Verso 0.2
Profisses Medievais
Este arquivo foi feito com o objetivo de auxiliar os jogadores na criao de personagens para jogos
medievais. Este guia de profisses apresenta uma alternativa ao atravancado e enlatado sistema de classes de
personagem. tambm um sistema alternativo ao padro da criao do personagem.
Partimos do princpio que o personagem, no ato a criao, tem 10 anos de idade.
Ao invs de utilizar a frmula tradicional [Inteligncia . 3 + X], o jogador escolhe QUATRO AREAS
DE CONHECIMENTO PROFISSIONAL (ele pode escolher a mesma rea mais de uma vez), e distribui os
Pontos de Criao (PC) desta rea entre as habilidades disponveis para aquela profisso (neste modo de
criao, o custo de cada nvel das habilidades reduzido para 1 PC). Rolam-se os dados para verificar quantos
anos o personagem gastou naquela profisso ou ocupao, e vamos assim, progressivamente, envelhecendo o
personagem.
Isso auxilia inclusive na criao do histrico do personagem, pois facilita pensar em coisas que podem
ter ocorrido na vida do personagem, como reviravoltas ou outro tipo de confuses.
Terminada esta etapa, o jogador escolhe as caractersticas do personagem normalmente, podendo ainda,
com os pontos de caractersticas negativas, comprar habilidades avulsas que tenha aprendido durante o tempo
de vida do personagem.
Recomenda-se que o LIMITE MAXIMO para aquisio de caractersticas negativas no ultrapasse -20
PC, para no criar problemas de interpretao durante o jogo.
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Profisses Medievais
Verso 0.2
Alquimista
(4 PC, 1d2+1 anos)
Alquimia a percia que permite fazer vrios tipos de poes que podem auxiliar em combates,
aventuras e no trabalho de outras habilidades como criar armadilhas e envenenar armas e alimentos. claro,
sempre existem aqueles que se dizem alquimistas mas no passam de charlates, vendedores de poes falsas e
boticrios inteis, que no passam de gua colorida.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Alfabetizao*
Alquimia
Cozinhar
Herbalismo
Identificar [ervas]
Venefcio
Arteso
(4 PC, 1d2+1 anos)
Capaz de dar forma ao material cru, os artesos levam a beleza por onde quer que passem.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Arte [escolha o tipo]
Barganha
Identificar [escolha o item]
Falsificao [escolha o tipo]
Metalurgia
Mecnica
Artista
(5 PC, 1d2+1 anos)
Atores, malabaristas, cuspidores de fogo e contorcionistas so exemplos de artistas. Esto sempre
prontos para espetculos nas cidades por onde passam, nem sempre grandiosos, mas dispostos a entreter o povo,
mesmo que o verdadeiro objetivo de alguns no passe de uma tentativa de se beneficiarem s custas do povo.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Acrobacia
Dana
Msica [escolha o instrumento]
Prestidigitao
Atuao
Comediante
Imitar Sons
Caador
(8 PC, 1d4+1 anos)
Aventurar-se pelo mundo selvagem rodeado por animais perigosos, essa era a vocao daqueles que se
aventuravam pelo mundo a fim de perseguir, apanhar ou matar criaturas ou animais.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Correr
Escalar
Armadilhas
Caa [escolha um animal]
Camuflagem
Orientao
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Verso 0.2
Peleiro
Rastreamento
Sobrevivncia
Carpinteiro
(4 PC, 1d3+1 anos)
Construtores de mveis, e outros objetos de madeira, os carpinteiros tambm c construam casas e
cabanas.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Barganha
Carpintaria
Construo [madeira]
Identificar [madeira]
Lenharia
Orientao
Cartgrafo
(4 PC, 1d2+1 anos)
Mapear e localizar o desconhecido. Este o trabalho do cartgrafo, que geralmente acompanha grupo de
aventureiros decifrando mapas e mostrando os caminhos menos tortuosos.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Alfabetizao*
Arqueologia
Cartografia
Criptografia
Orientao
Memria Treinada
Comerciante
(6 PC, 1d4+1 anos)
Ambiciosos, os comerciantes cuidam do fluxo de dinheiro livre nas terras por onde passam. Compram e
vendem mercadorias de cidade em cidade, sempre procurando o lucro e oportunidades para enriquecer. Podem
viajar em caravanas ou sozinhos (embora essa no seja a opo mais aconselhvel), buscando os melhores
mercados e clientes.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Administrao
Avaliar Jias
Clculos Instantneos
Contabilidade
Economia
Barganha
Contrabando [tipo]
Identificar [escolha o tipo de item]
Costureiro
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Verso 0.2
Habilidades Psquicas
Barganha
Costuraria
Identificar [tecidos]
Trabalhos em Couro
Operao de Mecanismo: Roca e Fuso
Criminoso
(7 PC, 1d4+1 anos)
Pessoas que cruzam a linha que separa os honestos dos infratores, os criminosos no eram
necessariamente maus, porm viviam de forma a causar certo medo nas pessoas com quem se defrontavam.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Briga
Montar [cavalos]
Escalar
Arrombamento
Herbalismo
Jogo
Manha
Venefcio
Curandeiro
(3 PC, 1d2+1 anos)
Quando as enfermidades aparecem, o conhecimento de medicina era fundamental para a cura,
principalmente num ambiente to precrio.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Anatomia
Forensics
Herbalismo
Medicina
Venefcio
Fazendeiro
(4 PC, 1d4+1 anos)
Cuidar da terra, faz-la produzir para o seu sustento e de sua famlia, essa a tarefa dos fazendeiros, cujo
trabalho garante no s sua subsistncia, mas da cidade onde vive.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Montar [cavalos]
Agronomia
Combate a incncios
Construo [madeira]
Cozinhar
Pastoreio
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Verso 0.2
Ferreiro
(4 PC, 1d3+1 anos)
No eram apenas aqueles que pregavam ferraduras em cavalos. Os ferreiros tambm criavam vrias
ferramentas de metal, alm de forjarem armaduras, armas e escudos.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Armeiro [tipo de item blico (espadas, lanas, armaduras, etc...]
Barganha
Construo [escolha um veculo]
Metalurgia
Trabalhos em Couro
Ferraria
Guerreiro
(5 PC, 1d2+1 anos)
Espadachins, lenceiros, pessoas que dedicavam suas vidas arte do combate, vivendo num mundo
particular em que o valor medido pelas armas.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Montar [cavalos]
Saque Rpido [escolha a arma]
Briga
Camuflagem
Rastreamento
Sobrevivncia
Homem da lei
(7 PC, 1d2+1 anos)
Membros de milcias ou moradores de vilarejos que tomavam para si a responsabilidade de proteger uma
cidade. Muitos so seus ttulos, mas a verdade que seus ideais eram maiores do que a prpria arte da guerra.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Montar [cavalos]
Briga
Saque Rpido [escolha arma]
Detectar Mentiras
Direito
Interrogatrio
Operao de Mecanismos: Armas de Cerco
Ladro
(10 PC, 1d2+1 anos)
Ladres no so necessariamente criminosos. So pessoas que possuem habilidades furtivas e tcnicas
para entrar onde ningum mais consegue, e pegar o que ningum mais pode. Muitas vezes so requisitados pela
prpria guarda para trabalhos que necessitam de uma ao menos frontal.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Acrobacia
Escalar
Escape
Armadilhas
Arrombamento
Avaliar Jias
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Furtar
Furtividade
Briga
Verso 0.2
Detectar Objetos Escondidos
Lbia
Rastreamento
Mago
(8 PC, 1d4+2 anos)
Estudiosos da arte da magia, os magos precisam estudar e ler muito para aprender as complicadas
frmulas e equaes que resultam nos Arranjos Msticos, que so usados para invocar seus poderes. Atravs
desses arranjos, eles conseguem canalizar energia mstica, e extraem dela os mais variados resultados.
Obrigatoriamente, todos os magos PRECISAM construir o arranjo mstico que possibilita o acesso a seus
poderes, e ento invoca-los tocando o arranjo. Cada escola de magia possui um arranjo especfico. Existem
magos que passam a vida estudando as mais variadas maneiras de combinar esses arranjos, resultando em
poderes mais fortes.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Alfabetizao*
Arqueologia
Caligrafia
Herbalismo
Identificar [magias]
Identificar [objetos mgicos]
Magia [escolher um tipo de magia]
Misticismo
Escribismo [escrever pergaminhos]
Oratria
Militar
(8 PC, 1d4+2 anos)
Algum que tenha servido a um rei ou nobre em alguma guerra ou conflito. O militar era um tipo de
homem que impunha respeito. No era raro algum dessa categoria abusar de sua autoridade e causar problemas
ao povo.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Montar [cavalos]
Briga
Minerador
(4 PC, 1d3+1 anos)
Em busca de metais (preciosos ou no) e pedras preciosas, so aqueles que exploram cavernas e
garimpos, enfrentando seus perigos.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Escalar
Garimpo
Identificar [minrios]
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Verso 0.2
Operao de Forja
Venefcio
Religioso
(6 PC, 1d4+2 anos)
Num mundo em que as foras da natureza tomam formas assustadoras, as pessoas so extremamente
crdulas e temerosas. H aqueles que dedicam suas vidas aos propsitos e ideais de uma religio. So homens
respeitados e considerados de paz. So os guardies da f, e elas so diversas e variadas.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Cerimnia
Teologia
Detectar Mentiras
Histria
Liderana
Oratria
Mgica [escolha o tipo de magia]
Selvagem
(6 PC, 1d2+1 anos)
No necessariamente incultos, mas carentes das educaes formais, os selvagens viviam afastados das
cidades civilizadas, preferindo o convvio com seus pares.
Habilidades Fsicas
Habilidades Psquicas
Furtividade
Montar [especificar animal]
Briga
Geografia [regio]
Herbalismo
Orientao
Sobrevivncia
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