, fornecendo
com preciso o local e a causa especfica ou provvel do erro, bem como as aes que o
usurio poderia realizar para corrigi-lo?
- As informaes mais importantes da mensagem de erro encontra-se no incio e
em destaque na mensagem ?
- As mensagens de erro tm seu contedo modificado quando ocorre repetio
imediata do mesmo erro pelo mesmo usurio, para ajudar o usurio numa outra maneira
de analisar o erro?

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3.6.3. Correo dos Erros


O critrio correo dos erros nada mais , que os meios que o sistema dispe ao
usurio para permitir a correo dos erros, tendo como objetivo a facilidade que o usurio
possa ter para refazer ou desfazer seus erros cometidos.
Atravs das perguntas que esto a seguir, pode verificar se o aplicativo encaixa no
critrio de Correo dos Erros:
- Aes que possivelmente o usurio tenha cometido erroneamente pode ser
revertida atravs de algum tipo de comando?
- Os principais comandos de reverter ou refazer uma determinada ao, que foi
efetuado com erro, esto bem diferenciadas?
- Depois de um erro de digitao de um comando ou de dados, o usurio tem a
possibilidade de corrigir somente a parte dos dados ou do comando que est errada?

3.7 . HOMOGENEIDADE / COERNCIA


Como j citado anteriormente, a ergonomia de software tem como base principal
padronizao. Existe padronizao em praticamente tudo que se desenvolve no
aplicativo,

conseqentemente

critrio

de

Homogeneidade

Coerncia

(LABIUTIL,S.D) faz parte desta base.


Este critrio tem por definio fazer a consistncia por todo aplicativo com relao
interface concebida, isso inclui os cdigos, os formatos, procedimentos, denominaes,
cores, fontes, formas de entradas, imagens, ou seja, tudo no sistema tem que haver uma
padronizao, o sistema por completo tem que ter
uma homogeneidade e coerncia.
Perguntas simples esto relacionadas a seguir para garantir se o aplicativo possui
uma homogeneidade e coerncia aceitvel:
- As identificaes de caixas, telas, fontes, cores etc. so nicas?
- Por exemplo, em telas que se abrem uma ou mais janelas ao mesmo tempo, as
caractersticas mais importantes da tela principal so conservadas nas demais janelas?
- Com relao a formulrios, a posio inicial do cursor, mantido consistente ao
longo de todas as apresentaes de formulrios?
- Teclas de atalho acionam as mesmas opes e/ou funes de uma tela para
outra?

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- Os formatos de apresentao, seja de dados, de imagens, grficos etc. so


mantidos coerentes de uma tela para outra?
- Em suma, as padronizaes de cores, fontes, tamanho, rtulos identificadores
etc. todos possuem a mesma padronizao dentre todas as telas do sistema, assim
mantendo uma coerncia e homogeneidade no sistema?

3.8. SIGNIFICADO DOS CDIGOS E DENOMINAES


O critrio Significado dos Cdigos e Denominaes (VOLPI, S.D.) Tem o
objetivo de adequar as informaes apresentadas e/ou pedida ao usurio na tela com a
sua referncia interna no sistema, ou seja, termos pouco expressivos para o usurio
podem ocasionar problemas de conduo, podendo lev-lo a
selecionar uma opo errada. preciso ter total certeza de qual ao o cdigo ir
executar referente informao colocada a disposio do usurio na tela, para que no
haja problemas na hora da seleo ou execuo do comando por parte do usurio.
A seguir foram disponibilizadas algumas perguntas referente ao critrio significado
dos cdigos e denominaes:
- Os ttulos das pginas, dos menus, so auto-explicativos, fazendo com que o
usurio tenha total confiana na escolha feita?
- O vocabulrio utilizado em todo o sistema, desde o titulo da janela, os menus,
at o help do sistema so familiares ao usurio, evitando palavras difceis?
- As abreviaturas do sistema so facilmente distinguveis umas das outras,
evitando confuses geradas por similaridade?
- As denominaes dos rtulos identificadores esto de acordo com o que eles
representam, ou com as aes que o sistema ter que tomar caso seja feita a sua
escolha pelo usurio?

3.9. COMPATIBILIDADE
A ergonomia de software no pensa somente no usurio, mas ultrapassa o limite
do mesmo para tambm analisar e se adequar com o meio em que ele se encontra, para

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cada vez mais, trazer um maior conforto e facilidade possvel ao principal elemento da
ergonomia, o Usurio. E para que isso seja possvel o critrio de Compatibilidade
(LABIUTIL,S.D) procura analisar o acordo, ou seja, a compatibilidade que possa existir
entre o ambiente que o usurio se encontra e o sistema como um todo.
Quando se trata do ambiente, refere-se realmente a tudo que esteja volta do
usurio, como por exemplo, o local de trabalho, os formulrios e papis que o usurio
utiliza, o nvel de som no ambiente, e tambm todo o fator do prprio usurio, como
idade, percepo, conhecimento etc.
Para exemplificar este critrio algumas perguntas foram colocadas a seguir:
- As telas do sistema so compatveis com o padro do ambiente?
- Os formulrios de preenchimento do sistema se assemelham com os formulrios
que o usurio utiliza?
- As cores do sistema so compatveis com o local de Trabalho?
- No caso do sistema emitir vozes, ou fazer alguma apresentao sonora, este
compatvel com os rudos do ambiente?
- A taxa de intermitncia para elementos piscantes est entre 2 e 5 Hz, ou seja, de
2 a 5 piscadas por segundo?
- Dados numricos que demandam preciso de leitura so apresentados
digitalmente?
Atravs de todos esses critrios, pode ser desenvolvido um aplicativo que se
enquadra na ergonomia de software, tornando-o mais fcil de ser utilizado, mais
agradvel visualmente, bem mais organizado, menos cansativo e, conseqentemente,
despertando maior interesse dos usurios.

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4. CONCLUSO
A ergonomia de software uma cincia que estuda a relao entre o homem
(usurio) e a mquina (computador). O mercado atualmente est muito competitivo, e
para permanecer nele, preciso buscar novos caminhos, ou seja, novos estudos. At
recentemente, achava-se que somente a funcionalidade do sistema era garantia de um
software com qualidade, mas o principal foco do desenvolvimento estava esquecido, o
usurio.
importante ressaltar que atravs da beleza e organizao do software,
possvel aguar a atrao, a curiosidade e principalmente o interesse das pessoas, e a
ergonomia de software o principal instrumento de conexo entre tais fatores e o
aplicativo.
Portanto, fundamental fazer-se destacar a capacidade que a ergonomia possui
para aumentar cada vez mais a interao do usurio com a mquina, uma vez que, o
usurio o principal foco da construo do aplicativo.
E finalmente, espera-se mostrar atravs deste trabalho, que a ergonomia de
software importantssima para o projeto/desenvolvimento de sistemas, poder difundir
entre os desenvolvedores que possvel tornar o aplicativo mais interativo, e ainda mais,
fazer com que este estudo possa ter continuidade
aumentando com isso, o campo de abrangncia da ergonomia expandido o estudo da
ergonomia para uma rea voltada somente s pessoas especiais, uma vez que as
mesmas precisam de mtodos e maneiras especiais para interagir com o computador.
A ergonomia de software num ponto pode-se dizer que foi contradizente, uma vez
que, sua prpria definio aumentar a interao entre o homem e a mquina sem
preconceitos e sem discriminao a todos, mas os estudos realizados nesta monografia
no foi encontrado nenhum indcio de estudos da ergonomia voltada para pessoas

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especiais, pois pessoas que possuem algum tipo de deficincia fsica interagem com o
computador de uma forma especial, portanto seria bem prudente estar desenvolvendo
algum estudo da ergonomia de software voltada somente para tais pessoas, sendo assim
uma idia para desenvolvimentos futuros.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
MORAES, AnaMaria de e NLEMEYER, Cludia MontAvo Lucy, E rgonomia : Conceitos
e Aplicaes, 1998.
RIBEIRO, Denise Freitas de Rezende, Ergonomia e Usabilidade, Especificaes e
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WEINBERG Gerald M: SOFTWARE COM QUALIDADE: Pensando e Idealizando
Sistemas. Flvio Deny Steffen.1 ed. So Paulo MAKRON Books, volume 1.
FOGLIA, Virglio G., Viso In: Fisiologia Humana.So Paulo: Guanabara Koogan, 1987
LACY, Marie Louise, Conhece-te atravs das cores. Rio de Janeiro Nova Fronteira, 1999.
VERDUSSEN, R., E rgonomia: a racionalizao humanizido do trabalho. Rio de Janeiro:
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http://inf.ufsc.br/Avaliacao_de_Usabilidade.ppt. Disponvel em internet.. Acessado em


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VOLPI,

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VOLPI,

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geradas

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http://www.sylviavolpi.com.br/artigos/artigo_08.htm. Acessado em (15/06/2008).


MACLEOD, Dan, Dan Macleod Ergo WebSite. Disponvel em internet. http://
http://www.danmacleod.com/ . Acessado em (15/06/2008)

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