ERGONOMIA DE SOFTWARE
JUIZ DE FORA
JUNHO, 2008
ERGONOMIA DE SOFTWARE
JUIZ DE FORA
JUNHO, 2008
ERGONOMIA DE SOFTWARE
Adriano Rein Bueno
Wendel Moreira Mendes
MONOGRAFIA SUBMETIDADA AO CORPO DOCENTE DO INSTITUTO DE
CINCIAS EXATAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA COMO
PARTE INTEGRANTE DOS REQUISITOS NECESSRIOS PARA OBTENO DO
GRAU DE BACHAREL EM CINCIA DA COMPUTAO.
Aprovada por:
_______________________________________________
Rita Estevam
JUIZ DE FORA
JUNHO, 2008
RESUMO
O objetivo desta monografia, estar mostrando e principalmente difundindo aos
desenvolvedores de software, a grande importncia que a ergonomia tem no projeto e
desenvolvimento de aplicativos. O estudo da ergonomia tem por definio tornar melhor a
relao entre homem e mquina. E com base nesta definio que a ergonomia,
direcionada rea da informtica, ser discutido neste estudo. Alm de uma introduo
sobre a origem, histria, principais caractersticas e conceitos, sero apresentados
tambm como a ergonomia torna a relao do usurio com a mquina mais agradvel,
demonstrando atravs das cores, por exemplo, como fazer com que o aplicativo no se
torne cansativo, ou atravs de mensagens, como conduzir o usurio a fazer o que o
software seja proposto, ou ainda, melhorar consideravelmente a densidade de
informao disponvel na tela, para que o mesmo seja mais direto na informao
desejada. A anlise do trabalho proposto mostra que atravs da ergonomia de software
pode-se desenvolver aplicativos cada vez mais interativos, muito mais produtivos, e
conseqentemente mais lucrativos.
SUMRIO
1. INTRODUO................................................................................................................ 6
2. ERGONOMIA.................................................................................................................. 7
2.1. HISTRIA DA ERGONOMIA....................................................................................... 7
2.2. IMPORTNCIA DA ERGONOMIA............................................................................... 8
2.3. CARACTERSTICAS DA ERGONOMIA...................................................................... 8
3. TCNICAS DA ERGONOMIA....................................................................................... 13
3.1. TCNICAS E PROCEDIMENTOS ERGONNICOS................................................ 13
3.2. CONDUO.............................................................................................................. 13
3.2.1. Presteza.................................................................................................................. 14
3.2.2. Agrupamento e Distino de itens ..........................................................................14
3.2.1.1 Agrupamento e Distino por Localizao.............................................................15
3.2.2.2. Agrupamento e Distino por Formato.................................................................15
3.2.3. FeedBack.................................................................................................................16
3.2.4. Legibilidade............................................................................................................. 16
3.3. CARGA DE TRABALHO............................................................................................ 19
3.3.1 Brevidade................................................................................................................. 19
3.3.1.1. Conciso.............................................................................................................. 19
3.3.1.2. Aes Mnimas.................................................................................................... 20
3.3.2. Densidade Informacional........................................................................................ 20
3.4. CONTROLE EXPLCITO........................................................................................... 21
3.4.1. Aes Explcitas do Usurio................................................................................... 21
3.4.2. Controle do Usurio................................................................................................ 22
3.5. ADAPTABILIDADE.................................................................................................... 22
3.5.1. Flexibilidade............................................................................................................ 22
3.5.2. Experincia do Usurio........................................................................................... 23
3.6. GESTO DE ERROS................................................................................................ 24
3.6.1. Proteo Conra Erros............................................................................................. 24
3.6.2. Qualidade das Mensagens de Erros...................................................................... 25
3.6.3. Correo dos Erros................................................................................................ 25
3.7. HOMOGENEIDADE / COERNCIA......................................................................... 26
3.8. SIGNIFICADO DOS CDIGOS E DENOMINAES.............................................. 27
3.9. COMPATIBILIDADE.................................................................................................. 27
4. CONCLUSO............................................................................................................... 29
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.................................................................................. 30
1. INTRODUO
Ergonomia um termo pouco conhecido e difundido, principalmente quando o
assunto se trata de informtica. Apesar de ser utilizada em quase todos os ramos da
sociedade, desde o projeto de uma ferramenta de jardim at de um avio de transporte
de passageiros; desde a medicina s engenharias civis, mecnica etc., enfim, seu estudo
e compreenso esto voltados para a procura da melhor relao de interao homemmquina.
Na informtica no poderia ser diferente. A crescente globalizao que o mundo
est vivenciando, aliada rpida ampliao do parque de tecnologias disponibilizado,
cria, cada vez mais para os desenvolvedores de softwares, uma responsabilidade de
construir sistemas muito mais interativos, cada vez mais fceis de ser utilizados e que se
apresentem mais amigvel, facilitando a relao entre usurio e a mquina (computador).
Neste sentido, o objetivo deste trabalho desenvolver um estudo sobre a
importncia da ergonomia durante o projeto/desenvolvimento de softwares. Ser
mostrado ao longo desta dissertao, a sua histria, seus principais conceitos, normas e
sua relevncia, principalmente como estratgia de mercado, culminando com a aplicao
prtica e anlise dos principais critrios ergonmicos sobre um software desenvolvido.
Pretende-se, ainda, que esse estudo possa nortear o desenvolvimento dos futuros
analistas, servindo-lhes de guia e auxiliando-os quanto s suas caractersticas,
importncia e normas.
Para tal, o trabalho foi organizado em 5 captulos, descritos resumidamente, a
seguir:
O primeiro captulo trata-se desta introduo mostrando o objetivo do trabalho
bem como a importncia da ergonomia no projeto/desenvolvimento de softwares.
O segundo mostra um pouco sobre a histria da ergonomia, suas normas e
alteraes sofridas, e as principais caractersticas.
O terceiro captulo mostra todos os detalhes dos principais conceitos da
ergonomia e algumas perguntas para auxiliar os desenvolvedores nas construes de
softwares.
O quarto captulo um estudo de caso demonstrando como tais conceitos so
utilizados com eficincia na prtica e confirmando como tais conceitos poder melhorar
consideravelmente o aplicativo.
Por ltimo o quinto captulo traz a concluso geral do trabalho, bem como
sugestes para futuros desenvolvimentos.
2. ERGONOMIA
At poucos anos atrs ergonomia era um assunto desconhecido e pouco
difundido entre os desenvolvedores de software, pois o aspecto mais relevante durante a
concepo dos aplicativos era somente a parte funcional do sistema, fazendo com que o
desempenho se tornasse o foco principal do trabalho da engenharia de software.
Entretanto, com o passar dos anos, essa viso foi mudando gradualmente e foi se
percebendo que um sistema por mais funcional que fosse ainda precisava de uma maior
interao com o usurio e que, agora, deveria ser tambm um dos pontos chaves durante
seu desenvolvimento, tornando a ergonomia um estudo cada vez mais em ascenso.
O objetivo deste captulo mostrar os principais conceitos, surgimento, histria e
a grande importncia da ergonomia de software no mercado atual. Para tal, sero
abordados: sua origem e a evoluo, alm de critrios e caractersticas ergonmicas bem
como tambm suas especificaes para o controle de qualidade.
como
avies,
submarinos,
tanques,
armamentos
os
primeiros
mesmas. Para que isso acontecesse, era preciso o estudo da ergonomia, que seria de
um modo geral, o estudo da relao homem mquina, tendo o homem como o principal
foco.
Com o passar dos anos, a ergonomia foi se tornando um assunto indispensvel
para qualquer rea, principalmente na rea da informtica culminando com o surgimento
da ergonomia de software. Estudos e pesquisas foram se tornando cada vez mais
comuns, e atualmente no mercado, a chave para que um produto mantenha-se
competitivo encontrar um ponto de equilbrio entre a sua funcionalidade e a sua
apresentao.
2.2. IMPORTNCIAS DA ERGONOMIA
A forma como se processa a interao homem - computador um dos principais
gargalos para a utilizao das ferramentas que vem sendo construdas na rea da
informtica. O acesso simples e no mitificado ao manejo de tais ferramentas condio
bsica para a disseminao do seu uso. Portanto, a maior importncia da ergonomia
possibilitar uma interao objetiva, clara, concisa e fcil, entre homem e mquina.
Trabalhar com o design dos sistemas, com a sua esttica e usabilidade produz
softwares mais fceis de serem manipulados, que no requerem muito conhecimento do
produto e os tornam esteticamenteagradveis, fazendo com que os usurios se sintam
mais dispostos e atrados a manuse-los.
que diz respeito a cores, serifas (estudo das letras e suas formas) correo de erros,
entradas de dados e resultados de pesquisas, entre outros.
Em relao s cores, por exemplo, a influncia que a mesma exerce sobre os
usurios tem sido objeto de pesquisas recentes: na medicina as cores so usadas para
acalmar e tranqilizar as pessoas, em restaurantes so usadas para estimular o apetite
de seus clientes, enfim existe uma gama de funcionalidade para as cores e na
informtica, principalmente, no podia ser diferente. Estudos
comprovam que a utilizao correta das cores trazem ao usurio do sistema, mais
conforto, tranqilidade, menos cansao visual e at mesmo fsico, e principalmente
prendendo a ateno do mesmo.
A lista atual de critrios foi definida em 1993 por Dominique Scapin e Christian
Bastien, (MORAES, S.D.) sendo que alguns deles se dividem em sub-critrios e que, por
sua vez, se dividem em critrios elementares.
A seguir, sero analisados os principais critrios ergonmicos: conduo, carga de
trabalho, controle explcito, adaptabilidade, gesto de erros, consistncia, significado dos
cdigos e compatibilidade (LABIUTIL, S.D.).
- Conduo: Refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar
e conduzir o usurio na interao com o computador.
- Carga de Trabalho: Diz respeito a todos os elementos da interface que tm um
papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio e no aumento da
eficincia do dilogo.
- Controle Explcito: diz respeito tanto ao processamento explcito pelo sistema
das aes do usurio, quanto ao controle que os usurios tm sobre o processamento de
suas aes pelo sistema.
- Adaptabilidade: A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade
de reagir conforme o contexto e conforme as necessidades e preferncias do usurio.
Um exemplo disso o Windows, que possuiu a opo de poder alterar as cores das
janelas, fundo de tela etc, conforme a preferncia do usurio.
- Gesto de erros (WEINBERG,S.D.): A gesto de erros diz respeito a todos os
mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros e, quando eles
ocorrem, que favoream sua correo. Os erros so aqui considerados como entrada de
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- Envolvimento ativo dos usurios; fazer com que os usurios faam parte do
processo de desenvolvimento.
- Alocao adequada de funes (estar certo de que as aptides humanas esto
sendo usadas corretamente);
Definies claras dos aspectos das tarefas que so suportados pelo utilizador e
pelo sistema so de grande importncia - a diviso do trabalho deve ser baseada na
apreciao das capacidades humanas.
- Solues de desenho interativas. (Desenhos e prottipos do sistema)
Simular as diferentes alternativas de desenho utilizando diferentes tcnicas de
prototipificao desde as fases iniciais de desenvolvimento.
A prototipificao aumenta a comunicao entre a equipe de desenvolvimento e
os utilizadores finais, funcionando como uma alternativa barata para explorar
alternativas de desenho.(INTERFACES, S.D.)
- Design multidisciplinar: Potenciando o desenvolvimento colaborativo que
beneficia do envolvimento ativo de vrias pessoas com diferentes perspectivas e
experincias. (Tomando cuidado com equipes de desenvolvimento muito grande). A
norma prev tambm quatro chaves para a atividade de design humano-centrado
(INTERFACES, S.D):
- Alocao apropriada das funes entre o sistema e o utilizador: Definio clara
dos aspectos das tarefas que so suportados pelo usurio e pelo sistema - a diviso do
trabalho deve ser baseada na apreciao das capacidades humanas.
- Envolvimento ativo dos utilizadores: Utilizar pessoas que tm conhecimento real
do contexto em que a aplicao vai ser utilizada, desta forma tirando partido de uma
melhor aceitao e comprometimento do sistema.
- Especificar os Requisitos Organizacionais e dos Utilizadores: Os requisitos
centrados nos utilizadores devem ser especificados ao mesmo tempo que os requisitos
tcnicos e funcionais. Estes incluem:
- Identificao do grupo de utilizadores, ou usurios.
- Identificao dos objetivos de desenho.
- Indicao das prioridades apropriadas para os diferentes requisitos.
- Identificao dos benchmarks, ou seja, pontos de parada programada, onde o
sistema sofrer testes dirigidos.
- Evidncia da aceitao dos requisitos pelos diferentes parceiros.
- Conhecimento dos diferentes requisitos estatutrios e legais.
- Iterao das solues de desenho: Envolvendo feedback contnuo e prematuro
dos utilizadores atravs de tcnicas de prototipificao- avaliar o design em relao a
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3. TCNICAS DA ERGONOMIA
Como j citado no captulo anterior, a ergonomia uma metodologia de
desenvolvimento de software recente, ainda pouco difundida entre os analistas e
designers de sistemas, principalmente quando os mesmos so voltados para a Internet.
Por se tratar de uma metodologia nova, a ergonomia de software ainda passvel de
muitas alteraes e/ou at mesmo de incluses de tcnicas, como o que ocorreu com a
norma ISO 9241 (RIBEIRO,2001) que teve que ser alterada para poder abranger o
crescente estudo desta cincia. O objetivo deste captulo detalhar, dentro de cada
critrio ergonmico, descrito no captulo anterior, quais so os procedimentos e/ou
tcnicas que devem ser adotados para sua utilizao durante a concepo de um
software e disponibilizar algumas perguntas relacionada a cada critrio ergonmico, para
auxiliar no desenvolvimento do aplicativo, analisando se o sistema se enquadra no
critrio que esta sendo analisado.
3.1. TCNICAS E PROCEDIMENTOS ERGONMICOS
A seguir sero apresentadas as principais tcnicas e procedimentos ergonmicos,
que estaro dispostos nos seguintes tpicos: Conduo, Carga de Trabalho, Controle
Explcito, Adaptabilidade ,Gesto de Erros, Significado dos Cdigos e Denominaes,
Homogeneidade / Coerncia, Compatibilidade.
Quando os primeiro computadores foram construdos, somente seus prprios
idealizadores conseguiam utiliz-los plenamente, tamanha a sua complexibilidade. Com o
passar dos tempos foi-se notando que os softwares e os prprios computadores
deveriam ser utilizados por todos sem restries. Para que isso pudesse se tornar
realidade foi criado uma das principais tcnicas da ergonomia de software: a Conduo
3.2. CONDUO
A conduo (LABIUTIL, S.D.) conforme j salientado, uma tcnica que se refere
aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usurio na
interao com o computador, fazendo com que o mesmo faa exatamente o que
proposto pelo aplicativo (atravs de mensagens, rtulos, alarmes e etc).Aumentando e
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principalmente facilitando a interao do usurio com o software, fazendo com que todos
possam utiliz-lo, da maneira que foi proposto.
Este critrio est subdividido em outros quatros critrios, que sero descritos a
seguir
3.2.1. Presteza
A Presteza (VOLPI, S.D.) engloba todos os meios utilizados para levar o usurio a
realizar determinadas aes, como por exemplo: a ao de entrar com algum tipo de
dado (nome, endereo, cep etc), ou a ao de escolher uma alternativa dentre vrias
outras, ou seja, o aplicativo tem que ser bastante claro no que diz respeito ao que o
usurio deve realizar naquele determinado momento.
A seguir, est disponvel um exemplo com uma seqncia de perguntas que
podem ser feitas para
certificar se o aplicativo engloba o critrio de presteza:
- Os rtulos dos campos contm um elemento especfico, por exemplo: (dois
pontos), para mostrar que neste local um campo de entrada de dados?
- Todos os campos de entradas de dados ou mltiplas escolhas possuem rtulos
identificativos?
- usado um padro para os ttulos de telas, janelas e caixas de dilogo sempre
colocando-os esquerda ou direita, justificado, centralizado, ou no topo ?
- Caso em um campo de entrada de dado, o mesmo seja um caso particular, esse
formato descrito na tela ou em algum local de fcil acesso ao usurio, que logo que for
preenche-lo possa notar que esse campo tem uma forma especial de preenchimento?
- Nos casos de grficos apresentados no sistema, existe um ttulo geral e rtulos
para seus eixos?
- A resposta para uma solicitao de ajuda ao usurio est bem estruturada no
contexto da ao em que o mesmo est inserido no dado momento?
- Na ocorrncia de erros, o usurio pode acessar todas as informaes
necessrias ao diagnstico e soluo do problema?
Existem muitas outras perguntas que podem ser inferidas a partir das anteriores,
ajudando na criao de um cheklist com o objetivo de aumentar a interao com o
usurio e que sero mostradas no decorrer da apresentao dos demais critrios.
3.2.2. Agrupamento / Distino de Itens
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relacionamentos. Geralmente aplicativo voltado para WEB utiliza mais deste tipo de
agrupamento.
Algumas perguntas para auxiliar no critrio de agrupamento por formato:
- So empregados cdigos visuais para associar diferentes dados distribudos de
forma dispersa nas telas?
- Os rtulos so visualmente diferentes, quanto cor, tamanho, dos dados aos
quais esto associados?
- Os botes de controle, de navegao, de ajuda etc, encontram-se visualmente
diferenciados das informaes apresentadas nas telas?
- Nas tabelas, os cabealhos esto diferenciados atravs de cores diferenciadas,
ou letras maiores ou sublinhadas?
3.2.3. Feedback Imediato
Para toda ao existe uma reao. O critrio Feedback (LABIUTIL, S.D.)
demonstra a veracidade desta afirmao, pois para cada ao que o usurio possa fazer
preciso que o sistema tenha uma resposta, uma reao. Tais aes, como mostrado no
item presteza, tero um feedback imediato, ou seja, uma resposta vinda do sistema,
podendo ser uma mensagem de erro ou uma resposta de uma determinada transao
feita no banco de dados que foi concludo com sucesso. De todo modo, uma resposta
rpida deve ser fornecida com informaes sobre a transao solicitada e seu resultado
de forma clara e concisa.
Algumas perguntas para o critrio de Feedback esto descritas a seguir:
- Na ao de selecionar algum item de uma lista, o mesmo realado visualmente
de imediato?
- Quando uma transao feita com o banco de dados, seja ela de incluso de
algum tipo de informao, alterao ou at mesmo deleo, caso haja algum erro o
usurio notificadoimediatamente que a transao no foi concluda com sucesso, ou o
contrrio?
- O sistema fornece feedback (uma resposta) para todas as aes importantes
que o usurio possa fazer?
- O sistema fornece ao usurio informaes sobre o tempo de processamentos
demorados, para que o mesmo no fique aguardando sem saber, ou at mesmo achando
que o sistema possa ter travado ou tido algum outro problema?
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- Quando no aplicativo apresentado algum objeto novo como uma tela nova ou
campos novos o sistema define o foco das aes para os objetos recm criados ou
recm abertos?
3.2.4. Legibilidade
Legibilidade diz respeito s caractersticas lexicais (a forma visual) das
informaes apresentadas na tela, como o brilho dos caracteres, a cor de fundo da tela, a
intermitncia dos objetos piscantes, por exemplo, um gif animado ou uma frase qualquer
que tenha que ser mostrada com maior importncia (usado mais comumente em pginas
da WEB), o tamanho da fonte, os espaamentos entre as palavras ou at mesmo entre
os campos de entradas de dados, espaamento de pargrafo ou de linhas, portanto, tudo
que possa dificultar ou facilitar a leitura dessa informao pelo usurio diz respeito
legibilidade. Por definio, este critrio no abrange mensagens de erro ou de feedback.
Para exemplificar, algumas perguntas deste critrio esto na seqncia:
- Em situaes que exigem uma maior ateno, ou preciso demarcar uma
importncia maior que os demais itens, os dados so diferenciados atravs do uso de
cores brilhantes, como por exemplo, o vermelho?
- Nas situaes de alarme e nas telas de alta densidade de informao, o recurso
de intermitncia visual empregado para salientar dados e informaes de maior
importncia?
-Todos os labels (rtulos) para entrada de dados esto com o mesmo brilho,
mesma cor, mesmas fontes e formatos?
- As intermitncias dos objetos so correspondentes, existem alguns mais
acelerados outros mais devagar?
O estudo das cores (LACY, 1999), embora seja visto por grande parte dos
engenheiros e arquitetos como um fator ambiental secundrio na concepo dos espaos
de trabalho, torna-se de fundamental importncia para os ergonomistas medida que
contribuiu com a adequao de seu uso na ordenao e auxlio de orientao
organizacional (principio de organizao pela aplicao da cor), e para a interao e bem
estar dos usurios, devido a sua influncia psicolgica.
A viso das cores segundo (FLOGIA, 1987), um dos aspectos mais
interessantes e debatidos da sensibilidade ocular, e seu estudo utilizado nas mais
diversas reas do conhecimento, abrangendo desde a filosofia, a psicologia at as
engenharias, e recentemente na informtica na utilizao da ergonomia de software.
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3.5. ADAPTABILIDADE
Um dos grandes trunfos que um sistema pode ter, e que pode ser a grande
diferena, est no critrio de Adaptabilidade (LABIUTIL,S.D.), ou seja, a capacidade do
sistema poder reagir conforme as necessidades e preferncias dos usurios.
Dois sub-critrios participam da adaptabilidade:
3.5.1. Flexibilidade
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conseqentemente
critrio
de
Homogeneidade
Coerncia
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3.9. COMPATIBILIDADE
A ergonomia de software no pensa somente no usurio, mas ultrapassa o limite
do mesmo para tambm analisar e se adequar com o meio em que ele se encontra, para
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cada vez mais, trazer um maior conforto e facilidade possvel ao principal elemento da
ergonomia, o Usurio. E para que isso seja possvel o critrio de Compatibilidade
(LABIUTIL,S.D) procura analisar o acordo, ou seja, a compatibilidade que possa existir
entre o ambiente que o usurio se encontra e o sistema como um todo.
Quando se trata do ambiente, refere-se realmente a tudo que esteja volta do
usurio, como por exemplo, o local de trabalho, os formulrios e papis que o usurio
utiliza, o nvel de som no ambiente, e tambm todo o fator do prprio usurio, como
idade, percepo, conhecimento etc.
Para exemplificar este critrio algumas perguntas foram colocadas a seguir:
- As telas do sistema so compatveis com o padro do ambiente?
- Os formulrios de preenchimento do sistema se assemelham com os formulrios
que o usurio utiliza?
- As cores do sistema so compatveis com o local de Trabalho?
- No caso do sistema emitir vozes, ou fazer alguma apresentao sonora, este
compatvel com os rudos do ambiente?
- A taxa de intermitncia para elementos piscantes est entre 2 e 5 Hz, ou seja, de
2 a 5 piscadas por segundo?
- Dados numricos que demandam preciso de leitura so apresentados
digitalmente?
Atravs de todos esses critrios, pode ser desenvolvido um aplicativo que se
enquadra na ergonomia de software, tornando-o mais fcil de ser utilizado, mais
agradvel visualmente, bem mais organizado, menos cansativo e, conseqentemente,
despertando maior interesse dos usurios.
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4. CONCLUSO
A ergonomia de software uma cincia que estuda a relao entre o homem
(usurio) e a mquina (computador). O mercado atualmente est muito competitivo, e
para permanecer nele, preciso buscar novos caminhos, ou seja, novos estudos. At
recentemente, achava-se que somente a funcionalidade do sistema era garantia de um
software com qualidade, mas o principal foco do desenvolvimento estava esquecido, o
usurio.
importante ressaltar que atravs da beleza e organizao do software,
possvel aguar a atrao, a curiosidade e principalmente o interesse das pessoas, e a
ergonomia de software o principal instrumento de conexo entre tais fatores e o
aplicativo.
Portanto, fundamental fazer-se destacar a capacidade que a ergonomia possui
para aumentar cada vez mais a interao do usurio com a mquina, uma vez que, o
usurio o principal foco da construo do aplicativo.
E finalmente, espera-se mostrar atravs deste trabalho, que a ergonomia de
software importantssima para o projeto/desenvolvimento de sistemas, poder difundir
entre os desenvolvedores que possvel tornar o aplicativo mais interativo, e ainda mais,
fazer com que este estudo possa ter continuidade
aumentando com isso, o campo de abrangncia da ergonomia expandido o estudo da
ergonomia para uma rea voltada somente s pessoas especiais, uma vez que as
mesmas precisam de mtodos e maneiras especiais para interagir com o computador.
A ergonomia de software num ponto pode-se dizer que foi contradizente, uma vez
que, sua prpria definio aumentar a interao entre o homem e a mquina sem
preconceitos e sem discriminao a todos, mas os estudos realizados nesta monografia
no foi encontrado nenhum indcio de estudos da ergonomia voltada para pessoas
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especiais, pois pessoas que possuem algum tipo de deficincia fsica interagem com o
computador de uma forma especial, portanto seria bem prudente estar desenvolvendo
algum estudo da ergonomia de software voltada somente para tais pessoas, sendo assim
uma idia para desenvolvimentos futuros.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
MORAES, AnaMaria de e NLEMEYER, Cludia MontAvo Lucy, E rgonomia : Conceitos
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RIBEIRO, Denise Freitas de Rezende, Ergonomia e Usabilidade, Especificaes e
Projeto De Interfaces,2001.
WEINBERG Gerald M: SOFTWARE COM QUALIDADE: Pensando e Idealizando
Sistemas. Flvio Deny Steffen.1 ed. So Paulo MAKRON Books, volume 1.
FOGLIA, Virglio G., Viso In: Fisiologia Humana.So Paulo: Guanabara Koogan, 1987
LACY, Marie Louise, Conhece-te atravs das cores. Rio de Janeiro Nova Fronteira, 1999.
VERDUSSEN, R., E rgonomia: a racionalizao humanizido do trabalho. Rio de Janeiro:
Livros Tcnicos e Cientficos, 1988.
INTERFACES,
Usabilidade
de
Interfaces
Humano-Computador-
Silvia,
Atividades
docentes
Modelagem.
Disponvel
em
internet
Silvia,
Modificaes
geradas
pela
interveno
ergonmica
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