Um computador digital e uma mquina que pode resolver problemas para as pessoas
executando instrues que lhe so dadas.
Programa - sequencia de instrues que descreve como realizar certa tarefa.
Circuitos eletrnicos de cada computador podem reconhecer e executar diretamente um
conjunto limitado de instrues simples.
Para que os programas possam ser executados, todos devem antes ser convertidos em instrues.
Linguagem de mquina - Juntando as instrues primitivas de um computador.
GERAO ZERO COMPUTADORES MECNICOS 1642 1945
1 pessoa a construir uma mquina de calcular operacional foi o cientista Blaise Pascal funcionava com
uma manivela operada a mo, podendo efetuar apenas operaes de adio e subtrao.
Charles Babbage (inventou tambm o velocmetro), projetou e construiu a mquina diferencial. a
caracterstica mais interessante da mquina diferencial era seu mtodo de sada: ela perfurava seus resultados
sobre uma chapa de gravao de cobre com uma puno de ao. Criou a mquina analtica, que possui
quatro componentes: a armazenagem (memria), o moinho (unidade de calculo) a seo de entrada (leitora
de cartes perfurados) e a seo de sada (sada perfurada e impressa).
A era da eletrnica inicia a partir de Howard Aiken em 1944, que descobriu o trabalho de Babbage e
decidiu construir com reles o computador de uso geral, a MARK I. Aiken conclui o sucessor dessa
mquina, a Mark II.
PRIMEIRA GERAO VLVULAS (1945-1955)
Nasce ento o COLOSSUS em 1930 (primeiro computador eletrnico) decodificar essas
mensagens de rdio na Seg. Guerra Mundial, fruto dos laboratrios britnicos e do matemtico Alan
Turing.
ENIAC = 1943, John Mauchley e seu aluno de ps-graduao J. Presper Eckert passaram a
construir um computador eletrnico ao qual deram o nome de ENIAC - (Eletronic Numerical Integrator
And Compute integrador e computador numerico eletrnico). Consistindo de 18 mil vlvulas e 1.500 reles,
pesava 30 toneladas e consumia 140 quilowatts de energia.
Sucessor do Eniac o EDVAC (Eletronic Discrete Variable Automatic Compute). John Von
Newmann, matemtico hngaro naturalizado norte-americano, props, nos anos 40 do sculo XX, um
padro de arquitetura de computadores que ainda hoje e seguido:
1 Memria, 1 Unidade Aritmtica e Logica (ULA), 1 Unidade Central
de Processamento (UCP), composta por diversos Registradores, e uma Unidade de Controle (UC)
dados da memria, executar as instrues e ento armazenar os valores resultantes de volta na memria.
1958, a IBM iniciou a produo de sua ltima mquina de vlvulas.
SEGUNDA GERAO TRANSISTORES (1955-1965)
O transistor
Inventado no Bell Labs em 1948, por John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley, pelo qual
receberam o Premio Nobel de Fsica em 1956. Em 10 anos o transistor revolucionou os computadores, final
da dcada de 50, os computadores de vlvulas estavam obsoletos.
O nome transistor foi derivado de sua funo, que era ser um resistor de transferncia, que em
ingls, e escrito como transfer resistor.
Vantagens do Transistor sobre as Vlvulas a vcuo: eram muito menores, no exigiam tempo de
preaquecimento, consumiam menos energia, geravam muito menos calor e eram mais rpidos e confiveis
Nessa poca, mudana da linguagem de mquina para as linguagens assembly, tambm chamadas de
linguagens simblicas, e depois vieram as linguagens de alto nvel como, por exemplo, FORTRAN
(1954) e COBOL (1959).
Os computadores eram usados principalmente por negcios, universidades e organizaes governamentais.
No havia chegado ao publico em geral.
TERCEIRA GERAO CIRCUITOS INTEGRADOS (1965-1980)
O silcio, uma substncia no metlica encontrada na areia da praia, bem como em praticamente todas as
rochas e argilas. Circuitos Integrados so feitos de silcio porque esse e um semicondutor.
circuito integrado (CI) = circuito eletrnico composto de chip de silcio.
1965 os CIs comearam a substituir os transistores nos computadores.
Inventado por Robert Noyce em 1958, permitiu que dezenas de transistores fossem colocados em um
nico chip, Esse empacotamento possibilitava a computadores menores mais rpidos.
de acrescentar memria.
Diversas empresas surgiram apenas para prover suporte ao IBM PC. Os computadores pessoais, compatveis
com IBM, agora dominam o mercado, deixando a IBM com uma fatia de mercado pequena.
Padro Microsoft /Intel - o destaque era a mudana do hardware. Entretanto, os usurios de
computador pessoal agora se concentram mais na tremenda variedade de software. A forca predominante em
termos de software de computador pessoal e a Microsoft Corporation.
O sistema operacional Windows e usado em computadores controlados por um microprocessador da
Intel Corporation: essa potente combinao, apelidada de Wintel, tornou-se a forca predominante nas
vendas de computadores pessoais.
TIPOS DE COMPUTADORES
Tipo Preo
Computador Descartvel
Microcontrolador
Computador de Jogos
Computador Pessoal
Servidor
Conjunto de Estaes de trabalho
Mainframe
(US$)
0,5
5
50
500
5K
50 500 K
5M
Exemplo de Aplicao
Cartes de felicitao
Relgios, carros, eletrodomsticos
Videogames domsticos
Computadores de mesa ou notebook
Servidor de Rede
Minissupercomputador departamental
Processamento de dados em bloco em um banco
um
impresso que est no fundo da caixa (gabinete). Em geral essa placa contem a CPU, memria,
vrios dispositivos de E/S (como um chip de som), bem como as interfaces para teclado, mouse,
disco, rede etc., e alguns encaixes (slots) de expanso. PDAs - embora sejam menores que o notebook, cada
um tem uma CPU, memria, teclado, visor e a maioria das outras caractersticas de um computador pessoal
em miniatura.
SERVIDORES - vem em configuraes com um nico processador e com mltiplos processadores, tem
gigabytes de memria, centenas de gigabytes de espao de disco rgido e capacidade de rede mais rpida.
OCTAL E HEXADECIMAL
Em geral, usam-se as bases octal e hexadecimal, em vez da base decimal, por ser mais simples e rpido
converter valores binrios. (base 2) para valores em bases mltiplas de 2.
A notao hexadecimal, na qual cada digito tem 16 valores possveis, e frequentemente utilizada para
representar nmeros binrios.
Na notao hexadecimal, os nmeros de 0 a 9 tem o mesmo valor que na notao
decimal, e as letras A ate F (ou a ate f maisculas e minsculas so irrelevantes na notao hexadecimal)
so utilizadas para representar os nmeros de 10 ate 15 como indicado na tabela abaixo:
Para diferenciar nmeros hexadecimais de nmeros decimais ou nmeros binrios., empregase a notao 0x colocada esquerda do nmero.
No exemplo acima, que a leitura vem do final do resultado obtido pelas divises ate a primeira
diviso efetuada, encontrando-se ento o valor referenciado no sistema numerico a que se referia a
converso.
CONVERSO HEXADECIMAL PARA BINRIO
Muito utilizado na informtica por ser uma conciliao razovel entre o que est mais prximo do
equipamento e o que e prtico para as pessoas utilizarem.
Cada digito hexadecimal corresponde a um conjunto de quatro dgitos binrios.
Para converter a representao hexadecimal 2BC 16 para o sistema numerico binrio, cada digito do
hexadecimal deve ser convertido para binrio separadamente (lembrando que cada digito hexadecimal
corresponde a 4 dgitos binrios.), temos o seguinte valor:
216 (hexadecimal) corresponde a 210 (decimal) -> 00102 (binrio)
B16 (hexadecimal) corresponde a 1110 (decimal) -> 10112 (binrio)
C16 (hexadecimal) corresponde a 1210 (decimal) -> 11002 (binrio)
CIRCUITOS LGICOS
Em 1854, um matemtico chamado George Boole escreveu Uma Investigao das leis
do pensamento, em que ele descrevia o modo como se toma decises lgicas com base em
circunstancias verdadeiras ou falsas. O mtodo que ele descreveu e conhecido como lgica booleana. A
lgica booleana usa smbolos para representar uma expresso lgica que possui um de dois valores
possveis: verdadeiro ou falso.
A principal utilidade dessas expresses lgicas e descrever o relacionamento entre as sadas dos
circuitos lgico (as decises) e as entradas (as circunstancias).
CONSTANTES E VARIVEIS BOOLEANAS
A principal diferena entre a lgebra booleana e a convencional e que, na booleana, as constantes e variveis
podem ter apenas dois valores possveis, 0 ou 1. A lgebra booleana tem de fato apenas trs operaes
bsicas: OR (OU), AND (E) e NOT (NAO) - operaes lgicas.
TABELA VERDADE
OPERAO OR (OU) COM PORTA OR - OR e a primeira das trs operaes booleanas a ser
estudada. Um exemplo dessa operao e a lmpada interna de um veculo. A lmpada dentro do veculo deve
ser acionada se o interruptor for acionado OU (OR) se a porta do veculo for aberta.
A tabela verdade na figura abaixo mostra o que acontece quando duas entradas
lgicas, A e B, so combinadas usando uma operao OR para produzir a sada x.
A tabela mostra que x ser um nvel lgico 1 para cada combinao de nveis de
entradas em que uma ou mais entradas forem 1. O nico caso em que x e um nvel 0
acontece quando ambas as entradas so 0.
Na expresso x = A+B, o sinal + no representa a adio
convencional e sim a operao OR.
Em circuitos digitais, uma porta OR um circuito que tem duas ou mais entradas e cuja sada
igual combinao das entradas por meio da operao OR.
Assim, a porta OR acima opera de modo que sua sada ser ALTA (nvel lgico 1) se a entrada A ou B
ou ambas foram nvel lgico 1. A sada de uma porta OR ser nvel BAIXO (nvel
lgico 0) apenas se todas as entradas forem nvel 0.
OPERAO AND (E) COM PORTA AND - AND e a segunda operao booleana bsica. Como
exemplo do uso do lgico AND, considere um veculo que somente acionara a partida se o cmbio estiver
posicionado na posio N (Neutro) AND (E) o cinto de segurana do motorista estiver posicionado
corretamente. A tabela verdade abaixo mostra o que acontece quando duas entradas lgicas A e B so
combinadas usando uma operao AND para gerar a sada x.
A tabela mostra que x ser nvel lgico 1 apenas quando A e B forem 1.
Para qualquer outro caso em que uma das entradas for 0, a sada ser 0.
Na expresso x = A.B, o sinal (.) representa
a operao booleana AND; no e multiplicao
A sada da porta AND e igual ao produto lgico AND das entradas, que e x=AB. Em
outras palavras, a porta AND e um circuito que opera de modo que sua sada seja nvel ALTO somente
quando todas as entradas tambm o forem. Para todos os outros casos, a sada da porta AND e nvel BAIXO.
CIRCUITO NOT (INVERSOR) Esse circuito tem sempre apenas uma entrada, e seu nvel lgico de
sada e o oposto ao nvel lgico de entrada.
se a entrada for 0, a sada e igual a 1, e vice-versa
que e necessrio termos duas portas OR com duas entradas, (A+B) e (B+D); e uma porta AND com trs
entradas iguais. O circuito e ilustrado na figura acima.
CIRCUITOS LGICOS COMBINACIONAIS
ABx
000
010
101
110
Quando o nvel de sada desejado de um circuito lgico e dado para todas as condies de entradas possveis,
os resultados podem ser convenientemente apresentados em uma tabela verdade.
mostrado na tabela verdade acima que um circuito tem duas entradas A e B, e sada x. A tabela
verdade mostra que a sada x, ser nvel 1 apenas para o caso em que A = 1 e B = 0.
Determinando o circuito lgico acima temos: quando a entrada A for 1, e a entrada B for 0, ou
seja, negada, o circuito lgico e acionado.
O primeiro passo para obter o circuito e a construo da tabela verdade, analisando o
problema acima, temos 3 entradas, que so os botoes, quando eles forem pressionados emitiro o sinal 1. A
sada S ser nvel ALTO (1), quando mais de uma entrada tiver sido pressionada, ao mesmo tempo, ou seja, a
maioria para aprovao. Ao examinarmos a tabela verdade, podemos verificar que as sadas em x podem ser
apresentadas por meio da expresso:
ABCS
0000
0010
0100
0111
1000
1011
1101
1111
UNIDADE III
COMPONTENTES DE UM COMPUTADOR ENTRADA E SADA
Os sistemas de E/S podem ser divididos em dois componentes principais: os prprios
dispositivos de E/S e as tecnologias usadas para fazer a interface dos dispositivos de E/S.
BARRAMENTO - o encaixe de que cada peca precisa para funcionar corretamente. Atualmente, os
barramentos distintos de memria e de E/S so utilizados para fazer a comunicao com o sistema de
memria e o sistema de E/S. Esses barramentos comunicam-se com o processador por meio de um modulo
de comutao. fornecem uma especificao sobre como os dados e comandos so transferidos entre
processador e os dispositivos de E/S e como diversos dispositivos competem pela utilizao do barramento.
Os sistemas que utilizam barramentos de E/S so muito flexveis, permitindo que um sistema suporte muitos
dispositivos de E/S diferentes e permite que estes dispositivos sejam mudados, a medida que as suas
necessidades mudam.
Cada tipo de barramento define um protocolo (PCI, SCSI etc.) sobre como os dispositivos podem acessar o
barramento, quando esses dados podem ser enviados. controlado pela politica de arbitramento, que
e utilizada para decidir qual dispositivo pode acessar o barramento em um dado
momento.
Outra politica de arbitragem utilizada e a de decidir qual dispositivo pode utilizar o barramento
por meio do tempo de execuo de uma operao.
INTERRUPES - E o mecanismo utilizado pela maioria dos processadores para tratar de um evento
que a grande maioria dos dispositivos de E/S geram: os assncronos. permitem que os dispositivos solicitem
que o processador pare o que est fazendo no momento e execute um software para processar a solicitao
do dispositivo.
POLLING - uma alternativa para o uso de interrupes com dispositivos de E/S.
No polling, o processador verifica periodicamente cada um dos seus dispositivos de E/S para verificar se
quaisquer deles tem uma solicitao que precisa ser tratada.
Utilizar o polling, em vez de interrupes, pode fornecer vantagens de desempenho se o
processador no tiver nenhum outro trabalho que ele possa estar fazendo, enquanto as operaes de E/S esto
em andamento.
polling apresenta desvantagens, o que torna as Interrupes a opo preferida. a. O polling consome
recursos de processamento, mesmo quando no ha solicitaes de E/S esperando. b. Os sistemas que
utilizam polling exigem que o software que est sendo executado no processador (seja o sistema operacional,
seja o programa do usurio) efetue a sondagem.
INTERFACES
INTERFACE PARALELA - A Porta Paralela nada mais e do que um dispositivo de entrada e sada
paralelo. Transmitir de forma paralela e transmitir vrios bits ao mesmo tempo. no possuir uma alta
velocidade de transmisso, tem, atualmente, sua aplicao limitada a impressoras e scanners. Na
comunicao em paralelo, grupos de bits so transferidos simultaneamente (em geral,
byte a byte) por meio de diversas linhas condutoras dos sinais.
O processo de transferncia em paralelo envolve um controle sofisticado e razoavelmente complexo, o que o
torna mais caro.
INTERFACE SERIAL - transmitir em serie, ou seja, um bit apos o outro. Os bytes a serem
transmitidos sao serializados, isto e, sao desmontados bit a bit, e sao individualmente transmitidos, um a
um. O controle e comparativamente muito mais simples que no modo paralelo e de
implementao mais barata. No entanto, a transmisso serial e intrinsecamente mais lenta (de vez
que apenas um bit e transmitido de cada vez).
INTERFACE USB - e a sigla para Universal Serial Bus. Trata-se de uma tecnologia que tornou
mais simples, fcil e rpida a conexo de diversos tipos de aparelhos (cmeras digitais, Hds externos, pen
drives, mouses, teclados, MP3-players, impressoras, scanners, leitor de cartes etc.) ao computador, evitando
assim o uso de um tipo especfico de conector para cada dispositivo.
O barramento USB pode ser utilizado para prover energia eltrica a determinados dispositivos.
USB contam com quatro fios internos: VBus (VCC), D+, D-e GND. Os cabos USB devem ter, no mximo, 5
metros de comprimento.
CONEXO PADRO USB = principais motivos que levou a criao da tecnologia USB e a
necessidade de facilitar a conexo de variados dispositivos ao computador.
Padro de conexo: qualquer dispositivo compatvel com o USB usa padres definidos de conexo.
Plug and play: quase todos os dispositivos USB so concebidos para serem conectados ao
computador e utilizados logo em seguida.
Alimentao eltrica: a maioria dos dispositivos que usam USB no precisa ser ligada a uma fonte
de energia, j que a prpria conexo USB e capaz de fornecer eletricidade.
Conexo de vrios aparelhos ao mesmo tempo: e possvel conectar ate 127 dispositivos ao
mesmo tempo em uma nica porta USB.
Ampla compatibilidade: o padro USB e compatvel com diversas plataformas e sistemas
operacionais
ARMAZENAMENTO SECUNDRIO - A soluo para armazenar grandes quantidades de dados e
uma hierarquia de memria. A memria de massa ou memria secundaria e utilizada para gravar
grande
quantidade de dados que, assim, no so perdidos com o desligamento do computador. Como em geral a
memria secundaria no e acessada diretamente pela ULA, mas por dispositivos de entrada e sada, o acesso
a essa memria e muito mais lento do que o acesso memria primaria. Assim, cada dispositivo encontra-se
com um buffer de escrita e leitura para melhorar o desempenho.
Discos Magnticos - Discos regidos so um dos componentes mais importantes de sistemas de E/S com
relao ao desempenho. Alm de dar suporte a memria virtual, eles so utilizados para o armazenamento
permanente de dados.
Um DISCO RGIDO tipicamente constitudo de diversos pratos, superfcies planas nas
quais so armazenados os dados. Cada prato tem seu prprio cabeote de leitura/escrita, permitindo que
dados em pratos diferentes sejam acessados em paralelo. Em cada prato, os dados so organizados em trilhas
(anis concntricos) e setores (partes de um anel).
Os discos mais recentes armazenam os dados de forma diferente, mantendo quase constante a densidade
na qual os bits so escritos e variando o nmero de setores armazenados em cada trilha, de modo que as
trilhas mais distantes do centro do disco contem mais dados.
Os discos flexveis so utilizados para transferir pequenas quantidades de dados de um computador para
outro (Capacidade 3,5 polegadas e de 1,44 Mbyte)
Discos IDE
A tecnologia evoluiu rapidamente e passou do controlador em uma placa separada para o controlador
integrado com os drives, comeando com drives IDE (Integration Drive Eletronics eletrnica de drives
integrados) em meados da dcada de 1980.
Discos SCSI
Os discos SCSI (Small Computer System Interface interface para sistemas computacionais pequenos) no
so diferentes de discos IDE em relao ao modo como seus cilindros, trilhas e setores
so organizados, mas tem uma interface diferente e taxas de transferncia muito mais elevadas.
O SCSI e mais do que apenas uma interface de disco rgido e um barramento ao qual podem ser conectados
um controlador SCSI e ate sete dispositivos (um ou mais discos rgidos SCSI, CD-ROM, gravadores de CD,
scanners, unidades de fita e outros perifricos SCSI).
RAID
A ideia fundamental de um RAID e instalar uma caixa cheia de discos prxima ao computador, em geral, um
grande servidor, substituir a placa do controlador de disco por um controlador RAID, copiar os dados para o
RAID e ento continuar a execuo normal. Patterson et al. (1988) sugeriram seis organizaes
diferentes que poderiam ser utilizadas para melhorar o desempenho, originando assim uma nova classe de
dispositivos, o RAID (Redundant Array of Independent Disks arranjo redundante de discos baratos).
UNIDADE IV
3. Condio maior que: compara dois valores para determinar se o primeiro e maior que o segundo.
Ciclo de Mquina - Toda instruo antes de ser executada deve ser colocada na memria, trabalho esse
realizado pelos dispositivos de entrada ou de armazenamento secundrio (harddisk, por exemplo), apos
carregados na memria so executados alguns passos:
a. A unidade de controle localiza a informao./instruo e deposita no registrador.
b. A unidade de controle codifica a instruo (nesse instante ela verifica se e um calculo ou uma
instruo lgica) e determina um endereo na memria.
c. A unidade de controle transfere os dados da memria para a ULA realizar a devida operao.
d. A unidade de controle armazena o resultado dessa operao. na memria ou em um registrador.
Clock de Sistema Medido em Hz (Heartz) que equivale a oscilaes por segundo.
E o que produz os pulsos a uma taxa fixa para sincronizar todas as operaes de um computador. Quanto
mais clock um processador recebe mais dados e instrues ele consegue executar ao mesmo
tempo e aumentar o desempenho da mquina. Trabalha com pulsos eltricos: corrente alta (1) e corrente
baixa (0).
A placa-me - um conjunto de chips e conexes capaz de organizar as funcionalidades do computador.
Tem como principal componente a Unidade Central de Processamento, com mais alguns dispositivos comuns
como dispositivos de armazenamento (principal e secundrio).
Microprocessadores (chip lgico) um minsculo quadrado de silcio) Contem milhes de
minsculos transistores, que so comutadores eletrnicos que podem permitir ou no a passagem de corrente
eltrica.
Geralmente so compostos por: unidade de controle, unidade lgica e aritmtica, registradores e o clock
do sistema.
Barramentos
Hierarquia de Memria
A ilustrao da hierarquia nos
remete a sinalizao que enquanto
desce:
Diminui o custo por bit.
Aumenta a capacidade.
Aumenta o tempo de acesso.
Aumenta a frequncia de acesso
memria pelo computador.
Parmetros para anlise das caractersticas de cada tipo de memria:
Tempo de acesso: indica quanto tempo a memria gasta para colocar uma informao. no endereo
respectivo;
Capacidade: e a quantidade de informao. que pode ser armazenada em uma memria;
Volatilidade: memrias podem ser do tipo voltil ou no voltil. Uma memria no voltil e a que
retem a informao. armazenada quando a energia eltrica e desligada;
Temporariedade: indica o conceito de tempo de permanncia da informao. em um dado tipo de
memria;
Custo: ela deve ser razovel em relao a outros componentes;
Componentes da Memria
Memria Semicondutora - composta de milhares de minsculos circuitos, produzidos em
grande escala de maneira econmica, com confiabilidade, tamanho reduzido, baixo custo e menor consumo
de energia. voltil, ou seja, requer corrente eltrica continua para representar dados. Ex: CMOS RAM,
que armazena informaes necessrias para o computador ser iniciado.
ROM - Memria somente de leitura. Contem programas e dados de fbrica registrados
permanentemente. No podem ser alteradas ou apagadas depois, podendo apenas ser acessadas.
responsvel por conter a rotina e inicializao (boot).
Tipos bsicos de memria ROM:
PROM (Programmable Read-Only Memory): tem sua gravao feita por aparelhos especiais que trabalham
mediante uma reao fsica com elementos eltricos.
EPROM (Electrically Programmable Read-Only Memory): os dados gravados podem ser apagados pelo uso de
radiacao ultravioleta permitindo sua reutilizao. Ex: armazenar a BIOS do computador.
EEPROMs(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory): similar a EPROM.
FlashROM: memria flash semelhante as EEPROMs. So mais rpidas e de menor custo. Tipo de chip de
memria para BIOS de computador que permite que esta seja atualizada por meio de
softwares apropriados.
CD-ROM so discos pticos que retem os dados no permitindo sua alterao.
Memria RAM - (Random Access Memory), memria de acesso aleatrio. So responsveis pelo
armazenamento dos dados e das instrues que o processador precisa para executar suas tarefas. E
principalmente nela que e executada a maioria das operaes, portanto e nesta memria que ocorrem as
operaes da CPU. Permite tanto a leitura como a gravao e a regravao de dados. Assim que os mdulos
deixam de ser alimentados eletricamente quando o computador e desligado, a memria RAM e
apagada, e perde todos os seus dados. Ento uma memria temporria (voltil).
Razo da existncia e importncia: velocidade de leitura dos dados muito grande.
Tipos de RAM
Cada tipo tem uma forma de encapsulamento e um modo de funcionamento.
DRAM (Dynamic Random Access Memory): Do tipo dinmico. Os mdulos possuem alta capacidade,
podendo comportar grandes quantidades de dados. O acesso a essas informaes costuma ser mais lento que
nas memrias estticas. Em compensao tem preos bem menores que as memrias do tipo esttico, pois
utiliza uma tecnologia mais simples.
SRAM (Static Random Access Memory): Do tipo esttico. So muito mais rpidas que as memrias
DRAM, porm armazenam menor quantidade de dados.
Memria Flash - A memria flash e no voltil. Surgiu para aumentar a velocidade de acesso aos meios
de armazenamentos secundrios.
Registradores - so coordenados pela unidade de controle, com a funo de: guardar e transferir
instrues ou dados e fazer comparaes aritmticas ou lgicas em alta velocidade.. No fazem parte da
memria, so reas de armazenamento temporrio. Guardam os dados que esto diretamente
relacionados com a operao que est sendo executada.
Memria cache e um tipo de memria ultrarrpido, que armazena os dados mais frequentemente usados
pelo processador. Ela atua como um intermedirio, fazendo com que um processador nem sempre necessite
chegar a memria RAM para acessar os dados dos quais necessita.
Princpios da Memria Cache: visa obter velocidade de memria prxima das memrias mais
rpidas que existem e, ao mesmo tempo, disponibilizar uma memria de grande capacidade ao preo da
memria semicondutora mais barata. Contem uma cpia de partes da memria principal. Sem ela o
desempenho de um processador pode ser seriamente comprometido
Processadores basicamente tem trs tipos de cache:
O L1 e o cache mais prximo ao processador, e uma pequena porco de memria esttica.
O L2 e mais lenta e normalmente maior que a cache L1, e a cache L3 e mais lenta e normalmente maior
que a cache L2.
PROCESSADORES RISC Conjunto Reduzido de Instrues (no tem microprogramacao, as instrues so executadas
diretamente pelo hardware.), um conjunto simples e pequeno de instrues que levam
aproximadamente a mesma quantidade de tempo para serem executadas.
A maioria dos microprocessadores modernos so RISCs, por exemplo, DEC Alpha, SPARC, MIPS e
PowerPC.
Caractersticas comuns processadores RISC:
Nmero de instrues limitado;
Codificao de instrues em uma palavra de tamanho fixo;
Execuo sem microcdigo;
Altas taxas de execuo (prximas a 1 instruo/ciclo);
Poucos modos de endereamento;
Operaes envolvendo a memria principal restritas a transferncias (LOAD, STORE);
Operaes lgicas e aritmticas entre registradores, tipicamente com instrues de trs endereos.
PROCESSADORES CISC Computador com um Conjunto Complexo de Instrues Exemplos de processadores CISC so os 386 e os
486 da Intel.
CISC contem microspectrograma, ou seja, um conjunto de cdigos de instrues que so gravados
no processador, permitindo-lhe receber as instrues dos programas e execut-las, utilizando as instrues
contidas na sua microprogramacao.
A vantagem da arquitetura CISC e que j temos muitas das instrues guardadas no prprio
processador.
Possuem internamente ncleos RISC. Assim, a parte CISC do processador pode cuidar das
instrues mais complexas, enquanto que o ncleo RISC pode cuidar das mais simples
UNIDADE V
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS
Sistema Operacional e um conjunto de programas que se encontra entre o software aplicativo e o
hardware.
O kernel (ncleo) e a parte mais importante de um sistema operacional. Sua funo e gerenciar todos os
recursos do computador. O kernel permanece na memria, e por isso e chamado de residente.
bootstrapping ou booting - um pequeno programa armazenado em um chip de ROM realiza alguns
testes de componentes de hardware internos, e o sistema operacional (kernel) e carregado do hard-disk para a
memria
SO tem trs funes principais:
a. Manter os recursos do computador (CPU, Memria, Hard-Disk).
b. Estabelecer uma interface com o usurio.
c. Executar e oferecer recursos para softwares aplicativos.
As duas formas bsicas de interao com o SO so as interfaces de linhas de comando e a
interface grfica (GUI Graphical User Interface).
Sistemas Operacionais para Computadores Pessoais
MS-DOS - O sistema operacional MS-DOS foi introduzido na dcada de 1980 e utiliza uma
interface com o usurio de linha de comando.
Microsoft Windows Adicionou a camada Shell ao MS-DOS,, porque forma uma cobertura Com o
WINDOWS 95 independente do DOS.
Windows suporta Plug and Play, um conceito que permite que o computador se autoconfigure quando um
novo componente e adicionado.
Windows Phone (Mobile) - O sistema operacional Windows Phone foi projetado para substituir o
Windows Mobile. Baseado no Kernel do Windows CE, foi desenvolvido pela Microsoft para
smartphones. Juntamente com touchscreens, uma grande variedade de fatores so desencadeados para a
plataforma, tais como: teclados deslizantes, botoes frontais mnimos etc.
Windows Phone tem um conjunto de recursos padro para a multitarefa e a capacidade de navegar em um
sistema de arquivos semelhantes ao Windows para desktop, com suporte para muitos dos mesmos tipos de
arquivos.
Mac OS - Software de Sistema Mac no incio, um sistema operacional especialmente desenvolvido
apenas para processadores 68 k primeiros Motorola. A primeira verso foi chamada de Sistema 1 e
apareceu junto com o Mac em 1984.
Desvantagem do sistema operacional: no acompanhamento da evoluo que o software do sistema no pode
ser instalado em qualquer Mac. A compatibilidade de aplicaes para sistemas Mac tambm podem variar de
acordo com cada verso
Unix
A histria do Unix tem incio em 1969, dentro dos Laboratrios da AT&T, com a GE ( Generic Eletric) e o
MIT, em um projeto chamado MULTICS, tendo como objetivo criar um sistema operacional com a
finalidade de permitir que milhares de usurios usassem simultaneamente um grande computador.
UNIX foi concebido para ser independente da arquitetura do hardware, permitindo a sua instalao
em vrios tipos de mquinas.
Linux
O Linux firmou posio entre 1995 e 1999. Desde ento, tem sido uma alternativa seria para os assim
chamados sistemas UNIX proprietrios.
O Linux e um sistema operacional que se caracteriza pela estabilidade e versatilidade de um
software livre e Cdigo Aberto. Sistema Operacional que mais cresceu nos ltimos anos.
Android
O Android e um Sistema Operacional Aberto para celulares que espera ser um dos melhores, se no o
melhor, j criado.
iOS/4
O iOS e o sistema operacional para mobile da Apple, derivado do Mac OS X. Lancado primeiramente para
iPhone, o sistema tambm e compatvel com outros aparelhos da empresa, como iPod, iPad, iPod Touch e
Apple TV. A interface de usurio do iOS e baseado no conceito de manipulao direta,
usando gestos multi-touch.
Sistemas Operacionais para grande porte - geralmente serem adquiridos por empresas e
universidades, eles podem ser usados por muitos usurios ao mesmo tempo porte deve prever uma srie de
interferncias e quais solues para compartilhar os recursos do computador.
O maior problema e quanto a problemas de compartilhamento, ou seja, vrios usurios compartilhando
CPU, memria, armazenamento e impressora.
Softwares Aplicativos
Os softwares aplicativos podem ser personalizados ou oferecidos em pacotes. Esse conjunto de
software e que torna os computadores utilitrios imprescindveis. So projetados para serem
amigveis (o termo amigvel ao usurio faz referncia a facilidade de manuseio e ate ser intuitivo), para
que possam ser utilizados com um minemo de treinamento e documentao.
Categorias de Softwares
Softwares de Produo
Os principais tipos de Softwares de Produo: os processadores de textos, as planilhas
eletrnicas, gerenciamento de banco de dados, grficos e comunicaes. A combinao desses softwares
tambm pode ser encontrada em um nico pacote. Podem ser encontrados em todas as classificaes:
freeware, shareware, open-source e comercial.
Processadores de Textos - Software de computador pessoal mais amplamente usado.
Planilhas Eletrnicas - Compostas de linhas e colunas, utilizadas como ferramentas de negcios
Gerenciamento de Banco de Dados - O SGBB (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)
manipula dados de diversas maneiras. podem ser uteis para qualquer pessoa que precise controlar um
grande nmero de fatos relacionados.
Grficos - Os grficos, mapas e tabelas auxiliam as pessoas a comparar, detectar tendncias mais
facilmente e tomar decises mais rapidamente. A informao visual e mais atraente do que uma pgina
numrica.
Comunicaes - e possvel ligar o computador a uma linha telefnica ou a um cabo e comunicarse com o computador do escritrio, acessar dados armazenados em outro computador em outro local ou
enviar uma mensagem a um amigo. software denominado navegador (browser) para acessar sites Web
atualmente os home-offices (escritrios em casa).
Gerenciadores de Informaes - So programas que oferecem as funes necessrias para controlar
todas as atividades de sua atarefada vida. Em geral, incluem calendrios de compromissos, catlogos de
endereos., gerenciador de tarefas, bloco de notas e calculadora.
Software de Negcios - podem ser adquiridos ou feitos sob personalizao (encomenda). Muitas
empresas usam pacotes-padrao para tarefas-padrao, como folha de pagamento e contas a receber.
Software de Mercado Vertical - Software desenvolvido especialmente para um negcio em particular.
Este software e direcionado ao usurio e geralmente apresenta opes com uma srie de telas fceis de
acompanhar que minimizam o treinamento necessrio.
Linguagens de Programao - e uma linguagem criada para instruir o computador a realizar suas
tarefas. Um programa completo, escrito em uma linguagem de programao denominado de cdigo.
O tipo mais primitivo de linguagem de programao e a linguagem de mquina, que o
computador entende diretamente e as instrues que podem ser diretamente executadas pelo hardware.
Uma linguagem de alto nvel, ou orientada ao problema, permite que o programador especifique a
realizao de acoes do computador com muito menos instrues.
Montagem e Compilao
Os programas so escritos em formas simblicas de representar as instrues que o programador deseja que
sejam realizadas. Mas as mquinas continuam entendendo somente em binrio, ento sempre ha necessidade
de converso ou traduo de um programa em linguagem simblica para outro, equivalente, em linguagem
binaria.
Montagem - A traduo mais simples e rpida que existe denomina-se montagem e realizada
por um programa denominado montador (assembler). realizada para traduzir um programa
Compilao Mtodo para converter para linguagem de mquina um programa escrito em linguagem
de mais alto nvel que o da linguagem de montagem.
Ento Compilao o processo de anlise de um programa escrito em linguagem de alto nvel, o programafonte (ou cdigo-fonte) e sua converso (ou traduo) em um programa equivalente, s que descrito em
linguagem binaria
de mquina (cdigo-objeto).
Analise do cdigo-fonte, dividido em trs partes funcionalmente distintas:
Analise Lxica: decompor o programa-fonte em seus elementos individuais distintos (comandos,
operadores, variveis etc.), os quais so verificados de acordo com as regras da linguagem.
Analise Sinttica: criao de estruturas de cada comando, na verificao da correo dessas
estruturas e na alimentao da tabela de smbolos com as informaes geradas.
Analise Semntica: realizar pelo compilador as regras semnticas estticas. da linguagem,
produzindo da mesma forma que os demais analisadores, mensagens de erros para as incorrees ou
inconsistncias semnticas.
Ligao ou Linkedio
Quando um programador escreve um programa, ele no se preocupa em codificar determinadas operaes,
porque o cdigo. binrio necessrio para realizar aquelas tarefas j existe armazenado no sistema. E preciso
apenas que o cdigo. em questo seja buscado onde estiver e incorporado ao programa.
Interpretao - se caracteriza por realizar as trs fases (compilao, ligao e execuo) comando a
comando, do programa-fonte. No ha, pois, um processo explicito de compilao e ligao. Resumindo, cada
comando do cdigo-fonte e lido pelo interpretador, e convertido em cdigo. executvel e imediatamente
executado antes que o comando seguinte seja lido.
Compilao x Interpretao - A principal vantagem da interpretao sobre a compilao e sua
capacidade de identificar e indicar um erro no programa-fonte, seja na etapa de converso da fonte para
executvel (esttica.), seja na execuo do cdigo. binrio (dinmica). Uma razovel desvantagem da
interpretao e o consumo de memria.
O mtodo de compilao utiliza memria apenas por perodos definidos de tempo, ou seja, s permanece na
memria durante a fase de compilao; ao terminar esta fase, o compilador cede espao para o ligador e este,
em seguida, cede espao para o carregador executar o cdigo. binrio.