Matemticas
experimentais
ADECUM
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Matemticas
experimentais
Esta exposio virtual dirige-se aos professores de matemtica, aos seus alunos
prioritariamente aos do secundrio - e a todos os que tm curiosidade pela
matemtica e pela cincia em geral.
Esta exposio virtual apresenta mais de 200 situaes matemticas que
propem aos alunos experimentar, tactear, colocar hipteses, test-las, tentar
valid-las, procurar demonstrar e debater acerca de propriedades matemticas.
Como a exposio internacional itinerante Experimentar a Matemtica!,
foi concebida e realizada, por iniciativa e com o concurso da UNESCO, pelo
CentreSciences e pelo Adecum.
Como a exposio Experimentar a Matemtica!, prope experincias
de canto de mesa fceis de realizar com material muito simples: a cabea e
as mos, papel e lpis, pedaos de carto, de madeira ou de acrlico, arame e
pregos... Com sua abordagem numrica, prope tambm experincias de canto
de ecr onde se pode experimentar com um clique.
Para cada tema, encontrar:
uma introduo interactiva,
experincias para mandar fazer aos alunos,
algumas explicaes e referncias histricas,
algumas situaes onde a matemtica utilizada,
uma referncia de palavras chave para a Internet,
um cheiro pdf para imprimir com algumas ajudas.
Dirigindo-se aos professores dos pases do sul, esta exposio, ainda que virtual,
no pretende de modo nenhum acentuar a fractura digital. esta a razo pela
qual prope a todos os que no tm ligao Internet nem computador, imprimir
ou mandar imprimir estas pginas ecr a preto e branco ou a cores - a partir de
pginas pdf preparadas para este efeito.
* CentreSciences: Centre de culture scientique, technique de la rgion Centre Orlans.
* Adecum : Association pour le dveloppement de la culture mathmatiques Orlans.
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1.Ler a Natureza
2.Pavimentar um cho
12
3.Preencher o Espao
34
4.Ligar-se
52
5.Calcular
69
6.Construir
82
7.Estimar - Prever
95
8.Optimizar
102
9.Provar
106
10.Concluir
117
Crditos
128
SUMRIO
Espirais na Natureza
O mundo fractal
Cnicas no espao
Arte & Pavimentos
Caleidoscpios
Onde estou?
Empilhar laranjas!
Poliedros
Problemas complexos
De s um trao
Quatro cores chegam!
Al! Ests a ouvir-me?
5
6
8
13
16
18
35
37
38
53
54
55
83
84
86
96
97
98
103
104
105
107
109
111
118
119
120
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1.Ler a Natureza
8.Optimizar
Espirais na Natureza
O mundo fractal
Cnicas no espao
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1. Ler a Natureza
Espirais na Natureza
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 caneta de feltro, 1 anans, 1 morango, 1 pinha, 1 or de girassol,
1 go ou folha de gueira-da-ndia,1 nutilo
1, 1, 2, 3, 5, 8...
Que reter?
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,
21, 34, 55, 89, ...,
233, ...
As sementes de certos
frutos, as ptalas de certas
ores, as folhas de certas
rvores, repartem-se sempre
de acordo com a mesma
sucesso de nmeros: cada
nmero da sucesso a soma
dos dois anteriores.
Deste modo, na pinha, no
anans, na or de girassol...,
os nmeros de espirais em
cada sentido so termos
consecutivos desta sucesso
chamada sucesso de
Fibonacci.
Sucesso de Fibonacci :
uma sucesso de nmeros inteiros em que cada termo igual soma dos dois precedentes. Esta
sucesso foi descoberta por um italiano, Leonardo de Pisa, cognominado Fibonacci, h 8 sculos.
Denotemos Fn o termo de ordem n desta sucesso. Ela tem numerosas propriedades.
Fn+1 /Fn tende para um limite: (1 + 5)/2
que o nmero de ouro,
Fn e Fn+1 so primos entre si e a soma dos seus quadrados
dada pela sucesso:
(Fn)2 + (Fn+1)2 = F2n+1
Desde Fibonacci, muitos se interessaram por estas propriedades das plantas. Recentemente os
investigadores franceses, Stphane Douady e Yves Couder, mostraram experimentalmente que o
crescimento destas plantas corresponde a propriedades dos sistemas dinmicos da Fsica. O estudo
da forma e das propriedades fsicas das plantas chama-se lotaxia, que interessa aos botnicos e aos
bilogos..
PGINAS WEB:
http://www.lps.ens.fr/~douady/
http://maven.smith.edu/~phyllo/
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Fibonacci - Sucesses - Filotaxia - Nmero de ouro - Espiral de ouro
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1. Ler a Natureza
O mundo fractal
Faa voc mesmo
10
11
1
1
1
1
1
1
2
3
4
1
3
1
4
Que reter?
O tringulo de Pascal
mdulo 2
O tringulo de nmeros
chama-se Tringulo de Pascal.
Em cada linha horizontal, os
nmeros que a guram so
os coecientes que aparecem
numa frmula clebre,
o binmio de Newton :
(a + b)n.
Estes nmeros tm um papel
importante em diversos ramos
da Matemtica (lgebra,
probabilidades...).
Substituindo estes nmeros
pelo seu resto na diviso
por 2, v-se aparecer uma
imagem que se reproduz a
escalas cada vez maiores.
Esta imagem um objecto
fractal, tambm chamado
tapete de Sierpinski.
A regularidade da colorao
permite evidenciar facilmente
todos os erros de clculo.
Esta tcnica encontra-se nos
cdigos correctores de erros.
Fractais a 3 dimenses :
construa, do mesmo modo que
anteriormente, um cubo fractal.
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1. Ler a Natureza
O mundo fractal
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 folha de papel, 1 lpis, 1 rgua
E na natureza?
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1. Ler a Natureza
Cnicas no espao
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 lmpada ou 1 lanterna de bolso, 1 ecr branco ou 1 folha de papel
Luzes e Cnicas
Alumie a parede ou o ecr com a lanterna de bolso.
Aparece uma mancha de luz.
Que forma tem? Pode mud-la? Como?
Que reter?
No tecto ou no cho, deve-se ver uma circunferncia. Nas paredes, ou ao inclinar o suporte da
lmpada, pode-se obter um arco de parbola ou um ramo de hiprbole. As cnicas so as curvas
que se obtm pela interseco de um cone por um plano. Segundo a orientao do plano em
relao ao eixo do cone, obtm-se os diferentes tipos de curvas.
Quando a lmpada est perpendicular ao ecr, obtm-se uma circunferncia. Quando o ngulo
muda, obtm-se sucessivamente uma elipse, uma parbola ( necessrio que o cone esteja
paralelo ao ecr) e, por ltimo, um ou dois ramos de hiprbole.
pode-se obter um ponto, uma recta ou duas rectas?
CRCULO
ELIPSE
PARBOLA
HIPRBOLE
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1. Ler a Natureza
Cnicas no espao
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 folha de papel, 1 compasso, 1 rgua
Que reter?
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2.Pavimentar um cho
8.Optimizar
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13
2. Pavimentar um cho
Que reter?
Podemos cobrir um cho
com ladrilhos de uma forma
qualquer, sem espaos nem
sobreposies?
Muitas formas geomtricas
ou gurativas permitem
realizar uma pavimentao do
plano, mas no todas como,
por exemplo, o pentgono
regular. As pavimentaes
regulares do plano repetem-se
periodicamente por translaes,
em duas direces.
Algumas destas pavimentaes
conservam-se tambm por
rotao ou por simetrias axiais.
Estas translaes, rotaes e
simetrias permitem distinguir
17 grupos. O seu estudo
respeita teoria dos grupos,
devida a Evariste Galois.
Encontram-se aplicaes das
pavimentaes em Matemtica,
Cristalogra a, Teoria dos
Cdigos, Fsica das Partculas...
20
2
21
2
22
2
23
*
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2. Pavimentar um cho
24 25
26
dianteira
traseira
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2. Pavimentar um cho
As pavimentaes encontram-se em artes que vo do papel de parede aos ladrilhos (cozinha, corredor,
quarto de banho...), dos tecidos para vesturio s tecelagens africanas.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Pavimentao - Grupos de pavimentaes - Evariste Galois - Escher
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2. Pavimentar um cho
Caleidoscpios
Faa voc mesmo
27
1 Cole
3 Feche
Dobre 2
Faa voc mesmo
MATERIAL: Exemplos de mosaicos a observar, 2 caleidoscpios
28
2
29
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2. Pavimentar um cho
Caleidoscpios
Faa voc mesmo
MATERIAL: 3 padres de pirmide, 1 x-acto ou 1 tesoura, 3 espelhos triangulares,
1 tuba de cola
30
31
32
Espelho piramidal
Construa uma pirmide-espelho com a ajuda dos modelos fornecidos.
Coloque objectos ou um lquido sua escolha no fundo do caleidoscpio.
O que observa?
Onde se emprega a
matemtica
- Artesos criando um mosaico a partir
de azulejos marroquinos (Fez Marrocos)
- Tcnica criando uma nova pavimentao em
computador (Super Cram, Kenitra Marrocos).
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2. Pavimentar um cho
Onde estou?
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 esfera de poliestireno ou 1 bola, 1 caneta de feltro
Pavimente a esfera
Observe estas pavimentaes da esfera. Pode imaginar outras?
Tente desenh-las na bola.
Para cada pavimentao, calcule os ngulos do (ou dos) polgono pavimentador.
Que reter?
Como no plano, as
pavimentaes da esfera so
coberturas sem espaos nem
sobreposies com a ajuda
de um ou vrios polgonos
esfricos (isto , que se
aplicam sobre a esfera).
A pavimentao regular se
utiliza uma s forma (tringulo
equiltero, quadrado...) que se
reparte da mesma maneira em
torno de cada vrtice.
As pavimentaes regulares
da esfera so deformaes
esfricas dos poliedros
regulares.
Pavimentar a esfera permite
denir, por exemplo, o nmero
ptimo de satlites que so
necessrios para cobrir todos
os pontos da Terra.
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70 mm
50 mm
180 MM
50 mm
200 mm
50 mm
50 mm
180 MM
50 mm
200 mm
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3.Preencher o Espao
8.Optimizar
Empilhar laranjas!
Poliedros
Problemas complexos
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3.Preencher o Espao
Empilhar laranjas!
Faa voc mesmo
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Empilhe, empilhe...
Coloque o mximo de peas idnticas num quadrado de lado 1, 2, 3... 10 unidades.
Coloque o mximo de bolas unitrias num cubo de lado 10 unidades.
Calcule a densidade de cada empilhamento.
Que reter?
Num quadrado de lado 10, pode colocar mais de 100 discos! A partir de que la se
podem colocar mais que o quadrado do lado?
B No plano, a densidade* mxima obtida com discos idnticos de 90,6%. Isto ,
A h menos de 10% de vazio.
No espao, quando o empilhamento regular, a densidade* mxima obtida
A (como para as redes cristalinas) quando as esferas esto nos vrtices e nos
B
A centros das faces dum empilhamento de cubos.
Este empilhamento chamado cbico com faces centradas. A sua densidade de
74%.
Para os empilhamentos de esferas de dimetros diferentes ou de formas achatadas, o problema
da densidade no est ainda resolvido.
*a densidade a proporo do volume (ou da supercie) ocupado pelas esferas no interior do
invlucro que as contm (aqui a pirmide ou o cubo ou o quadrado)
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3.Preencher o Espao
Empilhar laranjas!
Para ir mais longe
Pergunta 1
Entre um quilo de caf modo e um quilo de caf em gro, qual o que ocupa o menor
volume?
Pergunta 2
Num cubo, coloque uma esfera que seja tangente s 6 faces do cubo.
Estime qual a razo dos volumes. (sem efectuar o clculo) Faa o mesmo para a razo
das superfcies. Verique, pelo clculo, que estas duas razes so iguais!
um dos mtodos que permitiu a Arquimedes calcular a rea e o volume da esfera.
Pergunta 3
Num cubo, coloque uma esfera que seja tangente s arestas do cubo.
Volte a fazer as mesmas perguntas. O comentrio , desta vez, o seguinte: a razo
dos volumes igual a duas vezes a densidade mxima de empilhamentos de
esferas.
Alguns resultados fceis de deduzir:
a. Empilhamento cbico simples - Densidade: /6
b. Empilhamento cbico centrado - Densidade: 3/8
c. Empilhamento cbico de faces centradas - Densidade: 2/6
d. Empilhamento hexagonal compacto - Densidade: 2/6
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3.Preencher o Espao
Poliedros
Faa voc mesmo
MATERIAL: Padres de poliedros, Tesoura ou x-acto, cola
40 41
4
4
42
4
43
44
Construa poliedros
A partir dum padro em carto ou de polgonos regulares montados, construa os 5 poliedros de
Plato, um duplo tetraedro, uma pirmide de base quadrada...
Escolha um poliedro e faa-o rodar.
Quantas faces tem? e vrtices? e arestas?
Que reter?
Um poliedro regular um
slido cujas faces so feitas
dum mesmo polgono regular,
repartidas da mesma maneira
em torno de cada vrtice.
Existem 5, que se designam
os slidos de Plato.
semi-regular se as faces
so feitas de 2 ou 3 tipos de
polgonos regulares. Existem
13, chamados slidos
arquimedianos.
Para os poliedros convexos,
regulares ou no, existe uma
relao entre os nmeros de
Vrtices, de Arestas e
de Faces:
V + F = A + 2.
Foi descoberta por Euler em
1752.
Poliedro
cubo
Faces
Vrtices
Arestas
12
45
4
46
4
47
4
48
49
4
Construa, conclua...
Por grupo, recorte polgonos regulares de 3, 4, 5, 6 ou 8 lados, como indicado.
Una para construir um poliedro regular, semi-regular.
Quantos poliedros regulares diferentes se podem construir? e semi-regulares?
Estas estruturas do espao so utilizadas pelos arquitectos. Mas tambm se encontram na natureza
e interessam tambm aos fsicos (empilhamentos), aos bilogos e aos naturalistas (com as
diatomceas).
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Poliedros - Euler - Plato - Arquimedes
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3.Preencher o Espao
Problemas complexos
Faa voc mesmo
MATERIAL: 3 pequenos cubos de madeira (de espuma ou...), 6 placas (do mesmo material) feitas de
4 cubos achatados, 1 recipiente de 3x3x3
Encha o recipiente!
1
Que reter?
Na vida quotidiana,
confrontamo-nos regularmente
com este problema: meter
o mximo de objectos numa
caixa ou o mximo de caixas
num recipiente.
Para os matemticos entre
outros - um problema
complexo: quanto mais
objectos existem, mais tempo
necessrio para encontrar uma
soluo. E este tempo aumenta
de maneira exponencial com o
nmero de objectos.
Base x Altura
3
O problema da mochila
O desao: preencha a mochila com objectos com o mximo valor,
sem ultrapassar o peso de 15 kg.
2kg
Volume =
1kg
Que reter?
1
2
2
1kg
12kg
10
4kg
50
51
A grande pirmide
Construa 6 tetraedros regulares e 6 pirmides de base
quadrada com as mesmas faces triangulares.
Com estas pequenas pirmides, construa uma pirmide duas
vezes mais alta. Compare os volumes destas pirmides.
Alm da vida corrente, estes problemas de preenchimento ptimo so tratados por todos os transportadores
rodovirios, areos ou martimos, por todas as empresas que fazem condicionamento.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Volume da pirmide - Problema complexo - Problema NP
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4.Ligar-se
8.Optimizar
De s um trao
Quatro cores chegam!
Al! Ests a ouvir-me?
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4.Ligar-se
De s um trao
Faa voc mesmo
57
Desenhe de um s trao!
Tente desenhar estas guras sem levantar o lpis e sem passar duas vezes pela mesma linha.
Quando isso possvel? Impossvel?
Que reter?
Knigsberg*, 1736
possvel percorrer a cidade
atravessando cada uma das
suas sete pontes uma nica
vez?
Para resolver este problema,
que est na origem da teoria
dos grafos, Euler reteve
apenas a informao essencial:
h quatro bairros separados
pela gua do rio, ou seja,
quatro pontos a unir por
7 traos que simbolizam as
pontes.
O problema cou: existe, neste
desenho, um caminho passando
uma nica vez por cada trao?
Isto foi o incio da teoria dos
grafos.
Resposta de Euler: quantos
pontos existem onde termina
um nmero mpar de traos?
A soluo s existe se esse
nmero for igual a zero ou a
dois!
Domins - Domins
Tente encadear todas as peas do domin, seguindo as regras do jogo. Recomece sem as peas que
tm um 6, depois sem as que tm um 5, etc. sempre possvel? Porqu?
Cada pea do domin representa a aresta dum grafo de 7 vrtices, numerados de 0 a 6. Cada
caminho euleriano corresponde a um encadeamento de domins.
A teoria dos grafos utilizada para modelar e estudar situaes muito concretas tais como redes de
telecomunicaes, circuitos electrnicos, redes de distribuio gua, gs, electricidade, correios ... e
numerosos problemas de logstica, transporte, produo.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Grafos - Teoria dos grafos - Caminho euleriano - Euler
Questo :
E se acrescentarmos uma
ponte ligando uma ilha a
uma das margens (como
o caso na actualidade)?
*hoje Kaliningrado (regio
russa separada da Rssia pela
Polnia e pela Litunia)
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54
4.Ligar-se
Que reter?
O teorema das 4 cores
A teoria dos grafos permitiu
modelar este problema e
reduzir o nmero de casos
a estudar. Mas foi graas ao
computador que se puderam
analisar todas as situaes e
mostrar que 4 cores bastam.
possvel encontrar um
algoritmo para colorir
automaticamente com 6
cores. Mas o problema ainda
no foi resolvido com 4 cores.
Trata-se dum problema
complexo: o tempo de
resoluo por algoritmos
cresce de maneira exponencial
em funo do nmero de
pases.
Algoritmos no deterministas
(como os algoritmos
genticos) permitem uma
resoluo mais rpida.
59 60
61
62 63
E no espao?
Construa um poliedro regular (ou outro) respeitando a regra das 4 cores:
duas faces vizinhas devem ter cores diferentes.
Do mesmo modo, tente construir um poliedro com um buraco e tente
dividi-lo em 7 regies, necessitando de 7 cores diferentes.
Questo
Um lobo, uma cabra e uma couve esto na margem direita de um rio. Um barqueiro deve
transport-los para a outra margem do rio, mas s pode transportar um de cada vez. Ajude-o!
Ateno! O lobo come a cabra e a cabra come a couve!!
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4.Ligar-se
O caixeiro viajante
Um viajante quer visitar estas dez cidades, perdendo o menor tempo possvel em transportes.
Deve
partir duma cidade, e voltar l, passando uma s vez por todas as outras.
1 lpis
Ajude-o a fazer a sua viagem.
OSLO
BERLIM
VARSVIA
LONDRES
3
BRUXELAS
PARIS
Que reter?
As distncias podem ser
medidas em tempo, em custo
de percurso, em despesas de
electricidade ou de gua...
Este tipo de problemas, que
tem um enunciado muito
simples, tem solues tanto
mais custosas de calcular
quanto maior for o nmero de
cidades.
Se, com 10 cidades, so
necessrias 60 etapas de
clculo, realizadas num
microssegundo por um
computador, com 100 cidades,
seriam necessrias 260 etapas
de clculo (2 multiplicado por
2 sessenta vezes) e centenas
de anos de computador.
Quanto mais complexo for um
algoritmo, mais tempo de
mquina necessita.
Atenas
ROMA
MADRID
LISBOA
ATHENAS
Berlim
Oslo
Bruxelas
Lisboa
Londres
Madrid
Paris
Roma
2
Varsvia
62
63
65 6
66
A volta ao mundo
Escolha uma gura ou um poliedro e tente encontrar um caminho que passe uma vez, e uma s, por
cada um dos vrtices.
Que reter?
Encontrar um caminho hamiltoniano, encontrar um caminho que passe uma s vez por cada
vrtice. Este tipo de problemas ainda no tem soluo geral. um problema complexo.
Hamilton mostrou que h solues para os vinte vrtices dum dodecaedro regular (feito de 12
pentgonos). Passa-se o mesmo com o outro dodecaedro (feito de 12 losangos)?
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4.Ligar-se
67
68
Cheque s damas?
Tente colocar oito rainhas num tabuleiro de xadrez sem que nenhuma delas possa tomar outra.
Tente deslocar um rei de casa em casa de modo a percorrer uma s vez todas as casas
(sem fazer diagonais).
Tente deslocar um cavalo num tabuleiro de xadrez passando em todas as casas uma nica vez.
Do rato mula
Passe da palavra RATO palavra MULA, alterando s uma letra de cada vez, e faa-o o mais
rapidamente possvel! E de DEZ a MIL?
Numerosas investigaes so feitas por matemticos, informticos, geneticistas com vista a encontrar
algoritmos ecazes que possam resolver estes problemas complexos... como o estudo da sequenciao das 30.000 a 100.000 bases (A-T C-G) duma molcula de ADN.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Grafos - Caminho hamiltoniano - Caixeiro viajante - Optimizao
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62
1/2
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2/2
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1 lpis
64
OSLO
VARSVIA
BERLIM
LONDRES
Aten
3
4
BRUXELAS
PARIS
4
4
4
ROMA
MADRID
LISBOA
BERLIM
VARSVIA
ATHENAS
Atenas
3
LAS
ROMA
ATHENAS
Berlim
Oslo
Bruxelas
Lisboa
Londres
Madrid
Paris
Roma
2
Varsvia
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1
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q qq q
rh b kq b hr
ooo o ooo o
ooo o ooo o
rh b kq b hr
ooo o ooo o
ooo o ooo o
q qq q
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5.Calcular
8.Optimizar
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5.Calcular
17 X 19 =
Que reter?
Aprender a calcular, comear por aprender as tabuadas da adio e da multiplicao at 10. Mas
basta aprend-las at 5 e, depois, saber contar com os dedos!
Assim, para (5+a)x(5+b) :
Para as dezenas, quando somo os dedos levantados, calculo 10x(a+b).
Para as unidades, quando multiplico os dedos baixados,
calculo (5-a)x(5-b)=25 5(a+b)+ab.
Verique que se obteve (5+a)x(5+b).
Verique tambm para as outras multiplicaes.
Para utilizar estas tcnicas, basta conhecer os quadrados de 10, 15... Tente esta tcnica com os
nmeros entre 20 e 25...
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5.Calcular
38+5
28+18
128+58
289+135...
27-18
66-19
151-28
197-19
Quem somos?
A nossa soma 25, a nossa diferena 1.
Somos trs nmeros consecutivos e a nossa soma 48.
A soma dos meus dois algarismos 12 e o seu produto 14.
K(5294) =
K(7083) =
K(8352) =
E K(6174)
Mande efectuar estes clculos com outros nmeros e pea para formular hipteses sobre os diferentes
casos possveis.
Multiplicaes, divises
Em primeiro lugar, mande aprender de cor os quadrados de 11, 12, 13, 15, 20, 25.
Mande fazer multiplicaes e divises por 5, por 9, por 11, por 12, 13, 15, 19, 25, 50, 100.
Calcule 46x96 e 64x69. Estranho, no ? Encontre outros.
Calcule 23x9 e 78x9. Diz-se que 23 e 78 so associados. Encontre outros!
Multiplicaes surpreendentes
Calcule, continue e encontre outros
1 x 8 + 1 = ...
12 x 8 + 2 = ...
= ...?
1 x 9 + 2 = ...
12 x 9 + 3 = ...
= ...?
9 x 9 + 2 = ...
98 x 9 + 6 = ...
= ...?
1 x 1 = ...
11 x 11 = ...
= ...?
A conjectura de Siracusa
Mande efectuar estes clculos com outros nmeros e pea para formular hipteses sobre os diferentes
comportamentos possveis destas sequncias. (Fala-se de altitude para o maior nmero atingido pela
sequncia, de durao de voo para o comprimento da sequncia antes que ela atinja um valor abaixo
do nmero de partida...).
Este algoritmo, criado por Collatz e Hasse (matemticos alemes 1932) deu origem a uma conjectura,
dita de Siracusa, ainda no demonstrada..
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5.Calcular
Clculos e algoritmos
Dividir para multiplicar 57 x 86 = ?
A multiplicao
russa
57
86
28
172
14
344
688
1376
2752
4902
Ou ainda, prximo
da tcnica clssica:
A multiplicao
per gelosia
6
6
5
=
x8 6
30 42
+ 40 56
0
4
5 7
= 40 86 42
= 4
9 0 2
Com os computadores, para no ter de colocar linhas de produtos a adicionar e evitar o problema das
retenes ... (a reter!) so utilizadas outras tcnicas de clculo rpidas. o domnio da algoritmia.
o caso do algoritmo do russo Anatolii Karatsuba (1962):
Calculemos 1234 x 5678.
Corta-se cada nmero em pacotes de 2 algarismos para obter:
Bastou fazer 3 multiplicaes de nmeros 2 vezes mais pequenos e algumas adies a mais, mas
muito simples. Na base deste algoritmo, encontram-se as seguintes relaes algbricas:
(ax + b)2 =
+ b)2 ==
(ax +(ax
b)(cx+d)
(ax + b)(cx+d)
et : 4ab==
et : 4ab =
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5.Calcular
A dupla proporcionalidade
Complete quadros do tipo:
Consumo de
batatas numa escola
(em kg)
20
20
2
100
40
20
40
150
30
80
Clculo da rea
dum tringulo
(em cm2)
ALTURA
LARGURA
1
1
2
1
2
3
10
10 12
12
20
BASE
1
5
10
1
0,1
0,5
1
COMPRIMENTO
Clculo da rea
dum rectngulo
(em cm2)
NMERO DE DIAS
NMERO DE ALUNOS
1
2,5
3
1
0,5
3
1,5
3,75
5
2,5
7,5
12,5
8
4
15
16
30
37,5
78
79
Tales e a proporcionalidade
Fotograas de frias
O pai e os meus
dois irmos
O meu irmozinho
e eu
A minha me
e a minha irm
O meu pai
e a minha irm
1,68 m
73
74
5.Calcular
6 (h)
7 (Kw)
18 (h) ?? (Kw)
9 (h)
108 (h)
18 (Kw)
?? (Kw)
Clculos aproximados
Ordem de grandeza
Mande estimar a ordem de grandeza de clculos, vericados de seguida, com ou sem calculadora.
Assim, o resultado de cada um destes clculos est compreendido entre 0 e 1, entre 0 e 0,1, entre 0
e 0,01, entre 1 e 2, entre 1 e 10 ?
12528
281275
357176
41,84 2,25
1/(1+2)
=
=
=
=
=
Exemplo
0,3
0,6
0,2
0,4
0,8
0,6
0,2
0,4
0,8
...
0,305
0,61
0,22
0,44
0,88
0,76
0,52
0,04
0,08
...
Para contar, usamos os nmeros inteiros e os decimais. No mercado, vale mais saber fazer rapidamente
um clculo mental, ou aproximado, mesmo quando se possui uma calculadora.
O computador s utiliza nmeros decimais com apenas algumas dezenas de casas decimais. As leis
matemticas no podem ser respeitadas o que conduz frequentemente a erros.
Certas tcnicas de clculo podem ser utilizadas na vida quotidiana. Outras so investigadas pelos
matemticos e pelos informticos para permitir que os computadores calculem sempre mais depressa
e vo mais longe ou veriquem muito rapidamente a exactido dos cartes bancrios.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Clculo - Clculo rpido - Clculo mental - Clculo aproximado - Ordem de grandeza
Algoritmos de clculo
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5.Calcular
Nmeros primos
Faa
voc
mesmo
tabelas
os
nmeros
inteiros
6
colunas,
20, depois 30 colunas
MATERIAL:
3
com
sobre
80
81
lpis, borracha
primo
todo
o nmero
diferente de 1, que s divisvel por 1
inteiro,
e por
ele
prprio.
1,
depois
risque
ponha
em
negrito
o primeiro nmero no riscado,
2,
isto
risque
(depois de 2),
todos
os
mltiplos
de
2
todos
os
mltiplos
de
3,
risque
at
noj
no
nmeros a riscar.
e
recomece
haver
de
permite
todos os nmeros primos da lista.
Esta
tcnica
chamada
crivo
Eratstenes
-
evidenciar
dados
MATERIAL:
3
Jogue ao 421
Lance
os 3
dados.
Que reter?
Critrios de divisibilidade por...
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5.Calcular
Nmeros primos
Faa voc mesmo
MATERIAL: Papel, lpis
Os trabalhos de investigao sobre os nmeros primos e suas relaes com a informtica so numerosos
e tambm so numerosas as questes que continuam por resolver.
A segurana das redes informticas e de comunicaes est estreitamente ligada aos nmeros primos
(criptograa, cdigos correctores de erros, algoritmia, etc.).
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Nmeros primos - Critrios de divisibilidade - Eratstenes - Euclides - Criptograa
Cdigos secretos com chave pblica
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5.Calcular
Imagens digitais
Faa voc mesmo
MATERIAL: Papel, lpis
1 + 1 = 10 !!!
Que reter?
Depois de ter contado com
calhaus (na origem da
palavra clculo), os homens
inventaram o sistema de
numerao em base 10.
Assim, dizer que h 549
carneiros signica que h, de
facto, 5x102 + 4x10 + 9. Este
modo utiliza dez smbolos, os
algarismos e tem em conta a
posio de cada algarismo (da
direita para a esquerda).
Graas lgica matemtica,
o sistema de numerao de
base 2 permite actualmente
representar situaes em
que h apenas dois estados:
verdadeiro ou falso, sim ou
no, a corrente passa ou no
passa, man est magnetizado
ou no est, a luz muito
reectida ou no muito...
O digital, que invadiu o
nosso quotidiano, consegue
reproduzir a realidade com
uma qualidade sempre
crescente. Compensa o
aspecto elementar do sistema
binrio, com quantidade de
informao elevada que pode
tratar rapidamente.
imagem 2
imagem 3
Dimenso da imagem
em
polegadas
em
cm
3,74x2,39
8,74x5,39
1,90x1,18
Resoluo em dpi
Tamanho em
K bytes
4,45x2,75
Que reter?
Uma imagem digital colorida
constituda de quadrados
unidade, os pxeis, e cada
quadrado uma mistura
de 3 ou 4 cores: vermelho,
verde, azul (RGB) para os
ecrs e ciano, magenta,
amarelo, negro (CMYB) para a
impresso.
Para a mesma superfcie,
quantos mais pxeis houver,
maior a denio.
imagem 1
0,94x0,59
2,20x1,39
75
125 Ko
100
150
300
75
100
150
125 Ko
300
75
100
150
300
125 Ko
Fotograa, CD, DVD, Internet, telemvel, TV alta denio... utilizam as imagens digitais. Para guardar,
transmitir, analisar, tratar, comprimir, corrigir, modicar estas imagens, os matemticos tornaram-se
indispensveis.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Pxeis - Compresso de imagens - Impresso digitalizada
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6.Construir
8.Optimizar
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6.Construir
Km/h
160
140
120
100
80
60
40
Que reter?
Velocidade e acelerao
A velocidade uma medida
fsica que permite conhecer
e descrever a evoluo duma
quantidade (frequentemente
uma distncia) em funo do
tempo. Exprime-se em metros
por segundo, em km/h, em
ns na marinha e em mach na
aviao.
A acelerao a variao da
velocidade dum objecto em
funo do tempo.
Diz-se que a funo
velocidade/tempo
a derivada da funo
distncia/tempo. Do mesmo
modo, a funo acelerao
a derivada da funo
velocidade.
Descreve a evoluo da
tangente curva velocidade/
tempo em cada ponto.
20
Km
0,2
0,4
0,6
0,8
1,0
1,2
1,4
1,6
1,8
2,0
2,2
2,4
2,6
2,8
3,0
Trave a tempo!
E em tempo de chuva???
150
Freinage
100
50
Raction
30
50
90 Vitesse (km/h)
O clculo diferencial desenvolveu-se nos sculos XVII e XVIII. Permite descrever a evoluo do
declive da tangente a uma curva contnua:
Se a funo crescente representada por uma curva, as tangentes curva em cada ponto tm
um declive positivo.
Si a funo decrescente, o declive das tangentes negativo.
Esta propriedade utilizada por todos os que estudam fenmenos evolutivos, dos matemticos aos
fsicos, dos engenheiros aos bilogos, dos demgrafos aos economistas...
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Funo - Grco - Derivada - Tangente - Velocidade - Acelerao
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6.Construir
90
91
O volume do tonel
cm
constante, em funo
do
tempo.
litros
89
90 cm
90 cm
90 l
Qual o grco de
preenchimento deste recipiente?
160 litros
Qual o grco de
preenchimento deste recipiente?
92
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85
6.Construir
A noo de relao entre duas (ou vrias) variveis exprime-se em matemtica atravs das funes.
As suas representaes grcas fazem actualmente parte da vida quotidiana (curva de temperatura,
cotao da bolsa...) e so ferramentas utilizadas em numerosos domnios tcnicos.
O clculo integral, que permite calcular reas e volumes, desenvolveu-se ao mesmo tempo que o
clculo diferencial, no sculo XVII.
Os problemas de medida de volume e de sondas foram utilizados, desde sempre, pelos comerciantes
e pelos engenheiros.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Funo - Grco - Clculo integral - Volumes - Arquimedes - Barril
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6.Construir
Curvas suaves
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 folha, 1 lpis, 1 rgua, 1 tubo
Roleta e ciclide
Fixe o lpis no interior do tubo
Trace a curva obtida fazendo girar o tubo contra
a rgua, sem deslizar.
Esta curva chama-se uma ciclide.
a curva descrita por um ponto num pneu
de bicicleta que roda numa estrada.
Que reter?
O nome ciclide foi
proposto por Galileu (16671748).
Esta curva possui vrias
propriedades originais. Duas
esferas que partem a alturas
diferentes, encontram-se
sempre no fundo da ciclide.
A rea sob um ramo da
ciclide igual a 3 vezes a
rea do disco que a descreve.
94
Curvas em caracol
Fixe o lpis ao bordo dum disco.
Trace curvas, fazendo rodar este disco no interior ou
no exterior doutro disco.
Estas curvas chamam-se hipociclides ou epiciclides.
Tente construir uma destas curvas exteriores
com 1, 2, 3... ramos.
Tente construir uma destas curvas interiores
com 2, 3 ou 4 ramos.
Estas curvas so sempre fechadas?
O melhor tobog?
o que permite a uma esfera
chegar mais rapidamente ao
fundo do tobog.
Este problema foi proposto,
em forma de desao, por
Jean Bernoulli em 1696.
A resposta foi dada por ele
mesmo, mas tambm pelo
seu irmo Jacques, por G. de
lHospital, Leibniz e Newton.
Este tipo de problemas est
na origem do clculo das
variaes.
A resposta uma ciclide,
mais particularmente uma
braquistcrona.
87
6.Construir
Curvas suaves
Para ir mais longe...
Problemas choque
Um problema choque um problema cuja resposta vai contra o raciocnio lgico natural.
Eis trs exemplos.
2 moedas idnticas.
Uma delas d uma volta completa volta da outra, que est xa.
Quantas voltas deu sobre ela prpria? Porqu?
Uma garrafa est deitada numa mesa e d uma volta sobre si prpria, com o gargalo
apoiado num pedao de madeira.
Qual a distncia percorrida por um ponto da garrafa?
E por um ponto do gargalo? Porqu?
Uma prancha est pousada sobre dois cilindros idnticos.
Qual a distncia percorrida pela prancha quando os cilindros do uma volta?
Estas curvas so conhecidas desde a Antiguidade. Foram utilizadas por Aristteles e Ptolomeu para
descrever os movimentos dos planetas. Os astrnomos utilizam-nas ainda hoje.
Para obter medidas mais precisas do tempo em navegao e em astronomia, Huygens inventou em
1659 um relgio de pndulo que oscila entre dois arcos de ciclide. o pndulo iscrono.
Em mecnica, as formas de ciclide so utilizadas em engrenagens e em redutores de velocidade.
Uma pista de skate em forme de ciclide teria mais vantagens que as pistas actuais!
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Bernoulli - Braquistcrona - Tautcrona - Ciclide - Caustica - Relgio de Huygens
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88
120
Km/h
100
180
160
80
140
120
60
100
80
40
60
40
20
20
Km
0,2
0,4
0,6
0,2
0,8
1,0
0,4
1,2
1,4
0,6
1,6
0,8
1,8
2,0
1,0
2,2
2,4
1,2
2,6
2,8
1,4
3,0
1,6
1,8
Km
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1,6
1,8
2,0
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7.Estimar - Prever
8.Optimizar
2 bolas vermelhas?
Bingo!
O vencedor ?
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7.Estimar - Prever
2 bolas vermelhas?
Faa voc mesmo
MATERIAL: 2 garrafas pequenas com 4 bolas
Que reter?
Prever ou estimar
Num dos recipientes, h tantas bolas duma cor como da outra. Poder-se-ia pensar que h tantas
hipteses de obter a mesma cor como cores diferentes. Mas no!
Para o vericar, pode:
voltar a fazer a experincia um grande nmero de vezes. o mtodo estatstico.
calcular o nmero de maneiras de reunir 2 bolas de entre 4. o mtodo probabilstico.
No primeiro caso, tem uma estimativa estatstica do resultado. Quantas mais experincias zer,
tanto mais se aproximar do resultado exacto.
No segundo caso, tem uma modelao do problema e um resultado terico.
Sondagens - Sondagens
Extraia 100 bolas. Quantas bolas obteve de cada cor?
Recomece a experincia vrias vezes. Em quanto estima o nmero de bolas de cada cor na urna?
Que reter?
Si interrogarmos uma amostra de 100 pessoas, escolhidas ao acaso num grupo de 1000, obteremos
informaes aproximadas. Do mesmo modo aqui, uma amostra de 100 bolas d informaes sobre
o nmero de bolas de cada cor dentro da urna com uma certa preciso, um certo intervalo de
variao (entre 21 e 29 bolas vermelhas). o domnio das sondagens.
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7.Estimar - Prever
Bingo!
O acaso calculvel?
Escolha uma bola e faa-a descer suavemente.
Pode prever onde ela vai chegar?
Onde ela tem mais hipteses de cair? Porqu?
Prever como se comporta cada bola impossvel. Pelo contrrio, o clculo
das probabilidades permite prever como se distribui o conjunto das bolas
chegada.
Que reter?
A curva de Gauss
60 15 4
4 15 60
Para conhecer a probabilidade de a bola cair numa casa, basta contar o nmero de caminhos que
conduzem a ela! Reencontram-se os nmeros do tringulo de Pascal. Nem todas as casas lhe do as
mesmas hipteses de ganhar! O proprietrio deste tipo de jogo quem ganha mais frequentemente?
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7.Estimar - Prever
O vencedor ?
Faa voc mesmo
MATERIAL: 2 jogadores
A corrida a 20
O primeiro jogador diz 1 ou 2. Cada um, vez, acrescenta 1 ou 2 ao nmero do outro jogador.
Os nmeros sucessivos so escritos no quadro.Ganha quem chegar primeiro a 20.
Primeira fase: Fazer jogar os alunos, um contra um.
Segunda fase: Fazer jogar 2 grupos de alunos, dando um tempo de concertao entre cada
jogada. Cada aluno do grupo joga vez.
Terceira fase: Cada grupo enuncia os elementos da estratgia ganhadora. O outro grupo aceita ou
refuta o enunciado. Ganha a equipa que tiver mais enunciados aceites.
Prolongamento:
Fazer a corrida a 30.
Fazer a corrida a 2010.
Fazer a corrida a 20 ou 30, mas acrescentando 1, 2 ou 3.
101
A barra de chocolate
Cada um, vez, designa uma casa e risca todas as casas, ainda
no riscadas, que se situam imediatamente esquerda e abaixo da
casa escolhida.
Perde quem riscar a ltima casa em cima, direita.
Podem-se fazer jogar os alunos como na corrida a 20.
Prolongamento:
Mandar jogar com grelhas maiores ou menores.
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7.Estimar - Prever
O vencedor ?
Faa voc mesmo
MATERIAL: 1 jogador, 3 roletas ou 3 dados marcados
3
7
Porqu?
Com efeito, cada roleta ganha mais frequentemente
que a precedente..
99
Que reter?
Estes jogos so exemplos simples da teoria dos jogos.
Nos dois primeiros casos, o jogo de informao completa e tem m. H sempre um vencedor e
um perdedor e, portanto, uma estratgia ganhadora. Aqui, ganha quem jogar primeiro (e jogar
bem!). Mas no segundo jogo, a estratgia ganhadora no fcil de encontrar!
O terceiro jogo participou no nascimento da teoria dos jogos no sculo XVII graas aos trabalhos
de Blaise Pascal e do Cavaleiro de Mr. A teoria dos jogos foi desenvolvida no sculo XX por
Von Neumann e Oskar Morgenstern.
Os ltimos jogos mostram que o acaso pode, por vezes, ser controlado.
Situaes anlogas ao jogo das roletas permitiram, em particular, a Condorcet (1743-1794)
mostrar que em democracia, no h nenhum sistema de eleies melhor que os outros!
A teoria dos jogos, com o concurso das probabilidades e da estatstica, est muito presente hoje em
dia em todas as situaes que fazem apelo estratgia, deciso, competio e cooperao.
A teoria dos jogos encontra-se, claro, nos jogos, mas tambm nas lutas ou nos conitos polticos (nas
cincias polticas), nas estratgias militares e, sobretudo, na economia, no comrcio e no marketing.
tambm utilizada em informtica e em algoritmia.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Teoria dos jogos - Estratgia - Von Neumann - Nash - Teoria da Informao
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102
8.Optimizar
8.Optimizar
Bolas de sabo
O caminho mais curto
A melhor forma
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103
8.Optimizar
Bolas de sabo
Faa voc mesmo
MATERIAL: Arame ou palhinhas, 1 bacia de gua com sabo
A natureza preguiosa
Construa um tetraedro, um cubo, um octaedro, uma hlice...
Antes de os mergulhar na gua, imagine como se vo comportar as superfcies das pelculas
de sabo.
Mergulhe-os e observe as superfcies das pelculas de sabo.
Quantas faces existem volta das arestas? E arestas volta dos vrtices?
Que reter?
Matemtica das pelculas
de sabo
Uma bola de sabo esfrica,
porqu?
A rea constante, a
circunferncia delimita a
superfcie de permetro menor.
A volume constante, a esfera
tem a superfcie menor.
Na natureza, os esforos
tendem a ser os menores
possveis.
Estas formas correspondem
a valores mnimos da energia
potencial, que proporcional
superfcie dos corpos.
As molculas de sabo criam
uma tenso supercial que
minimiza as superfcies das
pelculas de sabo.
O belga Ferdinand Plateau
foi o primeiro a estudar estas
formas na dcada de 1860.
Notou que:
Se uma bola de sabo se
apoia numa superfcie,
ento -lhe perpendicular.
Quando pelculas de sabo
se encontram, elas fazemno: 3 a 3 ao longo duma
linha com ngulos iguais,
de 120, 4 a 4 volta de
um ponto, com ngulos
constantes (10928...)
Bola a bola
Faa uma bola de sabo no ar. Que forma tem?
Ponha uma bola de sabo na placa. Como que a bola se apoia na placa?
Ponha uma bola grande e uma bola pequena na placa sem que se toquem. Introduza uma
palhinha entre as duas. O que que se passa?
Sobre um arame em U, coloque um o no esticado e mergulhe tudo na gua com sabo. Puxe
um pouco o o. Que forma toma?
No interior duma moldura quadrada de arame, de 15 cm de lado (aproximadamente), coloque
um o fechado, com de 25 cm (aproximadamente), ligado aos 4 cantos do quadrado por outro
o. Mergulhe tudo na guae volte a tirar. Que forma vai tomar o o interior se o esburacar com
um dedo seco?
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8.Optimizar
B
B
B
Que reter?
A linha recta no o caminho
mais curto... em geral!
O caminho mais curto sobre
uma superfcie chama-se uma
geodsica.
BA
A
B
A
B
BA
A
A
A
B
B BA
A
A
A
B
Numa superfcie
planicvel, um cilindro, um
cone, um poliedro...
tambm o segmento de
recta que une os dois pontos
se considerarmos
a superfcie planicada.
Na esfera, um arco
de circunferncia mxima,
circunferncia centrada no
centro da Terra.
Estes problemas foram
desenvolvidos por Gauss no
sculo XIX.
A
B
B
A
E sobre a Terra?
Na Terra, os problemas de caminho mais curto interessam a todos os gestores de redes de uidos,
electricidade, gs, petrleo, gua e tambm comunicaes terrestres. Podem ser resolvidos atravs da
matemtica ou da algoritmia.
superfcie da Terra, so usados, desde h muito, pelos marinheiros. Tambm o so, na actualidade,
pelos aviadores, mesmo para os voos a longa distncia. No que respeita aos voos espaciais, estes
problemas tornam-se mais complexos e fazem apelo atraco gravitacional dos planetas.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Caminho mais curto - Mnimo - Curvatura - Gauss - Superfcie planicvel
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8.Optimizar
A melhor forma
Faa voc mesmo
MATERIAL: 2 placas de acrlico ligadas por 3, 4 ou 5 barras, 1 bacia de gua com sabo
Que retenir
S'
S
A
Os favos de abelha
Faa uma bola de sabo entre as duas placas.
Forma-se um cilindro.
Coloque uma sucesso de pequenas bolas,
umas ao lado das outras. Como se juntam umas
s outras?
Introduza uma lmina perpendicular s 2 placas
e observe.
Si as bolas forem do mesmo tamanho, que forma
tomam? Como se juntam?
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106
9.Provar
8.Optimizar
Pitgoras
Nmeros e Figuras
Est-ce bien vrai ?
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9.Provar
Pitgoras
Faa voc mesmo
113
1
114
O Teorema de Pitgoras
Que retenir
Deslocando as peas de cada puzzle, faa surgir uma demonstrao do Teorema de Pitgoras.
Chou-pei Suan-King
(1105 A.C.) - China
Por deslocamentos
Por dobragens
2
a a
2
c c
2
2
b b
G
A
I
E
Concluso
Todo o polgono pode ser decomposto de modo a reconstituir um quadrado com a mesma rea.
Desde os Gregos, o clculo de reas reduz-se a comparar a superfcie dum quadrado. Diz-se que a
superfcie quadrvel. Note que medida em cm2, m2, km2....
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108
9.Provar
Pitgoras
Faa voc mesmo
MATERIAL: Papel, lpis, 1 tesoura
Duplique, triplique...
Construa, por recorte, um quadrado:
igual soma de dois quadrados,
igual a duas vezes um quadrado dado,
igual a 3 vezes, 5 vezes ... um quadrado dado.
Utilize, para o fazer, o mnimo de recortes possveis.
= ?
Que reter?
O sof
Quais so as dimenses mximas dum sof, que
deve passar por um corredor com um metro de largura
e uma esquina em ngulo recto?
Pode entrar na diviso central?
E se fosse simplesmente uma prancha (ou uma escada)?
NB: as portas tm 80 x 210 cm!
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109
9.Provar
Nmeros e Figuras
Faa voc mesmo
MATERIAL: Fichas redondas ou quadradas
ou :
01 + 02 + 03 + 04 + 05 + 06 +
+ 12 + 11 + 10 + 09 + 08 + 07 +
=
13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 +
= 12 x 13
donde T =
07 + 08 + 09 + 10 + 11 + 12
06 + 05 + 04 + 03 + 02 + 01
13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13
12x13
2
1 + 2 + 3 + ... + n =
n(n + 1)
2
Verique, nos primeiros nmeros inteiros, que cada um se escreve como soma de, no mximo, trs
nmeros triangulares.
Que reter?
Das primeiras provas simples,
compreensveis por um aluno
do 3o ciclo do Ensino Bsico
e realizadas com guras
geomtricas, passmos, na
actualidade, a demonstraes
que representam centenas de
pginas, que necessitam da
utilizao de computadores
e que s so vericveis
por um pequeno nmero de
especialistas. Estas sucesses
de nmeros, representados
por pontos - foram estudadas
por Pitgoras, Diofante e
tambm por Pascal.
Em dimenso 3, tambm
se encontram os nmeros
piramidais, cbicos...
=?
1 + 3 + 5 + 7 + ... + (2n+1) = n2
Verique, nos primeiros nmeros inteiros, que cada um se escreve como soma de, no mximo,
4 nmeros quadrados.
Os nmeros pentagonais,
hexagonais...
So as somas dos primeiros nmeros
representados sobre um pentgono, um
hexgono... Encontre-os e encontre a sua
frmula geral.
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110
9.Provar
Nmeros e Figuras
Faa voc mesmo
MATERIAL: Blocos de madeira ou peas de carto
lgebra e Geometria
a
b
(a b)2 = ...
(a + b)2 = ...
(a + b)3 = ...
a+b
a2 b2 = ...
a+b
(1 + 2 + 3 + 4 + ... )2 = 13 + 23 + 33 + 43 + ...
12 + 22 + 32 + 42 + + n2 =
n(n+1)(2n+1)
6
De conjecturas a provas
Os tringulos de Pitgoras
Encontre os primeiros tringulos rectngulos cujos comprimentos dos lados so
nmeros inteiros, dos quais dois so consecutivos (como 3 4 5). Tente deduzir
todos os trios que vericam esta
Os quadrados de Fermat
Encontre os primeiros nmeros primos que se escrevem como soma de quadrados
de dois inteiros (como 5 = 12 + 22). Tente deduzir todos os nmeros primos que se
escrevem assim.
2
1
A actividade primordial dum cientista, dum matemtico em particular, encontrar e formular um bom
problema.
O que um bom problema?
- como ter dito David Hilbert no Congresso Mundial de Matemtica em Paris, em 1900 - um
problema que pode ser compreendido por qualquer aluno de 3o ciclo do Ensino Bsico.
Mas tambm um problema que faz avanar o conhecimento, mesmo que no esteja resolvido. Foi o
caso da ltima conjectura de Fermat que forneceu numerosos resultados antes de ser demonstrada
por Andrew Wiles em 1994, 350 mais tarde.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Nmeros representados - Sucesses de inteiros - Conjectura
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111
9.Provar
63 = 64 = 65
Com estas 4 peas de puzzle fabrique um quadrado e depois um rectngulo.
Qual a rea de cada um?
E a rea da superfcie de partida?
Questo: porque que os nmeros da sucesso de Fibonacci
intervm?
Iluso ou Realidade?
Estes objectos existem? Pode constru-los? A resposta est numa frase do humorista francs Pierre
Dac: Tudo depende do ponto de vista em que nos colocamos!
De Pitgoras a Wiles
Verique que:
33 + 43 + 53 = 63
13 + 63 + 833 = 93
Que reter?
Era sabido, muito antes de Pitgoras, que existem nmeros inteiros que vericam:
x2 + y2 = z2
Encontre outros alm de (0, 0, 0) e de (3, 4, 5).
Pierre de Fermat publicou em 1641 a conjectura de que um cubo de lado inteiro no pode ser
decomposto em 2 cubos de lados inteiros e, mais geralmente, para n 3, que a equao:
xn + yn = zn
No tem solucoes inteiras alm soluoes em 0 e 1.
Antes de ser demonstrada 350 anos mais tarde por Andrew Wiles, foi objecto de novas conjecturas:
era verdadeira? no demonstrvel? indecidvel?
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9.Provar
Com 4 segmentos,
ligue estes 9 pontos
sem levantar o lpis do
papel.
1
11
21
1211
111221
312111
Faa um tringulo
com 3 fsforos,
2 tringulos com
5 fsforos,
4 tringulos com
6 fsforos!
Encontre a
sucesso...
Que reter?
Utilizadas nos testes psicolgicos, estas questes mostram que em matemtica, como na vida,
necessrio saber ser exvel e abordar os problemas sob todos os ngulos!
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117
10.Concluir
8.Optimizar
Experimente
Ponha hipoteses
Demonstre!
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10.Concluir
Experimente
Faa voc mesmo
MATERIAL: Polgonos de carto, 1 caixa de areia seca e na
Que reter?
Ao longo deste documento,
propusemo-vos um conjunto
de situaes onde vs,
e sobretudo os vossos
alunos, so convidados a
experimentar.
Estas situaes so extradas
de trabalhos de matemticos,
de fsicos, de professores de
matemtica, de pedagogos
e de didcticos, a quem aqui
agradecemos.
So tambm extradas das
experincias propostas
na exposio Por qu
los matmaticos? (em
ingls Experiencing
Mathematics!)
Todas podem ser feitas com
material muito simples.
Muitas das experincias
podem ser prolongadas com
a utilizao do computador.
www.tasdesable.com
121 122
1
123
Dobragens e Matemtica
Verique, por dobragem, que a soma dos ngulos dum tringulo igual
180
Verique que as bissectrizes dum tringulo se cortam no mesmo ponto.
Faa o mesmo para as alturas, as mediatrizes...
Como fazer um pentgono regular, um hexgono?
119
10.Concluir
Ponha hipoteses
Para ir mais longe
Pequenas questes, grandes problemas?
Que reter?
gua no vinho!
Dois copos contm o mesmo volume, um de gua, o outro de vinho (ou de
caf...) Pegue numa colher de gua, deite-a no vinho e misture. Pegue numa
colher desta mistura e deite-a na gua.
H mais gua no vinho que vinho na gua?
Como provar a sua hiptese?
Pequenas questes,
grandes problemas
A matemtica sempre
apresentou enunciados
de problemas divertidos
ou surpreendentes. Entre
todos estes problemas
recreativos, alguns colocam
boas questes, isto ,
questes tais que a procura
de respostas, ou mesmo as
prprias respostas, permitem
de trazer luz um resultado
matemtico ou cientco,
ou uma linha de raciocnio
importante.
Uma boa questo pode ser
tambm a que permita elevar
os modelos implcitos dos
alunos e faz-los constatar o
seu aspecto no operatrio.
o que propem aqui estas
questes: conservao das
quantidades para a gua e
o vinho, topologia para a
faixa, modelao para o caf,
amostragens para o arroz,
lgica para os paus...
A faixa de Mbius
Faa uma pulseira com uma tira de papel. Com dois cortes, pode transform-la
em 3. Faa uma faixa de Mbius dando meia volta ta.
Quantos cortes so necessrios para fazer 3?
Os primeiros ns
Faa cada um destes ns.
Qual o mnimo de passagens possvel para
cada um?
Tente encontrar os primeiros ns com
3, 4... passagens.
Um quilo de caf?
1 kg de berlindes com um cm de dimetro.
1 kg de berlindes com um mm de dimetro.
Qual o que ocupa o volume menor?
E se substituirmos os berlindes por 1 kg de caf?
Um quilo de arroz!
Quantos gros h neste quilo de arroz!?
Descubra, pelo menos, 2 mtodos para encontrar uma resposta.
Uma hora!
2 paus (ou 2 cordas), mesmo sendo diferentes, ardem cada um numa hora.
Como medir 1/4h? 1/2h? 3/4h?
Descubra, pelo menos,um mtodo.
Em matemtica, os alunos, sobretudo no secundrio mas tambm depois mostram fraca aptido
para debater e para convencer com argumentos matemticos e lgicos.
Devem, para isso, aprender a exprimir os diferentes pontos da sua argumentao, a explicar as relaes
lgicas que conduzem s suas concluses.
Saber provar, aprender a debater, enunciando os argumentos matematicamente, cienticamente
verdadeiros. Saber provar, tambm saber o que uma demonstrao, apropriar-se dela e reutilizla.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Debater - Mtodo - Lgica - Aristteles - Plato - Descartes
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10.Concluir
Demonstre!
Faa voc mesmo
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1
Que reter?
Propor aos alunos uma
abordagem experimental
em matemtica no
consiste somente em plos a manipular objectos
geomtricos, nmeros, letras.
Estas experincias
devem permitir-lhes
apropriar-se da situao ( a
fase de experimentao),
exprimir oralmente ou por
escrito hipteses (fase de
formulao) e, por m,
validar essas hipteses (fase
de validao).
Nesta abordagem
experimental, restar uma
ltima fase para o docente:
por em evidncia as
aquisies matemticas
efectuadas pelos alunos,
aquisies de contedos ou
aquisies de raciocnios.
At 1D
4a dimenso
2D
1D
2D
3D
4D
3D
4D
Como o matemtico, o fsico e todo o cientista, o professor de matemtica deve aprender a provar e,
sobretudo, ensinar os alunos a provar, ensinar-lhes a debater e a usar, para o fazer, argumentao
apoiada em utenslios matemticos: os resultados matemticos e a lgica matemtica.
Aprender a provar que uma soluo existe ou no existe, que um enunciado verdadeiro ou falso ou
mais difcil que no possvel prov-lo, em todo o caso com os conhecimentos do aluno nesse
momento.
PALAVRAS-CHAVE PARA PGINAS WEB:
Matemtica - Professor de matemtica Matemtico
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