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UNIVERSIDAD

NACIONAL DE
TRUJILLO FACULTAD
DE CIENCIAS FSICAS
Y MATEMTICAS
ESCUELA DE
INFORMTICA

METODOLOGAS CRYSTAL
CURSO:

Sistemas Orientados a Objetos

PROFESOR:

Ms. Carlos Castillo Diestra.

AUTORES:

Mendez Echevarria, Alessia E.


Rodriguez Mantilla, Jos L.
Rosas Aguilar, Carlos A.
Vela Fernadez, Jess L.

CICLO:

IX

TRUJILLO-PER
- 21 de abril de2015-

RESUMEN
El presente trabajo se ocupa de la familia de metodologas Crystal, que
incluye metodologas giles como Crystal Clear, Crystal Yelow, Crystal
Orange, y Crystal Orange Web. Estas metodologas fueron introducidas por
Alistair Cockburne. Cada una de estas metodologas es adecuada para un
tipo de proyecto determinado. Los proyectos se clasifican teniendo en
cuenta el tamao del proyecto (el nmero de personas que conforman el
equipo de desarrollo) y la criticidad de los mismos.

ndice
METODOLOGAS CRYSTAL..........................................................................4
Definicin.................................................................................................... 4
Tipos........................................................................................................... 5
Historia........................................................................................................ 5
Propiedades de las Metodologas Crystal....................................................5
Ventajas y Desventajas............................................................................... 5
Ventajas:.................................................................................................. 5
Desventajas:............................................................................................ 5
Metodologa Crystal Clear.............................................................................. 6
Definicin.................................................................................................... 6
Caractersticas............................................................................................ 6
Prioridades.................................................................................................. 7
Propiedades................................................................................................ 7
Estrategias................................................................................................ 10
Tcnicas..................................................................................................... 11
Roles......................................................................................................... 13
Proceso..................................................................................................... 15
Chartering.............................................................................................. 15
Ciclos de entrega................................................................................... 16
Wrap-up................................................................................................. 17
Crystal Orange.......................................................................................... 18
Roles...................................................................................................... 18
Principios de Crystal Orange..................................................................18
Actividades de Crystal Orange...............................................................18
El equipo de Crystal Orange..................................................................19
Crystal Orange Web.................................................................................. 19
Definicin............................................................................................... 19
Caractersticas:...................................................................................... 19
Categoras.............................................................................................. 20
Crystal Yellow............................................................................................ 21
Caractersticas....................................................................................... 21
Conclusiones............................................................................................. 22
Referencias............................................................................................... 23

METODOLOGAS CRYSTAL
Definicin
La familia de metodologas Crystal es un conjunto de diferentes metodologas que podemos
seleccionar en funcin del tipo de proyecto que se desea desarrollar. Cada una de las
metodologas de la familia Crystal tiene asignado un color, cuanto ms oscura sea su tonalidad,
ms compleja es la metodologa. Crystal clasifica los proyectos de acuerdo a dos caractersticas
de los mismos, una es el tamao del proyecto que es la cantidad mxima de personas que
pueden conformar el equipo de desarrollo, y la otra es la criticidad del proyecto. El nombre de
metodologas Crystal viene de que cada proyecto software puede caracterizarse segn dos
dimensiones, tamao y criticidad, al igual que los cristales se caracterizan por dos dimensiones,
color y dureza.
Cuatro niveles de criticidad han sido definidos basados en lo que podra perderse debido
a un fallo del sistema, stos son:
-

Confort(C)
Dinero Discrecional (D): Es dinero del que podemos disponer, generalmente
nuestro.
Dinero Esencial (E): Es dinero que probablemente no es nuestro, y por lo tanto
no podemos disponer de l.
Vidas(L)

Con estos niveles de criticidad y el tamao del proyecto obtenemos las categoras de los
proyectos, las cuales se muestran a continuacin.

Tipos
Las metodologas Crystal son:
abcd-

Crystal Clear: Para equipos de desarrollo de hasta 8 personas. Fue introducida en 2004.
Crystal Yelow: Para equipos de hasta 20 personas.
Crystal Orange: Para equipos de hasta 40 peronas. Fue introducida en 1998.
Crystal Orange Web: Fue introducida en 2001 como una variante de Orange Web. Est
enfocada en proyectos de desarrollo web.
e- Crystal Red: Para equipos de hasta 100 personas.

Historia
A inicios de los 90 se comenzaba a estudiar las distintas metodologas, en ese
entonces surgieron las nuevas metodologas giles como Extreme Programing,
Scrum, Agile Alliance, etc. En 1998 el norteamericano Alistair Cockburne
introdujo las Metodologas Crystal como una familia de metodologas. En
2001 y 2004 se agregaron nuevas metodologas a las Metodologas Crystal.

Propiedades de las Metodologas Crystal.


a) Entregas Frecuentes: En funcin del proyecto pueden haber desde entregas semanales
hasta trimestrales, basndose en un ciclo de vida iterativo e incremental.
b) Mejora Reflexiva: Las iteraciones ayudan a mejorar el proyecto.
c) Comunicacin Osmtica: Significa que los desarrolladores estn en una misma
ubicacin fsica, para lograr una comunicacin cara a cara.
d) Seguridad Personal: Todos los que conforman el equipo de desarrollo pueden expresar
sus opiniones sin miedos, considerndoseles sus opiniones.
e) Fcil acceso a usuarios expertos: Como mnimo, semanalmente deben haber reuniones
entre los desarrolladores y los usuarios.

Ventajas y Desventajas
Ventajas:
abcd-

Son apropiadas para entornos ligeros.


Presentan una planificacin ms transparente para el cliente.
Se definen en cada iteracin, cules sern los objetivos de la siguiente iteracin.
Al estar diseada para el cambio presenta una reduccin del costo.

Desventajas:
a- Delimita el alcance del proyecto con el cliente.
b- No tienen soporte para proyectos con criticidad de vidas.

Metodologa Crystal Clear

Definicin
Una definicin de Crystal Clear, dada por su propio creador, sera la siguiente: Crystal Clear es
una metodologa centrada en el factor humano, donde un diseador lder y de dos a siete
desarrolladores ms se encuentran juntos en un local grande o en locales adyacentes con
radiadores de informacin como pizarras y diagramas bien visibles en la pared, teniendo acceso
fcil a usuarios claves; eliminando las distracciones; entregando cdigo funcional, testeado y
utilizable en intervalos de uno a tres meses, reflexionando peridicamente y ajustando
continuamente su estilo de trabajo.

Caractersticas
Principalmente dirigido a proyectos C6 y D6.
Solo hay un solo equipo de desarrollo.
Diseada para ser utilizada por equipos de hasta ocho integrantes.
Utilizada en el desarrollo de sistemas cuyos posibles errores puedan causar una prdida
prudencial de dinero o de confort.
Reuniones en un mismo espacio.

Reuniones en un mismo
Grupos
espacio
de hasta 8 personas
Proyectos no crticos
Proyectos pequeos

Prioridades
a) Eficiencia en el desarrollo,
minimizar costos, hacer que los
proyectos sean econmicamente
rentables.
b) Seguridad en lo que se entrega,
aumentar la probabilidad de xito
de la entrega.
c) Habitabilidad, hacer que todos los
miembros del equipo adopten y
sigan las convenciones de trabajo
establecidas por el equipo mismo.

Mantener
la
seguridad
del
Proyecto
Eficincia en Mantener
el
la
desarrollo habitalidad

Propiedades
Cockburn describe Crystal Clear no a travs de las estrategias y tcnicas que se deben aplicar,
sino mediante una serie de propiedades claves. Esto lo hace motivado por el hecho de que en

general los procedimientos que se siguen no necesariamente producen o cumplen las


propiedades, y que otros procedimientos diferentes a los elegidos pueden producir esas
propiedades para un equipo particular, por tanto es ms importante cumplir las propiedades que
seguir determinados procedimientos.

Fr e c u e n c ia
e n tr e g a s
M e jo r a

en

la s

R e fl e x iv a

C o m u n ic a c io n
O s m tic a
S e g u r id a d Pe r s o n a l
C o n c e n tr a c i n
F c il a c c e so a u s u a rio s
ex p e r to s
E n to rn o t c n ic o c o n :
Pru e b a s A u to m a tiza d a s
G e s ti n d e la c o n fi g u ra c i n
In te g ra c i n Fre c u e n te

Clear se centra en tres propiedades clave:


1) Frecuencia en las entregas.
Es decir, la entrega de pruebas de cdigo a los usuarios reales cada pocos meses. Ofrece
muchas ventajas, dentro de las cuales tenemos:
- Los patrocinadores obtienen retroalimentacin (feedback) crtico conforme
al progreso del equipo.
- Usuarios obtienen una oportunidad de descubrir si su pedido original fue lo
que realmente necesitan.
- Los desarrolladores mantienen su concentracin, puesto que rompen con
callejones sin salida de indecisin.
- El equipo llega a depurar su desarrollo y los procesos de implementacin, y
tambin, obtienen un aumento de moral a travs de sus logros.
2) Mejora Reflexiva. Reflexionar y Mejorar.
Consiste en tomarse un pequeo tiempo (unas horas cada semana o una vez al mes) en
conjunto, todo el equipo, para determinar que est y que no est funcionando, discutir

que se puede mejorar y que se debe mantener. Todo deber ser escrito y publicado de
alguna manera, a la vista de todos. Esto nos genera una mejora continua en nuestro
proyecto y nos da el tiempo para corregir el camino, acelerar el desarrollo y mejorar
nuestros hbitos y conocimiento de desarrollo.
3) Comunicacin Osmtica.
Significa que la informacin debe fluir dentro del equipo, flotando en el ambiente;
as, ellos podrn tomar informacin relevante de forma sencilla, tal cual como si fuera
por Osmosis. Esto radica en la ubicacin fsica del equipo, es mejor que todos estn en
un mismo saln comn a que estn distribuidos en varios de ellos. El hecho de tener que
levantarnos de nuestro escritorio, cruzar el pasillo y abrir una puerta, con toda seguridad
nos distrae de nuestro tren de pensamiento. Irrumpir en la oficina de otro miembro del
equipo y hacerle preguntas, a si sean de lo ms simple, terminara por retrasar bajar
nuestra productividad de manera crtica.
Otras propiedades importantes, que pueden ser agregadas en la medida de las necesidades de
cada grupo y proyecto, son:
4) Seguridad personal.
- Hablar con los compaeros cuando algo nos molesta dentro del grupo.
- Fomentar la confianza y el respeto entre el equipo, de manera que todos tengan
claro que lo importante es lograr los objetivos del proyecto de manera conjunta.
- Exposiciones importantes:
- Revelar nuestra ignorancia.
- Revelar nuestros errores.
- Revelar nuestra incapacidad en una tarea asignada.
- La seguridad personal va de la mano con la amabilidad, la habilidad de escuchar
con amabilidad. El equipo sufre cuando se deja de lado esto o tambin cuando se
deja de pasar informacin de forma libre. Una vez que la seguridad personal y la
amabilidad se establezcan, una funcional y entretenida dinmica puede surgir. La
gente podr liberar competiciones unos con otros. Podrn argumentar en voz alta,
incluso hasta el punto de lucha, pero sin tomarlo personal.

5) Concentracin (Focus).
El enfoque esta primero en saber en qu se va a trabajar, para luego tener tiempo y
paciencia para trabajar en l. Saber en qu se est trabajando proviene de la
comunicacin acerca de la lnea principal y las prioridades, tpicos del Patrocinador
Ejecutivo. El tiempo y la paciencia provienen de un entorno en donde las personas se
centran en lo suyo y no se involucran en el de otros, para as evitar cosas incompatibles.
6) Fcil acceso a usuarios expertos.
El acceso continuo a usuarios expertos provee al equipo con un lugar para realizar y
probar las Frecuencias de Entrega, rpida retroalimentacin de la calidad de sus
productos terminados, rpida retroalimentacin de sus diseos de decisin y la
actualizacin de requerimientos.
Al menos una hora a la semana de acceso a un usuario experto es inmensamente
valioso. A mayor horas disponibles a la semana de los usuarios expertos tenga el
equipo, mucha mayor sern las ventajas que obtengan. Si una pregunta no es respondida
en un plazo de tres das, los programadores debern poner en cdigo lo que mejor les
parezca a ellos. La idea es que si surge alguna duda, esta sea resuelta en el tiempo ms
corto posible.

Lo que se necesita saber es que es lo que quieren, que es lo que sus patrocinadores estn
dispuestos a pagar y donde estn sus rpidos y raros; pero significantes patrones de uso.
Ser necesario tener usuarios expertos antes, durante y despus del diseo.
7) Entorno tcnico con pruebas automatizadas, gestin de la configuracin e integracin
frecuente.
a. Pruebas Automatizadas. La razn principal tiene que ver con la mejora en la
calidad de vida (de los desarrolladores). Durante la semana, ellos realizan
pruebas a secciones de cdigo sabiendo que pueden verificar de forma rpida si
han hecho algo malo en el camino sin querer. As, si tuviesen que llevar parte
del cdigo a su casa un fin de semana, podrn verificar el lunes prximo de
forma rpida y sencilla si alguno hizo algo malo. Las pruebas brindan la
libertad de movimiento durante el da y tranquilidad por la noche.
b. Gestin de la configuracin. Permite a los desarrolladores hacer su trabajo por
separado y juntos. Es citado como su herramienta ms importante del tipo no
compilador.
c. Integracin frecuente. Existen equipos que integran sus sistemas mltiples
veces al da, o en el peor de los casos, al da siguiente. Mientras ms frecuente
sea la integracin, ms rpido ser la deteccin de errores, mucho menor ser la
pila de errores acumulados y hasta la regin ms pequea de cdigo no
encontrada por la falta de comunicacin, ser encontrada.

Estrategias
Exploracin
de 360

Radiadores
de
Informacin

Victoria
Temprana

Estrateg
as

Rearquitectu
ra
Incremental

Walking
Skeleton

A. Exploracin de 360.
Verificar o tomar una muestra del valor de negocios del proyecto, los requerimientos, el
modelo de dominio, la tecnologa, el plan del proyecto, rostro del equipo y el proceso o
la metodologa. La exploracin es preliminar al desarrollo y equivale al perodo de
incepcin de RUP. Mientras en RUP esto puede demandar algunas semanas o meses, en
Crystal Clear debe insumir unos pocos das; como mximo dos semanas si se requiere
usar una tecnologa nueva o inusual.

B. Victoria temprana.
Ganar es una fuerza que une a un equipo y contribuye a la confianza en s mismo de
sus miembros Socilogo Karl Weick, quien encontr que las victorias pequeas
ayudan al equipo a desarrollar fuerza y confianza. Felizmente, estas se pueden
organizar relativamente temprano en el proyecto, cuando el equipo realmente lo
necesita. A esto se le llama victoria temprana.
C. Esqueleto ambulante (Walking Skeleton).
Es una pequea implementacin del sistema que realiza una pequea funcin de
extremo a extremo (end-to-end). No necesita hacer uso de una arquitectura final, pero
debe unir a todos los componentes de la arquitectura final. Asi la arquitectura y la
funcionalidad se desarrollan en paralelo.
D. Re arquitectura incremental.
La arquitectura del sistema necesitara evolucionar, del Esqueleto Ambulante, as como
tambin los requerimientos de la tecnologa y negocios que cambian todo el tiempo.
El equipo aplica la idea del desarrollo incremental para la revisin de la
infraestructura o la arquitectura, as como la funcionalidad final del sistema.

E. Radiadores de informacin.
Es una lmina pegada en algn lugar que el equipo pueda observar mientras trabaja o
camina. Muestra informacin a sus lectores de inters sin tener que preguntar a alguien
ms sobre ello. Un buen radiador de informacin es grande y fcilmente visible para el
observador ocasional interesado, es entendible a un vistazo, cambia peridicamente (as
que vale la pena visitarlo) y es fcil de actualizar.

Tcnicas
A. Metodologa Shaping.
- Entrevistas de proyectos. Con esto podremos construir una pequea librera de
experiencias en la organizacin que muestra las fortalezas, debilidades y temas de la
misma.
- Metodologa Shaping Workshop. Empieza con un grupo de personas las cuales no
hayan practicado este proceso anteriormente y no tienen idea de que ser lo que
tengan que hacer. Como resultado se obtendr una simple lista de propuestas, reglas
y convenciones.
B. Talleres de reflexin.
El equipo debe hacer una pausa durante una hora peridicamente, claro est despus de
cada entrega, para reflexionar sobre sus convenciones de trabajo. En este taller los
miembros del equipo discuten que es lo que est funcionando bien, lo que necesita
mejorar y lo que se har diferente en un prximo periodo.
C. Planeamiento Blitz.
La sesin de planeamiento es una oportunidad para que el patrocinador ejecutivo, el
usuario embajador y los desarrolladores contribuyan juntos a crear el mapa del proyecto
y la fecha de entrega. Una tcnica puede ser el Juego de Planeamiento de XP. En este
juego, se ponen tarjetas indexadas en una mesa, con una historia de usuario o funcin
visible en cada una. El grupo finge que no hay dependencias entre tarjetas, y las alinea

en secuencias de desarrollo preferidas. Los programadores escriben en cada tarjeta el


tiempo estimado para desarrollar cada funcin. El patrocinador del usuario escribe la
secuencia de prioridades, teniendo en cuenta los tiempos referidos y el valor de negocio
de cada funcin. Las tarjetas se agrupan en perodos de tres semanas llamados
iteraciones que se agrupan en entregas, usualmente no ms largas de tres meses.
D. Estimacin Delphi.
En el proceso Delphi se renen los expertos responsables y proceden como en un
remate para proponer el tamao del sistema, su tiempo de ejecucin, la fecha de las
entregas segn dependencias tcnicas y de negocios y para equilibrar las entregas en
paquetes de igual tamao.
E. Reuniones en pie diarias.
Cinco a diez minutos como mximo.
problemas, sino identificarlos.

No se trata de discutir

F. Diseo de Interacciones Esenciales.


El objetivo general de esta tcnica es el de acelerar el descubrimiento de las necesidades
para reunir a personas de cada aspecto crtico del proyecto y lo que les permita explicar
lo que sabe uno al otro.
G. Miniatura de Procesos.
Una forma de presentar Crystal Clear puede consumir entre 90
minutos y un da. La idea es que la gente pueda degustar la nueva
metodologa, despus de la Metodologa Shaping workshop, o justo
despus.
H. Grficos de Quemado.
Se trata de una tcnica que hace uso de grficos para descubrir
demoras y problemas tempranamente en el proceso, evitando que se
descubra demasiado tarde que todava no se sabe cunto falta. Para
ello se hace una estimacin del tiempo faltante para programar lo
que resta al ritmo actual, lo cual sirve para tener dominio de
proyectos en los cuales las prioridades cambian bruscamente y con
frecuencia. Esta tcnica se asocia con algunos recursos ingeniosos,
como la Lista Tmpana, llamada as porque se refiere al agregado de
tems con alta prioridad en el tope de las listas de trabajos
pendientes, esperando que los dems elementos se hundan bajo la
lnea de flotacin los elementos que estn sobre la lnea se
entregarn en la iteracin siguiente, los que estn por debajo en las
restantes.
Los grficos de quemado ilustran la velocidad del proceso, analizando
la diferencia entre las lneas proyectadas y efectivas de cada entrega.
I.

Programacin lado a lado.


Establece proximidad, pero cada quien se enfoca a su trabajo
asignado, prestando un ojo a lo que hace su compaero, quien tiene
su propia mquina. Esta es una ampliacin de la Comunicacin
Osmtica al contexto de la programacin.

R o le s

Roles

Patrocinador
Usuario
Experto
Diseador
Principal
Diseador Programador
Experto en
negocios
Coordinador
T
ester
Escritor

A. Patrocinador.
Produce la Declaracin de Misin con Prioridades de Compromiso, donde se describe
(en un prrafo o a lo ms en una pgina) lo que se va a construir, el propsito (en
trminos generales) y las prioridades del proyecto en secuencia, desde los ms crticos
hasta aquellos que pueden ser sacrificados.
Es la persona que consigue los recursos y define la totalidad del proyecto. Se encarga de
poner, y hasta defender su inversin, en el proyecto. Es quien tiene en mente la visin a
largo plazo. Esta persona es quin crear la visibilidad externa para el proyecto y
proveer al equipo de decisiones cruciales a nivel de negocio. Si el costo del desarrollo
sobrepasa la inversin disponible, debe tomar la decisin de seguir o no con el
proyecto; si contina, deber replantear las funciones restantes para recuperar la

inversin. Parte de la metodologa involucra dar buena informacin al sponsor para que
tome sus decisiones.
B. Usuario Experto.
Junto con el Experto en Negocios produce la lista de Actores-Objetivos y el Archivo de
Casos de Uso y Requerimientos. Persona que se supone debe estar familiarizada con los
procedimientos operativos del sistema en uso, conociendo cuales son los modos de
operacin ms y menos frecuentemente utilizados, saber que atajos son necesarios y que
informacin necesita verse en conjunto en una misma pantalla.
C. Diseador Principal.
Produce la Descripcin Arquitectnica (descripcin, en texto o imgenes, de los
componentes mayores e interfaces del sistema). Se supone que debe ser un profesional
del Nivel 3 (Capaz de manejar con fluidez, mezclar e inventar procedimientos).Tiene
como roles coordinador, arquitecto, mentor y programador ms experimentado.
D. Diseador Programador.
Produce, junto con el Diseador Principal, los Borradores de Pantallas, el Modelo
Comn de Dominio, las Notas y Diagramas de Diseo, el Cdigo Fuente, el Cdigo de
Migracin, las Pruebas y el Sistema Empaquetado.
E. Experto en Negocios.
Es el experto que indica cmo va el negocio, qu estrategias o polticas deben
arreglarse, qu tiende a variar pronto, seguido o nunca. Esta persona responder
variadas preguntas a los desarrolladores acerca del corazn del sistema. Provee
informacin diferente de la que entrega el Usuario Experto, de hecho, en algunos casos
puede suceder que el usuario experto, es tambin el experto en negocios. En muchas
situaciones se ha visto que el sponsor, el lder de diseo o el usuario experto acten
como expertos en negocios. Algunas veces, una persona externa es trada para
desempear esta tarea.
F. Coordinador.
Con la ayuda del equipo, produce el Mapa de Proyecto, el Plan de Entrega, el Estado
del Proyecto, la Lista de Riesgos, el Plan y Estado de Iteracin y la Agenda de
Visualizacin.
G. Verificador Tester.
Produce el Reporte de Bugs. Puede ser un programador en tiempo parcial, o un equipo
de varias personas.
H. Escritor.
Encargado de redactar la documentacin (manuales de usuario, de entrenamiento y
ayuda).

Proceso

Figura 01. Proceso de la metodologa Crystal Clear.


Crystal Clear utiliza procesos cclicos anidados de diferentes longitudes: el Episodio de
desarrollo, la iteracin, plazo de entrega y el proyecto completo. Lo que hace la gente en
cualquier momento, depende donde se encuentran en cada uno de los ciclos.
El ciclo del proyecto.

Chartering.
Tiempo: unos cuantos das o unas cuantas semanas.
A su vez consta de cuatro pasos:
- Construir el ncleo del equipo.
- Realizar la Exploracin 360.
- Formar y poner a punto las convenciones metodolgicas. Un conjunto mnimo de
normas que se acuerde por el equipo como el esqueleto de la metodologa que se
utilizar en el desarrollo del sistema. Este conjunto ser iterativamente revisado y
perfeccionado durante el ciclo de entrega, evolucionando gradualmente hasta
adaptarse para encajar a lo que se tiene en mano.
- Construir el plan inicial del proyecto. Generalmente incluye un Mapa del Proyecto
con las tareas de desarrollo y sus dependencias, as como tambin un plan de
lanzamiento que muestra las fechas de finalizacin previstas para los ciclos de
entrega e iteraciones.

Ciclos de entrega.
Cada ciclo de entrega toma de una semana a tres meses, durante el cual:
- Recalibrar el plan inicial, los requerimientos y los planes del proyecto son revisados
y actualizados de acuerdo a la experiencia adquirida en los ciclos de entrega
realizados hasta el momento.
- Una o ms iteraciones se realizan en cada ciclo de entrega. Cada iteracin dura de
una semana a tres meses.
- Entregar a los usuarios reales, el sistema integrado se entrega a un pequeo nmero
de usuarios y la retroalimentacin se utiliza para mejorar el sistema y la revisin de
los planes y/o los requisitos.
- Reflexionar sobre la entrega: a travs de un taller, el equipo debe reflexionar sobre
la calidad del producto entregado, la metodologa de desarrollo y los planes.
Iteraciones
a. Planificacin de la iteracin. Se realiza un plan meticuloso con las funciones
que se deben realizar en cada iteracin.
b. Programa de prueba cclico integrado. Una iteracin consiste de un ciclo diario
de actividades que incluyen:
i. Una reunin de pie.
ii. Varios ciclos de integracin, en cada uno de ellos:
Diseadores-Programadores realizan Episodios de diseo de la
implementacin: comienzan las tareas de desarrollo y llevan a cabo
el diseo de programacin y las pruebas unitarias.
Al final del ciclo de integracin, el cdigo producido por los
diseadores-programadores durante los episodios son integrados al
sistema y se realizan pruebas de integracin adecuadas.
c. Ritual de finalizacin de iteracin. Un Taller de Reflexin se lleva a cabo.

Figura 02. Iteracin y ciclos de entrega dentro de un proyecto.

Figura 03. Un ciclo de iteracin, la integracin de mltiples veces por da.

Figura 04. Un ciclo de iteracin con mltiples das por


integracin.

Wrap-up
1.
2.
3.
4.

Se realizan pruebas de aceptacin.


Se prepara el producto final y el entorno de usuario para el despliegue final.
Se lleva a cabo la conversin del sistema
Realizar reflexin final destinada a recopilar y registrar las lecciones aprendidas del
proyecto con el fin de utilizarlos en futuros proyectos.

Crystal Orange
Es una metodologa de gestin de proyectos que pertenece a la familia de
Cristal.
Crystal Orange est diseado para proyectos de tamao mediano, que van desde
25 hasta 50 personas en el equipo.
Tiene una prdida de dinero discrecional de D40
Puede extenderse hasta un dinero esencial E50
Un proyecto Crystal Orange tiene una duracin de entre uno y dos aos.
Roles

Patrocinador
Experto en negocios
Experto en usos tcnicos

Analista/ diseador de negocios


Gerente del proyecto
Arquitecto del software
Diseador lder
Programador lder
Otros diseadores programadores
Diseador de interfaz de usuario
Rese point
Escritor de cdigo
Probador

Principios de Crystal Orange


Taller
Entrega Incremental
Seguimiento del Proyecto
La Participacin del Usuario Final
Regresin Automatizada
Dos Usuarios de Visin
Actividades de Crystal Orange
1. Puesta en Escena
2. Revisar
3. Rastreo
4. Paralelismo
5. Holstico de la diversidad
6. Puesta a punto
7. Taller
Taller:
Se realiza las mediciones y posterior incremente de las metodologas
de revisin.
Puesta en Escena:
Cada producto de trabajo
Iteracin y entregas de incremento
Revisar:
Cada producto de trabajo, entregas de iteracin, casos de prueba
Puesta a punto:
Cada producto del trabajo lo suficientemente estable para revisarlo
Aplicacin lo suficientemente correcta para entregar

El equipo de Crystal Orange


Propone una amplia gama de funciones clave, agrupados en varios equipos, tales como
la planificacin, la tutora, arquitectura, mentor, tecnologa y equipos de prueba.
Incluye:

Un diseador de interfaz de usuario


Ingeniero de base de datos
Arquitecto
Programadores
Diseo
Punto de Reutilizacin
Escritores.

Crystal Orange Web


Definicin
Crystal Orange es una metodologa de gestin de proyectos que pertenece a la familia
de Cristal. Es una metodologa de categora D40 que est diseado para proyectos de
tamao mediano, que van desde 10 hasta 40 jugadores del equipo. Un proyecto de
Crystal Orange tiene una duracin de uno a dos aos.
Caractersticas:
Se utiliza en proyectos que tienen una base de cdigo en continua evolucin que
est siendo utilizado por el pblico
Constituido en equipos con 21 a 40 miembros
Esta metodologa se encuentra en prueba, y presenta alrededor de 50 roles
divididos en ejecutivos, gente de negocios, gerentes, analistas, programadores, y
probadores.
Categoras
Se agrupa en 5 categoras.

1.

L
at
id
o

regular con el Aprendizaje


Dos semanas de ciclos de desarrollo
Tiene un taller post-reflexin
Se aceptan sugerencias y nuevas ideas
2. Proceso bsico
Organiza quien crea que parte del trabajo
Organiza quien toma las decisiones
3. Mximo progreso, Mnimas distracciones
Le da a la gente el tiempo suficiente para trabajar en el producto
final que es importante para la compaa.
El trabajo es dividido en 2 ciclos a la semana
Los desarrolladores tienen pizarras fuera de sus oficinas para
indicar el estado actual de su trabajo en la semana.
4. Maximizar el estar libres de defectos
Asegurarse de tener cdigo libre de Bugs
Hacer pruebas intensivas y revisar el cdigo
5. Comunidad junta en la Conversacin
Indicar el objetivo a largo plazo de la empresa
Todos los roles en la empresa deben participar en equipos
multidisciplinarios con diferentes niveles de conocimientos, pero
trabajando para un fin comn.

Crystal Yellow
Caractersticas
Es conveniente para equipos de a 20 miembros
La fcil comunicacin: reemplaza la necesidad para la documentacin diseada
a detalle y asegura que todos estn cmodos con la comunicacin de las
necesidades del proyecto.

La propiedad clara de los cdigos de rea, ayuda con reas de cdigo definidos
que realizaron cambios, no tienen que ser explicados por todos. Esto tambin
hace hincapi a la propiedad y responsabilidad para cada seccin de cdigo.
Comentarios es necesario para Usuarios Reales donde esto elimina la
necesidad de larga coleccin de requisitos del proceso. La misin de las
declaraciones proporciona el objetivo y logros generales necesarios para ser
alcanzados.
Las pruebas automatizadas ayudan a resolver errores rpidamente. Debe ser
establecida antes de nuevas funciones que estn completamente terminadas.
Mejoras mensuales incluyen hacer listas de lo que se necesita hacer y lograr
pequeas mejoras dentro de cada lista hecha

Conclusiones

Cuantas ms personas estn implicadas en el desarrollo del proyecto, ms pesada debe


ser la metodologa (Crystal).
Se puede adecuar una metodologa para un proyecto de acuerdo con el tamao y la
criticidad del mismo.
Crystal Clear ofrece un proceso iterativo de ciclos que permite al equipo y a los
usuarios, encontrar problemas durante el proceso de desarrollo y solucionarlos en el
transcurso, evitando as tener que rehacer todo desde cero.

Crystal Orange est diseada para proyectos que estn sometidos a cambios continuos
debido a que son usados por el cliente.
Crytal Yellow tiene caractersticas claves como una fcil comunicacin, propiedad clara
de las zonas de cdigo, comentarios de los usuarios reales, pruebas automatizadas e
incrementos mensuales de mejora

Referencias Bibliogrficas

Guzmn, M. & Soria, V. (2010). Crystal Clear Methodology. diciembre 18, 2010, de
Universidad Tecnolgica Nacional Sitio web:
http://es.scribd.com/doc/55555056/Crystal-Clear-Version-Open-Document#scribd.
Fernndez, M. (2003). Crystal Methodologies. Abril 18, 2015, de Universidad
Politcnica de Valencia Sitio web:
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