Actividad 1
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recalcado el origen del sistema coordenado y adems, han sido trazados varios vectores
correspondientes a varias de las posiciones del insecto durante su movimiento.
Ejercicio.
Expresa analticamente los vectores de posicin solicitados, como se muestra en
los ejemplos. Observa que algunos vectores no han sido trazados, pero la posicin
del objeto puede ser expresada analticamente independientemente de ello.
Figura 1.2. Superficie cuadriculada sobre la cual se ha movido una hormiga, segn lo indicado
por los puntos y vectores trazados. La separacin entre las lneas es de un centmetro.
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Traza sobre la grfica de la Figura 1.4 los vectores desplazamiento que has escrito, de
manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a los desplazamientos de
los ejemplos.
Figura 1.3 Trayectoria de la hormiga obtenida utilizando el programa Logger Pro. Cada punto de
la grfica corresponde a la posicin del insecto mostrada en la Figura 1.2 y las coordenadas
aparecen en la Tabla 1.1.
Auxilindote de los valores del tiempo mostrados en la Tabla 1.1, correspondientes a cada
posicin, encuentra la velocidad media entre las posiciones indicadas, como se muestra en
los ejemplos.
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Traza sobre la grfica de la Figura 1.4 los vectores de velocidad media que has escrito, de
manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a las velocidades medias
de los ejemplos.
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Segn la Figura 1.3, el insecto sigue trayectorias rectilneas entre dos posiciones
consecutivas. Aplicando el teorema de Pitgoras, es fcil obtener la distancia que el cuerpo
recorre entre dos de tales posiciones, as como entre cualquier par de ellas (al sumar los
tramos entre ellas). Por ejemplo, para la distancia recorrida entre la posicin y la
posicin , utilizando los valores de la Tabla 1.1 tenemos:
|
(
)
))
De manera similar:
|
(
(
Utilizando los resultados anteriores, as como los datos de la Tabla 1.1, encuentra la
rapidez media del insecto entre las posiciones indicadas, como se muestra en el ejemplo y
comprala con la magnitud de la velocidad media correspondiente.
Por definicin
15
Por tanto: |
El ejemplo ha terminado.
Por tanto: |
Por tanto: |
Por tanto: |
Por tanto: |
Por tanto: |
Por tanto: |
16
Por tanto: |
|
Clculo de la velocidad instantnea y de la rapidez instantnea.
Utilizando los valores de la posicin y del tiempo mostrados en la Tabla 1.1, as como los
calculados para las distancias entre las distintas posiciones, calcular los valores de la
velocidad instantnea, su magnitud y la rapidez instantnea en las posiciones solicitadas.
Ejemplo 1:
| |
| |
Ejemplo 2:
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quiere
conocer
la
velocidad
instantnea.
Sustituyendo
los
valores
| |
| |
| |
| |
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| |
| |
Traza sobre la grfica de la Figura 1.5 los vectores de velocidad instantnea que has escrito,
de manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a las velocidades
instantneas de los ejemplos.
Figura 1.5 Ejemplos en los que se muestran tanto el vector velocidad instantnea como sus
componentes de hormiga entre diversas posiciones. Ntese que si trazramos una trayectoria que
partiera de la posicin A hasta la posicin , los vectores velocidad instantnea en cada posicin
tienden a tomar una direccin tangente a ella.
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) (
a la
) (
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Traza sobre la grfica de la Figura 1.6 los vectores de aceleracin media e instantnea que
has escrito, de manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a las
aceleraciones de los ejemplos.
Figura 1.6 Ejemplos en los que se muestran tanto el vector aceleracin media, as como el vector
aceleracin instantnea y sus componentes, en varias posiciones de la hormiga.
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para mostrar video, con sus controles en la parte inferior izquierda, como se muestra en la
Figura 1.7. En la parte inferior derecha de la ventana aparecen dos controles, con el
segundo
(el cual es preferible utilizar primero) se abre la barra lateral derecha. Las
herramientas bsicas que aparecen en dicha barra- son las que permiten:
Establecer escala, lo cual se consigue presionando y arrastrando sobre un objeto de
longitud conocida. Quedar una lnea verde, cuya longitud real debe introducirse. En el
ejemplo se introduce la veinte cuadrados de 1 cm de lado, la cual es de 0.20 m (Figura 1.7).
Insertar ejes coordenados, lo cual permite introducir, desplazar y girar un sistema
coordenado cartesiano. Para girar el eje coordenado se presiona el punto que indica la
direccin positiva del eje X y se arrastra en direccin -o en contra- de las manecillas del
reloj.
Figura 1.7 Ventana principal de Logger Pro, en la cual se ha insertado un archivo de video
(pelcula) y dnde se muestran las principales herramientas para analizar el movimiento de un
objeto a partir de este.
Antes de iniciar la toma de valores, es conveniente utilizar los controles de video para
avanzar hasta el videograma en el cual queremos iniciar la toma de datos, ya que, lo ms
seguro, es que el video contenga escenas que no sean de nuestro inters. Para ello se utiliza
el botn
Sincronizar pelcula, mostrada en la Figura 1.7. Una vez que se ha conseguido establecer
el fotograma de inters (lo cual se consigue utilizando el botn
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mouse sobre el punto del objeto que se mover (en este caso, la cabeza de la hormiga), y
dar un clic. Al hacerlo aparecer un punto sobre la pantalla dnde se muestra el video y la
pelcula avanzar un cuadro (en este caso 20). Se repite el proceso siguiendo al punto de
inters del cuerpo, hasta que el cuerpo haya completado su movimiento o alcanzado la
posicin de nuestro inters. Conforme este proceso se lleva a cabo, detrs de la pantalla de
video aparece regularmente una grfica donde se muestra la evolucin de las componentes
de la posicin del cuerpo. Sin embargo, es muy conveniente borrar tales grficas e ir a la
opcin Pgina de la barra de herramientas de Logger Pro y seleccionar Anadir pgina y
verificar que estn sealados vaca y Despus de pgina actual. Al presionar en
Aceptar, aparecer una nueva pgina, en la cual es posible Insertar (entre otros
elementos) una o varias grficas correspondientes a los parmetros del movimiento, tales
como posicin, velocidad, aceleracin, fuerza, cantidad de movimiento, energa cintica,
energa potencial, etc., como muestra el ejemplo de la Figura 1.8. Pero, como la trayectoria
de un insecto es compleja, iniciaremos estudiando el movimiento de objetos cuyas
trayectorias son ms simples, como los que se estudian en cursos iniciales de fsica.
El anlisis de video permite utilizar la teora para el anlisis de aquellos casos que se
consideran clsicos en la fsica, desde la cada libre de un cuerpo, el oscilador armnico,
el pndulo, el movimiento circular, las interacciones entre dos o ms cuerpos, etc., hasta
casos ms complicados como el movimiento de un sistema compuesto de dos o ms cuerpos
o el movimiento ondulatorio. Sin duda alguna, pronto aparecern textos escritos en los que
se utilizarn estas modalidades de aprendizaje.
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