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2.2.

5 Metodologas emergentes
Una metodologa emergente es aquel que permite adaptar la forma de
trabajo a las condiciones del proyecto.
Ventajas:
las metodologas emergentes motivan ms a los equipos de trabajo.
El principal beneficio del diseo orientado a objetos es que proporciona
un mecanismo para formalizar modelos de la realidad.
Evita malos entendidos de requerimientos entre el cliente y el equipo.
El uso del modelo orientado a objetos alienta la reutilizacin, no solo
del software, sino de diseos completos.
Proporciona mejores resultados en los proyectos de alto riesgo.
Desventajas:
Problemas derivados de la comunicacin oral.
Falta de calidad

Las metodologas emergentes son:

ICONIX:
El proceso ICONIX se define como un proceso de desarrollo de software
prctico. Est entre la complejidad de RUP y la simplicidad y pragmatismo de
XP, sin eliminar las tareas de anlisis y diseo que XP no contempla.
Es un proceso simplificado en comparacin con otros procesos ms
tradicionales, que unifica un conjunto de mtodos de orientacin a objetos
con el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de un proyecto. ICONIX
presenta claramente las actividades de cada fase y exhibe una secuencia de
pasos que deben ser seguidos. Adems, est adaptado a patrones y ofrece el
soporte UML, dirigido por Casos de Uso y es un proceso iterativo e
incremental.
Las tres caractersticas fundamentales de ICONIX son:
Iterativo e incremental: varias interacciones ocurren entre el modelo del
dominio y la identificacin de los casos de uso. El modelo esttico es
incrementalmente refinado por los modelos dinmicos.
Trazabilidad: cada paso est referenciado por algn requisito. Se define la
trazabilidad como la capacidad de seguir una relacin entre los diferentes
artefactos producidos

Dinmica del UML: la metodologa ofrece un uso dinmico del UML como
los diagramas del caso de uso, diagramas de secuencia y de colaboracin.
Las tareas que se realizan en la metodologa ICONIX son:
1. Analisis de Requerimientos
Modelo del dominio (Diagrama de Clases)
Prototipo rpido
Modelo de Casos de Uso
2. Analisis y Diseo Preliminar
Descripcin de Casos de Uso
Diagrama de Robustez
3. Diseo
Diagrama de Secuencia
4. Implementacin
Escribir y Generar el Cdigo

Scrum
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de
buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el
mejor resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a
otras y su seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de
equipos altamente productivos.
Proceso: En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y
fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si as se
necesita). Cada iteracin tiene que proporcionar un resultado completo, un
incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el
mnimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

Fases:
Planificacin de la iteracin
El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la
iteracin. Tiene dos partes: Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El
cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o
proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los
requisitos ms prioritarios que se compromete a completar en la iteracin,
de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de


tareas de la iteracin necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha
comprometido. La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los
miembros del equipo se auto asignan las tareas.
Ejecucin de la iteracin
Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos
mximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est
realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la
iteracin, obstculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las
adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido.
En la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?
Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteracin el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el
equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su
productividad.
Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su
compromiso o su productividad.

Inspeccin y adaptacin
El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin.
Tiene dos partes:
Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los requisitos
completados en la iteracin, en forma de incremento de producto preparado
para ser entregado con el mnimo esfuerzo. En funcin de los resultados
mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el
cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la
primera iteracin, replanificando el proyecto.
Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su manera
de trabajar y cules son los problemas que podran impedirle progresar

adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El


Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos identificados.
Ver en detalle las diferentes actividades, responsabilidades y herramientas
en cmo funciona Scrum.

Programacin Extrema (XP)


Es un enfoque de la ingeniera de software formulado por Kent Beck. Es una
de las llamadas Metodologas giles de desarrollo de software ms exitosas
de los tiempos recientes, nace como nueva disciplina de desarrollo de
software.
Caractersticas
Se diferencia porque pone ms nfasis en la adaptabilidad.
Software que funcione es ms importante que documentacin exhaustiva.
La respuesta ante el cambio es ms importante que el seguimiento de un
plan.

Los 4 valores de la metodologa XP

Simplicidad: Se simplifica el diseo para agilizar el desarrollo y facilitar el


mantenimiento.
Comunicacin: Para los programadores el cdigo comunica mejor cuanto
ms simple sea.

Retroalimentacin (feedback): Al estar el cliente integrado en el


proyecto, su opinin sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real.
Coraje o valenta: Una de ellas es siempre disear y programar para hoy y
no para maana.

Fases de la metodologa XP

Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase

I: Exploracin.
II: Planificacin de la Entrega.
III: Iteraciones.
IV: Produccin.
V: Mantenimiento.
VI: Muerte del Proyecto.

Ventajas y desventajas de la metodologa XP


VENTAJAS:
Programacin organizada.
Menor taza de errores.
DESVENTAJAS:
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.
ROLES XP
1. Programador: Debe existir una comunicacin y coordinacin adecuada
entre los programadores y otros miembros del equipo.
2. Cliente: El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas
funcionales para validar su implementacin.
3. Encargado de pruebas (Tester): El encargado de pruebas ayuda al
cliente a escribir las pruebas funcionales.
4. Encargado de seguimiento (Tracker): El encargado de seguimiento
proporciona realimentacin al equipo en el proceso XP. Su
responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las estimaciones
realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los resultados para
mejorar futuras estimaciones.
5. Entrenador (Coach): Es responsable del proceso global. Es necesario
que conozca a fondo el proceso XP para proveer guas a los miembros
del equipo de forma que se apliquen las prcticas XP y se siga el
proceso correctamente.
6. Consultor: Es un miembro externo del equipo con un conocimiento
especfico en algn tema necesario para el proyecto. Gua al equipo
para resolver un problema especfico.

7. Gestor (Big Boss): Es el vnculo entre clientes y programadores, ayuda


a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones
adecuadas. Su labor esencial es de coordinacin.

Proceso Unificado
El Proceso Unificado de Desarrollo Software o simplemente Proceso Unificado
es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido
por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser iterativo e
incremental. El refinamiento ms conocido y documentado del Proceso
Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP.

Caractersticas
Iterativo e Incremental
El Proceso Unificado es un marco de desarrollo iterativo e incremental
compuesto de cuatro fases denominadas Inicio, Elaboracin, Construccin y
Transicin. Cada una de estas fases es a su vez dividida en una serie de
iteraciones (la de inicio puede incluir varias iteraciones en proyectos
grandes). Estas iteraciones ofrecen como resultado un incremento del
producto desarrollado que aade o mejora las funcionalidades del sistema en
desarrollo.
Cada una de estas iteraciones se divide a su vez en una serie de disciplinas
que recuerdan a las definidas en el ciclo de vida clsico o en cascada:
Anlisis de requisitos, Diseo, Implementacin y Prueba. Aunque todas las
iteraciones suelen incluir trabajo en casi todas las disciplinas, el grado de
esfuerzo dentro de cada una de ellas vara a lo largo del proyecto.
Dirigido por los casos de uso

En el Proceso Unificado los casos de uso se utilizan para capturar los


requisitos funcionales y para definir los contenidos de las iteraciones. La idea
es que cada iteracin tome un conjunto de casos de uso o escenarios y
desarrolle todo el camino a travs de las distintas disciplinas: diseo,
implementacin, prueba, etc. El proceso dirigido por casos de uso es el rup.
Nota: en UP se est Dirigido por requisitos y riesgos de acuerdo con el Libro
UML 2 de ARLOW, Jim que menciona el tema.
Centrado en la arquitectura
El Proceso Unificado asume que no existe un modelo nico que cubra todos
los aspectos del sistema. Por dicho motivo existen mltiples modelos y vistas
que definen la arquitectura de software de un sistema. La analoga con la
construccin es clara, cuando construyes un edificio existen diversos planos
que incluyen los distintos servicios del mismo: electricidad, fontanera, etc.

Enfocado en los riesgos


El Proceso Unificado requiere que el equipo del proyecto se centre en
identificar los riesgos crticos en una etapa temprana del ciclo de vida. Los
resultados de cada iteracin, en especial los de la fase de Elaboracin deben
ser seleccionados en un orden que asegure que los riesgos principales son
considerados primero.

Fases
Inicio
En la fase de inicio se define el negocio: facilidad de realizar el proyecto, se
presenta un modelo, visin, metas, deseos del usuario, plazos, costos y
viabilidad.
Elaboracin
En esta fase se obtiene la visin refinada del proyecto a realizar, la
implementacin iterativa del ncleo de la aplicacin, la resolucin de riesgos
altos, nuevos requisitos y se ajustan las estimaciones.
Construccin

Esta abarca la evolucin hasta convertirse en producto listo incluyendo


requisitos mnimos. Aqu se afinan los detalles menores como los diferentes
tipos de casos o los riesgos menores.
Transicin
En esta fase final, el programa debe estar listo para ser probado, instalado y
utilizado por el cliente sin ningn problema. Una vez finalizada esta fase, se
debe comenzar a pensar en futuras novedades para la misma.

Bibligrafias:
http://gerardocuevassaucedo.blogspot.mx/2013/04/metodologiasemergentes.html
http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
http://fgaith2.blogspot.mx
http://prezi.com/zjfb-05xyj5a/proceso-unificado-de-desarrollo-desoftware/

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