las prcticas educativas habituales, con la expectativa de que ello producir por s mismo
los cambios esperados. Desde la perspectiva asumida en este trabajo, la hiptesis
principal es que en funcin del empleo que se d a las tecnologas de la informacin y
comunicacin (TIC) como instrumentos o herramientas de la mente (mindtools de acuerdo
con Jonassen, 2000), se puede modificar el carcter de los smbolos con que pensamos,
debido a la mediacin de dichas tecnologas en las formas de aprender y comunicarse, de
representar el conocimiento, de relacionarse y construir significados e identidades (ColvinClark & Mayer, 2008; Monereo & Pozo, 2008).
Es as que la apuesta por una transformacin educativa no descansa en la
tecnologa de punta per se, sino en su aporte potencial como instrumentos mediacionales
en aras de un cambio de fondo en las mentalidades y prcticas cotidianas de estudiantes
y profesores en los diversos contextos educativos, formales e informales, en que se
encuentran inmersos, permitiendo la generacin de ambientes innovadores para
aprender. Csar Coll (2013) plantea la emergencia de una nueva ecologa del
aprendizaje, que da cuenta de una accin educativa distribuida e interconectada, donde
las TIC constituirn una va idnea y efectiva de acceso a la informacin y a la
construccin del conocimiento en la medida en que atiendan las necesidad de aprender
en diferentes etapas de la vida y ante la presencia de mltiples escenarios de aprendizaje
y agentes educativos. Uno de los retos ms importantes de dichos escenarios reside en la
adquisicin y utilizacin de diferentes lenguajes y formatos de representacin de la
informacin, reconociendo que hoy en da estamos ante el predominio del lenguaje visual
y multimedia, sobre todo entre la poblacin infantil y juvenil. De la misma manera, otro
reto importante es lograr ambientes de aprendizaje personalizados, en los que la persona
que aprende logre construir significado y atribuir sentido al conocimiento.
Partiendo de estos dos ltimos retos, en este trabajo se presenta el avance de un
proyecto de diseo educativo (Van den Akker, Gravemeijer, McKenney & Nieven, 2006),
cuyo propsito principal es promover los procesos de reflexin, aprendizaje e identidad de
los autores y usuarios (profesores y estudiantes) de relatos digitales personales (Barret,
2004, 2005; Londoo-Monroy, 2012) en distintos contextos educativos (secundaria,
bachillerato y licenciatura). En particular, este escrito se centra en el proceso de diseo
tecnopedaggico de relatos digitales personales con base en el modelo de Lambert
(2010) y la delimitacin de los casos en que se emplearn como dispositivo pedaggico.
La importancia educativa de las narrativas digitales
2
Jerome Bruner (2004) afirma que el modo que tenemos para dar significado a
nuestras vidas y comprender las ajenas, para entender nuestros actos e interpretar las
acciones de los dems, es mediante narraciones, es decir, relatos que permiten
comprender lo extrao o aquello que quebranta lo esperable, cannico o normativo. Para
este autor:
El objetivo de la educacin consiste en ayudarnos a encontrar nuestro camino
dentro de nuestra cultura, a comprenderla en sus complejidades y contradicciones
[] No slo de pan vive el hombre; ni slo de matemticas, ciencias y de las
nuevas tecnologas de la informacin. La tarea central es crear un mundo que d
significado a nuestras vidas, a nuestros actos, a nuestras relaciones (Bruner,
1997, p. 10).
De ah el inters en este
los distintos sistemas de representacin y lo indito del resultado en s mismo como forma
de expresin vivencial, es decir, como narrativa multimodal.
Gregori-Signes & Pennock-Speck (2012) otorgan a los relatos digitales un origen
enraizado en ideas de democracia y cambio social, en la medida en que se busca en sus
inicios, ms que educar, dar voz a la gente comn y permitir su expresin creativa.
Asimismo, se refieren al modelo iniciado por el Centre for Digital Storytelling (CDS,
http://storycenter.org/) como el punto de partida de la mayor parte de las aplicaciones y
modelos de relatos digitales. A la cabeza de este centro se encuentra su fundador, Joe
Lambert, quien desde sus inicios intentaba que el CDS fuera una instancia que permitiera
la expresin libre y creativa de aquellos a quienes la sociedad hace invisibles y margina, y
quienes a travs de sus relatos o historias de vida, podan confrontar directa o
indirectamente a la cultura dominante, a sus instituciones y autoridades, con la mira de
promover mayor equidad y respeto a los derechos humanos y civiles. A fin de dar
concrecin a este propsito, CDS realiza una diversidad de talleres vinculados a
proyectos especficos, con la finalidad de apoyar a los autores-legos a generar los RDP;
ms adelante se mencionar la metodologa base de los mismos, recogida en el conocido
texto de Lambert (2010) Digital Storytelling Cookbook.
La incursin de los RDP en entornos escolarizados era de esperarse, dadas las
expectativas generadas por la percepcin de su potencial educativo. Al respecto, Barret
(2005) plantea que las narrativas digitales fomentan el aprendizaje profundo o complejo
gracias a la convergencia de cuatro estrategias de aprendizaje centradas en el aprendiz:
la reflexin que conduce al aprendizaje profundo, el compromiso del estudiante con la
actividad, el aprendizaje basado en proyectos, y la integracin efectiva de la tecnologa
dentro del proceso instruccional. Al mismo tiempo, argumenta que es en torno a estos
aspectos (aprendizaje, motivacin, compromiso, competencias digitales, etc.) que se debe
evaluar el impacto educativo de las narraciones digitales, al mismo tiempo que se tiene
que valorar en las mismas cuestiones como el foco y propsito de la narracin, la
audiencia percibida, la consistencia en la narracin, la originalidad y estilo propio, la
presencia de emociones y reflexin, el manejo de los recursos multimedia, entre otros
aspectos.
Herrero (2012) considera que es importante que un RDP no sea nicamente
descriptivo de acciones o conductas, sino que incorpore una dimensin reflexiva, que
haga referencia a las experiencias psquicas que acompaaban la accin, en el intento de
que el alumno trabaje tambin la dimensin ms ntima y emotiva de su Yo. Es decir, se
4
logros, lugares).
Historia donde se relata lo que persona hace.
Otro tipo de historias personales: recuperacin, amor, descubrimiento.
Preguntas clave
Cul es la historia que quieres contar?
tus ideas
Conforme
(insights)
2. Aduerarte de
tus emociones
compartes
tu
historia,
qu
emociones
experimentas?
3. Encontrar el
momento de
cambio o
cambiaron?
punto de
inflexin
4. Visualizar tu
historia
historia?
Cul es el momento significativo en que las cosas
Cmo puede este ser empleado para dar forma a la
historia?
5. Escuchar tu
historia
6. Ensamblar tu
historia
7. Compartir tu
historia?
Cmo ests estructurando la historia?
cambio?
Considera la audiencia una vez ms, pero ahora en
historia
1 Agradecemos a Amlcar Chavarra Cruz, Luis ngel Hurtado Razo y Erika Yosselin Neri de la Direccin
General de Educacin Superior para Profesionales de la Educacin (DGESPE-SEP) por la imparticin del
taller as como la asesora y apoyo tcnico en la edicin de los relatos generados en este curso.
Idea inicial
Para empezar se escribi un primer boceto del relato tomando en cuenta los
objetivos, la poblacin hacia la que se dirigira y el sentido profundo que se buscara con
el diseo del relato digital, el cual se grab en el programa de audio audacity.
Planteamiento del relato a realizar
Se plante por parte de cada uno de los participantes el tipo de relato a realizar, historias
sobre hechos significativos, de honor, de alguna persona, etc., que fueran de cierta forma
alguna experiencia vivida y de la que se pudiera desprender un significado profundo con
una finalidad educativa y de reflexin sobre la social.
El ejercicio de la tarjeta de 4x6
Este ejercicio consisti en escribir en una tarjeta las ideas que vinieran a la mente
del autor para evitar el sndrome de la hoja vaca en el que no se sabe qu escribir. Este
paso sirvi como primer acercamiento a la redaccin del relato final.
Avance del relato
Despus del ejercicio de la tarjeta se les pidi a los participantes la entrega de un
avance del relato en formato de texto o de audio tomando en cuenta los tres primeros
pasos planteados por Lambert (2010) antes mencionados. En la Tabla 2 se presenta un
ejemplo de avance en la construccin del RDP de un integrante2:
Cabe mencionar que los avances sucesivos en la construccin de los RDP fueron
retroalimentados continuamente por los asesores del taller, y se dispuso de una rbrica
construida colaborativamente por los participantes en el mismo que permiti guiar la
elaboracin, el sentido y propsitos de un relato construido para emplearse como
dispositivo pedaggico. Dicha rbrica fue elaborada en las sesiones bibliogrficas
antecedentes al taller y se ajust al propsito del mismo.
2 Ejemplo retomado de uno de los documentos del autor del relato digital El ineducable
9
Ejemplo
Aduearte de tus
ideas (insights)
Aduerarte de tus
emociones
Encontrar el
momento de
cambio o punto de
inflexin
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Exploracin de manera muy libre el tipo de imgenes, tono emocional de voz y audio que
se desea imprimir
En esta etapa se pens en los elementos multimedia a compartir para imprimirle al
relato el tono para que este sea entendido por los espectadores, para esto se pidi a los
participantes realizar una presentacin de PowerPoint con 10 imgenes o fotografas que
se pudieran incluir en su relato. Esta produccin se expuso a los compaeros sin que el
autor estuviera dentro del aula para que los dems imaginaran que se quera expresar en
el relato; al terminar la presentacin de las fotografas el autor explic qu quera abordar
y qu emociones quera despertar.
Herramientas empleadas3
Audacity
programa
gratuito
para
hacer
grabaciones
de
audio
(http://audacity.es.joydownload.com/?c=25&gclid=CJGQ8bO6
L0CFRQS7AodR0cAog)
Grabador de sonidos de Windows programa para grabar audio
Movie Maker programa para crear, editar y compartir los propios montajes con
Las sesiones del taller tuvieron diversos objetivos de trabajo, desde la escritura y
grabaciones preliminares del contenido del RDP, la recopilacin de materiales grficos
(fotografas e imgenes propias y descargadas) y de audio, hasta el diseo y evaluacin
de los relatos con un continuo acompaamiento por parte de los expositores para
3 Los participantes eligieron libremente el tipo de software a utilizar, se mencionan las ms empleadas.
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Lectura y primer
boceto de guin
escrito
Sesin introductoria
de video y
fotografa
Presentacin de
fotografas para
transmitir
emociones
Revisin de RDP
Elaboracin del
history board
Retroalimentacin y
trabajo
Presentacin y
nueva
retroalimentacin
Publicacin en
Youtube
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Contextualizar la
trama en
categoras
estructurales:
sociales,
culturales,
polticas, tericas,
histricas.
Identificado el tema,
materializarlo a travs
de un acontecimiento,
escenario y
personaje(s).
Tropo:
personificacin,
metfora,
anttesis, divisin,
hiprbole, etc.
Contextualizacin
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Tropo
Link: http://www.youtube.com/watch?v=DfxAgEsd-kQ
Referencias
Attwell, G. (2007). Personal learning environments- the future of eLearning? E-Learning
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