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Actividad 1

Introduccin al estudio del movimiento mediante el anlisis de video


En la actualidad es fcil trazar y analizar la trayectoria de un cuerpo, ya que contamos
con una gran diversidad de
instrumentos desarrollados con tal
finalidad. Uno de ellos son los
videogramas o videos, los cuales
consisten en series de fotogramas o
fotografas. Cuando las fotografas
son tomadas por una cmara en
reposo, con enfoque fijo y con igual
separacin en el tiempo, podemos
conocer varias de las caractersticas
del movimiento de un cuerpo, al
proyectar el videograma.
En la Figura 1.1, se muestra
como ejemplo el movimiento de un
insecto mediante una serie de
fotografas tomadas a iguales
intervalos de tiempo. Al tratar de
analizar su movimiento, se aprecia
que en realidad un insecto es un
cuerpo muy complejo, ya que consta
1.1 Fotografas de un insecto en movimiento tomadas
de partes cuyos movimiento a iguales intervalos de tiempo.
particulares son muy variados
(patas, antenas, cuerpo), por lo que se ha seleccionado analizar el movimiento de su
cabeza como representativo de todo el cuerpo del insecto. Para analizar el movimiento,
requerimos adems de un sistema de referencia, el cual de preferencia debe ser un objeto
fsico, ya sea una mancha o una imperfeccin de la superficie. En el presente caso se
coloc una moneda con tal finalidad. A continuacin, es necesario seleccionar un sistema
coordenado para localizar al objeto en diferentes instantes. En el presente caso los ejes
coordenados fueron trazados con origen aproximadamente en el centro de la moneda. El
siguiente paso consistira en trazar lneas paralelas a cada uno de los ejes para
cuadricular la superficie en la que se mueve el objeto.
Para evitar el trazado de ejes y dems lneas auxiliares para cada uno de los casos, lo
mejor es realizarlo una sola vez sobre la superficie en la cual ocurrir el movimiento,
como se muestra en la Figura 1.2. En este caso, nicamente aparecen los puntos que
fueron trazados sobre la cabeza del insecto (se trata de otro insecto, por supuesto), y este
solamente aparece en el instante en la posicin considerada al final (esquina inferior
derecha). La separacin entre las lneas es de un centmetro. Sobre la moneda aparece

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recalcado el origen del sistema coordenado y adems, han sido trazados varios vectores
correspondientes a varias de las posiciones del insecto durante su movimiento.
Ejercicio.
Expresa analticamente los vectores de posicin solicitados, como se muestra en
los ejemplos. Observa que algunos vectores no han sido trazados, pero la posicin
del objeto puede ser expresada analticamente independientemente de ello.

Figura 1.2. Superficie cuadriculada sobre la cual se ha movido una hormiga, segn lo indicado
por los puntos y vectores trazados. La separacin entre las lneas es de un centmetro.

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Comparacin con los resultados obtenidos utilizando el programa Logger Pro


Logger Pro es un programa de computadora que permite analizar videogramas y
videos. Se basa en que estos
consisten en fotografas
tomadas por una cmara fija
a iguales intervalos de
tiempo (30 fotografas por
segundo, aproximadamente).
Cada punto de la pantalla es
un
pixel
con
sus
coordenadas (x, y), las
cuales
son
calibradas
introduciendo el valor de la
longitud de un objeto o la
distancia entre dos seales
de referencia. Adems,
permite insertar un sistema Tabla 1.1 Tiempos, componentes de la posicin y componentes de la
de ejes cartesianos, el cual velocidad del insecto, obtenidas utilizando el programa Logger Pro.
puede ser colocado en
cualquier punto de la pantalla, y puede girarse y orientarse en cualquier direccin. La
Figura 1.2 es en realidad una foto modificada del rea de trabajo del programa Logger Pro.
En el programa, se insert un sistema coordenado con origen en el centro de la moneda, y
se asign a la longitud de la lnea que aparece muy cerca del eje X un valor de 0.2 m (20
cm), con la finalidad de hacer comparaciones con el cuadriculado realizado sobre el rea en
la que ocurre el movimiento. Las posiciones del objeto o cuerpo se seleccionan colocando
el puntero del mouse sobre una parte de este y dando clic con el botn izquierdo. Fue as
como fueron seleccionados los puntos que representan las diversas posiciones del insecto
en la Figura 1.2. En la Tabla 1.1 aparecen tanto los valores del tiempo como los de las
coordenadas y componentes de la velocidad correspondientes a cada una de las posiciones
representadas por los puntos. Adems, con los valores de estas posiciones, en Logger Pro
puede ser elaborada una grfica para representar la trayectoria del cuerpo, la cual es
mostrada en la Figura 1.3. Esta es una trayectoria muy burda ya que los puntos
seleccionados estn muy separados, pero ser utilizada para aclarar algunos conceptos
Compara tus resultados del ejercicio anterior con los mostrados en la Tabla 1.1, y
solamente en caso de que sean considerablemente diferentes, corrgelos. A continuacin,
encuentra los desplazamientos solicitados, utilizando las expresiones anteriores, tal y como
se muestra en los ejemplos.
(
(

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Traza sobre la grfica de la Figura 1.4 los vectores desplazamiento que has escrito, de
manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a los desplazamientos de
los ejemplos.

Figura 1.3 Trayectoria de la hormiga obtenida utilizando el programa Logger Pro. Cada punto de
la grfica corresponde a la posicin del insecto mostrada en la Figura 1.2 y las coordenadas
aparecen en la Tabla 1.1.

Auxilindote de los valores del tiempo mostrados en la Tabla 1.1, correspondientes a cada
posicin, encuentra la velocidad media entre las posiciones indicadas, como se muestra en
los ejemplos.

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Traza sobre la grfica de la Figura 1.4 los vectores de velocidad media que has escrito, de
manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a las velocidades medias
de los ejemplos.

Figura 1.4 Ejemplos de desplazamientos y velocidades medias de la hormiga entre diversas


posiciones. En uno de los ejemplos se muestran las posiciones, el desplazamiento y la velocidad
media de la hormiga. Puede observarse que la velocidad media coincide con la direccin del
correspondiente desplazamiento.

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Segn la Figura 1.3, el insecto sigue trayectorias rectilneas entre dos posiciones
consecutivas. Aplicando el teorema de Pitgoras, es fcil obtener la distancia que el cuerpo
recorre entre dos de tales posiciones, as como entre cualquier par de ellas (al sumar los
tramos entre ellas). Por ejemplo, para la distancia recorrida entre la posicin y la
posicin , utilizando los valores de la Tabla 1.1 tenemos:
|

(
)

))

De manera similar:
|

(
(

Realiza los siguientes clculos, utilizando los datos de la Tabla 1.1.


|

Utilizando los resultados anteriores, as como los datos de la Tabla 1.1, encuentra la
rapidez media del insecto entre las posiciones indicadas, como se muestra en el ejemplo y
comprala con la magnitud de la velocidad media correspondiente.
Por definicin

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La magnitud de la velocidad media en este trayecto es:


|

Por tanto: |

El ejemplo ha terminado.

Realiza los clculos siguientes y compara, como en el ejemplo anterior:

Por tanto: |

Por tanto: |

Por tanto: |

Por tanto: |

Por tanto: |

Por tanto: |

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Por tanto: |

|
Clculo de la velocidad instantnea y de la rapidez instantnea.

Utilizando los valores de la posicin y del tiempo mostrados en la Tabla 1.1, as como los
calculados para las distancias entre las distintas posiciones, calcular los valores de la
velocidad instantnea, su magnitud y la rapidez instantnea en las posiciones solicitadas.
Ejemplo 1:

Se han seleccionado las posiciones conocidas ms

cercanas a la posicin en la que se quiere conocer la velocidad instantnea.


Sustituyendo los valores correspondientes de la Tabla 1.1, tenemos:

Este resultado es muy aproximado al mostrado en la


Tabla 1.1, el cual se obtiene utilizando el programa Logger Pro:

La magnitud de la velocidad instantnea obtenida es:


| |

La direccin de la velocidad obtenida es:

| |

Para la rapidez instantnea:


As, vemos que a pesar de ser muy grande el intervalo temporal;

| |

Ejemplo 2:

Al igual que en el ejemplo anterior, se han

seleccionado las posiciones conocidas ms cercanas a la posicin en la que se

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quiere

conocer

la

velocidad

instantnea.

Sustituyendo

los

valores

correspondientes de la Tabla 1.1, tenemos:

Este resultado es muy aproximado al mostrado en la


Tabla 1.1, el cual se obtiene utilizando el programa Logger Pro:

La magnitud de la velocidad instantnea obtenida es:


| |

La direccin de la velocidad obtenida es:

| |

Para la rapidez instantnea:


As, vemos que a pesar de ser muy grande el intervalo temporal;

De manera similar a lo mostrado en el ejemplo anterior, calcular:

| |

| |

| |

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| |

| |

Traza sobre la grfica de la Figura 1.5 los vectores de velocidad instantnea que has escrito,
de manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a las velocidades
instantneas de los ejemplos.

Figura 1.5 Ejemplos en los que se muestran tanto el vector velocidad instantnea como sus
componentes de hormiga entre diversas posiciones. Ntese que si trazramos una trayectoria que
partiera de la posicin A hasta la posicin , los vectores velocidad instantnea en cada posicin
tienden a tomar una direccin tangente a ella.

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Clculo de la aceleracin media y de la aceleracin instantnea.


Utilizando los valores de la velocidad instantnea y del tiempo mostrados en la Tabla 1.1,
calcular los valores de la aceleracin media en las posiciones solicitadas.
Ejemplo: Encontrar la aceleracin media del insecto cuando cambia de la posicin
posicin

) (

a la

Ejemplo 2: Encontrar la aceleracin instantnea del bicho en la posicin


Debemos seleccionar las velocidades conocidas ms cercanas a la posicin en la
que se quiere conocer la aceleracin instantnea. Sustituyendo los valores
correspondientes de la Tabla 1.1, tenemos:

) (

Encontrar la aceleracin media y la aceleracin instantnea solicitadas a continuacin,


procediendo como se muestra en los ejemplos anteriores.

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Traza sobre la grfica de la Figura 1.6 los vectores de aceleracin media e instantnea que
has escrito, de manera similar a como se muestran los vectores correspondientes a las
aceleraciones de los ejemplos.

Figura 1.6 Ejemplos en los que se muestran tanto el vector aceleracin media, as como el vector
aceleracin instantnea y sus componentes, en varias posiciones de la hormiga.

Procedimiento general para analizar el movimiento de un cuerpo utilizando Logger Pro,


a partir de un archivo de video.
A continuacin, se mostrar una introduccin de cmo utilizar Logger Pro para estudiar el
movimiento de objetos a partir del anlisis de un video en el que se haya capturado su
movimiento.
El archivo debe estar en formato .mov .avi.
Debe haber sido grabado en frecuencia de aproximadamente 30 imgenes por segundo,
aunque no es indispensable.
Se corre el programa Logger Pro y se selecciona Insertar Video- o Pelcula,
dependiendo de la versin del programa- para lo cual se busca el archivo de video, se
selecciona y se presiona en Abrir o se da doble clic sobre el nombre del archivo de video
(en el presente caso se utiliz el archivo hormiguita.mov. Al hacerlo aparece una ventana

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para mostrar video, con sus controles en la parte inferior izquierda, como se muestra en la
Figura 1.7. En la parte inferior derecha de la ventana aparecen dos controles, con el
segundo

(el cual es preferible utilizar primero) se abre la barra lateral derecha. Las

herramientas bsicas que aparecen en dicha barra- son las que permiten:
Establecer escala, lo cual se consigue presionando y arrastrando sobre un objeto de
longitud conocida. Quedar una lnea verde, cuya longitud real debe introducirse. En el
ejemplo se introduce la veinte cuadrados de 1 cm de lado, la cual es de 0.20 m (Figura 1.7).
Insertar ejes coordenados, lo cual permite introducir, desplazar y girar un sistema
coordenado cartesiano. Para girar el eje coordenado se presiona el punto que indica la
direccin positiva del eje X y se arrastra en direccin -o en contra- de las manecillas del
reloj.

Figura 1.7 Ventana principal de Logger Pro, en la cual se ha insertado un archivo de video
(pelcula) y dnde se muestran las principales herramientas para analizar el movimiento de un
objeto a partir de este.

Antes de iniciar la toma de valores, es conveniente utilizar los controles de video para
avanzar hasta el videograma en el cual queremos iniciar la toma de datos, ya que, lo ms
seguro, es que el video contenga escenas que no sean de nuestro inters. Para ello se utiliza
el botn

de sincronizacin del video con la grfica, lo cual abre la ventana

Sincronizar pelcula, mostrada en la Figura 1.7. Una vez que se ha conseguido establecer
el fotograma de inters (lo cual se consigue utilizando el botn

hasta que aparezca el

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videograma de inters) y se introduce el valor cero para el tiempo, que permite la


sincronizacin entre video y grfica.
En el presente ejemplo se utiliz una opcin que permite avanzar de forma automtica 20
videogramas en el video debido a que la hormiga se mueve muy lentamente-, a la cual se
accede colocando el indicador del ratn sobre el video y dando clic sobre el botn derecho
(o en Opciones de la barra de herramientas seleccionando Opciones de video, y luego
se edita la ventana emergente que aparece, como se muestra en la izquierda de la Figura
1.8.
Luego hay que presionar sobre el botn

Seleccionar punto, colocar el indicador del

mouse sobre el punto del objeto que se mover (en este caso, la cabeza de la hormiga), y
dar un clic. Al hacerlo aparecer un punto sobre la pantalla dnde se muestra el video y la
pelcula avanzar un cuadro (en este caso 20). Se repite el proceso siguiendo al punto de
inters del cuerpo, hasta que el cuerpo haya completado su movimiento o alcanzado la
posicin de nuestro inters. Conforme este proceso se lleva a cabo, detrs de la pantalla de
video aparece regularmente una grfica donde se muestra la evolucin de las componentes
de la posicin del cuerpo. Sin embargo, es muy conveniente borrar tales grficas e ir a la
opcin Pgina de la barra de herramientas de Logger Pro y seleccionar Anadir pgina y
verificar que estn sealados vaca y Despus de pgina actual. Al presionar en
Aceptar, aparecer una nueva pgina, en la cual es posible Insertar (entre otros
elementos) una o varias grficas correspondientes a los parmetros del movimiento, tales
como posicin, velocidad, aceleracin, fuerza, cantidad de movimiento, energa cintica,
energa potencial, etc., como muestra el ejemplo de la Figura 1.8. Pero, como la trayectoria
de un insecto es compleja, iniciaremos estudiando el movimiento de objetos cuyas
trayectorias son ms simples, como los que se estudian en cursos iniciales de fsica.
El anlisis de video permite utilizar la teora para el anlisis de aquellos casos que se
consideran clsicos en la fsica, desde la cada libre de un cuerpo, el oscilador armnico,
el pndulo, el movimiento circular, las interacciones entre dos o ms cuerpos, etc., hasta
casos ms complicados como el movimiento de un sistema compuesto de dos o ms cuerpos
o el movimiento ondulatorio. Sin duda alguna, pronto aparecern textos escritos en los que
se utilizarn estas modalidades de aprendizaje.

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