Anda di halaman 1dari 165

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT


LUNAK EDUKATIF
Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan


pendidikan sarjana ( S-1 ) pada Departemen Teknik Elektro

Oleh :
UMAR SIDIK
NIM : 05 0402 072

DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK


EDUKATIF
Studi Kasus: Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien

Oleh :
Umar Sidik
NIM : 05 0402 072
Tugas Akhir ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat
untuk memperoleh gelar sarjana Teknik Elektro

Disetujui oleh :
Dosen Pembimbing,

Ori Novanda, ST. MT


NIP : 1972.1114.2003.121001

Diketahui oleh :
Ketua Departemen Teknik Elektro FT USU,

Prof. DR. Ir. Usman Baafai


NIP.1946.1022.1973.021001

DEPARTEMEN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010

DAFTAR ISI

.
ii
Abstrak
iii
Daftar isi
viii
Daftar Gambar .
...
xvi
Daftar Tabel
1
BAB I PENDAHULUAN ...
1.1 Latar Belakang Masalah ...
1
1.2 Perumusan Masalah

4
1.3 Batasan Masalah ...
4
1.4 Tujuan Perancangan

4
1.5 Hasil yang Diharapkan ..
5
1.6 Manfaat Perancangan
5
1.7 Sistematika Penulisan
5
1.8 Metode Pelaksanaan Kegiatan ..
6
8
BAB II DASAR TEORI ..
2.1 Pendahuluan .
8
2.2 Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik Yang Efisien ..
9
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
11
2.3.1
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
. 12
2.3.2
Beberapa Aspek Pada Interaksi
Manusia dan Komputer
... 13
2.3.3
Bidang Ilmu yang Berperan Pada
Interaksi Manusia dan Komputer
. 14
2.3.4
Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer . 15
2.3.5
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer 16
2.3.6
Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik
. 17
2.3.7
Model Interaksi Manusia dan Komputer 23
2.3.8
Mata Manusia .. 24
2.3.9
Beberapa Hal yang Mempengaruhi
.. 24
Mata dalam Menangkap Informasi
2.3.10 Pendengaran Manusia
... 24
2.4 Perangkat Lunak ... 25
2.4.1
Beberapa Contoh Perangkat Lunak . 25
2.4.2
Rekayasa Perangkat Lunak . 26
2.4.3
Proses Perangkat Lunak
27
2.5 Unified Modeling Language . 27
2.5.1
Konsep Dasar OOP (object oriented programming)
30
2.5.2 Beberapa Diagram Untuk Mendeskripsikan OOP
(object oriented programming)
. 32
2.5.3
Beberapa Diagram Pada UML ... 33
2.5.3.1 Use-Case Diagram .. 33
2.5.3.2 Identifikasi Use-Case ... 34
2.5.3.3 Pendokumentasian Model Use-Case ... 35
2.5.3.4 Class Diagram 37

iii

2.5.3.5 Hubungan Antar Class


2.5.3.6 Statechart Diagram ..
2.5.3.7 Activity Diagram .
2.5.3.8 Component Diagram ...
2.5.3.9 Deployment Diagram ...
2.6 Animasi ..
2.6.1
Proses Pembuatan Animasi .
2.6.2
Prinsip Dasar Animasi ...
BAB III PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI ..
3.1 Pendahuluan
..
3.1.1 Diagram Konteks (context diagram) ..
3.2 Pemodelan Objek (object modeling) ..
3.2.1 Use-Case
3.2.1.1 Identifikasi Aktor (actor identification)
.
3.2.1.2 Identifikasi Hubungan (connection)
yang Terjadi Antara Perangkat Lunak
(software) dan Pemakai (user)

3.2.1.3 Diagram Use-Case (use-case diagram)

3.2.1.4 Dokumentasi Use-Case


(use-case documentation) .
3.2.2 Diagram Kelas (class diagram) ...
3.2.3 Statechart Diagram .
3.2.4 Diagram Aktivitas (activity diagram)
...
3.2.5 Sequence Diagram .
3.2.5.1 Proses Memilih Menu Edukasi
..
Penggunaan Lampu
3.2.5.2 Proses
Memilih
Menu
Edukasi Penggunaan Mesin
Cuci (washing machine)
...
3.2.5.3 Proses Memilih Menu Edukasi
Penggunaan Kipas Angin
..
3.2.5.4 Proses Memilih Menu Edukasi
Penggunaan Solar Heater
......
3.2.5.5 Proses Memilih Menu Edukasi
Penggunaan AC (air conditioner)
..
3.2.5.6 Proses Memilih Menu Edukasi
Penggunaan Kulkas (refrigerator) ..
3.2.6 Collaboration Diagram ...
3.2.6.1 Collaboration Diagram Proses Memilih
.
Menu Edukasi Penggunaan Lampu
3.2.6.2 Collaboration
Diagram
Proses
Memilih Menu Edukasi Penggunaan
Mesin Cuci (washing machine)

3.2.6.3 Collaboration Diagram Proses Memilih


Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin
..
3.2.6.4 Collaboration Diagram Proses Memilih ..

38
39
39
41
41
42
42
44
47
47
47
48
48
48

49
50
51
53
54
54
55
56

57
58
59
60
61
62
62

63
63
64

iv

Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater


3.2.6.5 Collaboration Diagram Proses
Memilih
Menu
Edukasi
Penggunaan AC (air conditioner)
..
3.2.6.6 Collaboration Diagram Proses Memilih
Menu Edukasi Penggunaan Kulkas
(refrigerator)
..
3.2.7 Component Diagram ..
3.2.8 Deployment Diagram ..
3.3 Perencanaan dan Implementasi
(planning and implementation)
........................
3.3.1 Perencanaan dan Implementasi Grafik
(graphic planning and implementation)
3.3.2 Perencanaan dan Impelementasi Animasi
(animated planning and implementation)
.
3.3.3 Perencanaan dan Implementasi Suara
(sound planning and implementation)

3.3.4 Perencanaan dan Implementasi Perangkat Lunak


(software planning and implementation)
..
3.4 Hasil Akhir (end product)
.....
Hasil Akhir Grafik (graphic end product) .
Hasil Akhir Animasi (animated end product)
...
Hasil Akhir Suara (sound end product)
.
Hasil Akhir Perangkat Lunak (software end product) ...
BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA ...............................................
4.1 Pengujian Fungsional (functional testing) .
4.1.1
Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk
.
Dijalankan (running)
4.1.2
Kemampuan Perangkat
Lunak Untuk
....
Menampilkan Animasi Pendahuluan (intro)
4.1.3
Kemampuan
Perangkat
Lunak Untuk Melanjutkan
(continue) Program
..................
4.1.4
Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk Menampilkan Menu Edukasi ...
4.1.5
Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk Menampilkan Menu Edukasi
Penggunaan Lampu yang Efektif
...
4.1.6
Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk Keluar dari Menu Edukasi
Penggunaan Lampu yang Efektif
...
4.1.7
Kemampuan Perangkat Lunak Untuk
Menampilkan
Menu
Edukasi
Penggunaan Solar Heater yang Efektif
.....................
4.1.8
Kemampuan Perangkat Lunak Untuk
Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan .....................

64

65
65
66
66
66
68
69
70
71
71
72
72
73
74
74
75
76

76
77

77

78

78
78

Solar Heater yang Efektif


Kemampuan Perangkat Lunak Untuk
Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan
Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif ...
4.1.10 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari
Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing
machine) yang Efektif
..
4.1.11 Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk
Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kulkas
(refrigerator) yang Efektif
..
4.1.12 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari
Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator)
yang Efektif
..
4.1.13 Kemampuan
Perangkat
Lunak
Untuk
Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan Kipas
Angin yang Efektif
.
4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk
Keluar
dari
Menu
Edukasi
Penggunaan Kipas Angin yang Efektif
4.1.15 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk
Menampilkan Menu Edukasi Penggunaan
AC (air conditioner) yang Efektif
...
4.1.16 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk
Keluar dari Menu Edukasi Penggunaan
AC (air conditioner) yang Efektif
.
Pengujian Animasi .
4.2.1
Pengujian Kesesuaian Animasi Dengan Rekomendasi

Penggunaan Alat Listrik yang Efektif


4.2.1.1 Pengujian Kesesuaian Animasi
Dengan
Rekomendasi
Penggunaan Lampu yang Efektif ..
4.2.1.2 Pengujian Kesesuaian Animasi
Dengan Rekomendasi
Penggunaan Solar Heater yang Efektif .
4.2.1.3 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan
Rekomendasi Penggunaan Mesin Cuci
(washing machine) yang Efektif
.
4.2.1.4 Pengujian Kesesuaian Animasi
dengan Rekomendasi Penggunaan
Kulkas (refrigerator) yang Efektif ...
4.2.1.5 Pengujian Kesesuaian Animasi
dengan Rekomendasi Penggunaan
Kipas Angin yang Efektif
...
4.2.1.6 Pengujian Kesesuaian Animasi
dengan Rekomendasi Penggunaan
AC (air conditioner) yang Efektif ...

4.1.9

4.2

79

79

79

80

80

81

81

82
82
82

83

85

87

89

91

93

vi

4.3
4.4

Pengujian Tingkat Reliabilitas ... 95


Analisis ... 95
4.4.1
Analisis Fungsional (functional analysis)
.. 95
4.4.1.1 Analisis Fungsional Secara Kualitatif
(qualitatively functional analysis)
.... 95
4.4.1.2 Analysis Fungsional Secara Kuantitatif
(quantitively functional analysis)
.... 96
4.4.2
Analisis Animasi (animation analysis)
97
4.4.2.1 Analisis Animasi Secara Kualitatif
.... 97
(qualitatively animation analysis)
4.4.2.2 Analisis Animasi Secara Kuantitatif
.... 97
(quantitively animation analysis)
4.4.3
Analisis Reliabilitas (reliability analysis)
.. 97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .. 99
DAFTAR PUSTAKA .... 100
LAMPIRAN A TAMPILAN PERANGKAT LUNAK 102
. 121
LAMPIRAN B
PENGOLAHAN SUARA DAN NADA
LAMPIRAN C KUISIONER UNTUK PESERTA EDUKASI 123
LAMPIRAN D DATA REKOMENDASI . 124
.. 146
LAMPIRAN E
TARIF DASAR LISTRIK
LAMPIRAN F
GRAFIK HASIL EDUKASI ... 147

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1
Gambar 2.2

Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 2.6
Gambar 2.7
Gambar 2.8
Gambar 2.9
Gambar 2.10
Gambar 2.11
Gambar 2.12
Gambar 2.13
Gambar 2.14
Gambar 2.15
Gambar 2.16
Gambar 2.17
Gambar 2.18
Gambar 2.19
Gambar 2.20
Gambar 2.21
Gambar 2.22
Gambar 2.23
Gambar 2.24
Gambar 3.1
Gambar 3.2

Interaksi manusia dan komputer


pada suatu ruang belajar
.
Interaksi manusia dan komputer (human
computer interaction) meliputi perancangan,
evaluasi dan implementasi ..
Beberapa aspek pada perancangan antarmuka ....
Beberapa bidang ilmu yang berperan pada
interaksi manusia dan komputer
.
Ruang lingkup pada interaksi manusia dan
komputer (human computer interface)
Beberapa tujuan dari interaksi
manusia dan komputer
Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu
antarmuka untuk interaksi manusia dan komputer ..
Beberapa model interaksi manusia dan komputer
(human computer interaction)
Beberapa jenis perangkat lunak ................
Beberapa proses perangkat lunak
(software process)
..
UML (unified modeling language) ..
Konsep dasar pemrograman berorientasi objek
(object oriented programming)
Diagram UML (unified modeling language) ...
Sebuah contoh diagram use-case
(use-case diagram) ..
Sebuah contoh dokumentasi diagram use-case
(use-case diagram) ..
Sebuah contoh diagram kelas (class diagram)
Hubungan antar kelas pada kelas diagram
(diagram class)
Sebuah contoh statechart diagram ..
Sebuah contoh diagram akvitas (activity diagram)
...
Sebuah contoh diagram komponen
(component diagram) ...
Sebuah contoh deployment diagram ...
Proses pembuatan animasi ..
Beberapa tahap proses pembuatan animasi
(animated design state)
Beberapa prinsip dasar animasi
(animated principle)
...
Diagram konteks (context diagram) antara
perangkat lunak (software) dan masyarakat (user) ..
Identifikasi aktor (actor identification)

11

12
13
14
15
17
18
23
26
27
28
30
32
34
35
37
38
39
40
41
42
43
43
44
47

viii

Gambar 3.3
Gambar 3.4
Gambar 3.5
Gambar 3.6
Gambar 3.7
Gambar 3.8
Gambar 3.9

Gambar 3.10
Gambar 3.11
Gambar 3.12

Gambar 3.13
Gambar 3.14
Gambar 3.15
Gambar 3.16
Gambar 3.17

Gambar 3.18

Gambar 3.19

Gambar 3.20
Gambar 3.21
Gambar 3.22

pada hubungan antara perangkat lunak


(software) dan masyarakat (user) .
Diagram use-case antara perangkat
lunak (software) dan masyarakat (user)
.
Kelas (class) yang membentuk
perangkat lunak (software) ..
Hubungan antar kelas (class) .......
Statechart diagram dari perangkat lunak (software) .......
Diagram aktivitas (activity diagram)
pada perangkat lunak (software) .
Sequence diagram untuk proses memilih
menu edukasi penggunaan lampu
..
Sequence diagram untuk proses
memilih menu edukasi penggunaan
mesin cuci (washing machine)
Sequence diagram untuk proses memilih
edukasi penggunaan kipas angin .
Sequence diagram untuk proses memilih
menu edukasi penggunaan solar heater
.
Sequence diagram untuk proses
memilih menu edukasi penggunaan
AC (air conditioner) ...
Sequence diagram untuk proses memilih menu
edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) ..
Collaboration diagram untuk proses
memilih menu edukasi penggunaan lampu ..
Collaboration diagram untuk proses memilih menu
edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) ...
Collaboration diagram untuk proses memilih
edukasi penggunaan kipas angin .
Collaboration diagram untuk proses
memilih menu edukasi penggunaan solar
heater menganalisa gelombang suara

Collaboration diagram untuk proses


memilih edukasi penggunaan AC
(air conditioner)
.
Collaboration diagram untuk proses
memilih menu edukasi penggunaan kulkas
(refrigerator) ...
Struktur dan hubungan antar komponen
perangkat lunak (software) ..
Komponen-komponen yang di-deploy
dalam infrastruktur sistem
..
(a) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 2
(dua) dimensi ..
(b) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 3

49
51
53
53
54
55
56

57
58
59

60
61
62
63
63

64

64

65
65
66
67

ix

Gambar 3.23
Gambar 3.24
Gambar 3.25
Gambar 3.26
Gambar 3.27
Gambar 3.28
Gambar 3.29
Gambar 3.30
Gambar 3.31

Gambar 3.32
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14
Gambar 4.15
Gambar 4.16
Gambar 4.17

(tiga) dimensi ..
Diagram alir (flowchart) implementasi
perencanaan grafis
..
Diagram alir (flowchart) perencanaan animasi ............
Diagram alir (flowchart) implementasi
perencanaan animasi ...
Diagram alir (flowchart) perencanaan suara ...
Diagram alir (flowchart) implementasi
perencanaan suara
..
Diagram alir (flowchart) perangkat lunak (software)

Hasil akhir grafik (graphics end product)


..
Hasil akhir animasi (animated end product) ...
(a) Suara latar (background sound)
....
(b) Suara narator (narrator sound) ...........
(c) Hasil penggabungan (mixing) antara
suara narator (narrator sound) dan
suara latar (background sound) ...
(a) Tampilan awal perangkat lunak
....
(b) Tampilan menu perangkat lunak ....
Tampilan awal perangkat lunak (software)
...
Bagian dari animasi pendahuluan
(intro) dari perangkat lunak ..
Kotak dialog untuk melanjutkan ke menu edukasi ..
Tampilan menu edukasi pada perangkat lunak (software)
Tampilan edukasi penggunaan lampu yang efektif ..
Tampilan edukasi penggunaan solar heater yang efektif

Tampilan edukasi penggunaan mesin


cuci (washing machine) yang efektif ...
Tampilan edukasi penggunaan kulkas
(refrigerator) yang efektif
..
Tampilan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif .
Tampilan edukasi penggunaan AC
(air conditioner) yang efektif ...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
tidak menggunakan lampu pijar
.
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
tidak menggunakan lampu saat tidak dibutuhkan
..
Tampilan untuk menyampaikan rekomendasi memilih
daya lampu sesuai dengan ukuran kamar .
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
menggunakan air panas sesuai kebutuhan ..
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
mengatur air panas sesuai kebutuhan ...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
memilih tangki air sesuai kebutuhan ...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi

67
67
68
68
69
69
70
71
72
72
72

72
73
73
75
76
76
77
77
78
79
80
81
81
83
84
84
85
86
86

Gambar 4.18

Gambar 4.19

Gambar 4.20
Gambar 4.21

Gambar 4.22
Gambar 4.23

Gambar 4.24
Gambar 4.25
Gambar 4.26

Gambar 4.27

Gambar A.1
Gambar A.2
Gambar A.3
Gambar A.4
Gambar A.5
Gambar A.6
Gambar A.7
Gambar A.8
Gambar A.9
Gambar A.10
Gambar A.11

menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai


kapasitasnya
...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai
kebutuhan .
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
tidak menggunakan pengering pakaian saat cuaca
mendukung untuk menjemur ...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi

menutup pintu kulkas setelah digunakan


Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator)
menyampaikan rekomendasi mengisi kulkas sesuai
kapasitasnya
...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas ...
Gambar 4.23 Tampilan animasi disertai pengisi suara
(narrator) untuk menyampaikan rekomendasi memutar
kipas angin sesuai kebutuhan ...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
membersihkan baling-baling dan penutup kipas angin
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan ...
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
menyesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai
kebutuhan .
Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi
menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya
sesuai dengan kebutuhan .
Tampilan awal perangkat lunak
.
Rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar
Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar
Rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan ...
Penjelasan rekomendasi menyalakan
lampu sesuai kebutuhan
.
Rekomendasi menggunakan
lampu sesuai ukuran kamar ..
Penjelasan rekomendasi menggunakan
lampu sesuai ukuran kamar ..
Rekomendasi menggunakan mesin
cuci sesuai kapasitasnya
.
Penjelasan rekomendasi menggunakan
mesin cuci sesuai kapasitasnya
Rekomendasi menggunakan mesin
cuci sesuai kebutuhan ...
Penjelasan rekomendasi menggunakan
mesin cuci sesuai kebutuhan ...

87

88

88
89

90
90

91
92
92

93

94
102
102
103
103
104
104
105
105
106
106
107

xi

Gambar A.12
Gambar A.13
Gambar A.14
Gambar A.15
Gambar A.16
Gambar A.17
Gambar A.18
Gambar A.19
Gambar A.20
Gambar A.21
Gambar A.22
Gambar A.23
Gambar A.24
Gambar A.25
Gambar A.26
Gambar A.27
Gambar A.28
Gambar A.29
Gambar A.30
Gambar A.31
Gambar A.32
Gambar A.33
Gambar A.34
Gambar A.35
Gambar A.36
Gambar A.37
Gambar B.1
Gambar B.2
Gambar B.3

Rekomendasi menggunakan
pengering sesuai kebutuhan
...
Penjelasan rekomendasi menggunakan
pengering sesuai kebutuhan
...
Rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan
Penjelasan rekomendasi memutar
kipas angin sesuai kebutuhan ...
Rekomendasi membersihkan baling-baling
...
Penjelasan rekomendasi membersihkan baling-baling
Rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan
Penjelasan rekomendasi mengarahkan
kipas angin sesuai kebutuhan ...
Rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan .
Penjelasan rekomendasi menggunakan
air panas sesuai kebutuhan ..
Rekomendasi mengatur temperatur air
sesuai kebutuhan .
Penjelasan rekomendasi mengatur
temperatur air sesuai kebutuhan
.
Rekomendasi menggunakan tangki
air sesuai kebutuhan
...
Penjelasan rekomendasi menggunakan
tangki air sesuai kebutuhan ..
Rekomendasi menyesuaikan temperatur AC ...
Penjelasan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC .
Gambar A6.3 Rekomendasi memilih
kapasitas AC sesuai kebutuhan
Penjelasan rekomendasi memilih
kapasitas AC sesuai kebutuhan
Gambar A6.5 Rekomendasi tidak menggunakan
AC pada cuaca dingin

Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan


AC pada cuaca dingin

Rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka ...


Penjelasan rekomendasi menutup
pintu kulkas setelah dibuka ..
Rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan .
Penjelasan rekomendasi mengisi
kulkas sesuai kebutuhan
.
Rekomendasi memasukan minuman
panas ke dalam kulkas

Penjelasan rekomendasi memasukan


minuman panas ke dalam kulkas .
Suara latar (background sound)
.
Suara narator (narrator sound)
Hasil penggabungan (mixing) antara suara

107
108
108
109
109
110
110
111
111
112
112
113
113
114
114
115
115
116
116
117
118
118
118
119
119
120
121
121

xii

narator (narrator sound) dan suara latar


(background sound) ..

122

xiii

DAFTAR TABEL

TABEL 3.1

TABEL 3.2

Jenis interaksi antara masyarakat (user) dan


perangkat lunak (software) ..

50

(a) Use-case description untuk masyarakat (user) ..

52

(b) Use-case description untuk perangkat lunak


(software) ....
TABEL C.1

Kuisioner untuk peserta edukasi ..

TABEL D.1

Perbandingan biaya pemakaian antara lampu

52
123

hemat energi dan lampu pijar ... 124


TABEL D.2

Biaya pemakaian lampu berdaya 5 (lima) watt ...

TABEL D.3

Daya pencahayaan maksimum untuk setiap


bangunan dan ruangan .

TABEL D.4

125

126

Kapasitas mesin cuci berdasarkan jumlah anggota


keluarga 126

TABEL D.5

Kebutuhan daya listrik mesin cuci berdasarkan


kecepatan pulsator 126

TABEL D.6

Biaya pemakaian pengering pakaian ...

TABEL D.7

Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0

127

S05LPBX-2 pada 17C ... 128


TABEL D.8

Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 18C

TABEL D.9

129

Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 19C

131

TABEL D.10 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 20C

132

TABEL D.11 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 21C
TABEL D.12

Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 22C

TABEL D.13

133

134

Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0

xiv

S05LPBX-2 pada 23C


TABEL D.14

135

Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 24C

136

TABEL D.15 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0


S05LPBX-2 pada 25C
TABEL D.16

137

Biaya pemakaian AC Hercules 2.0 S07LPBX-2


pada 17C . 139

TABEL D.17

Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk


setiap perubahan temperatur di dalamnya ...

TABEL D.18

141

Kebutuhan kapasitas kulkas berdasarkan jumlah


anggota keluarga ..

141

TABEL D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya

143

TABEL D.20

Hembusan kipas angin berdasarkan tingkat


kekotoran baling-baling dan penutupnya . 143

TABEL D.21

Jumlah energi yang dibutuhkan untuk


memanaskan air ...

TABEL D.22

Jumlah energi yang dibutuhkan untuk


memanaskan air setiap temperaturnya .

TABEL D.23

145

Jumlah kebutuhan energi berdasarkan kapasitas


tangki ...

TABEL E.1

144

145

Tarif dasar listrik .. 146

xv

DAFTAR DIAGRAM

DIAGRAM F.1

Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami


maksud dari perangkat lunak dan yang tidak ...

DIAGRAM F.2

147

Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami


animasi pada perangkat lunak dan yang tidak
memahami .

DIAGRAM F.3

Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan


manfaat positif dari perangkat lunak dan yang tidak ...

DIAGRAM F.4

148

Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan


nilai edukasi perangkat lunak dan yang tidak ..

DIAGRAM F.5

147

148

Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan


pengaruh positif dari perangkat lunak dan yang tidak ..

149

xvi

Bab I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Setelah terjadi apa yang dinamakan Kemelut Energi dalam tahun 1974,
banyak pengertian dan pandangan yang menyangkut energi mengalami perubahan
secara pesat dan mendasar. Energi, yang tadinya dianggap sebagai komoditi yang
senantiasa ada, kini disadari merupakan suatu sumber daya yang besarnya bukan
tidak terbatas. Banyak ahli, yang tadinya memandang ringan kepada sumbersumber daya seperti energi surya dan biomassa, kini menghasilkan laporanlaporan yang serius tentang potensi sumber-sumber energi yang terbarui itu. Kini
secara umum disadari, bahwa masalah energi yang menggoncangkan tahun-tahun
70-an itu bukan sekedar merupakan suatu persoalan yang bersifat sepintas lalu,
melainkan merupakan tanda berakhirnya suatu zaman energi murah dan mulainya
suatu peralihan ke era energi mahal.[1]
Masa energi murah jelas sudah mulai berlalu. Ironisnya, bangsa kita yang
mengalami kesukaran besar untuk membayar kebutuhan energi, justru menjadi
bangsa yang kurang bijaksana dalam menggunakan energi. Hal tersebut terlihat
dari perbandingan tingkat efisiensi penggunaan energi secara menyeluruh dengan
elastisitas energi dari beberapa Negara di dunia.[2]
Meskipun penggunaan energi pada rumah tangga hanya 23% dari seluruh
penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan energi di
bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak didorong
oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan
kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi
yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi untuk transportasi. Meskipun
sebagian dari produk industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada bagian yang
dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di rumah tangga
akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi di sektor industri dan
sektor transportasi.[3]
Penghematan energi di rumah tangga, selain menghasilkan penghematan

pada dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama
lainnya yaitu industri dan transportasi. Penghematan energi di rumah tangga
mempunyai efek berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan.[4]
Efisiensi yang kita butuhkan kini bukan hanya memadamkan alat yang tidak
sedang terpakai. Kita membutuhkan sebuah perubahan perilaku yang mendasar,
atau yang biasa disebut sebagai budaya hemat listrik. Artinya kita harus mulai jeli
pada peralatan listrik yang kita pakai sehari-hari. Misalkan mulai menggunakan
peralatan hemat energi. Walaupun sedikit mahal, tetapi banyak manfaat yang bisa
didapatkan di kemudian waktu.[5]
Suatu pengetahuan mengenai pemakaian energi listrik yang efektif sangat
diperlukan untuk membantu membentuk masyarakat yang peduli terhadap energi
listrik. Pengenalan pengetahuan tersebut dapat dilakukan oleh siapapun dan dapat
bersifat formal atau informal.[6]
Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sebagai suatu sarana
untuk mendidik seseorang ataupun golongan. Untuk membangun suatu sistem
interaksi manusia dan komputer diperlukan suatu pemahaman bahwa manusia
yang menjadi sumber daya terpenting dan manusialah yang harus diperhatikan
karena ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun tersebut. [7]
Pengimplementasian interaksi manusia dan komputer tersebut akan
membutuhkan sebuah perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan interaksi
manusia dan komputer. Perangkat lunak yang dapat mengimplementasikan
interaksi manusia dan komputer tersebut dapat dibuat dengan menggunakan
bahasa pemrograman (programming language)[8].
Terdapat banyak sekali bahasa pemrograman yang dapat diimplementasikan
dalam membuat suatu sistem interaksi manusia dan komputer. Bahasa
pemrograman tersebut adalah bahasa pemrograman prosedural (procedural
programming) dan bahasa pemrograman berorientasi objek (object oriented
programming). Bahasa pemrograman prosedural adalah bahasa pemrograman
yang akan mengeksekusi instruksi satu per satu secara sekuensial dan bahasa
pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasi objek.[9]

Perkembangan bahasa pemrograman telah melahirkan suatu pemrograman


yang memiliki user interface berbasiskan modus grafik (visual). Pemrograman
visual memberikan waktu yang lebih singkat dalam membuat suatu program bila
dibandingkan dengan bahasa pemrograman prosedural untuk masalah yang
sama.[10]
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek
berbasis visual. Bahasa pemrograman tersebut merupakan pengembangan dari
pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginners All-purpose
Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic
(sering disingkat VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat evendriven dan menawarkan integrated development environment (IDE) visual untuk
membuat suatu program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows
dengan menggunakan model pemrograman common object model (COM). Bahasa
pemrograman Visual Basic menawarkan pengembangan aplikasi komputer
berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data dengan menggunakan data
access object (DAO), remote access object (RAO), atau activeX data object
(ADO), serta menawarkan pembuatan control activeX dan objek activeX.[17]
Bahasa pemrograman Visual Basic dapat diimplementasikan untuk
membangun suatu interaksi manusia dan komputer yang bertujuan untuk
memberikan edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien.
Pemanfaatan Visual Basic juga membantu dalam membangun suatu perancangan
perangkat lunak bermodus grafik yang nantinya akan memudahkan masyarakat
menggunakan perangkat lunak tersebut.[18]

1.2 Perumusan Masalah


Pada dasarnya interaksi manusia dan komputer dapat diimplementasikan
sebagai sarana edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi listrik
yang efisien. Edukasi mengenai pemanfaatan energi listrik yang efisien tersebut
dapat diberikan melalui sebuah perangkat lunak edukatif sebagai implementasi
dari interaksi manusia dan komputer, namun apakah edukasi dengan
menggunakan perangkat lunak edukatif tersebut akan berhasil?.

1.3 Batasan Masalah


Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.

Rekomendasi hemat listrik diberikan melalui 6 (enam) alat listrik rumah


tangga yaitu lampu, mesin cuci, kulkas, kipas angin, AC (air conditioner)
dan solar heater.

2.

Perangkat lunak dijelaskan melalui pemodelan objek (object modeling)


dengan menggunakan UML (unified modeling language).

3.

Perencanaan dan implementasi dibatasi hanya untuk grafis, animasi, suara


dan perangkat lunak.

4.

Pengujian perangkat lunak dibatasi hanya untuk pengujian fungsional,


pengujian animasi dan pengujian tingkat reliabilitas.

1.4 Tujuan Perancangan


Adapun tujuan dari perancangan adalah:
1.

Memperoleh suatu perangkat lunak edukatif untuk sosialisasi pemanfaatan


energi listrik yang efisien.

2.

Mengimplementasikan human computer interaction (HCI) pada bidang


teknik elektro.

3.

Mengimplementasikan pemrograman visual pada bidang teknik elektro.

1.5 Hasil yang Diharapkan


Suatu perangkat lunak edukatif yang berorientasi visual untuk sosialisasi
pemanfaatan energi listrik yang efisien.

1.6 Manfaat Perancangan


Adapun manfaat perancangan adalah:
1.

Memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai pemanfaatan energi


listrik yang efisien.

2.

Membantu masyarakat dan pemerintah dalam mengurangi pemanasan


global.

1.7 Sistematika Penulisan


Bab I: PENDAHULUAN
Bab ini merupakan gambaran menyeluruh mengenai isi tugas akhir, yaitu
latar

belakang

masalah,

perumusan

masalah,

batasan

masalah,

tujuan

perancangan, hasil yang diharapkan, manfaat perancangan, sistematika penulisan,


metodologi pelaksanaan kegiatan dan jadwal kegiatan.
Bab II: DASAR TEORI
Bab ini merupakan pembahasan mengenai dasar-dasar teori yang mendukung
perancangan perangkat lunak.
Bab III: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini merupakan pembahasan mengenai perancangan dan implementasi
perangkat lunak.
Bab IV: PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab ini merupakan pembahasan mengenai pengujian yang dilakukan
terhadap perangkat lunak dan analisa dari pengujian tersebut.
Bab V: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan pembahasan mengenai kesimpulan dan saran yang
diperoleh dari kegiatan.

1.8 Metode Pelaksanaan Kegiatan


Pelaksanaan kegiatan akan dilakukan di Departemen Teknik Elektro
Universitas Sumatera Utara.
Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk memperoleh referensi yang mendukung
perancangan dan implementasi. Referensi tersebut diperoleh melalui 2 (dua)
sumber, yaitu :
1. Sumber perpustakaan
Pencarian buku dan jurnal.
2. Sumber Internet
Pencarian artikel dan e-book.
Perancangan

Perancangan dilakukan setelah studi literatur. Perancangan tersebut


dilakukan untuk menyusun algoritma proses interaksi dan efisiensi pada perangkat
lunak.
Implementasi
Implementasi dilakukan untuk mengubah algoritma menjadi bahasa
pemrograman visual basic 6.0.
Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan perancangan dan
implementasi. Pengujian tersebut dilakukan dengan tiga cara, yaitu:
1. Pengujian fungsional
Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui kerja perangkat lunak.
Pengujian fungsional tersebut meliputi pengujian terhadap kemampuan
perangkat lunak menerima informasi dari pengguna dan mengolah informasi
tersebut menjadi animasi serta menyampaikan hasil yang diperoleh kepada
pengguna.
2. Pengujian ketepatan animasi
Pengujian tersebut dilakukan untuk mengetahui ketepatan dari animasi
terhadap efisiensi energi listrik.
3. Pengujian tingkat reliabilitas
Pengujian tingkat reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat ketahanan
perangkat lunak terhadap fungsinya setelah digunakan pada komputer
berbeda dengan sistem operasi Windows.
Analisis
Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara
kualitatif dan kuantitatif.

Bab II
DASAR TEORI

2.1 Pendahuluan
Energi listrik merupakan sumber energi dengan konsumsi terbesar saat ini di
Indonesia jika dibandingkan dengan energi lainnya. Tingkat konsumsi yang besar
tersebut tidak sebanding dengan persediaan energi listrik di Indonesia dan bahkan
dapat dikatakan Indonesia sedang mengalami krisis energi listrik[2].
Tingkat konsumsi energi listrik yang semakin tinggi dapat memperburuk
krisis energi listrik. Oleh karena itu dibutuhkan suatu perubahan perilaku untuk
melakukan hemat listrik. Budaya hemat listrik tidak hanya dilakukan di tataran
birokratis, hemat listrik ini bahkan harus dilakukan di semua sektor yang terkait,
termasuk rumah tangga, industri dan transportasi.
Hampir 40% emisi karbon dihasilkan oleh sektor ketenagalistrikan. Semakin
tinggi konsumsi energi listrik maka akan menyebabkan naiknya tingkat emisi
karbon yang dihasilkan dari pembangkit listrik karena 60% menggunakan bahan
bakar fosil. Sementara pembakaran bahan bakar fosil adalah penyebab utama
terjadinya pemanasan global yang berdampak pada meningkatnya suhu bumi
secara global akibat pembentukan gas rumah kaca[3].
Meskipun penggunaan energi listrik pada rumah tangga hanya 23% dari
seluruh penggunaan energi nasional kita, tetapi harus diingat bahwa penggunaan
energi di bidang lain seperti industri (38%) dan transportasi (39%) sedikit banyak
didorong oleh kebutuhan konsumsi individu serta rumah tangga. Jadi, peningkatan
kebutuhan konsumsi rumah tangga akan membutuhkan peningkatan produksi
yang kemudian meningkatkan kebutuhan energi listrik untuk transportasi.
Meskipun sebagian dari produksi industri akan diekspor, tetapi tetap saja ada
bagian yang dipasarkan di dalam negeri. Dengan kata lain, penggunaan energi di
rumah tangga akan berpengaruh pada peningkatan penggunaan energi listrik di
sektor industri dan sektor transportasi[3].
Penghematan energi di rumah tangga selain menghasilkan penghematan pada
dirinya sendiri, sedikit banyak juga berpengaruh pada dua sektor utama lainnya

(industri dan transportasi). Penghematan energi di rumah tangga mempunyai efek


berantai bagi penghematan energi secara keseluruhan[4].
Manfaat melakukan penghematan energi listrik adalah bukan hanya untuk
mengurangi pengeluaran bulanan semata, tetapi untuk mengatasi masalah
kurangnya pasokan listrik di Indonesia, pasokan listrik yang belum bisa dinikmati
oleh seluruh rakyat Indonesia, serta adanya ancaman pemanasan global.
Hemat listrik ini bahkan harus menjadi budaya, bukan hanya kebiasaan.
Negara-negara maju seperti Jepang, Amerika Serikat dan Uni Eropa, selama ini
telah menjadikan hemat energi sebagai budaya mereka, sehingga biaya produksi
berkurang dan daya saing di pasaran internasional meningkat. Di Indonesia, hal
ini mau tidak mau harus segera dilakukan bila tidak mau tersingkir di pasaran
global, regional atau bahkan lokal. Patut diperhatikan bahwa banjirnya produk
impor di Indonesia dengan harga yang lebih murah, salah satu sebabnya adalah
negara produsen lebih efisien daripada Indonesia[5].
Masyarakat kita memang harus bertransformasi dari masyarakat yang boros
energi menjadi masyarakat yang hemat energi, bahkan menjadikan hemat energi
menjadi budaya nasional. Paradigma lama bahwa Indonesia kaya akan minyak,
gas dan batubara harus segera ditinggalkan. Negeri kita, tidak kaya akan minyak
(hanya 0,3% dari cadangan minyak dunia), gas (sekitar 0,6% dari cadangan gas
dunia) dan batubara (hanya 3% dari total cadangan batubara dunia). Begitu kita
tahu bahwa cadangan sumber daya energi terbatas, maka ada satu hal yang
langsung terkait yaitu penggunaan harus dihemat atau bahkan dibatasi[1].

2.2 Sosialisasi Pemanfaatan Energi Listrik yang Efisien


Elastisitas konsumsi energi Indonesia masih tinggi yaitu berkisar 1,84, masih
lebih buruk dari Malaysia dan Thailand yang masing-masing sebesar 1,69 dan
1,16. Elastisitas yang tinggi menunjukan bahwa untuk memacu pertumbuhan
ekonomi sebesar 1% akan mengakibatkan pertumbuhan konsumsi energi 1,84%
lebih banyak dari sekarang. Jadi jika target pemerintah menumbuhkan ekonomi
sebesar 6% maka sebagai konsekuensi apabila kita tidak melakukan programprogram penghematan energi akan meningkatkan kebutuhan energi sebesar

11,04%[3].
Disadari atau tidak, Indonesia merupakan negara yang sangat boros dalam
menggunakan energi, termasuk energi listrik. Hal ini setidaknya dapat dilihat dari
dua indikator, yakni intensitas dan elastisitas energi. Intensitas energi adalah
perbandingan antara jumlah konsumsi energi dengan produk domestik bruto
(PDB), sedangkan elastisitas energi adalah perbandingan antara pertumbuhan
konsumsi energi dengan pertumbuhan ekonomi. Dengan demikian, semakin kecil
angka intensitas dan elastisitas suatu negara maka semakin efisien pula
penggunaan energi di negara yang bersangkutan[15].
Berdasarkan data Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) 2005,
intensitas energi di Indonesia mencapai angka 400 atau empat kali lebih besar
dibanding Jepang. Angka ini juga masih lebih boros dibanding negara-negara
Amerika Utara yang mencapai 300, sementara itu, berdasarkan data Lembaga
Konversi Energi Nasional (2004), elastisitas energi di Indonesia berkisar antara
1,04 - 1,35 dalam kurun waktu 1985-2000. Angka ini jauh lebih tinggi dibanding
dengan negara-negara maju yang pada kurun waktu yang sama angka
elastisitasnya rata-rata hanya mencapai 0,55-0,65[2].
Rumah tangga memiliki kontribusi yang cukup besar pada konsumsi energi
listrik, karena itu penghematan listrik di rumah tangga tentu akan sangat memberi
efisiensi yang sangat besar. Selain itu penghematan energi listrik juga akan
menghemat pengeluaran pada anggaran keluarga[16].
Tujuan sosialisasi hemat listrik adalah untuk memberi pemahaman kepada
masyarakat pelanggan listrik untuk mengubah perilaku agar menggunakan listrik
secara efisien, baik besaran maupun waktu, sehingga dapat memberi manfaat bagi
pelanggan, perusahaan listrik dan masyarakat umumnya.
Universitas adalah sebuah lembaga ilmiah yang memiliki tanggung jawab
dalam pengabdian kepada masyarakat, sehingga memandang perlu untuk memberi
pemahaman kepada masyarakat pengguna listrik tentang upaya menghemat
energi.

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer seperti yang dicontohkan pada gambar 2.1
di bawah ini adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan-balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil
akhir yang diharapkan. Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi
yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu
bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan
oleh manusia itu sendiri. Tanpa disadari kita (user) telah berinteraksi atau
berdialog dengan sebuah komputer, yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa
angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada
mouse. Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukan ke dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus
pada monitor/printer sebagai keluaran[11].

Gambar 2.1 Interaksi manusia dan komputer pada suatu ruang belajar

10

Interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction) adalah


disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer seperti
terlihat pada gambar 2.2 di bawah ini yang meliputi perancangan, evaluasi dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh
manusia.

Gambar 2.2 Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction)


meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi

2.3.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer


Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersil pada tahun 50an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena
waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan
sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai,
sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem
yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an juga

11

mulai isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai manmachine interaction (MMI) atau interaksi manusia-mesin[12].
Pada man-machine interaction sudah diterapkan sistem yang user friendly.
Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly
pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan
estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik
beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau
aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau
individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusiakomputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah
istilah human-computer interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer
2.3.2 Beberapa Aspek Pada Interaksi Manusia dan Komputer[13]

Gambar 2.3 Beberapa aspek pada perancangan antarmuka

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka


adalah seperti terlihat pada gambar 2.3 di atas, yaitu:
1.

Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah

12

antarmuka.
2.

Metode implementasi antarmuka.

3.

Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.

4.

pengembangan antarmuka baru.

5.

Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah


antarmuka baru.

2.3.3 Bidang Ilmu yang Berperan Pada Interaksi Manusia dan Komputer[14]

Gambar 2.4 Beberapa bidang ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan
komputer

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya
berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek
yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer. HCI ini kemudian
berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang memperhatikan bidang ilmu
interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dan

13

komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya


Bidang studi/ilmu yang berperan pada interaksi manusia dan komputer
adalah seperti terlihat pada gambar 2.4 di atas, yaitu:
1.

Teknik elektronika/ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat


merancang sistem interaksi manusia dan komputer.

2.

Psikologi, memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif


serta keterampilan motorik pengguna.

3.

Perancang grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan
seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana yang cukup efektif
untuk dialog antara manusia dan komputer.

4.

Ergonomik, aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.


Misalnya: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dll.

5.

Antropologi, utuk memahami cara kerja berkelompok yang masing-masing


anggota bekerja sesuai dengan bidangnya.

6.

Linguistik, untuk melakukan dialog diperlukan komunikasi yang memadai


menggunakan bahasa khusus; seperti bahasa grafis, bahasa menu dan bahasa
perintah.

7.

Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur

2.3.4 Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer[8]

Gambar 2.5 Ruang lingkup pada interaksi manusia dan komputer (human
computer interface)

Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini

14

berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan


dan kemampuannya dalam mengunakan komputer. Komputer merupakan
peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak). Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan (input) dan
keluaran (output) melalui antarmuka.
Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer meliputi beberapa hal seperti
terlihat pada gambar 2.5 di atas, yaitu:
1.

Manusia
Pengguna secara individu, suatu kelompok dari pengguna yang bekerja
sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi, dimana masing-masing
berhubungan dengan bagian sama dari suatu pekerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan
bantuan teknologi (komputer).

2.

Komputer
Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu
proses atau sebuah sistem, jenisnya dapat berupa komputer yang berskala
kecil (desktop) sampai ke skala besar seperti komputer super.
Komputer

dapat

juga

berupa

suatu

teknologi

yang

dapat

ditempelkan/dicangkokan (embedded system) ke suatu benda.


3.

Interaksi
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara
langsung maupun tidak langsung, interaksi tersebut melibatkan suatu dialog
dengan suatu umpan balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu
kerja. Interaksi yang bagus antar penerima dan pemberi dapat memberikan
suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan
suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.

2.3.5 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer[7]


Tujuan interaksi manusia dan komputer adalah seperti terlihat pada gambar
2.6 di bawah ini, yaitu:

15

Gambar 2.6 Beberapa tujuan dari interaksi manusia dan komputer

1.

Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan


mudah dioperasikan oleh user.

2.

Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem yang dibuat sesuai


dengan perencanaan.

3.

Keamanan (safe), apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat


pengamanan data atau tidak.

4.

Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari


penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.

2.3.6 Prinsip Utama Mendesain Antarmuka yang Baik[9]


Suatu antarmuka (interface) yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat
dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user
untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh
sistem. Ada beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang
baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer seperti terlihat
pada gambar 2.7 di bawah ini yaitu:

16

Gambar 2.7 Beberapa prinsip utama dalam merancang suatu antarmuka untuk
interaksi manusia dan komputer

1.

User compatibility.
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat
lunak (software), oleh karena itu sebuah perangkat lunak seperti mengenal
user-nya, mengenal karakteristik user-nya dari sifat sampai kebiasaan
manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai
karakteristik serta sifat dari user karena antrarmuka harus disesuaikan
dengan user yang jumlahnya lebih dari 1 (satu) dan mempunyai karakter
yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak
dianjurkan merancang antarmuka didasarkan pada dirinya sendiri dan survey
adalah hal yang paling tepat.

2.

Product compatibility.
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem
aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan
sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan

17

dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi perangkat lunak diharapkan


dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh
lebih baik. Aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
laporan (report) informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan
sistem manual.
3.

Task compatibility.
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para
user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user
harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Hal tersebut
membuat user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi
user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugastugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka, seperti hanya klik
setup, tekan tombol next, next, finish, ok untuk menginstal sebuah perangkat
lunak.

4.

Work flow compatibility.


Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan di
dalamnya tentu terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. User tidak boleh
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user
mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem
manual tidak ditemukan pada perangkat lunak yang dihadapinya, selain itu
user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak
dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan
sehingga dengan workflow compability dapat membantu seorang user dalam
mempercepat pekerjaannya.

5.

Consistency.
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk
yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya
menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam
perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di

18

divisi yang berbeda (seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem


tidak diperhatikan), oleh karena itu software engineer harus memperhatikan
hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai
pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam
memprediksi.
6.

Familiarity.
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi
tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi
dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7.

Simplicity.
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang
baik. Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas,
pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan tidak terlalu panjang
dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi
mempunyai kekuatan/bobot.

8.

Direct manipulation.
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User
ingin sekali aplikasi yang dihadapinya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan, seperti tampilan warna sesuai
keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop
properties, tampilan skin pada winamp dapat dirubah, dll.

9.

Control.
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat menganggu proses
berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal

19

yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu
sistem dan akan berakibat fatal karena salah memasukan data 1 digit atau 1
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah, oleh
karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu
mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu, seperti illegal command,
cant recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10.

WYSIWYG (what you see is what you get)


Apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari datadata yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu
menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (perangkat lunak). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari
yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan
keinginan user.

11.

Flexibility.
Flexibility merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk suatu
masalah, seperti adanya menu, hotkey atau model dialog lainnya.

12.

Responsiveness.
Setelah memberikan input-an atau memasukan data ke aplikasi sistem
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan (respon)
dari hasil data yang dimasukan. Selain teknologi komputer semakin maju
sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, perangkat lunak yang dibangun
harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat
manusia yang semakin dinamis atau tidak mau menunggu.

13.

Invisible technology.
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan
dengan sistem yang melingkupnya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan

20

itu tidak ada hubungannya, seperti aplikasi yang mempunyai voice recognize
sebagai media inputan atau pengolah kata yang dilengkapi dengan language
translator.
14.

Robustness.
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat
berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang
digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly
akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem, seperti yang
kurang baik adalah You False!!!, Bad Files!!!, Floppy Error!!!, dsb. Akan
lebih baik jika Bad Command or Files Names, Disk Drive not Ready, dll.

15.

Protection.
Protection yang nyaman perlu diciptakan oleh software engineer pada
antarmuka yang dibangunnya. Nyaman di sini adalah nuansa akan betah dan
tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukan data atau salah
eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan
kesalahan, seperti ketika user melakukan deleting atau menghapus files
tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada
recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure. Proteksi
di sini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem
khususnya data-data berupa file.

16.

Ease of learning and ease of use.


Kemudahan dalam mengoperasikan perangkat lunak hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami
icon, menu-menu, alur data, perangkat lunak, dsb. Sesudah mempelajari,
user dengan mudah dan cepat menggunakan perangkat lunak tersebut. Jika
sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem
dengan cepat dan baik.

21

2.3.7 Model Interaksi Manusia dan Komputer[10]

Gambar 2.8 Beberapa model interaksi manusia dan komputer (human computer
interaction)

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau
jenis interaksi antara lain seperti terlihat pada gambar 2.8 di atas, yaitu:
1.

Command line interface (perintah baris tunggal).


Contoh: Unix, Linux, Dos, dll.

2.

Menu (menu daftar dan menu tarik).


Contoh: hampir semua perangkat lunak menggunakan menu.

3.

Natural language (bahasa alami).


Contoh: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek).

4.

Question/answer and query dialogue.


Contoh: MySql, DBase interaktif, dll.

5.

Form-fills and spreadsheets.


Contoh: Excel, Lotus, dll.

6.

Wimp
a. Windows Icon Menu Pointer.
b. Windows Icon Mouse Pulldown Menu.
Yang termasuk komponen WIMP: button, dialogue boxes, palletes, dll.

22

2.3.8 Mata Manusia[11]


Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir
akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia
nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 (tiga) dimensi. Dalam
sistem komputer yang menggunakan layar 2 (dua) dimensi, mata kita dipaksa
untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya
berupa obyek 2 (dua) dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 (tiga) dimensi
dengan teknik-teknik tertentu.

2.3.9 Beberapa Hal yang Mempengaruhi Mata dalam Menangkap


Informasi[12]
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi
dengan melihat:
1.

Luminans (luminance)

2.

Kontras

3.

Kecerahan

4.

Sudut dan ketajaman penglihatan

5.

Medan penglihatan

6.

Warna

2.3.10 Pendengaran Manusia[13]


Dengan mendengarkan informasi yang diterima melalui telinga dapat
membuat informasi lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan
suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi
suara dalam kisaran 20 Hz sampai 20 KHz tetapi batas bawah dan batas atas
biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar
pada frekuensi 1.000 4.000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih
sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan
(loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (desibel) maka suara
bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai
tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar

23

suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.

2.4 Perangkat Lunak


Perangkat lunak, adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya dan berbagai
informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian
sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan
perangkat keras komputer[21].
Rekayasa perangkat lunak (RPL, software engineering) adalah salah satu
bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak
termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan
perangkat lunak dan sebagainya.
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir 1950-an dan
sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi
tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun
1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut
menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan
perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang
menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.
2.4.1 Beberapa Contoh Perangkat Lunak[22]
Pada gambar 2.9 di bawah ini terlihat beberapa jenis perangkat lunak
(software), yaitu:
1.

Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata,


lembar tabel hitung, pemutar media dan paket aplikasi perkantoran seperti
OpenOffice.org.

2.

Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.

3.

Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool)


seperti kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tingi seperti Pascal
dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa asembly.

4.

Pengenali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara

24

perangkat-perangkat keras pembantu dan komputer adalah perangkat lunak


yang banyak di swalayan dan juga sekolah, yaitu seperti penggunaan
barcode scanner ke aplikasi database lainnya.
5.

Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam


tangan digital dan pengendali jarak jauh.

6.

Perangkat lunak bebas (free libre software) dan perangkat lunak sumber
terbuka (open source software).

7.

Perangkat lunak gratis (freeware).

8.

Perangkat lunak uji coba (shareware/trialware).

9.

Perangkat lunak perusak (malware)

Gambar 2.9 Beberapa jenis perangkat lunak

2.4.2 Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak (RPL, software engineering) adalah salah satu
bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak
termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan
perangkat lunak dan sebagainya[21].
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir 1950-an dan
sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi
tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun
1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut
menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan

25

perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang


menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.
2.4.3 Proses Perangkat Lunak[24]

Gambar 2.10 Beberapa proses perangkat lunak (software process)

Proses perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan dan hasil yang


berhubungan dengannya, yang menuju pada dihasilkannya produk perangkat
lunak. Kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat
lunak dapat terlihat pada gambar 2.10 di atas, yaitu:
1.

Spesifikasi perangkat lunak, yaitu fungsionalitas perangkat lunak dan


batasan operasinya harus didefinisikan.

2.

Pengembangan (perancangan dan implementasi) perangkat lunak, yaitu


perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi.

3.

Validasi perangkat lunak, yaitu perangkat lunak harus divalidasi untuk


menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang
diinginkan oleh pelanggan.

4.

Evolusi perangkat lunak, yaitu perangkat lunak harus berkembang untuk


memenuhi kebutuhan pelanggan.

2.5 Unified Modeling Language


Dalam suatu proses pengembangan perangkat lunak, analisa dan rancangan
telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah

26

satu tool/ model untuk merancang pengembangan software yang berbasis obyek
adalah UML.
UML (unified modeling language) seperti terlihat pada gambar 2.11 di
bawah

adalah

bahasa

spesifikasi

standar

untuk

mendokumentasikan,

menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak


berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar UML dijadikan standar
defacto oleh OMG (object management group) pada tahun 1997. UML yang
berorientasikan objek mempunyai beberapa notasi dasar[27].

Gambar 2.11 UML (unified modeling language)

Obyek dalam software analysis & design adalah sesuatu berupa konsep
(concept),

benda

(thing)

dan

sesuatu

yang

membedakannya

dengan

lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup di
dalam sistem seperti table, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah
mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak
dengan objek, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai
untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling

27

adalah dapat dipakai untuk sistem dinamis dan real time.


UML (unified modeling language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis
obyek (object-oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah
sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas dalam
bahasa program yang sepesifik, skema database dan komponen-komponen yang
diperlukan dalam sistem perangkat lunak.
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak
adanya standar penggunaan model yang berbasis obyek, ketika mereka ditemani
rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk
mengadopsi masing-masing pendekatan metoda pendekatan obyek untuk
membuat suatu model bahasa yang seragam (uniform) yang disebut UML (unified
modeling language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika
Rumbaugh bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah proyek pendekatan
metoda yang seragam (uniform) dari masing-masing metode mereka. Saat itu baru
dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di-release
pada bulan oktober 1995. bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan
muncul release version 0.9 pada bulan juni 1996. hingga saat ini sejak juni 1998
UML version 1.3 telah diperkaya dan direpons oleh OMG (object management
group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time
Limited, dll serta dipelihara oleh OMG yang dipimpin oleh cris Kobryn.
UML adalah standar dunia yang dibuat oleh object management group
(OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi
object-oriented dan software component.
Spesifikasi ini menjadi popular dan standar karena sebelum adanya UML
telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan
komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang
spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru.
UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh pada tahun 1994 dan

28

kemudian Ivar Jacobson.


UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan
penulisan kata-kata dalam MS Word untuk kegunaan komunikasi. Sebuah
bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep
tatanan aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah
perangkat lunak yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk
model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya
dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman visual saja,
namun

juga dapat

secara

langsung

dihubungkan ke

berbagai

bahasa

pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic atau bahkan dihubungkan secara
langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai
pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design,
source code, project plan, test dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah
bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building
block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakan secara
bersamaan dan beberapa mekanisme umum (common).
2.5.1 Konsep Dasar OOP (object oriented programming)[19]

Gambar 2.12 Konsep dasar pemrograman berorientasi objek (object oriented


programming)

29

Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOP seperti terlihat pada gambar
2.12 di atas, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan
polymorphism.
a.

Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan
menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan
menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi.
Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak
perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu
menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.

b.

Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedaan.
Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang
berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan
dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu
teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek
induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child),
hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada
minibus.

c.

Polymorphism.
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil
yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras
daripada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan
metode yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini
yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang
lingkup/pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas,
atribut dan metode yang dibatasi.

30

2.5.2 Beberapa Diagram Untuk Mendeskripsikan OOP (object oriented


programming)[28]
UML mendeskripsikan OOP (object oriented programming) dengan
beberapa diagram seperti terlihat pada gambar 2.13 di bawah ini, yaitu
diantaranya:
Diagram struktur:
Diagram kelas.
Diagram obyek.
Diagram komponen.
Diagram deployment.
Diagram perilaku:
1.

Diagram use-case.

2.

Diagram urutan/sekuen.

3.

Diagram kolaborasi.

4.

Diagram statechart.

5.

Diagram aktivitas.

Gambar 2.13 Diagram UML (unified modeling language)

Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat

31

kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada


subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan
beberapa obyek menjadi perhatian untuk dimplementasikan di dalam sistem. Hal
ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki
lebih dari satu solusi.

2.5.3 Beberapa Diagram Pada UML


UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut
aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan
permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, object,
state, sequence, collaboration, activity, component dan deployment diagram[27].
Diagram pertama adalah use-case menggambarkan sekelompok use-case dan
actor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use-case ini
menjelaskan

dan

menerangkan

kebutuhan

(requirement)

yang

diinginkan/dikehendaki pengguna (user), serta sangat berguna dalam menentukan


struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

2.5.3.1 Use Case Diagram


Sebuah use-case seperti terlihat pada gambar 2.14 menggambarkan suatu
urutan interaksi antara satu atau lebih actor dan sistem. Dalam fase requirements,
model use-case menggambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi
antara actor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user
dan respon sistem. Setiap use-case menggambarkan perilaku sejumlah aspek
sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use-case
secara paralel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap usecase[28].
Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teler
otomatis (automated teller machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada
customer-nya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada
proses ini terdapat satu actor, yaitu ATM customer dan satu use-case, yaitu
penarikan dana. Proses ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Use-case

32

penarikan dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem,


diawali ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu
dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.

Gambar 2.14 Sebuah contoh diagram use-case (use-case diagram)

2.5.3.2 Identifikasi Use-Case


Sebuah use-case dimulai dengan masukan input dari seorang actor. Use-case
merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seseorang
actor dan spesifikasi interaksi antara actor dengan sistem. Use-case yang
sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah actor dan
use-case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan actor. Usecase yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu actor[28].
Untuk menjabarkan use-case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan
memperhatikan actor dan aksi (action) yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap

33

use-case menggambarkan suatu interaksi antara actor dengan sistem. Sebuah usecase harus memberikan sejumlah nilai pada satu actor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use-case yang
merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga,
ketika membuat use-case sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi
fungsional yang dalam beberapa use-case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi
individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil
yang berguna bagi actor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM,
ATM customer, actor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer
dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda, fungsifungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use-case yang terpisah,
daripada menjadi bagian dari original use-case. Oleh karena itu, customer dapat
mengajukan tiga use-case, yaitu withdraw funds (penarikan dana), query account
dan transfer funds (pentransferan dana).
Urutan utama use-case withdraw funds, urutan utama adalah urutan tahaptahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang
alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu
ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
2.5.3.3 Pendokumentasian Model Use-Case[27]

Gambar 2.15 Sebuah contoh dokumentasi diagram use-case (use-case diagram)

34

Use-case didokumentasikan dalam use-case model seperti contoh pada


gambar 2.15 di atas, yaitu:
1.

Use-Case Name. Setiap use-case diberi nama.

2.

Summary. Deskripsi singkat use-case, biasanya satu atau dua kalimat.

3.

Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use-case yang satu


tergantung pada use-case yang lain, dalam arti apakah use-case tersebut
termasuk pada use-case yang lain atau malah memperluas use-case lain.

4.

Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use-case. Selalu
terdapat use-case utama (primary use-case) yang memulai use-case. Di
samping itu terdapat juga secondary use-case yang terlibat dalam use-case.
Contohnya, dalam use case withdraw funds, ATM customer adalah actornya.

5.

Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada
permulaan use-case, contohnya mesin ATM yang tidak jalan menampilkan
pesan selamat datang.

6.

Deskripsi. Bagian terbesar dari use-case merupakan deskripsi naratif dari


urutan utama use-case yang merupakan urutan yang paling umum dari
interaksi antara actor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari
actor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak
hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam
merespon input actor, bukan bagaimana internal melakukannya.

7.

Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari


urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama.
Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan
tampil permohonan maaf dan menolak kartu.

8.

Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use-case, jika urutan


utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.

9.

Outstanding

question.

Pertanyaan-pertanyaan

tentang

use-case

didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.

35

2.5.3.4 Class Diagram[27]

Gambar 2.16 Sebuah contoh diagram kelas (class diagram)

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan


sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class seperti contoh pada gambar 2.16 di atas menggambarkan keadaan
(atribut/property)

suatu

sistem,

sekaligus

menawarkan

layanan

untuk

memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).


Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
obyek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok, yaitu:
1.

Nama (dan stereotype).

2.

Atribut

3.

Metode
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1.

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2.

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya.

3.

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.


Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class

36

abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung


diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah
class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat
run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokan
menjadi package. Kita juga dapat memuat diagram yang terdiri atas
package.
2.5.3.5 Hubungan Antar Class[28]

Gambar 2.17 Hubungan antar kelas pada kelas diagram (diagram class)

Terdapat 3 (tiga) hubungan antar kelas seperti terlihat pada gambar 2.17 di
atas, yaitu:
1.

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class


yang memiliki atribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2.

Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas).

3.

Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari

satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram.

37

2.5.3.6 Statechart Diagram

Gambar 2.18 Sebuah contoh statechart diagram

Statechart diagram seperti contoh pada gambar 2.18 di atas menggambarkan


transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada
sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram)[28].

2.5.3.7 Activity Diagram


Activity diagram seperti contoh pada gambar 2.19 di bawah ini
menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi[27].

38

Gambar 2.19 Sebuah contoh diagram akvitas (activity diagram)

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar


state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar sub-sistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.

39

2.5.3.8 Component Diagram

Gambar 2.20 Sebuah contoh diagram komponen (component diagram)

Component

diagram

seperti

contoh

pada

gambar

2.20

di

atas

menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak,


termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen perangkat lunak
adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time,
maupun run-time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil[28].
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

2.5.3.9 Deployment Diagram


Deployment/physical diagram seperti pada gambar 2.21 di bawah ini
menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy infrastruktur sistem,
dimana komponen akan terletak (pada mesin, server atau perangkat keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server dan halhal lain yang bersifat fisikal[27].
Sebuah node adalah server, workstation atau perangkat keras lain yang
digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan
antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefiniskan dalam
diagram ini.

40

Gambar 2.21 Sebuah contoh deployment diagram

2.6 Animasi
Animasi merupakan hasil pengolahan gambar sehingga menjadi gambar
bergerak. Pengolahan gambar tersebut awalnya dilakukan dengan mengatur
lembar-lembar kertas bergambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek
gambar gerak. Saat ini pengolahan gambar telah menjadi lebih mudah dengan
bantuan komputer yang mampu mengolah gambar lebih baik dan cepat[25].
2.6.1 Proses Pembuatan Animasi[26]
Pada dasarnya ada 2 (dua) jenis proses pembuatan animasi seperti terlihat
pada gambar 2.22 di bawah ini, yaitu:
1.

Konvensional.
Proses pembuatan animasi secara konvensional tidak melibatkan komputer
sebagai pengolah dasar, tetapi pengolahan masih bersifat manual dan
terbatas.

41

2.

Digital.
Proses pembuatan animasi secara digital menggunakan komputer sebagai
pengolah dasar.

Gambar 2.22 Proses pembuatan animasi

Ada beberapa tahap yang sebaiknya dilakukan saat melakukan proses


pembuatan animasi secara digital seperti terlihat pada gambar 2.23 di bawah ini,
yaitu:

Gambar 2.23 Beberapa tahap proses pembuatan animasi (animated design state)

A.

Pra-produksi:
Konsep.
Skenario.
Pembentukan karakter.

42

Dubbling awal.
B.

Produksi:
1. Tata letak (lay out).
2. Gerakan inti (key motion).
3. Penghubung antara gambar inti (in between).
4. Scanning.
5. Coloring.

C.

Post-produksi:
Composite.
Editing.
Rendering.
Pemindahan animasi ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
lainnya.

2.6.2 Prinsip Dasar Animasi[27]

Gambar 2.24 Beberapa prinsip dasar animasi (animated principle)

Ada beberapa prinsip dasar animasi seperti terlihat pada gambar 2.24 di atas,
yaitu:
Menekan dan melentur (squash and stretch).

43

Squash and stretch dapat membuat benda-benda menjadi lebih ekspresif.


Antisipasi (anticipation).
Animasi disusun secara berurutan dan teratur sehingga dapat dimengerti
oleh penonton.
Penataan gerak (staging).
Perencanaan gerak (straight ahead and pose to pose).
Perencanaan gerak merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi.
Pada metode straight ahead, animator akan menggambar secara spontan
gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to
pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan dan
ukuran.
Gerakan mengikuti (follow through and overlapping action).
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan
berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat.
Gerakan lambat (slow in and slow out).
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Konstruksi lengkung (archs).
Konstruksi lengkung adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau
pergerakan yang melengkung.
Gerakan pendukung (secondary action).
Gerakan pendukung adalah gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau
aksi agar lebih terlihat jelas.
Pewaktuan (timing).
Pewaktuan adalah pengaturan waktu di mana animasi tersebut pengaturan
waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang tepat.
Melebihkan (exaggeration).
Yang dimaksud dengan melebihkan sesuatu adalah membuat gambar dalam
suatu aksi menjadi lebih menyakinkan atau lebih terlihat lucu.
Gambar yang baik (solid drawing).
Solid drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar.
Daya tarik (appeal).

44

Adalah suatu kualitas di mana orang dapat menikmati suatu gambar yang
memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.

45

BAB III
PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI

3.1 Pendahuluan
Sistem yang dirancang adalah sebuah perangkat lunak edukatif, yaitu
perangkat lunak yang dapat memberikan pengarahan (education) kepada
masyarakat rumah tangga mengenai pentingnya menggunakan energi listrik yang
efisien. Pengarahan tersebut diberikan melalui gambaran 3 (tiga) dimensi yang
bergerak (animation) dan bersuara agar lebih menarik dan memudahkan
masyarakat memahami.
Perangkat lunak ditujukan kepada pengguna listrik rumah tangga. Melalui
replika dari peralatan listrik rumah tangga yang telah dibuat menjadi animasi
maka diharapkan masyarakat lebih memahami maksud dari perangkat lunak.
Objek-objek tersebut adalah lampu, solar heater, AC (air conditioner), kipas
angin, kulkas (refrigerator) dan mesin cuci (washing machine).
Dibutuhkan beberapa alat Bantu (tools) untuk mengimplementasikan
perancangan. Alat Bantu tersebut digunakan untuk membuat objek 2 (dua) dan 3
(tiga) dimensi, animasi, sound dan perangkat lunak. Alat Bantu tersebut berupa
alat bantu grafis untuk membuat objek 2 (dua) dimensi dan 3 (tiga) dimensi, alat
bantu animasi untuk membuat animasi, alat bantu rekaman (recording) untuk
merekam suara dan Visual Basic 6.0 untuk membuat perangkat lunak.

3.1.1 Diagram Konteks (context diagram)

Gambar 3.1 Diagram konteks (context diagram) antara perangkat lunak (software)
dan masyarakat (user).

46

Untuk mempermudah perencanaan dan implementasi, maka harus diketahui


hubungan antara perangkat lunak (software) dan pemakai (user) dengan
menggunakan diagram konteks (context diagram) seperti terlihat pada gambar 3.1
di atas.

3.2 Pemodelan Objek (object modeling)


Untuk menjelaskan perangkat lunak (software) maka diperlukan suatu
pemodelan objek (object modeling) dengan menggunakan UML (unified modeling
language).

3.2.1 Use-Case
Ada beberapa tahap yang dilakukan untuk membangun interaksi antara
pemakai (user) dan perangkat lunak (software), yaitu:
1.

Melakukan identifikasi aktor (actor identification).

2.

Melakukan identifikasi hubungan yang terjadi antara perangkat lunak


(software) dan pemakai (user).

3.

Membentuk use-case diagram.

3.2.1.1 Identifikasi Aktor (actor identification)


Dari diagram konteks (context diagram) sebelumnya dapat diidentifikasi
aktor (actor) pada hubungan antara perangkat lunak (software) dan pemakai
(user), yaitu:
Perangkat lunak (software).
Pemakai (user).
Kedua aktor (actor) tersebut dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2 di
bawah ini.

47

Gambar 3.2 Identifikasi aktor (actor identification) pada hubungan antara


perangkat lunak (software) dan masyarakat (user).

3.2.1.2 Identifikasi Hubungan (connection) yang Terjadi Antara Perangkat


Lunak (software) dan Pemakai (user)
Dari diagram konteks (context diagram) di atas maka dapat diidentifikasi
hubungan yang terjadi antara perangkat lunak (software) dan pemakai (user)
sebagai berikut:
1.

Edukasi menggunakan lampu.


Edukasi

menggunakan

lampu

meliputi

pemilihan

menu

edukasi

menggunakan lampu oleh mayarakat (user) dan penampilan menu tersebut


oleh perangkat lunak (software).
2.

Edukasi menggunakan mesin cuci (washing machine).


Edukasi menggunakan mesin cuci meliputi pemilihan menu edukasi
menggunakan mesin cuci (washing machine) oleh masyarakat (user) dan
penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).

3.

Edukasi menggunakan kipas angin.


Edukasi menggunakan kipas angin meliputi pemilihan menu edukasi
menggunakan kipas angin oleh masyakarat (user) dan penampilan menu
tersebut oleh perangkat lunak (software).

4.

Edukasi menggunakan solar heater.


Edukasi menggunakan solar heater meliputi pemilihan menu edukasi
menggunakan solar heater oleh masyarakat (user) dan penampilan menu
tersebut oleh perangkat lunak (software).

48

5.

Edukasi menggunakan AC (air conditioner).


Edukasi menggunakan AC (air conditioner) meliputi pemilihan menu
edukasi menggunakan AC (air conditioner) oleh masyarakat (user) dan
penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).

6.

Edukasi menggunakan kulkas (refrigerator).


Edukasi menggunakan kulkas (refrigerator) meliputi pemilihan menu
edukasi menggunakan kulkas (refrigerator) oleh masyarakat (user) dan
penampilan menu tersebut oleh perangkat lunak (software).

3.2.1.3 Diagram Use-Case (use-case diagram)


Dari hubungan yang sudah teridentifikasi antara masyarakat (user) dan
perangkat lunak (software) maka selanjutnya kita dapat menyusun sebuah diagram
use-case (use-case diagram) untuk interaksi keduanya.
Berikut adalah tabel 3.1 yang menggambarkan jenis interaksi antara
masyarakat (user) dan perangkat lunak (software).

Tabel 3.1 Jenis interaksi antara masyarakat (user) dan perangkat lunak
(software).
No.
1.

Masyarakat (user)
Memilih

menu

Perangkat Lunak (software)


edukasi Menampilkan

penggunaan lampu
2.

Memilih

menu

menu

edukasi

menu

edukasi

penggunaan lampu
edukasi Menampilkan

penggunaan mesin cuci (washing penggunaan mesin cuci (washing


machine)
3.

Memilih

machine)
menu

edukasi Menampilkan

penggunaan kipas angin


4.

Memilih

menu

Memilih

menu

edukasi

penggunaan kipas angin


edukasi Menampilkan

penggunaan solar heater


5.

menu

menu

edukasi

penggunaan solar heater


edukasi Menampilkan

penggunaan AC (air conditioner)

menu

edukasi

penggunaan AC (air conditioner)

49

6.

Memilih

menu

edukasi Menampilkan

penggunaan kulkas (refrigerator)

menu

edukasi

penggunaan kulkas (refrigerator)

Jenis-jenis interaksi di atas dapat disederhanakan menjadi sebuah diagram


use-case (use-case diagram) seperti terlihat pada gambar 3.3 di bawah ini.

Gambar 3.3 Diagram use-case antara perangkat lunak (software) dan masyarakat
(user)

3.2.1.4 Dokumentasi Use-Case (use-case documentation)


Untuk mempermudah pengembangan perangkat lunak (software) maka
dibutuhkan suatu dokumentasi use-case (use-case documentation) yang mewakili
gambaran perangkat lunak (software) yang akan diberikan kepada masyarakat
(user).
Di bawah ini terdapat tabel 3.2(a) yang menampilkan use-case description
untuk masyarakat (user) dan tabel 3.3(b) untuk perangkat lunak (software), kedua
use-case description tersebut membentuk dokumentasi use-case (use-case
documentation).

50

Tabel 3.2(a) Use-case description untuk masyarakat (user)


No.

Use-Case ID:

1.

Nama Use-Case:

Memilih Menu Edukasi

2.

Created By:

Umar Sidik

3.

Date Created:

03 Mei 2010

4.

Aktor (actor):

Masyarakat (user)

5.

Deskripsi

Mahasiswa mengakses perangkat lunak, melihat

(description):

dan memilih menu edukasi.

Preconditions:

Masyarakat (user) memilih menu edukasi.

6.

Menu siap ditampilkan oleh perangkat lunak


(software).
7.

Postconditions:

1. Pilihan menu tersimpan di dalam perangkat


lunak (software).
2. Data perangkat lunak dimutakhirkan sesuai
pilihan.

Tabel 3.2(b) Use-case description untuk Perangkat Lunak (software)


No.

Use-Case ID:

1.

Nama Use-Case:

Menampilkan Menu Edukasi

2.

Created By:

Umar Sidik

3.

Date Created:

03 Mei 2010

4.

Aktor (actor):

Perangkat Lunak (software)

5.

Deskripsi

Perangkat

(description):

masyarakat, menerima dan menampilkan menu

lunak

(software)

diakses

oleh

edukasi.
6.

Preconditions:

1.

Perangkat

lunak

(software)

menerima

perintah untuk menampilkan menu edukasi.


2.

Perangkat

lunak

(software)

menyimpan

perintah tersebut.
7.

Postconditions:

1.

Menu edukasi ditampilkan oleh perangkat

51

lunak (software).
2.

Masyarakat

(user)

menyaksikan

menu

edukasi.

3.2.2 Diagram Kelas (class diagram)


Dari diagram use-case (use-case diagram) di atas maka dapat dilakukan
spesifikasi kelas (class) yang akan disederhanakan menjadi diagram kelas (class
diagram).
Kelas yang membentuk perangkat lunak (software) adalah seperti terlihat
pada gambar 3.4 di bawah ini.

Gambar 3.4 Kelas (class) yang membentuk perangkat lunak (software)

Kelas-kelas tersebut membentuk hubungan seperti terlihat pada gambar 3.5


di bawah ini.

Gambar 3.5 Hubungan antar kelas (class relationship)

52

3.2.3 Statechart Diagram


Dari diagram kelas (class diagram) sebelumnya maka dapat dilakukan
pemodelan berbagai perilaku dinamis suatu objek dengan menggunakan
statechart diagram.
Di bawah ini adalah gambar 3.6 yang menggambarkan statechart diagram
dari perangkat lunak.

Gambar 3.6 Statechart diagram dari perangkat lunak (software)

3.2.4 Diagram Aktivitas (activity diagram)


Dari statechart diagram di atas dapat dilakukan penggambaran alir aktivitas
pada perangkat lunak (software) yang dirancang. Di bawah ini adalah gambar 3.7
yang menjelaskan diagram aktivitas (activity diagram) yang menggambarkan alir
aktivitas pada perangkat lunak (software) yang dirancang.

53

Gambar 3.7 Diagram aktivitas (activity diagram) pada perangkat lunak (software)

3.2.5 Sequence Diagram


Dari diagram aktivitas (activity diagram) di atas dapat dilakukan
penggambaran interaksi antar objek di dalam dan di sekitar perangkat lunak
(software). Interaksi tersebut dapat dikelompokan menjadi 6 (enam) interaksi,
yaitu:
1.

Proses memilih menu edukasi penggunaan lampu.

2.

Proses memilih menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine).

3.

Proses memilih menu edukasi penggunaan kipas angin.

4.

Proses memilih menu edukasi penggunaan solar heater.

5.

Proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air conditioner).

6.

Proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator).

54

3.2.5.1 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Lampu


Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
lampu adalah seperti terlihat pada gambar 3.8 di bawah ini.

Gambar 3.8 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
lampu

55

3.2.5.2 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Mesin Cuci (washing


machine)
Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
mesin cuci (washing machine) adalah seperti terlihat pada gambar 3.9 di bawah
ini.

Gambar 3.9 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
mesin cuci (washing machine)

56

3.2.5.3 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kipas Angin


Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
kipas angin adalah seperti terlihat pada gambar 3.10 di bawah ini.

Gambar 3.10 Sequence diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan kipas
angin

57

3.2.5.4 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Solar Heater


Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
solar heater adalah seperti terlihat pada gambar 3.11 di bawah ini.

Gambar 3.11 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
solar heater

58

3.2.5.5 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan AC (air conditioner)


Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
AC (air conditioner) adalah seperti terlihat pada gambar 3.12 di bawah ini.

Gambar 3.12 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
AC (air conditioner)

59

3.2.5.6 Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan Kulkas (refrigerator)


Adapun sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
kulkas (refrigerator) adalah seperti terlihat pada gambar 3.13 di bawah ini.

Gambar 3.13 Sequence diagram untuk proses memilih menu edukasi penggunaan
kulkas (refrigerator)

60

3.2.6 Collaboration Diagram


Dari sequence diagram tersebut dapat dilakukan penggambaran peran
masing-masing objek di dalam dan di sekitar perangkat lunak (software).
Penggambaran tersebut dilakukan dengan menggunakan collaboration diagram.
Penggambaran tersebut dapat dikelompokan menjadi 6 (enam), yaitu:
1.

Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan lampu.

2.

Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan mesin


cuci (washing machine).

3.

Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan kipas


angin.

4.

Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan solar


heater.

5.

Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan AC (air


conditioner).

6.

Collaboration diagram proses memilih menu edukasi penggunaan kulkas


(refrigerator).

3.2.6.1

Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan


Lampu

Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi


penggunaan lampu adalah seperti terlihat pada gambar 3.14 di bawah ini.

Gambar 3.14 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi


penggunaan lampu

61

3.2.6.2

Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan


Mesin Cuci (washing machine)

Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi


penggunaan mesin cuci (washing machine) adalah seperti terlihat pada gambar
3.15 di bawah ini.

Gambar 3.15 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi


penggunaan mesin cuci (washing machine)

3.2.6.3 Collaboration Diagram Proses Memilih Penggunaan Menu Edukasi


Kipas Angin
Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi
penggunaan kipas angin adalah seperti terlihat pada gambar 3.16 di bawah ini.

Gambar 3.16 Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan


kipas angin

62

3.2.6.4 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan


Solar Heater
Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi
penggunaan solar heater adalah seperti terlihat pada gambar 3.17 di bawah ini.

Gambar 3.17 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi


penggunaan solar heater

3.2.6.5 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan


AC (air conditioner)
Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi
penggunaan AC (air conditioner) adalah seperti terlihat pada gambar 3.18 di
bawah ini.

Gambar 3.18 Collaboration diagram untuk proses memilih edukasi penggunaan


AC (air conditioner)

63

3.2.6.6 Collaboration Diagram Proses Memilih Menu Edukasi Penggunaan


Kulkas (refrigerator)
Adapun collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi
penggunaan kulkas (refrigerator) adalah seperti terlihat pada gambar 3.19 di
bawah ini.

Gambar 3.19 Collaboration diagram untuk proses memilih menu edukasi


penggunaan kulkas (refrigerator)

3.2.7

Component Diagram
Dari

collaboration

diagram

sebelumnya

maka

dapat

dilakukan

penggambaran struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk


ketergantungan (dependency) di antaranya. Penggambaran tersebut dilakukan
dengan menggunakan component diagram dan dapat terlihat seperti pada gambar
3.20 di bawah ini.

Gambar 3.20 Struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak (software)

64

3.2.8 Deployment Diagram


Dari component diagram sebelumnya dapat dilakukan penggambaran detail
mengenai komponen-komponen yang di-deploy dalam infrastruktur sistem.
Penggambaran tersebut dilakukan dengan menggunakan deployment diagram
seperti terlihat pada gambar 3.21 di bawah ini.

Gambar 3.21 Komponen-komponen yang di-deploy dalam infrastruktur sistem

3.3 Perencanaan dan Implementasi (planning and implementation)


Untuk mempermudah implementasi maka tahap ini dibagi menjadi 4 (empat)
kelompok, yaitu:
1.

Implementasi grafis (graphic implementation).

2.

Implementasi animasi (animate implementation).

3.

Implementasi suara (sound implementation).

4.

Implementasi perangkat lunak (software implementation).

3.3.1 Perencanaan dan Implementasi Grafik (graphic planning and


implementation)
Perencanaan grafis meliputi semua perencanaan gambar 2 (dua) dan 3 (tiga)
dimensi seperti terlihat pada gambar 3.22 di bawah ini.

65

Gambar 3.22 (a) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 2 (dua) dimensi
(b) Diagram alir (flowchart) perencanaan grafis 3 (tiga) dimensi

Implementasi sesuai diagram alir (flowchart) yang terlihat pada gambar 3.23
di bawah ini dilakukan dengan menggunakan alat bantu perangkat lunak
(software), yaitu google sketch-up. Perangkat lunak tersebut digunakan untuk
membuat obyek 2 (dua) dan 3 (tiga) dimensi. Objek 3 (tiga) dimensi adalah obyek
utama pada animasi sedangkan obyek 2 (dua) dimensi adalah objek pendukung
yang membantu menjelaskan animasi. Obyek 3 dimensi yang digunakan
merupakan replika peralatan-peralatan listrik rumah tangga, sedangkan obyek 2
(dua) dimensi adalah anak panah yang menjelaskan animasi.

Gambar 3.23 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan grafis

66

3.3.2 Perencanaan dan Implementasi Animasi (animate planning and


implementation)
Perencanaan animasi meliputi perencanaan perubahan bentuk dan posisi dari
obyek seperti terlihat pada gambar 3.24 di bawah ini.

Gambar 3.24 Diagram alir (flowchart) perencanaan animasi

Implementasi animasi meliputi implementasi perencanaan perubahan bentuk


dan posisi pada obyek seperti terlihat pada gambar 3.25 di bawah ini.

Gambar 3.25 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan animasi

67

3.3.3 Perencanaan

dan

Implementasi

Suara

(sound

planning

and

implementation)
Perencanaan suara meliputi perencanaan perekaman dan penggabungan
beberapa file suara seperti terlihat pada gambar 3.26 di bawah ini.

Gambar 3.26 Diagram alir (flowchart) perencanaan suara

Implementasi suara seperti terlihat pada gambar 3.27 di bawah ini meliputi 2
(dua) hal, yaitu:
1.

Perekaman suara.

2.

Penggabungan beberapa file suara.

Gambar 3.27 Diagram alir (flowchart) implementasi perencanaan suara

68

Perekaman suara dilakukan untuk mendapatkan 2 (dua) hasil, yaitu:


1.

Suara narrator (pembawa suara).


Suara narrator akan memandu pemakai untuk dapat memahami perangkat
lunak dengan baik. Suara tersebut berasal dari suara penyusun yang direkam
dengan menggunakan komputer melalui port mikrofon. Suara disusun
melalui Audacity 1.3 (unicode).

2.

Suara efek.
Suara efek akan menambah kesan kepada pemakai terhadap perangkat
lunak. Suara tersebut berasal dari susunan nada yang direkam dengan
menggunakan komputer melalui port mikrofon kemudian suara disusun
melalui Audacity 1.3 (unicode).

3.3.4 Perencanaan dan Implementasi Perangkat Lunak (software planning


and implementation)
Perencanaan

perangkat

lunak

meliputi

perencanaan

algoritma

dan

pemrograman seperti terlihat pada gambar 3.28 di bawah ini.

Gambar 3.28 Diagram alir (flowchart) perangkat lunak (software)

69

3.4 Hasil Akhir (end product)


Hasil akhir dari perencanaan dan implementasi adalah sebuah perangkat
lunak edukatif untuk sosialisasi pemanfaatan energi listrik yang efisien. Hasil
akhir perangkat lunak tersebut diharapkan sesuai dengan perencanaan. Untuk
menjelaskan secara sederhana hasil akhir perangkat lunak yang telah direncanakan
dan diimplementasikan maka ada beberapa hal yang menjadi titik fokus, yaitu:
1.

Hasil akhir grafik (graphics end product).

2.

Hasil akhir animasi (animated end product).

3.

Hasil akhir suara (sound end product).

4.

Hasil akhir perangkat lunak (software end product).

3.4.1 Hasil Akhir Grafik (graphics end product)


Hasil akhir grafik seperti terlihat pada gambar 3.29 di bawah ini merupakan
hasil akhir dari perencanaan dan implementasi grafik (graphic planning and
implementation). Hasil tersebut berupa citra digital (frame) yang akan disusun
menjadi sebuah animasi.

Gambar 3.29 Hasil akhir grafik (graphics end product)

3.4.2 Hasil Akhir Animasi (animated end product)


Hasil akhir animasi (animated end product) seperti terlihat pada gambar 3.30
di bawah ini merupakan hasil dari perencanaan dan implementasi animasi

70

(animate planning and implementation). Hasil tersebut berupa susunan beberapa


citra digital (frame) yang diatur menjadi sebuah animasi.

Gambar 3.30 Hasil akhir animasi (animated end product)

3.4.3 Hasil Akhir Suara (sound end product)


Hasil akhir suara (sound end product) seperti terlihat pada gambar 3.31 di
bawah ini merupakan hasil dari perencanaan dan implementasi suara (sound
planning and implementation). Hasil tersebut berupa file suara berformat WAV
yang disusun menggunakan Audacity 1.3 (unicode).

(a)

(b)

(c)

Gambar 3.31 (a). Suara latar (background sound)


(b). Suara narator (narrator sound)
(c). Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound) dan suara
latar (background sound)

71

3.4.4 Hasil Akhir Perangkat Lunak (software end product)


Hasil akhir perangkat lunak (software end product) seperti terlihat pada
gambar 3.32 di bawah ini merupakan hasil dari perencanaan dan implementasi
perangkat lunak (software planning and implementation). Hasil tersebut berupa
sebuah perangkat lunak berformat executable (.exe).

(a)

(b)

Gambar 3.32 (a). Tampilan awal perangkat lunak


(b). Tampilan menu perangkat lunak

72

BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA

Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari perencanaan dan implementasi


perangkat lunak (software) perlu dilakukan suatu pengujian dan analisa. Pengujian
dan analisa yang dilakukan terhadap perangkat lunak (software) tersebut meliputi
3 (tiga) hal, yaitu:
1.

Pengujian fungsional (functional testing).

2.

Pengujian animasi (animation testing).

3.

Pengujian tingkat reliabilitas (reliability testing).

4.1 Pengujian Fungsional (functional testing)


Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui kerja perangkat lunak.
Pengujian fungsional tersebut meliputi pengujian terhadap kemampuan perangkat
lunak menerima informasi dari pengguna dan mengolah informasi tersebut
menjadi animasi serta menyampaikan rekomendasi penggunaan energi istrik yang
efisien kepada pengguna. Secara sederhana pengujian fungsional tersebut dapat
dikelompokan ke dalam 16 (enam belas) pengujian, yaitu:
1.

Kemampuan perangkat lunak untuk dijalankan (running).

2.

Kemampuan perangkat lunak untuk menampilkan animasi pendahuluan


(intro).

3.

Kemampuan perangkat lunak untuk melanjutkan (continue) program setelah


animasi pendahuluan.

4.

Kemampuan perangkat lunak untuk menampilkan menu edukasi.

5.

Kemampuan

perangkat

lunak

untuk

menampilkan

menu

edukasi

penggunaan lampu yang efektif.


6.

Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan


lampu yang efekif.

7.

Kemampuan

perangkat

lunak

untuk

menampilkan

menu

edukasi

penggunaan solar heater yang efektif.


8.

Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan

73

solar heater yang efektif.


9.

Kemampuan

perangkat

lunak

untuk

menampilkan

menu

edukasi

penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif.


10.

Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan


mesin cuci (washing machine) yang efektif.

11.

Kemampuan

perangkat

lunak

untuk

menampilkan

menu

edukasi

penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif.


12.

Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan


kulkas (refrigerator) yang efektif.

13.

Kemampuan

perangkat

lunak

untuk

menampilkan

menu

edukasi

penggunaan kipas angin yang efektif.


14.

Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan


kipas angin yang efektif.

15.

Kemampuan

perangkat

lunak

untuk

menampilkan

menu

edukasi

penggunaan AC (air conditioner) yang efektif.


16.

Kemampuan perangkat lunak untuk keluar dari menu edukasi penggunaan


AC (air conditioner) yang efektif.

4.1.1 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Dijalankan


Perangkat lunak akan berjalan (running) seperti terlihat pada gambar 4.1 di
bawah ini.

Gambar 4.1 Tampilan awal perangkat lunak (software)

74

4.1.2 Kemampuan

Perangkat

Lunak

Untuk

Menampilkan

Animasi

Pendahuluan (intro)
Perangkat lunak (software) akan menampilkan intro seperti terlihat pada
gambar 4.2 di bawah ini, yaitu berupa animasi pendahuluan yang akan tampil
setelah pengguna (user) mengklik button masuk.

Gambar 4.2 Bagian dari animasi pendahuluan (intro) dari perangkat lunak

4.1.3 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Melanjutkan (continue)


Program Setelah Animasi Pendahuluan
Perangkat lunak akan menampilkan kotak dialog seperti terlihat pada gambar
4.3 di bawah ini. Kotak dialog tersebut akan berlanjut ke menu edukasi bila
pengguna mengklik button lanjutkan dan akan keluar bila pengguna mengklik
button keluar.

Gambar 4.3 Kotak dialog untuk melanjutkan ke menu edukasi

75

4.1.4 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Perangkat lunak (software) akan menampilkan menu edukasi seperti terlihat
pada gambar 4.4 di bawah ini. Menu edukasi tersebut akan ditampilkan bila
pengguna (user) memilih untuk melanjutkan perangkat lunak pada kotak dialog
sebelumnya.

Gambar 4.4 Tampilan menu edukasi pada perangkat lunak (software)

4.1.5 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Penggunaan Lampu yang Efektif
Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan
lampu yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan
menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.5 di bawah ini, yaitu berupa
animasi mengenai penggunaan lampu yang efektif agar pemakaian energi listrik
lebih optimal.

Gambar 4.5 Tampilan edukasi penggunaan lampu yang efektif

76

4.1.6 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi


Penggunaan Lampu yang Efekif.
Setelah menampilkan edukasi penggunaan lampu yang efektif maka
perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.7 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Penggunaan Solar Heater yang Efektif
Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan
solar heater yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan
menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.6 di bawah ini, yaitu berupa
animasi mengenai penggunaan solar heater yang efektif agar pemakaian energi
listrik lebih optimal.

Gambar 4.6 Tampilan edukasi penggunaan solar heater yang efektif

4.1.8 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi


Penggunaan Solar Heater yang Efektif
Setelah menampilkan edukasi penggunaan solar heater yang efektif maka

77

perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.9 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif
Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan
mesin cuci (washing machine) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak
(software) akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.7 di bawah
ini, yaitu berupa animasi mengenai penggunaan mesin cuci (washing machine)
yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.7 Tampilan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang
efektif

4.1.10 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi


Penggunaan Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif
Setelah menampilkan edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine)
yang efektif maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.11 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif
Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan

78

kulkas (refrigerator) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software)
akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.8 di bawah ini, yaitu
berupa animasi mengenai penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif agar
pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.8 Tampilan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif

4.1.12 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi


Penggunaan Kulkas (refrigerator) yang Efektif
Setelah menampilkan edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif
maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.13 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Penggunaan Kipas angin yang Efektif
Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan
kipas angin yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software) akan
menampilkan edukasi seperti terlihat di bawah ini, yaitu berupa animasi mengenai
penggunaan kipas angin yang efektif agar pemakaian energi listrik lebih optimal.

79

Gambar 4.9 Tampilan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif

4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi


Penggunaan Kipas Angin yang Efektif
Setelah menampilkan edukasi penggunaan kipas angin yang efektif maka
perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.1.15 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Menampilkan Menu Edukasi


Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif
Salah satu dari menu edukasi yang tersedia adalah menu edukasi penggunaan
AC (air conditioner) yang efektif. Pada menu tersebut perangkat lunak (software)
akan menampilkan edukasi seperti terlihat pada gambar 4.10 di bawah ini, yaitu
berupa animasi mengenai penggunaan AC (air conditioner) yang efektif agar
pemakaian energi listrik lebih optimal.

Gambar 4.10 Tampilan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif

80

4.1.14 Kemampuan Perangkat Lunak Untuk Keluar dari Menu Edukasi


Penggunaan AC (air conditioner) yang Efektif
Setelah menampilkan edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif
maka perangkat lunak akan kembali ke tampilan menu edukasi.

4.2 Pengujian Animasi


Pengujian animasi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian animasi terhadap
perencanaan edukasi. Pengujian animasi tersebut terdiri dari beberapa pengujian,
yaitu:
1.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan alat listrik


yang efektif.

2.

Pengujian kesesuaian animasi dengan suara narator (narrator) sebagai


pengisi suara.

4.2.1 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


Alat Listrik yang Efektif
Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan alat listrik
yamg efektif merupakan pengujian kesesuaian tampilan animasi dengan
perencanaan edukasi yang dibuat dalam rekomendasi penggunaan alat listrk yang
efektif. Pengujian tersebut dapat di kelompokan ke dalam 6 (enam) bagian, yaitu:
1.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan lampu yang


efektif.

2.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan solar heater


yang efektif.

3.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan mesin cuci


(washing machine) yang efektif.

4.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan kulkas


(refrigerator) yang efektif.

5.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan kipas angin


yang efektif.

6.

Pengujian kesesuaian animasi dengan rekomendasi penggunaan AC (air

81

conditioner) yang efektif.

4.2.1.1 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


Lampu yang Efektif
Pada menu edukasi penggunaan lampu yang efektif terdapat 3 (tiga)
rekomendasi, yaitu:
1.

Tidak menggunakan lampu pijar.


Lampu pijar hanya mengkonversikan sebagian energi listrik menjadi energi
cahaya maka sebaiknya digunakan lampu hemat energi (lampu xl atau TL).
Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi
disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.11 di
bawah ini.

Gambar 4.11 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak


menggunakan lampu pijar

2.

Nyalakan lampu jika dibutuhkan penerangan dan padamkan lampu jika tidak
dibutuhkan.
Memakai lampu saat tidak dibutuhkan akan mengakibatkan penggunaan
energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal
tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator)
seperti terlihat pada gambar 4.12 di bawah ini.

82

Gambar 4.12 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak


menggunakan lampu saat tidak dibutuhkan

3.

Menggunakan lampu sesuai dengan ukuran kamar.


Pilihlah daya lampu sesuai dengan ukuran kamar atau ruangan. Perangkat
lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai
dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.13 di bawah
ini.

Gambar 4.13 Tampilan untuk menyampaikan rekomendasi memilih daya lampu


sesuai dengan ukuran kamar

83

4.2.1.2 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


Solar Heater yang Efektif
Pada menu edukasi penggunaan solar heater yang efektif terdapat 3 (tiga)
rekomendasi, yaitu:
1.

Pakailah air panas sesuai dengan kebutuhan.


Memakai air panas tidak sesuai kebutuhan akan mengakibatkan penggunaan
energi listrik tidak optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal
tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator)
seperti terlihat pada gambar 4.14 di bawah ini.

Gambar 4.14 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan


air panas sesuai kebutuhan

2.

Mengatur temperatur air sesuai kebutuhan.


Mengatur temperatur air terlalu tinggi akan menyebabkan penggunaan
energi listrik bertambah. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut
dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti
terlihat pada gambar 4.15 di bawah ini.

84

Gambar 4.15 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengatur air


panas sesuai kebutuhan

3.

Memilih tangki air sesuai kebutuhan air panas.


Semakin besar tangki yang digunakan maka semakin besar energi listrik
yang

dibutuhkan

untuk

memanaskan

air.

Perangkat

lunak

akan

menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi


suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.16 di bawah ini.

Gambar 4.16 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi memilih


tangki air sesuai kebutuhan

85

4.2.1.3 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


Mesin Cuci (washing machine) yang Efektif.
Pada menu edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif
terdapat 3 (tiga) rekomendasi, yaitu:
1.

Menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya.


Menggunakan mesin cuci (washing machine) yang tidak sesuai kapasitasnya
akan mengakibatkan penggunaan energi listrik menjadi tidak optimal.
Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi
disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.17 di
bawah ini.

Gambar 4.17 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan


mesin cuci (washing machine) sesuai kapasitasnya

2.

Menggunakan mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan.


Menggunakan mesin cuci (washing machine) yang tidak sesuai dengan
kebutuhan akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal.
Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi
disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.18 di
bawah ini.

86

Gambar 4.18 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan


mesin cuci (washing machine) sesuai kebutuhan

3.

Tidak menggunakan pengering pakaian jika cuaca memungkinkan untuk


menjemur.
Menggunakan pengering pakaian saat cuaca memungkinkan untuk
menjemur akan mengakibatkan penggunaan energi listrik tidak optimal.
Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi
disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.19 di
bawah ini.

Gambar 4.19 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak


menggunakan pengering pakaian saat cuaca mendukung untuk menjemur

87

4.2.1.4 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


Kulkas (refrigerator) yang Efektif
Pada menu edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif terdapat 3
(tiga) rekomendasi, yaitu:
1.

Menutup pintu kulkas setelah dibuka.


Menutup pintu kulkas setelah digunakan akan menyebabkan kerja mesin
pendingin tidak berat dan tentu penggunaan energi listrik menjadi lebih
optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk
animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar
4.20 di bawah ini.

Gambar 4.20 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menutup pintu


kulkas setelah digunakan

2.

Mengisi kulkas sesuai kapasitasnya.


Mengisi kulkas melebihi kapasitasnya akan membuat kerja mesin pendingin
lebih berat dan hal tersebut menyebabkan penggunaan energi listrik semakin
boros. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk
animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar
4.21 di bawah ini.

88

Gambar 4.21 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) menyampaikan


rekomendasi mengisi kulkas sesuai kapasitasnya

3.

Tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas.


Memasukan minuman panas ke dalam kulkas akan membuat kerja mesin
pendingin lebih berat dan tentu hal tersebut membutuhkan energi listrik
yang lebih besar. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam
bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada
gambar 4.22 di bawah ini.

Gambar 4.22 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak


memasukan minuman panas ke dalam kulkas

89

4.2.1.5 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


Kipas Angin yang Efektif
Pada menu edukasi penggunaan kipas angin yang efektif terdapat 3 (tiga)
rekomendasi, yaitu:
1.

Memutar kipas angin sesuai kebutuhan.


Memutar kipas angin sesuai kebutuhan akan menyebabkan penggunaan
energi listrik lebih optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal
tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator)
seperti terlihat pada gambar 4.23 di bawah ini.

Gambar 4.23 Tampilan animasi disertai pengisi suara (narrator) untuk


menyampaikan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan

2.

Membersihkan baling-baling dan penutupnya.


Baling-baling dan penutup yang kotor akan membuat kerja kipas angin lebih
berat. Tekanan udara yang dihasilkan pada putaran tinggi akan semakin
berkurang dan hal tersebut menyebabkan penggunaan energi listrik tidak
optimal. Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk
animasi disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar
4.24 di bawah ini.

90

Gambar 4.24 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi membersihkan


baling-baling dan penutup kipas angin

3.

Mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan


Mengarahkan putaran kipas angin yang tidak sesuai dengan kebutuhan akan
menyebabkan penggunaan energi listrik yang tidak optimal. Perangkat lunak
akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan
pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.25 di bawah ini.

Gambar 4.25 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi mengarahkan


putaran kipas angin sesuai kebutuhan

91

4.2.1.6 Pengujian Kesesuaian Animasi dengan Rekomendasi Penggunaan


AC (air conditioner) yang Efektif
Pada menu edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif terdapat 3
(tiga) rekomendasi, yaitu:
1.

Sesuaikan temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan.


Semakin rendah temperatur maka AC (air conditioner) akan membutuhkan
lebih banyak energi listrik untuk memutar motor blower. Perangkat lunak
akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan
pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.26 di bawah ini.

Gambar 4.26 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menyesuaikan


temperatur AC (air conditioner) sesuai kebutuhan

2.

Menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan


kebutuhan.
Menggunakan AC (air conditioner) yang kapasitasnya tidak sesuai dengan
kebutuhan maka akan menyebabkan penggunaan energi listrik tidak optimal.
Perangkat lunak akan menyampaikan hal tersebut dalam bentuk animasi
disertai dengan pengisi suara (narrator) seperti terlihat pada gambar 4.27 di
bawah ini.

92

Gambar 4.27 Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi menggunakan


AC (air conditioner) yang kapasitasnya sesuai dengan kebutuhan

3.

Tidak menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin.


Menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin akan menyebabkan
penggunaan energi listrik menjadi tidak optimal. Kita dapat memanfaatkan
cuaca dingin sebagai penyejuk alami. Perangkat lunak akan menyampaikan
hal tersebut dalam bentuk animasi disertai dengan pengisi suara (narrator)
seperti terlihat pada gambar 4.28 di bawah ini.

Gambar 4.28. Tampilan animasi untuk menyampaikan rekomendasi tidak


menggunakan AC (air conditioner) pada cuaca dingin.

93

4.3 Pengujian Tingkat Reliabilitas


Pengujian tingkat reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat ketahanan
perangkat lunak (software) terhadap fungsinya setelah digunakan pada komputer
berbeda dengan sistem operasi Windows.

4.4 Analisis
Analisis dilakukan untuk mengetahui karakteristik perangkat lunak secara
kualitatif dan kuantitatif. Analisis tersebut dapat dikelompokan menjadi 3 (tiga)
bagian, yaitu:
1.

Analisis fungsional (functional analysis).

2.

Analisis animasi (animation analysis).

3.

Analisis reliabilitas (reliability analysis).

4.4.1 Analisis Fungsional (functional analysis)


Setelah pengujian fungsional (functional testing) dilakukan maka akan
dilakukan analisis fungsional (functional analysis). Pengujian tersebut dilakukan
untuk mengetahui karakateristik fungsional secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk
mempermudah analisa maka analisis dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian, yaitu:
1.

Analisis fungsional secara kualitatif (qualitatively functional analysis).

2.

Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis).

4.4.1.1 Analisis Fungsional Secara Kualitatif (qualitatively functional


analysis)
Analisis fungsional secara kualitatif (qualitatively functional analysis)
merupakan analisis terhadap mutu perangkat lunak. Analisis tersebut melibatkan
teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat
tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa:
1.

Perangkat lunak dapat digunakan sebagai sarana edukasi untuk sosialisasi


pemanfaatan energi listrik yang efisien.

2.

Perangkat lunak dapat mengimplementasikan human computer interaction


(HCI) sebagai sarana edukasi.

94

4.4.1.2 Analisis Fungsional Secara Kuantitatif (quantitatively functional


analysis)
Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis)
merupakan analisis yang bersifat kuantitas terhadap perangkat lunak (software).
Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan
masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh
bahwa:
1.

Perangkat lunak dapat berjalan pada komputer dengan sistem minimum


sebagai berikut:
a. Intel Pentium III 650 MHz atau AMD Duron.
b. Sistem operasi Windows 98 (higher is better).
c. RAM 128 MB (higher is better).
d. CD-Drive

2.

Perangkat lunak memiliki durasi edukasi sebagai berikut:


a. Animasi pendahuluan (intro) selama 1 menit 10 detik
b. Edukasi penggunaan lampu yang efektif selama 4 menit 5 detik.
c. Edukasi penggunaan solar heater yang efektif selama 6 menit 40 detik.
d. Edukasi penggunaan mesin cuci (washing machine) yang efektif selama
4 menit 41 detik.
e. Edukasi penggunaan AC (air conditioner) yang efektif selama 7 menit
10 detik.
f. Edukasi penggunaan kulkas (refrigerator) yang efektif selama 6 menit
45 detik.
g. Edukasi penggunaan kipas angin yang efektif selama 5 menit 30 detik.

4.4.2 Analisis Animasi (animation analysis)


Setelah pengujian animasi (animation testing) dilakukan maka akan
dilakukan analisis animasi (animation analysis). Analisis tersebut dilakukan untuk
mengetahui karakateristik animasi secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk
mempermudah analisa maka analisis dikelompokan menjadi 2 (dua) bagian, yaitu:
1.

Analisis animasi secara kualitatif (qualitatively animation analysis).

95

2.

Analisis animasi secara kuantitatif (quantitatively anmation analysis).

4.4.2.1 Analisis Animasi Secara Kualitatif (qualitatively animation analysis)


Analisis animasi secara kualitatif (qualitatively animation analysis)
merupakan analisis terhadap mutu perangkat lunak. Analisis tersebut melibatkan
teman-teman di departemen teknik elektro dan masyarakat di sekitar tempat
tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh bahwa:
1.

Animasi yang ditampilkan dapat memberikan edukasi untuk sosialisasi


pemanfaatan energi listrik yang efisien, walaupun animasi tersebut terkesan
kurang dinamis.

2.

Suara narator (narrator) yang dikeluarkan dapat memandu animasi,


walaupun suara narator (narrator) tersebut terdengar kurang jernih.

4.4.2.2 Analisis Animasi Secara Kuantitatif (quantitatively animation


analysis)
Analisis fungsional secara kuantitatif (quantitatively functional analysis)
merupakan analisis yang bersifat kuantitas terhadap perangkat lunak (software).
Analisis tersebut melibatkan teman-teman di departemen teknik elektro dan
masyarakat di sekitar tempat tinggal penyusun. Dari analisis tersebut diperoleh
bahwa:
1.

Animasi yang digabung dengan file suara asli (50 Mega Byte) akan
menghasilkan gambar animasi beresolusi rendah.

2.

Animasi yang digabung dengan file suara asli terkompress (250 Kilo Byte)
akan menghasilkan gambar animasi beresolusi baik.

3.

File suara asli (50 Mega Byte) yang digabung dengan animasi akan
menghasilkan suara yang rusak.

4.

File suara asli terkompress (250 Kilo Byte) yang digabung dengan animasi
akan menghasilkan suara yang baik.

4.4.3 Analisis Reliabilitas (reliability analysis)


Setelah pengujian reliabilitas (reliability testing) dilakukan maka akan

96

dilakukan analisis reliabilitas (reliability analysis). Analisis tersebut dilakukan


oleh penyusun bersama teman-teman di depertemen teknik elektro.

97

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

Adapun beberapa kesimpulan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.

Sebagian dari para pengguna (user) kurang memahami mengenai alasan


diberikannya

rekomendasi.

Seperti

mengatur

temperatur

AC

(air

conditioner) sesuai kebutuhan, karena semakin rendah temperatur maka AC


(air conditioner) memerlukan energi listrik lebih besar untuk memutar
motor blower lebih cepat. Hal tersebut tidak dipahami oleh para pengguna
karena merupakan pengetahuan teknik yang tidak dimiliki oleh semua
pengguna (user).
2.

Animasi yang ditampilkan terkesan kurang dinamis karena animasi pada


perangkat lunak disusun kurang dari 2 frame per detik.

3.

Suara narator (narrator) terdengar kurang jernih karena suara narator


(narrator) yang digabungkan dengan animasi merupakan file suara yang
telah terkompres.

4.

Animasi berformat swf tidak sesuai digabungkan dengan file suara yang
memiliki bit rate di atas 12 kbps. Hal tersebut dikarenakan animasi
berformat swf umumnya hanya memiliki bit rate 30 frame per detik,
sehingga untuk menyesuaikan dengan file suara yang memiliki bit rate di
atas 12 kbps maka animasi tersebut akan menghasilkan suara yang tidak
baik dan gambar animasi yang rusak (resolusi menjadi rendah).

Adapun saran untuk tugas akhir ini adalah sebagai berikut:


1.

Untuk mempermudah perencanaan dan impelementasi perangkat lunak


(software) yang menampilkan animasi sebaiknya diperhitungkan bit rate
antara file suara dan kecepatan frame (frame per second) dari animasi,
karena apabila hal tersebut tidak diperhitungkan akan membuat hasil
penggabungan (mixing) antara file suara dan animasi tidak baik bahkan
rusak (suaranya).

2.

Untuk membuat perangkat lunak edukatif sebaiknya diperhitungkan

98

pengguna yang akan menjadi tujuan akhir edukasi. Untuk edukasi anak-anak
dan remaja tidak sesuai diberikan untuk orang tua dan jika kedua-duanya
ingin digabung maka harus dilakukan kombinasi yang baik, seperti
penggunaan warna (chroma bright), kedinamisan animasi dan suara latar
(background).
3.

Untuk membuat animasi yang baik dan terlihat dinamis sebaiknya disusun
animasi dengan frame di atas 10 per detik, karena mata manusia memiliki
keterbatasan penglihatan statis yaitu di bawah 10 frame per detik.

99

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kadir Abdul. Energi: Sumber Daya, Inovasi, Tenaga Listrik dan Potensi Ekonomi,
Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia, 2007. (Halaman 5)
[2] Prihandana Rama. Energi Hijau, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya, 2007.
(Halaman 8)
[3] Istiawan Saptono. Strategi Rumah Hemat Listrik, Bogor: Penerbit Penebar Swadaya,
2006. (Halaman 9)
[4] Rumah Tabloid. Rumah Hemat Energi, Jakarta: Penerbit Tabloid Rumah, 2006.
(Halaman 2)
[5] Soedjono. Instalasi dan alat-alat listrik, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung,
2007. (Halaman 4)
[6] Muryani Endang Sri. Energi Masa Depan, Bandung: Penerbit Titian Ilmu Bandung,
2007. (Halaman 4)
[7] Marcus Teddy. Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia dan Komputer,
Jakarta: Penerbit Informatika, 2007. (Halaman 4 dan 18)
[8] Rizky Soetam. Interaksi Manusia dan Komputer, Jakarta: Penerbit Graha Imu, 2007.
(Halaman 6 dan 19)
[9] INC The Pearson Education. Komputer dan Masyarakat, Yogyakarta: Penerbit Andi,
2007. (Halaman 7 dan 14)
[10] Yatini Indra. Interaksi Manusia dan Komputer, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007.
(Halaman 10 dan 18)
[11] Santoso Insap. Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi Offset,
2006. (Halaman 9 dan 17)
[12] Sudarmawan. Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007.
(Halaman 8 dan 25)
[13] Soetanto Hari. Interaksi Manusia dan Komputer, Jakarta: Penerbit Universitas Budi
Luhur, 2007. (Halaman 15 dan 21)
[14] Ariyus Dony. Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007.
(Halaman 17)
[15] Scadan Brian. Instalasi Listrik Rumah Tangga, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2006.

100

(Halaman 4)
[16] Linsley Trevor. Instalasi Listrik Dasar, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007.
(Halaman 7)
[17] EP Fajar Junaedi. Algoritma dan Pemrograman, Jakarta: Penerbit Salemba Empat,
2007.(Halaman 21)
[18] MADCOMS LPKBM. Seri Panduan Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0,
Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006. (Halaman 9)
[19] MADCOMS LPKBM. Mahir dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic 6.0,
Yogyakarta: Penerbit Andi, 2007. (Halaman 11)p
[20] Nugroho Bunafit. Visual Basic 6.0: Membuat Animasi dan Tampilan Cantik Pada
Form, Jakarta: Penerbit Gavamedia, 2006. (Halaman 6)
[21] Fatthurochman. Pemrograman Visual, Jakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2007.
(Halaman 3)
[22] Pressman Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Andi Publisher, 2006.
(Halaman 4 dan 5)
[23] Nugroho Adi. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML, Yogyakarta: Andi
Publisher, 2007. (Halaman 6)
[24] Sommerville Ian. Software Engineering, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007.
(Halaman 8)
[25] Jayan. Animasi Kartun Lucu dan Interakif, Jakarta: Maxicom, 2006.
(Halaman 2)
[26] Rahim Zaky. Making Educational Animation, Jakarta: Informatika, 2006.
(Halaman 4 dan 7)
[27] Sholiq. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML, Jakarta:
Graha Ilmu, 2007. (Halaman 3, 7, 10, 11, 14 dan 16)
[28] Fowler Martin. UML Distilled: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Obyek,
Yogyakarta: Andi Publisher, 2007. (Halaman 9, 11, 13, 14, 15 dan 17)

101

LAMPIRAN A
TAMPILAN PERANGKAT LUNAK

A.1 TAMPILAN AWAL PERANGKAT LUNAK

Gambar A.1 Tampilan awal perangkat lunak

A.2 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN LAMPU

Gambar A.2 Rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar

102

Gambar A.3 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan lampu pijar

Gambar A.4 Rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan

103

Gambar A.5 Penjelasan rekomendasi menyalakan lampu sesuai kebutuhan

Gambar A.6 Rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar

104

Gambar A.7 Penjelasan rekomendasi menggunakan lampu sesuai ukuran kamar

A.3 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN MESIN CUCI

Gambar A.8 Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya

105

Gambar A.9 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai


kapasitasnya

Gambar A.10 Rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan

106

Gambar A.11 Penjelasan rekomendasi menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan

Gambar A.12 Rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan

107

Gambar A.13 Pejelasan rekomendasi menggunakan pengering sesuai kebutuhan

A.4 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN KIPAS ANGIN

Gambar A.14 Rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan

108

Gambar A.15 Penjelasan rekomendasi memutar kipas angin sesuai kebutuhan

Gambar A.16 Rekomendasi membersihkan baling-baling

109

Gambar A.17 Penjelasan rekomendasi membersihkan baling-baling

Gambar A.18 Rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan

110

Gambar A.19 Penjelasan rekomendasi mengarahkan kipas angin sesuai kebutuhan

A.5 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN SOLAR HEATER

Gambar A.20 Rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan

111

Gambar A.21 Penjelasan rekomendasi menggunakan air panas sesuai kebutuhan

Gambar A.22 Rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan

112

Gambar A.23 Penjelasan rekomendasi mengatur temperatur air sesuai kebutuhan

Gambar A.24 Rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan

113

Gambar A.25 Penjelasan rekomendasi menggunakan tangki air sesuai kebutuhan

A.6 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN AC (air conditioner)

Gambar A.26 Rekomendasi menyesuaikan temperatur AC

114

Gambar A.27 Penjelasan rekomendasi menyesuaikan temperatur AC

Gambar A.28 Rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan

115

Gambar A.29 Penjelasan rekomendasi memilih kapasitas AC sesuai kebutuhan

Gambar A.30 Rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin

116

Gambar A.31 Penjelasan rekomendasi tidak menggunakan AC pada cuaca dingin

A.7 TAMPILAN EDUKASI MENGGUNAKAN KULKAS

Gambar A.32 Rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka

117

Gambar A.33 Penjelasan rekomendasi menutup pintu kulkas setelah dibuka

Gambar A.34 Rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan

118

Gambar A.35 Penjelasan rekomendasi mengisi kulkas sesuai kebutuhan

Gambar A.36 Rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam kulkas

119

Gambar A.37 Penjelasan rekomendasi memasukan minuman panas ke dalam


kulkas

120

LAMPIRAN B
PENGOLAHAN SUARA DAN NADA

Gambar B.1 Suara latar (background sound)

Gambar B.2 Suara narator (narrator sound)

121

Gambar B.3 Hasil penggabungan (mixing) antara suara narator (narrator sound)
dan suara latar (background sound)

122

LAMPIRAN C
TABEL KUISIONER UNTUK PESERTA EDUKASI

Kuisioner Perangkat Lunak Edukatif


Departemen Teknik Elektro
Fakultas Teknik
Universitas Sumatera Utara
Nama:
Usia:
Tgl Lahir:
Alamat Tempat Tinggal:
1. Apakah anda memahami maksud dari rekomendasi penggunaan peralatan
listrik yang efisien pada perangkat lunak tersebut?
Ya
Tidak
Alasan anda:
Saran anda:
2.

Apakah animasi dan suara pada perangkat lunak tersebut dapat


menyampaikan rekomendasi penggunaan peralatan listrik yang efektif?
Ya
Tidak
Alasan anda:
Saran anda:

3.

Apakah perangkat lunak tersebut bermanfaat bagi anda?


Alasan anda:

Ya

Tidak

Saran anda:
4.

Apakah perangkat lunak tersebut memberikan edukasi kepada anda untuk


memanfaatkan energi listrik secara efisien? Ya
Tidak
Alasan anda:
Saran anda:

5.

Apakah perangkat lunak tersebut berpengaruh terhadap kebiasaan anda


menggunakan peralatan listrik? Ya
Tidak
Alasan anda:
Saran anda:

123

LAMPIRAN D
DATA REKOMENDASI

D.1
D.1.1

Lampu
Tidak menggunakan lampu pijar

Tabel D.1 Perbandingan biaya pemakaian antara lampu hemat energi dan lampu
pijar

Daya lampu
Lama
digunakan

Lampu Hemat Energi

Lampu Pijar

(LHE)

(LP)

18 watt

100 watt

12.000 jam

12.000 jam

Keterangan
18 watt LHE terangnya = 100
watt LP

Untuk pemakaian 12.000 jam,


Umur lampu

6.000 jam

1.000 jam

lampu

pijar

harus

diganti

sebanyak 12 kali dan lampu


hemat energi sebanyak 2 kali.
Daya lama lampu digunakan.

Konsumsi
energi (kWh)

216 kWh

1.200 kWh

Konsumsi lampu hemat energi


bisa berkurang sampai 1/5 dari
lampu pijar
Biaya rekening listrik lampu

Biaya dari
PLN per kWh

Rp. 120.960

Rp. 672.000

(Rp.580/kWh)

Harga lampu

hemat energi jauh lebih kecil


dari lampu pijar untuk lama
pemakaian yang sama.

Rp. 37.500 2 lampu


= Rp. 75.000

Rp. 3.900

Untuk pemakaian 12.000 jam,

12 lampu =

harga beli 12 lampu pijar lebih

Rp. 46.800

murah dari lampu hemat energi


Total biaya pada lampu pijar

Total biaya

Rp. 196.760

Rp. 718.000

lebih mahal dari lampu hemat


energi

Sumber: http://www.philips.co.id

124

D.1.2

Nyalakan lampu ketika digunakan dan padamkan setelah digunakan


Tabel D.2 Biaya pemakaian lampu berdaya 5 (lima) watt

No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh
I: Pemakaian 20
kWh pertama

1.

Rumah Tangga Kecil


(R-1/Teg. Rendah)

II: Pemakaian
450 VA

20-60 kWh

Tarif

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

Lampu

(Rp/Jam)

169

0,845

360

1,8

495

2,475

275

1,375

445

2,225

495

2,475

385

1,925

III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama

2.

Rumah Tangga Kecil


(R-1/Teg. Rendah)

II: Pemakaian
900 VA

20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama

3.

Rumah Tangga Kecil


(R-1/Teg.Rendah)

1.300
VA

II: Pemakaian

5 Watt
445

2,225

495

2,475

390

1,95

445

2,225

495

2,475

560

2,8

621

3,105

20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama

4.

Rumah Tangga Kecil

2.200

(R-1/Teg.Rendah)

VA

II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh
seterusnya

5.

6.

Rumah Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg. Rendah)

(VA)

Rumah Tangga

Di atas

125

Besar

6.600

(R-3/Teg. Rendah)

VA

Sumber: http://www.pln.co.id

D.1.3

Pilihlah lampu sesuai dengan ukuran kamar atau ruangan

Tabel D.3 Daya pencahayaan maksimum untuk setiap bangunan dan ruangan
No.

Jenis Bangunan atau Ruangan

Daya Pencahayaan Maksimum

1.

Ruang kantor dan industri

15 watt/m2

2.

Rumah

10 watt/m2

3.

Hotel

30 watt/m2

4.

Sekolah

30 watt/m2

5.

Rumah sakit

30 watt/m2

6.

Toko

40 watt/m2

Sumber: http://www.philips.co.id

D.2 Mesin Cuci (washing machine)


D.2.1

Menggunakan mesin cuci sesuai kapasitasnya


Tabel D.4 Kapasitas mesin cuci berdasarkan jumlah anggota keluarga
Jumlah Anggota Keluarga

Kapasitas Mesin Cuci

2-3 orang

6 Kg

4-5 orang

7 Kg

6-7 orang

8 Kg

8-9 orang

9 Kg

Sumber: http://www.lg.co.id

D.2.2

Menggunakan mesin cuci sesuai kebutuhan

Produsen: LG, Tipe: WP-600N, Kapasitas: 6 Kg.

Tabel D.5 Kebutuhan daya listrik mesin cuci berdasarkan kecepatan pulsator
Jenis Putaran

Kecepatan Pulsator

Kebutuhan Daya Listrik

(rpm)

(Watt)

126

Rendah (gentle)

400

93

Sedang (normal)

500

152

Tinggi (strong)

600

198

Pengering (dryer)

900

285

Sumber: http://www.lg.co.id

D.2.3

Tidak

menggunakan

pengering

pakaian

pada

saat

cuaca

memungkinkan
Produsen: LG, Tipe: WP-600N, Kapasitas: 6 Kg

Tabel D.6 Biaya pemakaian pengering pakaian


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

Pengering

(Rp/Jam)

I: Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah Tangga
1.

Kecil

169

450 VA

II: Pemakaian
20-60 kWh

(R-1/Teg. Rendah)

285 Watt

48,165

360

102,6

495

141,075

275

78,375

445

126,825

495

141,075

385

109,725

445

126,825

III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah Tangga
2.

Kecil

900 VA

II: Pemakaian
20-60 kWh

(R-1/Teg. Rendah)

III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian
3.

Rumah Tangga

1.300

Kecil

VA

(R-1/Teg.Rendah)

20 kWh
pertama
II: Pemakaian
20-60 kWh

127

III: Pemakaian
60 kWh-

495

141,075

390

111,15

445

126,825

495

141,075

560

159,6

621

176,985

seterusnya
I: Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah Tangga
4.

2.200

Kecil

VA

(R-1/Teg.Rendah)

II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh
seterusnya

Rumah Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg. Rendah)

(VA)

Rumah Tangga

Di atas

Besar

6.600

(R-3/Teg. Rendah)

VA

5.

6.

Sumber: http://www.lg.co.id

D.3

AC (air conditioner)

D.3.1

Sesuaikan temperatur AC sesuai kebutuhan

Merk: LG
Produsen: PT. LG
Kapasitas: 0,5 PK
Tipe: LG Hercules 2.0 S05LPBX-2
Daya Listrik: 310 Watt

Tabel D.7 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 17C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Rumah
1.

Tangga Kecil
(R-1/Teg.

900
VA

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

275

17oC

Pemakaian
20 kWh
pertama

310
Watt

85,25

Rendah)
Pemakaian

445

137,95

20-60

128

kWh
Pemakaian
60 kWh-

495

153,45

385

119,35

445

137,95

495

153,45

390

120,90

445

137,95

495

153,45

560

173,60

621

192,51

seterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
3.

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Tabel D.8 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 18C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

129

Pemakaian
20 kWh

83,49

445

135,102

495

150,282

385

116,886

445

135,102

pertama

Rumah
1.

275

Tangga Kecil

900

Pemakaian

(R-1/Teg.

VA

20-60

Rendah)

kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWh-

495

seterusnya

18oC

303,6

150,282

Watt

Pemakaian
20 kWh

118,404

445

135,102

495

150,282

560

170,016

621

188,5356

pertama

Rumah
3.

390

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

130

Rendah)

VA

Tabel D.9 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 19C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

275

19oC

Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
1.

Tangga Kecil

900

(R-1/Teg.

VA

297
Watt

81,675

Pemakaian
20-60

445

132,165

495

147,015

385

114,345

445

132,165

495

147,015

390

115,83

445

132,165

495

147,015

560

166,32

kWh

Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya

4.

Rumah

3.300

Tangga

6.600

Menengah

(VA)

(R-2/Teg.

131

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

621

184,437

Tabel D.10 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 20C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

20oC

288,2

Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
1.

275

Tangga Kecil

900

(R-1/Teg.

VA

79,255

Watt

Pemakaian
20-60

445

128,249

495

142,659

385

110,957

445

128,249

495

142,659

390

112,398

445

128,249

495

142,659

kWh

Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
3.

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWh
seterusnya

132

Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

560

161,392

621

178,9722

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Tabel D.11 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 21C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

275

21oC

Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
1.

Tangga Kecil

900

(R-1/Teg.

VA

Rendah)

281,6
Watt

77,44

Pemakaian
20-60

445

125,312

495

139,392

385

108,416

445

125,312

495

139,392

390

109,824

445

125,312

kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya

Rumah
3.

Tangga Kecil
(R-

2.200
VA

Pemakaian
20 kWh
pertama

1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60

133

kWh
Pemakaian
60 kWh

495

139,392

560

157,696

621

174,8736

seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Tabel D.12 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 22C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

275

22oC

Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
1.

Tangga Kecil

900

(R-1/Teg.

VA

272,2
Watt

74,855

Pemakaian
20-60

445

121,129

495

134,739

385

104,797

445

121,129

495

134,739

390

106,158

kWh

Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
3.

Rumah

2.200

Pemakaian

134

20 kWh
pertama
Pemakaian

Tangga Kecil
(R-

VA

20-60

445

121,129

495

134,739

560

152,432

621

169,0362

kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Tabel D.13 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 23C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

275

23oC

Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
1.

Tangga Kecil

900

Pemakaian

(R-1/Teg.

VA

20-60

264
Watt

72,6

445

117,48

495

130,68

385

101,64

445

117,48

kWh

Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Rumah
2.

Tangga Kecil
(R-

1.300
VA

Pemakaian
20 kWh
pertama

1/Teg.Rendah)
Pemakaian
20-60

135

kWh
Pemakaian
60 kWh-

495

130,68

390

102,96

445

117,48

495

130,68

560

147,84

621

163,944

seterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
3.

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Tabel D.14 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 24C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

24oC

257,4

Pemakaian
20 kWh

275

pertama

Watt

Rumah
1.

Tangga Kecil

900

Pemakaian

(R-1/Teg.

VA

20-60

Rendah)

70,785

445

114,543

495

127,413

kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya

136

Pemakaian
20 kWh

99,099

445

114,543

495

127,413

390

100,386

445

114,543

495

127,413

560

144,144

621

159,8454

pertama

Rumah
2.

385

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama
Rumah
3.

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Tabel D.15 Biaya pemakaian AC LG Hercules 2.0 S05LPBX-2 pada 25C


No.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Rumah
1.

Tangga Kecil

900

(R-1/Teg.

VA

Rendah)

Blok/kWh

Tarif

Temperatur

Daya

Tarif

(Rp/kWh)

AC

AC

(Rp/Jam)

275

25oC

Pemakaian
20 kWh
pertama

Pemakaian

445

244,2
Watt

67,155

108,669

137

20-60
kWh
Pemakaian
60 kWh-

495

120,879

385

94,017

445

108,669

495

120,879

390

95,238

445

108,669

495

120,879

560

136,752

621

151,6482

seterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
2.

Tangga Kecil

1.300

(R-

VA

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
20-60
kWh
Pemakaian
60 kWhseterusnya
Pemakaian
20 kWh
pertama

Rumah
3.

Tangga Kecil

2.200

(R-

VA

Pemakaian
20-60
kWh

1/Teg.Rendah)

Pemakaian
60 kWh
seterusnya
Rumah

4.

Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg.

(VA)

Rendah)

5.

Rumah

Di

Tangga Besar

atas

(R-3/Teg.

6.600

Rendah)

VA

Sumber: http://www.lg.co.id

D.3.2

Gunakan AC yang kapasitasnya sesuai kebutuhan

Berikut adalah rumus untuk menghitung kebutuhan kapasitas AC:

138

Kebutuhan kapasitas (BTU ) =

L W H I E
60

Di mana:
L = Panjang ruangan ( feet )
W = Lebar ruangan ( feet )
H = Tinggi ruangan ( feet )

1 Meter = 3,28 Feet


I = Nilai insulasi

(nilai 10 untuk ruangan berinsulasi dan 18 untuk ruangan tak berinsulasi)


E = Nilai arah dinding terpanjang

(nilai 16 jika dinding terpanjang menghadap ke utara, 17 jika menghadap


ke timur, nilai 18 jika menghadap ke barat dan nilai 20 untuk menghadap
ke selatan)

Kapasitas AC berdasarkan PK:


AC PK = 5.000 BTU/h
AC PK = 7.000 BTU/h
AC 1 PK = 9.000 BTU/h
AC 1 PK = 12.000 BTU/h
AC 2 PK = 18.000 BTU/h
Sumber: http://www.lg.co.id

D.3.3

Tidak menggunakan AC pada cuaca dingin

Produsen: LG
Kapasitas: PK
Tipe: Hercules 2.0 S07LPBX-2
Daya Listrik: 520 Watt
Temperatur: 17 o C

Tabel D.16 Biaya pemakaian AC Hercules 2.0 S07LPBX-2 pada 17C


No.

Golongan

Batas

Blok/kWh

Tarif

Daya

Tarif

139

Tarif

Daya

(Rp/kWh)
I: Pemakaian 20
kWh pertama

1.

Rumah Tangga Kecil


(R-1/Teg. Rendah)

900 VA

II: Pemakaian
20-60 kWh

AC

(Rp/Jam)

275

143

445

231,4

495

257,4

385

200,2

445

231,4

III: Pemakaian
60 kWhseterusnya
I: Pemakaian 20
kWh pertama

2.

Rumah Tangga Kecil

1.300

(R-1/Teg.Rendah)

VA

II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh-

495

390

202,8

445

231,4

495

257,4

560

291,2

621

322,92

kWh pertama

3.

Rumah Tangga Kecil

2.200

(R-1/Teg.Rendah)

VA

257,4

Watt

seterusnya
I: Pemakaian 20

520

II: Pemakaian
20-60 kWh
III: Pemakaian
60 kWh
seterusnya

Rumah Tangga

3.300

Menengah

6.600

(R-2/Teg. Rendah)

(VA)

Rumah Tangga

Di atas

Besar

6.600

(R-3/Teg. Rendah)

VA

4.

5.

Sumber: http://www.lg.co.id

D.4
D.4.1

Kulkas (refrigerator)
Menutup pintu kulkas setelah dibuka

Merk: LG
Produsen: PT. LG Indonesia

140

Tipe: GN-V191RLK
Kapasitas: 190 Liter

Tabel D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan
temperatur di dalamnya
Temperatur Awal

30C

Temperatur Akhir

Jumlah Energi
(Joule)

29C

19.000

28C

19.846

27C

21.093

26C

22.386

25C

23.097

24C

23.987

23C

24.576

22C

25.194

21C

26.083

20C

28.839

19C

30.265

18C

31.827

17C

33.749

Sumber: http://www.lg.co.id

D.4.2

Mengisi kulkas sesuai kebutuhannya

Tabel D.18 Kebutuhan kapasitas kulkas berdasarkan jumlah anggota keluarga


Jumlah Anggota Keluarga

Kapasitas Kebutuhan

Kapasitas Kulkas

2-3 orang

70-138 liter

150 liter

4-5 orang

169-192 liter

200 liter

6-7 orang

204-236 liter

250 liter

8-9 orang

256-289 liter

300 liter

10-11 orang

304-338 liter

350 liter

141

12-13 orang

365-384 liter

400 liter

14-15 orang

414-435 liter

450 liter

16-17 orang

462-487 liter

500 liter

18-19 orang

514-537 liter

550 liter

20-21 orang

568-589 liter

600 liter

22-23 orang

614-639 liter

650 liter

>23 orang

>667 liter

>650 liter

Sumber: http://www.lg.co.id

D.4.3

Tidak memasukan minuman panas ke dalam kulkas

Merk: LG
Produsen: PT. LG Indonesia
Tipe: GN-V191RLK
Kapasitas: 190 Liter

Tabel D.17 Jumlah energi yang dibutuhkan oleh kulkas untuk setiap perubahan
temperatur di dalamnya
Temperatur Awal

30C

Temperatur Akhir

Kebutuhan Energi
(Joule)

29C

19.000

28C

19.846

27C

21.093

26C

22.386

25C

23.097

24C

23.987

23C

24.576

22C

25.194

21C

26.083

20C

28.839

19C

30.265

142

18C

31.827

17C

33.749

Sumber: http://www.lg.co.id

D.5

Kipas Angin

D.5.1

Memutar kipas angin sesuai kebutuhan


Tabel D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya
Volt (V), Frequency (Hz)
220 V, 50 Hz
Putaran

Watt

1 (low)

12,7 17,2

2 (middle)

31,7 38,7

3 (high)

57,8 70,6

Merek

: Panasonic

Tipe

: Stand Fan KDK WM 40Z

Ukuran baling-baling

: 40 cm (16)

Sumber: http://www.panasonic.co.id

D.5.2

Membersihkan baling-baling dan penutupnya


Merek

: Panasonic

Tipe

: Stand Fan KDK WM 40Z

Ukuran baling-baling

: 40 cm (16)

Tabel D.20 Hembusan kipas angin berdasarkan tingkat kekotoran baling-baling


dan penutupnya

Hembusan angin feet 3 / menit

Tingkat kekotoran baling-baling

low

middle

high

dan penutupnya

39,1

57,3

76,3

0%

31,1

45,8

60,8

20%

28,3

41,2

55,2

25%

20

29,2

38,9

50%

Sumber: http://www.panasonic.co.id

143

D.5.3

Mengarahkan putaran kipas angin sesuai kebutuhan


Tabel D.19 Daya listrik kipas angin berdasarkan putarannya
Volt (V), Frequency (Hz)
220 V, 50 Hz
Putaran

Watt

1 (low)

12,7 17,2

2 (middle)

31,7 38,7

3 (high)

57,8 70,6

Merek

: Panasonic

Tipe

: Stand Fan KDK WM 40Z

Ukuran baling-baling

: 40 cm (16)

Sumber: http://www.panasonic.co.id

D.6

Solar Heater

D.6.1

Pakailah air panas sesuai kebutuhan


Tabel D.21 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air
Kebutuhan

Suhu Air Dingin

Suhu Air Panas

Energi/Liter
(Joule)

21C

60C

129,76

22C

60C

127,65

23C

60C

123,14

24C

60C

121,09

25C

60C

118,82

26C

60C

116,92

27C

60C

113,02

28C

60C

112,93

29C

60C

109,72

Sumber: http://www.wika.co.id

D.6.2

Mengatur temperatur air sesuai kebutuhan

144

Tabel D.22 Jumlah energi yang dibutuhkan untuk memanaskan air setiap
temperaturnya
Kebutuhan
Suhu Air Dingin

Suhu Air Panas

Energi/Liter
(Joule)

29C

60C

129,76

59C

127,03

58C

124,76

57C

121,13

56C

119,26

55C

117,01

54C

115,89

53C

114,83

52C

111,35

Sumber: http://www.wika.co.id

D.6.3

Gunakan kapasitas tangki air air sesuai kebutuhan


Tabel D.23 Jumlah kebutuhan energi berdasarkan kapasitas tangki

Suhu Air

Suhu Air

Kapasitas Tangki

Kebutuhan Energi

Dingin

Panas

(Liter)

(Joule)

26C

60C

18.200

1.023.249,04

27C

60C

15.000

843.157,176

28C

60C

10.000

561.763,701

29C

60C

5.000

280.370,226

Sumber: http://www.wika.co.id

145

LAMPIRAN E
TARIF DASAR LISTRIK

No.

1.

Golongan

Batas

Tarif

Daya

Rumah Tangga Kecil


(R-1/Teg. Rendah)

450 VA

Blok/kWh

Rumah Tangga Kecil

169

II: Pemakaian 20 - 60 kWh

360

III: Pemakaian 60 kWh

(R-1/Teg. Rendah)

900 VA

Rumah Tangga Kecil

275

II: Pemakaian 20 - 60 kWh

445

III: Pemakaian 60 kWh

(R-1/Teg. Rendah)

1.300 VA

Rumah Tangga Kecil

385

II: Pemakaian 20 - 60 kWh

445

III: Pemakaian 60 kWh

(R-1/Teg. Rendah)

2.200 VA

5.

Menengah

390

II: Pemakaian 20 - 60 kWh

445

III: Pemakaian 60 kWh

(R-2/Teg. Rendah)
Rumah Tangga
6.

Besar
(R-3/Teg. Rendah)

3.300 VA
6.600 VA

6.600 VA
Ke atas

495

I: Pemakaian 20 kWh pertama

seterusnya
Rumah Tangga

495

I: Pemakaian 20 kWh pertama

seterusnya

4.

495

I: Pemakaian 20 kWh pertama

seterusnya

3.

(Rp/kWh)

I: Pemakaian 20 kWh pertama

seterusnya

2.

Tarif

495

560

621

Sumber: http://www.pln.co.id

146

LAMPIRAN F
GRAFIK HASIL DATA KUISIONER PESERTA EDUKASI

1. Jumlah peserta edukasi yang memahami maksud dari perangkat lunak


mencapai 100% seperti terlihat pada grafik F.1 di bawah ini.

Grafik F.1 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami maksud dari
perangkat lunak dan yang tidak memahami.

2. Jumlah peserta edukasi yang dapat memahami animasi pada perangkat lunak
mencapai 79% seperti terlihat pada grafik F.2 di bawah ini.

Grafik F.2 Perbandingan antara peserta edukasi yang memahami animasi pada
perangkat lunak dan yang tidak memahami.

147

3. Jumlah peserta edukasi yang merasakan manfaat positif dari perangkat lunak
mencapai 83% seperti yang terlihat pada grafik F.3 di bawah ini.

Grafik F.3 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan manfaat positif
dari perangkat lunak dan yang tidak.

4. Jumlah peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi dari perangkat lunak
mencapai 85% seperti yang terlihat pada grafik F.4 di bawah ini.

Grafik F.4 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan nilai edukasi dari
perangkat lunak dan yang tidak.

148

5. Jumlah peserta edukasi yang merasakan pengaruh positif dari perangkat lunak
terhadap kebiasaan mereka menggunakan peralatan listrik mencapai 75%
seperti terlihat pada grafik F.5 di bawah ini.

Gambar F.5 Perbandingan antara peserta edukasi yang merasakan pengaruh


positif dari perangkat lunak dan yang tidak.

149