BRBAROS DE LEMURIA
Los ilustradores que han contribuido con sus imgenes para esta versin en espaol de Barbaros de Lemuria son:
Traduccin al espaol
El juego Brbaros de Lemuria ha sido traducido al
Espaol por Bruno Jess Guil (Pollico) con el permiso
expreso de su autor, Simon Washbourne.
Maquetacin
Playtesters
Mark George, Alyson George, Gary Collett, Leight
Wakefield, Ian Greenwood, Phil Ratcliffe, Rob Watkins, Rob Irwin, Michael Hill, miembros de
IWARPUK.
Si te gusta este juego, prueba Babewatch, Tales from
the Wood, Dreamscape y muchos otros juegos de rol en
mi pgina web:
www.geocities.com/simonwashbourne/Beyond_Belief/
Lashtings of Ginger Beer RPG y Its a dogs life
RPG estn disponibles por slo $3 en RPGNOW.
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RPG.
Introduccin a Lemuria
En el oscuro pasado de la tierra, reptiles gigantescos
reinaron la tierra. De entre estas criaturas reptilianas, se
erigieron reyes y nigromantes, realizando extraos y
crueles rituales tras los negros y monolticos muros de
sus ciudades de piedra.
Despreciando la maldad del Rey Dragn, los Diecinueve Dioses de Lemuria crearon al primer hombre,
Phondath Primer Nacido, y su pareja, Evalla.
El hombre creci fuerte, construy la ciudad de Nemedis e hizo la guerra a los reyes dragn. As comenz
la Guerra de los Mil Aos.
Mientras los eventos se sucedan en contra de la raza
de los hombres, los reyes dragn hicieron retroceder a
la humanidad hasta encerrarla detrs de los muros de
sus ridculas ciudades: Nemedis, Althaar, Yb o Yaddar.
Rogaron a voces para que los dioses los liberaran de
sus reutilzanos opresores. Entonces, una noche de feroz
tormenta, Padre Gorm se le apareci a lord Thungarth
sobre las torres de Nemedis y le otorg la Espada Estelar, una espada mgica con el poder de los Diecinueve
Dioses para la eternidad.
La batalla final se desat sobre el estuario de Grimstrand y los reyes dragn fueron derrotados, despedazados por el poder de la Espada Estelar, a costa de la vida
de lord Thungarth y su espada.
Algunos de los reyes dragn escaparon a la destruccin bajo la espada de los dioses y se escondieron en las
sombras, esperando su oportunidad para invocar a sus
diablicos seores de nuevo a la tierra.
Brbaros de Lemuria es un juego de rol ambientado
frreamente en el gnero de Espada y Brujera. Lemuria
es un mundo prehistrico anterior al nuestro en miles de
aos. Es una tierra de pegajosas y humeantes junglas,
vastos e indmitos eriales, pantanos repletos de peligro
y calurosos desiertos.
Toda clase de inmensas criaturas antropfagas habitan las regiones inexploradas de Lemuria: desde las
serpientes ocenicas del tamao de islas capaces de
hundir galeras de guerra hasta colosales dinosaurios
en la selva, quienes pueden tragarse a un hombre entero
como un simple aperitivo a falta de mejores presas.
En este duro mundo existen ciudades en expansin,
repletas de mercaderes, comerciantes, granjeros o cazadores, todos ellos vendiendo sus mercancas en bazares,
barrios o plazas bajo la sombra de los muros de la ciudad y sus grandes palacios. Templos y torres que han
sido construidas para albergar a nobles, soldados, sacerdotes y hechiceros y proteger a aquellos viviendo en
su interior del mundo y sus peligros.
Dispersas entre las tierras salvajes se ocultan antiguas ruinas de templos, ciudades y tumbas, palacios
derrumbados y agrietados, ahogados en lianas y vegetacin, a la espera de que alguien descubra los grandes
tesoros que permanecen entre sus oscuras salas y vacos
corredores.
Es un lugar de sagas y leyendas, pico y mtico.
Thongor, el heroico Brbaro Valkhartiano cre muchas
de esas sagas a travs de sus propias aventuras. Pese a
todo, Lemuria es un enorme continente, con muchas
aventuras que vivir y leyendas para crear!
El gnero de Espada y Brujera es muy especfico,
los personajes son mucho ms estereotpicos que en
otros universos de fantasa.
Los hroes son musculosos brbaros de tierras heladas; las mujeres son voluptuosas, escasamente vestidas
y los villanos son tpicamente nigromantes malvados y
druidas de las Islas Dragn o de las ciudades olvidadas del Este.
Crnica
Hace medio milln de aos, en el continente
perdido de Lemuria del Pacfico, surgieron las
primeras civilizaciones de la oscuridad de la
barbarie. Durante cientos de miles de aos los
primeros hombres se esforzaron heroicamente para
superar a los reyes dragn, una despiadada raza
reptiliana que haban reinado la Tierra durante la
Edad de los Reptiles, que durante La Guerra de los
Mil Aos fueron destruidos o expulsados.
Y as comenz Nemedis, el primer reino. Durante
siglos sus hijos se expandieron a travs de las vastas
y salvajes junglas as como a lo largo de las
montaosas cordilleras de la prehistrica Lemuria, y
fundando nuevos reinos... Que lucharon... y despus
cayeron. Con enorme lentitud la civilizacin creci y
pronto, surgi el primer gran imperio que uniera los
pequeos reinos en disputa en una sola potencia.
sa fue una poca de guerreros, en donde
hombres valientes y hermosas mujeres, salvajes y
sabios, magos y campeones lucharon para grabar el
rojo camino que los guiara al Trono del Mundo. Fue
tambin una poca de leyendas y sagas heroicas. Y
sta es una de ellas...
Thongor y el Hechicero de Lemuria
Lin Carter
Jugar a Rol
Brbaros de Lemuria debera ser rpido y heroico:
lleno de accin, magia y espadazos. Para emular esto,
slo necesitas unas reglas sencillas, para que as el juego no se vea ralentizado con detalles innecesarios.
Esencialmente, el sistema est basado en torno a la
idea de las carreras. Un hroe puede haber tenido muchas carreras a lo largo de su vida: Thongor desde luego
que s. l pudo haber comenzado como un brbaro de
las tierras norteas, para luego haber desempeado el
oficio de ladrn en las ciudades estado seguido de un
corto periodo como capitn mercenario y luego comandante pirata en Tarakus.
Brbaros de Lemuria usa este concepto y todos los
jugadores tienen para elegir cuatro carreras para sus
personajes, las cuales tienen desde poca habilidad
(Rango 0) hasta mucha (Rango 4) o algn valor intermedio (Rangos de 1 a 3). Estas carreras son la clave de
lo que el hroe sabe o puede hacer.
Concepto Bsico
Jugar al rol significa diferentes cosas para cada persona; algunos lo ven como poco ms que un wargame
tctico con el objeto de, quizs, saquear una mazmorra
de fantasa, mientras otros lo ven como un mtodo libre
e improvisado de contar historias. Brbaros de Lemuria
est en algn punto intermedio entre de ambas teoras,
con una tendencia algo mayor por la segunda.
En Brbaros de Lemuria los jugadores crean personajes (trmino usado como sinnimo de hroe a lo largo
del texto), quienes, al igual que Thongor, viajarn a
travs de Lemuria, adentrndose en antiguas criptas,
luchando con monstruos, encontrando montones de
tesoro (y perdindolo de nuevo) y , en general, viviendo
la vida de un aventurero.
El personaje es el alter-ego del jugador en el juego.
Puede ser tanto un musculoso brbaro como un hbil
ladrn. Puede ser una noble desposeda o un pirata de
capa y espada. Los jugadores deciden todas estas cosas
cuando crean a sus personajes.
Los jugadores crearn personajes que, por alguna razn, se unirn para hacer fortuna. Cada jugador decidir
las acciones de su propio personaje durante la aventura
y tirarn dados para determinar el resultado de los sucesos, all donde quede alguna duda de si el personaje
pudiera tener xito o no.
Uno de los jugadores no crea un personaje, sino que
crear todo lo dems. l ser el Director de Juego (DJ).
Por suerte, Lemuria est ya bastante bien desarrollada
por parte de Lin Carter y hay un montn de informacin
sobre ste mundo en estas reglas. Aunque hay varias
aventuras listas para usar al final del libro, el DJ an
tiene trabajo que hacer al presentar el mundo a los dems jugadores, o describiendo los distintos eventos.
Adems debe interpretar los roles de todos los personajes con los que los hroes interaccionen durante el
transcurso de sus aventuras.
Como ya he dicho, estas reglas giran ms bien en
torno a contar buenas historias que sobre el wargame,
con todo el detallismo que implican a menudo dichos
juegos. As que aqu no encontrars reglas para todo.
Si un jugador quiere hacer algo para lo que no hay
reglas, toma una decisin. Usa la Tabla de Resolucin
de Tareas si lo necesitas.
Muy a menudo no querrs detener la accin para
consultar una regla; no hay ningn problema con esto.
El juego trata de acciones heroicas, no del detallismo.
Si quieres jugar sin usar dados, hay algunas guas y
orientaciones para permitirte hacerlo.
Crnica
...grandeza sobre Patanga la Ciudad de la Llama en los das despus de que Zaar de los Magos fue
sumergido y pisoteado en la ruina bajo el Mar Desconocido; y en los tiempos de plenitud seis grandes
ciudades llegaron para quedarse bajo los negros y
dorados estandartes de Thongor el Poderoso y sabed que los dioses fueron satisfechos.
Pero aquel destino severo e insatisfecho de
triunfos mayores que los de los dioses, no se tambale por el esplendor y el poder de los reyes, hiriendo
a los guerreros del Este con las ms extraa de las
perdiciones, y las fauces de la muerte se abrieron
para engullir su espritu inconquistable...
Thongor y el Fin de los Tiempos
Lin Carter
No hay habilidades individuales en Brbaros de Lemuria, slo hay carreras. Una carrera otorga una idea
inmediata de qu capacidades tiene un personaje: si es
una ladrona, ya sabes que el personaje debera ser capaz
de moverse en silencio, allanar edificios y descerrajar
cofres.
Si el personaje es un pirata, ya sabes que debera ser
capaz de manejar un barco o una pequea barca, escalar
por el aparejo y tener algunas nociones sobre navegar
guindose por las estrellas o cosas similares.
Aunque el jugador intente persuadir al DJ de que algunas carreras pueden ayudar a intentar ciertas tareas, el
DJ es el juez ltimo.
Por ejemplo, un hroe con Rango 1 como Asesino es
probable que sepa algo sobre venenos, y el DJ le permitir aadir su Rango de Asesino a las tiradas (basadas
en el valor de Mente) para reconocer un veneno en una
bebida.
Sin embargo, ser Asesino no ayudara al hroe a la
hora de rastrear a Zulphar a travs de las junglas de
Chush, pero ser Cazador s.
Crear un Hroe
Cada personaje en Brbaros de Lemuria viene definido, en principio, por cuatro atributos. stos son atributos fsicos que pueden usarse como una medida general de las capacidades de un personaje. Por ejemplo, un
personaje con bastantes puntos en Fuerza tendr un
cuerpo de aspecto recio y normalmente, ser alto y
musculoso.
Para determinar los niveles de atributo, divide cuatro
puntos entre los cuatro atributos deseados.
Puedes poner un punto en todos o repartirlos como te
plazca. Cero puntos en un atributo representan la media.
Todos los atributos pueden aumentarse a niveles mayores de 4, pero eso slo se da en individuos autnticamente heroicos.
Los atributos son los siguientes:
Fuerza
Mel
Esta es la habilidad que cubre el uso de armas cuerpo a cuerpo. Espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas
entran dentro de esta categora.
Los aventureros podran tener que defenderse a s
mismos; los hroes siempre lo necesitarn. Esta habilidad se usa para atacar a los enemigos, pero puede usarse para parar los golpes que te lancen. Cuando un
enemigo est lejos, sin embargo, es cuando la siguiente
habilidad de combate puede resultar de mayor vala.
Pelea
Machacar a la gente con los puos, pies o cabeza, as
como estrangular o arrojar a la gente por ah. Usar armas improvisadas como sillas, botellas, mesas, etc.
Las peleas de taberna son comunes en Lemuria y los
hroes suelen tener alguna experiencia. Habiendo dicho
esto, una pelea de taberna en Lemuria, suele conducir al
destello de los filos de las espadas y ah es cuando la
siguiente habilidad de combate resulta til.
Agilidad
Este atributo cubre la velocidad en general, la destreza y todo lo relacionado. Es til para hroes sutiles.
Muchos ladrones, acrbatas y arqueros tienen niveles de Agilidad por encima de la media.
Distancia
Para acertar blancos con arcos, ballestas u hondas, as
como con las armas arrojadizas del tipo de las jaba-linas
o los cuchillos.
Muchos hroes rechazan esta habilidad por considerar matar a alguien a distancia poco heroico.
Pese a esto, considerando las bestias que moran en
las junglas y desiertos de Lemuria, muchos aventureros
vern lo inteligente que es tener algn medio de mantenerse a distancia. Cuando todo lo anterior falla, es
cuando la siguiente habilidad de combate entra en accin.
Mente
Intelecto, voluntad y sabidura son los mbitos cubiertos por la Mente. Prctico para Magos, Sacerdotes y
Escribas.
Apariencia
El aspecto general, el atractivo y el encanto. Mercaderes, Juglares y Camareras siempre tendrn muy buena
Apariencia.
Defensa
Llmalo esquivar, agacharse o juego de pies, pero
Defensa es la habilidad de ser capaz de evitar los ataques.
Muchos hroes piensan que es mejor matar a tus
enemigos antes de que tengan la oportunidad de devolverte tus ataques, pero otros aventureros son un poquito
ms cautos y suelen vivir algo ms, pese a que no son
tan recordados en las sagas.
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Puntos de vida
Los puntos de vida representan cunto castigo y heridas pueden absorber los hroes antes de caer derrotados. Est basado en un valor de 10 ms el atributo de
Fuerza del personaje. Cuando el hroe es golpeado en
combate, su cuerpo sufre las heridas. La cantidad de
stas depende de la fuerza del golpe, que se expresa en
valores numricos, que se restan al total de los puntos
de vida del hroe.
Si, como resultado de las heridas recibidas el valor
cae hasta 0, el hroe caer inconsciente.
Si las heridas caen por debajo de cero, el hroe morir sin ayuda mdica o la intervencin de los dioses.
Los PNJ (personajes no jugadores) slo tienen 5 puntos de vida.
Los PNJ ms importantes son creados por el DJ como si fueran hroes y podrn tener 10 o ms puntos de
vida, dependiendo de su nivel de Fuerza.
Ejemplo
Krongar tiene 14 puntos de vida y es herido,
sufriendo 6 puntos de dao, quedando a 8 puntos de
vida.
Tras la batalla se toma un rpido descanso y da
un par de tragos a su botella de vino. Recupera 3
puntos de vida.
Su compaero, Sharangar de Shembis es una
Galena de nivel 1, lo que significa que ella tiene la
oportunidad de curar sus heridas, recuperando 1
punto inmediatamente.
Krongar se siente mucho mejor habiendo
recuperado 4 de sus puntos de vida perdidos.
La pareja contina durante el resto del da sin
encontrar ms problemas. Krongar recupera otro
punto ms y Sharangar tiene la oportunidad de
hacer una tirada de dados para doblar la
recuperacin.
El jugador saca 7 en los dados, que sumado a su
nivel de Galeno de 1 y su Mente de 1, le da un total
de 9: el valor que necesitaba. Krongar est
totalmente recuperado y listo para ms accin...
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Carreras Heroicas
A continuacin el jugador escoge cuatro carreras para su hroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con
un mnimo de 0 y un mximo de 4.
Las diferentes carreras son las que siguen:
u
Alquimista
Asesino
Bailarina
Escriba
Personajes interesados en el saber antiguo, las lenguas de la antigedad y la cartografa. Obviamente esto
conlleva cierto grado de sabidura en dichas reas.
Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a
veces, laboriosos trabajos.
Brbaro
Esclavo
Cazador
Crnica
...en esta poca violenta de brujera y conquistas,
de dagas de asesino y clices emponzoados, donde
la avaricia de Sark se enfrent a la sed de sangre del
Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo... vino
un hombre, un aventurero vagabundo de las tierras
salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con
los bien marcados msculos del guerrero y el desdn
del brbaro por el peligro...
Camarera
Thongor de Lemuria
Lin Carter
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u Galeno
u Mago
(o Hechicero, Nigromante)
Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos
personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotricos, relacionados con la astrologa, astronoma y saberes antiguos. Son duchos en la brujera, la cual est en
un captulo posterior.
Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto
para sus estudios como para crear y manipular sus poderosos hechizos.
u Gladiador
En muchas ocasiones forzado a una vida como luchador de foso profesional, el Gladiador est preparado
para las tcticas en uno contra uno, las armas exticas,
conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento
en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes.
Son especialmente buenos en luchar de modo que
complazcan a las multitudes y por ello pueden ganar
un bono de combate en ciertas maniobras espectaculares, si no se abusa de ello, y bajo la discrecin del DJ.
Los Gladiadores deben ser Fuertes y giles pero los
ms populares tienen tambin un gran Apariencia.
u Mercader
u Granjero
u Mercenario
Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pero siempre a pocos das de camino de ellas; as puede
llevar sus productos para alimentar al pueblo.
Conoce lo bsico sobre plantas y animales, cuidado
de animales, cocinar, comerciar mercancas bsicas y
otras cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en
ningn atributo por encima del resto.
u Herrero
A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o villas en sus afueras, estos personajes poseen ttulos y
autoridad sobre la gente comn.
Son capaces de obtener crdito, tienen contactos de
alto rango y estn preparados en asuntos como el soborno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren
abundancia de Apariencia as como Mentes inteligentes.
u Juglar
u Piloto
u Ladrn
u Pirata
Aquellos que viven una vida poco honesta en las calles de pueblos y ciudades. Son hbiles en cosas como
saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable
que sean miembros de algn gremio.
Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus negocios, pero una Mente gil tambin ayuda.
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u Sacerdote/Druida
Los guardias asalariados de una ciudad. Siempre tendrn algunos conocimientos sobre la ciudad, puede que
sepan intimidar y montar as como que puedan poseer
cierto grado de autoridad.
La Fuerza es normalmente lo ms importante para los
soldados, aunque arqueros o jinetes pueden preferir un
poco de Agilidad.
u
Verdugo
Para finalizar
En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en
un principio, un Brbaro del Norte. Viaj al sur y se
convirti en Ladrn, Gladiador, Pirata, Soldado y, al
final, en Noble.
Muchos de los personajes con los que se cruza
durante su camino, tienen mltiples ocupaciones.
Sharajsha es Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena
(Y probablemente otras cosas ms).
Escoger las cuatro carreras le da al jugador un
control inmediato sobre su personaje.
Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de
un largo periodo de tiempo dedicado a sa posicin,
mientras que una al nivel 0 signifique un breve
interludio o una afinidad natural por sa carrera.
Las carreras dan una idea general de todo lo que
puede hacerse con ellas, como saber quin mantiene las
mejores posiciones dentro de las mismas, dnde
encontrar gremios, y quin los dirige, habilidades que
los miembros de esa profesin deberan tener, as como
ayudar al hroe a encontrar empleo.
Las listas de habilidades de cada carrera no son
exhaustivas. En este juego no hay habilidades
individuales.
Es intencionado el que slo haya una gua
orientativa de qu tipo de cosas la carrera te puede
ofrecer.
Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede
ser til en otras reas, explcale cmo o porqu y es
posible que el DJ est de acuerdo y te d un bono.
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Sagas Heroicas
Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin
embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar
con uno o dos puntos menos. En este caso, los personajes que tuvieran 1 punto de sobra, recibiran slo 3 puntos de hroe. Tendr slo 4 puntos de hroe para su
siguiente aventura.
Puntos de hroe
Brbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas.
Los personajes de los jugadores son los hroes de esas
sagas. En los libros, Thongor siempre pareca que fuera
a caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por
ms, sin importar sus posibilidades.
Las acciones heroicas son parte integral del juego.
Aqu es donde los puntos de hroe entran en accin.
Los personajes tienen 5 puntos de hroe al empezar
el juego. stos se usan a lo largo de las aventuras para
ir ms all y hacer cosas heroicas (o afortunadas).
Puedes gastar un punto de hroe por cada punto que
necesitaras para tener xito en la accin, que de otra
forma habra fracasado.
Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroico en que su personaje encuentra repentinamente el
camino o la voluntad para resultar victorioso. Tambin
puede, simplemente, esforzarse con mayor ahnco o
gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte,
etc.
Los puntos de hroe pueden ser usados, adems, para
causar dao extra de un ataque exitoso en combate.
Cada punto de hroe gastado aade 1 al dao.
Los puntos de hroe pueden usarse para mantener a
un hroe vivo donde, de otro modo, habra muerto
(mientras te queden puntos de hroe). No pueden usarse
para conseguir aumentar los puntos de vida por encima
de 0, pero s para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero inconsciente).
Al final de la Saga, el DJ recompensar con ms puntos de hroe, dependiendo de cmo se desarrollara la
aventura, cmo les fuera a los hroes, cmo derrotaron
a sus enemigos, las riquezas encontradas, etc.
Si no usaste ninguno, no recibirs ninguno extra. Slo se recuperan los perdidos.
Desarrollo
de los personajes
Adems de los puntos de hroe, el DJ recompensar
con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura.
Estos puntos se usarn para comprar avances en los
atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos
se gastarn inmediatamente segn se reciban.
Los puntos de desarrollo pueden emplearse para aumentar atributos, habilidades de combate o carreras por
encima de 4.
Alternativamente, un personaje puede tomar una
nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas durante la aventura que hicieran sta nueva carrera apropiada.
Crnica
A veces depende de los avatares de la guerra, y,
pese a que pueda no tratarse ms que de la lgubre
mofa de los Dioses o un truco del burln Destino
ningn hombre puede decirlo la astucia de un
rival, fracasa en manos de su enemigo.
Edda Escarlata
Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus
Lin Carter
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Reglas de Juego
Para realizar una accin, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y aadir el atributo y la habilidad de combate apropiada si es un combate, o la carrera
si no. Si hay algn modificador (determinados por el
DJ) se tendr en cuenta y, si el resultado es 9 o superior,
la tarea ha tenido xito.
Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan
un 6) es siempre un xito. Una tirada natural de 2 es
siempre un fallo.
Si un hroe gasta un punto de hroe cuando saca un
12 natural, convertir se xito en un xito heroico, que,
en trminos de juego, implica que no slo consigui lo
que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han
sonredo.
Cmo afecta esto al juego, depende de qu estuviera
intentando hacer el personaje exactamente. Normalmente se aplicar su uso al combate, pero no siempre tiene
que ser as. En combate contra un poderoso enemigo,
significa que el hroe ha alcanzado un punto vital, matndolo al instante! Si se lucha contra varios secuaces,
el hroe los atravesar como la hoz al trigo.
Si te gusta jugar a juegos narrativos, el jugador puede
tomar la voz narrativa para describir qu sucede durante
la escena. Lo nico que no puede decidir es qu hacen
el resto de personajes jugadores.
El combate se resuelve en rondas de unos pocos segundos de duracin. En ese tiempo el personaje puede
disparar un arco, golpear o parar con un arma, arrojar
un hacha y otras cosas parecidas.
El personaje involucrado en un combate con la mayor Agilidad va primero. En el caso de un empate,
aqul con un valor superior en la habilidad de combate
usada va primero.
Si persiste el empate, la carrera apropiada con el valor ms alto gana. La resolucin del combate es similar
a la resolucin de tareas. En vez de sumar la carrera
ms apropiada, se suma en su lugar el nivel de la habilidad de combate.
El nmero objetivo es 9 o ms, pero la aplicacin de
cualquier modificador por parte del DJ (debidos, por
ejemplo, al uso de armas a distancia y arrojadizas o a
haber atacado por la espalda) y la defensa del oponente,
pueden ajustar este valor, haciendo que sea necesario un
total superior.
El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones,
que una carrera conceda un bono adicional. Por ejemplo, los Asesinos pueden tener un bono por su carrera al
atacar a enemigos desprevenidos o los Gladiadores usar
algunas maniobras que puedan darle alguna ventaja
sobre el enemigo, etc.
Tabla de dificultad
A continuacin encontraras la tabla de dificultad de
Acciones, para utilizarla durante tus aventuras:
Dificultad
Fcil
Moderado
Difcil
Formidable
Increble
Thongoreano
Rango
Modificador
Quemarropa
Cerca
Medio
Largo
Distante
Extremo
+1
0
-1
-2
-3
-4
Ejemplo
Krongar el Poderoso, un Brbaro norteo con un
atributo de Fuerza de 4 intenta echar abajo una
puerta, estando seguro de que lo separa de un buen
tesoro.
El DJ decide que Krongar no tiene ninguna
carrera que lo ayude en la tarea, y ya decidi de
antemano que la slida puerta tendra una dificultad
de Difcil, o -1.
El jugador tira los dados y saca un 6 en 2d6,
aade 4 de la Fuerza de Krongar, sumando 10.
Despus resta 1 por la dificultad, para obtener un
total de 9, que es un xito. La puerta estalla al
abrirse.
Asumiendo que nuestro hroe cruza la puerta, en
vez de encontrarse con una pila de tesoro, encuentra
un gran pozo y, habiendo atravesado la puerta, se
precipita hacia l. Saltar el agujero es una tarea de
Agilidad y Krongar tiene 0 en se atributo.
Por suerte, el DJ est de buen humor y decide
que sus instintos de Brbaro le pueden ayudar, y
dejando que el jugador sume 2 por la carrera de
Brbaro de Krongar.
Los dados suman 8, que con el +2 nos da un
total de 10, as que Krogar logra llegar al otro lado
del pozo, camino de incluso mayores aventuras.
17
Ejemplo
Krongar se halla de pie en el lado ms alejado del
pozo, cuando por la puerta que acaba de atravesar
aparece un guardia con una ballesta.
El guardia dispara al intruso. Su habilidad de
combate a Distancia es 0, as como su Agilidad, y el
DJ decide que el disparo se efecta a corta distancia,
a dificultad 0.
Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el
guardia necesita sacar 10 o ms para acertar.
Los personajes pueden escoger entre esquivar o detener. Si esquivan, no podrn atacar este turno, pero obtendrn el doble de su defensa (con un mnimo de 1
para aquellos que tienen defensa 0) contra todos los
ataques dirigidos hacia ellos.
En el caso de la parada, deben tirar usando su habilidad de Mel y Agilidad; si obtienen 9 o ms, el ataque
es bloqueado.
Equipo Heroico
Thongor nunca fue de compras. Ni deberan de hacerlo los personajes de Brbaros de Lemuria.
Si un jugador quiere para su personaje algo apropiado para sus carreras, djalo tenerlo. Si quiere algo para
nada apropiado, djale tenerlo. Y si no lo es, deja que
tambin lo tenga. Siempre puedes quitrselo despus!
Si es un Soldado... djale tener armadura y varias
armas. Es un Brbaro... dale un colgante de dientes de
oso, algunas jabalinas, un pellejo de vino y una espada.
Si ella es una Camarera djale un cuchillo, ropas
fantasiosas, joyera y maquillajes. Es un Mago... dale
anillos, amuletos, una tnica extravagante y un bastn
con calavera. Para el Noble... dale un palacio en Patanga y una galera en el puerto.
No hay incluidos precios por la simple razn de que
los personajes pueden tener cuanto deseen y sea razonable con sus carreras. Pinsalo de ste modo: De qu
sirve un palacio en Patanga, cuando te encuentras en las
perdidas junglas de Chush armado slo con una espada
en tus cansadas manos?
Los hroes se mueven junto con aquello que puedan
cargar. Viven el presente. Nunca sabes qu puedes necesitar en la aventura, y no puedes cargar con todo, as
que... Por qu molestarse? Usa los puntos de hroe,
para eso estn.
Si quieres sacos llenos de equipo de aventuras, un
arma para cada ocasin, tres armaduras distintas y un
animal de carga que cargue con todo, bscate otro juego. Si todo cuanto quieres es un taparrabos y una recia
espada, contina.
Los personajes comienzan con el equipo que sea
apropiado para su(s) carrera(s), as como todo cuanto
acuerden con el DJ. Despus de eso, si un personaje
necesita ms equipo, siempre puede usar carreras apropiadas para encontrar, robar, improvisar, fabricar, pedir
o alquilar lo que sea.
Modificadores a la dificultad podran ser apropiados
si el personaje se encuentra en medio de ningn sitio,
cuando el objeto es escaso o caro, etc.
Los Mercaderes y Ladrones son especialmente adeptos de conseguir cosas, mientras que otros Mercaderes y Nobles tienen dinero o mercancas para negociar.
Armas
Puo
Daga
Espada
Hacha
Porra
Maza
Lanza
Mangual
Valkarthana
Gran Hacha
Bastn
Honda
Arco corto
Arco
Arco de Guerra
u
Dao
Notas
Rango
D3
D4
D6+1
D6
D6-1
D6
D6
D8
D8
D8
D4
D4
D6
D6+1
D10
-1 Mano
1 Mano
1 Mano
1 Mano
1 Mano
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
2 Manos
-6m
-10m
--20m
----150m
200m
350m
400m
Puo
Daga
Cubre todas las formas de arma corta, cortante, contundente o punzante, tanto de uno como de dos filos,
que pueden ser arrojadas o usadas en mel.
Fciles de ocultar, son las favoritas de Ladrones y
Asesinos.
u Espada
Hacha
Porra
La ms simple de las armas, esta es una rama de madera, usada a una mano para aplastar y apalear al oponente.
Tabla de Armas
Lemuria es un lugar peligroso y es importante ir bien
equipado, en la tabla que encontraras a continuacin,
podrs encontrar algunas de las armas ms comunes
usadas por los hroes en sus aventuras:
Maza
19
Lanza
Un palo de madera de entre 1,5 y 2 metros de longitud, con una punta afilada, diseada tanto para arrojarla
como para usarla contra enemigos montados.
u
Mangual
Armas naturales
Las bestias de Lemuria poseen colmillos, garras y
otras armas terribles, diseadas para cortar, hacer jirones y partir a sus presas, o para defenderse de otros
depredadores.
Bastante a menudo estas bestias tienen varios mtodos de ataque, como dos (o ms) juegos de garras, largos colmillos desgarradores y quizs cuernos o pinchos
en sus colas.
Algunas criaturas son mayores que otras, as pues,
sus colmillos suelen ser ms letales.
La tabla siguiente desarrolla los distintos ataques naturales segn su tamao. La descripcin de la criatura
determinar el tamao de sus armas, desde el punto de
vista del dao.
TAMAO
Minsculo
Muy Pequeo
Pequeo
Mediando
Grande
Inmenso
Desmesurado
Enorme
Monstruoso
Gigantesco
Bastn
Honda
Una simple cuerda de cuero que se gira sobre la cabeza para arrojar piedras con fuerza.
u Arco
Arco de guerra
DAO
EJEMPLO
1
D2
D3
D4
D6-1
D6
D6+1
D8
D10
2D6
Jilt
Zula
Uzeq
Yorth
Andrak
Banth
Chark
Poad
Xolth
Kalathorn
Tabla de Armaduras
Los hroes tienden a llevar poca armadura, no por razones prcticas, sino por pura vanidad (las armaduras
cubren demasiado de esos bronceados cuerpos).
Como suele ocurrir, Lemuria es una tierra muy calurosa, siendo ste otro buen motivo para no llevar mucha
armadura. Cuando se emplea a la vez ms de un tipo de
armadura, simplemente suma todos los valores.
Ballesta
armadura
20
Guantes
Brazaletes
Botas
Grebas
Arns de Batalla
Bikini de Cota de Mallas
Abrigo de Cuero
Camisa de Mallas
Coraza
Casco
Cofia
Yelmo Completo
Escudo
Proteccin
zona
1
1
1
1
1
1
2
3
4
1
2
1
2
Manos
Brazos
Pies
Pierna
Torso
Torso
Torso
Torso
Torso
Cabeza
Cabeza
Cabeza
--
Guantes
Brazaletes
Botas
Grebas
de batalla
u
Ejemplo
Abrigo de cuero
Escudo
Yelmo Completo
Cofia
Una capucha de anillos de metal. Puede llevarse junto a otros cascos, pero da mucho calor.
u
u Arns
Casco
Coraza
de mallas
21
Magos y Hechiceros
Los personajes con puntos en la carrera de Mago
empezarn a jugar con un nmero de puntos de magia
igual a 10 ms el nivel de su carrera mgica.
Todos los hechizos se ordenan en cuatro clases: los
trucos, los hechizos de primera, segunda y tercera magnitud.
Los magos (tambin conocidos como hechiceros,
brujos o brujas) siempre tienen anillos con runas talladas, amuletos, talismanes y baratijas sobre sus cuerpos
a travs de los cuales pueden lanzar los trucos ms bsicos y simples.
Requisitos de primera
magnitud
u
Conocimiento especial
El lanzador debe llevar a cabo una larga investigacin antes de tener toda la informacin necesaria para
ser capaz de lanzar el hechizo.
u
Hora de poder
El Hechizo slo puede ser lanzado a una hora especfica del da.
Trucos
Son los hechizos ms bsicos; permiten a su lanzador
conjurar una breve fuente de luz, el sonido de una carcajada distante, una chispa para encender un fuego, etc.
Otros ejemplos son hacer desaparecer una moneda,
hacer ascender una cuerda por los muros de un castillo
o distraer a un guardia con un sonido imaginario.
Tales hechizos raramente cuestan ms de 1 punto de
poder y slo requieren una tirada de dados cuando afecten directamente a un ser vivo.
Los hechizos de mayor potencia son ms complicado, y el pan de cada da de los hroes con poderes mgicos y los hechiceros malvados.
Hechizos de primera
magnitud
u Lnea
22
Materiales ntimos
Hace falta un objeto personal del objetivo (o una piedra del edificio blanco, por ejemplo)
u
Objeto especial
de visin
Ritual de purificacin
obvia
Tiempo de lanzamiento
Crnica
El hechicero era viejo; cunto?, Thongor no
poda atreverse a adivinarlo, pero la estampa de
varios siglos estaba marcada sobre las arrugas de su
rostro.
Vesta una tnica con largas mangas de un gris
neutral, con un ceidor de cuero de serpiente, del
cual colgaba una espada corta de peculiar diseo y
una roja bolsa de piel.
Sobre sus delgados dedos, muchos glifos y
anillos-talismn. Uno de ellos, de hierro, marcado
con runas de aspecto triangular.
El otro era un jade rojo como la sangre, repujado
con un nombre de poder.
El resto estaban fabricados de piedras, metales y
extraas maderas. Con estos anillos, sospechaba
Thongor, el hechicero podra invocar y comandar
sobre los espritus y elementales.
Lunar
Objeto especial
Ordala personal
El lanzador debe festejar durante 2D6 das.
Ritual de sacrificio
Un animal (de al menos el tamao de un cordero) debe ser sacrificado antes de lanzar el hechizo.
Tiempo de lanzamiento
El hechizo le llevar al menos 2D6 horas de meditacin, cnticos, danzas para poder ser ejecutado apropiadamente.
Hechizos de segunda
magnitud
Poderosos, sin duda! Pueden controlar mentes, levantar edificios y convertir fuertes guerreros en balantes
ovejas.
Estos hechizos permiten realizar actividades imposibles para una persona. Destruir una puerta sera de primera magnitud, destruir la pared, de segunda, definitivamente. Estos hechizos cuestan 8 puntos de poder y un
requisito de lanzamiento apropiado debe ser determinado. Para reducir el coste a la mitad, toma un segundo
requisito.
Los hechizos de segunda magnitud son acciones de
dificultad Formidable o Poderosa.
Ejemplo
Methyn Sarr (reina bruja de la Costa del Fuego)
desata sobre Krongar una lanza de fuego puro.
El DJ considera que esto es de primera
magnitud, por lo que la Reina Bruja y su jugador
escogen los requisitos de lanzamiento de lnea de
visin (apropiado para un rayo de fuego) y tcnica
obvia (siempre dando el espectculo).
El coste es 2 puntos de poder y el DJ piensa que
el fuego equivale a 1d6 de dao para Krongar.
Requisitos de segunda
magnitud
Ejemplo
u
Foco permanente
Ingredientes extraordinarios
u
Hace falta una expedicin para encontrar los ingredientes precisos para realizar la magia. Tomar 1D6
23
Crnica
Un ser vivo debe ser asesinado para dar poder al hechizo (una bella Camarera sera lo ms apropiado, pero
stas suelen tener a peludos brbaros rondando cerca
que tomaran carta en todo el asunto del sacrificio, con
frecuencia)
Recuperar puntos de
poder
Hechizos de tercera
magnitud
Son increblemente raros en cualquier juego. Estos
hechizos causan desastres naturales o terribles maldiciones que duran generaciones.
Tales hechizos cuestan 14 puntos de poder, o 10 si se
escoge un segundo requisito.
Los hechizos de tercera magnitud son siempre acciones de dificultad Thongoreana.
Ejemplo
Requisitos de tercera
magnitud
Las estrellas estn en la
posicin adecuada
u
Lugar de poder
Trasformacin demonaca
Sacrificio ritual
Ordala personal
El lanzador debe sobrellevar un ritual de automutilacin para alcanzar el estado mental adecuado
para lanzarlo.
24
Sacerdotes y Druidas
Los trminos Sacerdote y Druida son usados indistintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y
por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la
misma cosa.
Puedes entender a los Druidas como adoradores de
los Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de
dioses como Gorm, si lo prefieres.
Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que
adorar. Su poder proviene del dios. Slo pueden lanzar
hechizos que estn bajo los dominios de su dios (consulta su seccin).
El DJ tendr la ltima palabra al respecto sobre qu
hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos
casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho
realizado adrede para que los jugadores puedan crear
sus propios dominios.
Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les
conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan
en su Carrera. El jugador describe someramente qu
quiere que haga el hechizo y el DJ determina la dificultad (ver la Resolucin de Acciones). Hace falta una
tirada basada en el Atributo Mente del Sacerdote sumando su nivel de carrera.
Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el hechizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por slo
1 o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechizo funcionar, pero no exactamente como se pretenda.
Si el Sacerdote quera curar a un hroe malherido que
tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el
DJ puede determinar que el hechizo slo fue efectivo en
parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus puntos de hroe para arreglar la tirada fallida)
Una vez el Sacerdote ha llegado a su lmite de intervenciones divinas, debe regresar a un templo de su
dios para realizar los rituales, devociones, meditaciones
y rezos por al menos dos horas para recuperar su capacidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar sta
prctica regresando al templo entre medias, es o todo o
nada.
Vers que en el mito de los Diecinueve Dioses de
Lemuria, hay varios que no estn detallados.
Esto da a los personajes alguna libertad para inventar sus propios dioses y dominios segn el dios que van
a necesitar.
Los Seores Oscuros estn reservados, por lo general, para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al
regresar al templo para recuperar sus hechizos.
25
Ejemplo
Argandros Grall es un Druida de Yamath, Seor
del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego,
lo suficientemente caliente, como para impedir el
paso de Krongar el Poderoso, quien ha asaltado su
templo para robar los tesoros que contiene.
El DJ determina que el citado muro ardiente es
exactamente el tipo de cosas que un Druida de
Yamath debera ser capaz de hacer y decide que el
Druida, al estar en su propio templo, tendr una
ventaja de 2, lo cual reduce la dificultad hasta
Difcil (-1).
Argandros murmura una rpida plegaria a su
dios. El jugador tira 2D6, obteniendo un 3 y un 5
para un total de 8. Argandros tiene una Mente de 1 y
un rango como Druida de 1, lo suma todo para un
total de 10.
Con un -1 por la dificultad, an tiene un 9, que es
suficiente para crear el ardiente muro que detiene en
seco a Krongar. Si Krongar intentara atravesarlo, le
hara dao suficiente como para matarlo.
Ejemplo
Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado
al culto de Dyrm, dios de las tormentas, viajando en
una pequea embarcacin por el golfo de Turll,
perseguido por un grupo Piratas.
Vogden invoca la ayuda de su deidad patrona,
Dyr para que los vientos le sean favorables y logre
huir del peligro (Formidable -2).
El rango de Sacerdote de Vogden es 2 y su
puntuacin de Mente es 1. El jugador lanza 2D6
sacando 4 y 3, todo sumado, 2+1+7 resulta en un
total de 10 a lo que restamos -2 por la dificultad,
para obtener finalmente un 8, un xito.
Dyr escucha la splica de su devoto y desata un
furioso viento que hincha las velas de la
embarcacin del sacerdote, lo que le permitir
alejarse del peligro por esta vez.
Alquimistas
Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos alteran las
cosas o las crean. Seran llamados cientficos o inventores hoy en da. Los Brbaros los confunden con asiduidad con Hechiceros, sin entender (ni importndoles) la
distincin.
Los Alquimistas pueden crear pociones mgicas,
ungentos, vapores, lquidos y polvos. Usan todo tipo
de frascos, alambiques, atanores, calderos, tubos y otros
aparatos cientficos en sus experimentos.
Pueden aadir el aguante y ligereza en armas y armaduras y tambin pueden crear un metal ms ligero
que el aire, llamado Urlium, para crear los flotadores
(barcos voladores), cinturones voladores y pistolas
de rayos.
A menudo trabajan junto a los Herreros para realizar
sus experimentos. De un modo similar a los Magos, los
Alquimistas deben pagar un precio por su ciencia.
Los Alquimistas tienen puntos de alquimia basado en
su nivel de la carrera ms 10.
Por lo dems, se usan las mismas reglas para la alquimia que en el lanzamiento de hechizos.
Empero, la alquimia no es inmediata, toma varios
das para preparar los polvos y pociones, o incluso semanas para crear otros objetos, como los flotadores,
armas y armaduras mejoradas.
Puedes hacer un personaje que sea al mismo tiempo,
Mago y Alquimista o incluso uno que sea Alquimista/Mago/Druida! Son todos lo mismo por lo que respecta a un Brbaro!
Crnica
Una gran habitacin con libros de ciencia
arcana. Libros pequeos y grandes; algunos altos
como un hombre adulto.
Unos encuadernados en piel de Bouphar, otros
entre placas de metal o madera con inscripciones.
Estaban escritos en una docena de lenguas y
Thongor, abriendo con pereza uno cubierto en la piel
de un lobo verde, fue repelido por la presencia de
glifos pintados en tinta roja, negra y dorada sobre
las hojas de vitela.
Las cmaras de Sharajsha
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter
26
Personajes de ejemplo
Krongar el Poderoso
Un musculoso guerrero brbaro de las tierras
norteas de Valkarth. Sigue los pasos de su
paisano, Thongor.
fue
agi
4
0
brbaro
2
armas
Espada
lanza
men
14
apa
0
0
soldado
1
dAO
D6+5
D6+4
pel
mel
dis
def
0
1
ladrn
gladiador
1
0
armadura
PROT
Arns de batalla
1
botas
1
pellem pharm
Un antao rico seor noble de Pelorm, ahora
cado en desgracia a causa de sus vicios y grandes
deudas, su futuro se antoja incierto.
fue
agi
noble
1
armas
maza
daga
men
11
apa
pel
1
0
soldado
1
dAO
D6+1
D4+1
mel
dis
def
1
2
1
1
esclavo
gladiador
0
2
armadura
PROT
Camisa de mallas
3
Yelmo completo
1
Sharangar de shembis
Una mujer muy atractiva y sensual, experta en
las artes del amor. Constantemente busca adquirir
nuevos conocimientos.
fue
agi
men
juglar
1
armas
Arco corto
daga
10
apa
pel
2
escriba
1
dAO
D6
D4
11
mel
dis
def
0
0
galeno
1
armadura
bikini de mallas
brazaletes
27
mago
1
PROT
1
1
Argol arran
Un amigo de Sharangar de Shembis, Argol
puede convertir su mano en casi cualquier cosa a
voluntad.
fue
agi
ladrn
1
armas
espada
daga
honda
men
11
apa
pel
1
1
mercenario
1
dAO
D6+2
D4+1
D4+1
11
mel
dis
def
1
1
alquimista
1
armadura
Abrigo de cuero
brazales
botas
1
1
herrero
1
PROT
2
1
1
Molina gorth
Comenz su carrera como un campesino pobre
pero honesto. Con el tiempo se hizo deshonesto y
hoy en da es hasta rico.
fue
agi
1
3
granjero
1
armas
espada
daga
---
men
11
apa
0
0
ladrn
1
dAO
D6+2
D4+1
---
pel
mel
dis
def
pirata
1
armadura
Abrigo de cuero
brazaletes
botas
Yelmo completo
1
0
mercader
1
PROT
2
1
1
1
Kaddar gesh
Un enigmtico hechicero que acompaa a
Krongar en varios de sus viajes. Es el ultimo
descendiente de un largo linaje de hechiceros.
fue
agi
mago
1
armas
bastn
daga
Honda
men
10
apa
pel
3
0
galeno
1
dAO
D4
D4+1
D4
11
11
mel
dis
def
0
1
alquimista
1
armadura
Abrigo de cuero
guantes
botas
28
1
2
sacerdote
1
PROT
2
1
1
Orgum la vibora
Un despiadado asesino que busca vengarse de
Sharangar de Shembis, luego de que esta se haya
entrometido en sus planes demasiadas veces.
fue
agi
0
2
ladrn
1
armas
valkarthana
daga
arco
men
10
apa
pel
2
0
mercenario
1
dAO
D8
D4+1
D6+1
mel
dis
def
2
1
asesino
2
armadura
Abrigo de cuero
guantes
botas
1
0
verdugo
0
PROT
2
1
1
numak
Un hombre bestia violento y salvaje que fue
esclavizado y torturado durante aos en Ziram,
donde ejerci como Gladiador.
fue
agi
4
0
esclavo
0
armas
garrote
lanza
--
men
14
apa
pel
0
0
brbaro
2
dAO
D6-1
D6
--
mel
dis
def
2
2
cazador
1
armadura
brazaletes
casco
botas
0
0
gladiador
1
PROT
1
1
1
Vogden tar-kaddar
Un hbil hechicero y sacerdote consagrado al
culto de los dioses verdaderos, que combate a los
Reyes Dragn y sus secuaces sin descanso.
fue
agi
men
mago
3
armas
bastn
daga
--
11
apa
pel
0
galeno
0
dAO
D4
D4+1
--
13
mel
dis
def
1
1
sacerdote
1
armadura
brazaletes
guantes
botas
29
0
2
escriba
0
PROT
1
1
1
Flora y fauna
u
Arid
Cathgan
descripcin
De cuando en cuando, un oscuro tronco de
madera emerge entre el blanco paisaje helado y la
vegetacin baja de la tundra. Estos rboles son
raros de encontrar y su madera oscura es muy
apreciada por su dureza y resistencia sin igual
Azul
Dwark
El temido dragn de la jungla, un monstruo gargantuesco de las junglas de Chus. Posiblemente, parecido a
lo que ahora conocemos como tiranosaurio rex. Despus
de que Thongor estrellase su flotador robado en la jungla, se encontr con un dwark, y as se recuerda:
Bouphur
Similares al bisonte, estos animales sirven de alimento y tienen una piel muy resistente.
descripcin
La entera existencia del dwark era una continua
bsqueda de alimentos, slo para llenar esa enorme
barriga.
Ms de 2 toneladas de carne eran necesarias
cada da para mover los gigantescos msculos de su
cuerpo de 6 metros de longitud.
Dos hileras de colmillos afilados se alineaban en
cada mandbula, los mayores eran ms largos que la
espada nrdica que colgaba del cinturn en la
cadera de Thongor.
descripcin
Los Bouphur salvajes deambulan en grandes
manadas por las fras estepas del norte, bramando y
alimentndose ajenos al peligro.
Son bestias poderosas, fuertes y de gran tamao,
honradas por las tribus de la regin y sus
cazadores
31
Fathla
Deodath
Jannibar
Grakk
Monstruos voladores y escamosos, parecidos a los lagartos, a veces llamados halcones-lagarto o terrores del
cielo.
Puede que sean algn tipo de pterodctilos. Thongor
se encontr por primera vez con uno de ellos en las
selvas de Chush en el flotador que rob, y as fue descrito:
Los aterradores rboles canbales de la jungla de Kovian. stos hbridos de planta y animal, fungosos en
naturaleza, son capaces de movimiento limitado y podan capturar animales pequeos incluso hombres
incautos usando sus largas y flexibles hojas tentaculares .
u
Kroter
Una criatura reptiliana, que se sostiene sobre dos poderosas patas. Puede entrenarse a la bestia para usarla
como montura, pero son difciles de domar.
El caballo no ha evolucionado como hasta nuestros
das en los tiempos de Thongor.
descripcin
Su escamoso y retorcido cuerpo era de la
longitud del flotador, y su gigantescas alas de cuero,
como las de un murcilago, medan 12 metros de
punta a punta.
Su cabeza, sostenida por un cuello serpentino,
era espantosa ms all de lo soportable, con un pico
ganchudo y monstruoso y unos crueles ojos
escarlata bajo una cresta de espinas.
Una larga cola flotaba detrs y unas crueles
garras con espolones sobresalan desde la parte
inferior de la barriga de la criatura.
32
u Lotifer
Un rbol de frutos pulposos y refrescantes de piel plida, habituales en los bosques de Lemuria.
u Loto
u Simios
del sueo
Una planta con flores que producen un polen somnfero usado por Magos y Alquimistas.
u
Oph
de las nieves
Ralidus
de sangre
Phondle
Poth
Raktor
Criatura tentacular que habita en las zonas ms profundas de los pantanos, su cuerpo es una mezcla entre
insecto y reptil. Con un caparazn duro que les protege,
tienen seis extremidades acabadas en garras y una cola
prensil.
Xuth
Slith
33
Tiralon
Las legendarias rosas verdes de las junglas de Lemuria, unas extraas flores.
u
Ulth
Zamph
Yembla
Las monstruosas araas voladoras de la jungla lemuriana. Pueden alcanzar un tamao considerable, pero
virtualmente no tienen peso, gracias a su bolsa-cuerpo
hinchable, que se llena de un hidrgeno natural, creado
en sus propias glndulas.
u
Vandar
Leones negros con desgreadas melenas morenas, alcanzando los 3 metros y medio de longitud.
u
Xotcl
Dhalak
Zemadar
descripcin
Los Zamph viajaban al frente de la caravana,
cargados con las tiendas, equipaje y pertrechos de
muchos de los viajeros, eran bestias de aspecto
imponente y amenazador con una extraordinaria
fuerza y resistencia
Vesslack
34
u Unza
Zulphar
Oguth
Larth
Razas de Lemuria
Nmadas azules
Tambin llamados Rmoahal, son gigantes de entre 2 a
2,7 metros de altura con la piel azul y negra, sin pelo.
Son cazadores nmadas que se mueven en grandes
caravanas a lo largo de las Grandes Llanuras. Feroces
guerreros, van a la batalla en enormes carros de metal.
Existen unas 1.000 tribus gobernadas por sus caciques, quienes estn constantemente en guerra unos con
otros. Cada tribu tiene un nombre, que sirve de apellido
a sus miembros.
Las tribus ms importantes son los Jegga, Karzoona,
Shung, Thad y Zodak. Cada tribu posee, adems, un
lder espiritual y doctor, conocido como el chamn.
Los reyes dragn puede que poseyeran fuerza y longevidad incrementadas, pero no eran guerreros especialmente hbiles. Tuvieron conocimientos sobre las
fuerzas de la magia y obtuvieron poder de algn Seor
del Caos. Bajo circunstancias ignotas, parece que podan adoptar una forma gigantesca, algo as como dinosaurios carnvoros, aunque, a diferencia de nuestro conocido amigo el tiranosaurio rex, disponan de brazos
funcionales.
Reyes dragn
Llamados Narghasarkaja en la antigua lengua, se trata de los antiguos gobernantes de Lemuria, antes de la
llegada del hombre.
Son hombres-lagarto de entre 2,5 a 2,7 metros de altura, de piel escamosa y negra. Tienen brazos cortos y
poderosos, colas gruesas y fuertes y ojos de roja hendidura que muestran su fra inteligencia.
Los reyes dragn adoraron a los Viejos Dioses del
Caos, y realizaban toda clase de rituales sangrientos y
sacrificios para apaciguarlos.
Su origen exacto es desconocido. Parece que moraban en los desiertos al este de Lemuria, en donde se
hallan varias ruinas de sus viejas ciudades, pero se piensa que se extinguieron hace edades.
Aun as, un grupo de ellos guardaba la Piedra Escarlata en la Torre Escarlata de Tsargol.
Eran bastante fuertes y fueron capaces de llevar a
Thongor al interior de la torre y contenerlo, sin embargo
terminaron con su espada atravesando sus cabezas.
36
Crnica
En los das de la antigua Hiperbrea, cuando los
reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los
mayores de ellos evolucionaron, convirtindose en
reyes y nigromantes.
Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron
ciudades monolticas de piedra negra en donde
estudiaron extraas artes y nefanda brujera.
Viendo cun malvados estos reyes dragn eran,
los Diecinueve Dioses crearon al primer hombre,
Phondath el Primer Nacido! Y a l le fue concedida
Evalla como su pareja...
As, los hombres construyeron Nemedis, la
primera ciudad, y combatieron contra los reyes
dragn por el gobierno de toda Lemuria.
As comenz la guerra de los 1.000 aos. Y al
principio los reyes dragn encontraron la victoria,
forzando a los hombres se escondieron detrs de los
muros de sus ciudades en Nemedis, Althaar, Yb y en
Yaodar.
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter.
Morulak
Crnica
Gunth
Hombres bestia primitivos y canbales, viven en
asentamientos desordenados de rudas cabaas en las
tierras selvticas.
Probablemente son el ltimo vestigio del neandertal.
descripcin
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter.
Humanos
En los das de la antigua Hiperbrea, cuando los reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los mayores de
ellos afloraron, convirtindose en reyes y nigromantes!
Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron ciudades monolticas de piedra negra en las cuales estudiaron extraas artes y nefanda brujera.
Viendo cun malvados estos reyes dragn eran, los
Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, Phondath
el Primer Nacido! y a l le fue concedida Evalla como
su pareja...
Nuld
Los misteriosos hombres alados del desconocido pas
de Zand, al norte de las montaas de Mommur.
Slorg
Serpientes con cabeza de mujer, de las reas desrticas de los Grandes Llanuras.
En su forma natural, son una serpiente plida y sin
color, del tamao de un hombre, cuyo cuello termina en
la cabeza de una mujer. La cara, blanca como un cadver, labios rojos y afilados colmillos.
Estas criaturas vivan en el desierto del Este de Lemuria, pero se cree que se extinguieron hace tiempo.
Aun as, un pequeo grupo de ellos guardan la Piedra
Estelar en la Torre Escarlata de Tsargol.
Eran fuertes y fueron capaces de retener a Thongor
dentro de la torre, aunque terminaron con su espada
clavada en la cabeza.
Puede ser que se trate del sexo femenino de los
hombres-serpiente?
37
b Balkyr
El Brillante, el Muy Sagrado dios de la Luz.
b Diomala
Dios (diosa?) de la Cosecha.
b Dyrm
El Dios de la tormenta. Furioso seor del Rayo, el
Trueno y el Relmpago.
b Erygon
(Desconocido)
b Gorm
El Padre de los Dioses. Cre la Piedra Estelar y dio la
Espada estelar a lord Thungarth de Nemedis. Tambin
destruy a los reyes dragn cuando Thongor los atac
con la segunda Espada estelar.
Crnica
As creo el Desconocido a los Diecinueve
Dioses, incluso a Gorm, el Padre de las Estrellas y
el Gran Tryphondus, Aedir el dios Solar y Tiandra la
diosa Lunar, karchonda de las Batallas, Dyrm el
dios Tormenta, el fnebre Avangra y Erygon e Iondol
el Seor de la Cancin, Aslak el Artesano de los
dioses, Pnoth Seor de Aeons y Aarzoth el Seor del
Viento, Shastadion del Mar, Zath-Lomar y el
Brillante Balkyr.
En sus manos, l puso la fuerza de la naturaleza
y el orden de las cosas; Y Od! El mundo fue.
b Illana
La diosa Lunar; Seora de la Luna.
b Iondol
Dios de la Cancin.
b Karchonda
Seor de las Batallas, dios de los Guerreros.
b Nergondil
(Desconocido)
b Pnoth
Dios del conocimiento, el ms sabio bajo las estrellas,
seor de Aeons.
b Aarzoth
El Seor del Viento, el de las Muchas Alas.
b Shastadion
Seor de los mares.
b Althazon
El Mensajero Divino, Heraldo de los Dioses.
b Tiandra
Diosa de la Suerte, Lady Fortuna.
b Aedir
El dios Solar.
b Tryphondus
(Desconocido)
b Aslak
El Artesano de los Dioses.
b Zath lomar
(Desconocido)
b Avangra
El temido dios rojo de la Muerte. El del Ojo ardiente
y abrasador.
38
b Baroumphar
Padre de Todos los Dragones, aquel que, segn las
leyendas, se trag la luna.
b Iorgazon
Demonio de la Locura.
b Slidith
Seor de la Sangre, adorado por los Druidas Rojos.
b Thamungazoth
El Seor Oscuro, adorado por los Druidas Negros y
los reyes dragn.
b Yamath
El Seor del Fuego, adorado por los Druidas Amarillos.
Crnica
Desde el arrecife escondido y el viento
veleidoso, Y las cambiantes mareas, presrvanos; Y
de los dragones de las profundidades, Oh, Padre
Gorm, presrvanos
Oracin marinera de Lemuria
Thongor se enfrenta a los piratas de Tarakus
Lin Carter
Crnica
Las desnudas vrgenes en vuestro altar
imploran Como la llama escarlata en plida carne
se alimenta! Seor del Fuego, bebe de estas vidas
como del vino, corazn, miembros y senos: Sus
almas os pertenecen!
Los Rituales de Yamath
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter
39
Trminos de Lemuria
Un masivo y poderoso arco, hecho de cuerno de bestia y usado por los nmadas azules. Requiere al menos 4
puntos de Fuerza para ser usado apropiadamente.
Thongor la us para aniquilar a los reyes dragn restantes, y el uso de la espada permiti al Padre Gorm
acceder al plano mundano y destruir el Castillo del Rey
Dragn.
u Chandral
u Arco
de guerra
Corona de Tsargol
El magnfico buque insignia de la flota de Tsargol.
Daotar
El lder de 10 otars (1.000 hombres).
Daotarkon
Dorl
Druidas amarillos
Druidas rojos
Edda Escarlata
Un antiguo y legendario tomo de saber. A los escribas les encantara hacerse con l, pero normalmente
tienen que conformarse con copias de pginas individuales, las cuales son raras.
u
Grimorio de Sharajsha
Otro tomo de conocimientos y Visiones del Futuro.
Druidas negros
Flotador
Espada estelar
40
Nemedis
Otra
Piedra Estelar
Registros de Tsargol
Sarkon
El emperador (Thongor fue el primero).
Sithurl
Sark/ Sarkaja
Skybelt
Sabidura Estelar
Urlium
Sardathmazar
Un metal ms ligero que el aire tras un proceso alqumico slo conocido por algunos Alquimistas.
Descubierto por el Alquimista Oolim Phon.
Vino de sarn
Un vino bueno pero caro hecho con las bayas de sarn.
Vorn
Personajes de Lemuria
u
Adamancus
Thurmis
Arzang Pome
Barond Thon
El original Daotar of Thurdis.
Belsathla
Mago gris de Nianga.
El Hechicero de Lemuria
Lin Carter
Baron Selverus
Un Noble del consejo de Thongor en Patanga.
Barim Redbeard
Crnica
Athmar Phong
Blay
Thovis
Dalendus Vool
Drugunda Thai
Sark de Tsargol, hasta que Thongor lo hizo pedazos.
Durgan
Uno de los piratas miembros del Cimitarra.
Eodrym
42
Kaman Thuu
Hajash Thor
Daotarkon de Turdis (exiliado).
u Gothar
Himog Thoon
Inneld
Iothondus
Jeled Malkn
Jorn Jovas
Kogur
Kashtar
Rey pirata de los piratas de Tarkus.
Karm Karvus
Jomdath Jegga
Kora
Mael
43
Maldruth el Rojo
Mardonax
Mugchuk
Zash Dromor
Norgovan Thul
Lord Almirante de Tsargol, se volvi loco como resultado de la vil hechicera junto al resto de su tripulacin, al volver a puerto.
u Numadak
Quelm
Druida de Yamath.
u
Onguth
Oolim Thon
Phal Thurid
El Sark de Thurdis.
u Sssaaa
Princpe Dru
Princpe Kazan
Un seor de Cadorna.
Pytumathon
Mago de Zaar, uno de los Nueve.
Kashtar el Rojo
Roegir
Un pirata nmada azul, tripulacin del Scimitar.
El poderoso hechicero de Lemuria, amigo de Thongor. El brujo Sharajsha reclut al brbaro Thongor para
robar los restos de la Piedra Estelar, de la cual podra
formar una nueva Espada Estelar para luchar contra los
reyes dragn.
Thongor complet con xito la misin, reclutando a
Karvus y a Sumia a su lado durante el curso de sus
aventuras.
Sharajsha de Zaar fue un poderoso hechicero capaz
de disparar rayos de energa mstica, crear reas de negrura impenetrable, crear ilusiones realistas, levitar objetos y adivinar el futuro con su espejo mgico.
Tambin fue capaz de usar un poder de aspecto
inofensivo para deshacerse de un Tiranosaurus Rex
(Dwark), pese a todo, y como muchos magos, Sharajsha
se vea desprovisto de todo su poder si sus manos eran
atadas, incapaz de encantar ningn hechizo.
Tena un escondite en las faldas de las montaas
Mommur, cerca de Chush.
Mentor y consejero de Thongor, l repar el flotador,
ba la Piedra Estelar en el Fuego Eterno para reforjar
la Espada Estelar.
Noble del consejo de Thongor. Es un poco amanerado y cursi, pero un excelente esgrimista.
u
Shangoth Jegga
44
Sumia
Tengri
Chamn del clan Jegga.
Thalaba el Destructor
Thom Pervis
Daotar de la Guardia del Aire.
Thungarth
Hroe de antao que empu la primera Espada Estelar y logro derrotar a los Reyes Dragn.
u
Tole Phomor
Ptol
el Inteligente
el Crneo
Thongor
Thangmar
Un enorme pirata de ojos azules y cabello rubio, tripulacin de Barim Barbaroja, que rescat a Tharn y a
Charn Thovis de morir ahogados.
u
Tharn
Yelim Pelorvis
Archidruida de Tsargol, de los Druidas rojos.
Zandar Zan
Zad Kurmis
Un valiente otar y excelente estratega.
Lugares de Lemuria
u Althaar
Nombre que recibe la zona central de las tierras donde habita el clan Jegga.
Cadorna
Chush
Durundabar
Una ciudad peligrosa, muy conocida por la manufactura de sus dagas de hoja negra.
u
Islas Dragn
ltimo bastin de los reyes dragn. Las islas estn situadas en el Mar Interior de Neol-Shendis y contienen
innumerables ruinas antiguas de piedra negra de origen
aliengena.
u
Kathool
Dalakh
Grandes Llanuras
Sardath
Crnica
Estuario de Grimstrand
u Fortaleza
u Kodanga
Kovia
Una tierra al oeste de Chush.
Montaa Negra
La montaa ms alta al este de Vodashpa.
Montaas Mommur
Nemedis
La Primera Ciudad, el Antiguo Imperio de los hombres, hogar de lord Thungarth. Ahora en ruinas.
Nianga
46
Omm
Saan
Ro de Patanga.
u
u Shembis
Ysar
Zaar
Ciudad de los magos negros, el Consejo de los Nueve, que adoran a los Seores Oscuros y siguen los aviesos caminos de los reyes dragn.
Takonda Charn
u Zand
Tierras que atraviesan las montaas Mommur de camino a Ashembar, en el rio Mahba.
Tarakus
Zangabal
Ciudad del Golfo de Patanga.
u Zharanga-Tethrabaal
u
Thurdis
Tsargol
Ruinas de una ciudad antigua abandonada y consumida por el tiempo. Sus criptas an guardan ocultos
muchos secretos de la antigedad.
u
Patanga
Pasht
Valkarth
Yaodar
Vieja ciudad humana de la era pre-cataclismica, ahora en ruinas, despus de que los Reyes Dragn la asediaran y destruyeran como a tantas otras ciudades.
u Pelorm
Quar
Yb
47
Personajes del DJ
A veces caemos en la tentacin de crear un PNJ que
vaya con los personajes jugadores.
En ocasiones puede ser necesario, especialmente si
falta algn jugador por algn motivo, o si les falta alguna carrera importante en sus personajes.
Sin embargo, debes siempre recordar que los personajes jugadores son los hroes.
Las partidas deberan centrarse en ellos y en sus xitos, no en los personajes que t crees. Mantn a tus personajes en un segundo plano, hasta que alguno de los
jugadores pregunte por l.
No emplees gran parte de la partida describiendo qu
hace tu personaje.
No seas lineal
Los jugadores son muy listos y a menudo van a elucubrar ideas que no habas considerado. Sus personajes
avanzarn en direcciones que no tenas detalladas.
Lo que no debes hacer aqu es intentar forzarlos a seguir tus planes impidindoles avanzar si no hacen exclusivamente lo que t quieres que hagan.
De hecho, el asunto de esto de rolear es que se tomen
decisiones. Los jugadores son libres de moverse ms
all de los lmites impuestos por otras clases de juegos.
Si lo necesitas, puedes usar muchos trucos para hacer
que los jugadores regresen tras la pista. Pueden conocer
a alguien en el camino o encontrar una pista que los
ponga de nuevo en la aventura.
Mejor an es dejar que los jugadores vayan y hagan
lo que les plazca. Puedes modificar tu escenario para
acomodarlo a ellos.
Si los jugadores no saban lo que has escrito en primer lugar para la aventura, no pasa nada por cambiarlo.
Puedes eliminar las partes menos importantes si lo necesitas, o aadirlas a posteriori.
Aventuras
Brbaros de Lemuria es un juego sobre aventuras y
bsquedas.
Las aventuras pueden ser partidas aisladas que comienzan y se terminan en una tarde de juego.
Estas pueden disearse como una serie de historias
cortas, cada una formada por el mismo elenco de personajes (quizs el elenco puede variar, si algunos jugadores no pueden venir a la partida o tienes jugadores nuevos).
Lo mejor de todo, sin embargo, es cuando las aventuras se relacionan entre s de un modo u otro, y as lo
sucedido en una aventura previa tiene importancia y
repercusin en otra posterior. Este tipo de aventuras se
conocen como Campaas.
Disear aventuras puede intimidar un poco. Lo importante es que recuerde que no deberas esforzarte demasiado en ello.
48
Campaas
Las campaas son una serie de aventuras que tienen
un hilo conector o un objetivo final en comn, que une
las distintas aventuras entre s.
Las campaas tienden a tener elementos en comn a
lo largo de sus aventuras. Estos elementos pueden ser un
objetivo definitivo para los personajes; puede que estn
intentando encontrar a un poderoso enemigo y cada
aventura les brinda pistas que los acercan ms y ms a
su enemigo.
Puede que los personajes tengan cada uno sus propios
asuntos: un Noble quiere convertirse en sark de una
ciudad o en emperador de Lemuria, un Pirata puede
querer su propia galera y un Alquimista quiera encontrar
alguna frmula increble y secreta.
Estos son los objetivos a largo plazo de los personajes
y deberan de trabajar para conseguirlos despus de
todo. Esto hace un mtodo fantstico para el DJ de crear
aventuras que hagan que los jugadores tengan verdaderas ganas de jugar.
Es posible que los jugadores tengan sus propias ideas
sobre sus personajes y stas son siempre una buena
fuente de material para el DJ esforzado en crear aventuras por su cuenta.
No temas plagiar las ideas de los jugadores en aventuras y campaas. Las campaas funcionan mejor si las
sesiones tienen un significado real para sus personajes.
Sagas de ejemplo
Algunos buenos ejemplos son:
(Thongor*)
El Gladiador
A continuacin encontraras algunas Sagas de ejemplo, aventuras listas para jugar, casi de inmediato junto
a otros jugadores en el mundo del brbaro Thongor.
*Inserta aqu el nombre de uno de los personajes jugadores, que dar nombre a la Saga.
Prisioneros!
Los personajes estn todos juntos en un gran calabozo, como una celda.
Est oscuro, fro, hmedo, y huele mal. Son los nicos en la sala. El total de una de las paredes est ocupado por una pesada parrilla de bronce, viejo y con cardenillos.
A travs de la parrilla se filtra algo de luz, procedente
de una antorcha situada al otro lado.
Al lado de sta hay una puerta de madera que parece
muy slida.
Tambin hay una mesa y un par de sillas en la otra
habitacin, y ms parrillas en las otras dos paredes,
supuestamente manteniendo a otros hombres encerrados
en su interior.
Los personajes pueden presentarse los unos a los
otros en este momento, y parece un momento oportuno
para los jugadores de decidir qu hacen exactamente sus
personajes aqu.
Crnica
Permanecemos contra la arremetida
Con arco y lanza y escudo!
Hasta que el rojo de la guerra nos derrote
Nunca gritamos que nos rendimos!
Cancin de marcha
de los Arqueros de Patanga.
Lejos, ms all del sol poniente
Hay reinos esperando a ser conquistados!
Y coronas, mujeres, oro y vino!
Coraje! Mantened la formacin!
Cancin de batalla
de los guerreros Valkhartanos
50
La puerta de madera que lleva a la salida est slidamente cerrada, y es, otra vez, una tirada de dificultad
Thongoreana (-4) para romperla.
El ruido atraer la atencin de los guardias del corredor. Un Ladrn podra intentar descerrajar la cerradura,
que es una tarea Difcil (-1), pero Muy Difcil (-2) si
pretendes hacerlo sin ruido.
Si abren la puerta, los personajes vern que sta da a
un largo corredor, que se extiende a izquierda y derecha,
con guardias armados e iluminado por antorchas en las
paredes.
Hay mucho ruido que atenaza sus odos: gritos y
aplausos de la multitud, gritos y gruidos salvajes de
bestias furiosas y gritos de agona de las vctimas. Lo
que est claro es que escapar en este punto es imposible
y es mejor para los personajes el guardar energas y
prepararse para cuando una oportunidad se presente
(que lo har).
Opcionalmente, los personajes pueden encontrar su
camino a travs de varios pasajes sin vigilancia, algunos
tramos de escalera, un largo tnel... slo para terminar
en la arena!
En este caso, vern a una joven chica atada a un poste, con una salvaje bestia de la jungla siendo liberada
desde una puerta al otro lado de la arena.
Los hroes, en estas circunstancias, entrarn en accin para rescatar a la joven.
LOS GUARDIAS DE
LA ARENA
Fue
0
Agi
0
Men
0
Apa
0
pel
1
mel
1
dis
0
def
0
soldado
1
A la arena!
Los hroes, eventualmente, acabarn en un largo tnel que es la entrada de la arena. Vern entonces las
altas paredes que rodean el arenoso suelo (con algunos
esclavos arrastrando fuera a algunos cadveres y oscuras marcas en la arena).
El pblico rodea la arena, est impaciente por el prximo combate para su entretenimiento. Estos sern, por
supuesto, los personajes, a quienes guiarn al centro de
la arena, donde hay algunas armas (una por cada hroe
una lanza o dos, unas hachas y algn mangual
depende de cuantos personajes haya).
Una vez los hroes hayan cogido sus armas, un gran
ruido surgir de detrs de las puertas al otro lado de la
arena.
Las puertas se abren y dejan pasar al exterior al temido Zemadar . Est hambriento y ha sido pinchado y
molestado con lanzas para enfurecerlo. Se lanzar contra los personajes de cabeza sn dudarlo, mientras el
pblico gritar de jbilo.
Los hroes tendrn que luchar. El Zemadar es una
criatura muy dura.
Hazla tan dura como creas que los jugadores puedan
manejar... y luego hazla un poco ms.
Puntos de vida
5
Lanza
armas
DAO
D6
ARMADURA
ABRIGO DE CUERO
escudo
CASCO
prot
2
2
1
ZEMADAR
51
Fue
10
Agi
2
Men
0
Apa
--
pel
3
mel
0
dis
0
def
0
ZEMADAR*
1
Puntos de vida
20
armas
GARRAS (X2)
C0LMILLOS (+Veneno)
COLA
DAO
D6+8
D6+8
D8+8
ARMADURA
Piel dura y escamosa
prot
3
La Rastreadora de Olas
Crnica
La nave es razonablemente buena, del tamao habitual para una galera pirata.
Probablemente tendra que huir de una galera de guerra completamente armada, pero sera capaz de tomar la
mayora de navos mercantes o naves menores.
Los primeros dos das transcurren sin novedad, pero
la tarde del tercero os sorprende con una gran forma que
se mueve en direccin a la galera en lnea recta.
Los hroes pueden ir a luchar contra ella (los piratas
ayudarn), pero pese a todos sus esfuerzos, el asunto
quedar en manos de los hroes o de Korim Karthon,
quienes sern los nicos capaces de enfrentarse a la
bestia).
Se trata de un temido larth, una enorme serpiente marina. Es probable que destruya la galera, ahogando a
casi todos los piratas a bordo.
Si los hroes consiguen expulsarlo, o consiguen escapar de algn modo (quizs usando alguna carrera apropiada) la galera perder igualmente un gran nmero de
tripulantes, y habr recibido suficientes daos como
para necesitar reparaciones cuanto antes, mejor.
(Thongor*) y la Isla
Maldita
A continuacin encontraras una Saga de ejemplo, una
aventura lista para jugar, casi de inmediato junto a otros
jugadores en el mundo del brbaro Thongor.
*Inserta aqu el nombre de uno de los personajes jugadores, que dar nombre a la Saga.
La taberna de Arsag
Jorn
La aventura comienza con una pelea en la taberna de
Arsag Jorn, en la ciudad pirata de Tarakus. Es una taberna portuaria y Arsag est acostumbrado a sus clientes
destruyendo el local y unos a otros en pedazos.
Es una regla no escrita en la taberna que cualquiera
que muera o quede inconsciente ser saqueado para
pagar los desperfectos.
Cmo los personajes se metan en la pelea, es cosa del
DJ. sta involucrar a Ballik Jorum de algn modo.
Es el segundo de abordo de la nave pirata Rastreadora de Olas, cuyo capitn es Korim Karthon.
Los hroes pueden, por ejemplo, ayudar a Ballik, que
est siendo derrotado por piratas de otro barco o puede
que Ballik y un par de sus lacayos los tienten para pelear y probar su vala (una alternativa, si uno de los hroes tiene la carrera de Pirata, es sustituir al PNJ Ballik
por l).
En cualquier caso, Korim est buscando un puado
de hombres capaces de ayudarlo en su empresa, que es
viajar por mar hasta la Isla Maldita, donde aguardan
unas ruinas de un templo llenas de tesoros suficientes
para convertirlos a todos en reyes!
La Isla Maldita
Dependiendo del resultado del encuentro con el larth,
los hroes sern llevados a la costa, bien en una barca
larga, o quizs arrastrados por las aguas hasta la playa,
agarrados a algn pedazo del barco destruido.
Un puado de piratas seguir acompandolos. La isla estar repleta de extraos sonidos provenientes de lo
profundo de la densa selva, que llega hasta el mismo
borde de la estrecha playa.
El nico camino a travs del denso follaje es abrirse
camino a tajos. Es lento y muy duro en el caluroso ambiente. Cualquiera en armadura ser ralentizado y puede
necesitar tiradas de Fuerza (empieza en Fcil, y complica la cosa un nivel cada hora que pase) para seguir
tirando. De otro modo, se desvanecern exhaustos.
Los personajes se abrirn camino en la selva durante
horas. Oirn ulular, gruir, gritar, y rascar a su alrededor. De vez en cuando los arbustos se movern ah delante o all atrs. Aquellos con una Carrera adecuada
pueden tirar para determinar que el grupo est siendo
seguido.
En un pequeo claro, un par de los piratas supervivientes caern en una trampa puesta en su camino. Se
trata de una red con pesos que caer sobre ellos.
Si no quedaran piratas, la trampa caer sobre uno o
dos de los hroes (se puede hacer tiradas empleando las
carreras apropiadas para intentar evitarlo)
En ese momento atacarn los canbales. Habr 2 canbales por cada hroe, ms 1 por cada pirata que quede.
Estn armados con cerbatanas con dardos envenenados
y porras o lanzas.
52
Ballik jorum
El templo en ruinas
Continuando a travs de la jungla, tras el encuentro
anterior, los hroes eventualmente encontrarn el templo en ruinas.
Los restos son oscuros bloques dispersos, pilares derribados y medio rotos, estatuas de aspecto dracnido
medio enterradas y mampostera destrozada y cubierta
por lianas y plantas trepadoras.
El rea parece etreamente silenciosa, a medida que
los hroes caminan entre las ruinas. Hay una inquietante
maldad que amenaza las inmediaciones.
Los sonidos de la jungla parecen ahora lejanos. Es
como si hubieran puesto pie en un lugar lejano del mundo terrenal. Cualquiera con la carrera adecuada puede
decir que ste era un templo de los reyes dragn.
Hay un oscuro y descuidado altar en el centro del
templo. Bajo el altar (moverlo sera una tarea Poderosa, usando Fuerza) hay unas escaleras que llevan hacia
abajo, en un oscuro trayecto.
Al final de las escaleras hay una trampa (una baldosa
suelta), que deja caer un bloque del techo desde arriba.
La trampa puede ser descubierta con una tirada de
Mente (ms la carrera apropiada, por ejemplo, Ladrn)
como una prueba Thongoreana (est muy bien escondida y est muy oscuro ah abajo). El bloque puede ser
esquivado con una tirada de Agilidad (ms carrera, por
ejemplo, Brbaro, por su sentido natural del peligro).
Una vez se evite el bloque, el corredor contina recto
hacia la oscuridad. Parece que contina en una pendiente hacia abajo. Est oscuro y la sensacin de inquietante
maldad se hace cada vez ms intensa, cuanto ms profundo se baja. Hay un eco que viene de abajo. Los hroes van a necesitar una fuente de luz.
El pasadizo contina ms y ms profundo bajo el suelo llevando a una gran sala cavernosa bajo el templo.
Unos ciclpeos pilares de negra piedra soportan el techo y puede orse un sonido reptante en la oscuridad
ms all del rea iluminada, que se acerca poco a poco.
Acercndose hacia ellos, los hroes vern a un xuth!
Slo mide cerca de 12 metros de longitud, pero aun as
ser un trabajo horrendo para los hroes el tratar de
matarlo! (Si es que lo logran)
Asumiendo que los hroes sobrevivan, el centro de la
cmara contiene una enorme estatua de Thamungazoth,
delante de la cual hay varias pilas de oro, plata, joyas y
gemas.
Puede incluso haber un antiguo tomo, til para un
personaje Mago o Alquimista.
Fue
1
Agi
2
Men
0
Apa
1
pel
2
mel
1
dis
0
def
1
pirata
1
Puntos de vida
11
armas
DAO
D6+2
machete
daga
D4+1
ARMADURA
Arnes de batalla
botas
prot
1
1
Los piratas
Fue
1
Agi
1
Men
0
Apa
-1
pel
1
mel
1
dis
1
def
1
pirata
1
Puntos de vida
5
armas
DAO
D6+1
machete
daga
D4
ARMADURA
--
prot
--
Los canibales
53
Fue
1
Agi
0
Men
0
Apa
--
pel
0
mel
0
dis
1
def
1
cazador
1
armas
lanza
Cerbatana (+Veneno)
ARMADURA
--
Puntos de vida
6
DAO
D6+2
1
prot
--
larth
xuth
Fue
50
Agi
0
Men
0
Apa
--
Fue
30
Agi
0
Men
0
Apa
--
pel
0
mel
0
dis
--
def
0
pel
0
mel
0
dis
--
def
0
larth*
1
Puntos de vida
60
armas
colmillos
COLA
ARMADURA
Piel dura
DAO
2D6
D10
prot
6
xuth*
1
Puntos de vida
40
armas
DAO
3D6
ARMADURA
prot
2
colmillos
Piel dura
Apndices
Sobre los Apendices
Riqueza y Recursos
Estos Apndices que acompaan al documento traducido al espaol de Brbaros de Lemuria, y que no constan en la obra original, tienen como objeto actualizar
algunos contenidos del manual original, que aparecieran
despus de la versin revisada 0.2.
Algunas reglas y cambios sn ideas y propuestas que
provienen directamente del autor original del juego
Simon Washburne, utilizadas luego en la versin Legendaria del juego (una edicin mejorada y ampliada
del manual Brbaros de Lemuria)
Otras por el contrario, sn obra propia de los aficionados, aparecidas en los foros oficiales y otras fuentes,
pero no por ello son menos validas o interesantes.
Hemos decidido recogerlas aqu, y no incluirlas directamente entre el texto original, para respetar el espritu, trabajo y estructura del manual bsico de Barbaros
de Lemuria, asimlalo como una especie de compendio
adicional o reglas opcionales, que puedes utilizar, cambiar o ignorar a tu criterio.
Reglas Opcionales de
Armaduras
Esta regla opcional de armaduras es una forma diferente de organizar las armaduras por clases, dependiendo de la proteccin que ofrecen, desde las muy ligeras a
las muy pesadas.
As mismo recoge los requisitos y penalizaciones derivados de su uso, que generalmente consisten en limitar
el mximo de su defensa y reducir la agilidad, algo que
no aparece reflejado en la tabla de Armaduras original
del captulo: Equipo Heroico.
*Nota: El uso de un escudo implica una restriccin
con respecto a las armas a dos manos, que no podrn
utilizarse simultneamente junto al escudo.
Muy ligera
Ligera
Media
Pesada
Muy pesada
*Escudo
tipo
DEF MAX
AGI
prot
1
2
3
4
5
--
-3
3
2
1
--
---1
-1
-2
--
1D3-1
D6-2
D6-1
D6
D6+1
+1
Recursos
Representa la posibilidad de que el personaje tenga y
lleve encima (o almacenado cerca) un objeto, equipamiento, hierbas o prenda de vestir que l o ella deseen
haber apuntado de antemano en su hoja de personaje.
Hroes con un alto valor en Recursos son capaces de
hacer cosas de lo ms prctico con los materiales de lo
ms improbables (al estilo de McGyver) o cargar con
objetos aparentemente inservibles para la ocasin apropiada.
Riquezas
55
u Alquimista
Recursos: -- / riqueza: -Pociones y Perfumes, Conocimiento de Plantas,
Medicinas, Metalurgia y Destilacin.
u noble
Recursos: 0 / riqueza: 2
Contactos en la Corte, Fiabilidad de Crdito,
Liderazgo, Etiqueta, Vestir a la moda y Soborno.
u Asesino
Recursos: 1 / riqueza: -Ataque silencioso, Reunir informacin,
Conocimiento de Ciudades, Persuadir e Intimidar,
Venenos, Cerraduras y Reflejos Rpidos.
u galeno
Recursos: 1 / riqueza: 0
Leer y Escribir, Venenos, Conocimiento de Plantas,
Primeros Auxilios y Enfermedades.
u pirata
Recursos: 0 / riqueza: 0
Escalar, Conocimiento del Mar, Navegacin, Nadar,
Conducir Barcos, Conocimiento de Puertos Lejanos.
u Brbaro
Recursos: 2 / riqueza: -Supervivencia, Furia Berseker, Montar,
Conocimiento de la naturaleza salvaje, Nadar, Intimidar
e Instintos Naturales.
u sacerdote o druida
Recursos: 0 / riqueza: 0
Leyendas, Conocimiento Antiguo,
Astronoma, Leer y Escribir.
u herrero
Recursos: -- / riqueza: 1
Fabricar armas y armaduras, Reparar, Metalurgia,
Conocimiento de armas, Comerciar y Regatear.
u escriba
Recursos: 0 / riqueza: 0
Leer y Escribir, Conocimiento Antiguo, Idiomas y
Cartografa.
u granjero
Recursos: -- / riqueza: -Conocimiento de Plantas, Manejar animales,
Reparar, Cocinar y Comerciar.
u esclavo
Recursos: 1 / riqueza: 0
Mendigar, Humildad, Sigilo y Escuchar.
u gladiador
Recursos: -- / riqueza: -Estilo marcial Espectacular, Tcticas, Conocimiento
de armas y Reflejos Rpidos.
u soldado
Recursos: 0 / riqueza: 0
Conocimiento de Ciudades, Intimidar, Montar y
Autoridad.
u Cazador
Recursos: 1 / riqueza: -Conocimiento de la naturaleza salvaje, Trampera,
Supervivencia, Rastrear y Sigilo.
u hechicero
Recursos: 0 / riqueza: 0
Astrologa, Astronoma, Leyendas, Leer y Escribir,
Conocimiento Antiguo y Arcano, Lanzamiento de
Hechizos.
u mercenario
Recursos: 1 / riqueza: 1
Supervivencia, Montar, Intimidar, Reparacin de
armas y armaduras, Salir de Juergas.
u ladrn
Recursos: 1 / riqueza: 0
Conocimiento de Ciudades, Latrocinio, Sigilo,
Cerraduras, Gremios y Vaciar Bolsillos.
u mercader
Recursos: -- / riqueza: 2
Comerciar, Persuadir, Conocimiento de Ciudades,
Gremios y Conocimiento de Tierras Lejanas.
u juglar
Recursos: -- / riqueza: -Cantar, Narrar Historias, Actuar,
Charlatanera y Conocimiento de Ciudades.
Teologa,
u verdugo
Recursos: 0 / riqueza: 0
Intimidar, Medicina y Golpes Mortales.
Leyendas,
u camarera
Recursos: 1 / riqueza: 0
Conocimiento de Ciudades, Seducir, Salir de Juergas
y Vaciar Bolsillos.
56
Lugar de procedencia
Como ya es sabido, todo hroe lemuriano usa su lugar de procedencia como su segundo nombre.
Cada personaje puede escoger gratuitamente una
Bendicin de entre las listadas en su lugar de origen.
Puede escoger una segunda a cambio de un defecto de
entre la lista.
Las bendiciones y defectos ayudan a personalizar las
habilidades de un personaje. Cuando alguno de ellos sea
relevante, tirars 3D6 en vez de 2D6, y quitars el menor en caso de una Bendicin, o el mayor resultado en
caso de un defecto.
Cada lugar tiene una lista de sugerencias de carreras.
Son slo eso, sugerencias, aunque si quieres escoger una
carrera prohibida por tu origen tendrs que tener una
muy buena razn para que el DJ pueda reconocrtela,
como por ejemplo un dedo roto o un ojo morado.
u MONTAAS DE AXOS
Brbaro / Cazador / Soldado
Defectos
Ansia (Adiccin), marinero de agua dulce, no soy de
fiar.
Bendiciones
Inmune a la enfermedad, difcil de matar,
recuperacin rpida, rastreador rocoso, arrojar (arma).
Defectos
Gan de pueblo, desconfiado de la hechicera,
iletrado, marinero de agua dulce, taciturno.
u HAKLATON
brbaro / Cazador
Bendiciones
Artstico, compaero animal, agilidad Hakletense,
vista lejana, visin en penumbra, ala delta, escalada
Bendiciones
Aspecto temible, difcil de matar (duro de roer?),
inmunidad al veneno, proeza de fuerza, piel dura.
Defectos
Manazas, torpe, iletrado, inquietante.
u HALAKH
Asesino / Ladrn
Bendiciones
Combate a ciegas, escapista, luchador a cuchillo,
inmunidad al veneno, rastreador rocoso, sigiloso,
recuperacin rpida.
u KLAAR/CERULEAN
Brbaro / Mercader
No puedes ser Alquimista, Galeno, Escriba o Mago.
Bendiciones
Compaero animal, fuerza Ceruleana, aspecto
temible, armas gigantescas, rastreador de las llanuras,
proeza de fuerza, piel dura.
Defectos
Manazas, torpe, iletrado.
Crnica
Defectos
Parlisis de combate, delicado.
u DESIERTO DE BESHAAR
brbaro / Cazador / Soldado
Bendiciones
Compaero animal, vista lejana, rastreador arenoso,
grito de guerra Beshaari.
Defectos
Gan de pueblo, delicado, friolero, marinero de
agua dulce, taciturno.
57
u LYSOR
galeno / Noble / Mercader
u JUNGLAS DE QO y QUSH/GROOTH
Brbaro
Bendiciones
Atractivo, inmunidad a las enfermedades, gran
fortuna. docto.
Bendiciones
Apariencia temible, Rastreador selvtico, difcil de
matar, buen odo, buen olfato, proezas de fuerza.
Defectos
Ciudadano, parlisis
maldicin de Morgazzon.
Defectos
Miedo al fuego, iletrado.
de
combate,
delicado,
u SATARIA
Noble / Mercader / Escriba /
Piloto
No puedes ser Esclavo
u MALAKUT
Ladrn / Soldado
Bendiciones
Combate a ciegas, combate con lanza, sigiloso,
herramientas de ladrn.
Defectos
Delicado, no soy de fiar, marinero de agua dulce.
Bendiciones
Artstico, etiqueta, docto, gran fortuna, marcado por
los dioses.
Defectos
Manazas, miedo al fuego, iletrado, corto de vista, feo
y bruto.
u OOMIS
Mercader / Noble
Bendiciones
Discernir el engao, amigo de los gigantes, gran
fortuna, difcil de matar, rastreador pantanoso.
Defectos
Maldicin de Morgazzon, codicioso, mala audicin.
u SHAMBALLAH
Cazador
Bendiciones
Gan de pueblo, compaero animal, rastreador
selvtico, buena vista, bueno odo, buen olfato.
u PARSOOL
pirata / Ladrn
Defectos
Desconfiado de la hechicera, friolero, iletrado,
marinero de agua dulce.
Bendiciones
Marinero de nacimiento, juerguista, grito de guerra
parsool, asesino de piratas, rastreador pantanoso.
u TYRUS
Pirata / Soldado
No puedes ser Mago
Defectos
Ciudadano, borracho, iletrado, tuerto o desorejado,
manco o cojo.
Bendiciones
Rastreador selvtico, resistencia a la magia, sexto
sentido para la magia, arco largo tyrosi, grito de guerra
de Tyrus.
Defectos
Desconfiado de la hechicera, iletrado.
Bendiciones
Marinero de nacimiento, juerguista, escapista,
recuperacin rpida.
Defectos
Borracho, iletrado, tuerto o desorejado, manco o
cojo, no soy de fiar.
58
u UREEB
Ladrn / Mercenario
Crnica
Bendiciones
Combate a ciegas, escapista, objeto especial.
Defectos
Ciudadano, iletrado, taciturno.
u VALGARD
Brbaro / Soldado
Bendiciones
Buen olfato, marcado por los dioses, rastreador en la
nieve, recuperacin rpida, espada valgardiana, grito de
guerra.
Defectos
Gan de pueblo, desconfiado de la hechicera,
iletrado, marinero de agua dulce, taciturno, qu calor!
u ZALUT
Mago / Sacerdote / Alquimista
Bendiciones
Docto, Resistencia mgica, magia de los reyeshechiceros, visin en la penumbra, inmunidad al
veneno, poder del vaco.
Defectos
Parlisis de combate, delicado, Ansia (Adiccin),
maldicin de Morgazzon, recuperacin lenta, no soy de
fiar, inquietante.
Crnica
Ureeb tierra de hombres recios, sin escrpulos ,
violentos, los mejores mercenarios que se puedan
comprar con dinero, una lealtad efmera que busca
siempre un mejor postor
La lealtad de los Mercenarios de Ureeb es tan
grande como la bolsa de oro de aquel que requiere
de sus servicios.
Sabidura popular Lemuriana
59
Tomos arcanos
Durante el curso de una Saga o Campaa, los personajes pueden precisar de antiguas fuentes de conocimiento ms all de sus capacidades habituales.
Los siguientes son algunos tomos Arcanos, artefactos legendarios que se pueden consultar para obtener
este conocimiento.
Todos ellos son de difcil acceso y, a menudo, estn
protegidos por guardianes temibles. Muchas de estas
obras son de origen mgico o sobrenatural, algunos
escritos o creados por los mismsimos dioses o por poderosos demonios.
Recuerda que consultar estos tomos puede ser peligroso; los conocimientos adquiridos pueden abrumar la
mente de un personaje y causar as la locura. Adems
muchos libros ejercen en s mismos como guardianes, y
pueden encontrar que un lector es indigno de conocer
sus contenidos, con lo que no solo pueden destruir su
mente, sino tambin el cuerpo o el alma.
Si se utiliza el conocimiento contenido en algunos de
los tomos, es posible que los simples humanos pue-den
no tener la capacidad de controlar el poder que han
desatado.
Tambin se sabe que estas fuentes de conocimiento
no necesariamente permanecen en el lugar en el que se
encontraron.
u
La Biblioteca de Ort
El Cdice Ambarino
Este libro es de diez pies de altura, dos metros y medio de ancho y cada pgina est hecha de mbar con
joyas incrustadas como letras.
Este es, obviamente, un libro hecho a mano por los
dioses.
Ms adelante en la historia se conocera como el Necronomicon. Contiene las prcticas a seguir para evocar
a los demonios, resucitar a los muertos y destruir almas.
u
Todas las cosas de la luz estn contenidas en las pginas de este tomo. Una persona que estudia este tomo
puede aprender todo lo que necesita saber acerca de la
curacin, el rejuvenecimiento o la inmortalidad.
u
La Edda Escarlata
Escrito por la primera de las reinas de los Reyes Dragn. Este libro de piedra habla de la raza de los Reyes
Dragn, su magia y su ciencia.
Pero incluso los Reyes Dragn se han olvidado de su
ubicacin. Si estos llegaran a tenerlo de nuevo en sus
manos podran ser capaces de utilizar sus conocimientos
para dominar la tierra de nuevo.
u El
Tomo de Skelos
Escrito por seres desconocidos, sus grabados encierran muchos secretos. El 'tomo' est escrito en huesos
humanos cubiertos por completo con runas.
60
Cdice Estelar
Pergaminos de Ur-Naggar
La Voluntad de ssssiirykshaa
El Cdice de acero
El tomo ardiente
El libro de toth
Ms conocido como el Grimorio Negro de la Transmutacin, este volumen perteneci una vez a un sumo
hechicero adorador de los dioses del Caos.
El volumen est escrito con sangre y en sus pginas
pueden encontrarse antiguos y poderoso hechizos que
pueden esclavizar a cualquier hombre y transformarlo
en una criatura de pesadilla o en el demonio ms sanguinario.
Durante siglos el paradero del libro de Toth ha permanecido oculto, aunque muchos lo han buscado a lo
largo de los aos.
Una serie de tres discos del tamao de un puo, confeccionados con un metal dorado y brillante en el que se
recogen los siniestros secretos de ms all de la vida,
susurrados a los hombres por dioses oscuros y malvados.
Entre los muchos poderes que se les atribuyen se encuentran la resurreccin de los muertos o la invocacin
de demonios y fantasmas.
61
Lugares de Inters
Estos son solo algunos de los lugares ms emblemticos de Kothai, zonas ideales para visitar o donde desarrollar nuevas aventuras:
u
Kothai es una tierra dura y exigente con un clima difcilmente predecible, pero que la mayora del tiempo se
mantienen frio o muy frio y seco. Kothai cuenta con
escasas precipitaciones anuales, donde los inviernos son
largos y los veranos cortos y poco calurosos.
La mayor parte de su territorio est compuesto por
mesetas alpinas y pastizales y cuenta con algunos ros
de escaso caudal y pequeos lagos aislados.
Ijing
Geografa y clima
bosque de suman
A la sombra de las cordilleras de Altay a pocos kilmetros de Ijing se encuentra el bosque de Suman, el
nico bosque no montaoso de todo Kothai.
Suman cuenta con enormes arboles de gruesos troncos y una espesa vegetacin rodeando el lago Khurgan,
el segundo lago en importancia en Kothai.
La mayora de la madera usada por los Kothakos para
sus Gr y sus armas proviene de Suman.
62
u Altay
u Pilares
de Thar Jum
Una serie de misteriosos monolitos de piedra de varios metros de altura, tallados con enigmticos jeroglficos, aparecen de cuando en cuando ocultos entre la vegetacin e las montaas de Talay.
Se desconocen sus artfices, su origen o su funcin.
Crnica
Sobre las inaccesible colinas, ms all de las
fronteras del Imperio, se alza con los muros blancos
e infranqueables del Templo de ChiaKun, que
dirase obra de los mismos dioses y no de los
hombres, pues tal es su belleza.
Miles de almas llegan cada ao en la primavera
a rendir culto en la casa de los dioses de ChiaKun,
peregrinos de todos los rincones de Kothai, monjes,
mendigos y nobles, todos son bien venidos, pues en
ChiaKun no hay distinciones entre clases.
Minas de Kuo-shi
Las minas de Kuo-shi fueron en otro tiempo la principal fuente de cobre y hierro de los Kothakos, en un
pas donde no es frecuente encontrar estos metales.
Sus galeras se encuentran excavadas bajo las montaas de Altay adentrndose en la oscuridad del interior
de la tierra.
Hoy prcticamente agotadas, funcionan a modo de
prisin o castigo para aquellos que desobedecen al
Shokhan o vulneran las leyes de los Kothakos de la
manera ms infame.
Un pequeo fuerte ocupado por un pequeo destacamento Khozako fue erigido en Kuo-Shi para controlar a
los presos y esclavos que aun trabajan en las minas.
Nanhai
Tang Jian
63
El Dorg
bastin de ur
Monasterio de Huojin
Crnica
La vasta extensin conocida como el Dorg solo
alberga la muerte, kilmetros de dunas y eriales se
extienden an ms all del horizonte donde una vez
hace mucho existi vida.
Solo algunos nmadas se atreven a adentrarse en
el Dorg ahora, y de los que lo hacen, no todos
logran volver a salir, pues muchos son los peligros y
secretos que guarda esta parte del mundo.
Jochi AlKalun, Cronista Kothaco
Los Kothacos
Los habitantes de esta parte del mundo se llaman as
mismos Kothakos (fon. Kozacos) en su lengua autctona el Jalja, y se trata en su mayora de pueblos nmadas de cazadores y valientes guerreros, con una organizacin tribal, que suelen asentarse en campamentos
regulares estacionales, donde establecen sus Ger (fon.
Guer) o tiendas, hasta la siguiente estacin.
Los Kothakos son hombres y mujeres rudos y resistentes, de baja estatura, de piel cobriza y cabellos oscuros, acostumbrados a los rigores de una vida nmada y
exigente.
Nombres Khothakos
Yesugei, Neikun, Daritai, Chileidu, Bartan, Temujin,
Uge, Khori Buka, Khaji'un, Temuja, Kutula, Menggetu,
Targutai, Dai Sechen, Munglik, Ambakhai, Charakha,
Todaan Girta, Kasar, Bektair, Belgutai, Bodonchar,
Chimbai, Chila'un, Sorkhan Shira, Nakhu, Bo'orchu,
Toghrul, Kurchakhus, Tokhto'a, Erke, Jelmei, Subetai,
Jamukha, Jakha Gambu, Dair Usun, Khaghata Darmala,
Chilgei, Jochi, Khuchar, Taichu, Kuchu, Kokochu,
Khada'an, Onggur, Jebe, Khorchi, Mukhalkhu, Taichu,
Okin Barkak, Khuchar, Ogolai, Jochi Darmala, Taichar,
Jurchadai, Khuyildar, Kutukto Yurki, Shiki'ur, Buri
Boke, Megujin.
El Qwara
El Qwara es el animal de monta usado tradicionalmente en Kothai, por lo que merece una mencin especial en este apartado.
La vida en Kothai sin los Qwara sera algo impensable para los Kothakos, ya que este animal ha formado
parte de sus vidas desde hace incontables generaciones.
Los Qwara son usados tanto para desplazarse sobre
ellos como animal de monta, as como para el transporte de tiles y mercancas, ya que pueden cargar facilmente con hasta 1/4 de su peso en bultos, incluso ms.
Los Qwara suelen medir alrededor de 1,20 metros de
altura y pesar aproximadamente 110 Kilos, son lanudos,
fuertes y resistentes, capaces de recorrer largas distancias en un da (una media de 45 kilmetros) y pueden
pasar das o inclusos semanas sin necesidad de agua.
Su aspecto recuerda a la mezcla hibrida entre una
Llama y un Alce, con un cuello largo, las hembras poseen dos pequeas protuberancias romas a modo de
cuernos sobre la cabeza, los machos unos cuernos curvos mucho ms largos y poderosos.
Nuevas Profesiones
Estas son algunas profesiones propias del pueblo
Kothako, que te servirn para expandir las ya existentes
en la seccin de profesiones del manual bsico.
u
Halconero
Augur
Monje Rojo
Disciplinados en extremo, los monjes rojos son poderosos guerreros entrenados en las artes del combate
desde una edad muy temprana.
Los monjes rojos son temidos y respetados como
fuerza militar en todo el territorio Kothako.
Sus principales caractersticas son la Fuerza, la Agilidad y la Defensa.
u
Guerrero Dhorga
Son los guerreros estndar entre los Kothakos, hombres rudos acostumbrados a las contiendas, espadachines consumados, arqueros formidables, jinetes incomparables, la mayora sirven o han servido bajo la bandera
del ejrcito del Shokan.
Un guerrero Dhorga debe mantener un equilibrio entre todos sus atributos.
65
Dioses Kothacos
La religin en Kothai es una prctica bastante personal, hermtica e interiorizada. Si bien es verdad que hay
prcticas y cultos pblicos de adoracin a los dioses,
como la peregrinacin anual al monasterio de Huoshin o
la disposicin de ofrendas, estas se producen sobre todo
en los centros religiosos ms relevantes y rara vez fuera
de ellos.
Los Kothakos profesan dos tipos de creencias simultneamente, por un lado la creencia animista en ciertos
espritus animales y por otro una religin politesta y
pragmtica, poco compleja o jerarquizada y que cuenta
con escasas divinidades.
Estos son algunos de los Dioses adorados por los
Kothakos:
b Tengri
El dios ms reverenciado en Kothai. Dios del cie-lo,
el azul eterno sobre la estepa, padre de todas las cosas
bajo el.
Los fenmenos atmosfricos son considerados como
estados del carcter de Tengri, l es quien derrama la
vida sobre su esposa Itugn, en la forma de la escasa
lluvia que cae sobre las Praderas.
b Tungak
Es el dios protector de la Tribu y la familia. Tungak
es uno de los dioses ms antiguos, hermano mayor de
Tengri, este le encomend cuidar de los hombres y sus
familias.
b Burkut
El sol radiante del firmamento. Es la divinidad que
ayuda a combatir los peligros durante el da, proporciona calor y ahuyenta a Eilik y Tsar.
b tsar
La traidora, esposa de Eilik. Es la diosa de la Luna y
representa la oscuridad y el peligro. Tsar controla muchos espritus dainos y con frecuencia le gusta torturar
a los hombres causndoles calamidades solo por diversin. A veces manda sus criaturas durante las horas
nocturnas para exigir un sacrificio, generalmente nios
pequeos o mujeres jvenes, que son devorados o simplemente desaparecen.
b timur
La madre Tierra, la diosa esposa de Tengri. Ella procura el alimento y cuida de los hombres. Por lo general
es muy reverenciada por las mujeres Kothakas.
b Ot
b Gr
b Murdra
b zada
b Boolorma y Jaiyk
b shalyk
b Eilik
b Izih
Dios protector de los animales salvajes, es el enemigo natural del dios Shalyk. A Izih le disgusta que los
hombres o Shalyk abatan a las criaturas que el protege,
si bien lo permite en tiempos de necesidad para garantizar la supervivencia de los hombres.
b Itugn
66
Armas y armaduras
Estas son algunas de las armas, armaduras y equipo
caractersticos que los personajes podrn encontrar en
las tierras de Kothai.
Aunque se pueden encontrar armas ms comunes,
con relativa facilidad, estas se han obviado en pos de
darle un toque de distincin y un carisma propio a las
favoritas de los Kothakos.
Tabla de armas
Armas
Espada Corta
Espada Bao
Lanza Corta
Lanza
Tajmal
Arco Taijo
u
Dao
Notas
Rango
D6-1
D6+1
D6-1
D6
D8
D6+1
1 Mano
1 Mano
1 Mano
2 Manos
2Manos
2 Manos
--10m
20m
-300m
Lanza
Es una arma de metal que los Kothakos suelen emplear para todo tipo de fines, desde despellejar animales
y cortar carne, a arma de cuerpo a cuerpo.
La espada corta Kothaka es ms pequea que una espada corta tradicional pero bastante ms grande que un
cuchillo, de hoja fina y ancha, suele ceirse al cinto.
Espada Bao
Una espada larga y curva, poco labrada y muy pesada, que representa el arma principal de los guerreros
Kothakos en el combate cuerpo a cuerpo.
Suelen ceirla a la cintura o a la espalda, son tratadas
como reliquias familiares.
Tajmal
Lanza Corta
Arco Taijo
Tipos de flechas
67
Tipo flecha
Dao
Rango
Punta Silbante
Punta de madera
Punta Metal
Punta Perforante
-+1
+2
+3
150m
300m
200m
150m
punta silbante
punta de madera
Una Proteccin para el torso y la espalda confeccionado con varias capas de cuero curtido reforzado, ofrece
una proteccin considerable y apenas dificulta el movimiento.
u
Las ms frgiles y menos certeras de los tipos de flechas existentes, se trata de un proyectil burdo, prcticamente un palo afilado en una de sus puntas que causa
dao moderado.
punta de metal
Este tipo de flecha es el estndar utilizado en combate, su punta metlica causa ms dao y atraviesa protecciones ligeras, por el contra la distancia que recorren
este tipo de proyectiles es bastante limitada.
u
armadura
Proteccin
zona
1
2
3
1
2
1
1
1
Torso
Torso
Torso
Piernas
Piernas
Cabeza
Cabeza
--
Abrigo de Piel
Abrigo Pesado
Peto Reforzado
Faldn de Piel
Faldin Pesado
Gorro de Piel
Casco
Escudo
gorro de piel
casco
Una pieza compuesta de cuero, lana y placas de metal, que sirve como proteccin para la cabeza, Los gorros Kothacos suelen incluir cuentas de colores, adornos
de lana y su forma suele ser acampanada.
Tabla DE ARMADURAS
escudo
abrigo de piel
faldn pesado
punta perforante
faldn de piel
peto reforzado
abrigo pesado
68
Semillas de aventuras
(Thongor*) Prisionero
de los Kothakos
(Thongor*) y la huida
de la fortaleza Impa
(Thongor*) traicin en
Ijing
Tras la muerte de al antiguo Shokhan de Kothai,
Chilgei su hijo mayor, teme que su hermano Chojiro
que cuenta con mayor nmero de simpatizantes entre los
jefes de las tribus nmadas de las praderas, le desafi e
intente autoproclamarse nuevo Shokhan de Kothai.
Para evitarlo a trazado un plan, asesinar a su hermano
utilizando para ello a un grupo de agentes extranjeros,
ajenos a los intereses de otros grupos de Kothai.
Chilgei ha prometiendo a los perpetradores su peso
en oro si tienen xito, si fallan posiblemente sern despellejados vivos por los guerreros de Chojiro, aunque si
eso sucediera, Chilgei se asegurara antes de que no le
delatasen cortndoles la lengua.
(Thongor*) y las
lgrimas de Itugn
En las cimas de las montaas de Altay, en Kothai,
oculto como muchos de sus secretos de pocas pasadas,
se esconde el Templo de la Bruma, consagrado al dios
Kothako Itugn.
Tras sus muros se encuentra un formidable tesoro,
dos joyas gemelas de valor incalculable, supuestamente
entregadas a los monjes del templo por el mismsimo
Itugn para su custodia.
Esas joyas podran alcanzar un enrome valor en el
mercado negro o con el comprador adecuado convertir a
un ladrn avezado en un hombre rico.
Pero cuidado! La leyenda cuenta que si las lgrimas
de Itugn abandonan el templo, una terrible maldicin
asolara Kothai.
(Thongor*) y la Furia de
las Hermanas rojas
En Dhalakh, la ciudad de los asesinos, cuando alguien menciona el nombre de las Hermanas Rojas lo
hace calladamente y con miedo.
Timeria, su lder en la sombra, ha sufrido una terrible
afrenta amorosa y ha jurado comerse vivo el corazn del
causante, solo que el causante ha sido confundido con
alguno de los hroes (o quizs no).
Ahora las Hermanas Rojas perseguirn a los hroes
hasta el fin del mundo si es preciso, y trataran de capturarlos para llevarlos ante la inmisericorde Timeria, para
que pueda vengarse.
Un destino funesto les aguarda a los desgraciados que
se crucen en el camino de las Hermanas Rojas, pues si
son llevados a Dhalakh sufrirn una tortura y agona,
mil veces peor que la muerte.
(Thongor*) y la Torre
del caos reptante
Hay rumores y cuchicheos que recorren las calles de
la ciudad de Cadorna con celeridad, y que aseguran que
en sus afueras, en algn lugar lejos de miradas indiscreta, un extrao culto ha erigido una torre en un antiguo
lugar de poder, y en ella se rinde culto a Xiatothoclan, el
caos reptante.
Las fuerzas del gobierno local no han prestado mucha
atencin a las habladuras, pero algunos sospechan que
esto podra estar relacionado con la desaparicin de
multitud de mujeres y nios de la zona en los ltimos
meses.
69
(Thongor*) y los
horrores de chalaal
(Thongor*) contra
(Thongor*)
(Thongor*) y el ltimo
rey de Quar
Rexor el mutilador ha despertado! El ltimo rey de
Quar el inmortal Rexor ha regresado.
Gracias al poder de un oscuro hechizo lanzado sobre
su tumba por Djaora, una bruja de Shembis, el cruel
Rexor ha regresado al mundo.
Las hordas y legiones de no muertos, zombis y otras
criaturas oscuras se agitan en sus tmulos bajo tierra,
ante la presencia de su rey que gana fuerza y poder cada
da.
Solo los ms temerarios se aventuraran a adentrase
en las entraas de la tierra y enfrentarse a Rexor antes
de que este pueda recuperar toda su fuerza y se levante
una vez ms para tratar de dominar el mundo.
(Thongor*) y el fin de
los tiempos
Cada 500 aos, el dios marino Kaluthul emerge desde el mar, en pleno golfo de Pelorm y demanda su tributo, un sacrificio de 100 almas, a la ciudad del mismo
nombre, o de lo contrario la sumergir bajo las aguas.
Desafortunadamente el rey de Pelorm, Temecles,
pensaba que se trataba de una leyenda ms, inventada
por algn bardo de pocas lejanasse equivocaba.
Ahora Kaluthul est furioso y el dios no es nada
transigente, destruir la ciudad hasta los cimientos si
alguien no lo detiene o el tributo le es entregado.
Hordas de Criaturas marinas asedian la ciudad, criaturas con tentculos, conchas y una irrefrenable ansia de
sangre.
Las Tierras de Althaar y los clanes que en ella habitan, viven bajo el acoso constante de un nuevo enemigo,
una horda de hombres dingo salvajes y brutales que est
arrasando la regin.
Los diferentes clanes han organizado una asamblea
con el caique de los hombres bestia para tratar de buscar
una solucin al conflicto, pero los hombres Dingo,
guiados por su fantico y avaricioso lder no atienden a
razones.
Los clanes pagaran bien a quien les libre de tal amenaza, no en oro y joyas, pero si en vino, vveres, equipo,
tierras de labranza y mujeres.
(Thongor*) y el mundo
del futuro
Una extraa tormenta elctrica se desata al paso de
los hroes durante alguna de sus aventuras y estos se
ven transportados sin remisin a otro mundo.
Los hroes llegaran a una extraa ciudad de colosales
torres de cristal, enormes calles cruzadas por extraas
carrozas de metal amarillo y cielos surcados por enormes y ruidosos pjaros de metal sin plumas.
Sin duda debe tratarse del efecto de algn poderoso
hechizo, ahora los hroes debern tratar de sobrevivir en
este nuevo mundo extrao y amenazante, hasta encontrar una manera de escapar de ese lugar infernal y regresar a su lugar de origen.
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