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Asignatura: Anlisis y Diseo de Software

Cdigo: 17832
Centro: Escuela Politcnica Superior
Titulacin: Grado en Ingeniera Informtica
Nivel: Grado
Tipo: Formacin obligatoria
N de crditos: 6

GUA DOCENTE DE ANALISIS Y DISEO DE SOFTWARE


La presente gua docente corresponde a la asignatura Anlisis y Diseo de Software
(ADS), aprobada para el curso lectivo 2013-2014 en Junta de Centro y publicada en su
versin definitiva en la pgina web de la Escuela Politcnica Superior. El presente
documento es una gua, y por tanto es posible que su desarrollo durante el curso
sufra alguna variacin.

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Asignatura: Anlisis y Diseo de Software


Cdigo: 17832
Centro: Escuela Politcnica Superior
Titulacin: Grado en Ingeniera Informtica
Nivel: Grado
Tipo: Formacin obligatoria
N de crditos: 6

ASIGNATURA
ANLISIS Y DISEO DE SOFTWARE (ADS)
1.1.

Cdigo

17832 del Grado en Ingeniera Informtica

1.2.

Materia

Anlisis y Diseo de Software

1.3.

Tipo

Formacin obligatoria

1.4.

Nivel

Grado

1.5.

Curso

1.6.

Semestre

1.7.

Nmero de crditos

6 crditos ECTS

1.8.

Requisitos previos

Esta asignatura asume conocimientos de programacin estructurada por parte del


estudiante, que deben haber sido adquiridos cursando las materias del mdulo de
Programacin y Estructuras de Datos del plan de estudios. Es muy aconsejable haber
superado con xito las asignaturas Programacin I, Programacin II y Proyecto de
Programacin para un aprovechamiento de la asignatura ADS. La materia Anlisis y
Diseo de Software se desglosa en dos asignaturas: Anlisis y Diseo de Software y
Proyecto de Anlisis y Diseo de Software, ambas impartidas en el 2 cuatrimestre

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Titulacin: Grado en Ingeniera Informtica
Nivel: Grado
Tipo: Formacin obligatoria
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del segundo curso. Ya que ambas proporcionan formacin complementaria y


conceptos relacionados, se recomienda cursarlas a la vez.
Se recomienda para garantizar la asimilacin de los contenidos y la adquisicin de
habilidades la lectura crtica de los textos de la bibliografa, el uso del material
electrnico de esta asignatura disponible en la plataforma Moodle (http://uamvirtual.es) y la bsqueda activa de material complementario en la red. Es
recomendable disponer de un dominio de ingls que permita al alumno leer la
bibliografa de consulta. Asimismo, se requiere iniciativa personal y constancia para
el diseo e implementacin de aplicaciones, as como predisposicin y empata para
el trabajo colaborativo en grupo.

1.9.

Requisitos mnimos de asistencia a las sesiones


presenciales

Se plantean dos itinerarios, uno con asistencia obligatoria a clase y otro sin ella, los
estudiantes debern optar por uno u otro dentro de las primeras dos semanas y
cumplir con los distintos requisitos de evaluacin que conlleva cada uno de los
modelos, publicados en la presente gua docente (ver apartado 4). Si un estudiante
desea pasar de itinerario continuo a final, despus de las dos primeras semanas,
podr hacerlo.
ITINERARIO CON ASISTENCIA OBLIGATORIA A CLASE
La asistencia es obligatoria al menos en un 85%.
ITINERARIO SIN ASISTENCIA OBLIGATORIA A CLASE
La asistencia es muy recomendable aunque no obligatoria.

1.10. Datos del equipo docente


Nota: se debe aadir @uam.es a todas las direcciones de correo electrnico.
Profesores de teora:
Dr. Miguel ngel Mora Rincn (coordinador)
Departamento de Ingeniera Informtica
Escuela Politcnica Superior
Despacho - Mdulo: B-345 Edificio B 3 Planta
Telfono: +34 91 497 2214
Correo electrnico: miguel.mora
Pgina web: http://www.ii.uam.es/~mora/
Horario de atencin al alumnado: Peticin de cita previa por correo
electrnico.

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Nivel: Grado
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1.11. Objetivos del curso


El estudiante aprender a analizar, disear, implementar y probar software usando el
paradigma de Orientacin a Objetos. El estudiante ser capaz de emplear mtodos,
tcnicas y herramientas ingenieriles para la construccin de aplicaciones robustas y
mantenibles. Se har especial nfasis en la fase de implementacin, usando el
lenguaje de programacin Java.
Las competencias que se pretenden adquirir con esta asignatura son:
Comunes:
C1. Capacidad para disear, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y
sistemas informticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a
principios ticos y a la legislacin y normativa vigente.
C2. Capacidad para planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y
sistemas informticos en todos los mbitos, liderando su puesta en marcha y su
mejora continua y valorando su impacto econmico y social.
C3. Capacidad para comprender la importancia de la negociacin, los hbitos de
trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicacin en todos los
entornos de desarrollo de software.
C4. Capacidad para elaborar el pliego de condiciones tcnicas de una instalacin
informtica que cumpla los estndares y normativas vigentes.
C5. Conocimiento, administracin y mantenimiento sistemas, servicios y aplicaciones
informticas.
C8. Capacidad para analizar, disear, construir y mantener aplicaciones de forma
robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programacin
ms adecuados.
C16. Conocimiento y aplicacin de los principios, metodologas y ciclos de vida de la
ingeniera de software.
C17. Capacidad para disear y evaluar interfaces persona computador que garanticen
la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informticas.
De tecnologa especfica
IS1. Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software
que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y
eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad,
aplicando las teoras, principios, mtodos y prcticas de la Ingeniera del Software.
Los objetivos que se pretenden alcanzar con esta asignatura son:
OBJETIVOS GENERALES
Analizar, Disear, Implementar y Probar programas usando tecnologas de
G1
Orientacin a Objetos.
Conocer y aplicar buenas prcticas de Ingeniera del Software en el desarrollo de
G2
aplicaciones.
OBJETIVOS ESPECIFICOS POR TEMA

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TEMA 1.- Ciclo de Vida del Software


Comprender la utilidad de las distintas fases de un proyecto: desarrollar software no
1.1.
es slo programar.
Comparar las distintas metodologas y modelos de desarrollo de software, y ser capaz
1.2.
de seleccionar los ms adecuados a cada tipo de proyecto.
TEMA 2.- Orientacin a Objetos
2.1. Conocer los conceptos fundamentales del diseo orientado a objetos.
Comparar el enfoque procedimental con el orientado a objetos, y entender las
2.2.
ventajas y limitaciones de cada uno.
Aplicar notaciones de diseo (UML) para reflejar la estructura y comportamiento de
2.3.
un sistema software orientado a objetos.
TEMA 3.- Diseo e Implementacin en Java
Comparar el lenguaje Java con C, entender su modo de funcionamiento, sus ventajas
3.1.
y limitaciones.
3.2. Disear una aplicacin a nivel bsico: clases y objetos, y su implementacin en Java.
3.3. Disear el control de acceso y la organizacin modular de una aplicacin.
Disear la jerarqua de herencia, as como dominar y aplicar el concepto de interfaz
3.4.
en el diseo orientado a objetos.
3.5. Aplicacin de las libreras de Java: colecciones.
3.6. Diseo e implementacin de la gestin de errores, y el manejo de excepciones.
3.7. Diseo e implementacin de la interfaz de usuario.
TEMA 4.- Patrones de Diseo
Comprender el papel fundamental de los patrones de diseo y la reutilizacin en la
4.1.
construccin de software.
4.2. Utilizar patrones de diseo en el desarrollo de aplicaciones.

1.12. Contenidos del programa


Programa Sinttico
UNIDAD 1.
UNIDAD 2.
UNIDAD 3.
UNIDAD 4.

Ciclo de Vida del Software


Orientacin a Objetos
Diseo e Implementacin en Java
Patrones de Diseo

Programa Detallado
1. Cliclo de Vida del Software

1.1.
1.2.
1.3.

Fases en el desarrollo del Software


Modelos de Ciclo de Vida
Metodologas

2. Orientacin a Objetos

2.1.
2.2.
2.3.
2.4.

Conceptos de Diseo Orientado a Objetos


Objetos y Clases
Encapsulamiento
Herencia y Polimorfismo

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2.5.

Notaciones de Diseo.

3. Diseo e Implementacin en Java

3.1. Introduccin a Java


3.2. Clases y Objetos en Java
3.3. Jerarquas de clases.
3.3.1. Subclases y Herencia
3.3.2. Polimorfismo.
3.3.3. Mtodos abstractos.
3.3.4. Clases annimas.
3.4. Control de acceso, modularidad.
3.5. Interfaces.
3.6. Entrada/Salida. Tratamiento de errores. Excepciones.
3.7. Colecciones y Genericidad.
3.8.
Diseo de la interfaz de usuario.
4. Patrones de Diseo
4.1. Introduccin.
4.2. Patrones de Creacin.
4.3. Patrones Estructurales.
4.4. Patrones de Comportamiento.

1.13. Referencias de consulta


Bibliografa:
Nota: Esta asignatura no sigue ningn libro en concreto. La lectura recomendada se
lista por orden de afinidad al contenido del programa.
Unidad 1:
1. Software engineering a practitioner's approach, 7ed. Roger Pressman.
McGraw Hill Higher Education, 2010. INF/681.3.06/PRE. Tambin disponible
en castellano. Captulos 1 y 2.
2. Software engineering, 9 ed. Addison Wesley. Ian Sommerville.
INF/681.3.06/SOM. Tambin disponible en castellano. Captulos 1 y 2.
Unidad 2:
3. Ingeniera de software clsica y orientada a objetos, Sexta Edicin. Stephen
Schach. McGraw-Hill. INF/681.3.06/SCH.
4. Construccin de software orientado a objetos. Betrand Meyer. Prentice Hall.
INF/681.3.06/MEY.
5. El lenguaje unificado de modelado manual de referencia. Rumbaugh, James.
Pearson Addison Wesley. 2007. INF/681.3.062-U/RUM.
Unidad 3:
6. Core Java 2 Vol. 1 Fundamentos, Horstmann, Cay S. Prentice Hall, 2006.
INF/681.3.062-J/HOR Vol. 1. Tambin disponible en castellano.
7. Core Java 2 Vol. 2 Caractersticas avanzadas, Horstmann, Cay S. Prentice
Hall, 2006. INF/681.3.062-J/HOR Vol. 2. Tambin disponible en castellano.

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8. Designing the User Interface Strategies for effective human-computer


interaction. Shneiderman, Ben. Pearson Education, 2005. INF/C5610/SHN.
Unidad 4:
9. Patrones de diseo elementos de software orientado a objetos reutilizable.
Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J. INF/681.3.06/PAT. AddisonWesley, 2003.
10. Patrones de diseo aplicados a Java. Stelting, Stephen. INF/681.3.062-J/STE .
Pearson, Prentice Hall. 2003.
11. UML y patrones una introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos y al
proceso unificado (2 edicin). Craig Larman. Prentice Hall, 2002.
Nota: no se recomienda a los estudiantes comprar ningn libro hasta no haber
comparado su contenido con el programa y revisado previamente en la biblioteca.
Material electrnico de trabajo: los documentos electrnicos de trabajo
(recomendaciones sobre la elaboracin de documentacin, realizacin de diagramas,
recomendaciones sobre legibilidad en el cdigo, ejercicios del curso, etc.) se
publican en la seccin de ADS en plataforma Moodle (http://uam-virtual.es)

2.

Mtodos docentes

La metodologa utilizada en el desarrollo de la actividad docente incluye los


siguientes tipos de actividades:
*Clases de teora:
Actividad del profesor
Clases expositivas simultaneadas con el modelado de sistemas, la realizacin de
programas y la propuesta de ejercicios. Se utilizar la pizarra, combinada con
la realizacin de modelos y diagramas, as como programas Java en formato
electrnico cuya ejecucin se visualizar en la pantalla de la clase.
Actividad del estudiante:
Actividad presencial: Toma de apuntes, participacin activa en clase
respondiendo a las cuestiones planteadas. Resolucin de los ejercicios
propuestos, realizacin de diagramas, diseo de aplicaciones sencillas y
escritura de pequeos programas durante el desarrollo de las clases.
Actividad no presencial: lectura del material bibliogrfico y de apoyo, estudio
de la materia, realizacin de diagramas y desarrollo de programas de manera
autnoma para entender los conceptos y resolucin de los cuestionarios
planteados en la plataforma Moodle.
*Clases de problemas/ejercicios en aula:
Actividad del profesor
Primera parte expositiva, una segunda parte de supervisin y asesoramiento en
la resolucin de los problemas por parte del alumno y una parte final de
anlisis del resultado y generalizacin a otros tipos de problemas. Se utilizar

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la pizarra y el proyector del aula para visualizar los diseos o programas


propuestos.
Actividad del estudiante:
Actividad presencial: Participacin activa en la resolucin de los ejercicios,
realizacin de diagramas diseo y escritura de los programas y en el anlisis de
la ejecucin.
Actividad no presencial: Realizacin de ejercicios, modelos y programas,
planteados en clase o a travs de la plataforma Moodle. Estudio, generalizacin
y planteamiento de modificaciones que permitan la optimizacin de los
programas.
*Tutoras en aula:
Actividad del profesor:
Tutorizacin a toda la clase o en grupos de alumnos reducidos (8-10) con el
objetivo de resolver dudas comunes plantadas por los alumnos a nivel individual
o en grupo, surgidas a partir de cuestiones/ejercicios/modelos/programas
sealados en clase para tal fin y orientarlos en la realizacin de los mismos.
Actividad del estudiante:
Actividad presencial: Planteamiento de dudas individuales o en grupo y enfoque
de posibles soluciones a las tareas planteadas.
Actividad no presencial: Estudio de las tareas marcadas y debate de las
soluciones planteadas en el seno del grupo.
*Prcticas:
Actividad del profesor:
Asignar una prctica/proyecto a cada grupo de trabajo y explicar la prctica
asignada a cada grupo de trabajo al comienzo de la sesin de prcticas.
Supervisar el trabajo de los grupos de trabajo en el laboratorio. Suministrar el
guin de prcticas a completar en el laboratorio.
Se utilizan el mtodo expositivo tanto en tutoras como en el laboratorio con
cada grupo de trabajo. Los medios utilizados son los entornos de desarrollo y
los ordenadores del propio laboratorio para el modelado, la ejecucin y anlisis
de los programas realizados.
Actividad del estudiante:
Actividad presencial: Planteamiento inicial, previo al desarrollo de la prctica,
sobre informacin contenida en el enunciado. Debate en el seno del grupo
sobre el planteamiento de la solucin ptima. Al finalizar la prctica se entrega
un breve informe con la solucin obtenida. En algunas prcticas, se requerir la
ejecucin con el profesor presente, quien har las preguntas oportunas a cada
miembro del grupo para calificar de forma individual la prctica.
Actividad no presencial: Profundizar en el enunciado de la prctica, diseo y
programacin adicionales. Redaccin del informe de la prctica.

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3.

Tiempo de trabajo del estudiante

Clases tericas
Clases prcticas
Presencial
Tutoras programadas a lo largo del semestre
Realizacin de pruebas escritas parciales
Estudio semanal regulado
No
Realizacin de actividades prcticas
presencial
Preparacin de los exmenes
Carga total de horas de trabajo: 25 horas x 6 ECTS

4.

N de horas Porcentaje
42 h (28%)
26 h (17,3%)
75 h (50%)
5 h (3,3%)
2 h (1,4%)
18 h (12%)
19 h (12,7%) 75 h (50%)
38 h (25,3%)
150 h

Mtodos de evaluacin y porcentaje en la


calificacin final

Ambas partes, teora y prcticas se puntan sobre 10 puntos.


La nota final de la asignatura se obtiene de las notas de teora y prcticas por
medio de la ecuacin:
Calificacin: 0.4*Prcticas + 0.6*Teora
Para aprobar la asignatura es obligatorio obtener una nota mayor o igual a 5
puntos, tanto en la parte de teora como en las prcticas. En caso contrario, la nota
final en actas ser
Calificacin: (0,4*Mn(5,Prcticas) + 0,6*Mn(5,Teora))
La nota correspondiente a la parte de Teora es la que resulta del mximo de:
La calificacin de la prueba final (60%) y la calificacin de las
pruebas/actividades/ejercicios intermedios (40%). Las pruebas intermedias
tendrn una ponderacin de 30% la primera, y 70% la segunda.
La calificacin de la prueba final.
Para ser evaluado por la modalidad continua, es necesario tener una media de 4.0 o
ms en las pruebas parciales, y haberse presentado a todas ellas.
La nota correspondiente a la parte de Teora para el itinerario sin asistencia
obligatoria corresponde nicamente a la prueba final (distinta a la de la trayectoria
con asistencia obligatoria ya que abarca ejercicios relacionados con las actividades
intermedias).
Las pruebas escritas, podrn incluir tanto cuestiones tericas y ejercicios como la
realizacin de diagramas, y el diseo y escritura de programas.

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La nota correspondiente a la parte de prcticas es la que resulta de realizar las


prcticas programadas en el curso.
Para aprobar la parte prctica el estudiante deber asistir, al menos, al
85% de las prcticas. En caso contrario deber realizar un examen de
prcticas consistente en una prctica de mayor complejidad a las realizadas
en el laboratorio.
Para aprobar la parte prctica, es imprescindible entregar cada una de las
prcticas. En caso de faltar alguna entrega, o no hacer el examen de prcticas
en el caso de evaluacin no continua, la nota de prcticas ser el Min(4,
media ponderada de las prcticas).
La calificacin de la parte prctica tendr en cuenta la calidad de los
diseos realizados y el nivel de los resultados obtenidos. Tambin se valorar
la validez de los resultados obtenidos en cada uno de los apartados que se
hayan establecido para su realizacin en los guiones de las prcticas.
Las notas tanto de teora como de prcticas se conservan slo para la convocatoria
extraordinaria del mismo curso acadmico.
El nmero mnimo de pruebas a las que el estudiante se ha de presentar para
recibir una calificacin numrica es 1. Por debajo de este nmero el estudiante
recibir la calificacin "No evaluado". Aunque el estudiante no se presente a la
prueba final, siempre que se haya presentado a este mnimo de pruebas, recibir una
calificacin numrica.
ATENCIN: Cualquier copia descubierta que se haya realizado a lo largo del curso,
tanto en cualquiera de las actividades de teora desarrolladas, como en cualquiera de
los apartados de las prcticas, sern penalizadas con rigurosidad. La normativa de la
UAM establece que cuando un profesor observe conductas o actos en un estudiante
incompatibles con la probidad y la tica, con independencia de su posible
repercusin en la calificacin de la prueba, podr solicitar del Rector la incoacin del
correspondiente expediente informativo al estudiante en cuestin.

5.

Cronograma

Semana

Contenido

Horas
presenciales

- Presentacin de la asignatura, descripcin del


programa, normativa y los mtodos de evaluacin.

- Unidad 1. Ciclo de Vida del Software. Temas 1.1,


1.2 y 1.3
2

- Unidad 2 Orientacin a objetos. Temas 2.1, 2.2 y


2.3
- Prctica 0: Introduccin a Java.

Horas no presenciales
(Trabajo autnomo del
estudiante)
5
Lectura de las normativas de
teora y prcticas.
Estudio del material de la
Unidad 1.
3
Estudio del material de la
Unidad 2.
Realizacin de los ejercicios
propuestos.
Realizacin de Prctica 0.

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Semana
3

Contenido
- Unidad 2 Orientacin a Objetos. Temas 2.4 y 2.5

Horas
presenciales
4

- Prctica 1: Introduccin al diseo orientado a objetos

3
4

Prueba #1: Anlisis y conceptos de orientacin a


objetos.
Tutora sobre las Unidades 1 y 2.
- Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema
3.1.

1
1
5

- Prctica 2: Java Bsico.

- Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.2.

-Prctica 2: Java Bsico.


6

-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.3.

-Prctica 3: Clases y Objetos Java.


7

-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.3.

-Prctica 3: Clases y Objetos Java.


8

-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.4 y 3.5

-Prctica 3: Clases y Objetos Java.


9

-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.5 y 3.6.

-Prctica 4: Java avanzado.

3
10

Prueba #2: Java


Tutora.
-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema
3.6.
-Practica 4: Java avanzado.

Horas no presenciales
(Trabajo autnomo del
estudiante)
2
Estudio del material de la
Unidad 2.
Realizacin de los ejercicios
propuestos.
Entrega de la Prctica 0.
Realizacin de Prctica 1.

1
1
5

3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Entrega de la prctica 1.
Realizacin de Prctica 2.
3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin de Prctica 2.
3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Entrega Prctica 2.
Realizacin de Prctica 3.
3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin de Prctica 3.
2
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin Prctica 3.
3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Entrega Prctica 3.
Realizacin Prctica 4.

3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin de Prctica 4.

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Semana

Contenido

Horas
presenciales

11

-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.6 y 3.7

-Practica 5: Colecciones e Interfaz de Usuario.

11

Tutora

12

-Unidad 3. Diseo e Implementacin en Java. Tema


3.8.

-Practica 5: Colecciones e Interfaz de Usuario.


13

-Unidad 4. Patrones de Diseo

-Practica 5: Colecciones e Interfaz de Usuario.

14

- Tutoras sobre los temas 3 y 4.

14

-Unidad 4. Patrones de Diseo

- Repaso y preparacin del examen

Examen Final

Horas no presenciales
(Trabajo autnomo del
estudiante)
2
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Entrega Prctica 4.
Realizacin de Prctica 5.
3
Estudio del material de la
Unidad 3.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin de Prctica 5.
3
Estudio del material de la
Unidad 4.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin y entrega de
Prctica 5.

2
Estudio del material de la
Unidad 4.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin de Prctica 6.
16h

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