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Programacin orientada a objetos I

Programa desarrollado

Ingeniera en Desarrollo de
Software CUATRIMESTRE: 04

Programa de la asignatura:
Programacin orientada a objetos I
Unidad 2. Mtodos y estructuras de control

Clave: 160920414 / 150920414

Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Desarrollo de


Software

ndice

Unidad 2. Mtodos y estructuras de control........................................................................ 4


Presentacin de la unidad............................................................................................... 4
Propsito......................................................................................................................... 4
Competencia especfica................................................................................................... 4
Consideraciones especficas de la unidad....................................................................... 4

2.1. Generalidades de los mtodos................................................................................. 5


2.1.1. Declaracin y mbito de variables......................................................................... 5
2.1.2. Declaracin de constantes..................................................................................... 9
2.2. Mtodos que no devuelven valores........................................................................ 10
2.2.1. Caractersticas..................................................................................................... 10
2.2.2. Llamada de mtodos........................................................................................... 10
2.3. Mtodos que devuelven valores.............................................................................. 11
2.3.1. Recepcin de parmetros.................................................................................... 12
2.3.2. Retorno de parmetros........................................................................................ 12
2.3.3. Paso de parmetros............................................................................................. 13
2.3.4. Llamada de mtodos........................................................................................... 13
Actividad 1. Tipos de variables y constantes................................................................. 14
Actividad 2. Deteccin de errores.................................................................................. 14
Actividad 3. Sobre parmetros....................................................................................... 15

2.4. Estructuras de control selectivas............................................................................ 16


2.4.1. If - else................................................................................................................. 16
2.4.2. If anidados........................................................................................................... 17
2.4.3. Switch - case....................................................................................................... 18
Actividad 4. Programa de horscopo............................................................................. 20

2.5. Estructuras de control cclicas................................................................................ 21


2.5.1. While.................................................................................................................... 21
2.5.2. Do - while............................................................................................................. 22
2.5.3. For....................................................................................................................... 23

Actividad 5. Programa retorno de parmetros............................................................... 26


Autoevaluacin.............................................................................................................. 26
Evidencia de aprendizaje. Programa de series numricas............................................ 27
Cierre de la unidad......................................................................................................... 27
Para saber ms............................................................................................................. 28
Fuentes de consulta....................................................................................................... 28

Unidad 2. Mtodos y estructuras de control


Presentacin de la unidad
En la unidad anterior se revisaron temas introductorios para la Programacin Orientada a
Objetos, que fungieron como iniciacin para comprender el uso y aplicacin de la
programacin. En esta segunda unidad de POO I, aprenders el concepto de los mtodos
y su utilizacin para crear programas modulares, as como el manejo de las estructuras de
control selectivas y cclicas. Todo esto con la finalidad de que realices programas ms
completos y complejos en la siguiente unidad que tratar sobre la aplicacin de las
caractersticas de POO y las excepciones.

Propsito
En esta unidad logrars:
Describir las generalidades de los mtodos.

Distinguir los mtodos que devuelven valores contra los que no devuelven.
Manejar las estructuras de control selectivas y cclicas.

Competencia
especfica
Desarrollar programas modulares para solucionar problemas diversos, mediante la
aplicacin de los diferentes tipos de variables, mtodos, y estructuras de control
en lenguaje JAVA.

Consideraciones especficas de la unidad


Te recomendamos que captures todos los programas que se utilizan de ejemplo, para que
puedas analizar su sintaxis y comprender mejor los temas de la unidad.

2.1. Generalidades de los mtodos


Cuando se est trabajando con el lenguaje de programacin Java, la clase es el elemento
bsico que lo conforma, pero a su vez la clase est conformada por varios sub-bloques de
cdigo. Estos sub-bloques se llaman mtodos y agrupan de manera ms o menos
ordenada a los algoritmos que conforman el cuerpo de nuestro programa o aplicacin.
Los mtodos (todos) tienen cierta estructura que los distingue de los dems elementos del
lenguaje Java, la estructura clsica de un mtodo es la siguiente:
tipo_devuelto nombre_mtodo([parmetros])
{ sentencia1;
sentencia2;
sentenciaN;
}
Ntese que el elemento [parmetros] est delimitado por corchetes, lo que quiere decir
que es un elemento opcional. Cuando los parmetros se manejan como lista de ellos, o
sea ms de uno, se separa esta lista con una coma entre cada uno.
Adems de lo anterior, podremos entender a los mtodos como:
Un bloque de cdigo que tiene un nombre

Capaces de recibir parmetros o argumentos (opcionalmente, como ya se dijo)


Contiene sentencias que le permiten realizar la tarea para la cual fue creado
Devuelven un valor de algn Tipo (recordar el tema tipo de datos) conocido

2.1.1. Declaracin y mbito de variables


Haciendo referencia al estudio de los tipos de datos, abordado durante la unidad previa,
se hablar ahora del concepto de variable que se entender como una locacin de
memoria reservada para alojar un dato que cambiar respecto al tiempo/espacio donde
se ejecute la aplicacin. Cada variable tiene asociado un identificador y un tipo de dato
que le da nombre (identificador) y qu guardaremos en ella (tipo de dato); lo que es
aplicable a Java y cualquier otro lenguaje de programacin.
En Java, cuando se va a hacer uso de una variable primero se debe declarar, es decir,
indicarle al compilador que hemos reservado esa locacin de memoria para poder alojar
un dato de inters para nuestra aplicacin, de no ser as y aunque pongamos un
identificador a la variable, Java nos indicar que no est definida. En funcin de los datos
que almacenan las variables, stas se clasifican en:

Variables primitivas: sirven para almacenar datos numricos, valores lgicos


o caracteres.
Variables referenciadas: asociadas a un objeto o son la instancia de una clase.

Para profundizar un poco ms en el concepto de variable se dir que una variable no es


nada ms que un contenedor de bits que representan un valor, como veremos a
continuacin.
Cuando se habla de variables primitivas, los bits que forman esta variable slo
representan un nmero que coincide con el valor asignado a la misma variable y como se
indic, puede quedarse conteniendo ese valor o puede cambiar a lo largo de la ejecucin
del programa. Por ejemplo, relacionando lo expuesto ahora con el tema de tipos de dato
se tiene que hay variables de tipo byte (con una longitud de 8 bits en memoria) y puede
almacenar nmeros enteros con signo entre -128 y 127 (cuando no se utiliza el signo el
valor puede ser hasta 255), de tipo int (con una longitud de 32 bits en memoria) para
almacenar nmeros enteros con signo entre -2,147,483,648 al 2,147,483,647, de tipo
float con sus respectivos lmites hasta abarcar todos los tipos de dato. Visto de manera
grfica pudiera quedar como sigue:
byte z = 5; // declaracin de variable de tipo byte vlida en java

00000101
byte z

contenedor de bits
Los bits representan el
valor 5. Este valor es el
dato que se almacena
en memoria y se
trabajar con l durante
la ejecucin del
programa.
Siguiendo lo antes
expuesto, x ser el
nombre del contenedor
y byte indicar la forma
del contenedor.

Por otro lado, cuando se habla de variables referenciadas o asociadas a un objeto, los
bits representan un identificador que permite acceder al valor de la variable, es decir nos

proporcionan una referencia al objeto, pero no es el objeto de la variable en s. Visto de


manera grfica, pudiera representarse de la siguiente manera:
Integer z=new Integer(100); //declaracin de una variable de tipo objeto Integer, vlido en
Java.

Se muestran a continuacin algunos ejemplos de declaraciones de variables referentes a


Java, para los tipos de variables primitivas y las variables referenciadas o asociadas a un
objeto:
int a; // declaracin de una variable 'a' de tipo
entero
//su valor inicial (por definicin) es 0.
int b =
10;
// declaracin de una variable 'b' de tipo
entero
// con valor inicial establecido a
10.
Nombre_Clase
referencia;
// declaracin de una variable con identificador
'referencia'
// donde su tipo de dato ser 'Nombre_Clase' o dicho de otra
manera
// aqu es donde se crea el
contenedor.
Nombre_Clase
referencia2;
// mismo caso

que

la

variable

anterior,
// pero el
'referencia2'.

identificador

ahora

es

referencia
=
new
Nombre_Clase;
// En este tipo de variables la declaracin no es suficiente se deber
crear
// un nuevo objeto de la clase 'Nombre_Clase', y es asignado a la
variable
// 'referencia'. En el paso anterior se dijo que se crea el
contenedor,

// en este paso se le asigna un valor (referencia al objeto) al contenedor.


referencia2 = referencia;
// Ahora tambin 'referencia2' tiene el mismo
// objeto a su cargo que 'referencia'
Ahora que se ha aclarado un poco la idea de qu es una variable, sus componentes
principales y el modo en que se hace una declaracin de la misma, debemos considerar
las distintas partes del programa donde la utilizaremos. Esto lo que se conoce como
mbito de la variable.
Dicho concepto, es uno de los ms importantes que debemos conocer cuando estamos
trabajando y manipulando variables. Se llama mbito de una variable al lugar donde sta
est disponible. Por lo general cuando declaramos una variable, slo estar disponible
en el bloque de cdigo (encerrado entre llaves) donde se ha declarado, que puede ser
desde el mbito de la clase completa, el mbito slo de un mtodo o incluso dentro del
mbito de los elementos que conforman un mtodo, por ejemplo una sentencia if, una
sentencia while, una sentencia for y entre todos los tipos disponibles que tenga Java. Por
ejemplo:
public class AmbitoVariables{
public static void main(String[] args){
if (true) {
int a=10; //Decalaracin de la variable dentro del bloque que corresponde
// a la sentencia if (dentro del mbito del if).
}
System.out.println(a); // Acceso a la variable fuera del mbito donde
//fue declarada (fuera del bloque if, delimitado
//por llaves).
}
}
Al compilar esta pequea clase de ejemplo, se notar que el compilador de Java lanza
un mensaje de error que indicar que la variable a la que se hace referencia (variable
con identificador a) no ha sido encontrada, en otras palabras, su declaracin no est
dentro del mbito en donde se pretende usar. El mensaje de error del compilador de
Java tendr un aspecto similar al que se muestra en las siguientes imgenes.

Figura 2.1. Detalle error.

Figura 2.2. Causa del error.

Se puede notar claramente que en la primer imagen (Figura 2.1.) el IDE est indicando
algn tipo de error en la lnea 21, sealando la variable con identificador a como la posible
causa. En la segunda imagen (Figura 2.2.) muestra los detalles completos de la causa del
error, el programador deber entender que no se puede encontrar el smbolo (variable)
especificado.
Hay ms normas de mbito respecto a las variables miembro de una clase, donde
intervienen los modificadores de acceso public o private. Cuando una variable es
declarada con el modificador public se accede directamente a ellas a travs de
nombre_clase.nombre_variable, y en el caso de que una variable sea declarada con el
modificador private slo se podr acceder a ella mediante los mtodos de la clase que lo
permitan.

2.1.2. Declaracin de constantes


Desde la concepcin de la definicin del lenguaje Java, las constantes no fueron
consideradas en su trmino ms estricto; entendidas como un valor que no puede ser
alterado durante la ejecucin de un programa y corresponde a una longitud fija en la
memoria de la computadora donde se ejecuta el programa.
Sin embargo, para hacer frente a esta pequea inconveniencia del lenguaje, una
declaracin de variable como static final se puede considerar una constante muy efectiva.
El modificador static permite el acceso a una variable miembro de una determinada clase
sin haber cargado una instancia de sta donde ser utilizada. El modificador final provoca
que la variable (su contenido) no pueda ser cambiada.
La siguiente declaracin define la constante llamada PI, cuyo valor est definido por el
nmero (3.1415927).

static final float PI = 3.1415927; //Constante que representa el nmero PI


Como ya se dijo, si se intenta modificar el valor contenido en la variable identificada
como PI, se dar un error de compilacin.

2.2. Mtodos que no devuelven valores


Una vez que ya se conocieron las generalidades sobre los mtodos, se deber identificar
que existen dos tipos cuando se habla de ellos:
Mtodos que retornan valores.

Mtodos que no retornan valores.

En este tema se analizarn los mtodos que no regresan valores.

2.2.1. Caractersticas
El hecho de que un mtodo regrese valores o no, es opcional. Cuando un mtodo no
retorna valores, se deber modificar la definicin de sus parmetros y quedar como
sigue:
void nombre_mtodo([parmetros])
{ sentencia1;
sentencia2;
sentenciaN
;
}
En donde se deber utilizar la palabra reservada void que le indica al compilador y al
mtodo que su valor de retorno ser vacio. Dentro del cuerpo de sus sentencias se
omite la sentencia return por no regresar valor alguno a donde fue llamado. Los
parmetros de igual manera son opcionales, aunque los parntesis van por obligacin.

2.2.2. Llamada de mtodos


Cuando decimos que llamamos un mtodo, estamos haciendo uso de las sentencias que
lo conforman. De igual manera se dice que se invoca al mtodo.

Los mtodos se invocan (llaman) por el nombre definido en su declaracin y se deber


pasar la lista de argumentos entre parntesis. Por ejemplo, se definir un mtodo que
imprima a pantalla un mensaje para el usuario:
public void saludo_usuario(){
String cadena_Saludo = Hola usuario, feliz viaje en Java;
System.out.println(cadena_Saludo);
System.out.println(Mensaje impreso desde un mtodo);
}
Cuando ya se ha definido el mtodo y sus sentencias son las necesarias y adecuadas, se
hace una invocacin a l, o mejor dicho, se invocan las sentencias que conforman el
cuerpo del mtodo. Se hace de la siguiente manera:
public static void main(String[] args)
{ saludo_usuario();
}
La salida ser la siguiente:
Hola usuario, feliz viaje en
Java
Mensaje impreso desde un mtodo

2.3. Mtodos que devuelven valores


Por definicin del lenguaje Java, todos los mtodos deberan regresar valores, excepto
en los casos explicados en el tema anterior. Cuando los mtodos declarados en Java
regresan valores, quiere decir que se espera recibir alguna respuesta o resultado de
alguna operacin realizada por las sentencias que conforman su cuerpo. Para que un
mtodo pueda regresar valores, deben estar involucrados varios factores que le ayuden o
alimenten para poder realizar dichas operaciones. Estos elementos bsicos son:

Parmetros de entrada, que son las entradas propias del mtodo que le
ayudarn a saber sobre qu se realizarn las operaciones indicadas en las
sentencias que lo conforman, aunque este apartado se puede considerar opcional.
Parmetros de retorno, que es la respuesta que nos regresar una vez que haya
ejecutado el cuerpo de sus sentencias.

En los subtemas siguientes se explicarn con ms detalle los elementos mencionados y


algunos otros que son necesarios para los mtodos que regresan valores.

2.3.1. Recepcin de parmetros


Los parmetros de un mtodo se pueden entender como los valores que ste recibe
desde la parte del cdigo donde es invocado. Los parmetros pueden ser de tipo
primitivos (int, double, float, entre otros) u objetos.
Como ya se ha visto, en la declaracin del mtodo se escribe qu parmetros recibir,
dentro de los parntesis separando cada uno de ellos por una coma, indicando el tipo de
cada uno de ellos y el identificador; se entender tambin que no hay lmites en el nmero
de parmetros que se envan al mtodo. Se presenta un ejemplo:
public int obtener_potencia(int base, int potencia){

}
Este mtodo recibe dos parmetros de tipo entero, cuyos identificadores son base y
potencia.

2.3.2. Retorno de parmetros


Cuando el mtodo de nuestro inters ya ha recibido (o consigue) los elementos
necesarios para poder realizar sus funciones, retornar el resultado de aplicar esas
funciones sobre los parmetros recibidos. Para ello, se deber indicar en la declaracin
del mtodo qu tipo de dato retornar e indicar en el cuerpo de sus sentencias la palabra
reservada return, es con ello que le indicaremos qu regresar. Se ilustra un ejemplo a
continuacin:
public int obtener_potencia(int base, int potencia){
int resultado = Math.pow(base, potencia);
return resultado;
}
Las partes del cdigo que estn resaltadas indican el retorno de parmetros del resultado
de obtener la potencia de los parmetros recibidos (base y potencia). Nota que el tipo de
dato declarado en la definicin del mtodo es el mismo que el utilizado en la variable de
retorno (resultado), si fuera de otra manera, el compilador lanzar un error de tipos
incompatibles.

2.3.3. Paso de parmetros


Cuando se invoque (llame) el parmetro que se quiera utilizar, deberemos pasarle los
parmetros indicados (necesarios) en su declaracin. Los parmetros se escriben a
continuacin del nombre del mtodo que se quisiera utilizar, de igual manera entre
parntesis, pero al hacer la invocacin no se indica el tipo de dato de los parmetros,
aunque las variables que enviemos forzosamente debern coincidir con el tipo que se
pretenda utilizar. Por ejemplo, se completar el llamado del mtodo presentado en el
subtema anterior:
public static void main(String[] args){
int b = 3; //representando a la base
int p = 2; //representando a la potencia
obtener_potencia(b,p);

}
As, se omiten muchas partes de los mtodos, y los que se incluyen slo son
ejemplos ilustrativos de cada uno de los puntos.
Tambin como nota importante, recordando los tipos de variables, cabe mencionar que en
Java los parmetros de tipo primitivo (int, long, double, ) siempre se pasan por valor. Las
variables de tipo objeto y arrays se pasan por referencia (referencia a su direccin de
memoria de alojamiento).

2.3.4. Llamada de mtodos


Con la intensin de complementar todos los elementos relacionados con los mtodos que
regresan valores, se indicar cul es la forma correcta de llamar a los mtodos, pasando
los parmetros correctos y recibiendo de manera adecuada los valores de retorno.
Como ya se mencion, al invocar un mtodo simplemente se deber escribir el nombre
del mtodo que interesa utilizar, seguido de los parmetros que necesita el mtodo y
fueron indicados en su declaracin. Como ejemplo, se terminar de desarrollar el cdigo
del mtodo de la obtencin de potencias:
public static void main(String[] args){
int b = 3; //representando a la base
int p = 2; //representando a la potencia
int r_potencia // variable que recibir el resultado desde el mtodo

r_potencia = obtener_potencia(b,p);
System.out.println(El resultado es:
+r_potencia);
}
Donde:

r_potencia ser el valor de recepcin del parmetro devuelto por el mtodo. De


igual manera deber coincidir el tipo de dato de la variable de recepcin, con el
tipo de dato indicado en el mtodo. En este caso el mtodo indica que regresar
un int, entonces el tipo de la variable deber ser tambin int.
La llamada al mtodo obtener_potencia ser la conjuncin de todos los puntos
explicados, necesitar un lugar donde depositar su valor de retorno (explicado en
el punto anterior) y pasar los parmetros necesarios despus del nombre del
mtodo, sin olvidar que todos los tipos de las variables deben coincidir (las
variables que se pasan como parmetros, la variable que se retorna desde el
mtodo y la variable donde se recibe este valor de retorno). Que se representa
en la lnea:
r_potencia = obtener_potencia(b,p);

Actividad 1. Tipos de variables y constantes


El foro de discusin de esta actividad tiene la finalidad de que compartas tu punto de
vista sobre el uso de variables y constantes, adems de que intercambies ideas con tus
compaeros(as) sobre los casos en que se utilizaran las variables y constantes.
Previo a tu ingreso al foro:

1. Identifica las diferencias entre variables y constantes.


2. Ingresa al foro y genera una nueva entrada para compartir el resultado de
tu ejercicio respecto al punto anterior.

Actividad 2. Deteccin de errores


Con el fin de distinguir la declaracin de mtodos en JAVA, revisa los mtodos que se
integran en la siguiente tabla e identifica los posibles errores y corrgelos. Para ello,
realiza lo siguiente:

1. En un archivo de texto, copia los datos dados.

2. Marca en rojo las lneas que contengan error.


3. Copia los mtodos nuevamente y corrgelos.
4. Guarda la actividad con el nombre POO1_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por
las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y
la Z por la inicial del apellido materno.

5. Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

MTODO INCORRECTO

MTODO CORRECTO

public void suma(int a int b){ int c=a+b;


return b;
}
public void area(int a, int b) int c=a*b
return c;
}
public void divide(float a, float b){
int c=a/b; return b;
}
public void resta(int a, int a){
imt c=a-b; System.out.println(d);
}
public int areaCirculo(float r){ int b= 3.1416 *
(r*r);
return;
}

Actividad 3. Sobre parmetros


Con el fin de distinguir lo qu son los parmetros, realiza lo siguiente:

1. Elabora una definicin propia de parmetros.


2. Posteriormente investiga y responde cules tipos de parmetros existen?, y
cmo se deben utilizar dentro de un programa?

3. Guarda la actividad con el nombre POO1_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por


las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y
la Z por la inicial del apellido materno.

4. Enva el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

2.4. Estructuras de control selectivas


Las estructuras alternativas son construcciones que permiten alterar el flujo secuencial de
un programa, de forma que en funcin de una condicin o el valor de una expresin, el
mismo pueda ser desviado en una u otra alternativa de cdigo (Garca, J., Rodrguez, J.,
Mingo, I., Imaz, A., Brazlez, A., Larzabal, A. et al., 2000).

2.4.1. If - else
La estructura de seleccin simple o if es aquella secuencia de un programa que se ve
afectada por una condicin, si la condicin es cumplida la secuencia del programa entrar
en el bloque de instrucciones de dicha estructura, de lo contrario la secuencia del
programa se saltar ese bloque de cdigo y entrar al bloque de instrucciones del else
dado que la condicin se cumpli. Esta estructura de control se conforma como sigue:
// Instrucciones previas a la condicin
if( condicin) {
Instrucciones a ejecutarse solo si la condicin se cumpli.
}
else{
Instrucciones a ejecutarse si la condicin NO se cumpli.
}
// Instrucciones a ejecutarse despus de la condicin
Las llaves se utilizan para agrupar las instrucciones que se han de ejecutar, si slo se
quiere que se ejecute una instruccin se puede omitirlas.
Es importante mencionar que las instrucciones previas y posteriores al bloque if-else se
ejecutan de manera normal, se cumpla o no la condicin, por lo que slo se altera la
secuencia del programa en ese bloque.

A continuacin se muestra un ejemplo donde dada una calificacin, se decide si la


calificacin es aprobatoria o no y esto se indica en un mensaje.
package ejemplos;
/**
* @author ESAD
*/
public class estructuraIF {
public static void main(String[] args) {
int calificacion=80;
if(calificacion> 70){
System.out.print("Aprobado")
;
}
else{
System.out.print("Reprobado");
}
System.out.print("esto se imprimir
se cumpla o no la condicin");
}
}

Define el paquete donde se encuentra


Indica el nombre del autor
Declara la clase llamada estructuraIF
Se declara el mtodo main
Declara la variable
calificacin
Establece la condicin de If
Se muestra a pantalla el resultado
Palabra reservada else
Se enva el mensaje a pantalla.
Se manda una impresin que se ejecutar
despus de la estructura selectiva if else.

2.4.2. If anidados
La estructura If anidados es un agrandamiento de la estructura anterior (if-else), ya que se
pueden evaluar diferentes condiciones ligadas. Por ejemplo, en el tema anterior slo se
quera mostrar Aprobado o Reprobado segn una calificacin, pero ahora se quiere dar
mayor reconocimiento a los puntos obtenidos; esto se realizara de la siguiente manera:
package ejemplos;
/**
* @author ESAD
*/
public class estructuraIF {
public static void main(String[] args)
{ int calificacion=90;
if(calificacion> 90 && calificacion <= 100){
System.out.print("Excelente");
}
else if(calificacion >80 && calificacion <= 90){

System.out.print("Muy Bien");
}
else if(calificacion >70 && calificacion <= 80){
System.out.print("Bien");
}
else if(calificacion < 70){
System.out.print("Muy mal");
}
}
}
En este ejemplo se evala que si una calificacin est entre 90 y 100 se mostrar una
mensaje diciendo Muy Bien, si no se tiene una calificacin entre 90 y 100; pero si est
entre 80 y 90 se mostrar un mensaje diciendo Bien, y si no se cumpli ninguna de las
anteriores y la calificacin es menor de 70 se mostrar un mensaje diciendo Muy mal.
Con el ejemplo anterior se observa cmo se pueden colocar condiciones mltiples,
donde no slo se evalu una calificacin, sino un rango de calificaciones; para ello se
hizo uso de los operadores lgicos y relacionales que se revisaron en la unidad anterior.

2.4.3. Switch - case


La estructura selectiva switch case tambin es conocida como estructura de decisin
mltiple, en esta estructura se puede evaluar una misma expresin con como su
nombre lo indica, mltiples opciones, pero en este caso no son condiciones, el switch
evala si una variable tiene un valor en especfico, como se muestra la estructura a
continuacin:
// Instrucciones previas a la condicin
switch(expresion) {
case valor: instrucciones a ejecutarse;
break;
case valor: instrucciones a
ejecutarse; break;
default: instrucciones;
}
// Instrucciones a ejecutarse despus de la condicin
Una sentencia case es una opcin de los diferentes valores que puede tomar la expresin
que se evala, por cada valor permitido que la expresin pueda tomar representar una
sentencia case.

Las caractersticas ms relevantes de switch son las siguientes (Gosling, J., Holmes, D.
& Arnold, K., 2001):

1. Cada sentencia case se corresponde con un nico valor de expresin. No se


pueden establecer rangos o condiciones, sino que se deben comparar con
valores concretos.

2. Los valores no comprendidos en ninguna sentencia case se pueden gestionar en


default, que es opcional.

3. En la ausencia de break, cuando se ejecuta una sentencia case se ejecutan


tambin todas las case que van a continuacin, hasta que se llega a un break o
hasta que termina el switch.
Se muestra un ejemplo a continuacin:
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploSwitch {
public static void main(String[] args) {
int mes= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cul es el nmero del mes"));
switch(mes){
case 1: System.out.print("Enero");
break;
case 2:
System.out.print("Febrero");
break;
case 3: System.out.print("Marzo");
break;
case 4: System.out.print("Abril");
break;
case 5: System.out.print("Mayo");
break;
case 6: System.out.print("Junio");
break;

case 7: System.out.print("Julio");
break;
case 8: System.out.print("Agosto");
break;
case 9:
System.out.print("Septiembre");
break;
case 10: System.out.print("Octubre");
break;
case 11: System.out.print("Noviembre");
break;
case 12:
System.out.print("Diciembre");
break;
default:System.out.print("Mes no vlido");
}
}
}
Este ejemplo muestra que al inicio del programa se crea una variable llamada mes, la
cual almacena el nmero del mes indicado por el usuario, y muestra en la pantalla el
nombre del mes correspondiente, para identificar el nombre de mes utilizamos la
sentencia switch que para este ejemplo tiene 12 casos que son el nmero de meses que
existen, al encontrar el valor correspondiente mostrar el nombre del mes, y en caso de
que el usuario ingrese un nmero no valido como 20, el programa mostrar un mensaje
diciendo Mes no vlido.
Entonces al requerir usar un programa donde las comparaciones sean muy especficas se
puede emplear un switch, y en el caso de evaluar rangos, utilizar un if.

Actividad 4. Programa de horscopo


Durante esta actividad, utilizando NetBeans crea un programa que solicite al usuario el
da y nmero de mes de su nacimiento (en 2 variables diferentes) y que muestre como
resultado su signo zodiacal. Posteriormente:

1. Ingresa a la wiki, edtala, y coloca ah el programa realizado.


* Recuerda indicar tu nombre al terminar tu aportacin.

2. Revisa los mensajes de tu Facilitador(a), pues en caso de que el


programa requiera modificaciones tu Facilitador(a) te lo har saber.

3. En caso de ser necesario, realiza las modificaciones requeridas.

4. Posteriormente, revisa los programas de tus compaeros(as) y si lo


consideras pertinente retroalimenta sus participaciones con la intensin de
que realicen mejoras a su programa.

2.5. Estructuras de control cclicas


Las estructuras de control cclicas son bloques de instrucciones que se repiten un
nmero de veces mientras se cumpla una condicin o hasta que se cumpla una condicin
(Garca, J., Rodrguez, J., Mingo, I., Imaz, A., Brazlez, A., Larzabal, A. et al., 2000).
Como regla general puede decirse que se utilizar:

Ciclo for, cuando se conozca de antemano el nmero exacto de veces que ha de


repetirse un determinado bloque de instrucciones.
Ciclo do-while, cuando no se conoce exactamente el nmero de veces que se
ejecutar el ciclo; pero se sabe que por lo menos se ha de ejecutar una.
Ciclo while-do, cuando es posible que no deba ejecutarse ninguna vez.

Estas reglas son generales y algunos programadores se sienten ms cmodos utilizando


principalmente una de ellas. Con mayor o menor esfuerzo, puede utilizarse cualquiera
de ellas indistintamente.

2.5.1. While
El ciclo while tiene como caracterstica que primero evala la condicin y slo si se
cumple realiza las instrucciones, de tal forma que si la condicin no es cumplida desde
un inicio el control del programa no entrar en el bloque de instrucciones que se
encuentran dentro del ciclo. Su declaracin es como se muestra a continuacin:
while (condicion){
Bloque de Instrucciones a repetir
}
La condicin que se d, deber ser evaluada verdadera para que el control del programa
ingrese al bloque de instrucciones y deber llegar en algn punto a que esa misma
condicin se evale falsa y salga del bloque repetitivo. Si se plantea mal la condicin y

sta nunca se evala como falsa, el programa se repetir infinitamente, lo que provocar
un problema en la ejecucin. Veamos el siguiente ejemplo:
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploWhile {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el 9"));
while(n != 9){
n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el 9"));
}
}
}
En este ejemplo se pide al usuario ingresar el nmero 9, y el ciclo seguir mientras no
sea ingresado el 9, en el momento en que la condicin se deja de cumplir (precisamente
al ingresar el 9) el ciclo terminar y el programa tambin.

2.5.2. Do - while
El ciclo do-while permite la ejecucin del bloque repetitivo al menos una vez, se cumpla o
no la condicin, pues ejecuta primero el bloque do y al finalizarlo evala la condicin, si
sta se cumple regresa a ejecutar nuevamente el bloque do, de lo contrario termina la
ejecucin, como se observa a continuacin:
do{

Bloque de instrucciones a repetir

}
While(condicion);
Veamos el siguiente ejemplo:
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploDoWhile {
public static void main(String[] args) {

int n;
do{
n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el 9"));
}
while(n != 9);
}
}
Como podemos observar el ciclo while es muy parecido al do-while, pero es importante
recordar que si el while desde un principio no se cumple la condicin no entra al ciclo, y el
do-while primero entra y despus evala.
Es recomendable que compares los dos ejemplos, y observes que en el ciclo do-while la
peticin del nmero se realiza dentro del bloque que conforma el do, pues se tiene la
certeza de que entrar a ejecutar esta porcin del programa, al menos una vez. Mientras
que en el ciclo while la peticin se hace fuera del bloque de instrucciones que lo
conforman, pues la evaluacin se realiza antes de entrar al ciclo.

2.5.3. For
El ciclo for es especialmente til cuando de antemano se conoce el nmero de veces
que se quiere ejecutar el mismo bloque de instrucciones, su declaracin es como sigue:
for(inicio ; condicin; incremento){
Bloque de instrucciones
repetitivas
}
Inicio: se debe colocar un valor numrico donde comenzar el conteo de ejecuciones.
Condicin: se coloca la condicin a evaluar en cada iteracin del ciclo para que se siga
ejecutando el nmero de veces que se cumpla esta condicin, pues en el momento que la
condicin se evale como falsa el ciclo dejar de repetirse.
Incremento: esta instruccin se evala como si fuese la ltima del bloque de
instrucciones e indica el incremento o decremento de la variable numrica de inicio para
reevaluar la condicin en cada iteracin.
Veamos el ejemplo:
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;

/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploFor {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuntos nmeros quieres ver"));
for(int i=1; i<=n; i=i+1){
System.out.print(i);
}
}
}
Este ejemplo pide al usuario un nmero, y muestra ese mismo nmero de elementos, por
ejemplo, el inicio empieza en 1, la condicin para seguir es que la variable i sea menor o
igual que el nmero dado por el usuario, y el incrementos ser de uno en uno, de esta
manera la salida del programa al ingresar un 5 sera como se muestra a continuacin:

Otro punto importante respecto al ciclo for es que se puede anidar, esto se refiere a que
es posible utilizar un ciclo dentro de otro, a manera de explicacin observa el siguiente
cdigo y su salida:
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class forAnidado {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuantos temas son"));
int m= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuantos subtemas contiene
cada tema"));
for(int i=1; i<=n; i=i+1)
{ for(int j=1; j<=m; j=j+1){
System.out.print(i+","+j);
System.out.print("\n");

}
}
}
}
Como se puede observar, se presenta un ciclo dentro de otro, su manera de funcionar es
que entra al primero, despus al segundo y hasta que el segundo termine sus
repeticiones, el primero volver a incrementar su valor y volver a entrar al segundo
tomando sus valores iniciales. Respecto a la salida, en este ejemplo se indic que los
temas eran 3 y subtemas 2, entonces se coloca el primer tema y sus respectivos
subtemas 1.1 y 1.2, ya que termina ese tema se sigue con el 2.1 y 2.2.

Nota: Si se quisieran anidar ms de 2 ciclos for es posible realizarlo, tomando en cuenta


que siempre el ciclo que se encuentre ms adentro ser el que se realice primero.
Tambin es posible que el ciclo en lugar de ir de manera ascendente se realice de
manera descendente, para esto se debe tomar en cuenta que el inicio sea el ltimo
elemento, la condicin de paro el 0 y su incremento sea restar 1. Veamos el mismo
ejemplo del ciclo for, pero ahora con un recorrido inverso.
package ejemplos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* @author ESAD
*/
public class ejemploFor2 {
public static void main(String[] args) {
int n= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Cuntos nmeros quieres
ver")); for(int i=n; i>0; i=i-1){
System.out.print(i);
System.out.print("\n");
}
}

Al realizar los cambios comentados es posible observar que la salida nos muestra los 5
nmeros, pero de manera descendente.

Actividad 5. Programa retorno de parmetros


Con el fin de distinguir los mtodos utilizados en JAVA y sus tipos, identifica los mtodos
que devuelven valor y los que no devuelven valor, de modo tal que se cree un programa
con 3 mtodos de cada tipo. Para ello:

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto.


2. Dentro de la clase Main elabora un programa con 6 mtodos, donde se definan
dos nmeros que puedan sumar, restar y multiplicar nmeros enteros y que
dichos mtodos regresen el resultado.

3. Adems, disea mtodos para calcular el rea de un cuadrado, de un crculo y


de un tringulo, e igualmente que estos mtodos no devuelvan valor.

4. Guarda la actividad con el nombre POO1_U2_A5_XXYZ. Sustituye las XX por


las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y
la Z por la inicial del apellido materno.

5. Enva la carpeta del proyecto a travs de la seccin de Base de Datos.


6. Revisa y comenta los trabajos de tus compaeros(as).

Autoevaluacin
Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta
segunda unidad del curso, es necesario que resuelvas la autoevaluacin de la unidad.

Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y


elegir la opcin adecuada para cada uno.
Para realizar esta actividad, ingresa al aula.

Evidencia de aprendizaje. Programa de series numricas


Como parte de la evaluacin de esta unidad, elaborars una aplicacin con el propsito
de identificar los componentes de un programa y emplearlos. Realiza lo siguiente:

1. En NetBeans crea un nuevo proyecto.


2. Dentro de la clase Main elabora un programa donde se definan dos mtodos, uno
que calcule el factorial y otro que realice la secuencia de Fibonacci, para despus
mostrar el resultado en la pantalla. La llamada a estos mtodos deber estar dada
por la solicitud de un nmero al usuario, si este es par que calcule su factorial, si
es impar, que muestre el mismo nmero de elementos de la serie de Fibonacci,
utilizando mtodos que devuelven y que no devuelven valor.

3. Consulta la Escala de evaluacin, para conocer los elementos de evaluacin.


4. Guarda la evidencia con el nombre POO1_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por
las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y
la Z por la inicial del apellido materno.

5. Enva la carpeta del proyecto a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

Cierre de la unidad
Has concluido la unidad 2 del curso! A lo largo de sta has visto lo que es una variable,
su mbito y declaracin, as como las generalidades de los mtodos, sus caractersticas,
llamadas y los tipos de parmetros que se manejan. Posteriormente te involucraste
conociendo las estructuras de control selectivas, como lo son el If-else, If anidado y
switch-case.
Al final de la unidad tambin se revisaron las estructuras de control cclicas while, do-while
y for, cuyo propsito ha sido que obtengas conocimientos sobre estructuras de control y
logres aplicarlas en la resolucin de problemas y creacin de programas para dichas
soluciones.

Es aconsejable que revises nuevamente la unidad en caso de que los temas que se
acaban de mencionar no te sean familiares o no los recuerdes, de no ser este tu caso, ya
ests preparado(a) para seguir con la Unidad 3. Caractersticas de POO y excepciones,
en donde continuars con la revisin de herencia, polimorfismo y excepciones en un
programa JAVA. Todo ello con el fin de obtener el conocimiento necesario para
comenzar a realizar pequeos programas computacionales al final de la cuarta y ltima
unidad del curso de Programacin Orientada a Objetos I.

Para saber ms
Consulta la pgina oficial del lenguaje JAVA http://www.java.com/es/, donde podrs
encontrar manuales de referencia sobre los mtodos, variables, estructuras de control
selectivas y de repeticin.

Fuentes de consulta

Garca, J., Rodrguez, J., Mingo, I., Imaz, A., Brazlez, A., Larzabal, A. et al.
(2000). Aprenda JAVA como si estuviera en primero. Espaa: Escuela Superior de
Ingenieros, TECNUM. Recuperado el 1 de Marzo del 2011, de
http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/Java/Java2.pdf
Gosling, J., Holmes, D. & Arnold, K. (2001). El lenguaje de programacin Java
TM. Madrid: Addison-Wesley. Recuperado el 1 de marzo del 2011, de
http://icesecurity.org/programacion/JAVA/Libro_Java-SP.pdf

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