Anda di halaman 1dari 22

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
DEWASA ini, dunia teknologi mengalami perkembangan sangat pesat.
Teknologi merupakan hal paling digandrungi masyarakat di seluruh dunia.
Seperti teknologi pada gadget. Ada banyak varian gadget terbaru seperti
smartphone (BlackBerry, Apple, Android), komputer tablet dan laptop
membanjiri pasar elektronik dunia, tidak terkecuali di Indonesia.
Menurut Krech, Crutchfield, dan Ballachey (1982) dalam Rusli Ibrahim
(2001), perilaku sosial seseorang itu tampak dalam pola respons antarorang yang
dinyatakan dengan hubungan timbal balik antarpribadi. Sama halnya dengan
yang diutarakan oleh Baron dan Byrne (1991) dalam Rusli Ibrahim (2001),
bahwa perilaku sosial juga identik dengan reaksi seseorang terhadap orang lain.
Kedua hal di atas berkaitan dengan manusia. Manusia sebagai pengguna
gadget dan juga manusia adalah makhluk hidup yang senantiasa berperilaku di
dalam kehidupan social karena disamping manusia merupakan makhluk
individu, manusia juga termasuk makhluk sosial.
Dalam perkembangannya, gadget yang dulunya cenderung hanya dapat
dimiliki oleh kaum borju karena harganya yang relatif mahal saat itu. Kini mulai
dapat dimiliki oleh siapa saja karena harga gadget mulai beragam, bahkan
tukang becak pun memiliki handphone untuk berkomunikasi dengan
pelanggannya.
Segala hal yang bertemakan pembaruan, pasti memiliki nilai praktis.
Akan tetapi, tidak akan terlepas dari baik dan buruknya dampak yang
timbulkannya. Sama halnya dengan adanya gadget di dalam kehidupan kita.
Pasti akan menimbulkan sebuah dampak baik dan buruk.

Dampak lain ketika dalam kondisi hiper-realitas, juga menimbulkan


sikap respect orang lain menjadi berkurang dalam dunia nyata. Ada
kecendrungan munculnya sifat individualis sehingga dapat menghilangkan
perhatian seseorang terhadap lingkungan sekitarnya. Lihat saja, ketika di tempat
publik seperti di dalam bus kota, atau di tempat antrian, seseorang akan lebih
merasa nyaman memainkan gadget daripada beriteraksi dengan orang lain di
sebelahnya. Inilah tanda dimana interaksi sosial antar sesama sudah mulai pudar
dari kehidupan masyarakat kita dewasa ini. Pemanfaatan gadget yang tidak
terkendali sehingga menggiring kita kepada hal-hal yang tidak bermanfaat, dan
dampak yang harus kita hindari adalah matinya interaksi terhadap sesama.
Oleh karena itu, penulisan makalah ini akan fokus untuk membahas
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial manusia, cara gadget dalam
pengaruhnya terhadap perilaku manusia, dan penyebab gadget dalam
pengaruhnya terhadap perilaku manusia. Sehingga, harapan kami sebagai
penulis dengan kita tahu mengenai hal-hal tersebut dapat membuat kita
meminimalisir pengaruh gadget dalam kehidupan perilaku sosial kita sebagai
1.2

1.3

manusia.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latarbelakang di atas, rumusan masalah yang dapat dibahas adalah
sebagai berikut :
1.2.1 Apakah gadget mempengaruhi perilaku sosial manusia ?
1.2.2 Bagaimana gadget dapat mempengaruhi perilaku manusia ?
1.2.3 Mengapa gadget dapat mempengaruhi perilaku manusia ?
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
1.3.1 untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap perilaku sosial manusia;
1.3.2 untuk mengetahui cara gadget dalam pengaruhnya terhadap perilaku
1.3.3

manusia;
untuk mengetahui penyebab gadget dalam pengaruhnya terhadap
perilaku manusia.

1.4

Manfaat
2

1.4.1

Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah untuk membantu
pengembangan keilmuan khususnya ranah psikologi perkembangan,
mengenai pengaruh penggunaan gadget terhadap dinamika komunikasi
keluarga.

1.4.2

Manfaat Penelitian secara Praktis


Manfaat praktis dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
penghambat dan pendukung komunikasi keluarga pengguna gadget agar
komunikasi mereka lebih efektif dan pembaca dapat menyesuaikan
intensitas penggunaan gadget dengan kehidupan sosial. Sehingga,
interaksi secara langsung tetap terjalin dengan baik.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Landasan Teori
Menurut wikipedia, gadget adalah suatu peranti atau instrumen yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya
diberikan terhadap sesuatu yang baru. Contohnya, komputer merupakan alat
elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadget, yaitu laptop atau
notebook atau netbook dan telepon rumah merupakan alat elektronik yang
memiliki pembaruan berbentuk gadget, yaitu handphone.
Layanan media sosial tersebut dapat menghubungkan antara satu hingga
berjuta-juta orang di belahan bumi manapun. Ada jutaan manusia di berbagai
negara di dunia menggunakan layanan sosial media seperti facebook dan twitter.
Mungkin saja interaksi melalui dunia virtual (gadget) dapat berperan sebagai
media/alat penghubung (interaksi), melalui chat/short messages system (sms)
maupun video call. Atau melalui media sosial semacam facebook dan twitter,
setiap orang dapat berkomentar perihal situasi atau keadaan yang di tuliskan
dalam sebuah status (catatan). Semua itu merupakan bagian dari interaksi, tapi
apakah sudah masuk dalam kategori interaksi sosial?
Dalam interaksi sosial secara nyata (utuh), misalnya ketika bersentuhan
langsung secara fisik seperti berjabat tangan, saling bertegur sapa dengan
menghadapkan senyum secara langsung, maka nilai-nilai trasendental seperti
penghargaan,

perhatian

akan

tersalurkan

secara

langsung.
4

Karena, interaksi sosial sesungguhnya merupakan hubungan antara individu


dengan individu atau kelompok di dalamnya berlangsung kontak makna-makna
yang direspon kedua belah pihak.
Makna itu dikomunikasikan dalam simbol-simbol. Misalnya rasa senang
diungkapkan dengan senyum, jabat tangan dan tindakan positif lainnya sebagai
tambahan rangsangan panca indera atau rasa. Berbeda dengan interaksi sosial
melalui dunia virtual yang hiper-realitas, yang terkadang menghasilkan pesanpesan emosional daripada rasional, kepalsuan daripada sesuatu yang nyata,
bersifat fiksi dan sesuatu yang fantasi. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan
adanya perbedaan sikap ketika berinteraksi di dunia nyata dengan di dunia
virtual.
Kecendrungan itu tentu harus bisa kita antisipasi. Gadget difungsikan
sebagai media mempermudah interaksi/komunikasi, jangan sampai melenyapkan
batas-batas antara kebenaran dan kepalsuan, nonfiksi dan fiksi, riil dan fantasi.
Selain itu di dalam interaksi sosial, gadget hanyalah media penghubung bersifat
sementara, tetapi interaksi sesungguhnya adalah dengan melakukan interaksi
secara nyata (utuh).(Oleh: Yuli Afriyandi).

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1

Lokasi Penelitian

3.2

Waktu Penelitian

3.3

Variabael dan Indikator Penelitian

3.4

Populasi dan Sampel

3.5

Teknik Pengumpulan Data

3.6

Analisis Data

BAB IV
PEMBAHASAN
2.1

Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial


Perkembangan gadget yang semakin pesat memang harus diwaspadai,
terutama dengan munculnya istilah gadgetmania atau julukan bagi pecandu
gadget. Seperti yang kita ketahui, kita sedang berada dalam era globalisasi,
tentunya tidak sulit untuk menemukan para gadget mania yang sudah merajalela
ke semua kalangan.
Menurut salah satu pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi
Bandung (ITB), Dimitri Mahayana: sekitar 5-10 persen gadget mania atau
pecandu gadget terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam
sehari. Jika waktu efektif manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit sehari,
dengan demikian orang yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya
itu 4,8 menit sekali.
Di Indonesia, demam perangkat ini sudah berlangsung sejak 2008, tepat
ketika Facebook naik daun dan penetrasi telefon seluler di negeri ini melewati
angka 50 persen. Indonesia kini bahkan telah menjadi salah satu negara dengan
pengguna Facebook dan Twitter terbesar di dunia, yang penggunanya masingmasing mencapai 51 juta dan 19,5 juta orang.Ini adalah kenikmatan penduduk
dunia abad ke-21. Jarak dan waktu bagaikan terbunuh oleh kemajuan teknologi
informasi semacam ini.
Seorang pecandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan nyata,
misalnya mengobrol. Perhatian seorang pecandu gadget hanya akan tertuju
kepada dunia maya. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan
muncul perasaan gelisah.

Dalam interaksi sosial secara nyata (utuh), misalnya ketika bersentuhan


langsung secara fisik seperti berjabat tangan, saling bertegur sapa dengan
menghadapkan senyum secara langsung, maka nilai-nilai trasendental seperti
penghargaan, perhatian akan tersalurkan secara langsung.
Karena, interaksi sosial sesungguhnya merupakan hubungan antara individu
dengan individu atau kelompok di dalamnya berlangsung kontak makna-makna
yang direspon kedua belah pihak.
Makna itu dikomunikasikan dalam simbol-simbol. Misalnya rasa senang
diungkapkan dengan senyum, jabat tangan dan tindakan positif lainnya sebagai
tambahan rangsangan panca indera atau rasa.
Berbeda dengan interaksi sosial melalui dunia virtual yang hiper-realitas,
yang terkadang menghasilkan pesan-pesan emosional daripada rasional,
kepalsuan daripada sesuatu yang nyata, bersifat fiksi dan sesuatu yang fantasi.
Hal tersebut dapat dibuktikan dengan adanya perbedaan sikap ketika berinteraksi
di dunia nyata dengan di dunia virtual. Bahkan diperkirakan 80 persen pengguna
gadget di Indonesia memiliki perilaku seperti itu. Mereka tidak tahan jika harus
berlama-lama berpisah dengan gadget-nya. Hanya sepuluh persen saja pengguna
gadget di Indonesia yang mampu membatasi penggunaan gadget di saat-saat
tertentu. Sebagian dari kita berdalih bahwa kebutuhan mereka akan gadget
berhubungan dengan keperluan pekerjaan. Argumen ini mungkin benar, karena
perangkat ini memang mengandung teknologi yang memudahkan hidup
manusia. Akan tetapi, kita juga harus mengakui bahwa penggunaan gadget untuk
kepentingan eksistensi dan pencitraan diri porsinya bisa jauh lebih besar
ketimbang untuk kepentingan pekerjaan.
Salah satu psikolog berpendapat tentang efek candu yang di timbulkan
gadget bisa berupa gangguan komunikasi verbal dalam berkomunikasi secara
langsung di dalam masyarakat dan juga dalam tingkatan yang lebih tinggi dapat
8

membuat individu menjadi hiperealitas. Hiperealitas adalah kecenderungan


membesarkan sebagian fakta dan sekaligus menyembunyikan fakta lain atau
tanda lenyapnya realitas atau objek representasi digantikan dengan hal-hal yang
bersifat fantasi, fiksi dan halusinasi. Dalam kasusnya apabila individu pengguna
gadget terjangkit dalam hiperealitas maka ia akan kehilangan makna interaksi
social.
Interaksi sosial merupakan interaksi antara individu dan individu,
individu dan kelompok serta kelompok dan kelompok dan tentunya saling
memberikan respon balik satu dengan yang lain. Maka dari itu, interaksi sosial
nyata merupakan interaksi yang dilakukan secara langsung.
Dengan adanya gadget, sangat berpengaruh terhadap perilaku sosial
manusia, yaitu manusia menjadi semakin jarang melakukan interaksi sosial
langsung antarpribadi. Manusia menjadi cenderung menutup diri dan memiliki
ego yang tinggi. Sehingga manusia ketika berinteraksi sosial akan cenderung
emosional.

2.2

Gadget Sebagai Kebutuhan Manusia


Gadget memang erat dengan kehidupan sehari-hari. Gadget sekarang
sudah menjadi kebutuhan yang tak bisa lepas dari aktivitas kita sehari-hari.
Hampir semua aspek kehidupan, khususnya di kota besar, menggunakan gadget
sebagai mediumnya. Contohnya untuk urusan pekerjaan atau untuk memenuhi
kebutuhan bersosial. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, memacu
manusia untuk terus mengembangkan teknologi smartphone.
Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena,
penggunaan gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya.
9

Kegunaan gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya


dapat di bagi dalam beberapa segi pandangan yaitu :
2.2.1

Segi Komunikasi
Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin
atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang
dikehendaki. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia
memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di
era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat handphone
karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi yang
ada sebelumnya. Dengan adanya gadget, komunikasi semakin lancar.
Kita bisa tepat berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan
tempat kita tinggal. Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat, karena
jika kita berkomunikasi melalui gadget kita maka akan lebih praktis dan
efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari segi cara kita membawa
alat komunikasi tersebut.

2.2.2

Segi Sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat gadget dengan cepat dan
mudah. Kita bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang
berada di dalam negri maupun di luar negri tanpa harus menunggu waktu
terlalu lama. Dengan adanya gadget, kita tidak perlu lama-lama
mengirimkan informasi, jika ada yang cepat untuk apa kita memilih cara
yang lama. Dengan adanya gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa
pos yang dinilai sangat lamban.

2.2.3

Segi Pendidikan
10

Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan,


kita tidak perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan. Dengan
gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa
harus menemui guru pembimbing. Caranya sangat mudah, kita tekan
tombol-tombol tertentu yang ada di gadget kita, maka dengan mudah
gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju. Kita bisa
berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan,masalah
politik,masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.
Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat
fitur GPRS yang berada di gadget. Kita bisa bertukar gambar dengan
teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa saling bertukar lagu
dengan teman melalui fitur bluetooth dengan catatan gadgetyang kita
punya menyediakan fitur tersebut.
Menjadikan gadget sebagai kebutuhan memang setiap orang
memiliki anggapan yang berbeda, namun gadget dapat dianggap sebagai
kebutuhan jika dilihat dari profesi dan jenis pekerjaan seseorang.
Contohnya:
a. Wartawan
Menjadi seorang wartawan tentunya memerlukan akses informasi
yang begitu cepat dan ter-update, jadi tentunya gadget menjadi
kebutuhan wajib.
b. Profesi di Bidang IT (Programmer TI USD Blogger, Marketing
Online, dll)
Menjadi pekerja yang bergerak di bidang IT tentunya sangat
membutuhkan gadget, karena gadgetsendiri adalah bagian dari
profesi mereka. Hal ini digunakan untuk mempercepat dan
mempermudah pekerjaan mereka.
11

c. Pebisnis (Pengusaha)
Menjadi seorang pengusaha di jaman sekarang, gadgetmemang
menjadi kebutuhan wajib, karena dengan memanfaatkan fitur dan
fasilitas yang ada di dalam gadget mampu mempermudah seorang
pengusaha untuk menjalankan usahanya.
d. Lain-lain
Lain-lain ini maksudnya adalah profesi lainnya apapun itu selama
gadget

mampu

mendukung

pekerjaan

dan

aktifitas

tentu

gadgetmenjadi barang kebutuhan.


Contohnya profesi seorang petani, banyak orang berfikir bahwa
menjadi

petani

tentunya

tidak

membutuhkan

gadgetuntuk

mendukung pekerjaannya. Namun jika petani itu cerdas tentunya


mampu

memanfaatkan

gadget

untuk

mempromosikan

hasil

pertaniannya melalui internet atau melihat harga jual hasil pertanian


di berbagai tempat. Tidak cuma itu saja sebenarnya jika kita mampu
memanfaatkan gadget dengan cerdas, akan mampu membuat sebuah
peluang usaha yang begitu baik.
2.3

Alur Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial


Di awali pada era globalisasi, teknologi informasi berperan sangat
penting. Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang
cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan global. Di era globalisasi,
tidak menguasai teknologi informasi identik dengan buta huruf. Kemampuan
teknologi informasi dan multimedia dalam menyampaikan pesan dinilai sangat
besar.
Di tahun yang sudah termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun
sudah akrab dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anakanak dengan usia sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan
12

teknologi. Akun-akun jejaring sosial, rata-rata banyak dimiliki dan dikuasai oleh
anak-anak sekolah.
Sebenarnya, teknologi digunakan untuk mempermudah kehidupan
manusia. Seiring dengan kemajuan jaman, teknologi pun semakin modern.
Kemajuan yang terjadi pada dunia perteknologian ini merupakan hal yang harus
kita lihat secara kritis untuk memperhatikan segala dampak yang akan terjadi.
Oleh karena itu, kita harus berpikir kritis sebelum menerima sebuah teknologi
tertentu.
Smartphone (ponsel pintar) dan computer tablet merupakan gadget yang
paling diminati dan paling banyak digunakan orang-orang pada saat ini.
Pengguna smartphone ataupun tablet bukan hanya orang dewasa saja, melainkan
anak kecil pun sudah banyak yang menggunakannya. Mereka biasanya sering
menggunakan gadget untuk browsing ataupun untuk mengakses situs sosial
media.
Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan pesan singkat
memang telah membawa dunia lain dalam genggaman kita. Hanya dengan
mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan jutaan orang dari seluruh penjuru
dunia, dan mendapatkan segala informasi dalam hitungan detik.
Kalau terus dibiarkan, maka bukan tidak mungkin orang seperti ini bisa
menjadi seorang pengidap Attention Deficit Disorder (ADD). Padahal dahulu,
jauh sebelum Blackberry, tablet, dan android ditemukan, kita bisa hidup dengan
tenang. Sepertinya kebutuhan untuk berkomunikasi dan membangun eksistensi
diri di dunia maya tidak pernah begitu mendesak. Tapi coba bandingkan dengan
kondisi sekarang. Ketinggalan blackberry di rumah ketika kita sudah ada di
tempat kerja sungguh membuat frustasi. Kita seperti terisolasi dari dunia
13

pergaulan dan informasi. Rasanya seperti menjadi orang buta yang tidak tahu
apa-apa. Kitapun dengan rela menempuh kembali perjalanan ke rumah hanya
demi mengambil sang gadget.
Berikut

adalah

perbandingan

perilaku

manusia

antara

sebelum

mewabahnya gadget dan sesudahnya:


Sebelum
1. Orang-orang berdoa terlebih

1.

Sesudah
Orang-orang foto

dulu sebelum makan.


2. Semua orang jalannya tegak

2.

makan, kemudian di upload.


Kebanyakan orang sekarang

serta

memperhatikan

lingkungan sekitar.
3. Ketika di cafe,
makanan/minuman

pesan

berjalan
3.

terlebih

dahulu, lalu berbincang.


4. Saling menyapa, mengobrol

menunduk,

sebelum

karena

melihat gadget-nya.
Ketika di cafe,

mencari

colokan

listrik

&

koneksi

WiFi,

kemudian

pesan

makanan/minuman, dan lanjut


walaupun tidak kenal ketika
sedang mengantri di tempat
umum.

4.

bermain gadget.
Mengantri dengan

bermain

gadget.
Kebutuhan masyarakat Indonesia terhadap gadget, rata-rata didorong

oleh motif afiliasi. Artinya, mereka membeli gadget untuk menjalin hubungan
dengan orang lain, dan bukan atas nama motif kekuasaan atau prestasi. Berbeda
dengan masyarakat di negara maju yang membeli gadget untuk membantu
menjalankan bisnis.
Maka tidak heran jika pelajar dan mahasiswa di Indonesia menjadi pasar
potensial bagi gadget canggih ini. Kita bisa menjadi siapa saja di dunia maya,
dan memberikan pencitraan ideal terhadap teman-teman virtual kita. Seindah
apapun pergaulan di sana, jangan lupa, mereka bisa jadi tidak nyata, dan segala
14

kebanggaan yang kita rasa ketika berada di sana, adalah semu. Hal-hal tersebut
tidak cukup berharga untuk menggeser kehidupan nyata kita dengan orang-orang
nyata yang ada di sekitar kita.
2.4

Dampak Positif Gadget Terhadap Perilaku Sosial Manusia


Akibat dari kemajuan teknologi pada pola perilaku masyarakat :

Perbedaan kepribadian pria dan wanita


Semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik

dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.


Meningkatnya rasa percaya diri.
Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri

dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh.


Pola interaksi antarmanusia yang berubah
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah
ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.
Perkembangan dunia iptek yang demikian pesatnya telah membawa

manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Pengembangan


iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Iptek tidak mengenal
moral kemanusiaan, oleh karena itu iptek tidak pernah bisa mejadi standar
kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.
Berikut ini beberapa hal yang memberikan dampak positif kemajuan
teknologi terhadap perilaku manusia :

Dengan kemajuan teknologi pada dunia internet, seseorang dapat


mengenal serta menjalin komunikasi dengan banyak orang dari berbagai
belahan di dunia.
Dalam hal ini dengan adanya gadget dapat mempermudah komunikasi
dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon,

atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.


Menambah pengetahuan.
15

Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses atau mencari
situs tentang pengetahuan dengan menggunakan aplikasi yang berada di

dalam gadget kita Contoh aplikasi : Detik, Kompas.com, dll


Menambah teman
Dengan banyaknya jejaring sosial yang bermunculan akhir-akhir ini kita
dapat dengan mudah menambah teman melalui jejaring sosial yang ada

melalui gadget yang kita milki.


Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan
guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah
metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materimateri yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bias

dibuat abstrak.
Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif.
Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan
menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak. Dan hal ini
secara tidak langsung sangat menguntungkan untuk anak-anak karena

sangat memberi pengaruh terhadap tingkat kreativitas anak.


Mempermudah melaksanakan tugas.
Dengan adanya kemajuan dalam bidang teknologi dan peralatan hidup,
masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara cepat dan efisien karena
adanya peralatan yang mendukungnya sehingga dapat mengembangkan
usahanya dengan lebih baik lagi.

2.5

Dampak Negatif Gadget Terhadap Perilaku Sosial Manusia


Gadget selain memiliki dampak positif, juga terdapat dampak negatif
yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat yaitu sebagai berikut.
2.5.1 Dampak negatif gadget terhadap hubungan sosial yang pertama yaitu
munculnya ketergantungan. Media gadget baik itu gadget informasi
maupun telekomunikasi memiliki kualitas atraktif. Di mana ketika
16

seseorang sudah merasa nyaman dengan gadget yang ia gunakan, ia


seolah-olah menemukan dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk
terlepas dari kenyamanan itu. Hal ini berakibat pada hubungan dia dengan
orang lain secara face to face akan menurun. Menurut psikiater AS, Jerald
Block, kondisi itu harus dilihat sebagai gangguan klinis melihat makin
meningkatnya jumlah orang yang kecanduan game dan pornografi di
intenet dari pada berbincang dengan keluarga atau sahabatnya. Dan
cenderung untuk kurangnya interaksi terhadap lingkungan luar dan
sekitar.
2.5.2 Dampak negatif gadge tselanjutnya yaitu Violence and Gore.
Perkembangan gadget berupa adanya jaringan internet yang sekarang
mudah diakses membuat para pembuat situs berupaya menjual situs yang
mereka buat. Salah satu cara yang dapat menarik perhatian yaitu dengan
cara menampilkan kekejaman dan kesadisan. Biasanya tampilan seperti
ini banyak terdapat pada aplikasi game. Pada sebuah penelitian yang
menyatakan bahwa game yang dimainkan di komputer/laptop yang
menampilkan unsur kekerasan memiliki sifat menghancurkan yang lebih
besar dibanding kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam
kehidupan nyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan
lebih mudah terpengaruh, sehingga bisa menimbulkan kurangnya
sensitivitas terhadap sesama, memicu munculnya perilaku agresif,
sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya sikap kriminal yang ada
pada game yang dimainkan mengeser nilai sosial dari pada antar sesama
manusia.

17

2.5.3

Kemudian Antisocial Behaviour merupakan dampak negatif gadget yang


disebabkan karena penyalahgunaan gadget itu sendiri. Hal ini terjadi di
mana ketika seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya hal yang
paling penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan di
sekitarnya. Akan muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap
lingkungannya. Satu-satunya hal yang dapat menarik perhatiannya
hanyalah gadget yang ia gunakan. Akibat yang timbul ialah dia menjadi
jarang berinteraksi dengan orang-orang yang berada di lingkungan
sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya pun
terhambat dan tidak akan berkembang. Dampak terburuk yang akan
timbul, dia akan kesulitan untuk bersosialisi dan menjalin relasi dengan
orang-orang di sekitarnya.

2.5.4. Terjadinya deindividuasi. Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila
muncul perilaku anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan
agresif untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk
menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi pada kasus
Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah dibully dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri secara terusmenerus oleh pengguna anonymous di situs cha yang menyediakan
fasilitas webcam. Fasilitas video streaming melalui webcam tersebut
digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua remaja belasan tahun
tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di mana keduanya tidak
menyadari bahwa hal tersebut merupakan pornografi. Keduanya terus
mengalami deindividuasi atau kebingungan identitas sehingga mengikuti

18

instruksi-instruksi pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti


saran mereka untuk bunuh diri.
2.5.5

Penggunaan tidak sesuai kondisi, misalnya, menggunakan gadget pada


saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman
atau pacar atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter, plurk,
yahoo koprol, dll) pada saat belajar.

2.5.6

Pemborosan biaya gadget yang tidak akan ada habisnya, akan membuat
para penggunanya tidak pernah puas sehingga perlu biaya untuk selalu
meng-updategadget yang mereka miliki ataupun penggunaan gadget
komunikasi

yang

makin

meluas

juga

diikuti

penambahan

biaya. Terutama penambahan dalam biaya operasional contohnya untuk


membeli pulsa, biaya service, dan pembelian aksesoris.
2.5.7 Global warming pengalihan kinerja manusia ke mesin tentu makin
menyebabkan polusi udara sehingga memperparah pemanasan global.
Saat ini memang manusia tidak bisa lepas dari gadget (komputer, laptop,
handphone, dll). Setiap hari, pasar semakin banyak dibanjiri gadget atau
peralatan elektronik yangpenggunaannya membutuhkan daya listrik,
padahal tidak didukung oleh energi alternatif. Dengan demikian kita akan
semakin tergantung pada pembakaran batu bara untuk memasok
kebutuhan listrik di seluruh dunia.

Pengguna gadget cenderung lebih egois. Gadget seperti telepon seluler


membuat seseorang terhubung dengan teman dan komunitas yang lebih luas.
Tetapi, dengan beragam fitur canggih ponsel orang menjadi lebih asyik bermain
ponsel dan hal itu mengakibatkan kurangnya rasa keingintahuan sosial dan
19

menjadikan orang lebih egois. "Setiap manusia punya kebutuhan dasar untuk
berhubungan dengan orang lain, tetapi ketika kebutuhan itu sudah terpenuhi,
katakanlah dengan memakai ponsel, maka secara alami rasa empati dan
keterikatan dengan sekitarnya ikut menurun," kata profesor Rosellina Ferraro,
yang melakukan penelitian ini.

20

BAB III
PENUTUP

3.1

KESIMPULAN
Perkembangan gadget dan teknologi-teknologinya tentu saja memiliki
dampak positif dan negatif bagi manusia sebagai pemakainya. Yang termasuk ke
dalam dampak positif dari penggunaan gadget adalah gadget bisa membantu
pekerjaan-pekerjaan manusia, selain itu gadget juga bisa menjadi alat
komunikasi yang sangat memiliki banyak fungsi, gadget juga memudahkan
manusia untuk mengetahui berbagai informasi yang diinginkannya.
Kemudian dampak negatif dari penggunaan gadget ini sudah penulis
jabarkan pada bab pembahasan, diantaranya yaitu dengan adanya gadget bisa
membuat seseorang yang jauh semakin dekat dan juga orang yang dekat
semakin menjauh, hal ini disebabkan pribadi penggila gadget cenderung tidak
peduli dengan kehidupan sekitarnya yang nyata, kebanyakan dari mereka lebih
asik dengan dunianya sendiri yang menyebabkan mereka seperti orang autis.
Padahal sebagaimana kita ketahui kehidupan nyata jauh lebih penting dan
berharga daripada kehidupan di dunia yang tidak nyata (semu).
Demikian yang dapat penulis paparkan mengenai pokok bahasan dalam
makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahan yang berasal
dari penulis.
Penulis berharap para pembaca dapat memberikan kritik dan saran yang
membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini. Semoga makalah
ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca pada umumnya.

21

DAFTAR PUSTAKA

22