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COMPUTAO E INTELIGNCIA
A. Turing.

1. O jogo da imitao
Proponho a seguinte questo: "Podem as mquinas pensar?" A reflexo sobre
esta questo deveria ser iniciada com definies do significado dos termos "mquinas" e
"pensar". As definies poderiam ser esquematizadas de modo a refletir, na medida do
possvel, o uso comum das palavras, mas tal atitude perigosa. Se os significados das
palavras "mquina e pensar" tiverem de ser encontrados por meio de um exame de seu uso
habitual, ser difcil escapar concluso de que o significado e a resposta pergunta
"Podem as mquinas pensar?" devero ser procurados numa pesquisa estatstica do tipo
Gallup. Mas isto absurdo. Em vez de tentar uma definio deste tipo, eu substituiria a
questo por outra, que est relacionada de perto com ela e expressa em palavras menos
ambguas.
A nova formulao do problema pode ser descrita em termos de um jogo a
que ns chamamos "jogo da imitao". jogado por trs pessoas: um homem (A), uma
mulher (B), e um interrogador (C), que pode ser de qualquer dos sexos. O interrogador
permanece num quarto, separado dos outros dois. O objetivo do jogo, para o interrogador,
determinar, em relao aos outros dois, qual o homem e qual a mulher. Ele os conhece por
rtulos X e Y e no fim do jogo dir ou "X e A e Y B", ou "X B e Y A". permitido ao
interrogador fazer perguntas a A e B, tais como:
C: Ser que X poderia me dizer qual o comprimento de seu cabelo?
Supondo-se agora que X seja realmente A, ento A dever responder. O
objetivo do jogo para A tentar induzir C a fazer uma identificao errada. Sua resposta,
portanto, poderia ser:
"Meu cabelo curto, e os fios longos tm cerca de 20 centmetros de
comprimento".

Para que tons de vozes no ajudem o interrogador, as respostas deveriam ser


escritas, ou ainda melhor, datilografadas. O arranjo ideal um telegravador com
comunicao entre os dois quartos.
Alternativamente, a pergunta e as respostas podem ser repetidas por um
intermedirio. O objetivo do jogo para a terceira jogadora (C) ajudar o interrogador. Sua
melhor estratgia ser provavelmente dar respostas verdadeiras. Ela pode acrescentar frases
como: "Eu sou a mulher, no escute a ele". Mas isso ser intil, porque o homem pode dar
respostas semelhantes.
Agora formulamos a questo: "O que acontecer quando uma mquina
ocupar o lugar de A nesse jogo?" Ser que o interrogador decidir erroneamente com a
mesma freqncia, quando o jogo jogado dessa forma, do que quando o fazia ao tempo
em que o jogo era jogado entre um homem e uma mulher? Estas questes substituem a
pergunta original "Podem as mquinas pensar?"

2. Crtica do novo problema


Assim como se pergunta: "Qual a resposta para essa nova forma de
pergunta?", pode-se perguntar "Essa nova pergunta digna de ser investigada?" Tal questo
ns a investigaremos de pronto, evitando com isto uma regresso infinita.
O novo problema tem a vantagem de traar uma linha bastante ntida entre as
capacidades fsicas e intelectuais de um homem. Nenhum engenheiro ou qumico pode
alegar ser capaz de produzir um material que seja indistinguvel da pele humana. possvel
que algum dia isso possa ser feito, mas mesmo supondo que tal inveno esteja disponvel
deveramos perceber que h pouca vantagem em tentar tornar uma "mquina pensante"
humana vestindo-a com tal carne artificial. A forma na qual propusemos o problema reflete
esse fato na condio que impede o interrogador de ver ou tocar os outros competidores, ou
ouvir-lhes as vozes. Algumas outras vantagens do critrio proposto podem ser
demonstradas por amostras de perguntas e respostas, tais como:
P: Por favor, escreva-me um soneto cujo tema seja a "Forth Bridge".

R: Poupe-me isso. Nunca consegui escrever poesia.


P: Some 34.957 e 70.764.
R: (Pausa de mais ou menos 30 segundos e depois como resposta) 105.721.
P: Voc joga xadrez?
R: Sim.
P: Eu tenho R em meu R1, e nenhuma outra pea. Voc tem somente
R no R6 e T1. a sua vez. Qual o seu lance?
R: (Depois de uma pausa de 15 segundos) T-T8 mate.
O mtodo de pergunta e resposta parece ser adequado para uso em quase
todos os campos de atividade humana que desejemos abarcar. No queremos punir a
mquina por sua inabilidade de brilhar em concursos de beleza, nem punir um homem por
perder uma corrida contra um aeroplano. As condies de nosso jogo tornam essas
inaptides descabidas. As "testemunhas" podem vangloriar-se, se acharem conveniente, do
seu fascnio, fora ou herosmo, mas o interrogador no pode pedir demonstraes prticas.
O jogo talvez possa ser criticado sob o pretexto de que as desvantagens
pesam bastante contra a mquina. Se o homem fosse tentar fingir-se de mquina, iria
certamente fazer uma demonstrao muito pobre. Iria trair-se imediatamente por usa
lentido e impreciso em aritmtica. No podem acaso as mquinas realizar algo que
deveria ser descrito como pensamento, mas que muito diferente do que um homem faz?
Tal objetivo muito forte, mas ao menos podemos dizer que se, no obstante, puder-se
construir uma mquina capaz de jogar o jogo da imitao satisfatoriamente, no
precisaremos preocupar-nos com semelhante objeo.
Pode-se alegar que, ao jogar o "jogo da imitao", a melhor estratgia para a
mquina ser possivelmente algo que no seja a imitao do comportamento de um homem.
Tal possvel, mas creio ser improvvel algo dessa espcie. De qualquer modo, no
intentaremos investigar aqui a teoria do jogo e admitiremos que a melhor estratgia ser
tentar dar as respostas que seriam naturalmente dadas por um homem.

3. As mquinas implicadas no jogo

A pergunta que fizemos no 1 no ser totalmente definida antes que


especifiquemos o que pretendemos dizer com a palavra "mquina". natural que
queiramos permitir que todo tipo de tcnica de engenharia seja usado em nossas mquinas.
Tambm desejaramos admitir a possibilidade de um engenheiro ou uma equipe de
engenheiros construir uma mquina que funcione, mas cujo modo de operao no possa
ser satisfatoriamente descrito por seus construtores, porque utilizaram um mtodo em
grande parte emprico. Finalmente, queremos excluir das mquinas todos os homens de
carne e osso. difcil formular as definies de modo que satisfaam essas trs condies.
Poder-se-ia, por exemplo, insistir que os membros da equipe de engenheiros fossem todos
do mesmo sexo, mas isso no seria de fato satisfatrio, porque provavelmente possvel
criar um indivduo completo a partir de uma nica clula de - digamos - pele humana.
Realizar isso seria uma proeza da tcnica biolgica digna dos maiores elogios, mas no
estaramos dispostos a consider-lo como um caso de "construo de uma mquina
pensante". Isto nos induz a abandonar o requisito de que todo tipo de tcnica deveria ser
permitido. Estamos tanto mais prontos a abandon-lo quanto se sabe que o atual interesse
por "mquinas pensantes" foi despertado por um tipo particular de mquina, geralmente
chamado de "computador eletrnico" ou "computador digital". Seguindo tal sugesto, s
permitimos que computadores digitais tomem parte em nosso jogo.
Essa restrio parece, primeira vista, muito drstica. Tentarei mostrar que
no assim. Mas isso exige uma breve explicao da natureza e propriedade desses
computadores.
Tambm poderamos dizer que essa identificao de mquinas com
computadores digitais, tanto quanto nosso critrio de "pensar", s ser insatisfatrio se
(contrariamente minha crena), os computadores digitais se revelarem incapazes de uma
boa demonstrao no jogo.
J h um certo nmero de computadores digitais em funcionamento, e podese perguntar "Por que no tentar a experincia imediatamente? Seria fcil satisfazer as
condies do jogo. Certo nmero de interrogadores poderia ser usado e uma estatstica
compilada para mostrar a freqncia com que a identificao certa fosse dada". A resposta
imediata que no estamos perguntando se todos os computadores digitais fariam boa

figura no jogo nem se os computadores presentemente disponveis teriam bom


desempenho, e sim se existem computadores imaginveis capazes de tanto. Mas isso
unicamente a resposta imediata. Veremos a questo mais tarde, sob um aspecto diferente.

4. Computadores digitais
A idia que existe atrs de computadores digitais pode ser explicada,
dizendo-se que essas mquinas so planejadas para realizar quaisquer operaes passveis
de serem feitas por um computador humano. O computador humano deve seguir regras
fixas; no tem autoridade para se desviar delas em nenhum detalhe. Podemos supor que
essas regras sejam fornecidas por um livro, alterado sempre que ao operador se confie novo
trabalho. O operador dispe de um suprimento ilimitado de papis onde fazer seus clculos.
Ele tambm pode fazer suas multiplicaes e adies numa mquina de calcular de mesa,
mas isto no importante.
Se usarmos a explicao acima como uma definio, estaremos em perigo de
cair num argumento circular. Ns o evitaremos dando um esboo dos meios pelos quais o
efeito desejado alcanado. Um computador digital pode ser usualmente visto como
consistindo de trs partes:
a) Memria
b) Unidade executiva
c) Controle
A memria uma reserva de informao e corresponde ao papel utilizado
pelo computador humano, seja este a folha de papel onde faz seus clculos, ou do livro
onde as regras esto impressas. Na medida em que o computador humano faa clculos de
cabea, uma parte da memria corresponder sua prpria memria.
A unidade executiva a parte que realiza as vrias operaes individuais
envolvidas num clculo. Quais sejam tais operaes individuais coisa que poder variar
de mquina para mquina. Normalmente podem-se fazer longas operaes, tais como
"Multiplicar 3.540 675.445 por 7.076.345.687", mas em algumas mquinas somente
algumas operaes muito simples, tais como "Escreva 0", so possveis.

Mencionamos que o "livro de regras" fornecido ao computador pode ser


substitudo na mquina por uma parte de sua memria. Chama-se ento "tabela de
instrues". o dever do controle verificar que essas instrues sejam obedecidas
corretamente e na ordem certa. O controle construdo de tal forma que isso
necessariamente acontece.
As informaes na memria so via de regra fundamentadas em blocos de
tamanho relativamente pequeno. Numa mquina, por exemplo, um bloco pode consistir em
10 algarismos decimais. Atribuem-se nmeros s partes da memria nas quais os vrios
blocos de informaes so estocados, de alguma forma sistemtica. Uma instruo tpica
diria: "Adicione o nmero estocado na posio 6809 quele da 4302 e ponha o resultado de
volta na ltima posio da memria".
Desnecessrio dizer que isso no ocorreria na mquina sob a forma de
expresso lingstica. Seria mais provavelmente codificado numa forma tal como
6809430217. Aqui, o 17 nos diz qual das vrias alteraes possveis ser realizada nos dois
nmeros. Nesse caso, a operao a descrita acima: "Adicione o nmero... "Notar-se- que
a instruo toma 10 algarismos e assim forma um bloco de informao muito conveniente.
O controle normalmente tomar as instrues a serem obedecidas na ordem das posies
nas quais elas esto memorizadas, mas ocasionalmente uma instruo tal como: "Agora
obedea instruo memorizada na posio 5606 e continue da", pode ser encontrada, ou
ento: "Se a posio 4505 contm 0, obedea instruo memorizada em 6707; do
contrrio, prossiga".
Instrues destes ltimos tipos so muito importantes porque possibilitam
que uma seqncia de operaes seja refeita vrias vezes at que se satisfaa alguma
condio, mas de forma a obedecer, no instrues novas em cada repetio, mas as
mesmas repetidamente. Para recorrer a uma analogia domstica, suponha-se que Mame
queira que Joo passe pelo sapateiro toda manh, em seu caminho para a escola, para
verificar se os sapatos dela esto prontos; ela pode pedir-lhe isso todas as manhs.
Alternativamente, ela pode de uma vez por todas afixar um lembrete na sala de entrada, que
ele ver quando for para a escola, e o que o lembrar de perguntar pelos sapatos e tambm
de destruir o lembrete quando trouxer os sapatos consigo.

O leitor deve aceitar como o fato que computadores digitais podem ser
construdos, e at j foram construdos, de acordo com os princpios que descrevemos, e
que podem de fato muito aproximadamente imitar as aes de um computador humano.
O livro de regras a que nos referimos, usado pelo nosso computador
humano, uma fico conveniente. Os computadores humanos lembram, em realidade, o
que tenham de fazer. Se algum quiser construir uma mquina que imite o comportamento
do computador humano em alguma operao complexa, ter de perguntar-lhe como ela
feita e ento traduzir a resposta na forma de uma tabela de instrues. A construo de
tabelas de instrues comumente descrita como "programao". "Programar uma mquina
que realize a operao "A" significa colocar a tabela de instrues apropriada dentro da
mquina, de tal forma que esta realize A.
Uma variante interessante da idia de um computador digital a do
"computador digital com um elemento aleatrio". Estes tm instrues que envolvem o
lanamento de um dado ou algum processo eletrnico equivalente; uma instruo que tal
poderia ser por exemplo: "Atire o dado e ponha o nmero que resultou na memria 1000".
Algumas vezes, tal mquina descrita como dotada de livre arbtrio (embora eu
pessoalmente no usasse essa frase). normalmente impossvel determinar, observando-se
uma mquina, se ela possui ou no um elemento aleatrio, porque um efeito similar pode
ser produzido por artifcios como fazer escolhas que dependam dos algarismos que
compem a seqncia decimal do nmero .
A maioria dos computadores digitais atuais possui somente uma memria
finita. No h dificuldade terica em relao idia de um computador com memria
limitada. Naturalmente, s uma parte finita pode ter sido usada a qualquer tempo. Da
mesma forma, somente uma soma finita pode ter sido construda, mas podemos imaginar
mais e mais parcelas sendo adicionadas, se necessrio. Tais computadores tm interesse
terico especial e sero chamados computadores de capacidade infinita.
A idia de um computador digital antiga. Charles Babbage, professor de
Matemtica em Cambridge, de 1828 a 1839, planejou tal mquina, a chamada Mquina
Analtica, que nunca foi completada. Embora Babbage tivesse todas as idias essenciais,
sua mquina, na poca, no apresentava perspectivas atraentes. A velocidade ento
disponvel seria certamente maior que a do computador humano, mas era cem vezes mais

vagarosa que a Mquina de Manchester; esta por sua vez, uma das mais vagarosas das
mquinas modernas. A memria teria de ser puramente mecnica, por meio de rodas
dentadas e cartes.
O fato de que a Mquina Analtica de Babbage tivesse de ser inteiramente
mecnica, ajuda-nos a livrar-nos de uma superstio. D-se freqentemente importncia ao
fato de que os computadores digitais modernos so eltricos e de que o sistema nervoso
seja tambm eltrico. Como a mquina de Babbage no era eltrica, e como todos os
computadores digitais so, em certo sentido, equivalentes, vemos que tal uso da eletricidade
no pode ter importncia terica. claro que a eletricidade normalmente aparece quando se
trate de sinalizao rpida, de forma que no surpreende que encontremos em ambos os
casos. No sistema nervoso, os fenmenos qumicos so to importantes quanto os eltricos.
Em determinados computadores, o sistema de memria principalmente acstico. A
caracterstica de usar a eletricidade apresenta assim semelhana muito superficial. Se
quisssemos achar semelhanas que tais precisaramos voltar-nos para as analogias
matemticas de funo.

5. A universalidade dos computadores digitais


Os computadores digitais considerados na ltima seo podem ser
classificados entre as "mquinas de estado discreto". Estas so as mquinas que se
movimentam por pulos ou estalidos sbitos de um estado bem definido para outro. Tais
estados so suficientemente diferentes para que no haja possibilidade de confuso entre
eles. A rigor, tais mquinas no existem. Tudo, na realidade, se move continuamente. Mas
h muitos tipos de mquinas que podem ser vantajosamente consideradas mquinas de
estado discreto. Por exemplo, quando se consideram os interruptores de um sistema de
iluminao, uma convico conveniente admitir que cada interruptor tenha de estar
definitivamente ligado ou desligado. Deve haver posies intermedirias, mas, para a
maioria dos propsitos, podemos esquec-las. Como um exemplo de mquina de estado
discreto, podemos considerar uma roda cujas posies se alternem de 120o por segundo,
mas que pode ser detida por uma alavanca opervel de fora; ademais, uma lmpada acende-

se numa das posies da roda. Semelhante mquina pode ser descrita abstratamente como
segue. O estado interno da mquina (que descrito pela posio da roda) pode ser q 1, q2 ou
q3. H um sinal de entrada i0 ou i1 (posio da alavanca). O estado interno a qualquer
momento determinado pelo ltimo estado, e sinal de entrada, de acordo com a tabela:
ltimo Estado

i0
Entrada
i1

q1
q2

q2
q3

q3
q1

q1

q2

q3

Os sinais de sada, a nica indicao externa visvel do estado interno(a luz),


so descritos pela tabela:
Estado
Sada

q1
O0

q2
O0

q3
O1

Este exemplo tpico das mquinas de estado discreto. Elas podem ser
descritas por tais tabelas sob a condio de que tenham somente um nmero finito de
estados possveis.
Parecer que, dado o estado inicial da mquina e os sinais de entrada, seja
sempre possvel predizer todos os estados futuros. Isto faz lembrar a concepo de Laplace
de que, a partir do estado completo do universo num dado momento de tempo, tal como
descrito pelas posies e velocidades de todas as partculas, seria possvel predizer todos os
estados futuros. A predio que estamos considerando est, contudo, mais prxima da
praticabilidade do que a considerada por Laplace. O sistema do "universo como um todo"
tal que erros assaz pequenos nas condies iniciais podem ter um efeito esmagador num
tempo posterior. O deslocamento de um simples eltron por um bilionsimo de centmetro,
em determinado momento, pode representar a diferena entre um homem ser morto por
uma avalanche, um ano mais tarde, ou escapar dela. Propriedade essencial dos sistemas
mecnicos a que chamamos "mquinas de estado discreto" a de que tal fenmeno no

ocorra. Mesmo quando consideramos mquinas fsicas reais, em vez de mquinas


idealizadas, um conhecimento razoavelmente preciso do estado num determinado momento
produz conhecimento razoavelmente preciso certo nmero de passos mais tarde.
Como dissemos, os computadores digitais pertencem classe das mquinas
de estado discreto. Mas o nmero de estados de que essa mquina capaz usualmente
enorme. Por exemplo, para a mquina ora funcionando em Manchester, tal nmero cerca
de 2165.000, isto , cerca de 1050.000. Compare-se isto com o nosso exemplo da roda
dentada descrita acima, que possui s trs estados. No difcil de ver porque o nmero de
estados deva ser to imenso. O computador inclui uma memria que corresponde ao papel
usado por um computador humano. Tem de ser possvel escrever na memria qualquer uma
das combinaes de smbolos que poderia ter sido escrita no papel. Para simplificar,
suponha-se que somente algarismos de 0 a 9 seja usados como smbolos. Variaes
caligrficas so ignoradas. Suponha-se que se entregue ao computador 100 folhas de papel,
cada qual com 50 linhas, cabendo em cada linha 30 algarismos. Ento o nmero de estados
10100x50x30 isto , 10150.000. Este aproximadamente o nmero de estados de trs
mquinas de Manchester reunidas. O logaritmo de base dois do nmero de estados
usualmente chamado "capacidade de memria" da mquina. Assim, a mquina de
Manchester tem uma capacidade de memria de cerca de 165.000, e a mquina de roda
dentada do nosso exemplo, cerca de 1,6. Se duas mquinas so acopladas, suas capacidades
tm de ser somadas para obter-se a capacidade da mquina resultante. Isto leva
possibilidade de enunciados como "A mquina de Manchester contm 64 trilhas
magnticas, cada qual com uma capacidade de 2560, oito vlvulas eletrnicas com uma
capacidade de 1280. A memria mista chega a 300, dando uma capacidade de 174.380."
Dada a tabela correspondente mquina de estado discreto, possvel
predizer o que far. No h razo para que este clculo no seja feito por meio de um
computador digital. Conquanto que o clculo seja feito com suficiente rapidez, o
computador digital pode imitar o comportamento da mquina de estado discreto. O jogo de
imitao poderia ento ser jogado com a mquina em questo (como B) e o computador
digital imitador (como A); o interrogador seria capaz de distingui-los. Naturalmente, o
computador digital tem de ter uma capacidade de memria, adequada, bem como trabalhar

com suficiente rapidez. Alm disso, tem de ser programado novamente para cada nova
mquina que se deseje imitar.
Descreve-se essa propriedade especial dos computadores digitais de imitar
qualquer mquina de estado discreto dizendo-se que so mquinas universais. A existncia
de mquinas com tais propriedades tem a importante conseqncia de que, consideraes
de velocidade parte, desnecessrio desenhar novas e diferentes mquinas para realizar
diferentes processos de computao. Eles podem ser todos levados a cabo com um
computador digital, adequadamente programado para cada caso. Ver-se- que, em
conseqncia disso, todos os computadores digitais so, em certo sentido, equivalentes.
Podemos agora considerar de novo o ponto suscitado no final do 3.
Sugeriu-se, conjecturalmente, que a questo "Podem as mquinas pensar?" fosse substituda
por, "Existem computadores digitais imaginveis que tivessem bom desempenho no jogo de
imitao?" Se quisermos, podemos generalizar e perguntar "Existem mquinas de estado
discreto capazes de bom desempenho?" Mas, em vista da propriedade de universalidade,
verificamos que qualquer uma dessas perguntas equivale a isto: "Fixemos nossa ateno
num computador digital particular C. verdade que modificando-se este computador para
obter uma memria adequada, aumentando-lhe convenientemente a velocidade de ao, e
provendo-o de um programa apropriado, C pode ser preparado para desempenhar
satisfatoriamente o papel de A no jogo de imitao, sendo o papel de B desempenhado por
um homem?"

6. Opinies contrrias acerca da questo principal


Podemos agora considerar que o terreno foi limpo e que estamos prontos
para prosseguir no debate de nossa questo "Podem as mquinas pensar?" e da variante dela
citada no final da ltima seo. No podemos abandonar totalmente a forma original do
problema, porque as opinies vo diferir quanto a adequao da substituio, e precisamos,
pelo menos, ouvir o que tem a ser dito neste particular.
As coisas se tornaro mais simples para o leitor se eu explicar primeiramente
minhas prprias convices a respeito. Considere-se primeiro a forma mais acurada da

questo. Acredito que, dentro de cerca de 50 anos, ser possvel programar computadores,
com uma capacidade de memria de cerca de 10 9 para faz-los jogar o jogo da imitao to
bem que um interrogador mdio no ter mais de 70% de probabilidade de chegar
identificao correta, aps 5 minutos de interrogatrio. A pergunta original "Podem as
mquinas pensar?" , a meu ver, insignificante demais para merecer discusso. Contudo,
acredito que no fim do sculo, o uso das palavras e a opinio geral esclarecida estaro to
mudados que se poder falar de mquinas pensantes. Acredito ainda que no h nenhum
benefcio em ocultar tais convices. A noo popular de que cientistas avanam
inexoravelmente de fatos bem estabelecidos para fatos bem estabelecidos, jamais sendo
influenciados por conjecturas no provadas, est totalmente errada. Desde que se esclarea
o que so fatos provados e o que so conjecturas, nenhum dano pode resultar. As
conjecturas so de grande importncia, pois sugerem teis linhas de investigao.
Considerarei agora opinies opostas s minhas.

(1) A objeo teolgica


Pensar uma funo da alma humana imortal. Deus deu uma alma imortal a
todo homem e a toda mulher, mas a nenhum outro animal ou mquina. Logo, nenhum
animal ou mquina pode pensar.
Sou incapaz mesmo em parte de aceitar tal argumento, mas tentarei
responder em termos teolgicos. Acharia o argumento mais convincente se os animais
fossem postos na mesma classe dos homens, porque h uma diferena bem maior, para
mim, entre o ser animado e o inanimado tpicos, do que entre o homem e outros animais. O
carter arbitrrio da viso ortodoxa se evidencia se considerarmos como deve parecer a um
membro de alguma outra comunidade religiosa. Como encaram os cristos o pensamento
muulmano de que as mulheres no tm alma? Mas vamos deixar esse ponto de lado e
retornar ao argumento principal. Parece-me que o argumento citado acima implica uma
sria restrio onipotncia do Todo-poderoso. Admite-se que h certas coisas que Ele no
pode fazer, tal como tornar um igual a dois, mas no deveramos acreditar que tem a
liberdade de conceber alma a um elefante, se quisesse? Poderamos esperar que s
exercesse tal poder por via de uma mutao que provesse o elefante de um crebro
devidamente aperfeioado para atender s necessidades de sua alma. Um argumento de
todo semelhante pode ser invocado no caso das mquinas. Talvez parea diferente porque
mais difcil de "engolir". Mas isso realmente significa pensar que acreditamos fosse menos
provvel que Ele considerasse as circunstncias apropriadas para conferir uma alma. As
circunstncias em questo so discutidas no decorrer deste trabalho. Ao tentar construir tais
mquinas no estaramos irreverentemente usurpando-lhe o poder de criar almas, como no
o usurpamos ao procriar crianas: ao contrrio, somos, em ambos os casos, instrumentos de
Sua vontade providenciando moradas para as almas que Ele cria.
Entretanto, isto mera especulao. No estou muito impressionado com
argumentos teolgicos, quaisquer que sejam as circunstncias nas quais so utilizados. Tais
argumentos mostraram-se freqentemente insatisfatrios no passado. na poca de Galileu,
sustentou-se que os textos "O sol se deteve no meio do cu e no se apressou a pr-se,
quase um dia inteiro" (Josu, cap. 10) e "Ele lanou os fundamentos da terra, para que no
se movesse em tempo algum." (Salmos, 104) eram refutaes adequadas teoria de

Coprnico. Com o nosso conhecimento atual, semelhante argumento parece ftil. Quando
esse conhecimento no existia, fazia uma impresso bem diferente.

(2) A objeo das "Cabeas na Areia'


As conseqncias de mquinas pensantes seriam terrveis. Esperemos e
confiemos em que no possam fazer isso.
Este argumento raramente expresso de maneira to ostensiva quanto na
forma acima. Mas afeta a maioria de ns que pensa assim. Gostaramos de acreditar que o
Homem , de alguma maneira sutil, superior ao resto da criao. melhor que possa ser
mostrado como necessariamente superior, pois a no h perigo de ele perder sua posio
de comando. A popularidade do argumento teolgico est claramente ligada a esse
sentimento. provvel que seja mais forte em pessoas intelectuais, pois elas valorizam o
poder do pensamento mais que outras, e esto mais inclinadas a basear em tal poder a
crena na superioridade do Homem.
No creio que esse argumento seja suficientemente substancial para exigir
refutao. Consolo seria mais apropriado; talvez este deva ser buscado na transmigrao
das almas.

(3) A objeo matemtica


H certos resultados da lgica matemtica que podem ser usados para
mostrar que h limitaes aos poderes das mquinas de estado discreto. O mais conhecido
desses resultados o teorema de Gdel (1931); mostra que em qualquer sistema lgico
suficientemente poderoso podem-se formular enunciados que no so passveis de prova ou
refutao dentro do sistema, a menos que possivelmente o prprio sistema seja
inconsistente. H outros resultados semelhantes devidos a Church (1936), Kleene (1935),
Rosser e Turing (1937).

Este ltimo o mais conveniente para considerar, de vez que diz respeito
diretamente a mquinas, enquanto os outros s podem ser usados num argumento
comparativamente indireto: por exemplo, para usar o argumento de Gdel, precisamos
ademais, dispor de certos meios de descrever sistemas lgicos em termos de mquinas, e
mquinas em termos de sistemas lgicos. O resultado em questo se refere a um tipo de
mquina que essencialmente um computador digital de capacidade infinita. Afirma este
resultado que h certas coisas que uma mquina assim no pode realizar. Se ela estiver
aparelhada para dar respostas a perguntas, como no jogo da imitao, haver algumas
perguntas s quais dar ou resposta errada ou nenhuma resposta, no importa quanto tempo
se lhe conceda para responder. Haver certamente muitas questes assim, que no podendo
ser respondidas por uma mquina, podero ser respondidas de modo satisfatrio por outra.
Claro que, de momento, estamos supondo que as perguntas sejam do tipo para o qual uma
resposta "Sim" ou "No" adequada, e no perguntas como "Que acha de Picasso?". As
perguntas que sabemos que a mquina no conseguir responder so deste tipo: "Considere
a mquina a seguir especificada. (...) Responder ela sempre "Sim" a qualquer pergunta?"
Os pontos devem ser substitudos por uma descrio de alguma mquina, num modelopadro, que poderia ser semelhante ao usado no 5. Quando a mquina descrita apresenta
relao real comparativamente simples com a mquina que est sendo interrogada, pode-se
demonstrar que a resposta ou errada ou nula. Este o resultado matemtico: demonstra-se
que prova uma incapacidade das mquinas qual o intelecto humano no est sujeito.
A resposta mais simples a este argumento a de que, embora esteja
estabelecido que h limitaes aos poderes de qualquer mquina especfica, enunciou-se
apenas, sem qualquer espcie de prova, que nenhuma limitao desse tipo se aplica ao
intelecto humano. Mas no creio que tal concepo possa ser rejeitada to levianamente.
Sempre que a qualquer uma dessas mquinas se faz a pergunta crtica devida, e ela d uma
resposta definida, sabemos que a resposta dever estar errada, e isso nos confere certo
sentimento de superioridade. Ser esse sentimento ilusrio? , sem dvida, bastante
genuno, mas no creio que se lhe deva dar muita importncia. Ns mesmos
freqentemente damos respostas erradas a perguntas, e assim no temos justificativa para
estar muito satisfeitos com semelhante evidncia de falibilidade por parte das mquinas.
Mais ainda: s nos podemos sentir superiores, nessa ocasio, relativamente mquina

especfica sobre a qual conquistamos nosso insignificante triunfo. No se trata de triunfar


simultaneamente sobre todas as mquinas. Em resumo, haver talvez homens mais
inteligentes do que qualquer mquina dada, mas mesmo ento podero existir outras
mquinas mais inteligentes, e assim por diante.
Os que defendem o argumento matemtico estariam, creio eu, dispostos
sobretudo a aceitar o jogo da imitao como base para discusso. Os que acreditam nas
duas objees anteriores provavelmente no estariam interessados em critrio algum.

(4) O argumento da conscincia


Este argumento est muito bem expresso no discurso "Lister" do Prof.
Jefferson, de 1949, de onde transcrevo: "Somente quando uma mquina puder escrever
sonetos ou compor concertos como resultado de pensamentos ou emoes sentidas, e no
por via de ocorrncia casual de smbolos, que concordaramos em que a mquina e iguala
o crebro - isto , que no apenas os escreveu ou comps como tambm sabia que os
escrevera. Nenhum mecanismo poderia experimentar (e no meramente assinalar de modo
artificial, por meio de uma engenhoca fcil) prazer pelos seus xitos, tristeza quando suas
vlvulas queimam, deleite ante a lisonja; sentir-se infeliz por causa de seus erros, encantarse com o sexo, ficar irritado ou deprimido por no poder alcanar o que deseja."
Este argumento parece ser uma negao da validade de nossa prova. De
acordo com a forma mais extremada de tal concepo, a nica maneira de a pessoa estar
segura de que a mquina pensa ser ela a prpria mquina e sentir-se pensando. Poderia
ento descrever esses sentimentos ao mundo, mas naturalmente no se justificaria que
algum lhe desse ateno.. De modo semelhante, e de acordo com a mesma concepo, a
nica maneira de saber se um homem pensa ser esse homem. Trata-se, de fato, do ponto
de vista solipsista. Pode ser a concepo mais lgica a ser sustentada, mas dificulta a
comunicao de idias. A est sujeito a pensar que "A pensa, mas B no", mas da mesma
maneira por que B acredita que "B pensa, mas A no". Em vez de discutir continuamente tal
questo, de hbito aceitar-se a conveno corts de que toda gente pensa.

Tenho a certeza de que o Prof. Jefferson no deseja adotar esse ponto de


vista extremado e solipsista. Ele provavelmente concordaria em aceitar o jogo da imitao
como uma prova. O jogo (com omisso do jogador B) freqentemente usado na prtica
sob o nome de viva voce, para descobrir se algum de fato compreende algo ou se o
"decorou como um papagaio". Vamos ouvir parte de um viva voce.
Interrogador: No primeiro verso do seu soneto, que diz "Devo eu te
comparar a um dia de vero", "um dia de primavera" no estaria igualmente bem ou ainda
melhor?
Testemunha: No tem o nmero certo de slabas.
Interrogador: Que tal "um dia de inverno"? Metricamente d certo.
Testemunha: Mas ningum quer ser comparado a um dia de inverno.
Interrogador: Por exemplo, voc diria que o Sr. Pickwick faz lembrar o
Natal?
Testemunha: De certo modo.
Interrogador: Contudo, o Natal um dia de inverno, e no creio que o Sr.
Pickwick fizesse objees a essa comparao.
Testemunha: No creio que voc esteja falando a srio. Quando se diz "um
dia de inverno", quer-se dizer um dia tpico de inverno, no um dia especial como o Natal.
E assim por diante. O que diria o Prof. Jefferson se a mquina de escrever
sonetos tivesse capacidade para responder assim no viva voce? No sei se consideraria que
a mquina estava "apenas sinalizando artificialmente" tais respostas, se as respostas fossem
to satisfatrias e compreensivas como na passagem acima, mas no creio que ele a
descrevesse como "uma engenhoca fcil". Esta frase, a meu ver, visa a designar dispositivos
tais como a incluso, na mquina, da gravao de algum a ler um soneto, com um
interruptor para lig-la e deslig-la de quando em quando. Em suma, penso que a maioria
dos que sustentam o argumento da conscincia poderiam ser persuadidos a abandon-lo em
lugar de ver-se coagidos a assumir uma posio solipsista. Provavelmente, estariam ento
dispostos a aceitar a nossa prova.
No quero dar a impresso de que penso no exista nenhum mistrio no que
diz respeito conscincia. Existe, por exemplo, algo assim como que um paradoxo
vinculado s tentativas de localiz-la. Mas no acredito que tais mistrios tenham de ser

necessariamente resolvidos antes de podermos responder pergunta que nos preocupa neste
artigo.

(5) Argumento das vrias incapacidades


Esses argumentos assumem a forma de "Concordo em que voc capaz de
construir mquinas que faam todas as coisas mencionadas, mas voc nunca conseguir
construir uma mquina que faa X". Numerosas caractersticas X so sugeridas, neste
particular. Eis uma seleo delas.
Seja bondosa, bela, amigvel; tenha iniciativa; tenha senso de humor;
distingua o certo do errado, cometa erros; apaixone-se; delicie-se com morangos com
creme; faa algum apaixonar-se por voc; aprenda com a experincia; use corretamente as
palavras; seja o tema de seus prprios pensamentos; tenha tanta diversidade de pensamento
quanto um homem; faa algo de realmente novo.
Nenhuma justificativa , no geral, oferecida para esses enunciados. Creio
que esto, na maior parte, fundamentados no princpio da induo cientfica. Um homem
viu milhares de mquinas durante a sua vida. Do que observou, tira certo nmero de
concluses gerais. As mquinas so feias; cada uma delas foi construda para um objetivo
muito limitado; quando se lhes pede algo um pouco diferente, elas se tornam inteis; a
variedade de comportamento de qualquer uma delas muito pequena; etc, etc.
Naturalmente, a concluso a de que tais sero, necessariamente, propriedades das
mquinas em geral. Muitas limitaes advm da capacidade de memria bastante reduzida
dessas mquinas (dou por entendido que a idia de capacidade de memria seja ampliada
de alguma maneira, de forma a abranger outras mquinas que no as de estado discreto. A
definio exata no importa, de vez que no se pretende nenhuma preciso matemtica na
presente discusso). H alguns anos atrs, quando quase no se falava de computadores
digitais, era possvel suscitar muita incredulidade a respeito deles caso se lhes mencionasse
as propriedades sem descrever-lhes a construo. Isso se devia, presumivelmente, a uma
aplicao semelhante do princpio da induo. Tais aplicaes do princpio, na maioria dos
casos, so evidentemente inconscientes. Uma criana, que j se queimou teme o fogo, e

mostra que o teme evitando-o; est aplicando, ao meu ver, o princpio da induo cientfica.
(Claro que eu poderia tambm descrever o seu comportamento de muitos outros modos.) As
obras e hbitos da humanidade no parecem ser material muito apropriado para aplicar a
induo cientfica. Grande parte do espao-tempo deve ser investigada, se se quiserem
resultados seguros. De outro modo, podemos decidir (como a maioria das crianas
inglesas), que toda a gente fala ingls, e que bobagem aprender francs.
H, contudo, observaes especiais a serem feitas acerca das incapacidades
que foram mencionadas. A incapacidade de saborear morangos com creme talvez tenha
impressionado o leitor como frvola. Possivelmente, pode-se fazer com que uma mquina
saboreie esse prato delicioso, mas tal empenho seria idiota. O que importante, no que se
refere a essa capacidade, que ela contribua para algumas das outras capacidades, por
exemplo: a dificuldade de ocorrer entre homem e mquina a mesma espcie de amizade
existente entre um homem branco e outro, ou entre dois homens pretos.
A alegao de que "as mquinas no podem cometer erros" parece curiosa.
Sente-se a tentao de responder: "Ser que elas so piores por causa disso?" Mas vamos
adotar uma atitude mais simptica e procurar ver o que isso realmente significa. Penso que
tal crtica pode ser explicada em termos do jogo da imitao. Pretende-se que o
interrogador possa distinguir a mquina do homem ao simplesmente propor-lhes certo
nmero de problemas de aritmtica. A mquina seria desmascarada devido sua preciso
mortal. A resposta a esse argumento simples. A mquina (programada para jogar o jogo)
no procuraria dar respostas corretas aos problemas de aritmtica. Introduziria
deliberadamente erros, de um modo calculado a confundir o interrogador. Um defeito
mecnico provavelmente se revelaria atravs de uma deciso inapropriada quanto a que
espcie de erro de aritmtica seria feito. Mesmo tal interpretao da crtica no
suficientemente simptica. No dispomos, entretanto, de espao bastante para continuar a
examin-la. A meu ver, semelhante crtica deriva de uma confuso entre dois tipos de erros.
Podemos chamar-lhes "erros de funcionamento" e "erros de concluso". Os erros de
funcionamento so devidos a uma falha mecnica ou eltrica que faz com que a mquina se
comporte de modo diferente do planejado. Nas discusses filosficas, prefere-se ignorar a
possibilidade de tais erros; discutem-se ento "mquinas abstratas". Essas mquinas
abstratas so muito mais fices matemticas do que objetos fsicos. Por definio, so

incapazes de erros de funcionamento. Nesse sentido, podemos dizer realmente que


"mquinas nunca podem errar". Erros de concluso s podem surgir quando algum
significado atribudo aos sinais de sada da mquina. A mquina poderia, por exemplo,
escrever equaes matemticas ou frases em ingls.
Quando uma proposio falsa escrita, dizemos que a mquina cometeu um
erro de concluso. Claro que no existe razo alguma para afirmar que a mquina no possa
cometer erro desse tipo. Ela poderia no fazer mais do que escrever repetidamente "0 = 1".
Para usar um exemplo menos despropositado, a mquina poderia ter algum mtodo de tirar
concluses por induo cientfica. Devemos esperar que tal mtodo leve ocasionalmente a
resultados errneos.
A alegao de que uma mquina no pode ser o tema de seu prprio
pensamento s poderia ser respondida, evidentemente, se se conseguisse demonstrar que a
mquina tem algum pensamento sobre algum tema. Entretanto, o "tema das operaes de
uma mquina" parece de fato significar alguma coisa, pelo menos para as pessoas que
lidam com ela. Se, por exemplo, a mquina estivesse procurando achar uma soluo para a
equao X2-40X-11 = 0, estaramos tentados a descrever tal equao como parte do tema
da mquina naquele momento. Neste sentido, uma mquina pode, sem dvida, ser o seu
prprio tema. Pode ser usada para participar na criao dos seus prprios programas, ou
para predizer o efeito das alteraes de sua prpria estrutura. Pela observao dos
resultados de seu prprio comportamento, pode modificar seus prprios programas, de
modo a alcanar algum objetivo mais eficazmente. Estas so possibilidades do futuro
prximo, no sonhos utpicos.
A crtica de que uma mquina no pode ter muita diversidade de
comportamento simplesmente uma maneira de dizer que ela no pode ter muita
capacidade de memria. At bem recentemente, uma capacidade de memria de algo como
mil dgitos era coisa muito rara.
As crticas que estamos aqui considerando so freqentemente formas
disfaradas do argumento da conscincia. Em geral, se algum sustentar que uma mquina
pode fazer uma dessas coisas, e descrever o tipo de mtodo que a mquina poderia usar,
no causaria grande impresso. Pensa-se que o mtodo (qualquer que seja, pois deve ser

mecnico) realmente pouco importante. Comparem-se os parntesis no argumento de


Jefferson, citado pginas atrs.

(6) A objeo de Lady Lovelace


Nossa informao mais pormenorizada sobre a mquina analtica de
Babbage vem de uma dissertao de Lady Lovelace (1842). Nela, declara-se que "a
Mquina Analtica no tem nenhuma pretenso de criar o que quer que seja. Pode fazer
tudo quanto saibamos ordenar-lhe que faa (o grifo de Lady Lovelace)." Esse enunciado
citado de Hartree (1949), que acrescenta: "Isso no implica que no seja possvel
construir equipamento eletrnico que "pense por si mesmo", ou no qual, em termos
biolgicos, algum possa estabelecer um reflexo condicionado, que serviria de base para a
"aprendizagem". A questo, muito estimulante, de se isso ou no possvel em princpio,
foi sugerida por algum desses recentes desenvolvimentos. Mas no parece que as mquinas
construdas ou projetadas naquela poca tivessem essa propriedade."
Estou inteiramente de acordo com Hartree neste ponto. Deve-se observar que
ele no sustenta que as mquinas em questo no tinham essa propriedade, mas que aquelas
de que dispunha Lady Lovelace no a encorajavam a crer que tivessem. muito possvel
que as mquinas em questo possussem, de certo modo, tal propriedade. Suponhamos que
uma mquina de estado discreto a possua. A Mquina Analtica era um computador digital
universal, de forma que, caso sua capacidade de memria e sua rapidez fossem adequadas
ela poderia, por meio de uma programao conveniente, ser levada a imitar a mquina em
questo. Este argumento provavelmente no ocorreu Condessa ou a Babbage. De
qualquer modo, eles no tinham a obrigao de alegar tudo quanto pudesse ser alegado.
A questo toda pode ser considerada de novo sob a rubrica de mquinas que
aprendem.
Uma variante da objeo de Lady Lovelace afirma que a mquina no pode
nunca "fazer algo de realmente novo". A tal argumento poderamos opor o velho ditado de
que "No h nada de novo sob o sol". Quem pode ter certeza de que a "obra original" que
fez no foi simplesmente o crescimento de uma semente em si plantada pelo ensino ou o

efeito de seguir princpios gerais conhecidos? Uma variante melhor da objeo diz que a
mquina jamais "pode nos pegar de surpresa". Essa afirmativa um desafio mais direto e
pode ser enfrentada de modo direto. As mquinas me pegam de surpresa com muita
freqncia. Isso ocorre em grande parte porque no fao clculos suficientes para decidir o
que devo esperar que faam, ou antes porque embora eu faa clculos, fao-os
apressadamente, assumindo riscos. Talvez eu diga comigo: "Suponho que a voltagem aqui
deve ser a mesma de l; de qualquer modo, vamos admitir que seja.". Naturalmente,
engano-me com muita freqncia e o resultado uma surpresa para mim, porque, altura
em que o experimento se realiza, tais suposies foram esquecidas. Estas admisses podem
tornar-me vulnervel a admoestaes pelos meus vcios, mas no lanam dvida alguma
sobre a credibilidade do meu testemunho quanto s surpresas que experimentei.
No espero que semelhante resposta possa silenciar o meu crtico. Ele dir
provavelmente que tais surpresas so devidas a algum ato mental criativo de minha parte e
que no conferem maior mrito mquina. Isto nos leva de volta ao argumento da
conscincia e para longe da idia de surpresa. uma linha de argumentao que devemos
considerar encerrada, mas talvez valha a pena notar que a apreciao de algo como
surpreendente requer, de igual maneira, um "ato mental criativo", quer o acontecimento
surpreendente provenha de um homem, de um livro, de uma mquina ou de qualquer outra
coisa.
A concepo de que as mquinas no podem suscitar surpresas se deve, creio
eu, a uma falcia a que esto particularmente sujeitos filsofos e matemticos. Refiro-me
suposio de que, to logo um fato seja apresentado mente, todas as conseqncias deste
fato se impem mente simultaneamente com ele. Trata-se de uma suposio til em
muitas circunstncias, mas esquece-se facilmente que falsa. Uma conseqncia natural
desse esquecimento a de pensar que no h mrito algum na simples deduo de
conseqncias a partir de dados e de princpios gerais.

(7) O argumento da continuidade do sistema nervoso

O sistema nervoso no certamente uma mquina de estado discreto. Um


pequeno erro de informao acerca da grandeza de um impulso nervoso que atinja um
neurnio pode influenciar seriamente a grandeza do impulso de sada. Pode-se argumentar
que, sendo assim, no de esperar seja possvel imitar o comportamento do sistema
nervoso com um sistema de estado discreto.
verdade que uma mquina de estado discreto tem de ser diferente de uma
mquina contnua. Mas se nos ativermos s condies do jogo da imitao, o interrogador
no ser capaz de tirar qualquer vantagem dessa diferena. A situao poder ser aclarada
se considerarmos outras mquinas contnuas mais simples. Um analisador diferencial
servir muito bem. (O analisador diferencial um certo tipo de mquina que no a de
estado discreto, usado em alguns tipos de clculo). Alguns analisadores fornecem suas
respostas em forma datilografada, e assim mostram-se adequados para tomar parte no jogo.
No seria possvel a um computador digital predizer exatamente que respostas o analisador
diferencial daria a um problema, mas ele seria bem capaz de dar o tipo certo de resposta.
Por exemplo, se requisitado a dar o valor de pi (na verdade, cerca de 3,1416), seria razovel
escolher ao acaso entre os valores 3,12, 3,13, 3,14, 3,15, 3,16, com as probabilidades de
0,05, 0,15, 0,55, 0,19, 0,06 (digamos). Nestas circunstncias, seria muito difcil para o
interrogador distinguir o analisador diferencial de um computador digital.

(8) O argumento da informalidade do comportamento


No possvel produzir um conjunto de regras que pretenda descrever o que
um homem deveria fazer em cada circunstncia imaginvel. Algum pode ter como regra
parar quando v a luz vermelha do semforo, e prosseguir quando v o sinal verde, mas o
que aconteceria se, por alguma falha, ambos os sinais aparecessem conjuntamente? Pode-se
talvez decidir que mais seguro parar. Mas alguma dificuldade posterior talvez resulte
dessa deciso. Tentar oferecer regras de conduta para abarcar todas as eventualidades,
mesmo as oriundas de semforos, parece impossvel. Com tudo isso eu concordo.
A partir de tal situao, sustenta-se que no podemos ser mquinas. Tentarei
reproduzir o argumento, mas temo que dificilmente lhe farei justia. Parece ser algo assim

como: "Se cada homem tivesse um conjunto de regras de conduta definidas pelas quais
regulasse sua vida, no seria melhor do que uma mquina. Mas no existem tais regras, de
modo que os homens no podem ser mquinas." A premissa menor no abrangente. No
acredito que o argumento seja sempre formulado exatamente dessa maneira, mas acredito,
no obstante, que o argumento usado. Pode, todavia, haver certa confuso entre "regras de
conduta" e "leis de comportamento" a obscurecer a questo. Por "regras de conduta" quero
dizer preceitos tais como "Pare quando avistar a luz vermelha", com base nos quais se pode
agir e dos quais se pode estar consciente. Por "leis de comportamento" quero dizer leis da
natureza aplicadas a um corpo humano, tais como "Se voc o beliscar, ele berrar". Se
substituirmos "leis de comportamento que regulam sua vida" por "leis de conduta pelos
quais ele regula sua vida", no argumento acima, a premissa menor no a mais insupervel.
Pois acreditamos no apenas seja verdade que ser governado por leis de comportamento
implica ser-se algum tipo de mquina (embora no necessariamente uma mquina de tipo
discreto) como tambm, inversamente, que ser uma mquina assim implica ser governado
por tais leis. Entretanto, no podemos convencer-nos facilmente da ausncia de leis
completas de comportamento, bem como da de regras completas de conduta. A nica
maneira que conhecemos de encontrar tais leis a observao cientfica, e no sabemos
absolutamente de quaisquer circunstncias em que pudssemos dizer: "J investigamos o
suficiente. No existem tais leis."
Podemos demonstrar mais convincentemente que uma afirmao desse tipo
seria injustificada. Pois suponhamos que pudssemos estar seguros de encontrar tais leis,
caso elas existissem. Ento, dada uma mquina de estado discreto, seria certamente
possvel descobrir, por observao, o bastante sobre ela para predizer seu comportamento
futuro, e isso dentro de um tempo razovel, digamos mil anos. Mas no parece ser esse o
caso. Estabeleci no computador de Manchester um pequeno programa que usa somente
1000 unidades de memria, e no qual a mquina, alimentada com um nmero de 16
algarismos, responde com outro em dois segundos, Eu desafiaria qualquer pessoa a
descobrir, com base nessas respostas, o suficiente acerca do programa para poder predizer
quaisquer respostas a valores no experimentados.

(9) O argumento da percepo extra-sensorial


Presumo que ao leitor seja familiar a idia da percepo extra-sensorial e o
significado de seus quatro itens: telepatia, clarividncia, precognio e psicocintica. Estes
fenmenos perturbadores parecem negar todas as nossa idias cientficas habituais. Como
gostaramos de desacredit-los! Infelizmente, os indcios estatsticos, pelo menos quanto
telepatia, so esmagadores. muito difcil recompor nossas idias para nelas encaixar esses
novos fatos. Uma vez que tenhamos de aceit-los, no ser despropositado acreditar em
fantasmas e espectros. A idia de que nossos corpos se movem to-somente de acordo com
leis conhecidas da fsica, juntamente com outras ainda no descobertas, mas de alguma
forma semelhantes, seria uma das primeiras a desaparecer.
Esse argumento , para mim, muito forte. Pode-se dizer, em resposta, que
muitas teorias cientficas parecem permanecer viveis na prtica, a despeito de colidirem
com a PES; que, de fato, pode se viver muito bem se a esquecermos. Isso muito pouco
confortador, sendo de temer que o pensamento seja exatamente o tipo de fenmeno em que
PES possa ser especialmente importante.
Um argumento mais especfico, baseado na PES, formulvel como segue:
"Joguemos o jogo da imitao usando como testemunha um homem que seja to bom como
receptor teleptico quanto como computador digital. O interrogador pode fazer perguntas
como: que naipe pertence a carta na minha mo direita?" O homem, por telepatia ou
clarividncia, d a resposta certa 130 vezes em 400 tentativas. A mquina s pode adivinhar
ao acaso e talvez conseguir 104 respostas corretas pelo que o interrogador faz a
identificao certa." H uma possibilidade interessante, que se abre aqui. Suponhamos que
o computador digital contenha um gerador de nmeros aleatrios. Ser natural ento us-lo
para decidir qual a resposta a dar. Mas nesse caso o gerador de nmeros aleatrios estar
sujeito aos poderes psicocinticos do interrogador. Talvez esta psicocintica possa fazer
com que a mquina adivinhe com maior freqncia do que a espervel num clculo de
probabilidades, de forma que o interrogador seria ainda incapaz de fazer a identificao
correta. Por outro lado, talvez ele fosse capaz de adivinhar corretamente, sem fazer
pergunta alguma por meio da clarividncia. Com a PES, tudo pode acontecer.

Se a telepatia for admitida, ser necessrio "apertar" a nossa prova. Poder-seia encarar a situao como anloga que ocorreria se o interrogador falasse consigo prprio
e um dos competidores estivesse escuta, o ouvido colado parede. Colocar os
competidores numa "sala prova de telepatia" satisfaria todos os requisitos.

7. Mquinas que aprendem


O leitor ter percebido que eu no disponho de muitos argumentos
convincentes de natureza positiva para sustentar os meus pontos de vista. Se dispusesse,
no teria tido tanto trabalho em apontar as falcias dos pontos de vista contrrios.
Enumerarei agora os indcios de que disponho.
Retornemos por um momento objeo de Lady Lovelace, que sustenta ser
a mquina capaz to-somente de fazer o que lhe ordenarmos que faa. Digamos ento que
um homem poderia "injetar" uma idia na mquina e esta responderia em certa medida,
voltando em seguida imobilidade, como uma corda de piano percutida por um martelo.
Outra analogia seria uma pilha atmica, de tamanho menor que o crtico: uma idia injetada
corresponder a um nutron a entrar na pilha, vindo de fora. Cada nutron causar uma
certa perturbao, que por fim desaparecer. Se, contudo, o tamanho da pilha for
aumentado o bastante, a perturbao causada pelo nutron entrante muito provavelmente
continuar a aumentar at que toda a pilha seja destruda. Existe, acaso, um fenmeno
correspondente para mentes e outro para mquinas? Parece haver um para a mente humana.
A maioria delas parece ser "subcrtica", isto , correspondente, nesta analogia, a pilhas de
tamanho subcrtico. Uma idia apresentada a uma mente dar, em mdia, menos de uma
idia em resposta. Pequena proporo supercrtica. Uma idia apresentada a uma mente
dessas pode dar origem a toda uma "teoria", consistente de idias secundrias, tercirias e
mais remotas. As mentes animais parecem ser definitivamente subcrticas. Firmados nessa
analogia, perguntamos: "Pode-se fazer com que uma mquina seja supercrtica?"
A analogia da "casca de cebola" tambm til. Ao considerar as funes da
mente ou do crebro, encontramos certas operaes que podemos explicar em termos
puramente mecnicos. Isto que dizemos no corresponde mente real: uma espcie de

casca que temos de retirar se quisermos chegar mente verdadeira. Mas ento, no que resta,
achamos outra casca a ser arrancada, e assim por diante. Procedendo dessa maneira,
chegaremos mente real ou acabaremos por chegar casa que nada contm? Neste caso, a
mente toda mecnica. (No seria entretanto uma mquina de estado discreto. J
discutimos isso)
Estes dois ltimos pargrafos no se pretendem argumentos convincentes.
Deveriam antes ser descritos como "recitaes destinadas a suscitar crena."
O nico apoio realmente satisfatrio que pode ser dado concepo expressa
no princpio do pargrafo 6 ser esperar o fim do sculo para ento realizar o experimento
descrito. Mas o que podemos dizer, entrementes? Que providncias devem ser tomadas
desde j para que o experimento seja bem sucedido?
Como j expliquei, o problema principalmente de programao. Progressos
de engenharia tero tambm de ser feitos, mas parece pouco provvel que no venham a
satisfazer as exigncias. As estimativas da capacidade de memria do crebro variam de
1010 a 1015 dgitos binrios (bits). Inclino-me para valores mais baixos e acredito que
apenas uma pequena frao dessa capacidade seja usada para os tipos superiores de
pensamento. A maior parte dela provavelmente usada para a reteno de impresses
visuais. Eu ficaria surpreso se mais do que 10 9 bits fossem necessrios para atuao
satisfatria no jogo da imitao, pelo menos contra um homem cego. (Nota: a capacidade
da Enciclopdia Britnica, 11a. edio, de 2 x 109). Uma capacidade de memria de 107
bits seria uma possibilidade muito prtica, mesmo pelas tcnicas atuais. Talvez no seja
absolutamente necessrio aumentar a velocidade de operao das mquinas. Setores de
mquinas modernas que podem ser considerados como anlogos das clulas nervosas
trabalham cerca de 1000 vezes mais rapidamente que elas. Isto proveria uma margem de
segurana, que poderia cobrir perdas de velocidade de muitas origens. Nosso problema
ento descobrir como programar tais mquinas para jogar o jogo da imitao. No meu ritmo
de trabalho atual, produzo cerca de 1000 dgitos de programao por dia, de modo que uns
60 operadores, trabalhando sem interrupo durante cerca de 50 anos, poderiam levar a
cabo o trabalho, se no se desperdiasse nada. Alguns mtodos mais expeditos parecem ser
desejveis.

No processo de tentar imitar a mente humana adulta, temos de refletir


bastante sobre o processo que a levou at o ponto onde se encontra. Cumpre atentar para
trs componentes:
(a) O estado inicial da mente, isto , ao nascer;
(b) A educao que recebeu;
(c) Outras experincias, que no as descritas como educao, a que foi
submetida.
Em vez de tentar produzir um programa que simule a mente adulta, por que
no tentar produzir um que simule a mente infantil? Se ele fosse ento submetido
educao apropriada, ter-se-ia um crebro adulto. Presumivelmente, o crebro da criana
algo assim como um desses cadernos que se compram em papelaria. Pouco mecanismo e
muitas folhas em branco. (Mecanismo e escrita so, do nosso ponto de vista, quase
sinnimos). Nossa esperana a de que haja to pouco mecanismo no crebro da criana
que algo que se lhe assemelhe possa ser programado. Numa primeira aproximao, a soma
de trabalho gasto na educao pode ser considerada equivalente gasta na educao da
criana humana.
Dividimos assim nosso problema em duas partes: o programa infantil e o
processo de educao. Estas duas partes permanecem intimamente ligadas. No podemos
esperar encontrar uma boa mquina-criana logo na primeira tentativa. Deve-se
experimentar ensinar uma mquina para ver como ela aprende. Pode-se ento tentar ensinar
outra para ver se se sai melhor ou pior. H uma conexo bvia entre esse processo e a
evoluo, por via destas identificaes:
Estrutura da mquina-criana = material hereditrio
Mudanas na mquina-criana = mutaes
Seleo natural = juzo do experimentador
Pode-se esperar, contudo, que este processo seja mais expedito que a
evoluo. A sobrevivncia do mais apto um mtodo vagaroso de medir vantagens. O
experimentador, valendo-se da inteligncia, deveria ser capaz de aceler-lo. Igualmente
importante o fato de que o experimentador no est restrito s mutaes casuais. Se
conseguir determinar a causa de alguma fraqueza, poder provavelmente pensar no tipo de
mutao apto a super-la.

No ser possvel aplicar mquina exatamente o mesmo processo de ensino


que se aplica a uma criana normal. A mquina, por exemplo, no dispor de pernas; assim,
no se pode pedir-lhe que v buscar um balde de carvo l fora. Possivelmente no ter
olhos. Todavia, ainda que estas deficincias sejam superadas por uma engenharia
inteligente, no se poderia mandar a criatura escola sem que as outras crianas a
escarnecessem. Melhor arranjar-lhe um professor particular. No preciso que nos
preocupemos tanto com pernas, olhos, etc. O exemplo de Helen Keller demonstra que a
educao possvel desde que a comunicao em ambas as direes, entre professor e
aluno, ocorra de alguma forma.
Normalmente, associamos punies e recompensas ao processo de ensino.
Algumas mquinas-crianas simples podem ser construdas ou programadas de acordo com
esse tipo de princpio. A mquina tem de ser construda de forma tal que os acontecimentos
que antecedem imediatamente a ocorrncia de um sinal de punio sejam de repetio
improvvel, ao passo que um sinal de recompensa aumente a probabilidade de repetio
dos acontecimentos que levaram a ela. Estas definies no pressupem quaisquer
sentimentos por parte da mquina. Fiz alguns experimentos com uma mquina-criana
assim e consegui ensinar-lhe algumas coisas, mas o mtodo de ensino era muito pouco
ortodoxo para que o experimento pudesse ser considerado realmente bem sucedido.
O uso de punies e recompensas pode, no melhor dos casos, constituir uma
parte do processo de ensino. Grosso modo, se o professor no dispe de outro meio de
comunicao com o aluno, a quantidade de informao que pode alcan-lo, no excede o
nmero total de recompensas e punies aplicadas. Uma criana que tivesse de aprender a
repetir "Casabianca" provavelmente ficaria muito dolorida se o texto s pudesse ser
descoberto por uma tcnica de "Vinte Perguntas" em que cada "No" assumisse a forma de
uma palmada. Por isso necessrio dispor de outros canais de comunicao "noemotivos". Se estiverem disponveis, ser possvel ensinar uma mquina, atravs de
punies e recompensas, a obedecer ordens dadas em alguma linguagem, por exemplo uma
linguagem simblica. Essas ordens devero ser transmitidas atravs de canais "noemocionais". O uso desta linguagem diminuir enormemente o nmero de recompensas e
punies necessrias.

As opinies podem variar quanto complexidade conveniente para a


mquina-criana. Pode-se tentar faz-la to simples quanto possvel, dentro dos princpios
gerais. Alternativamente, pode-se optar por um sistema completo de inferncia lgica
embutido". Neste caso, a memria seria ocupada em grande parte por definies e
proposies. As proposies seriam de vrios tipos; por exemplo, fatos bem estabelecidos,
conjeturas, teoremas matemticos demonstrados, enunciados de autoridade, expresses que
tenham a forma lgica de proposio mas no de valor-crena. Certas proposies podem
ser descritas como imperativas. A mquina deve ser construda de tal forma que to logo
um imperativo seja classificado com "bem estabelecido", a ao apropriada ocorra
automaticamente. Para ilustrar isso, suponhamos que o professor diga mquina: "Faa
agora seus deveres de casa". Isto pode resultar em que "O professor disse: faa agora seus
deveres de casa" seja includo entre os fatos bem estabelecidos. Outro fato pode ser: "Tudo
o que o professor diz verdade". A combinao dos dois fatos pode levar o imperativo
"Faa agora seus deveres de casa" a ser includo entre os fatos bem estabelecidos, e isso,
dada a construo da mquina, significar que os deveres de casa em verdade comearam a
ser feitos; o efeito, porm, deveras satisfatrio. O processo de inferncia utilizado pela
mquina no precisa ser de molde a satisfazer os lgicos mais exigentes. Pode no haver,
por exemplo, hierarquia de tipos. Mas isso no tem de significar que falcias do tipo
ocorram com freqncia assim como no estamos sujeitos a despencar de penhascos sem
cerca de proteo. Imperativos adequados (expresso dentro dos sistemas, no fazendo parte
das regras do sistema), tais como: "No use uma classe a menos que seja subclasse de outra
mencionada pelo professor", podem ter efeito similar a: "No chegue to perto da borda do
penhasco".
Os imperativos que podem ser obedecidos por uma mquina no dotada de
braos e pernas esto limitados a ser de carter bastante intelectual , como no exemplo
acima (fazer os deveres de casa). Importantes entre tais imperativos sero aqueles que
regulam a ordem em que as regras do sistema lgico implicado sero aplicadas. Porque, a
cada estgio, quando algum est usando um sistema lgico, h um grande nmero de
escolhas alternativas, qualquer um deles de aplicao possvel no que concerne
obedincia das regras do sistema lgico. Essas escolhas marcam a diferena entre um
argumentador brilhante e outro inepto, mas no a diferena entre um argumentador correto

e outro sofismador. Proposies que conduzam a imperativos dessa espcie poderiam ser:
"Quando se mencione Scrates, use o silogismo de Barbara", ou: "Se um mtodo mais
rpido que outro, no use o mtodo mais vagaroso". Algumas destas proposies podem ser
dadas, "por autoridade", mas outras podem ser produzidas pela prpria mquina, isto , por
induo cientfica.
A induo de uma mquina que aprende talvez parea paradoxal a alguns
leitores. Como podem as regras de operao da mquina mudar? Elas deveriam descrever
completamente como a mquina ir reagir, qualquer que possa ser sua histria, quaisquer
que sejam as mudanas que sofra. As regras so, pois, deveras invariantes no tempo. Isto
bem verdade. A explicao do paradoxo est em que as regras que mudam nos processos de
aprendizagem so de carter menos pretensioso, aspiram apenas a uma validade efmera. O
leitor pode compar-las Constituio dos Estados Unidos.
Uma caracterstica importante da mquina que aprende a de que seu
professor freqentemente ignorar a maior parte do que est se passando no interior da
mquina, embora possa at certo ponto predizer o comportamento de sua aluna. Isto se
aplicaria muito mais educao ulterior de uma mquina-originada de projeto (ou
programa) bem experimentado, e contrasta claramente com o procedimento normal quando
se usa uma mquina em operaes de computao: o objetivo ento ter um ntido quadro
mental do estado da mquina a cada momento da computao. Tal objetivo s pode ser
alcanado com luta. A concepo de que "a mquina pode fazer somente aquilo que
saibamos como ordenar-lhe que faa" parece estranha em face disso. A maioria dos
programas que podemos colocar na mquina dar como resultado ela fazer algo que no
consigamos absolutamente entender, ou que consideramos como comportamento aleatrio.
Presume-se- que o comportamento inteligente consista num desvio do comportamento
inteiramente disciplinado implicado em computao, mas desvio pequeno, que no d
margem a comportamento aleatrio ou a voltas repetitivas, sem objetivo. Outro resultado
importante de, por meio de um processo de ensino e aprendizagem, prepararmos nossa
mquina para seu papel no jogo da imitao o de que a "falibilidade humana" ser
provavelmente omitida de maneira natural, isto , sem "preparao" especial. (O leitor deve
conciliar isto com o ponto de vista do argumento nmero 5, discutido pginas atrs.)

Processos aprendidos no propiciam uma certeza de cem por cento quanto ao resultado; se
a propiciassem, no poderiam ser desaprendidos.
Ser provavelmente sensato incluir um elemento aleatrio numa mquina
aprendiz. Um elemento aleatrio bastante til quando estamos buscando a soluo de um
problema. Suponha-se, que queiramos encontrar um nmero entre 50 e 200 que seja igual
ao quadrado da soma de seus algarismos; poderamos comear com 51, depois
experimentar 52, e continuar assim at encontrar um nmero que satisfizesse aquela
condio. Alternativamente, poderamos escolher nmeros ao acaso at achar um que
servisse. Este mtodo tem a desvantagem de se experimentar o mesmo nmero duas vezes.
Isso no ser grande inconveniente se existirem vrias solues. O mtodo sistemtico tem
a desvantagem de que pode haver um enorme bloco sem qualquer soluo na regio que
tem de ser investigada primeiramente. O processo de aprendizagem pode ser considerado
como busca de uma forma de comportamento que satisfaa ao processo (ou a algum outro
critrio). Como provavelmente existe um nmero muito grande de solues satisfatrias; o
mtodo aleatrio parece ser melhor que o sistemtico. Cumpre notar que ele usado no
processo anlogo da evoluo. Mas nesta o mtodo sistemtico no possvel. Como se
poderiam guardar todas as diferentes combinaes genticas tentadas, de modo a evitar sua
repetio?
de esperar que as mquinas acabem por competir com o homem em todos
os campos puramente intelectuais. Quais, porm, os melhores para comear? Mesmo esta
uma deciso difcil. Muitas pessoas acham que uma atividade bastante abstrata, como o
jogo de xadrez, seria o melhor. Pode-se tambm sustentar que o mais conveniente prover
as mquinas dos melhores rgos sensoriais que o dinheiro possa comprar, e ensin-las a
compreender e falar ingls. Tal processo poderia acompanhar o do ensino normal de uma
criana. Coisas seriam apontadas e nomeadas, etc. Mais uma vez, no sei qual a resposta
certa, mas penso que ambos os enfoques deveriam ser tentados.
Podemos avistar s um pequeno trecho do caminho nossa frente, mas ali j
vemos muito do que precisa ser feito.
Traduo de Fbio de Carvalho Hansem.

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