PONTA GROSSA
2009
PONTA GROSSA
2009
RESUMO
A pesquisa apresentada est vinculada ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) do estado do
Paran. Esta tem como objeto de estudo o aluno com transtorno do dficit de ateno/hiperatividade
(TDAH), o qual um transtorno funcional especfico que leva crianas e adolescentes a prejuzos
acadmicos e sociais devido aos sintomas de desateno, hiperatividade e impulsividade. Desta forma,
buscou-se alternativas para contribuir nos processos de ateno dos alunos com TDAH, usando como
estratgia atividades relacionadas ao Jogo de Xadrez. Nesse processo realizou-se a produo de um
Caderno Pedaggico, contendo fundamentao terica e sugestes de atividades para serem
desenvolvidas com alunos com TDAH, matriculados na Sala de Recursos. A interveno pedaggica foi
realizada na Escola Estadual Monteiro Lobato, Ponta Grossa/PR, pela professora de Educao Fsica,
proponente deste estudo do PDE e escolares com TDAH. Como resultado, verificou-se que os escolares
melhoraram os nveis de ateno sustentada, seletiva e executiva. Destaca-se a melhora na auto-estima
dos alunos com TDAH que participaram desse estudo, alm disso o relato dos professores desses
educandos do Ensino Regular quando referem-se a mudana visvel desses educandos em relao a
mobilizao, interesse e produo escolar. Conclui-se a pesquisa afirmando que o estudo possibilitou aos
professores ampliar os conhecimentos e provocar mudanas qualitativas na prtica escolar da escola
pblica paranaense, estabelecendo o dilogo entre os professores das Universidades e os da Educao
Bsica, por meio de troca de experincias e produo de conhecimentos.
Palavras-chave: Transtorno por Dficit de Ateno/Hiperatividade. Jogo de Xadrez. Sala de Recursos.
ABSTRACT
The research presented is linked to the Educational Development Program (EDP) of the state of Parana.
This has as object of study the student with attention deficit / hyperactivity disorder (ADHD), which is a
specific functional disorder that takes children and teenagers to social and academics impairment due to
symptoms of inattention, hyperactivity and impulsivity. In such a way, we sought alternatives to
contribute in the processes of attention of the students with ADHD, using as strategy activities related to
Chess. In this process took place the production of an Educational Notebook, containing theoretical
reasoning and suggestions for activities to be developed with students with ADHD matriculated in the
Resources Room.
The pedagogical intervention was accomplished at Escola Estadual Monteiro Lobato, Ponta Grossa/PR,
by the physical education professor, proponent of this study of EDP and students with ADHD. As result,
it was verified that the students have improved levels of sustained, selective and executive attention.
Stand out the improvement in self-esteem of students with ADHD who participated in this study, also the
teachers' reports of regular education students when referring to students with visible change for
mobilization, interest and production school. Concludes the research affirming that the study has allowed
the professors to extend knowledge and promote qualitative changes in school practice of Paranas public
1 Professora da Rede Pblica Estadual.
2 Professora Orientadora Pedagoga do Ncleo Regional de Educao de Irati
school, establishing the dialogue between the professors of universities and Basic Education, through
exchange of experience and production of knowledge.
Keywords: Attention Deficit Disorder. Game of Chess. Resources Room
1 INTRODUO
Ensinar uma tarefa que impe desafios dirios e variados para o educador. Ensinar uma criana
com TDAH (Transtorno por Dficit de Ateno e Hiperatividade) ainda mais desafiador, pois cada
criana com ou sem transtorno nica.
No contexto escolar h uma grande diversidade de educandos, os quais apresentam suas
singularidades e especificidades. Muitas vezes, o professor desconsidera a individualidade dos escolares
propondo atividades de forma coletiva, o que se traduz posteriormente em dificuldades de aprendizagem.
comum a queixa dos docentes que o aluno no aprende porque desatento e/ou indisciplinado.
O Transtorno por Dficit de Ateno/Hiperatividade (TDAH) um dos mais frequentes distrbios
que ocorrem nas crianas. No existe uma nica forma de TDAH e com o tempo ela pode sofrer
alteraes imprevisveis. Esse distrbio afeta a criana na escola, em casa e na comunidade em geral,
muitas vezes prejudicando seu relacionamento com professores, colegas e familiares (SARRI, 1995,
p.160).
Para haver um diagnstico deste transtorno, os sintomas devem interferir significantemente na
vida da criana, num comportamento crnico, com durao de no mnimo seis meses e as caractersticas
devem estar presentes em mais de um ambiente (DSM IV, 1995).
O TDAH tem sido atualmente objeto de estudos de vrios profissionais, tanto da rea mdica
quanto educacional. Este transtorno caracteriza-se pela desateno, agitao motora excessiva hiperatividade e auto-regulao de impulsos - impulsividade, os quais favorecem a manifestao de
problemas de aprendizagem, de relacionamento familiar, escolar e social (DSM IV, 1995; RIZO;
RANGE 2003; ROHDE; BENCZIK,1999).
Muitos educadores (VYGOTSKY; LURIA; LEONTIEV, 2006; PIAGET, 1975; WALOON,
1981) sugerem a utilizao de jogos e brincadeiras como metodologia de ensino e aprendizagem com
vistas a contribuio no desenvolvimento da inteligncia, da criatividade, da linguagem, da sociabilidade,
da afetividade e da organizao do pensamento.
A funo social da escola propiciar a todos os alunos o saber sistematizado ao longo da histria
da humanidade. No decorrer do trajeto muitos podem ser os obstculos encontrados no processo de
ensino e de aprendizagem.
De acordo com Blanco (1995) o professor precisa ter clareza de como a criana aprende, pois o
conceito de aprender determina o de como ensinar. Responder adequadamente a cada aluno significa
entender que cada escolar tem seu ritmo, seu estilo, seus interesses, seus limites e suas possibilidades. Em
sntese, a escola que deve adaptar-se criana e no o contrrio, como ocorreu at agora (BLANCO,
1995, 308).
Isso significa entender que o espao escolar um ambiente de diferenas e de diversidades,
portanto, exige de os educadores novas compreenses acerca dos fatores que interferem na aprendizagem
dos alunos, bem como mudanas nas estratgias, nos encaminhamentos metodolgicos e avaliativos do
processo ensino-aprendizagem.
Pois, o enfrentamento aos desafios educacionais contemporneos (educao ambiental; educao
em/para direitos humanos; preveno ao uso indevido de drogas; enfrentamento a violncia, educao
inclusiva e outros) necessita dos docentes uma formao slida e consistente, para enfrentar e propor
aes educativas de qualidade para essas demandas (SEED, 2009).
Uma educao que se prope inclusiva e de qualidade para todos, deve re(conhecer) as diferenas
e diversidades, respeitando-as e compreendendo os limites e os avanos de seus educandos. Isso s ser
possvel, se o professor propor intervenes pedaggicas considerando as singularidades e subjetividades
presentes no espao educativo da unidade escolar (BRASIL, 2004).
Desta forma, justifica-se a realizao deste estudo, pois realizou um trabalho pedaggico com uma
populao considerada pelos educadores difcil de ser trabalhada, a saber: o aluno com TDAH.
Pensando na incluso deste educando e na sua sociabilizao, e que algo deveria ser realizado para
diminuir suas dificuldades acadmicas, muitas vezes geradas pela falta de entrosamento no meio em que
vive e no seu ambiente escolar, utilizou-se como ferramenta pedaggica o jogo.
Este considerado como uma importante atividade na educao de crianas, uma vez que permite
o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social, moral e a aprendizagem de conceitos, pois jogando a
criana experimenta, descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades, estimulando a curiosidade, a
iniciativa e a auto confiana, proporcionando aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentrao da ateno, sendo indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da
criana (HUIZINGA, 1996).
Sendo assim, dentre os vrios jogos que desenvolvem a ateno e concentrao utilizou-se o jogo
de xadrez como estratgia de interveno pedaggica para alunos com TDAH. A atividade com o xadrez
possibilita ao aluno: jogar atendendo as normas, adaptar-se a um cdigo comum, tendo liberdade para
criar iniciativas e acatar limites no violando regras.
Ademais o jogo favorece o planejamento estratgico (ateno executiva), o manuseio das peas no
tabuleiro (ateno seletiva) e a concentrao no jogo (ateno sustentada), habilidades estas que o aluno
com TDAH apresenta extrema dificuldade em atividades escolares, o objetivo do jogo de xadrez
propiciar de uma forma prazerosa o domnio dessa funo cognitiva superior (DAGOSTINI, 2002;
forma homognea todos aqueles que passam por ela. Ademais, o sistema educacional enfatiza, apenas, os
aspectos cognitivos do ensino e da aprendizagem, renegando outras habilidades, como por exemplo,
cinestsica, musical, espacial e outras.
Para Macedo (2005, p.12) tanto a dimenso intelectual como em nosso cotidiano, deparamo-nos
com o diferente, com o que surpreende, com aquilo que transgride nosso esforo de reduo ao
conhecido.
O tratamento de crianas com TDAH supe interveno psicolgica, pedaggica e mdica.
Diante da diferena, toda escola, todo educador tem que apresentar-se aberto diversidade e
oferecer respostas s necessidades concretas de todos os alunos, transpondo os modelos rgidos e
inflexveis, dirigidos ao aluno mdio (BLANCO, 1995).
A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional 9.394/96 refere-se no seu artigo 59 a obrigao
das escolas na adequao do ensino para aqueles que apresentarem necessidades educativas especiais.
O referido artigo destaca:
Os sistemas de ensino asseguraro aos educandos com necessidades especiais:
I- currculos, mtodos, tcnicas, recursos e organizao especficos, para atender s suas necessidades;
II- terminalidade especfica para aqueles para aqueles que no puderem atingir o nvel exigido para a
concluso do ensino fundamental, em virtude de suas deficincias, e acelerao para concluir em menor
tempo o programa escolar para os superdotados;
III- professores com especializao adequada em nvel mdio ou superior, para atendimento
especializado, bem como professores do ensino regular capacitados para a integrao desses educandos
nas classes comuns.
Sendo assim, direito do aluno um ensino diferenciado e flexibilizado com currculos adaptados e
processos avaliativos diversificados, os quais atendam as necessidades educacionais especiais singulares
do educando.
Acreditamos que o sucesso na sala de aula pode exigir uma srie de intervenes. A maioria destas
crianas pode permanecer na classe regular, com pequenas intervenes no ambiente estrutural da escola,
modificao de currculo e estratgias adequadas situao, como por exemplo o jogo.
2.4 O JOGO
O jogo considerado como uma importante atividade na educao de crianas, uma vez que
permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social, moral e a aprendizagem de conceitos, pois
jogando a criana experimenta, descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades, estimulando a
curiosidade, a iniciativa e a auto confiana, proporcionando aprendizagem, desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentrao da ateno, sendo indispensvel sade fsica, emocional e
habilidades como: planejamento estratgico (ateno executiva), o manuseio das peas no tabuleiro
(ateno seletiva) e a concentrao no jogo (ateno sustentada).
Ainda desenvolve vrias habilidades como ateno (indiscutvel para qualquer aprendizagem,
fundamental durante o jogo, dentre outras coisas para que no cometam lances impossveis),
concentrao, julgamento, planejamento, imaginao ( necessria para conseguir abstrair o sentido da
representao grfica expressa por uma determinada palavra), antecipao, memria (base de toda e
qualquer aprendizagem e no xadrez requisitada o tempo todo, desde o nvel mais elementar do jogo at
o mais avanado), vontade de vencer, pacincia, autocontrole, esprito de deciso e coragem, lgica
matemtica, criatividade, inteligncia e tambm um excelente meio de recreao e de formao de
carter dos adolescentes dando a possibilidade desse aluno progredir segundo seu prprio ritmo (PINTO;
CAVALCANTI, 2005).
Alm dessas habilidades possvel observar sua interferncia nas seguintes reas do desenvolvimento
(PINTO; CAVALCANTI, 2005):
REA MOTORA: Coordenao viso motora, coordenao dinmica manual, orientao espacial.
REA COGNITIVA: Memria, ateno e concentrao, raciocnio, antecipao e planejamento, bem
como a sua linguagem.
REA AFETIVO-EMOCIONAL: Socializao.
REA ACADMICA: Construo do nmero e oralidade.
O xadrez (GIUSTI, 2006) um jogo muito antigo, e no se sabe ao certo sua origem. Uma das
verses, muito conhecida como a verdadeira histria do xadrez a Lenda de Sissa.
"Conta-se que o raj indiano Balhait, entediado com jogos em que a sorte acabava prevalecendo
sobre a percia e a habilidade do jogador, pediu a um sbio de sua corte, chamado Sissa, que inventasse
um jogo que valorizasse qualidades nobres, como a prudncia, a diligncia, a lucidez e a sabedoria,
opondo-se s caractersticas de aleatoriedade e fatalidade observadas no nard (antigo jogo indiano com
dados).
Passado algum tempo, Sissa se apresentou ao raj com sua inveno. Tratava-se de um tabuleiro
quadriculado, sobre o qual se movimentavam peas de diferentes formatos, correspondendo cada formato
a um elemento do exrcito indiano: Carros (Bispos), Cavalos, Elefantes (Torres) e Soldados (Pees), alm
de um Rei e um vizir (Rainha). Sissa explicou que escolheu a guerra como tema porque a guerra onde
mais pesa a importncia da deciso, da persistncia, da ponderao, da sabedoria e da coragem.
O raj ficou encantado com o jogo e concedeu a Sissa o direito a pedir o que quisesse como
recompensa. Sissa tentou recusar a recompensa, pois a satisfao de ter criado o jogo, por si s, j lhe era
gratificante. Mas o raj insistiu tanto que Sissa concordou em fazer um pedido:
- Desejo, como recompensa, um tabuleiro de Xadrez cheio de gros de trigo, sendo que a primeira
casa deve ter um gro, a segunda deve ter dois, a terceira deve ter quatro, a quarta deve ter oito, e assim
sucessivamente, dobrando o nmero de gros na casa seguinte, at encher todas as casas do tabuleiro com
o nmero de gros correspondentes.
O raj se recusou a satisfazer um pedido to modesto, e tentou persuadir Sissa a escolher uma
recompensa mais valiosa. No entanto, Sissa disse que para ele bastava que lhe fosse conferida aquela
recompensa, e nada mais.
Diante disso, o raj ordenou que lhe dessem um saco de trigo, julgando que nele haveria
pagamento de sobra, mas Sissa se recusou a aceit-lo. Disse que no queria nem um gro a mais nem a
menos do que lhe cabia receber.
Foi s ento que o raj ordenou aos seus matemticos que calculassem a quantia exata que deveria
ser paga, e descobriu, para sua consternao, que todo o trigo da ndia no era suficiente, alis, todo o
trigo cultivado no mundo, durante dezenas de anos, no seria suficiente! A quantia era 264 - 1 gro de
trigo, que corresponde soma da srie: 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 + 1.024 + 2.048 +
4.096 + ... + 9.223.372.036.854.775.808, isto , 18.446.744.073.709.551.615 gros de trigo!
Para alvio do raj, Sissa disse que j sabia que sua recompensa no poderia ser paga, pois aquela
quantidade daria para cobrir toda a superfcie da ndia com uma camada de quase uma polegada de
espessura."
No decorrer da histria do jogo de xadrez, diversos pases, tais como: Egito, Prsia, Grcia,
Irlanda, ndia, entre outros, so apontados como o bero do xadrez. Na atualidade, a maioria dos
pesquisadores concorda que o jogo tenha se originado no norte da ndia, baseado na prova lingustica que
indica que os termos para a palavra xadrez, nas lnguas portuguesas, rabe, persa, turca, grega e
espanhola, derivam do sncrito Chaturanga. apenas nesta verso que contm os trs animais citados at
hoje no xadrez: o cavalo, o elefante e o camelo, que representam respectivamente o cavalo, o bispo e a
torre no xadrez.
Segundo Tirado e Silva (1996) com o Advento da Renascena Italiana, em 1485, o jogo de xadrez
sofre alteraes definitivas, transformando-se em um jogo mais competitivo. Novos poderes foram dados
a algumas peas (dama, bispos, pees); nascendo assim o xadrez moderno. O xadrez moderno foi
basicamente criado a partir do sculo XV e finalizado no sculo XIX.
O jogo de xadrez (D AGOSTINI, 2002) um esporte intelectual, que jogado entre dois
adversrios ou em equipes. Os adversrios iniciam o confronto com foras iguais, ou seja, com o mesmo
nmero de peas, que so de cores diferentes, geralmente pretas e brancas.
Este jogo realizado sobre um tabuleiro quadrado, dividido e sessenta e quatro casas. Dispem-se
o tabuleiro de maneira que o jogador tenha a sua direita a casa angular branca. As sessenta e quatro casas
do tabuleiro formam as 8 colunas, as 8 horizontais e as diagonais.
Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominao especfica que dada pelo encontro de
uma fila (horizontal), com uma coluna (vertical). As colunas recebem letras de a at h e as filas que
so enumeradas de 1 a 8. As peas que esto sobre ele e se movimentam segundo leis convencionais
so em nmero de 32, cabendo 16 para cada lado e so as seguintes: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos,1 dama e
1 rei.
Os pees estendem-se pela segunda horizontal; as torres formam nas casas angulares; os cavalos junto s
torres; os bispos ao lado dos cavalos. A dama branca ocupa a casa branca, a dama preta ocupa a casa
preta. Os reis situam-se nas casas restantes.
Cada pea tem seu movimento prprio:
Rei a pea principal do jogo. O rei se movimenta para todos os lados, de uma em casa.
Dama - A dama movimenta-se em todas as direes quantas casas for conveniente. Ela muito poderosa
pelo seu raio de ao.
Torre A torre movimenta-se no sentido horizontal ou vertical, quantas casas forem possveis.
Cavalo O cavalo possui um movimento particular bastante diferente das demais peas. Para simplificar
digamos que o cavalo anda uma casa como a torre e uma casa como o bispo. O cavalo a nica pea que
salta sobre as outras. Se o cavalo sair de uma casa branca ele ir parar numa casa preta e vice-versa.
Bispo - Os bispos percorrem as diagonais quantas casas for necessrio Cada jogador comea a partida
com um par de bispos, um que percorre casas pretas e outro pelas casas brancas.
Peo Pea de valor terico reduzido, mas de grande importncia. Seu movimento limitado e funciona,
na maior parte das vezes, como um escudo para outras peas. O peo s anda para frente de casa em casa.
Quando ainda na posio inicial, ele pode pular duas casas. Os pees no capturam as peas ao longo do
seu movimento e sim na diagonal.
Ao se iniciar uma partida as peas do jogo tm uma posio definidas, e o primeiro lance
corresponde s brancas, a seguir as pretas e assim sucessivamente.
O objetivo do jogo dar o mate no adversrio. O jogador que consegue dar o xeque-mate o
vencedor da partida.
Antes que este final acontea vrias batalhas antecedem com o deslocamento das peas.
3 METODOLOGIA
As atividades de interveno pedaggica foram realizadas na Escola Monteiro Lobato com 20
escolares de 5 e 6 sries matriculados no Ensino Regular e Sala de Recursos (alunos j diagnosticados
com TDAH).
Antecede a essa interveno in lcus, estudos e atividades realizados de acordo como Plano de
Desenvolvimento Educacional (PDE), proposto pelo Governo do Estado do Paran.
As primeiras atividades (PDE) foram aulas presenciais, seminrios, palestras, vrios cursos e
dilogos entre os professores do Ensino Superior e os da Educao Bsica, com atividades terico-
virtuais, para a discusso das temticas de sua rea de formao e/ou atuao.
3.5
TRABALHO
FINAL:
ARTIGO
Finalizou-se este programa de desenvolvimento com este artigo, aps muitos estudos, pesquisas,
intervenes, seminrios, grupo de trabalho em rede, formao continuada dos professores
Finalizou-se este programa de desenvolvimento com este artigo, aps muitos estudos, pesquisas,
intervenes, seminrios, grupo de trabalho em rede, formao continuada dos professores dentro da sua
realidade escolar.
4 RESULTADOS E DISCUSSES
A motivao em estudar os alunos com TDAH, se deve ao ndice de escolares que podem
apresentar este transtorno. De acordo com Dupaul e Stoner; (2007) cerca de 3% a 7% da nossa populao
escolar pode manifestar esse distrbio.
Diante dessa situao e como professora de Educao Fsica buscou-se na atividade com jogo, em
especial o jogo de xadrez oportunizar o desenvolvimento das redes de ateno de uma forma ldica e
prazerosa.
O aluno diagnosticado com TDAH tem o direito de um ensino diferenciado e flexibilizado, com
currculos adaptados e processos avaliativos diversificados, os quais atendam as necessidades
educacionais especiais singulares do educando.
Observou-se que o aluno com TDAH consegue obter maior aproveitamento quando recebe apoio,
incentivo e ajuda individual; compreenso e respeito ao seu tempo de aprendizagem e suas limitaes. A
firmeza e o comprometimento do professor so fundamentais, bem como a utilizao de tcnicas e
recursos adequados, evitando a exposio do aluno situaes constrangedoras.
As atividades propostas pelo Caderno Pedaggico propiciaram resultados satisfatrios, pois vrios
professores inferiram que observaram melhora da concentrao, no rendimento escolar e, principalmente,
na auto-estima dos alunos (TDAH) que participaram da atividade com o jogo de xadrez.
Um dos aspectos observados quando da realizao da atividade refere-se a capacidade de prontido
que os alunos com TDAH demonstraram, pois participaram das atividades e estenderam-na quando as
ensinavam aos seus colegas do Ensino Regular que no participaram da atividade.
Verificou-se que no momento que transmitiam o aprendizado do jogo de xadrez aos seus colegas, os
alunos com TDAH demonstravam interesse e satisfao em saber algo adicional em relao aos
companheiros de turma. Esse fato denota que houve elevao da estima, bem como, segurana na
realizao da atividade.
O jogo de xadrez, segundo estudos denomina-se um esporte pedaggico, a sua prtica auxilia no
desenvolvimento de todas as disciplinas curriculares, melhorando assim o seu rendimento escolar e
consequentemente eleve sua auto-estima, visto que o TDAH no apenas um problema comportamental.
Pode-se inferir que o jogo tem todos os elementos necessrios aprendizagem, pois ele desafia,
desequilibra, descentraliza o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexo, a criatividade, a
cooperao e a reciprocidade. Jogando a criana vai organizando o mundo sua volta, vivenciando
experincias, emoes e sentimentos, descobrindo suas aptides e possibilidades, construindo e
inventando alternativas.
Aprender e praticar o jogo de xadrez potencializa o desenvolvimento de habilidades, como
capacidade de antecipao, planejamento e elaborao de estratgias, proporcionando com isto uma
melhora na sua capacidade de fixar sua ateno por um perodo mais longo e de vislumbrar um futuro.
Tambm pudemos contar com experincias trazidas pelo grupo de GTR, as quais foram riqussimas,
visto que vrios desses professores j vivenciam algumas dificuldades em suas escolas estaduais e usam o
xadrez para amenizar esses problemas.
Os participantes dos Grupos puderam estabelecer relaes terico-prticas em sua rea de
conhecimento, visando ao enriquecimento didtico-pedaggico, por meio de leituras, reflexes e troca de
idias.
Este grupo de trabalho virtual nos trouxe muitas experincias, visto que quase todos os alunos atuam
com esta ferramenta pedaggica (o Jogo de Xadrez) com seus alunos.
Iniciou-se com 40 alunos (professores da rede pblica), de todo o Estado do Paran, altamente
comprometidos com a Educao.
Este trabalho em rede contou com 6 Mdulos, com dirios e Fruns, dando a possibilidade de
muitos debates sobre o tema.
Muitos professores demonstram sua angstia por este aluno, nota-se isto pelo relato de uma
aluna/professora que cita:
Penso que se faz necessrio o aprofundamento do tema
pelos professores. O aluno com TDAH e outras
dificuldades de aprendizagem, esto presentes nas salas
de aula, muitas vezes fazendo parte de um grupo
considerado indisciplinado - desatento. Na verdade a
criana no quer ser assim ou ficar assim, ela pede
incansavelmente por ajuda. Quando me refiro ao estudo
Esta possibilidade de se poder dialogar com outros professores da rede Estadual riqussima e
com certeza trs muitos conhecimentos tanto para os alunos quanto para os seus tutores.
5 CONSIDERAES FINAIS
Podemos inferir que o jogo tem todos os elementos necessrios aprendizagem, pois ele desafia,
desequilibra, descentraliza o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexo, a criatividade, a
cooperao e a reciprocidade. Jogando a criana vai organizando o mundo sua volta, vivenciando
experincias, emoes e sentimentos, descobrindo suas aptides e possibilidades, construindo e
inventando alternativas.
No decorrer da pesquisa foi possvel observar que o aluno com TDAH quando da atividade com o
xadrez desenvolveu vrias habilidades, como por exemplo: iniciativa de deciso, raciocnio lgico e
espacial, controle, memria, percepo, respeito s regras, resilincia, auto-estima e esprito de equipe
(PINTO;CAVALCANTI,2005), alm disso um jogo prazeroso, que pode ser jogado a vida inteira e a
cada lance, ou cada jogo diferente.
O trabalho desenvolvido na Implementao Pedaggica confirmou a concepo de que o Jogo de
Xadrez, por suas peculiaridades consegue atingir at aquele aluno com maiores dificuldades, pois ele est
sempre desafiando, motivando e deixando transpor barreiras.
Durante a execuo das etapas que se seguiram foram visveis, quanto ao aprofundamento do
tema e o sucesso que o jogo fez com todos os educandos por ser algo dinmico e diferenciado. Verificouse ainda que os alunos diagnosticados com este transtorno conseguiram melhorar sua ateno sustentada,
bem como elevar sua alto estima e assim se sociabilizarem.
Espera-se que esta metodologia de trabalho seja implementada por professores que acreditam na
Educao, e esto em constante movimento na busca de construo e aperfeioamento.
A professora da Sala de Recursos bem como, as das diversas disciplinas, comentaram que esses
alunos esto conseguindo melhores resultados em sala de aula fazendo com que isso eleve
consideravelmente sua auto-estima.
Ressalta-se que vrios alunos demonstram interesse em continuar praticando o jogo e alguns j
participam de competies internas, obtendo grande sucesso.
imprescindvel a compreenso, o estudo, a interveno do educador sobre os fatores que
Books, 2007.
GIUSTI, P. Histria ilustrada do xadrez. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2006.
KAJIHARA, Olinda Teruko. Referenciais tericos para a investigao das funes corticais
superiores atravs da Wechsler Intelligence Scale For Children (WISC). Dissertao (Mestrado)
Instituto de Psicologia, Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993.
LURIA, Aleksandr R. Fundamentos de Neuropsicologia. Rio de Janeiro: Universidade de So Paulo,
1981. Curso de Psicologia Geral. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, v. 1, 1991.
MACEDO, L. Ensaios pedaggicos: como construir uma escola para todos? Porto Alegre: Artmed,
2005.
PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. So Paulo: Zahar, 1975.
PINTO, V.; CAVALCANTI, F. Xadrez para todos: uma ferramenta pedaggica. Recife: Bagao,
2005.
RIZO, L.; RANG, B. Crianas desatentas, hiperativas e impulsivas: como lidar com essas crianas
na escola? In: BRANDO, M. Z. et al. Sobre comportamento e cognio: a histria e os avanos, a
seleo por conseqncias em ao. Santo Andr: Ed. Associados, 2003.
ROHDE , L. A.; BENCZIK, E. B. P. Transtorno de dficit de ateno/hiperatividade: o que ? Como
ajudar? Porto Alegre: Artes Mdicas, 1999.
ROHDE , L. A.; MATTOS, P. (Orgs.). Princpios e prticas em transtorno de dficit de
ateno/hiperatividade. Porto Alegre: Artmed, 2003.
TIRADO, A. C. S. B.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: FUNDEPAR, 1996.
VIGOTSKI, L. S. Psicologia pedaggica. So Paulo: Martins Fontes, 2001.
VIGOTSKI, L. S.; LURIA. A. R.; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem.
So Paulo: cone, 2006.