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COMPUTAO E INTELIGNCIA
A. Turing.
1. O jogo da imitao
Proponho a seguinte questo: "Podem as mquinas pensar?" A reflexo sobre
esta questo deveria ser iniciada com definies do significado dos termos "mquinas" e
"pensar". As definies poderiam ser esquematizadas de modo a refletir, na medida do
possvel, o uso comum das palavras, mas tal atitude perigosa. Se os significados das
palavras "mquina e pensar" tiverem de ser encontrados por meio de um exame de seu uso
habitual, ser difcil escapar concluso de que o significado e a resposta pergunta
"Podem as mquinas pensar?" devero ser procurados numa pesquisa estatstica do tipo
Gallup. Mas isto absurdo. Em vez de tentar uma definio deste tipo, eu substituiria a
questo por outra, que est relacionada de perto com ela e expressa em palavras menos
ambguas.
A nova formulao do problema pode ser descrita em termos de um jogo a
que ns chamamos "jogo da imitao". jogado por trs pessoas: um homem (A), uma
mulher (B), e um interrogador (C), que pode ser de qualquer dos sexos. O interrogador
permanece num quarto, separado dos outros dois. O objetivo do jogo, para o interrogador,
determinar, em relao aos outros dois, qual o homem e qual a mulher. Ele os conhece por
rtulos X e Y e no fim do jogo dir ou "X e A e Y B", ou "X B e Y A". permitido ao
interrogador fazer perguntas a A e B, tais como:
C: Ser que X poderia me dizer qual o comprimento de seu cabelo?
Supondo-se agora que X seja realmente A, ento A dever responder. O
objetivo do jogo para A tentar induzir C a fazer uma identificao errada. Sua resposta,
portanto, poderia ser:
"Meu cabelo curto, e os fios longos tm cerca de 20 centmetros de
comprimento".
4. Computadores digitais
A idia que existe atrs de computadores digitais pode ser explicada,
dizendo-se que essas mquinas so planejadas para realizar quaisquer operaes passveis
de serem feitas por um computador humano. O computador humano deve seguir regras
fixas; no tem autoridade para se desviar delas em nenhum detalhe. Podemos supor que
essas regras sejam fornecidas por um livro, alterado sempre que ao operador se confie novo
trabalho. O operador dispe de um suprimento ilimitado de papis onde fazer seus clculos.
Ele tambm pode fazer suas multiplicaes e adies numa mquina de calcular de mesa,
mas isto no importante.
Se usarmos a explicao acima como uma definio, estaremos em perigo de
cair num argumento circular. Ns o evitaremos dando um esboo dos meios pelos quais o
efeito desejado alcanado. Um computador digital pode ser usualmente visto como
consistindo de trs partes:
a) Memria
b) Unidade executiva
c) Controle
A memria uma reserva de informao e corresponde ao papel utilizado
pelo computador humano, seja este a folha de papel onde faz seus clculos, ou do livro
onde as regras esto impressas. Na medida em que o computador humano faa clculos de
cabea, uma parte da memria corresponder sua prpria memria.
A unidade executiva a parte que realiza as vrias operaes individuais
envolvidas num clculo. Quais sejam tais operaes individuais coisa que poder variar
de mquina para mquina. Normalmente podem-se fazer longas operaes, tais como
"Multiplicar 3.540 675.445 por 7.076.345.687", mas em algumas mquinas somente
algumas operaes muito simples, tais como "Escreva 0", so possveis.
O leitor deve aceitar como o fato que computadores digitais podem ser
construdos, e at j foram construdos, de acordo com os princpios que descrevemos, e
que podem de fato muito aproximadamente imitar as aes de um computador humano.
O livro de regras a que nos referimos, usado pelo nosso computador
humano, uma fico conveniente. Os computadores humanos lembram, em realidade, o
que tenham de fazer. Se algum quiser construir uma mquina que imite o comportamento
do computador humano em alguma operao complexa, ter de perguntar-lhe como ela
feita e ento traduzir a resposta na forma de uma tabela de instrues. A construo de
tabelas de instrues comumente descrita como "programao". "Programar uma mquina
que realize a operao "A" significa colocar a tabela de instrues apropriada dentro da
mquina, de tal forma que esta realize A.
Uma variante interessante da idia de um computador digital a do
"computador digital com um elemento aleatrio". Estes tm instrues que envolvem o
lanamento de um dado ou algum processo eletrnico equivalente; uma instruo que tal
poderia ser por exemplo: "Atire o dado e ponha o nmero que resultou na memria 1000".
Algumas vezes, tal mquina descrita como dotada de livre arbtrio (embora eu
pessoalmente no usasse essa frase). normalmente impossvel determinar, observando-se
uma mquina, se ela possui ou no um elemento aleatrio, porque um efeito similar pode
ser produzido por artifcios como fazer escolhas que dependam dos algarismos que
compem a seqncia decimal do nmero .
A maioria dos computadores digitais atuais possui somente uma memria
finita. No h dificuldade terica em relao idia de um computador com memria
limitada. Naturalmente, s uma parte finita pode ter sido usada a qualquer tempo. Da
mesma forma, somente uma soma finita pode ter sido construda, mas podemos imaginar
mais e mais parcelas sendo adicionadas, se necessrio. Tais computadores tm interesse
terico especial e sero chamados computadores de capacidade infinita.
A idia de um computador digital antiga. Charles Babbage, professor de
Matemtica em Cambridge, de 1828 a 1839, planejou tal mquina, a chamada Mquina
Analtica, que nunca foi completada. Embora Babbage tivesse todas as idias essenciais,
sua mquina, na poca, no apresentava perspectivas atraentes. A velocidade ento
disponvel seria certamente maior que a do computador humano, mas era cem vezes mais
vagarosa que a Mquina de Manchester; esta por sua vez, uma das mais vagarosas das
mquinas modernas. A memria teria de ser puramente mecnica, por meio de rodas
dentadas e cartes.
O fato de que a Mquina Analtica de Babbage tivesse de ser inteiramente
mecnica, ajuda-nos a livrar-nos de uma superstio. D-se freqentemente importncia ao
fato de que os computadores digitais modernos so eltricos e de que o sistema nervoso
seja tambm eltrico. Como a mquina de Babbage no era eltrica, e como todos os
computadores digitais so, em certo sentido, equivalentes, vemos que tal uso da eletricidade
no pode ter importncia terica. claro que a eletricidade normalmente aparece quando se
trate de sinalizao rpida, de forma que no surpreende que encontremos em ambos os
casos. No sistema nervoso, os fenmenos qumicos so to importantes quanto os eltricos.
Em determinados computadores, o sistema de memria principalmente acstico. A
caracterstica de usar a eletricidade apresenta assim semelhana muito superficial. Se
quisssemos achar semelhanas que tais precisaramos voltar-nos para as analogias
matemticas de funo.
se numa das posies da roda. Semelhante mquina pode ser descrita abstratamente como
segue. O estado interno da mquina (que descrito pela posio da roda) pode ser q 1, q2 ou
q3. H um sinal de entrada i0 ou i1 (posio da alavanca). O estado interno a qualquer
momento determinado pelo ltimo estado, e sinal de entrada, de acordo com a tabela:
ltimo Estado
i0
Entrada
i1
q1
q2
q2
q3
q3
q1
q1
q2
q3
q1
O0
q2
O0
q3
O1
Este exemplo tpico das mquinas de estado discreto. Elas podem ser
descritas por tais tabelas sob a condio de que tenham somente um nmero finito de
estados possveis.
Parecer que, dado o estado inicial da mquina e os sinais de entrada, seja
sempre possvel predizer todos os estados futuros. Isto faz lembrar a concepo de Laplace
de que, a partir do estado completo do universo num dado momento de tempo, tal como
descrito pelas posies e velocidades de todas as partculas, seria possvel predizer todos os
estados futuros. A predio que estamos considerando est, contudo, mais prxima da
praticabilidade do que a considerada por Laplace. O sistema do "universo como um todo"
tal que erros assaz pequenos nas condies iniciais podem ter um efeito esmagador num
tempo posterior. O deslocamento de um simples eltron por um bilionsimo de centmetro,
em determinado momento, pode representar a diferena entre um homem ser morto por
uma avalanche, um ano mais tarde, ou escapar dela. Propriedade essencial dos sistemas
mecnicos a que chamamos "mquinas de estado discreto" a de que tal fenmeno no
com suficiente rapidez. Alm disso, tem de ser programado novamente para cada nova
mquina que se deseje imitar.
Descreve-se essa propriedade especial dos computadores digitais de imitar
qualquer mquina de estado discreto dizendo-se que so mquinas universais. A existncia
de mquinas com tais propriedades tem a importante conseqncia de que, consideraes
de velocidade parte, desnecessrio desenhar novas e diferentes mquinas para realizar
diferentes processos de computao. Eles podem ser todos levados a cabo com um
computador digital, adequadamente programado para cada caso. Ver-se- que, em
conseqncia disso, todos os computadores digitais so, em certo sentido, equivalentes.
Podemos agora considerar de novo o ponto suscitado no final do 3.
Sugeriu-se, conjecturalmente, que a questo "Podem as mquinas pensar?" fosse substituda
por, "Existem computadores digitais imaginveis que tivessem bom desempenho no jogo de
imitao?" Se quisermos, podemos generalizar e perguntar "Existem mquinas de estado
discreto capazes de bom desempenho?" Mas, em vista da propriedade de universalidade,
verificamos que qualquer uma dessas perguntas equivale a isto: "Fixemos nossa ateno
num computador digital particular C. verdade que modificando-se este computador para
obter uma memria adequada, aumentando-lhe convenientemente a velocidade de ao, e
provendo-o de um programa apropriado, C pode ser preparado para desempenhar
satisfatoriamente o papel de A no jogo de imitao, sendo o papel de B desempenhado por
um homem?"
questo. Acredito que, dentro de cerca de 50 anos, ser possvel programar computadores,
com uma capacidade de memria de cerca de 10 9 para faz-los jogar o jogo da imitao to
bem que um interrogador mdio no ter mais de 70% de probabilidade de chegar
identificao correta, aps 5 minutos de interrogatrio. A pergunta original "Podem as
mquinas pensar?" , a meu ver, insignificante demais para merecer discusso. Contudo,
acredito que no fim do sculo, o uso das palavras e a opinio geral esclarecida estaro to
mudados que se poder falar de mquinas pensantes. Acredito ainda que no h nenhum
benefcio em ocultar tais convices. A noo popular de que cientistas avanam
inexoravelmente de fatos bem estabelecidos para fatos bem estabelecidos, jamais sendo
influenciados por conjecturas no provadas, est totalmente errada. Desde que se esclarea
o que so fatos provados e o que so conjecturas, nenhum dano pode resultar. As
conjecturas so de grande importncia, pois sugerem teis linhas de investigao.
Considerarei agora opinies opostas s minhas.
Coprnico. Com o nosso conhecimento atual, semelhante argumento parece ftil. Quando
esse conhecimento no existia, fazia uma impresso bem diferente.
Este ltimo o mais conveniente para considerar, de vez que diz respeito
diretamente a mquinas, enquanto os outros s podem ser usados num argumento
comparativamente indireto: por exemplo, para usar o argumento de Gdel, precisamos
ademais, dispor de certos meios de descrever sistemas lgicos em termos de mquinas, e
mquinas em termos de sistemas lgicos. O resultado em questo se refere a um tipo de
mquina que essencialmente um computador digital de capacidade infinita. Afirma este
resultado que h certas coisas que uma mquina assim no pode realizar. Se ela estiver
aparelhada para dar respostas a perguntas, como no jogo da imitao, haver algumas
perguntas s quais dar ou resposta errada ou nenhuma resposta, no importa quanto tempo
se lhe conceda para responder. Haver certamente muitas questes assim, que no podendo
ser respondidas por uma mquina, podero ser respondidas de modo satisfatrio por outra.
Claro que, de momento, estamos supondo que as perguntas sejam do tipo para o qual uma
resposta "Sim" ou "No" adequada, e no perguntas como "Que acha de Picasso?". As
perguntas que sabemos que a mquina no conseguir responder so deste tipo: "Considere
a mquina a seguir especificada. (...) Responder ela sempre "Sim" a qualquer pergunta?"
Os pontos devem ser substitudos por uma descrio de alguma mquina, num modelopadro, que poderia ser semelhante ao usado no 5. Quando a mquina descrita apresenta
relao real comparativamente simples com a mquina que est sendo interrogada, pode-se
demonstrar que a resposta ou errada ou nula. Este o resultado matemtico: demonstra-se
que prova uma incapacidade das mquinas qual o intelecto humano no est sujeito.
A resposta mais simples a este argumento a de que, embora esteja
estabelecido que h limitaes aos poderes de qualquer mquina especfica, enunciou-se
apenas, sem qualquer espcie de prova, que nenhuma limitao desse tipo se aplica ao
intelecto humano. Mas no creio que tal concepo possa ser rejeitada to levianamente.
Sempre que a qualquer uma dessas mquinas se faz a pergunta crtica devida, e ela d uma
resposta definida, sabemos que a resposta dever estar errada, e isso nos confere certo
sentimento de superioridade. Ser esse sentimento ilusrio? , sem dvida, bastante
genuno, mas no creio que se lhe deva dar muita importncia. Ns mesmos
freqentemente damos respostas erradas a perguntas, e assim no temos justificativa para
estar muito satisfeitos com semelhante evidncia de falibilidade por parte das mquinas.
Mais ainda: s nos podemos sentir superiores, nessa ocasio, relativamente mquina
necessariamente resolvidos antes de podermos responder pergunta que nos preocupa neste
artigo.
mostra que o teme evitando-o; est aplicando, ao meu ver, o princpio da induo cientfica.
(Claro que eu poderia tambm descrever o seu comportamento de muitos outros modos.) As
obras e hbitos da humanidade no parecem ser material muito apropriado para aplicar a
induo cientfica. Grande parte do espao-tempo deve ser investigada, se se quiserem
resultados seguros. De outro modo, podemos decidir (como a maioria das crianas
inglesas), que toda a gente fala ingls, e que bobagem aprender francs.
H, contudo, observaes especiais a serem feitas acerca das incapacidades
que foram mencionadas. A incapacidade de saborear morangos com creme talvez tenha
impressionado o leitor como frvola. Possivelmente, pode-se fazer com que uma mquina
saboreie esse prato delicioso, mas tal empenho seria idiota. O que importante, no que se
refere a essa capacidade, que ela contribua para algumas das outras capacidades, por
exemplo: a dificuldade de ocorrer entre homem e mquina a mesma espcie de amizade
existente entre um homem branco e outro, ou entre dois homens pretos.
A alegao de que "as mquinas no podem cometer erros" parece curiosa.
Sente-se a tentao de responder: "Ser que elas so piores por causa disso?" Mas vamos
adotar uma atitude mais simptica e procurar ver o que isso realmente significa. Penso que
tal crtica pode ser explicada em termos do jogo da imitao. Pretende-se que o
interrogador possa distinguir a mquina do homem ao simplesmente propor-lhes certo
nmero de problemas de aritmtica. A mquina seria desmascarada devido sua preciso
mortal. A resposta a esse argumento simples. A mquina (programada para jogar o jogo)
no procuraria dar respostas corretas aos problemas de aritmtica. Introduziria
deliberadamente erros, de um modo calculado a confundir o interrogador. Um defeito
mecnico provavelmente se revelaria atravs de uma deciso inapropriada quanto a que
espcie de erro de aritmtica seria feito. Mesmo tal interpretao da crtica no
suficientemente simptica. No dispomos, entretanto, de espao bastante para continuar a
examin-la. A meu ver, semelhante crtica deriva de uma confuso entre dois tipos de erros.
Podemos chamar-lhes "erros de funcionamento" e "erros de concluso". Os erros de
funcionamento so devidos a uma falha mecnica ou eltrica que faz com que a mquina se
comporte de modo diferente do planejado. Nas discusses filosficas, prefere-se ignorar a
possibilidade de tais erros; discutem-se ento "mquinas abstratas". Essas mquinas
abstratas so muito mais fices matemticas do que objetos fsicos. Por definio, so
efeito de seguir princpios gerais conhecidos? Uma variante melhor da objeo diz que a
mquina jamais "pode nos pegar de surpresa". Essa afirmativa um desafio mais direto e
pode ser enfrentada de modo direto. As mquinas me pegam de surpresa com muita
freqncia. Isso ocorre em grande parte porque no fao clculos suficientes para decidir o
que devo esperar que faam, ou antes porque embora eu faa clculos, fao-os
apressadamente, assumindo riscos. Talvez eu diga comigo: "Suponho que a voltagem aqui
deve ser a mesma de l; de qualquer modo, vamos admitir que seja.". Naturalmente,
engano-me com muita freqncia e o resultado uma surpresa para mim, porque, altura
em que o experimento se realiza, tais suposies foram esquecidas. Estas admisses podem
tornar-me vulnervel a admoestaes pelos meus vcios, mas no lanam dvida alguma
sobre a credibilidade do meu testemunho quanto s surpresas que experimentei.
No espero que semelhante resposta possa silenciar o meu crtico. Ele dir
provavelmente que tais surpresas so devidas a algum ato mental criativo de minha parte e
que no conferem maior mrito mquina. Isto nos leva de volta ao argumento da
conscincia e para longe da idia de surpresa. uma linha de argumentao que devemos
considerar encerrada, mas talvez valha a pena notar que a apreciao de algo como
surpreendente requer, de igual maneira, um "ato mental criativo", quer o acontecimento
surpreendente provenha de um homem, de um livro, de uma mquina ou de qualquer outra
coisa.
A concepo de que as mquinas no podem suscitar surpresas se deve, creio
eu, a uma falcia a que esto particularmente sujeitos filsofos e matemticos. Refiro-me
suposio de que, to logo um fato seja apresentado mente, todas as conseqncias deste
fato se impem mente simultaneamente com ele. Trata-se de uma suposio til em
muitas circunstncias, mas esquece-se facilmente que falsa. Uma conseqncia natural
desse esquecimento a de pensar que no h mrito algum na simples deduo de
conseqncias a partir de dados e de princpios gerais.
como: "Se cada homem tivesse um conjunto de regras de conduta definidas pelas quais
regulasse sua vida, no seria melhor do que uma mquina. Mas no existem tais regras, de
modo que os homens no podem ser mquinas." A premissa menor no abrangente. No
acredito que o argumento seja sempre formulado exatamente dessa maneira, mas acredito,
no obstante, que o argumento usado. Pode, todavia, haver certa confuso entre "regras de
conduta" e "leis de comportamento" a obscurecer a questo. Por "regras de conduta" quero
dizer preceitos tais como "Pare quando avistar a luz vermelha", com base nos quais se pode
agir e dos quais se pode estar consciente. Por "leis de comportamento" quero dizer leis da
natureza aplicadas a um corpo humano, tais como "Se voc o beliscar, ele berrar". Se
substituirmos "leis de comportamento que regulam sua vida" por "leis de conduta pelos
quais ele regula sua vida", no argumento acima, a premissa menor no a mais insupervel.
Pois acreditamos no apenas seja verdade que ser governado por leis de comportamento
implica ser-se algum tipo de mquina (embora no necessariamente uma mquina de tipo
discreto) como tambm, inversamente, que ser uma mquina assim implica ser governado
por tais leis. Entretanto, no podemos convencer-nos facilmente da ausncia de leis
completas de comportamento, bem como da de regras completas de conduta. A nica
maneira que conhecemos de encontrar tais leis a observao cientfica, e no sabemos
absolutamente de quaisquer circunstncias em que pudssemos dizer: "J investigamos o
suficiente. No existem tais leis."
Podemos demonstrar mais convincentemente que uma afirmao desse tipo
seria injustificada. Pois suponhamos que pudssemos estar seguros de encontrar tais leis,
caso elas existissem. Ento, dada uma mquina de estado discreto, seria certamente
possvel descobrir, por observao, o bastante sobre ela para predizer seu comportamento
futuro, e isso dentro de um tempo razovel, digamos mil anos. Mas no parece ser esse o
caso. Estabeleci no computador de Manchester um pequeno programa que usa somente
1000 unidades de memria, e no qual a mquina, alimentada com um nmero de 16
algarismos, responde com outro em dois segundos, Eu desafiaria qualquer pessoa a
descobrir, com base nessas respostas, o suficiente acerca do programa para poder predizer
quaisquer respostas a valores no experimentados.
Se a telepatia for admitida, ser necessrio "apertar" a nossa prova. Poder-seia encarar a situao como anloga que ocorreria se o interrogador falasse consigo prprio
e um dos competidores estivesse escuta, o ouvido colado parede. Colocar os
competidores numa "sala prova de telepatia" satisfaria todos os requisitos.
casca que temos de retirar se quisermos chegar mente verdadeira. Mas ento, no que resta,
achamos outra casca a ser arrancada, e assim por diante. Procedendo dessa maneira,
chegaremos mente real ou acabaremos por chegar casa que nada contm? Neste caso, a
mente toda mecnica. (No seria entretanto uma mquina de estado discreto. J
discutimos isso)
Estes dois ltimos pargrafos no se pretendem argumentos convincentes.
Deveriam antes ser descritos como "recitaes destinadas a suscitar crena."
O nico apoio realmente satisfatrio que pode ser dado concepo expressa
no princpio do pargrafo 6 ser esperar o fim do sculo para ento realizar o experimento
descrito. Mas o que podemos dizer, entrementes? Que providncias devem ser tomadas
desde j para que o experimento seja bem sucedido?
Como j expliquei, o problema principalmente de programao. Progressos
de engenharia tero tambm de ser feitos, mas parece pouco provvel que no venham a
satisfazer as exigncias. As estimativas da capacidade de memria do crebro variam de
1010 a 1015 dgitos binrios (bits). Inclino-me para valores mais baixos e acredito que
apenas uma pequena frao dessa capacidade seja usada para os tipos superiores de
pensamento. A maior parte dela provavelmente usada para a reteno de impresses
visuais. Eu ficaria surpreso se mais do que 10 9 bits fossem necessrios para atuao
satisfatria no jogo da imitao, pelo menos contra um homem cego. (Nota: a capacidade
da Enciclopdia Britnica, 11a. edio, de 2 x 109). Uma capacidade de memria de 107
bits seria uma possibilidade muito prtica, mesmo pelas tcnicas atuais. Talvez no seja
absolutamente necessrio aumentar a velocidade de operao das mquinas. Setores de
mquinas modernas que podem ser considerados como anlogos das clulas nervosas
trabalham cerca de 1000 vezes mais rapidamente que elas. Isto proveria uma margem de
segurana, que poderia cobrir perdas de velocidade de muitas origens. Nosso problema
ento descobrir como programar tais mquinas para jogar o jogo da imitao. No meu ritmo
de trabalho atual, produzo cerca de 1000 dgitos de programao por dia, de modo que uns
60 operadores, trabalhando sem interrupo durante cerca de 50 anos, poderiam levar a
cabo o trabalho, se no se desperdiasse nada. Alguns mtodos mais expeditos parecem ser
desejveis.
e outro sofismador. Proposies que conduzam a imperativos dessa espcie poderiam ser:
"Quando se mencione Scrates, use o silogismo de Barbara", ou: "Se um mtodo mais
rpido que outro, no use o mtodo mais vagaroso". Algumas destas proposies podem ser
dadas, "por autoridade", mas outras podem ser produzidas pela prpria mquina, isto , por
induo cientfica.
A induo de uma mquina que aprende talvez parea paradoxal a alguns
leitores. Como podem as regras de operao da mquina mudar? Elas deveriam descrever
completamente como a mquina ir reagir, qualquer que possa ser sua histria, quaisquer
que sejam as mudanas que sofra. As regras so, pois, deveras invariantes no tempo. Isto
bem verdade. A explicao do paradoxo est em que as regras que mudam nos processos de
aprendizagem so de carter menos pretensioso, aspiram apenas a uma validade efmera. O
leitor pode compar-las Constituio dos Estados Unidos.
Uma caracterstica importante da mquina que aprende a de que seu
professor freqentemente ignorar a maior parte do que est se passando no interior da
mquina, embora possa at certo ponto predizer o comportamento de sua aluna. Isto se
aplicaria muito mais educao ulterior de uma mquina-originada de projeto (ou
programa) bem experimentado, e contrasta claramente com o procedimento normal quando
se usa uma mquina em operaes de computao: o objetivo ento ter um ntido quadro
mental do estado da mquina a cada momento da computao. Tal objetivo s pode ser
alcanado com luta. A concepo de que "a mquina pode fazer somente aquilo que
saibamos como ordenar-lhe que faa" parece estranha em face disso. A maioria dos
programas que podemos colocar na mquina dar como resultado ela fazer algo que no
consigamos absolutamente entender, ou que consideramos como comportamento aleatrio.
Presume-se- que o comportamento inteligente consista num desvio do comportamento
inteiramente disciplinado implicado em computao, mas desvio pequeno, que no d
margem a comportamento aleatrio ou a voltas repetitivas, sem objetivo. Outro resultado
importante de, por meio de um processo de ensino e aprendizagem, prepararmos nossa
mquina para seu papel no jogo da imitao o de que a "falibilidade humana" ser
provavelmente omitida de maneira natural, isto , sem "preparao" especial. (O leitor deve
conciliar isto com o ponto de vista do argumento nmero 5, discutido pginas atrs.)
Processos aprendidos no propiciam uma certeza de cem por cento quanto ao resultado; se
a propiciassem, no poderiam ser desaprendidos.
Ser provavelmente sensato incluir um elemento aleatrio numa mquina
aprendiz. Um elemento aleatrio bastante til quando estamos buscando a soluo de um
problema. Suponha-se, que queiramos encontrar um nmero entre 50 e 200 que seja igual
ao quadrado da soma de seus algarismos; poderamos comear com 51, depois
experimentar 52, e continuar assim at encontrar um nmero que satisfizesse aquela
condio. Alternativamente, poderamos escolher nmeros ao acaso at achar um que
servisse. Este mtodo tem a desvantagem de se experimentar o mesmo nmero duas vezes.
Isso no ser grande inconveniente se existirem vrias solues. O mtodo sistemtico tem
a desvantagem de que pode haver um enorme bloco sem qualquer soluo na regio que
tem de ser investigada primeiramente. O processo de aprendizagem pode ser considerado
como busca de uma forma de comportamento que satisfaa ao processo (ou a algum outro
critrio). Como provavelmente existe um nmero muito grande de solues satisfatrias; o
mtodo aleatrio parece ser melhor que o sistemtico. Cumpre notar que ele usado no
processo anlogo da evoluo. Mas nesta o mtodo sistemtico no possvel. Como se
poderiam guardar todas as diferentes combinaes genticas tentadas, de modo a evitar sua
repetio?
de esperar que as mquinas acabem por competir com o homem em todos
os campos puramente intelectuais. Quais, porm, os melhores para comear? Mesmo esta
uma deciso difcil. Muitas pessoas acham que uma atividade bastante abstrata, como o
jogo de xadrez, seria o melhor. Pode-se tambm sustentar que o mais conveniente prover
as mquinas dos melhores rgos sensoriais que o dinheiro possa comprar, e ensin-las a
compreender e falar ingls. Tal processo poderia acompanhar o do ensino normal de uma
criana. Coisas seriam apontadas e nomeadas, etc. Mais uma vez, no sei qual a resposta
certa, mas penso que ambos os enfoques deveriam ser tentados.
Podemos avistar s um pequeno trecho do caminho nossa frente, mas ali j
vemos muito do que precisa ser feito.
Traduo de Fbio de Carvalho Hansem.