Tecnologa Industrial I
Subdireccin General de Aprendizaje a lo largo de la vida
Introduccin
UNIDADES
1. La elaboracin de productos
2. El mercado y la empresa
4. Materiales metlicos
5. Materiales no metlicos
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6. Elementos de mquinas
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7. Circuitos elctricos
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Solucionario
Glosario
an
cia
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Ba
c
50
GOBIERNO
DE ESPAA
MINISTERIO
DE EDUCACIN, CULTURA
Y DEPORTE
DIRECCIN GENERAL
DE FORMACIN PROFESIONAL
t
dis
Bibliografa
Crditos
cide d
Autor
Jos Antonio Lpez lvarez
Revisin
Ricardo Garca Muoz
Jos Luis Gmez Tor
Ilustraciones y animaciones
Jos Alberto Escobar Rodrguez
M Luisa Bermejo Lpez
Celso Javier Roces Surez
Programas informticos
Crocclip, por cortesa de Crocodile Clips Ltd.
Fluidsim, por cortesa de Festo Espaa.
Maquetacin
Julio Caldern Grande
Tratamiento electrnico
M Luisa Bermejo Lpez
Elia Granero Tabernero
Paula Perero Chavarra
GLOSARIO
Abrasivo. Material muy duro que desgasta y arranca fragmentos
de otro ms blando, generalmente para mejorar su acabado y
conseguir superficies finales planas o aristas rectas.
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INTRODUCCIN
Si consideramos como uno de los objetivos esenciales de esta materia servir a los
futuros tcnicos como medio de introduccin al mundo de la industria y sus procesos,
tambin debemos sealar como otro objetivo relevante contribuir a integrar en el currculo
educativo y en la formacin general de la poblacin aspectos que hasta hace poco
tiempo han sido considerablemente ignorados en el mbito escolar. Frente a una cierta
tradicin de valorar ms otro tipo de conocimientos en detrimento de los saberes tcnicos
y artesanales, que ocasion en tiempos pasados un evidente divorcio entre estos
conocimientos y el mundo cientfico y cultural, el estudio de la tecnologa contribuye
a integrar la experiencia cotidiana con los estudios cientficos borrando la frontera,
creada artificialmente, entre teora y prctica, entre reas del conocimiento y actividades
prcticas, o entre cultura popular y alta cultura.
En la sociedad de consumo en que vivimos, rodeados de objetos industriales, la
adquisicin de un conocimiento cabal de cmo y con qu estn fabricados y por qu
estn fabricados as y no de otra manera no se puede considerar un rea de inters
slo para tcnicos especializados sino como un pilar de la formacin general de los
ciudadanos. Con la elaboracin de este material didctico hemos pretendido tanto
contribuir a ello, como, de manera muy especial, ayudar en su aprendizaje a nuestro
alumnado de la modalidad a distancia.
UNIDAD
La elaboracin de
productos
Todas las empresas que hoy son grandes han logrado llegar a su posicin obteniendo una
idea, propia o ajena, que resultaba innovadora en algn sentido, y trabajando sobre ella hasta
obtener como resultado un producto de calidad en todos los sentidos del trmino. Naturalmente
el proceso es laborioso y requiere una gran labor de investigacin y organizacin, una meta bien
definida y un elevado nivel de autoexigencia.
Los objetivos que nos proponemos alcanzar con esta Unidad son los siguientes:
1. Comprender y explicar las diferentes fases del proceso de elaboracin de un producto,
desde la concepcin de la idea original hasta la obtencin del producto acabado.
2. Comprender asimismo el carcter cclico de dicho proceso de elaboracin, las razones de
la evolucin de los objetos y la repercusin de estas transformaciones en la vida cotidiana.
3. Valorar la importancia de la investigacin y desarrollo en la creacin de nuevos productos.
4. Comprender y explicar los conceptos de calidad, mantenimiento y normalizacin, y su
aplicacin a los productos industriales.
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Intuicin
Investigacin
Proyecto
Estudio de mercado
IDEA
INICIAL
Estudios
Datos de ventas
Modificaciones
DISEO
DEL PRODUCTO
Criterios de calidad
Normalizacin
PROTOTIPO
Modelos
productivos
Planificacin
SALIDA AL MERCADO
CONTROL DE CALIDAD
PRODUCCIN
NDICE DE CONTENIDOS
1. EL PRODUCTO TECNOLGICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1. Concepcin de la idea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2. Estudios previos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.3. Evolucin del producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2. EL SISTEMA DE PRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.1. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2. Fases en el desarrollo del producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3. Modelos de produccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3. CALIDAD Y NORMALIZACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1. Definicin, tipos y criterios de calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2. Control de calidad y mantenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.3. Normalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
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UNIDAD
LA ELABORACIN DE PRODUCTOS
1. El producto tecnolgico
El producto o servicio que se ofrece debe ser el centro de toda la actividad empresarial; el proceso
empieza por estudiar la idea original y pulir sus detalles hasta conseguir definir un proyecto cuya puesta
en prctica sea factible y rentable.
Pero incluso una vez que la empresa ha logrado colocar en el mercado un buen producto, el proceso
no acaba ah sino que la rapidez con la que cambia dicho mercado obliga a un continuo reciclaje para
que nuestro producto no se quede obsoleto. Mantener su esencia a lo largo de las sucesivas
transformaciones necesarias para que no se convierta en algo caduco es la clave del xito en un negocio.
Bsqueda de inspiracin
Una vez identificado ese problema o necesidad real, existen diferentes formas de encontrar una
respuesta o solucin. Vemoslas:
El brainstorming o tormenta de ideas consiste en la reunin de un equipo de personas que durante
largo tiempo dan vueltas al problema planteando todo lo que se les pasa por la cabeza. Tras esta fase,
algo catica, de improvisacin, se discuten, valoran y ordenan las ideas que han surgido.
Cuando no vemos la solucin adecuada a un problema
debemos pensar en ideas alternativas, estar abiertos a
otras posibilidades. Por ejemplo, si para unas fechas
concretas no encontramos ningn viaje a buen precio
para irnos de vacaciones, podemos pensar, si es posible,
en cambiar las vacaciones y salir en otras fechas. Una
empresa que fabrica un producto cuyas ventas caen en
picado pese a plantear distintas ofertas y estrategias
comerciales, tal vez debera barajar la posibilidad de
cambiar de producto.
Muchas veces las mejores soluciones se encuentran imitando a la naturaleza. Por poner algunos
ejemplos, los primeros aviones se disearon estudiando el vuelo de las aves; o las antiguas
armaduras imitan a las corazas naturales de los insectos y moluscos, como se puede apreciar
en la siguientes imgenes.
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No debemos pensar que es negativo inspirarse en la solucin que han dado otros al mismo problema
o en productos de la competencia si se nos ocurre alguna forma de mejorarlos. Podemos intentar
aportar originalidad para alejarnos de nuestro competidor o, por el contrario, imitarlo con el mayor
detalle posible para aprovechar su tirn popular, pero intentando aportar alguna ventaja sobre el
producto imitado (generalmente se trata de obtenerlo por un precio menor) y naturalmente evitando
caer en la copia o plagio.
Otra posibilidad es tomar una patente, es decir, una idea que est ya registrada y, o bien contratar
a su creador, o bien pagarle para obtener una licencia que nos permita emplear legalmente su
creacin.
Es evidente que, para poder inspirarnos en la naturaleza, en productos ya registrados, o para poder
aportar ideas a un brainstorming, es necesario un trabajo previo de investigacin. Para ello disponemos
de variadas fuentes de informacin:
Nuestra propia observacin de la vida cotidiana y nuestras experiencias personales.
La consulta a amigos y conocidos que hayan tenido que solventar problemas similares.
Libros, revistas especializadas y materiales didcticos.
Medios de comunicacin general: televisin, radio, prensa escrita.
Internet, tanto a travs de buscadores como de pginas especializadas.
Si tenemos una idea propia que queremos desarrollar, o que queremos venderle a alguna empresa,
es importante patentarla o registrarla porque ello supone identificarnos como sus autores y evitar que
otros puedan aprovecharse de ella sin reconocernos nuestra aportacin.
Actividades
1. Cita otros paralelismos, aparte de los ejemplos ya mencionados, entre productos tecnolgicos y mecanismos
naturales con los que los seres vivos o la naturaleza resuelven problemas o dificultades.
2. Tu familia se plantea comprarse un coche nuevo. Cita al menos cinco posibles fuentes de las que extraer
informacin sobre modelos de distintas marcas, as como tres ideas alternativas a la compra del vehculo
nuevo.
3. Explica la diferencia entre patente y licencia de uso.
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UNIDAD
LA ELABORACIN DE PRODUCTOS
Para que se pueda valorar si nuestra idea merece ser llevada a la prctica, necesitaremos facilitar y
presentar ante nuestros socios, jefes o patrocinadores la siguiente informacin:
Unos planos o una maqueta que nos permitan visualizar cmo ser el producto final.
Un presupuesto, es decir, una relacin del material, maquinaria, instalaciones y personal necesarios
para su puesta en prctica, de la que se obtendr el presupuesto numrico, el valor total de la
inversin que har falta realizar.
Una relacin de puntos fuertes, razones por las que nuestra idea podra ser rentable o fcil de
producir o comercializar, y de puntos dbiles, posibles inconvenientes o problemas que podran
surgir durante la fabricacin o la comercializacin de nuestro producto.
Algo que cada vez es ms necesario plantearse desde el principio es un estudio acerca del posible
impacto medioambiental de nuestra idea. Si nuestro producto es beneficioso o menos perjudicial
para el medioambiente que los de la competencia, ser un aspecto positivo a nuestro favor. Si los
riesgos medioambientales son altos, el proyecto podra no ser viable.
Estudio de mercado
Muchas veces, que un producto sea idneo o no depende de factores ajenos al mismo y que deben
ser tenidos en cuenta y valorados a partir de un estudio de mercado, que nos proporcionar diversa
informacin como la siguiente:
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UNIDAD
LA ELABORACIN DE PRODUCTOS
El principio del motor de explosin de los primeros automviles era prcticamente idntico al de los modernos vehculos de hoy. Sin
embargo, el producto ha tenido que evolucionar y ofrecer nuevos avances para adaptarse a los tiempos. (ITE. Banco de imgenes)
Slo hay que comparar los primeros y gigantescos ordenadores con los porttiles actuales, o los
automviles del siglo XIX con los modelos que vemos hoy circulando por las carreteras, para darnos
cuenta de que los productos van evolucionando tanto en tamao y aspecto como en prestaciones.
Causas de la evolucin de los productos
La evolucin de los productos suele guiarse por la obtencin de uno o varios de los siguientes principios
u objetivos:
Menor coste.
Mayor eficacia.
Mayor comodidad para el usuario.
Mayor seguridad para el usuario y / o quienes le rodean.
Mayor belleza o cualidades estticas.
Menor impacto medioambiental.
Estos objetivos son muchas veces contradictorios, puesto que, por ejemplo, una mayor seguridad
suele suponer un mayor coste, as que muchas veces surgen diferentes modelos o gamas de un mismo
producto que optan por potenciar una de estas caractersticas en detrimento de las otras. Con frecuencia
la misma empresa opta por poner a la venta varias versiones de su producto: una de diseo ms exclusivo
de mayor coste; otra ms popular que descuida el diseo para lograr un precio ms econmico; una tercera
ms familiar en la que priman los aspectos de seguridad para que la puedan utilizar los nios, etc.
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Como ejemplo, en el caso de los automviles, muchas innovaciones han buscado la mayor eficacia
(motores ms potentes o de menos consumo), otras mayor comodidad (mejores amortiguadores, aire
acondicionado), mayor seguridad (el cinturn de seguridad, el airbag) o menor impacto medioambiental
(la gasolina sin plomo, los coches elctricos).
Formas de evolucin de los productos
Pongamos un ejemplo para ver este aspecto: la evolucin entre las antiguas planchas y las modernas
ha buscado un menor precio y mayores niveles de eficiencia, comodidad y seguridad. Para ello se han
incorporado nuevos elementos que permiten regular la cantidad de calor, se ha cambiado el material
de la carcasa de hierro a plstico, para hacerla ms ligera y econmica, y ha cambiado la fuente de
energa, puesto que la plancha moderna no aplica el calor de la corriente elctrica directamente sino que
lo emplea para producir vapor.
As, existen varias estrategias posibles para alcanzar los objetivos que hemos sealado:
Cambiar el diseo, es decir, la forma del objeto. Ahora est cada vez ms en auge la ergonoma,
es decir, que los aparatos estn adaptados a la forma del cuerpo humano.
Incorporar nuevos elementos en el objeto que lo hacen ms seguro, ms cmodo o ms funcional
(el ejemplo que hemos sealado del airbag del automvil).
Emplear nuevos materiales. Por lo general, se tiende a sustituir los materiales tradicionales por
plstico, que suele ser ms barato, ligero (y por lo tanto cmodo) y seguro.
Introducir transformaciones tecnolgicas. La tendencia actual es sustituir piezas mecnicas por
componentes electrnicos.
Emplear nuevas fuentes de energa. Cada vez se tiende ms a sustituir aparatos que funcionan
con combustibles por otros elctricos.
Actividades
6. Antes de que Edison patentara la bombilla elctrica en la segunda mitad del siglo XIX, las casas se
iluminaban con quinqus de petrleo. Qu motivos han guiado la evolucin desde los quinqus a las
modernas bombillas de bajo consumo? Qu estrategias se han seguido para lograr esos objetivos?
7. Qu objetivos se suelen perseguir en la evolucin de los productos? Para cada uno de esos objetivos,
cita dos productos que sirvan de ejemplo y di de qu forma se lograron esos objetivos.
8. Cules son las formas ms habituales de transformacin de los productos? Para cada una cita dos
productos que sirvan de ejemplo y di qu objetivos se buscaban con esa transformacin.
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UNIDAD
LA ELABORACIN DE PRODUCTOS
2. El sistema de produccin
Vamos a dar cuenta de los distintos pasos que constituyen el sistema de produccin.
2.1. Objetivos
Una vez que hemos definido el nuevo producto, o la transformacin de un producto ya existente, que
queremos llevar a cabo, el siguiente paso es disear de forma ptima el proceso productivo que transformar
nuestra idea en una realidad. Para ello tenemos que tener muy claro el objetivo que guiar todo el sistema
de produccin; normalmente ser uno de entre los siguientes:
Minimizar el coste del producto.
Conseguir un producto de alta calidad.
Buscar la mayor eficiencia en el proceso, es decir, la mejor relacin calidad / coste; se trata de una
estrategia intermedia entre las dos anteriores.
CONTROL DE CALIDAD
DISEO DEL
PRODUCTO
PROTOTIPO
Resumen del ciclo de produccin (J.A.L.)
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PRODUCCIN
Slo en un producto de xito el ciclo conseguir cerrarse y volver a empezar; por lo general, un fracaso
en una de las etapas supone la cancelacin de todo el proceso. Debemos tener en cuenta, por tanto, que
todos los productos que podemos encontrar en cualquier tienda son autnticos supervientes de una
seleccin natural en la que han demostrado ser competitivos y en la que la mayor parte de sus
competidores han visto su produccin abortada o retirada del mercado.
I + D, la fase que ms dinero ahorra
Las prdidas y el impacto de un fracaso en el proceso productivo
sern mucho menos graves si el abandono del proyecto se produce
en la etapa de diseo; y sus consecuencias se van haciendo ms
difciles de asumir en las ltimas fases del ciclo, cuando ya se ha
invertido dinero en la produccin de la gama. De ah que una buena
gestin del departamento de I + D, investigacin y desarrollo,
que es el que se encarga de los proyectos y la seleccin de las
mejores ideas, sea una de las formas ms eficaces de ahorrar
costes y evitar prdidas en una empresa. Las compaas que se
dejan cegar por el dinero en metlico que produce el departamento
de ventas y dan de lado al de I + D, por no generar ste beneficios
inmediatos, estn condenadas a que sus productos se queden
obsoletos, pierdan calidad y su rentabilidad disminuya ms pronto
que tarde.
Actividades
9. Con qu fases del proceso productivo relacionaras los siguientes momentos de la fabricacin de un
automvil?
a) Pruebas de accidente con maniques a escala humana (dummies) para comprobar el funcionamiento
del airbag.
b) Ensamblaje de la carrocera.
c) Presentacin de los planos del nuevo modelo.
d) Estudio de la evolucin de las ventas en el ltimo trimestre.
e) Fabricacin del vehculo de prueba de la nueva gama.
f) Encuesta entre los compradores del ltimo modelo puesto en el mercado.
g) Presupuesto de la fabricacin del prximo modelo.
h) Pintura de los nuevos vehculos.
i) Pruebas de frenado.
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