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FACULDADE DE ARQUITECTURA

Universidade Tcnica de Lisboa

A CIDADE COMO PERSONAGEM NO CINEMA

Sofia Xavier vila


Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Arquitectura
com especializao em Planeamento Urbano e Territorial
Orientador Cientifico:
Professor Carlos Figueiredo

Jri:
Presidente: Doutor Jos Duarte Centeno Gorjo Jorge
Vogal: Doutor Carlos Manuel de Almeida Figueiredo
Vogal: Doutora Isabel Maria Augusto Sousa Rosa

Lisboa, Julho de 2011

FACULDADE DE ARQUITECTURA
Universidade Tcnica de Lisboa

Ttulo da Dissertao: A Cidade como personagem no cinema


Nome do Aluno: Sofia Xavier vila
Orientador: Professor Carlos Figueiredo
Mestrado: Integrado em Arquitectura com especializao em Planeamento Urbano e
Territorial
Data: Julho de 2011
RESUMO
A cidade o habitat natural do Homem, esta a expresso fsica do seu espao existencial.
A sua estrutura d-lhe um centro, uma orientao e uma localizao.
Cada cidade tem uma identidade prpria expressa na arquitectura e consequentemente na
malha urbana. Esta o resultado da cultura de um povo adquirida atravs da sua memria
colectiva.
O cinema a arte da iluso espacial. O que vemos pode ter como base um espao
existente, mas a sua representao sempre efeito de uma manipulao do espao, de
modo a criar a imagem pretendida.
A narrativa cinematogrfica gira em volta das personagens e da interaco que existe entre
elas e destas com o espao. A cidade utilizada para cenrio, quer seja real ou fictcia, tem
um papel importante na delimitao do espao de aco dos actores, definindo toda a sua
movimentao, fazendo com que a sua presena seja to relevante como qualquer uma das
personagens principais.
Os objectivos principais deste trabalho so demonstrar a importncia da cidade na
construo espacial cinematogrfica, compreender de que forma que o tema de um
cenrio pode ser relevante na narrativa visual de um argumento, mesmo quando esse
espao no existe na realidade e completamente construdo em estdio ou por
computao e finalmente demonstrar a importncia da cenografia na construo da
representao visual da cidade.
Conclui-se que o cinema apenas possvel devido compreenso do espao fsico onde o
Homem existe. Por outro lado a cidade de hoje o resultado de uma concepo
arquitectnica que tambm tem como base um conceito cenogrfico.

Palavras chave: Cidade, Identidade, Espao, Cinema, Personagem, Cenrio.

FACULDADE DE ARQUITECTURA
Universidade Tcnica de Lisboa

Ttulo da Dissertao em Ingls : The city as a character in film


Nome do Aluno: Sofia Xavier vila
Orientador: Professor Carlos Figueiredo
Mestrado: Integrado em Arquitectura com especializao em Planeamento Urbano e
Territorial
Data: Julho de 2011

ABSTRACT
The city is the mans natural environment. It is his physical structure that gives him a center,
an orientation and a placement, becoming the expression of his existential space.
Each city has its own identity, expressed through architecture and urban space, as the
outcome of the cultural memory of people.
Film is the art of spatial illusion. What we see can be based on reality but its representation is
always the effect of space manipulation, in order to achieve the intended image.
The cinematographic narrative turns around characters and their interaction with each other
and the surround space. When the city is used as a set, whether real or faked, it has an
important role determining the actors movement through the delimitation of space. This
makes its presence as significant as any of the main character.
The main goals of this work are: to demonstrate the importance of the city in the cinematic
space construction; to analyze how the theme of the set can be relevant in the visual telling
of the script, even when the location is completely built in a black box studio or through a
computer; and finally to prove the importance of production and set design in the
construction of the city visual representation.
One can conclude that film is only possible through the understanding of mans physical
space where he exists. On the other hand, todays cities are the result of an urban and
architectural conception that is also based on a scenic approach.

Keywords: City, Identity, Space, Film, Character, Set Design.

II

FACULDADE DE ARQUITECTURA
Universidade Tcnica de Lisboa

AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar gostaria de agradecer minha famlia pelo apoio incondicional e sem a
qual nunca teria a oportunidade de estudar, e a persistncia para chegar a esta etapa final.
A todos os meus amigos pela dedicao permanente.
A todos os meus colegas de curso pela motivao constante nesta caminhada comum.
E finalmente ao meu orientador, Professor Carlos Figueiredo, pelo acolhimento deste
projecto, pela orientao no estudo, e pela ajuda e tempo dispensado para a concluso do
trabalho final.

III

NDICE
INTRODUO ....... 1
ESTADO DA ARTE 7
CAPTULO I A Cidade . 10
I.1 A cidade como referncia no espao humanizado ... 11
I.2 A cidade vernacular e a cidade planeada ................................... 22
I.3 A cidade como reflexo das culturas e do tempo ... 36
CAPTULO II Modelos de Cidade .. 40
II.1 A cidade com gnese na Tradio . 41
II.2 A cidade com gnese no Poder . 44
CAPTULO III Espao Cnico, o mundo ficcional da aco .. 47
III.1 A referncia do espao fsico determinando o mundo da fico e o seu uso
.. 48
III.1.1 A evoluo da caixa cnica ao espao cinematogrfico . 50
III.1.2 A construo mental de um espao infinito e ficcional no cinema 54
III.1.3 Narrativa e continuidade na aco e no enredo do espao ficcional do
cinema ... 58
III.1.4 O espao cnico apropriado pelas personagens e como seu reflexo .. 65
CAPTULO IV A Cidade como personagem ... .67
IV.1 A credibilidade e autenticidade do espao cnico ..... 68
IV.2 A cidade como cenrio .. 70
IV.3 A cidade e o seu espao como suporte da vivncia existencial .. 72
IV.4 A cidade da fico cinematogrfica como personagem 74
CAPTULO V Estudos de caso .. 78
V.1 O Fabuloso destino de Amlie Poulain . 79
V.2 Blade Runner ...... 105
CONCLUSO .. 131
BIBLIOGRAFIA 142

IV

Introduo

O tema escolhido para o desenvolvimento deste trabalho foi: A cidade como personagem no
cinema. Este tema tem como objectivo a concluso do Mestrado Integrado em Arquitectura
com especializao em Planeamento Urbano, que se pretende que seja um estudo que se
debruce sobre as questes do ambiente urbano na actualidade. Para o efeito foi utilizado
como instrumento de anlise o cinema, que a nica arte que representa e retrata de uma
forma visual e cinemtica a vivncia humana no seu meio natural, que pode ir desde o meio
campestre ao meio urbano.
A palavra cidade no tem uma definio certa, esta a herana directa da Polis Grega e da
Civitas Romana. Contudo, na antiga Grcia a Polis era a definio de um Estado, enquanto
para os Romanos a Civitas era um complexo orgnico de vrias classes sociais e a urbs um
espao delimitado em oposio ao campo. Na Idade Mdia cidade era o termo atribudo s
sedes episcopais, mais tarde passou a ser atributo das comunidades amuralhadas que eram
constitudas por um nmero considervel de habitantes. Por fim o conceito de cidade
passou a ser um ttulo honorfico.
Hoje em termos administrativos uma cidade tem que ter mais do que 20000 habitantes, e
estar provida de servios, comrcio, gua, luz e esgotos. No entanto esta apenas uma
definio quantificvel e bastante genrica do conceito de cidade. Por outro lado mesmo
que fosse feita uma recolha intensiva de todos os elementos que compem o espao
urbano, esta jamais esgotaria a sua definio. Isto porque a cidade vive essencialmente das
relaes humanas que nela ocorrem. A nica razo que leva o ser humano a viver em
comunidades a entreajuda que se obtm que facilita a vivncia diria de cada um. Ignorar
este aspecto, ignorar o prprio homem e a natureza da prpria cidade.
Para que uma cidade seja sustentvel a qualquer nvel absolutamente fundamental que a
sua estrutura fsica fomente o bom relacionamento humano e seja reflexo da herana
cultural da sociedade que a habita, que sero a base de toda uma organizao social,
poltica e econmica.
Para o efeito deste estudo o conceito de cidade ser aplicado a povoaes que constituam
qualquer estrutura complexa fsica, que independentemente da sua escala se destaquem
nitidamente do meio natural. Isto porque a base dessa estrutura exactamente a mesma,
quer se considere uma aldeia com 300 habitantes ou uma metrpole com 200000
habitantes, ou seja, as relaes humanas. evidente que a diferenciao do nmero
populacional ter um resultado fsico concreto no meio urbano assim como uma
consequncia no relacionamento entre os seus habitantes, que podem ser boas ou ms, por

isso mesmo que sero analisadas na mesma categoria de cidade, para que se possa
proceder a uma comparao entre as diferentes escalas.
O cinema no uma mera filmagem, toda uma arte de representao e narrativa de uma
fico literria, e esta tem que ter um propsito definido, do qual se retiram vrias
concluses que serviro de reflexo sobre a prpria vida. No entanto, enquanto um
argumento escrito se baseia nas personagens e pode minorizar o espao fsico que circunda
as mesmas, deixando este entregue imaginao de cada um, no cinema isso no
possvel, pois a captao da ateno do espectador para os elemento mais significativos da
imagem, que lhe permitem apreender a mensagem daquela cena depende inteiramente da
construo espacial que a envolve.
No discurso que o cineasta Manoel de Oliveira fez no Centro Cultural de Belm ao Papa
Bento XVI este pronunciou as seguintes palavras:
Principiarei por dizer-vos que as ticas, se no tambm mesmo as Artes, seriam derivadas
das religies que procuram dar uma explicao da existncia do ser humano face sua
insero concreta no Cosmo. () Se as Artes nada mais aspiram a ser que um reflexo das
coisas e aces vivas dos procedimentos e sentimentos humanos do universo real ou em
fantasias imaginadas, pode aceitar-se que um realizador mexicano, Artur Ripstein,
classifique de um modo magnfico e surpreendente o cinema como sendo o espelho da vida.
E -o de facto.
O cinema a arte que melhor representa a realidade, uma realidade numa perspectiva
meditada sob o ponto de vista do realizador, que retrata e reinterpreta os mais variados
assuntos da sociedade. Assim sendo, para que a mensagem chegue ao espectador,
necessrio que este se identifique com o que se passa no ecr, e a nica forma de o
conseguir fazer com que o cenrio seja simultaneamente o mais realista e adequado
possvel histria que narrada.
O meio urbano, com tudo o que este comporta, desde as ruas, as praas, o comrcio, os
monumentos, os edifcios, a casa ou os apartamentos, e os prprios quartos, fazem parte do
ambiente natural de todos os homens. Assim sendo, o cinema, independentemente dos
temas que retrata, tem que ter por base a cidade que o organismo que constitui o habitat
natural do ser humano.
Uma personagem um ser real ou fictcio que constitui o foco central de uma aco que
pode ser um acontecimento histrico uma sua interpretao - ou pura fico. Um

personagem pode ser humano, um ser fantstico ou mesmo de um animal, contudo possui
sempre as caractersticas psicolgicas do prprio homem. atravs da interaco entre as
vrias personagens e destas com o meio que a histria se torna dinmica e se desenvolve
at sua concluso final.
As personagens podem ser principais, secundrias ou simples figurantes. As personagens
principais so o centro da aco, em torno do qual se desenvolve o enredo. Quando
secundrias influenciam a aco, no por uma alterao directa do rumo da histria, pela
interaco e importncia psicolgica que tm junto das personagens principais. Alm de
contriburem na definio do seu carcter e permitirem um conhecimento mais aprofundado
das mesmas, so determinantes na tomada de decises das personagens principais ao
longo da aco.
Sempre que uma histria contada em cinema, esta no necessariamente filmada
integralmente em espaos da realidade. Quase sempre so utilizados cenrios construdos
em estdio ou adaptadas localizaes existentes. Contudo, o que fundamental na histria
no a utilizao de um local concreto e existente, mas sim a demonstrao do ambiente
que pretendido, que pode ter caractersticas semelhantes a um espao real e, na verdade,
ser um espao criado de origem adquirindo mesmo um nome fictcio.
frequente que a localizao da aco sejam cidades internacionalmente conhecidas e
identificveis como Paris, Londres, Nova Iorque, Las Vegas. Isso normal; so cidades
fotognicas e icnicas e s por si comportam uma identidade e apelo que atrai
espectadores. Por outro lado tambm sucede que a base de toda a histria seja a prpria
cidade. Quando isto acontece a mesma ganha um protagonismo completamente diferente
no filme, um cenrio dominante, a referncia ao longo de todo o filme, no s visualmente
mas tambm na utilizao de toda a sua vivncia dando credibilidade ao argumento.
A motivao para a escolha deste tema surge no confronto de uma imagem pessoal de uma
cidade, com as diferentes imagens da mesma apresentadas por diferentes realizadores,
podendo muitas vezes ser antagnicas e noutras complementares, sem no entanto
deixarem de ser uma viso pessoal, apresentam diferentes facetas de uma mesma cidade,
permitindo uma meditao sobre o trabalho do prprio arquitecto. Por outro lado na base
destas imagens est muitas vezes uma opinio, justamente fundamentada, do conceito de
cidade em si, e da influncia que tem no percurso do prprio Homem. Este aspecto no
deveria deixar de apelar reflexo dos arquitectos, urbanistas e polticos que so os
principais agentes na definio e construo da cidade.

Ao ter uma influncia fsica marcante na histria, e tendo uma identidade bem definida, a
cidade pode transformar-se numa personagem, dado que to, ou mais, importante para a
construo e concluso do filme, da sua narrativa e espao ficcional, como qualquer um dos
restantes personagens intervenientes.
Desde cedo a arquitectura se revelou muito importante na concepo de cenrios picos.
Por outro lado a cidade sempre foi elemento fundamental da vivncia humana, assim como
um elemento marcante na temtica dos cenrios. Contudo, s em alguns casos, como em
filmes de Fritz Lang ou Jacques Tatti, que a estrutura da prpria cidade adquiriu
protagonismo na construo do argumento do prprio filme. Dado que existiam poucos
estudos que cruzassem estes dois campos, a cidade e o cinema, este trabalho torna-se
relevante por ser dos primeiros a utilizar o cinema como objecto no estudo da cidade.
Este trabalho tem trs objectivos principais; o primeiro demonstrar como a prpria cidade
influencia a construo espacial do cenrio, verificando qual a base da construo espacial
humana e de que forma esta tem influncia a percepo do espao no ecr. O segundo
demonstrar como a simples sugesto da localizao atravs de um cenrio, mesmo quando
este integralmente construdo em estdio, relevante para contar a histria. E por ltimo
mostrar como o prprio cinema pode ser uma ferramenta de estudo da prpria cidade.
De incio h trs hipteses a testar. A primeira hiptese de todas a relevncia do espao
fsico criado pelo homem. Ser que o espao real de facto determinante na vivncia
humana?
A segunda hiptese a cidade como marco importante no relacionamento humano. Ser
que a cidade um monstro fruto da ambio humana, ou um meio de sobrevivncia
obrigatrio?
A terceira hiptese define o cinema como uma importante fonte de estudo para a forma
como o homem v, no s a sociedade e o seu comportamento individual dentro dela, mas
tambm o espao fsico onde este actua. A cidade um reflexo do prprio homem, mas
tambm influencia a sua actuao. Por outro lado, um cenrio induz um espao habitvel,
contudo, apenas o na aparncia, nem tem o objectivo de o ser. Portanto, at que ponto
que este realista? E ser que pode constituir de facto um instrumento de anlise da
realidade fsica do homem?

A metodologia utilizada dividiu-se em quatro fases. Numa primeira fase estudou-se o


conceito de cidade, o que este simboliza em termos espaciais, toda a sua gnese, estrutura
e construo de identidade.
Numa segunda fase estudou-se o conceito do cinema, a sua gnese e toda a construo
cenogrfica que est por trs da construo da imagem no cinema.
Numa terceira fase fez-se o estudo comparativo entre o cenrio, onde habitam personagens,
e a cidade onde habita o homem.
Considerando que a cidade um organismo muito complexo, e que o cinema, mesmo sendo
uma arte recente, uma fonte inesgotvel de possibilidades de estudo, numa quarta fase
destacaram-se dois modelos de cidade: a cidade poder e a cidade da tradio, escolhendose dois filmes entre os vrios analisados que tivessem por base cada um dos respectivos
modelos. Atravs dos casos de estudo, foi possvel o estudo prtico do tema da Tese.
A concluso deste trabalho foi dificultada pelo reduzido intervalo de tempo concedido para a
realizao do mesmo.
O documento que se segue est estruturado em cinco captulos com a seguinte ordem: o
captulo I relata toda a importncia existencial da cidade, a formao de diferentes
morfologias e a construo da identidade da mesma. No captulo II so descritos dois
modelos de cidade seleccionados apriori: a cidade com gnese na tradio e a cidade com
gnese no poder. O captulo III relata toda a linguagem do cinema. O captulo IV onde se
cruzam as duas reas, a cidade e o cinema, onde se exemplifica como a cidade
importante na narrativa do argumento cinematogrfico. No captulo V so apresentados dois
estudos de caso, atravs dos quais h uma abordagem prtica do tema defendido. Para o
estudo da cidade com gnese na tradio escolheu-se o filme O fabuloso destino de Amlie
Poulain realizado por Jean Jeunet, e para o estudo da cidade com gnese no poder
escolheu-se o filme Blade Runner realizado por Ridley Scott.

ESTADO DA ARTE
O conceito de cidade demasiado complexo para ser definido pois segundo Walt Whitman
() esta engloba tudo, e nada do que se refere ao Homem lhe estranho (1).
Nas palavras de Chueca Goitia o () estudo da cidade um tema to sugestivo como
amplo e difuso; a sua abordagem por um s homem impossvel se tivermos em conta a
massa de conhecimentos que ele teria de acumular. Pode estudar-se uma cidade sobre um
nmero infinito de ngulos (2). No entanto existem dois aspectos fundamentais na cidade
que englobam todas as reas e ao mesmo tempo so objecto do seu estudo: a
funcionalidade e a imagem da cidade.
A cidade o habitat natural do homem assim como a natureza o habitat natural dos seres
vivos. Foi atravs da cidade que o Homem encontrou uma forma de organizar as diferentes
actividades assim como de dividir e relacionar o seu espao com os indivduos da mesma
espcie.
Numa distribuio fsica do espao a cultura europeia originou diferentes elementos na
morfologia urbana que determinam a vivncia pblica dos seus habitantes. Na definio de
Ressano Garcia Lamas (3) esses elementos so: o solo, os edifcios, o lote, o quarteiro, a
fachada, o logradouro, a rua, a praa, o monumento, a vegetao e o mobilirio urbano. A
leitura do conjunto destes elementos pode ser feita em trs escalas identificadas pelo
mesmo autor, que so: a escala da rua, a escala do bairro e a escala da cidade. atravs
das diferentes leituras destas escalas e dos diferentes fenmenos que nelas ocorrem que as
cidades ganham a sua identidade.
Para Ortega y Gasset () a cidade por excelncia a cidade mediterrnica, onde o
elemento principal a praa (4). No mesmo raciocnio de pensamento Chueca Goitia
defende que a grande originria da cidade europeia actual a gora da Grcia antiga, onde

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003;pgs. 9-12;
2

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003;pgs. 9-12;
3

( ) LAMAS, Jos M. Ressano Garcia; Morfologia Urbana e Desenho da Cidade; Fundao Calouste
Gulbenkian, Fundao para a Cincia e Tecnologia; Lisboa; Outubro de 2000;
4

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003;pgs. 9-12;

os cidados se reuniam para conviver e tomar as grandes decises. A cidade nascia do


espao pblico para o espao privado, devido importncia das fachadas que circundavam
a gora. Ao longo dos sculos com a evoluo do conceito de gora para o conceito da
Praa, sempre se manteve a preocupao da imagem circundante das fachadas.
No livro Paisagem Urbana, Gorden Cullen apresenta uma leitura da cidade atravs do seu
conjunto, das diferentes imagens e espaos que os vrios edifcios constroem, e do
percurso dos sentidos atravs desses espaos: Da mesma forma que uma reunio de
pessoas cria a atraco para toda a colectividade, tambm um grupo de edifcios adquire
um poder de atraco visual que dificilmente poder almejar um edifcio individual. () Uma
cidade antes de mais uma ocorrncia emocionante no meio - ambiente (5).
O cenrio de um filme a introduo de uma personagem num meio ambiente. atravs
desse meio que a personagem tem uma referncia do espao e nele se move. Para que o
espectador se identifique com as personagens, tem que reconhecer o espao onde estas se
inserem. Assim sendo as cidades so o cenrio mais prximo da realidade espacial do
espectador.
O cenrio sempre o fundo que reala as personagens principais: It must never be
forgotten that sets enter a film as background, while actors occupy the foreground. The
spectator has no time to analyze his sensations; therefore such settings must be
characterized without any equivocation. (6)
Quanto melhor construdo for o cenrio, mais invisvel sera: And like the editing, the camera
work and the score, the sets are most effective when they dont call attention to themselves
or overpower the story. Just as a composer can use tempo to induce tension or a minor key
to convey sadness, the designer has in his vocabulary the visual tools to induce emotions. It
is the designers ability to manipulate visual associations that sets the style of a welldesigned film. (7)
O cenrio uma personagem discreta, mas sempre presente, o cmplice mais fiel do
realizador: Taken in its broadest sense, the film set is a discreet but ever-present character,

( ) CULLEN, Gordon; Paisagem Urbana; Edies 70; Lisboa; 1971;pgs.9-10;


6

( ) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design; New York
Graphic Society; Boston; 1976; pg. 124;

(7) PRESTON, Ward; What an Art Director Does; Silman-James Press; Beverly Hills, 1994; pg.73;

the directors most faithful accomplice. It is simply a question of finding for each film the
setting best calculated to situate the action geographically, socially, and dramatically.(8)
O cinema a arte da iluso, os estdios permitem-no: If film-making is concerned with the
art of creating illusions then the studio based film exploits the full potential of cinema for
when one is shooting within the studio everything is illusion, however realistic the set. (9)
Para que uma narrativa faa sentido no ecr absolutamente necessrio que os exteriores
estejam absolutamente de acordo com o guio. Tambm absolutamente importante a
coerncia de todos os espaos e a correspondncia entre espaos interiores e espaos
exteriores.
O director artstico tem que representar fisicamente o sentimento do guio: Once the
general plan has been established, the next problem is to make sure the appearance of the
set suits not only the situations but also the spirit of the film. This is the most interesting part
of a designers work. Unlike the director and the director of photography, who work with
concrete elements (the set, the actors, and objects) the designer has at his disposal only the
words in the scenario, which he has to express visually. (10)
No cinema os espaos no meramente uma representao fsica da realidade. Estes
reflectem as prprias personagens. Os espaos privados so um reflexo das personagens
que os ocupam. Por outro lado a caracterizao do cenrio, quer este seja um espao
pblico ou privado representativa das emoes das respectivas personagens.
A Cidade como personagem no cinema foi o tema escolhido para esta tese, pois a
configurao fsica de uma cidade e a sua identidade so a razo e o mote de todo o enredo
da histria do filme, fazendo com que a cidade escolhida - ou simulada - seja to importante
como qualquer uma das personagens.

(8) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design; New York
Graphic Society; Boston; 1976; pg.122;
9

( ) MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974; pg. 89;
10

( ) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design; New
York Graphic Society; Boston; 1976; pg. 124;

A Cidade
Captulo I

I.1 A cidade como referncia de espao humanizado


Kevin Lynch inicia o livro A Boa Forma da Cidade com a questo: O que faz com que uma
cidade seja uma boa cidade?(11)
Para obter a resposta a esta pergunta necessrio retroceder um pouco no conceito e
tentar perceber como que a envolvente do homem, ou seja o espao em si, se torna
relevante na sua actuao diria.
Diferentes nveis de percepo
o mesmo Kevin Lynch que define trs tipos de percepo da cidade ( 12): a Imagem fsica,
ou seja, aquela que basicamente veramos num mapa, e que um tcnico, como um
arquitecto ou um engenheiro, observa ao trabalhar o espao da cidade; a Imagem colectiva,
que comum a um grupo de pessoas que utilizam o mesmo espao durante um
determinado perodo de tempo, ou at uma vida inteira; e a Imagem individual que est
impregnada de todos os sentidos e que define uma imagem muito pessoal que cada pessoa
tem da cidade.
No entanto esta no uma definio de espao, mas sim uma explicao de diferentes
percepes do espao, assim apresentadas por Norberg Schulz (13): Mundo Cientfico,
Mundo Pblico e Mundo Individual (fig.1). Para acentuar a diferena destes trs mundos
recorre ao conceito de rvore.
Assim, para o Mundo Cientfico uma rvore definida como um substantivo, ou como uma
planta; para o Mundo Pblico ela considerada como um elemento decorativo para jardins e
cidades, sendo um bom elemento de sombra para a maior parte da populao; para o
Mundo Individual adquire um significado sentimental, seja porque em determinada rvore
algum desenhou um corao no seu tronco ou nela escondeu um tesouro de criana, seja
porque a podou ou sempre a teve como elemento de orientao dentro da cidade. Conforme
o observador, o mesmo elemento adquire diferentes significados.

11

( ) LYNCH, Kevin, A Boa Forma da Cidade; Edies 70, Lisboa; Abril de 2007; pg. 7
12

( ) Idem, A Imagem da Cidade; Edies 70, Lisboa; pgs. 12, 13 e 14


13

( ) NORBERG SHULZ, Christian; Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum; pg. 47

11

fig. 1- Mundo cientfico, Mundo pblico e Mundo Privado in NORBERG SHULZ, Christian, Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum; pg. 47

A representao arquitectnica tem necessariamente de passar pelo Mundo Pblico, pois


no um mero elemento cientfico completamente desprovido de significado assim como
no pode ser uma construo individualista. Na vivncia humana existem sempre bases
comuns.
importante perceber este fenmeno, pois estes trs nveis de percepo esto sempre
presentes, e no entanto no esto directamente relacionados com o espao em si, mas com
o elemento observador. Um indivduo que faa uma abordagem espontnea do espao que
o circunda no diferencia a parte tcnica da parte emocional. Na maior parte das vezes a
sua anlise est absorvida de sentimentalismo. importante para um arquitecto no se ficar
simplesmente pela imagem tcnica da cidade e saber destacar a imagem pblica ou comum
aos diferentes indivduos, pois desta que vive a cidade e que permite uma identidade
colectiva dentro da mesma.
O Espao
O interesse do Homem pelo espao tem razes existenciais: deriva de uma necessidade de
adquirir relaes vitais no ambiente que o rodeia adquirir sentido e ordem a um mundo de
acontecimentos e de aces. Basicamente orienta-se a objectos, ou seja, adapta-se
fisiolgica e tecnologicamente s coisas fsicas, influencia as outras pessoas e
influenciado por elas, e capta as realidades abstractas ou significados transmitidos pelas
diferentes linguagens criadas com o sentido de comunicar. A sua orientao para os

12

diferentes objectos pode ser cognitiva ou afectiva, mas em qualquer dos casos deseja
estabelecer um equilbrio dinmico entre ele e o ambiente que o rodeia. (14)
Este excerto da obra de Norberg-Schulz, Existencia, Espacio y Arquitectura, (15) aponta j
para vrias definies de espao, desde o mais vivencial, como no antigo Egipto em que
tudo estava referenciado pelo Nilo, at ao mais abstracto, com a representao geomtrica
introduzida na antiga Grcia.
Com base nessa apresentao constata-se que existem cinco conceitos de espao
relevantes para este estudo: o espao natural, o espao arquitectnico, o espao
geomtrico, o espao existencial e o espao criativo (16). Qualquer deles faz parte da
vivncia do Homem, no entanto cada um tem uma expresso to diferente e distinta que se
torna absolutamente necessrio o seu esclarecimento.
O espao natural existe independentemente de qualquer representao ou interpretao.
Deste espao fazem parte todo e qualquer tipo de acidentes geogrficos, relevos, cursos de
gua, isto , a natureza na sua mais pura forma. Este espao, apesar de existir
independentemente da aco humana, influencia, contudo, a sua movimentao e a sua
adaptao.
O espao arquitectnico toda a adaptao humana natureza, tudo o que o homem
efectuou para tornar o espao transitvel e habitvel. Os caminhos, as casas, as cidades e
as prprias actividades econmicas constituem uma alterao humana na paisagem com o
objectivo da sua fixao.
O espao geomtrico corresponde abstraco total do espao real, ou seja,
representao matemtica do mesmo. A referncia deixa de ser uma imagem e passa a ser

14

( ) El inters del hombre por el espacio tiene races existenciales: deriva de una necesidad de
adquirir relaciones vitales en el ambiente que le rodea para aportar sentido y orden a un mundo de
acontecimientos y acciones. Bsicamente se orienta a objetos, es decir, se adapta fisiolgica y
tecnolgicamente a las cosas fsicas, influye en otras personas y es influido por ellas y capta las
realidades abstractas o significados transmitidos por los diversos lenguajes creados con el fin de
comunicarse. Su orientacin hacia los diferentes objetos puede ser cognoscitiva o afectiva, pero en
cualquier caso desea establecer un equilibrio dinmico entre l y el ambiente que le rodea. In
NORBERG SHULZ, Christian, Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum; pg. 9
15

( ) Para uma melhor compreenso dos vrios conceitos de Espao Cf.. Idem, Ibidem
16

( ) Vd. NORBERG SHULZ, Christian; Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum

13

x, y, z, que correspondem respectivamente a comprimento, largura e altura. O referencial


cartesiano um sistema simplificado da realidade.
O espao existencial o que define a vida do prprio Homem e lhe d sentido. Este espao
tem uma base filosfica. O tempo contnuo e no volta atrs, logo o prprio percurso do
homem tambm o . Este caminho apenas toma sentido se tiver uma meta final, um
objectivo, para os cristos o objectivo a vida eterna representada no sacrrio enquanto
para os egpcios a meta da vida estava representada nos tmulos, de que as pirmides so
os maiores expoentes. Mas, para alm do percurso da vida existem vrias metas a atingir ao
longo do mesmo que determinam as escolhas de direco do prprio Homem, e o facto de o
mesmo tomar uma atitude activa na sua prpria caminhada.
O espao criativo aquele que existe nas histrias e nas telas dos pintores. Atravs das
suas caractersticas naturais ele adquire a personalidade do observador. Por exemplo, um
bosque constitudo por rvores e por uma fauna diversa que aos primeiros raios da manh
pode fornecer uma imagem refrescante e simblica do melhor que a natureza tem para dar.
noite, porm, quando s se ouve o vento nos ramos e os sons dos animais, o idlico
cenrio matinal torna-se medonho e ameaador. Quando, numa histria, morre algum o dia
pode estar chuvoso, ou seja, o prprio tempo chora a partida dessa pessoa. O espao
criativo tem caractersticas do espao real, todavia nunca o , porque assume
caractersticas humanas, de medo e amparo, tristeza e alegria, solido e amizade.
Sintetizando, o espao natural constitudo por tudo o que existe, o espao arquitectnico
resulta da interveno humana na natureza, o espao geomtrico a representao do
espao real, o espao existencial a interpretao do movimento do homem e o espao
criativo a expresso do prprio ser na natureza.
Estes cinco espaos tm de ser considerados em conjunto e no devem ser utilizados
individualmente. Um arquitecto no pode limitar-se a ver o espao geometricamente, tem
que ter conscincia do terreno onde vai construir a casa e da orientao solar da mesma,
no esquecendo que o homem se rege por metas, pelo que o desenho de percursos na
cidade no podem ser meros paraleleppedos que cansem a caminhada e confundam o seu
utilizador. O prprio arquitecto ao construir a cidade tem que contar uma histria e contribuir
para a histria que outros contaram.

14

Componentes do Espao Existencial


O espao existencial do homem aquele que d sentido sua vida. No entanto este tem
necessariamente que ter uma representao espacial, a sua existncia implica uma
ocupao, ou seja, preencher um lugar no territrio. Estar em algum lugar o oposto a no
estar em lugar nenhum, este fenmeno est expresso em algumas culturas, concretamente
na inglesa, na francesa e na alem, cujo verbo ser e estar so um mesmo: To be, tre, Sein.
As componentes do espao existencial so as relaes que o homem estabelece com o
espao e com os restantes elementos da sua tribo que lhe do uma referncia de vida, de
localizao e de integrao.
Centro
O Homem utiliza sempre um centro na sua vida, este pode no ser geogrfico mas existe, e
exerce um poder de atraco sobre o indivduo orientando-o durante todo o percurso.
Enquanto os gregos localizavam em Delfos o centro do mundo, para os Romanos ele estava
no Capitlio.
As montanhas tambm possuam caractersticas de centralidade, j que simbolizavam a
unio do cu com a terra.

fig. 2 modelo de centro e de agregao de novos centros

in NORBERG SHULZ, Christian, Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum; pg.

22

O centro tambm assume um aspecto simblico; pode ser o resultado de um percurso


tortuoso que representa a vida, que tem como objectivo chegar a um centro de paz, de
alegria, de perfeio.
O centro do homem a sua casa, a Odisseia revela-nos isso mesmo; esta o lugar
sagrado, que pertence ao ntimo de cada homem e que, uma vez perdido, pode ser muito
difcil de alcanar. A casa o lugar onde a criana toma conhecimento do mundo, o
universo do conhecimento versus o mundo exterior, desconhecido e, por vezes, aterrador. O

15

conhecimento do mundo feito atravs da agregao de novos centros, primeiro de


familiares e mais tarde dos amigos (fig. 2).
Meta, Direco e Caminho
O caminho desenhado como uma continuidade, geralmente tem uma origem e uma meta
e, no entanto, as actividades e tenses que acontecem ao longo de um percurso podem
tornar a meta mais ou menos aliciante.

fig. 3 modelo de espao existencial

in NORBERG SHULZ, Christian, Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum; pg. 25

O modelo mais simples de espao existencial apresenta um crculo com um eixo vertical ao
centro (fig.3). Este modelo torna-se mais particular consoante a actividade de cada um.
Cada percurso representa uma sada do espao prprio, ou da residncia, seguir em frente
implica a direco tomada pelo indivduo e para trs implica o espao percorrido. (17)
O caminho pode ter um destino conhecido, embora muitas vezes apenas indica uma
direco intencionada. O duplo movimento de partida divide-se em duas zonas uma interior
e uma exterior. O desconhecido o exterior da casa, do bairro, da metrpole, mas implica
sempre uma abrangncia maior e uma percepo menor para o indivduo.
A base da escolha do percurso muitas vezes o caminho mais curto em linha recta entre
dois pontos. No entanto isto limitar muito o trajecto dentro de uma cidade, dado que o
mesmo nunca feito em linha recta. Existem os factores psicolgicos, se a rua
movimentada, se tem muita ou pouca luz, o aspecto das pessoas que circulam, o excesso
de trfego, o tempo ou at mesmo o estado de esprito.

17

( ) Cf. NORBERG SHULZ, Christian, Existencia. Espacio y Arquitectura; Blum; pg. 25

16

Regio
Os caminhos e direces delimitam reas com caractersticas particulares bem definidas
que so classificadas em regies.
Os antigos, desde a civilizao romana, tinham necessidade de ordenar o mundo para se
sentirem parte de um todo ordenado. Hoje h uma maior preocupao em conhecer as
particularidades de cada lugar e definir regies por interesses comuns que podem ser de
ordem poltica, econmica, cultural ou mesmo geogrfica.
As diferentes escalas
Seria suprfluo falar do espao sem definir diferentes nveis de aco. As questes de uma
casa, nunca so as mesmas de uma cidade, e as de uma cidade dificilmente resolvem as de
um pas. Assim sendo, importante referenciar as diferentes escalas de actuao.
Escala Geogrfica
Se verificarmos de perto a vivncia de aldeias mais remotas constatamos que estes utilizam
as mesmas referncias que qualquer citadino utilizaria; uma rocha, um campo agrcola, uma
montanha, uma rvore, um rio ou mesmo uma montanha so ptimos elementos de
orientao. No entanto, a paisagem campestre bastante mais susceptvel de engano do
que a citadina, as arestas das rochas no so to precisas e as cores da paisagem mudam
consideravelmente com as estaes ou at mesmo com as horas do dia.
Os rios tambm constituem importantes vias de comunicao e as montanhas so fortalezas
naturais. Raros so, porm, os casos em que se conseguem ambas as situaes. Muitas
das mais importantes cidades do mundo foram localizadas beira rio onde se construram
fortalezas artificiais.
Escala Urbana
Na escala urbana encontramos geralmente a cidade definida pela actividade humana.
dentro do nvel urbano que o homem se identifica.
Para que haja uma identidade no suficiente a existncia de muralhas e de um porto que
delimitem a cidade mas a liguem ao mundo exterior. Muitas vezes nem so precisas
muralhas, porque este fenmeno est directamente relacionado com a densidade humana.
No pela densidade em si, mas porque esta altera a natureza de tal forma que
absolutamente bvia a diferena entre o meio urbano e o meio natural. No entanto

17

necessrio que a densidade venha de dentro, ou seja, imperioso que os habitantes se


identifiquem com essa densidade.
No basta a enumerao dos aspectos fsicos da cidade como as ruas, os ns, os bairros,
necessria a percepo do sentimento por trs disso. No antigo Egipto a cidade era
considerada como uma mo, o que revela um sentimento implcito que vai para alm dos
aspectos fsicos.
Claude Levi- Straus expe a imagem que os nativos tm do seu povo e demonstra que a
imagem se baseia em relaes topolgicas mas varia segundo a posio do indivduo
dentro da estrutura social (18). Esta integra o indivduo dentro da prpria cidade e d-lhe um
nicho, f-lo sentir-se includo. Este conceito tem uma expresso fsica e contnua dentro do
espao urbano, seja atravs da expresso de bairros, seja pelo perfil das ruas.
Existe toda uma infra-estrutura montada que suporta a hierarquia social, que vem de tempos
remotos. O que hoje pode ser atravs da expresso econmica, antes seria pela expresso
de sangue, ou numa ditadura pela expresso de fora; h sempre uma hierarquia implcita.
A hierarquia social define a prpria estrutura urbana, se no houvesse hierarquia
estabelecida, seria o caos.
Escala da casa
Enquanto a cidade vive em funo dos caminhos, a casa existe em funo do lugar.(19)
A casa o nico lugar privado dentro da cidade. Esta localiza o homem e d-lhe uma
existncia. Gaston Bachelard considera que a casa uma das grandes foras integrantes
da vida do homem(20), nela que encontra a sua identidade.

18

( ) Claude Levi-Straus que expone la imagen que los nativos tienen en su pueblo. Levi-Strauss
demuestra que la imagen est basada en simples relaciones

topolgicas, pero vara segn la

posicin del individuo en la estrutura social. In NORBERT SHULTZ, Christian, Existencia. Espacio
y Arquitectura; Blum; pgs. 37 e 38
19

( ) En tanto que la ciudad vive gracias a sus caminos, la casa es funcin del lugar. In NORBERG
SHULZ, Christian,, Existencia. Espacio y Arquitectura, Blum; pgs. 39 e 40

18

Nota-se um crescimento de preciso desde a escala geogrfica at escala da casa. A


paisagem delimita a regio, a cidade delimita os caminhos e a casa o lugar. Quanto maior a
preciso, melhor define o homem o que o envolve.
A cidade como referncia de espao humanizado
Na cidade encontramos a aplicao prtica de todas as componentes existenciais. Qualquer
cidade necessita de um centro; natural do ser humano ser orientado por um centro. Antes
da abolio das muralhas, as cidades tinham um limite bem definido, assim um centro era
suficiente. Nas cidades da Idade Mdia toda a estrutura urbana estava orientada para o
ponto central, que nas cidades crists era a Igreja e nas cidades muulmanas a Mesquita.
importante realar que do ponto de vista espiritual um centro no tem que estar
necessariamente localizado na cidade, uma Igreja ou um Santurio podem agregar reas
muito superiores. Israel um centro espiritual para muitas religies, a cidade estado do
Vaticano continua a ser o centro espiritual dos cristos e Meca o dos Muulmanos. No caso
da Idade Mdia a prpria cidade estava imbuda de espiritualidade, da a aplicao literal
dos templos como centros.
Hoje com o constante aumento da cidade, h a necessidade de criar vrios pontos focais
que orientem os transeuntes. Esses pontos podem ser dados por torres, por edifcios, por
praas. Os cruzamentos, bifurcaes ou rotundas definem centros naturais pois so uma
confluncia de vias e consequentemente de trfego, quer seja virio ou pedonal.
Para Kevin Lynch (21), os caminhos so canais de movimento que permitem vrios fluxos,
podendo uns ser muito especializados, como os tubos de gs ou de gua, e outros muito
gerais, como as ruas onde se movem pessoas, carros e informao. O caminho
efectivamente a definio do movimento e dos acessos dentro da cidade. Os caminhos
determinam percursos que podem ter uma meta definida ou simplesmente conduzir as
pessoas por um troo da cidade.
Os eixos dentro da cidade tm o objectivo de organizar; um caminho pode no ser um eixo,
no entanto apenas se conseguem definir eixos atravs de caminhos. O eixo no define um

20

( ) Consiguientemente Gaston Bachelard describe la casa como una de las grandes fuerzas
integrantes de la vida del hombre. En la casa encuentra el hombre su identidad. In NORBERG
SHULZ, Christian; Existencia. Espacio y Arquitectura; blum; pg. 39
21

( ) LYNCH, Kevin; A Boa Forma da Cidade; Edies 70; Lisboa; Abril de 2007; pg. 182

19

fluxo, mas uma unio simblica entre vrios elementos; esses elementos podem estar
definidos pelo comrcio, pelas fachadas, pelos edifcios ou mesmo pela unio de vrios ns.
A cidade agrega diferentes reas que podem estar condicionadas pela topografia acentuada
- como o caso de Lisboa com o Bairro Alto, que ocupa a colina a poente, a Baixa que
ocupa o vale e Alfama que ocupa a colina a nascente - ou mesmo pela posio social.
Dificilmente um observador percorrer a cidade, mesmo que esta seja completamente
plana, e no identificar diferentes ambincias ao longo do seu percurso. Norberg - Schulz
apresenta-as como regies ou distritos, Kevin Lynch chama-lhes simplesmente bairros. A
verdade que so estas reas demarcadas que definem uma hierarquia natural dentro da
cidade e integram cada indivduo dentro da mesma.
O homem teve sempre uma importante relao com a natureza e as suas construes so
um acto de adaptao mesma. Nas antigas povoaes as casas eram uma continuao
da prpria natureza dado que era esta, e ainda , que fornecia os materiais de construo. A
actividade humana tambm ficou marcada na paisagem, pela agricultura que se estende por
vastas reas, atravs das pontes que permitem manter a continuidade dos percursos sobre
os rios, pelos portos, os quais, em algumas culturas, concretamente na portuguesa, so
smbolo de segurana e pertena.
Uma cidade no um bairro, nem um eixo, nem uma rede de caminhos, nem uma praa,
nem um edifcio, nem um conjunto de actividades, nem um aglomerado de pessoas. Vive
nica e exclusivamente da interaco de todos estes elementos e na ausncia de algum
deles no sobrevive.
A casa tem uma conotao privada na delimitao do espao interior, assim como uma
conotao pblica na sua posio dentro da cidade, devido a isso a parede constitui um
acontecimento arquitectnico nico (22) de articulao assim como de separao (23).
Os nveis do espao arquitectnico formam uma totalidade estruturada que corresponde
estrutura do espao existencial. Como a identidade do homem est estabelecida em relao
com a totalidade do espao existencial, todos os nveis do espao arquitectnico tm de ter

22

( ) NORBERG SHULZ, Christian; Existencia. Espacio y Arquitectura; blum; pg. 104


23

( ) NORBERG SHULZ, Christian; Existencia. Espacio y Arquitectura; blum; pg. 104

20

identidade definida, sem a qual a imagem que o homem forma do seu ambiente ser
confusa e a sua prpria identidade pessoal ameaada. (24)
As diferentes escalas formam uma hierarquia. A casa que um espao interior e reservado
tem uma expresso na cidade, enquanto a cidade e todo o seu movimento interior ao longe
na paisagem aparece num conjunto, uma totalidade. Todas as estruturas fazem parte de um
sistema maior, no so elementos isolados.
No incio deste ponto foi colocada a questo: O que faz com que uma cidade seja uma boa
cidade?
Em primeiro lugar necessrio perceber que todos os homens tm um espao existencial, o
que no significa que o homem deva ser individualista mas, pelo contrrio, que igual a
todos os outros na busca de uma identidade. Assim absolutamente necessrio a criao
de infra-estruturas que permitam uma orientao espacial, tal como uma integrao social.
Em segundo lugar, sendo aos arquitectos que cabe a funo de definir a imagem das
cidades, estes devem projectar as mesmas visando o homem como seu principal utilizador,
considerando que um edifcio ou uma cidade, por muito interessantes que sejam estrutural e
visualmente apenas fazem sentido na construo de uma sociedade melhor.
Assim sendo, uma boa cidade aquela que integra e orienta os seus habitantes, tornandoos melhores cidados na preservao do mundo actual para a gerao seguinte.

24

( )Los niveles del espacio arquitectnico forman una totalidad estructurada que corresponde a la
estructura del espacio existencial. Como la identidad del hombre est establecida en relacin con la
totalidad del espacio existencial, todos los niveles del espacio arquitectnico tienen que tener su
identidad definida, sin lo cual, la imagen que el hombre se forme de su ambiente ser confusa y su
propia identidad amenazada. In NORBERG SHULZ, Christian; Existencia. Espacio y Arquitectura;
blum; pg. 112

21

I.2 A Cidade Vernacular e a Cidade Planeada


A primeira questo a ser colocada : Qual a diferena entre cidade vernacular e cidade
planeada?
A expresso arquitectura vernacular (25) utilizada frequentemente quando se considera a
arquitectura tradicional, mais concretamente aquela que no , necessariamente, projectada
por um arquitecto mas que construda com as matrias-primas locais e seguindo os
padres dos demais edifcios que constituem uma povoao (26). Partindo deste princpio, o
conceito de cidade vernacular, que se sugere, no segue um desenho previamente definido,
mas a constante agregao de novos edifcios devidamente adaptados ao terreno, ao
clima e sociedade, que acabam por definir uma malha urbana irregular, dentro da qual
surgem em primeiro lugar os quarteires, depois as ruas e finalmente os largos e reas de
convvio que respondem necessidade da populao de um espao pblico de reunio.
A arquitectura vernacular a herana do saber adquirido ao longo de geraes. Um edifcio
a manifestao de uma constante adaptao, o que faz deste um exemplo prtico da
melhor arquitectura local. Devido a isto a arquitectura vernacular obtm as mais diversas
expresses consoante a sua localizao, contexto social e cultural, fazendo com que os
diversos conjuntos urbanos que da resultam tenham um grande valor patrimonial.
Facilmente se compreende que algo que teve um planeamento prvio segue princpios e
regras bem definidos. Efectivamente poder haver alteraes necessrias no processo de
implementao de um plano. Contudo, isso no retira importncia ao acto do planeamento,
muito pelo contrrio, imprime-lhe mais utilidade, dado que, na prtica, s atravs da
existncia do mesmo que se podem avaliar os resultados obtidos, face aos resultados
pretendidos.
Um edifcio arquitectnico requer sempre de um planeamento prvio, mesmo quando
pertence categoria de arquitectura vernacular, em que no existe a formalizao do plano
em papel, mas em que, alm do conhecimento herdado, houve com certeza uma
organizao mental e verbal para que a construo fosse realizada. O mesmo j no
25

( ) No se refere a uma forma de auto-construo denominada arquitectura vernacular em que so


utilizadas tcnicas artesanais com uma preocupao bio - climtica e utilizao de recursos locais e
reciclveis. No existe uma preocupao de perpetuar as caractersticas histricas e culturais do
edifcio, mas antes uma preocupao nas questes colocadas pela sustentabilidade ecolgica e
energtica.
26
( ) CERQUEIRA, Joo; Estilo Internacional vs Arquitectura Vernacular: o conceito de Genius Loci; IN:
Idearte Revista de Teorias e Cincias da Arte ANO I, N2 (Abr/Jun 2005), pp. 41 52.
Disponvel em www.idearte.org; pg.4

22

acontece escala urbana, tanto porque um rgo muito mais complexo, como com o
Movimento Moderno (27) ficou bem claro que uma cidade no um simples somatrio de
edifcios ou de funes (28).
As cidades planeadas geralmente apresentam formas geomtricas muito rigorosas, no
entanto ao serem estudadas de perto percebe-se que uma malha urbana em quadrcula,
pode apresentar conceitos muito diferentes de divindade, ordem e espao privado (29).
Ao longo da histria houve sempre uma renovao constante da cidade, fruto de novas
ideologias. A viso do Homem mudou, e consequentemente a arte, a arquitectura e a cidade
tambm. possvel verificar, atravs de escavaes arqueolgicas, que desde muito cedo,
e nas mais variadas culturas, o Homem utiliza a quadrcula para organizar o espao. No
entanto, na cultura Ocidental h trs modelos de quadrcula a referir. Estes so: a egpcia, a
grega e a romana.
Civilizao Egpcia
A primeira caracterstica que separa a realidade destas trs civilizaes a sua localizao.
Toda a civilizao egpcia se desenvolveu em torno do rio Nilo que era o nico Osis no
meio da aridez do deserto, esta caracterstica definiu muito bem os limites humanos.
O Nilo era, e ainda , o nico elemento de prosperidade da paisagem desrtica do Egipto,
assim este constitua o centro de organizao espacial, funcionando como um eixo
longitudinal que dividia todo o territrio numa quadrcula simtrica. Segundo Norberg -

27

( ) ALEXANDER, Christopher; A city is not a Tree; IN: Architectural Forum; 1965


(28) Efectivamente, uma cidade algo mais do que o somatrio dos seus habitantes: uma unidade
geradora de um excedente de bem-estar e de facilidades que leva a maioria das pessoas a
preferirem independentemente de outras razes viverem em comunidade a viverem isoladas.
Retirado de: CULLEN, Gordon; Paisagem Urbana; Edies 70; Lisboa; 1971; pg.9
29

( ) Mais adiante Park continua dizendo que a cidade mergulha as suas razes nos costumes e
hbitos dos seus habitantes, que possui tanto uma organizao fsica como moral, que se modelam e
modificam uma outra atravs da sua mtua interaco. A estrutura da cidade, que impressiona
primeiro pela sua complexidade, tem por base a natureza humana, da qual a expresso. Retirado
de: GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003; pg.32

23

Schulz (30) para o homem egpcio a ordem do espao era o que dava sentido e segurana
sua existncia.
A civilizao egpcia foi a que chegou a um nvel de abstraco mais elevado e a prova
disso so as pirmides. Ao verificar toda a estrutura do Egipto perceptvel que na
extremidade Sul do rio, na nascente do mesmo, o vale circundado por um grupo de
montanhas que formam um padro na quadrcula. No territrio mais a Norte o relevo
comea a ser mais homogneo, e as pirmides no so mais do que formas abstractas de
montanhas, complementando assim o padro de relevos. A sul, onde no existem
pirmides, os tmulos localizam-se nas prprias montanhas, o que confirma a sua inteno.
paradoxal constatar que o espao criado no era utilizado, pois segundo Norberg - Schulz
isto devia-se ao facto de serem um povo em constante deambulao, os reduzidos espaos
interiores so reflexo disso mesmo, de um povo que, nas palavras do mesmo, estava
sempre a caminho (31).
Civilizao Grega
A civilizao Grega desenvolveu-se na Pennsula Balcnica que, tem um relevo montanhoso
com pequenas plancies frteis afastadas umas das outras, e onde toda a cultura
influenciada pelo clima mediterrnico.
Na Grcia antiga politesta, os altares erigidos aos mais diversos deuses baseavam-se no
carcter do local que deveria corresponder ao respectivo Deus. Se o local estava em
harmonia e parecia o centro do universo era dedicado a Zeus, e se era propcio fixao
humana era dedicado a Atena. Estes templos captavam a essncia da paisagem. Nada era
submetido s ordens humanas. As zonas de plancie, por serem planas e frteis eram onde
se fixavam as populaes.
A quadrcula grega est associada ao nome Hippodamus de Mileto, esta constitua apenas
uma forma prtica de aproveitar o espao, e tambm uma forma democrtica onde todos os
cidados viviam em igualdade, pois no havia estratificao de espaos, nem de edifcios.

(30) NORBERG SHULZ, Christian; Meaning in Western Architecture; Studio Vista London; Londres;
1980; pg.7

(31 ) NORBERG SHULZ, Christian; Meaning in Western Architecture; Studio Vista London; Londres;
1980; pg.20

24

O conceito grego de espao era pluralista, cada rea no era uma nica coisa, mas
vrias, a prpria lngua no tem uma palavra que o defina. Este pluralismo foi muito
importante para a definio do espao pblico, pois o mesmo adaptava-se a diferentes
actividades possibilitando a improvisao (32).
Alm dos templos, outro dos locais mais importantes na cidade Grega era a gora, esta
consistia num espao pblico no centro da cidade onde os cidados se encontravam para
discutir questes polticas e judiciais, como tambm onde se localizava o templo. Este era o
corao e a alma da cidade, pois era a que se tomavam as decises importantes e onde se
localizava o mercado (33), fenmeno de grande expresso humana onde se sente o pulsar
da cidade.
Deste conceito surgem duas estruturas distintas na cidade Europeia de hoje. A primeira o
Estado, a Assembleia de representantes, onde se tomam as mais importantes decises
econmicas e sociais, ou seja o corao. E a segunda a Praa, e todo o movimento
humano que ela origina, e que representa na verdade a vivncia da cidade, ou seja a alma.
Civilizao Romana
A civilizao Romana tambm foi muito influenciada pelo mar mediterrneo, no entanto, com
o sentido de conquista e domnio de todo o mundo civilizado de ento, o que se revelou na
estrutura da cidade, que tinha como fundamento a estratgia militar.
A cultura Romana, tal como a Grega, era Politesta e prestava culto aos mesmos Deuses.
Contudo, os Romanos tinham um Deus que no se encontra em nenhuma outra mitologia,
este tinha o nome de Janus e, sendo o Deus Romano das portas e dos portes, com as
suas duas faces vigiava os que estavam dentro da cidade e protegia os que estavam fora.
Os Romanos tinham especial devoo a este deus, por isso coroavam todas as cidades de
arcos para serem protegidos no mundo exterior cidade (34).

32

( ) NORBERG SHULZ, Christian; Meaning in Western Architecture; Studio Vista London; Londres;
1980; pg.39
(33) LAMAS, Jos M. Ressano Garcia; Morfologia Urbana e Desenho da Cidade; Fundao Calouste
Gulbenkian, Fundao para a Cincia e Tecnologia; Lisboa; Outubro de 2000; pg.144

(34)NORBERG SHULZ, Christian; Meaning in Western Architecture; Studio Vista London; Londres;
1980; pg.42

25

Ao contrrio dos Gregos os Romanos submetiam tudo a uma ordem: os pontos cardinais.
Tendo como expoente mximo dessa submisso a prpria cidade que possua dois eixos
principais que se cruzavam em ngulo recto no centro: O decumanus, no sentido Este/Oeste
e o cardus, no sentido Norte/Sul. Estes dividiam a cidade, definida num rectngulo, em
quatro partes iguais.
Pode-se dizer que o verdadeiro sentido da Arquitectura surge com os Romanos, pois estes
diferenciavam o edifcio pela sua funo, e davam muita importncia ao interior do mesmo e
integrao deste no meio urbano. A monumentalidade criada atravs de grandes edifcios
era representativa do poder imperial (35).
Tal como os Gregos possuam a gora, os Romanos possuam um espao semelhante,
denominado Frum. Este encontrava-se prximo do centro simblico e estava rodeado por
edifcios pblicos importantes. Tal como na antiga Grcia aquele espao era o centro
poltico, comercial e religioso.
Destes trs modelos, a quadrcula romana foi aquela que teve maior influncia na cidade
Europeia de hoje, por duas razes: primeiro o Imprio Romano ocupou todo o mediterrneo
e a costa atlntica, o que sufocou a quadrcula grega. Alm disso, mais tarde, todo o antigo
territrio Persa, Grego e Romano a Norte de frica e Mdio Oriente foi invadido pelos
rabes, que alteraram de tal forma algumas das cidades conquistadas, que muitas delas
perderam completamente os vestgios de antigas ocupaes.
A Pennsula Ibrica tambm foi ocupada pelos rabes, no entanto, muitos vestgios da
ocupao romana prevaleceram at hoje em toda a cultura ibrica. Exemplos disso so o
Cardus e o Decumanus presentes nas malhas urbanas, as grandes obras de engenharia
como os aquedutos, tcnicas construtivas que passaram vrias geraes, o direito, a
gramtica e a prpria da lngua.
Devido conquista do territrio para oriente, a expanso do Islo foi maior do que todo o
Imprio Romano no seu apogeu.
importante referir este aspecto pois a cidade rabe, no sendo uma cidade planeada, tem
um conceito muito particular de cidade, que ainda perdura na herana cultural Europeia e
tambm o mote de muitas histrias que perduram no imaginrio cinematogrfico. Por outro
(35) LAMAS, Jos M. Ressano Garcia; Morfologia Urbana e Desenho da Cidade; Fundao Calouste
Gulbenkian, Fundao para a Cincia e Tecnologia; Lisboa; Outubro de 2000; pg.146

26

lado, a histria da arquitectura Crist em toda a Pennsula Ibrica inscreve-se num registo
de conquista do territrio rabe, o que obriga ao esclarecimento deste ponto.
Cidade Islmica
Ao contrrio dos Gregos e dos Romanos, os Muulmanos so monotestas e para estes
Deus est acima de tudo. Nos versculos 4 e 5 do Captulo XLIX do Alcoro, chamado
Santurio, est definido que a cidade o prprio templo. Devido a isto a cidade respira
espiritualidade, como um enorme espao de meditao por onde se deambula. Segundo
Fernando Chueca Goitia(36), enquanto as cidades gregas so um conjunto de cidados, as
cidades muulmanas so um conjunto de crentes.
As principais caractersticas desta cidade, so a irregularidade e a interioridade. No sendo
planeada, surge como uma soma de edifcios que crescem entre a Mesquita, que se
encontra ao centro, e as muralhas, que envolvem toda a malha urbana. Nasce de dentro
para fora, enquanto as cidades Gregas e Romanas so definidas pelo espao pblico, as
cidades muulmanas so definidas pelo espao privado e o espao pblico perde a sua
funo estruturante.
Na cidade Islmica o conceito de ruas desaparece, porque desaparece a fachada. Segundo
Fernando Chueca Goitia (37), as ruas, por definio, tm o objectivo de ostentao da
posio social, a fachada do palcio, da casa senhorial, do templo, dos edifcios pblicos
todas definem uma estrutura hierrquica que orienta os habitantes atravs de referncias, o
que segundo Lamas cria um percurso visual, decorativo, de aparato, prprio deslocao
por carruagem e organizador de efeitos cnicos e estticos(38). Este conceito na cidade
Islmica desaparece, no pode haver qualquer ostentao pblica de poder econmico ou
social, o Palcio de um rei pode ficar ao lado de uma casa modesta, e duas realidades
sociais coabitarem lado a lado sem saberem da existncia uma da outra. Isto deriva da
noo de que todos so iguais perante Deus.

36

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003; pg.66
37

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003; pgs.67 e 68

(38) LAMAS, Jos M. Ressano Garcia; Morfologia Urbana e Desenho da Cidade; Fundao Calouste
Gulbenkian, Fundao para a Cincia e Tecnologia; Lisboa; Outubro de 2000; pg.172

27

Os elementos mais importantes dentro da cidade islmica so: a Mesquita, que marca o
centro, as muralhas, que definem o limite e a protegem, e os portes. Estes so constitudos
por duas portas, entre as quais existe um ptio, que tem a funo de vestbulo da cidade.
neste ptio, onde se juntam alguns comerciantes, que se localiza o mais prximo da funo
de mercado. Porm, este no o nico local onde existe comrcio, geralmente as ruas em
redor da mesquita so propcias ao negcio, devido maior movimentao que a mesquita
gera. Este aspecto sublinha uma necessidade muito prpria do homem para comunicar com
o seu prximo, pois mesmo quando no existe o planeamento de um espao pblico, este
acaba por surgir nas mais diversas configuraes. Na comparao entre estes modelos, no
deixa de ser interessante constatar a origem antropolgica da gora e do Frum.
A cidade Islmica no uma cidade planeada. Mas ser que pode ser considerada uma
cidade vernacular?
A cidade Islmica no planeada na sua totalidade, adapta-se aos mais variados territrios,
construda com matrias-primas locais e expresso de uma cultura muito prpria, se
tivermos em conta apenas estes aspectos, pode ser considerada uma cidade vernacular.
Contudo, como foi apresentado, h caractersticas especficas que permitem definir o
conceito de cidade Islmica, e at mesmo encontrar os seus vestgios na malha urbana,
como acontece em Alfama em Lisboa. Por outro lado, esta est espalhada por todo o
territrio do Norte de frica, Mdio Oriente, Europa de Leste e Pennsula Ibrica, devido
ocupao de todo este territrio, mantendo sempre as mesmas caractersticas, o que faz
dela um estilo internacionalizado. Assim sendo, esta no uma cidade vernacular, mas
sim, uma cidade irregular ou orgnica.
Arquitectura Crist
A cruz, representativa dos pontos cardinais, que era a principal ordem dos Romanos e
utilizada como objecto de crucifixo, torna-se o principal smbolo do cristianismo. Toda a
filosofia das Igrejas feita com base em dois conceitos caminho e centro. Estes elementos
esto presentes na estrutura da Igreja atravs da nave central que representa o caminho e
da cpula que tem trs funes: marcar o centro onde est Cristo no Sacrrio, simboliza a
relao vertical entre o Homem e Deus e tambm demarcar a presena de Cristo no
desenho da cidade. Em planta a Igreja adquire a forma da cruz, isto a subjugao total da
Ordem Romana Ordem Crist.
A Idade Mdia originou vrios modelos de cidade, isto porque houve uma adaptao das
cidades existentes crescente cristianizao. Contudo existe uma base comum a todos
28

eles, que a Igreja como centro e a preocupao de que todas as ruas culminassem nesse
mesmo centro. Nasce aqui um novo conceito de urbanismo, que muito prximo do
conceito Islmico, no entanto h uma preocupao com a representao do edifcio, o que
leva criao de cenrios nas palavras de Sitte pitorescos(39).
Na maioria dos pases Europeus as cidades medievais surgem das comunidades crists que
se localizavam nos arrabaldes das cidades romanas, no entanto a Pennsula Ibrica j havia
sido conquistada na sua totalidade pelos rabes, assim, no processo de reconquista, a
Mesquita convertida em Igreja e criado um modelo nico de cidade medieval que agrega
a cultura islmica e a cultura crist.

fig. 4 Traados medievais: Braga medieval, ncleo medieval de bidos, Buttstedt imagens extradas do livro Morfologia Urbana de Jos
Lamas

O Renascimento foi um perodo mais marcado pelos desenhos representativos da cidade


ideal do que propriamente pela sua implementao. Neste perodo h um regresso s
ordens clssicas e um estudo intensivo da obra de Vitrvio. Segundo o mesmo a cidade
ideal teria 8 lados, desenhando um octgono, nos ngulos do mesmo as muralhas seriam
coroadas por torres circulares. A parte externa da cidade bastante precisa, no entanto a
organizao interna no ficou to bem esclarecida, dando azo a vrias interpretaes, que
alternavam entre a malha em quadrcula e a malha radiocntrica. A Cidade de Palmanova
foi a nica cidade ideal renascentista realizada.

39

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003; pg.158

29

fig. 7 Plantas de cidades ideais renascentistas: a primeira foi desenhada por Danieli Barbado, a segunda por Pietro Cataneo e a terceira, a
cidade de Palma Nuova, por Vicenzo Scamozzi, foi a nica a ser construda imagens extradas do livro Morfologia Urbana de Jos Lamas.

Na prtica o Renascentismo verificou-se na arquitectura militar, atravs das fortificaes,


que se tornaram mais espessas e menos flexveis, impedindo a expanso da cidade, e na
abertura de grandes vias que ligavam as portas da cidade ao centro. com as intervenes
urbanas renascentistas que comea a surgir primeiro conceito de praa.
O Barroco foi a poca em que as grandes teorias do renascimento foram aplicadas, e
tambm a poca do despontar do urbanismo que definiu a imagem das cidades que hoje
conhecemos. Segundo Chueca Goitia Foi precisamente este o achado do barroco: criar
uma cidade como obra de arte da percepo visual imediata. (40)
A Capital tambm se torna uma criao Barroca, a Corte que se tornara demasiado grande
para as constantes movimentaes que at a se verificavam, passou a estar representada
numa nica cidade. Segundo Lamas a partir do Renascimento e do Barroco, a forma da
cidade europeia ser desenvolvida e aperfeioada at hoje. A cidade no ser apenas o
lugar de vida e abrigo dos habitantes, mas tambm o campo de actuao poltico-social, o
lugar de significaes e de ostentao do poder. (41)

40

( ) GOITIA, Fernando Chueca; Breve Histria do Urbanismo; Editorial Presena; Lisboa; Fevereiro de
2003; pg.126

(41) LAMAS, Jos M. Ressano Garcia; Morfologia Urbana e Desenho da Cidade; Fundao Calouste
Gulbenkian, Fundao para a Cincia e Tecnologia; Lisboa; Outubro de 2000; pg.184

30

fig. 8 Traado barroco de Roma e Planta da Praa de S. Pedro imagens extradas do livro Morfologia Urbana de Jos Lamas.

Roma foi e ainda a cidade por excelncia de expresso Barroca. Sixto V criou uma rede
de arruamentos que interligam pontos fulcrais da cidade atravs de eixos visuais cuja
perspectiva coroada por colunas ou obeliscos, e todos estes culminam na Praa de S.
Pedro a me de todas as Igrejas, que recebe os peregrinos de braos abertos
representados pela colunata de Bernini que ainda hoje uma das mais bem conseguidas
intervenes urbansticas de todos os tempos.
Lisboa

tambm

teve

um

importante

papel

na

representao Barroca. Em 1755 esta cidade sofre


um sismo, um incndio e um maremoto, e
transformada num amontoado de escombros. A
necessidade de uma reconstruo rpida, assim como
a escolha de um modelo que representasse Lisboa
como capital do ento Imprio Portugus, permitiu a
fig. 9 Plano da Baixa Pombalina - imagem
extradas do livro Morfologia Urbana de Jos Lamas.

concepo da Baixa Pombalina que hoje se conhece.

Ainda que de estilo Barroco, esta interveno apresenta um racionalismo Iluminista (42),
caracterstica de Marqus de Pombal, primeiro-ministro do reino e principal impulsionar de
toda a reconstruo.
O Plano concebido por Eugnio dos Santos e Carlos Mardel, apresentava uma malha
ortogonal que ligava a malha irregular rabe da colina a Nascente, malha regular do bairro

(42) LAMAS, Jos M. Ressano Garcia; Morfologia Urbana e Desenho da Cidade; Fundao Calouste
Gulbenkian, Fundao para a Cincia e Tecnologia; Lisboa; Outubro de 2000; pg.190

31

alto da colina poente. Esta malha era rematada por duas praas, o Terreiro do Pao a Sul,
com um lado aberto para o Rio constitua a entrada nobre da cidade, e o Rossio a Norte,
que fechava a malha ortogonal. Mais tarde foi aberto um espao paralelo a este,
actualmente a Praa da Figueira, onde se localizava um mercado.
A Imagem da Baixa Pombalina caracteriza-se pela uniformidade das fachadas. A
estandardizao dos edifcios, quer nos ritmos das fachadas, quer nas medidas dos vos,
permitiu uma maior rapidez de construo. Esta harmonia de tal forma marcante que as
prprias Igrejas ficaram camufladas na paisagem urbana, perdendo a notoriedade e
centralidade prprias do Barroco. Este um sinal marcante da influncia Iluminista e da
transio para um novo perodo histrico.
Do Iluminismo ao Movimento Moderno
Verificou-se que at ao Barroco toda a arquitectura Europeia estava absorta em
espiritualidade, onde a arte era o resultado de uma relao do Homem com o seu ou com os
seus Deuses, considerando as civilizaes politestas. Com o Iluminismo h um corte radical
com o passado, a cidade perde a dimenso de verticalidade que tinha, deixa de estar
centrada em Deus, e passa a estar centrada no prprio Homem adquirindo uma dimenso
horizontal, onde cada indivduo tem que se destacar dos seus semelhantes. O edifcio
uma ode ao prprio Homem que se tornou o Deus da nova sociedade democrtica e
industrial.
Na arquitectura h um regresso s origens da cabana com a simplificao mxima do
edifcio at aos seus elementos estruturantes, o pilar, a viga e a laje. Os edifcios ganham
leveza com a implementao de novos materiais como o ferro e o vidro, onde o Palcio de
Cristal construdo por Joseph Paxton para a exposio Mundial de Londres de 1851,
aparece como primeiro exemplo de uma arquitectura nova, completamente independente de
qualquer estilo antigo.
Os jardins adquiriram uma imagem orgnica que cortou radicalmente com a geometria rgida
dos jardins barrocos, este aspecto refere apenas a necessidade patente de voltar s origens
e consequentemente natureza. Da mesma forma que as estruturas arquitectnicas
remontam cabana com os elementos mais simples, os jardins remontam natureza na
sua mais pura forma. Contudo, a prpria imagem de natureza buclica tambm foi resultado
de um planeamento, ou seja, no houve um regresso natureza real, mas sim natureza
ideal.

32

Graas descoberta da mquina a vapor e da implementao da linha de montagem, deuse o xodo rural, e a populao citadina aumentou drasticamente num curto espao de
tempo. Como este foi um acontecimento sem precedentes, teria que haver uma resposta
rpida e eficaz para solucionar a falta de habitaes. A primeira consequncia a abolio
das muralhas, este feito leva quebra dos limites fsicos da cidade e o primeiro passo
para o surgimento das metrpoles.
A segunda consequncia fsica a adopo da quadrcula como modelo base de expanso,
devido sua rapidez de execuo. Este outro acontecimento sem precedentes na histria,
a malha urbana deixa de ter um princpio cultural ou religioso e passa a ter um princpio
meramente lucrativo. Ainda dentro do mbito fsico a cidade adquire uma tonalidade
cinzenta e sufocante devido aos fumos resultantes das fbricas.
Ao nvel social surge uma nova classe, a classe operria, e com ela os bairros operrios
associados s fbricas. Os subrbios so outro resultado da nova estrutura social, com a
possibilidade de transporte do comboio para o trabalho, as classes mais abastadas passam
a habitar os arredores limpos da cidade para se refugiarem da confuso citadina.
nesta atmosfera de confuso espacial e social que surgem vrias teorias de cidade ideal,
como por exemplo a Cidade Jardim de Ebenezer Howard em resposta s cidades inglesas.
Este modelo desenvolvia-se numa malha radiocntrica e organizava a cidade com base nos
novos elementos estruturantes como a linha de comboio e as reas fabris. Tinha como
objectivo a criao de uma cidade que oferecesse a todos os seus habitantes qualidade de
vida, atravs do isolamento dos bairros e zonas sociais das reas industriais, que definiam o
limite da cidade, e com a criao de grandes anis de vegetao que, no s filtravam o ar
como forneciam grandes reas de recreio.

fig. 10 esquema da relao entre as vrias cidades, pormenor do plano da Cidade Jardim - imagens extradas do livro Morfologia Urbana de
Jos Lamas.

33

Outras

capitais

Europeias,

onde

no

se

verificou a industrializao do centro urbano,


tambm sofreram um aumento significativo da
populao citadina, o que levou necessidade
de desenvolver planos de ampliao. Os casos
mais conhecidos foram as intervenes de
fig. 11 Plano de Haussman para Paris- imagens extradas do
livro Morfologia Urbana de Jos Lamas.

Haussmann

em

Paris

de

Cerd

em

Barcelona, estas duas intervenes definiram a


imagem que hoje temos de cada uma destas
cidades.
As

intervenes

de

Paris

do-se

essencialmente no casco velho da cidade, e


seguem um traado barroco imagem de
Roma.
fig. 12 Plano de Cerd para Barcelona - imagens extradas
do livro Morfologia Urbana de Jos Lamas.

So

abertas

grandes

vias,

os

boulevards, que permitem um maior arejamento


da construo densa e ligam os vrios

monumentos atravs da perspectiva criada. As Praas resolvem a confluncia de vias e do


uma imagem de monumentalidade cidade. O quarteiro no adquire uma funo modular,
mas o resultado do cruzamento dos traados originando assim vrias formas de
quarteiro.
Com o crescimento econmico da Catalunha torna-se necessria a
ampliao de Barcelona. Cerd prope um plano de expanso em
quadrcula que envolve o ncleo antigo da cidade e liga esta aos
municpios vizinhos. Esta quadrcula definida por quarteires tipo
de 113 metros de lado cortados por vias com 20 metros de perfil. O
edifcio deixa de estar cingido ao quarteiro o que permite uma
maior diversidade de espaos, assim como a definio de grandes
praas no cruzamento de vias. com o plano de Cerd que o
quarteiro sofre uma grande mutao, no entanto a sua concepo
de espao era demasiado avanada para o seu tempo, levando a
que na prtica fosse implementado um conceito de quarteiro mais
prximo do tradicional.

fig. 13 Plano de Ressano


Garcia para Lisboa - imagens
extradas do livro Morfologia
Urbana de Jos Lamas.

A expanso de Lisboa d-se mais tarde do que as restantes capitais europeias. O Eng.
Frederico Ressano Garcia que havia estudado em Paris, de onde trouxe uma inegvel

34

influncia, sendo responsvel pela organizao da expanso da capital portuguesa. O seu


programa consistia na articulao de vrios planos que estavam definidos pela topografia e
pela delimitao de um bairro. Cada bairro apresentava diferentes caractersticas de
ocupao, e o tamanho dos quarteires adequava-se s funes a que estavam destinados.
Mais tarde Le Corbusier, principal impulsionador do Movimento Moderno, apresenta o
modelo da Cidade Radiosa que organizava as cidades em diferentes zonas funcionais
interligadas por diferentes nveis de velocidades. O nvel 0 era completamente destinado ao
peo que deveria ter o mnimo de obstculos ao seu movimento, por esta razo so
introduzidos os pilotis que sustentavam os edifcios e os tornavam permeveis ao
movimento. O modelo completo nunca foi implementado, apenas alguns dos seus princpios,
o exemplo mais prximo da Cidade Radiosa o da cidade de Chandigarh na ndia (43).
A cidade vernacular e a cidade planeada
As cidades de hoje j atingiram um nvel de complexidade tal que o seu planeamento no
pode ser a imposio de uma ideia, mas uma constante adequao do tecido existente s
novas necessidades dos seus habitantes, pois precisamente no sucesso do mesmo que
reside a alma do espao urbano.
A arquitectura vernacular o resultado de conhecimento de geraes, aquela que melhor
se adequa ao local e portanto a mais aperfeioada de todas. Assim sendo, a cidade
vernacular a herana mais alargada desse mesmo conhecimento, pois alm de conter
todos os edifcios, contm tambm o conceito de espao pblico de uma comunidade
concreta e toda a sua vivncia urbana.
Constata-se que as funes presentes nas cidades vernaculares so as mesmas que se
verificam nas cidades planeadas. Este facto indica que nestas no so impostas ao Homem,
mas so simplesmente uma organizao mais rgida das funes base de uma sociedade.
A principal diferena entre uma cidade vernacular e uma cidade planeada que esta ltima
sempre uma expresso de poder, quer seja religioso como se verificou na Grcia antiga e
mais tarde nas cidades Crists, quer seja poltico, como se verificou nas cidades Romanas,
mais tarde no Iluminismo e ainda hoje na cidade de Braslia, ou mesmo econmico como se
verificou com a Revoluo Industrial. Independentemente dos resultados obtidos, um
planeamento de uma cidade pressupe sempre a demonstrao cenogrfica de poder.
43

( )NORBERG SHULZ, Christian; Meaning in Western Architecture; Studio Vista London; Londres;
1980; pg. 206

35

Enquanto nas cidades planeadas o homem se adapta a uma ordem abstracta, nas cidades
vernaculares o espao nasce da necessidade de resposta do homem a problemas
imediatos. Todavia importante salientar que existem casos de cidades vernaculares onde
permanecem vestgios de cidades planeadas, concretamente quando na malha urbana
ainda predominam o cardus e o decumanos da ocupao romana. Mas sendo a cidade uma
acumulao de vestgios histricos, interessante constatar que os mais variados locais
ganham uma identidade completamente distinta da ocupao romana que est na sua base.
I.3 A cidade como reflexo das culturas e do tempo
A cidade, que hoje constitui o habitat natural da maioria da populao mundial, est em
constante transformao. Isto porque como fenmeno humano que adapta-se s
consequncias da histria: a guerra, as migraes que podem ser repentinas ou graduais, o
aparecimento da mquina a vapor que necessita de uma via prpria, e o aparecimento do
automvel que altera o seu ritmo, assim como s consequncias naturais: incndios,
inundaes, furaces ou terramotos.
Considerando esta realidade, constata-se que a cidade de hoje no a mesma de h 200
anos nem to pouco de h 500 anos atrs e que, tal como em todos os fenmenos, e
principalmente sendo criada pelo prprio homem, teve um incio e uma razo de existir.
No entanto, ao contrrio de qualquer outro objecto de estudo, a cidade o elemento de
permanncia que reflecte a vivncia do prprio homem e, embora haja uma actualizao
das infra-estruturas, uma mudana nunca de tal forma drstica que altere por completo a
sua noo existencial, exceptuando o caso da guerra, que como se sabe tem repercusses
muito graves na sociedade. Tal acontece porque a mudana se d por um processo de
adio e renovao gradual, e no por um processo de substituio integral.
Assim, ao efectuarmos o estudo da cidade, temos conscincia que, pelo que verificamos
hoje na contnua renovao da mesma, proliferou no espao ao longo do tempo, a partir de
uma base modesta que est presente na malha urbana e pode ser localizada, assim como
todas as fases posteriores de crescimento da mesma.
As caractersticas arquitectnicas de cada fase podem ou no estar explcitas. Lisboa teve
que ser reconstruda aps o terramoto, no entanto os vestgios da primeira ocupao
romana podem ser visitados no ncleo arqueolgico da Rua dos Correeiros. Alfama tem
uma malha urbana medieval, no entanto a Casa do Bicos constitui o nico exemplo
preservado de uma casa medieval. As Avenidas Novas tambm sofreram um processo de

36

terciarizao, onde j so muito poucos os exemplos de edifcios representativos da sua


poca de construo.
As origens de uma cidade
O trmino dos povos nmadas e o aparecimento das primeiras povoaes d-se com o
descobrir da agricultura. Esta permitiu a fixao das populaes e o despoletar da
civilizao com o aparecimento dos primeiros conceitos de aldeias e vilas. Neste perodo a
principal razo de estabelecimento eram os solos frteis que forneciam o alimento.
Associada agricultura vem a proximidade de uma fonte de gua, no s para manter o
cultivo como tambm para servir a prpria populao. Sendo necessria uma fonte de gua
doce, os rios eram propcios permanncia humana, proporcionando tambm alimento
atravs da pesca. Este fenmeno verifica-se nos estudos arqueolgicos efectuados em
vrios continentes. No de estranhar que muitas das principais cidades mundiais se
localizem prximas de rios, que tambm so importantes vias de comunicao.
Com o desenvolvimento civilizacional comeam a surgir comunidades especializadas,
concretamente vilas piscatrias e agrcolas, assim como as primeiras trocas comerciais, que
se faziam atravs da troca de produtos. A proximidade de portos verifica-se muito til, no
s para a faina piscatria, assim como para os comerciantes que pretendiam trocar os seus
produtos. Muitas cidades tornaram-se importantes referncias mundiais devido aos seus
portos, a cidade do Porto um exemplo disso mesmo, e o porto de Hamburgo ainda hoje
carto de visita da cidade.
A descoberta do metal e a sua valorizao levou ao aparecimento da moeda como elemento
de troca. Os metais serviam no s para o fabrico da moeda, mas tambm para armas,
instrumentos e ourivesaria. Assim, comeam a surgir as primeiras povoaes de extraco
de metais como o ferro, o cobre, o ouro e prata, e associada ourivesaria a extraco de
pedras preciosas.
A montanha outro elemento que levou localizao de povoaes pois constitua uma
barreira natural s invases inimigas. A cidade de Genebra est rodeada por montanhas,
graas a isso teve sempre vantagem de defesa devido severidade do terreno para os
povos invasores.
Associado construo de edifcios imponentes, estava a aquisio das melhores e mais
belas pedras construtivas. O barroco ficou marcado pela utilizao em abundncia dos mais
belos e variados mrmores europeus. A baslica de Mafra que o centro de todo o Palcio
37

foi construda com mrmores importados de Itlia. Portugal um importante exportador de


Granitos, ao norte do pas, e mrmores, ao sul. Vila Viosa no s vive da extraco do
mrmore, como toda a vila est abundantemente adornada com esta pedra.
Os benefcios das guas termais levaram a uma grande procura das mesmas para banhos
anuais. Estes j eram conhecidos dos Gregos e dos Romanos que localizavam algumas das
suas povoaes prximas de fontes termais. Em Portugal vrias povoaes floresceram
devido proximidade de fontes, a cidade de Caldas da Rainha um bom exemplo.
As origens de cada cidade esto directamente relacionadas com actividades que
permitissem a sobrevivncia da populao, a comida e a gua eram, e ainda so, as
necessidades bsicas. No entanto, com o desenvolvimento de um sistema comercial as
populaes deixaram de estar vinculadas produo alimentar e passaram a ter que
garantir um poder de compra.
O florescimento de uma cultura local e nascimento de uma identidade
As vrias origens que cada cidade pode ter no definem mdulos de construo, as cidades
agrcolas no so todas iguais, assim como no o so as cidades costeiras. Existem muitos
factores que influenciam o desenvolvimento da cidade.
O primeiro elemento a ter em conta a topografia, que define, no s o declive, como
tambm a constituio do solo e consequentemente o tipo de cultivo. Portugal um pas
com grandes reas agrcolas de Norte a Sul, no entanto, o sul do pas caracterizado pela
grande plancie alentejana onde h grandes plantaes de girassis, sobreiros e nas zonas
mais hmidas de arroz; enquanto no Norte, onde o terreno mais acidentado, existe uma
abundncia da cultura vinhateira.
Outro elemento a considerar so os materiais de construo local. Enquanto h locais onde
existe uma grande abundncia de pedra, h outros onde existe mais abundncia de
madeira. Assim duas zonas piscatrias podem ter uma imagem completamente diferente de
apropriao do territrio.
O Clima pode influenciar os materiais e a construo. Numa cidade onde h temperaturas
muito baixas provvel que seja recorrente a utilizao de uma lareira, enquanto numa
cidade com temperaturas muito elevadas sejam utilizados alpendres.
As catstrofes naturais como os terramotos, os maremotos, as inundaes, os furaces e os
tornados, podem destruir por completo cidades quebrando toda e qualquer permanncia

38

construtiva, o que obriga os moradores a uma construo rpida. Muitas vezes estes
fenmenos podem ser frequentes o que obriga a uma adaptao construtiva permanente
como o dos pases sujeitos s cheias que constroem as casas sobre palafitas, ou que
sofrem catstrofes repentinas que obrigam a uma alterao estrutural, como foi o caso do
sismo de 1755 que destruiu por completo Lisboa e pela primeira vez na histria se construiu
uma rea urbana com um estrutura anti-ssmica.
A Guerra outra catstrofe que pode devastar pases, no entanto esta pode ser temporria,
permitindo uma reconstruo, ou permanente, o que obriga a construes precrias ou
origina enormes campos de refugiados.
Na resposta a cada uma destas situaes florescem culturas locais que so nicas no
mundo inteiro e dignas de respeito e preservao. A memria da terra e o conhecimento
passado de gerao em gerao so a origem de uma identidade prpria que insere os
seus indivduos no mundo. Um Portugus dificilmente se sente Espanhol assim como um
Portuense dificilmente se sente Lisboeta, no foi a Histria que definiu essa rivalidade,
mas sim a identidade implcita de cada um dos pases ou das cidades.

39

Modelos de Cidade
Captulo II

II.1 A Cidade com gnese na Tradio


A Cidade com gnese na Tradio aquela que adaptada s necessidades da
populao ao longo dos tempos, crescendo como um organismo vivo.
Esta vive numa constante agregao de rea construda, que est associada ao
aumento da populao e consequentemente ao desenvolvimento econmico que
este aumento proporciona.
A movimentao interna da populao tambm permite uma constante regenerao
do tecido urbano atravs da substituio ou do restauro e requalificao de reas
urbanas existentes.
Nestas cidades encontram-se elementos caractersticos de diferentes pocas
histricas, no desenho urbano, assim como na arquitectura. Cada fragmento
contribui para a histria de toda a cidade.
Esta a designao da maioria das cidades que existem hoje, ou seja, aquela que
nasce de uma ocupao do territrio associada a uma actividade econmica ou
militar, perdura no tempo, e no tem uma estrutura finita nem uniforme.
Origem
A origem deste tipo de cidade est sempre associada a uma actividade econmica,
que vai desde a agricultura ao comrcio, ou a uma estratgia militar, pode ser um
local de difcil alcance ou protegido por muralhas.
Geralmente a actividade econmica que deu origem cidade a razo de
permanncia da mesma, atravs dessa que os habitantes da cidade subsistem.
Uma cidade que est associada a grandes terrenos de cultivo uma importante
fonte alimentar e econmica para o seu pas.
No entanto h cidades onde a fonte econmica esgotada, ou por razes de
segurana fechada, como o caso das pedreiras, ou das minas. Quando isto
acontece as povoaes associadas tm que fazer uma reconverso econmica de
toda uma actividade. Nas cidades, onde h maior desenvolvimento, h uma maior
facilidade de converso de uma indstria, dado que no dependem unicamente da
mesma. A pera do Arame em Curitiba e o Estdio de Futebol de Braga so bons
exemplos de reconverso de pedreiras desactivadas.

41

As cidades que tm um grande formalismo militar e que no sofreram um


desenvolvimento econmico drstico, como aconteceu nas grandes capitais
europeias, encontram maiores dificuldades de expanso. Isto porque existem duas
limitaes fsicas associadas, a topografia e as muralhas.
O ncleo urbano de Palmela localiza-se num planalto e est isolado do restante
territrio

por

grandes

declives.

Embora

se

tenha

verificado

um

maior

desenvolvimento econmico neste conselho, o terreno no permite uma expanso


contnua, e a falta de um planeamento levou a uma expanso desordenada de
vrios espaos segregados.
A cidade de vora ainda hoje est isolada por muralhas, no se verificou um
desenvolvimento econmico que justificasse a sua abolio. Contudo, estas definem
a imagem da cidade e so um dos seus principais pontos tursticos. A expanso
urbana que se verificou nos ltimos anos feita no exterior das muralhas.
Estrutura
A estrutura destes modelos de cidades no uniforme nem finita, o reflexo das
diferentes ocupaes aplicadas ao longo do tempo em diferentes topografias.
Podem existir traados comuns em cidades que tiveram o mesmo tipo de ocupao,
como acontece com as cidades de ocupao rabe, no entanto estas nunca
adquirem o mesmo aspecto ou malha urbana, considerando que a cidade rabe
irregular por natureza.
No caso de estruturas mais rgidas como a quadrcula, esta tambm pode
apresentar diferentes tipologias. No caso de Barcelona o quarteiro apresentava
uma estrutura fixa e funcionava como mdulo de expanso, enquanto que nas
Avenidas Novas em Lisboa vrias quadrculas com dimenses diferentes de
quarteiro, devido s diferentes ocupaes a que se destinavam, interligavam-se
num nico eixo definido por trs grandes avenidas, Av. da Liberdade, Av. Fontes
Pereira de Melo e Av. da Repblica.
O somatrio das diferentes malhas origina uma malha urbana complexa,
diversificada e nica de cada cidade. Uma malha medieval pode ter continuao
numa malha renascentista e ambas estarem interligadas atravs de um eixo
barroco. Esta estrutura um processo contnuo que se vai solidificando e
redefinindo ao longo do tempo.

42

Objectivos
Os dois objectivos bsicos definidos para esta cidade so a sobrevivncia e
continuidade da espcie, inerente a qualquer animal, e a garantia a cada ser
humano de um espao existencial de pertena onde este se integre. Estes so os
principais e mais importantes objectivos de qualquer cidade. Contudo existem
situaes onde a cidade construda com outros propsitos, como ser mostrado no
captulo seguinte.
Alm destes existem outros objectivos particulares implcitos a cada poca de
construo. Os rabes tinham como objectivo a implementao da cidade como
santurio. A Baixa Pombalina tinha como objectivo uma construo rpida,
resistente a terramotos e imagem da capital de um grande Imprio luz das grandes
influncias artsticas da altura. O projecto do Parque das Naes pretendia a
requalificao da zona Oriental de Lisboa, assim como a rentabilizao do solo e
dinamizao do espao aps o grande a Exposio Mundial de 1998.
Embora o aumento da populao e a reestruturao urbana sirvam sempre de
justificao para grandes intervenes urbanas, existe sempre um objectivo poltico
por trs de cada uma delas. O poder vigente tem sempre que deixar uma marca
explcita da sua actuao. Assim como elevar a cidade ao nvel arquitectnico e
artstico das grandes capitais mundiais.

fig. 14 Diferentes malhas urbanas em Lisboa por ordem cronolgica: direita a malha irregular rabe do bairro de Alfama;
esquerda a malha ortogonal renascentista que se adequa s curvas de nvel da colina Poente; ao centro a malha ortogonal rgida
barroca da Baixa Pombalina encabeada pela Praa do Comrcio, ao sul, e pelas praas do Rossio e da Figueira, ao norte
imagem retirada do livro Lisboa: Urbanismo e Arquitectura de Jos Augusto Frana

43

II.2 - A Cidade com gnese no Poder


A cidade com gnese no Poder aquela que construda com uma inteno de
unio a um centro, que pode ser poltico, religioso ou econmico. construda como
uma unidade nica e individual atravs de um projecto que define a estrutura final da
cidade.
Esta pode ser construda integralmente, embora no seja muito frequente, ou
atravs da implementao de um sistema de fases, sendo a primeira dedicada
construo dos edifcios e ruas principais.
O facto da existncia de um poder, no significa que este seja opressivo, pode haver
apenas a inteno de construir uma cidade que espelhe a prosperidade e unio de
um povo, como o caso de Braslia, ou mesmo que tenha um papel de centro
existencial, como acontecia com a Cidade Proibida da China, no mbito poltico, ou
com a cidade estado de Vaticano, no mbito religioso.
Em situaes especficas como a Cidade Proibida e o Vaticano, as populaes so
especializadas. Numa situao em que a cidade seja construda de raiz como
Braslia, h uma ocupao integral de uma populao externa
Quando a cidade faz parte de um mesmo projecto os seus edifcios correspondem
mesma poca construtiva. Braslia foi toda projectada com base no Movimento
Moderno e consequentemente os seus edifcios tm influncia na unidade
habitacional de Le Corbusier.
Pode acontecer que uma cidade j existente, com uma malha urbana complexa,
sofra uma reorganizao com o objectivo de vincular um poder. Embora a sua
gnese e a sua estrutura no correspondam s de uma cidade poder, toda ela
subjugada a um poder dominante.
A manifestao declarada de poder so os edifcios representativos do mesmo, que
atravs da sua monumentalidade e de uma posio central, demonstram a sua
superioridade.
Origem
Quando uma cidade construda de raiz tem como finalidade a demonstrao de
algo. Pode ser a demonstrao de um poder dominante como acontecia na
antiguidade clssica, assim como de uma estrutura ideal de vivncia como se

44

verificou com a implementao da Garden City, ou mesmo de uma cidade


completamente sustentvel a nvel energtico como a cidade Masdar em Abu Dhabi.
Este modelo de cidade originria dos povos da antiguidade, difundida pelos
Romanos que colonizaram toda a Europa.
Segundo estes as muralhas das cidades no eram apenas um meio de proteco
dos inimigos, eram tambm o limite do mundo civilizado conhecido versus o mundo
exterior desconhecido, assim como o limite do mundo existencial dos respectivos
habitantes.
Esse limite era tambm uma demarcao de propriedade do rei, do imperador, em
suma do poder mximo. Assim, tudo o que estava dentro das muralhas era
conhecido e controlvel.
O mesmo conceito permanece na base da Garden City, da Ville Radieuse, e
Acre City que, no tendo como objectivo um poder controlador, definiam o limite de
uma cidade ideal, o qual tornava possvel a ordem interna.
A definio de um limite dito ideal o que define as cidades actualmente
desenhadas de raiz. essa iluso de uma cidade controlvel e perfeita que se
manteve ao longo dos tempos.
Estrutura
Este modelo de cidades apresenta sempre uma estrutura rgida ortogonal. Sendo a
cidade o reflexo de um poder superior, esta tem que reflectir a eficincia desse
poder atravs de um bom funcionamento. Uma estrutura deste tipo facilita a
organizao interna, assim como a criao de avenidas largas e contnuas que
impedem o congestionamento e a confuso.
A malha urbana desenvolve-se a partir de um ponto principal que, podendo
corresponder ou no ao centro fsico, funciona como centro existencial. Os Romanos
localizavam o Frum prximo do centro simblico, e a estrutura da cidade de Braslia
envolve e est orientada a partir da Praa dos Trs Poderes. Esse ponto est
marcado pelos edifcios principais da cidade.
Existe uma estratificao explcita nos perfis das ruas. As avenidas principais so
mais largas, centrais, e agregam um maior nmero de funes.

45

Quando h a ocupao de uma estrutura j existente, esta reorganizada, definindo


um centro e um limite e consequentemente uma nova estratificao das vias.
Objectivo
Uma cidade poder tem sempre como objectivo a declarao do poder dominante.
Este poder pode opressivo ou simplesmente representativo, no entanto exerce a sua
presena simblica atravs do domnio fsico de toda a estrutura urbana.

fig. 15 Localizao geogrfica de Braslia imagem retira do livro Braslia em trs tempos de Jlio Katinsky

fig. 16 Planta de Braslia com os dois eixos principais e o centro simblico referenciados a vermelho imagem retira do
livro Braslia em trs tempos de Jlio Katinsky.

46

Espao Cnico,
o mundo ficcional onde habitam
as personagens
Captulo III

III.1 A referncia do espao fsico determinando o mundo da fico e o seu


uso
O Ser Humano por natureza gosta de ouvir e contar histrias. Estas constituem duas
formas de comunicao. A primeira a exposio de uma ideia pelo prprio autor, e
a segunda o entretenimento de um pblico, que pode ser uma criana, um grupo
de amigos ou mesmo uma plateia.
Se a histria for escrita ou narrada oralmente, o autor ou o narrador podem fornecer
alguns elementos espaciais ou no, no entanto cada receptor constri mentalmente
o espao fsico da aco.
O teatro ou o cinema no so mais do que formas de contar uma histria. A
diferena est no facto de o espao ser fornecido e pouco ser deixado ao
espectador para imaginar. Contudo, o teatro e o cinema so duas representaes
diferentes de espao.
Enquanto no teatro os actores se movem num espao entre quatro paredes
separado da plateia pelo Arco do Proscnio (44), e o pblico centra a sua ateno
atravs deste, assumindo e aceitando o espao da fico definido por aquele limite e
pelo da caixa cnica que deixa antever, no cinema o espao de aco o mundo da
imaginao retratado como realidade do nosso quotidiano ou como um universos
fantsticos contudo revestidos de uma autenticidade pela comunho com o nosso
mundo e com o nosso imaginrio colectivo.
Quando uma histria contada atravs de uma pea de teatro, uma pea dramtica,
os actores movem-se num espao finito e nico partilhado por vrias personagens.
Assim, as informaes sobre de onde vm, para onde vo quando entram e saem
de palco, e sobre o que se passa a nvel histrico e geogrfico fora daquele espao,
tm que ser fornecidas oralmente ou, normalmente, nem o so de todo. Neste tipo
de representao existe mais do que um ponto de vista, o de cada espectador, dado
que um espectador na primeira fila tem uma imagem diferente do espectador que
est no balco, mas para cada espectador o ngulo de cmara invariavelmente
fixo e imutvel.

44

( ) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design;
New York Graphic Society; Boston;1976; pg.3

48

No cinema, a maioria da informao fornecida directa e indirectamente atravs da


imagem (45). Uma histria tem sempre uma localizao geogrfica, que pode ser
Nova Iorque, Lisboa ou Paris. Essa localizao dada no filme, atravs uma
imagem que identifique bem o local. Essa imagem pode ser o skyline de Nova
Iorque, a Torre Eiffel de Paris, ou a Torre Eiffel e a Esttua da Liberdade de Las
Vegas. A partir do momento que se identifica a localizao, esta comporta um tema,
um espao, e principalmente um cenrio, cuja percepo condicionada pelo ponto
de vista que a cmara de filmar vai fornecendo.
Embora possa haver um tom dominante para a cidade retratada, a escolha do
mesmo subjectiva e est directamente relacionada com a imagem que o realizador
definiu para o argumento. Veneza pode ser a paisagem romntica por excelncia, no
entanto tambm pode ser cenrio de um policial negro, Nova Iorque pode ser o
smbolo do mundo empresarial, mas tambm pode ser utilizada como fundo de uma
histria de gangsters ou de uma stira social. No existe um tom ou atmosfera prdefinido para cada cidade, mas sim uma identidade implcita que pode sugerir todo o
tipo de associaes relacionadas com o carcter multifacetado do guio e da sua
interpretao visual e narrativa.
Por outro lado a localizao da aco define o espao fsico, quer seja na
actualidade ou num passado longnquo. Por exemplo a malha urbana e a
arquitectura de Nova Iorque definem perspectivas de rua notoriamente diferentes
das que se encontram em Praga. Uma personagem que deambule por Praga ter
um percurso muito mais sinuoso do que aquele que teria em Nova Iorque. No
entanto se a aco for a ocupao da ilha de Manhattan pelos primeiros Colonos, a
imagem fornecida ser uma paisagem campestre onde habitam ndios, que, mesmo
que no constitua a imagem actual de Nova Iorque, foi definida pela localizao
espacial e temporal daquele mesmo espao.
Uma cidade tem caminhos, jardins, bairros, ou seja, uma variedade de espaos
diferentes e com caractersticas bem definidas. Cada indivduo que habite nessa
cidade e ir conhec-la muito bem, de uma forma muito sua e nica, criando rotinas
como a rotina do trabalho ou a rotina de lazer ou comunicao com os outros. No
caso de no a conhecer, esta pode ser um espao de aventura. No cinema, existe
um guio que descreve a priori o percurso das personagens, portanto o espao
(45) MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974; pg.
32

49

escolhido tem que responder s exigncias base do espao que determina a aco.
Quando o heri da fico cinematogrfica est a ser perseguido e o guio dita que
percorrer a cidade toda sem obstculos, no faria muito sentido que na primeira
curva encontrasse um beco sem sada.
O que d veracidade a uma fico no cinema a identificao por parte do
espectador de algo que ele prprio vivenciou, por exemplo uma rotina matinal casa
trabalho algo que a maioria das pessoas reconhece. Quando situaes como esta
so representadas no cinema importante que sejam coerentes com a realidade
conhecida do espectador.
O cinema uma arte de iluso que tem como objectivo contar uma histria atravs
da alienao total do espectador, pela sua imerso numa realidade que no a do
seu mundo ou vida. Assim um cenrio no consiste apenas em fornecer uma
localizao e um tempo, como tambm em determinar as atmosferas e vivncias em
coerncia com o guio e com a sua interpretao na realizao e na visualidade do
mundo onde o seu enredo ocorre.
III.1.1 A evoluo da caixa cnica ao espao cinematogrfico
A caixa cnica teatral o limite de espao de representao que um actor de teatro
tem para se mover, sem que o espectador sinta que o espao da fico invada o
prprio espao da sua realidade. A denominao de caixa cnica deriva do facto
de estarem num espao que define uma caixa imaginria, constitudo por trs
paredes limite e uma quarta parede invisvel por onde a plateia espreita a fico
narrada e a actuao das suas personagens.
O teatro a abstraco total da realidade, pode representar um espao real, no
entanto nunca pretende ou conseguir ser visto como autntico, embora possa ser
visto como realista. O pblico aceita a quarta parede e o proscnio que avana
desta como o limite da iluso. O que est no espao delimitado por estas fronteiras
o espao consentido da fico. O arco do proscnio e a luz da ribalta existem para
isso mesmo, para marcar o limite entre o mundo real e o da pea.
No incio do cinema, a base de representao era a caixa cnica, fosse nos
cenrios, fosse na representao. O filme no era mais do que uma pea de teatro
onde no lugar do pblico estava uma cmara. No havia uma diferena demarcada,
devido falta de conhecimento de como utilizar as potencialidades da mquina de
filmar, de no existir para esta ainda uma linguagem ou sintaxe de comunicao

50

especficas. Muito menos existiam para o espao a criar para ser filmado ou para a
sua iluminao

dos actores, ou para a criao de sentido pela montagem de

diferentes planos.
Quando os irmo Lumire inventaram a Cmara de Filmar, praticamente apenas
fizeram alguns filmes captando a vivncia quotidiana, fazendo-o no entanto com o
instinto de fotgrafos que eram, plantando j por vezes, sem o saberem sementes
da futura gramtica do cinema. Graas s pequenas produes que desenvolveram,
apresentaram a noo de profundidade do espao e da sua contiguidade para lado
campo visual. Enquanto no teatro a profundidade era dada pela perspectiva da
pintura, para ser vista de uma firma unidireccional, em filme os elementos de fundo
que aparentemente no forneciam nada histria, apresentavam diferentes escalas
dando profundidade e continuidade ao espao da fico, sugerindo sem dvida que
olhvamos para fraces de um espao infinito.
Georges Mlirs foi o primeiro a utilizar a cmara para realizar histrias de fico.
Este era dono de um teatro de Ilusionismo, e interessava-se mais por entreter e
maravilhar o pblico do que propriamente por lhes mostrar o quotidiano. Atravs de
truques de cmara e de ilusionismo Mlirs conseguiu criar histrias do fantstico e
do marivilhoso, bem como de fico cientfica que, embora hoje paream
rudimentares, eram pioneiras e muito avanadas para o seu tempo (46).
O contributo de Mlis vai muito para alm da obra que deixou. Foi o primeiro a
construir um estdio de cinema sofisticado, embora imagem de um teatro e dos
seus dispositivos, os seus sucessivos trabalhos so o resultado de uma contnua
explorao do espao e da linguagem teatral aplicada ao cinema, embora por vezes
tenha conseguido superar essa referncia nas suas narrativas. Um dos seus filmes
mais icnicos, Viagem lua (1902), onde os vrios espaos apresentam uma leitura
teatral, foi no entanto um filme em que quebrou a clausura figurativa teatral do
campo visual. Na cena em que o fogueto volta terra, deixando as criaturas
lunares para trs, a aco prolonga-se para fora do campo de visual, acompanhando
a cmara em continuidade o movimento e a linha de olhar das personagens para
fora do campo de viso do espectador.

(46) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design;
New York Graphic Society; Boston;1976; pg. 5

51

fig. 17 cenrios teatrais do filme Viagem Lua (1902) de Georges Mlirs

fig. 18 Continuidade da cena para fora do ecr, no filme Viagem Lua

A caixa cnica continuou no entanto a ser preponderante nos seus muitos filmes,
sendo durante mais tempo ainda, e no s por ele mas por toda a indstria, para
retratar espaos interiores. Entretanto a crescente utilizao de elementos realistas
e tridimensionais levou a um descrdito crescente nos cenrios pintados, obrigando
evoluo para o espao verdadeiramente tridimensional.
Os Italianos foram os primeiros na construo de cenrios a trs dimenses a uma
escala pica, com rigor histrico e um detalhe que lhes permitiu pela primeira vez
um impacto e participao da narrativa determinante. Tal s foi possvel com a
introduo de arquitectos, que substituram em grande parte os cengrafos e
artesos de cenrios teatrais. A exuberncia, magnitude e exigncia dos cenrios
deram o sinal de arranque para o gnero histrico e faziam prever um grande futuro
para o cinema Italiano. No entanto, estando tambm a Itlia envolvida na Primeira
Guerra Mundial, apenas serviram de manual de aprendizagem para as grandes

52

produes americanas, a comear pelo clebre Intolerace de D.W.Griffith. O apogeu


das grandes produes Italianas clssicas ocorreu entre 1910 e 1915 (47).
Outro elemento que surge com as produes italianas o conceito de cenografia
que determina o cenrio como elemento marcante para a representao de um
argumento no ecr. dentro desta conscincia que surge o movimento
expressionista na Alemanha. Este movimento, que pretendia marcar uma posio no
panorama cinematogrfico europeu, considerava que os cenrios no tinham que
ser realistas, mas antes exprimir o sentimento e emoes do argumento e das suas
personagens. O filme mais emblemtico deste movimento e o primeiro - o Das
Cabinet

des Dr. Caligaris (1920) realizado por Rober Wiene. A distoro dos

cenrios, onde no existem linhas paralelas e onde este parece ora desafiar toda a
lgica da geometria ora ameaar derreter-se frente aos nossos olhos, reflecte toda a
desorientao das personagens e a sua intensidade sentimental e da prpria
histria.
Embora o conceito no tenha permanecido, exerceu influncia em vrios
movimentos e demonstrou como o pblico se identificava com a angstia das
personagens atravs da mensagem do cenrio. A percepo de que um cenrio tem
que ser mais do que um pano de fundo e pertencer ao mundo de caracterizao das
personagens tambm fruto deste movimento (48).
As filmagens de exteriores, a representao cinematogrfica das notcias mais
mediticas e o aparecimento do novo gnero do documentrio foram o incio de uma
nova poca cinematogrfica. J no era suficiente uma representao da realidade,
teatro e cinema eram dois meios de comunicao diferentes e tinham que ser
tratados como tal.
Com um maior conhecimento da representao cinematogrfica surge a iluminao
como um elemento importante na criao e modelao do espao. Atravs da
iluminao o espao ganhava profundidade e os seus elementos volume. As
personagens principais podiam ser destacadas do cenrio, assim como das
restantes personagens e figurantes. O tom do filme ou da cena pode ser sugerido
47

( ) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design;
New York Graphic Society; Boston;1976; pg. 18

(48)MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974; pg.
35

53

atravs do excesso de luz ou de sombra, ou da sua relao. Uma boa iluminao


pode criar espaos plenos de atmosferas, com uma utilizao mnima de adereos
ou elementos cnicos.
O espao cinematogrfico teve incio na caixa cnica teatral, no entanto converteuse ao longo dos anos numa arte completamente diferente e autnoma. Enquanto no
teatro cabe a cada um dos actores representar o seu papel e se destacar apenas
atravs dessa representao, no cinema, onde tambm conta uma boa
representao, o destaque de cada personagem dada tambm pela construo do
espao que a circunda.
Um espao bem construdo aquele que d discretamente informaes sobre a
prpria histria, sem contudo ofuscar as personagens. Ou seja um trabalho bem
feito aquele que se torna to natural ao espectador que completamente
ignorado, deixando sobressair a aco principal (49).
III.1.2 A construo mental de um espao infinito e ficcional no cinema
Houve uma grande evoluo nos cenrios desde a inveno do cinema at aos dias
de hoje. O que antes era apenas a filmagem de cenrios planos na caixa cnica,
hoje transformou-se num espao coerente e completamente real para o espectador.
Contudo, o que espectador v o resultado de uma manipulao que lhe fornece
referncias do seu prprio espao existencial, tornando credvel o espao onde os
actores se movem.
A cmara o olho invisvel que mostra ao espectador apenas o que ele precisa de
ver para construir mentalmente um espao ficcional e coerente. A grande inovao
do cinema a criao de espaos que sem a cmara no existem, e s se tornam
possveis atravs de uma construo exacta dos elementos essenciais da imagem
que fabriquem uma iluso e da relao entre as fraces que aquela revela.
Cenrios reais e cenrios de estdio
Existem dois tipos de cenrios: os cenrios baseados na realidade, onde a
paisagem, a casa, o compartimento existem, e correspondem imagem que o
realizador e o director artstico definiram para o filme, embora sejam objecto de
(49) MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974;
pg. 30

54

ajustes, e que podem ou no estar circunscritos mesma rea urbana; e os


cenrios de estdio, que podem ser uma cpia de um espao real, uma
representao de um espao aparentemente real que na verdade no existe, ou
mesmo uma construo integral de um espao fictcio.
Construir um cenrio em estdio mais econmico do que movimentar uma equipa
inteira de filmagens para o local (50). No entanto necessrio ter o apoio financeiro
de um estdio para o fazer. Para o denominado cinema independente, no
existindo grandes fontes de investimento os espao reais tornam-se mais
econmicos, dado que j existem e precisam de adaptaes mnimas.
No caso de um espao interior, este poder ser exactamente o que se pretende, ou
apenas apresentar as caractersticas fsicas bsicas necessrias que so a porta e
janela na posio adequada. Contudo, se for necessria uma remodelao integral
deste espao ele ter que ser deixado exactamente como estava originalmente.
Quando uma equipa se desloca para fora do estdio h vrios problemas
associados. O primeiro o facto de a rea da cidade dedicada s filmagens ter que
ser bloqueada ao trnsito. Esta situao obriga uma permanncia mnima naquele
espao.
Por outro lado impossvel o controle das condies climatricas, e pode acontecer
que um dia que se pretenda solarengo, nasa chuvoso.
Nos espaos interiores, existem duas condicionantes, em primeiro lugar ser sempre
necessrio o pagamento de uma renda, e depois no existe o espao tcnico extra
para a cmara, o que diminui consideravelmente o volume do espao. Para alm
destas ainda h a possibilidade de os proprietrios terem que ser deslocados da sua
habitao durante os dias de filmagens.
Um factor que influencia grandemente as filmagens quer exteriores quer interiores
a posio solar. O que pode parecer algo suprfluo absolutamente importante para
a credibilidade de ambos os espaos. Pois a luz do meio-dia, nunca vai iluminar da
mesma forma que a luz de fim de tarde. Numa filmagem em exterior este factor
mais difcil de controlar.
Em estdio h a vantagem de toda a rea ser integralmente dedicada s filmagens,
o que permite uma maior flexibilidade de espao e de tempo. Por outro lado pode
50

( ) MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974;
pg. 119

55

haver uma constante readaptao de cenrios que j esto construdos. Em


estdios especializados num nico gnero de filmes, frequente a readaptao do
mesmo cenrio.
Os espaos exteriores ou interiores podem ser construdos exactamente como o
realizador os visionou, recriando a ambincia pretendida com a introduo das
condies atmosfricas assim como da iluminao adequada.
H realizadores que preferem trabalhar integralmente em estdio e outros que
optam por trabalhar sempre em espaos reais. No entanto mais frequente que o
filme tenha ambas as componentes.
Continuidade dos espaos
Se numa primeira cena uma personagem atravessa uma praa para entrar num
edifcio que tem vista sobre a mesma, na cena seguinte o espao interior tem uma
varanda que se abre sobre a praa, que alm de desafogar aquele espao, mostra
ao espectador que efectivamente aquele edifcio est localizado naquela mesma
praa. Contudo, na realidade a cena da Praa foi filmada em Budapeste e a cena do
interior do edifcio foi filmada nos estdios de Hollywood.
Uma personagem pode caminhar beira do rio Sena e em seguida penetrar pelas
ruas de Paris. O que aparentemente uma cena bastante coerente de exterior, pode
na primeira parte ser filmada beira do rio, contudo a segunda parte ter sido criada
em estdio, e o que o pblico acredita ter sido filmado exactamente na mesma altura
ter sido filmado com dois meses de diferena e a quilmetros de distncia.
O

que

para

espectador

aparentemente

uma

sequncia

lgica

de

acontecimentos, o resultado de uma montagem final, das vrias filmagens que


foram realizadas separadamente e alternadamente.
Por uma questo de economia mais sensato filmar por locais. Se o local
pretendido o segmento de uma cidade, so executadas as burocracias
necessrias para que uma equipa de filmagens se desloque ao local e durante o
tempo que a permanecer, realizar todas as cenas necessrias.
A montagem final est definida no guio. Atravs deste estabelecida a
continuidade dos espaos e cada cena filmada tendo em conta o que acontece
antes e depois da mesma para que na montagem final permanea a lgica de
seguimento.

56

Construo mental dos espaos


Todos os espaos que envolvem o ser humano tm caractersticas especficas. Uma
praa definida pelas fachadas dos edifcios, um edifcio constitudo por vrios
nveis, paredes laterais que o delimitam e uma cobertura, um compartimento,
independentemente de ser um escritrio ou um quarto constitudo por paredes,
tecto, janelas e portas.
Os espaos reais necessitam de uma estrutura completa para poderem ser
habitados; o mesmo no acontece com um cenrio. A funo deste apenas sugerir
o tipo de espao em que a personagem se encontra, no tem como finalidade a sua
utilizao.
Quando um quarto filmado, tudo no cenrio nos informa que se trata de um quarto,
a cama, o guarda-roupa, a personalizao do espao, at a vista da janela nos d
uma localizao dentro da cidade. No entanto apenas so filmadas duas paredes, o
espectador completa mentalmente aquele espao com base na sua experincia. O
mesmo acontece quando so filmadas ruas ou praas. A cmara apenas fornece os
elementos necessrios para que o espectador aceite que aquele espao real e o
complete mentalmente.
O filme Othelo de Orson Welles foi filmado em vrias cidades por questes
econmicas, o espao resultante existe apenas no filme.
Para que o espao ganhe em profundidade os elementos do espao so definidos
para criarem um ponto de fuga. Este pode ser criado atravs das diferentes escalas
dos elementos ou mesmo atravs das linhas de uma mesa ou de uma estrada.
Quando se pretende filmar um percurso, que pode ser o movimento de um comboio,
de um carro ou mesmo de pessoas, a cmara colocada na diagonal para dar mais
dinmica ao espao. No lugar de vermos uma personagem a caminhar durante 15
segundo na mesma posio. Vemo-la movimentar-se do ponto A para o ponto B e
ganhando presena no ecr, quando passa de uma escala pequena para uma
escala maior.
Muitas vezes o espao que se pretende filmar maior do que o espao disponvel
para filmar, assim h uma induo do ponto de fuga, atravs da manipulao dos
elementos do cenrio, fazendo com que este parea muito mais extenso do que na

57

realidade . Para manter esta iluso a cmara tem que estar posicionada em
pontos-chave, caso contrrio quebra a iluso e o resultado catastrfico (51).
No filme Casablanca, na cena panormica em que o avio aterra, apenas os
edifcios mais prximos que so reais, o skyline da cidade uma pintura, assim
como alguns dos edifcios laterais, que induzem o ponto de fuga, aumentando o
espao em profundidade.
Tambm no filme Casablanca nas cenas da esplanada aparecem sombras de
elementos externos. Estes no so mais do que sombras induzidas para fornecer a
informao ao espectador de uma continuidade do espao que est a ser mostrado.
Outra possibilidade de manipulao do espao a utilizao de miniaturas, no lugar
de edifcios reais. No filme Where Eagles Dare o castelo encontrava-se apenas a
alguns metros de altura no cimo de uma rocha, no entanto, atravs da cmara este
parecia um castelo real completo no cimo de uma montanha (52).
Os efeitos especiais no servem apenas para a criao de exploses ou de
fenmenos paranormais, mas tambm para a criao de cenas que de outra forma
no seriam possveis ou seriam muito complicadas de filmar.
Dos vrios efeitos especiais destacam-se a construo de maquetas, que permitem
uma imagem a trs dimenses de cidades completas. Assim, nas filmagens so
utilizados os elementos essenciais e na montagem final a imagem da cidade
adicionada das filmagens.
III.1.3 Narrativa e continuidade na aco e no enredo no espao ficcional do
cinema
Os vrios filmes so catalogados por gneros. Podem ser de terror, fantstico,
drama, aco, comdia, animao, musical, suspense. Todos eles so diferentes
uns dos outros, havendo mesmo realizadores que se especializam num nico
gnero. No entanto, independentemente do gnero, at mesmo se for um
documentrio, tem que ter por base uma narrativa.

51

( ) MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974;
pg. 91
52

( ) MARNER, Terence; Film Design; Tantivy Press - London Film School; London; 1974;
pg. 107

58

Para que o espectador perceba o que se pretende contar, no basta mostrar


pessoas a andarem por vrios espaos e a dizerem os dilogos, tem que haver toda
uma manipulao da imagem, assim como uma continuidade narrativa para que o
espectador tome ateno ao mais importante, caso contrrio seria distrado pelo fato
berrante do figurante, ou com a fita cola deixada no cenrio. Tudo na imagem, o
cenrio, as roupas, os figurantes, a iluminao, a posio de cmara e a montagem
final so feitos com a inteno de indicar ao espectador o foco da aco de forma
dinmica e motivadora que o mantenha atento at ao fim.
Narrativa
Todas as histrias tm um princpio, um meio e um fim. Para que esta tenha uma
concluso precisa, o receptor tem que ter um bom conhecimento do que se passou
at l chegar. Ou seja, tem que ter conhecimento de cada uma das personagens
intervenientes, quem so e de onde vieram, e o que se passou entre elas para que a
histria terminasse daquela forma.
No cinema o mtodo exactamente o mesmo, h uma situao inicial A que
influenciada por B, culminando numa situao C. Se a situao A permanecer at ao
fim, no existe aco.
As personagens so o centro da histria, portanto a situao A a descrio de
cada uma das personagens, quem so, qual a sua dinmica, e em que ambiente
se movem. A situao B um acontecimento que alterar a condio inicial de cada
uma delas. A situao C a consequncia do acontecimento B.
O objectivo de uma histria atingir uma concluso que tem por base a interaco
entre os diferentes intervenientes, e s possvel a sua percepo se cada fase da
histria for bem assimilada pelo espectador atravs de um fio condutor da aco.
Para isso necessrio que o espectador siga o movimento das personagens e a
ligao que existe entre elas.
Quando filmado um percurso entre o ponto A e o ponto B, se a personagem se
move do lado esquerdo para o lado direito do ecr, no corte seguinte esta tem que
entrar de novo no lado esquerdo, pois o percurso contnuo, e o espectador
acompanha a lgica da aco. Se num segundo corte a personagem entrasse sem
explicao pelo lado direito do ecr e sasse pelo lado esquerdo, significava que
tinha mudado de direco e o espectador no perceberia a continuidade da cena.

59

Para isso seria necessrio mostrar um plano intermdio entre os dois onde
mostrasse porque razo ou como teria mudado de direco (53).

fig. 19 continuidade direccional da personagem , a quarta imagem um plano cruzado

Da mesma forma que para perceber a continuidade de espaos, tem que haver uma
sequncia lgica com base na direco, entre as personagens tambm tem que
haver uma sequncia lgica de comunicao.
Se num plano um actor olha para fora da rea de aco e d sinal a algum, e no
plano seguinte aparece esse algum a dar sinal de volta para a primeira
personagem, a linha do olhar tem que ser correspondente, caso contrrio o
espectador fica confuso.
Personagens
Com excepo de uma nave espacial, ou de algum que est perdido no deserto ou
abandonado numa ilha, no se apresentam personagens isoladas do mundo. O
nmero de personagens de um filme, limitado, no entanto, tal como qualquer
pessoa, no ambiente onde se movem existem outros intervenientes que compem o
ambiente circundante: o empregado do caf, os colegas do trabalho, e Sr. do
quiosque de jornais, este so geralmente representados por figurantes. Contudo, a
narrativa gira em volta da personagem principal e do tipo de relacionamento que
esta estabelece com as restantes personagens secundrias.
Para que o espectador perceba quem a personagem principal, esta tem que se
destacar visualmente da multido e do cenrio, e esta posio tem que ser mantida
ao longo de todo o filme.

53

( ) MARNER, Terence; A Realizao Cinematogrfica; Edies 70; Lisboa; 1999; pg. 100

60

fig. 20 Humphrey Bogart em destaque em todas as cenas no filme Casablanca (1942) de Michael Curtiz

A personagem principal destaca-se das restantes e do prprio cenrio atravs do


vesturio, da posio que ocupa ou de como filmada. Esta define se a
personagem dominante ou dominada. Por exemplo a personagem interpretada por
Humphrey Bogart, o Rick em Casablanca, est quase sempre numa posio de
destaque e muitas vezes de superioridade.
Iluminao
Existem dois tipos de iluminao, a iluminao prtica ou motivada e a iluminao
induzida. A iluminao prtica aquela que pem no cenrio para representar uma
iluminao real, os candeeiros, os candelabros, ou a motivada aquela que no
vemos, mas acreditamos conhecer a origem, com o sol que entra pelas janelas. A
iluminao induzida aquela que efectivamente ilumina o espao e os actores,
permitindo que a cmara capte a iluminao pretendida.
A utilidade mais bsica da luz vem do teatro e pretende iluminar as personagens
principais. As luzes prticas no so eficazes porque no seguem as personagens
no seu movimento, e no permitem que estas sejam iluminadas de forma a que as
suas expresses sejam perceptveis para a cmara.
A luz tambm permite destacar as reas mais importantes de um espao
movimentado com vrias ambincias; no filme Casablanca na cena que mostra uma
vista geral do bar, a zona da aco central est em destaque devido a uma maior
incidncia de luz.

61

fig. 21 Casablanca (1942) Michael Curtiz - o foco da aco definido atravs da iluminao e do olhar das personagens

Atravs da luz define-se um espao. Um espao completamente iluminado fica


completamente exposto e perde profundidade. A alternncia entre luz e sombra,
permite que o espao ganhe profundidade aparente.
Um espao onde haja uma maior quantidade de sombras, onde so mostrados
alguns pormenores que permitem ao espectador complet-lo mentalmente, ganha
em carcter e torna-se mais econmico pois a rea em sombra se no vista, no
precisa de existir.
A luz tambm smbolo de claridade, conhecimento, verdade, bondade, em
contraste com a ausncia de luz que smbolo de trevas, ignorncia, vergonha,
maldade. Esta simbologia frequentemente utilizada no cinema, em todo o tipo de
filmes, nos mais bvios da luta do bem contra o mal, em que o bem vem da luz e o
mal das trevas, assim como em filmes menos bvios em que a personagem na
solido ou em desespero aparece num ambiente escuro, enquanto as personagens
radiantes de felicidade aparecem em ambientes cheios de luz. Embora o espectador
no o saiba, esta ambincia tambm o envolve, permitindo que se identifique com a
personagem e sinta as suas emoes.
Cor
Desde sempre existiu uma simbologia associada cor. Esta foi utilizada nas telas
assim como nas obras literrias. O branco vai estar sempre associado pureza, o
vermelho cor do sangue assim como do pecado, o preto ao mal, o verde
esperana. Esta simbologia tambm utilizada em cinema.

62

Cmara
A cmara o olho que segue as personagens e informa ao espectador qual a
importncia que uma personagem tem para o filme e que tipo de intruso que este
.
Um plano uma filmagem ininterrupta, uma cena um conjunto de planos. O plano
muda quando h um corte, a cena muda quando muda o espao.
Um plano normal aquele em que a posio da cmara a linha do olhar da
personagem. Quando a cmara filma a personagem de baixo esta pode ter uma
grande inclinao de baixo, ou trs quartos de baixo. Os planos resultantes
denominam-se planos em contra-picado e perdem a envolvente dado que a cmara
est orientada para o cu. Com este tipo de planos a personagem tambm ganha
superioridade em relao ao espectador assim como simbolicamente a tudo o que a
circunda (54).

fig. 22 as vrias posies da cmara - imagem retirada do livro de Terrence Marner Realizao Cinematogrfica

Quando a cmara filma a personagem de cima, pode ser atravs de uma posio na
vertical, em grande inclinao de cima ou a trs quartos de cima. Quando filmado de
cima define um plano picado e ganha em pormenor do espao circundante, e
54

( ) MARNER, Terence; A Realizao Cinematogrfica; Edies 70; Lisboa; 1999; pg. 154

63

simbolicamente a personagem perde importncia, ficando numa posio de


vulnerabilidade.
A posio da cmara define o tipo de posio em que o espectador est. Se a
cmara segue o actor pelas costas, como se o espectador estiver a seguir a
personagem. Se a cmara percorre a cena a um nvel inferior ao do olhar,
geralmente ao nvel do ombro ou da cintura, o espectador adquire a posio de
intruso. Se a cmara segue o actor de frente, o espectador tem uma posio neutra.
Quando a cmara mostra o ponto de vista da personagem, denomina-se um plano
P.O.V. (point of view), que se mostrar o que o personagem v como se fosse o
prprio espectador a olhar; um POV objectivo. Se a cmara mostrar a imagem que
a prpria personagem v, quando por exemplo est a olha por uns binculos e
aparece a imagem dentro da forma dos binculos, ou quando a personagem est a
olhar pelo buraco da fechadura, e a imagem aparece dentro da forma da fechadura,
um POV subjectivo. Este tipo de planos colocam o espectador na posio da
prpria personagem ou mesmo olhando por esta.
Montagem
A montagem final construda com a finalidade de transmitir a mensagem do
realizador. Esta tem que ser concebida para fornecer ao espectador a iluso da
realidade, assim como contar a histria pretendida de uma forma perceptvel e
cativante.
Uma conversa filmada em tempo real sem qualquer movimento de cmara torna-se
montona e aborrecida, levando o espectador a dispersar seno mesmo a
adormecer. importante dar ritmo a algo corrente e que no ecr perde todo o
interesse. O ritmo muitas vezes dado por vrios cortes alternando entre planos de
cada uma das personagens e um plano de conjunto.
Um percurso ganha importncia quando so introduzidos elementos secundrios,
por exemplo a cmara segue o movimento de uma pessoa, de um animal ou de um
carro, no entanto o ponto de interesse tudo o que se passa volta desse
elementos.
A montagem final tem que ser feita com vista ao fim, e conter as informaes
suficientes e essenciais. Se a montagem for mal feita pode levar a uma mensagem
mal transmitida, muita informao que o espectador no consegue ou no tem

64

tempo para absorver, e a falta de informao pode deixar situaes mal explicadas
ou mal resolvidas.
preciso ter presente que uma longa-metragem tem entre duas a trs horas, toda a
histria tem que ser condensada nesse espao de tempo. Muitas vezes h cenas
que aparecem no guio e so filmadas, no entanto, quando feita a montagem final
estas tornam-se suprfluas e desnecessrias, acabando por ser omitidas da pea
final.
III.1.4 O espao cnico apropriado pelas personagens e como seu reflexo
Na vida corrente de cada indivduo existem espaos comuns de vivncia, um quarto,
uma casa, uma rua, uma praa, o local de emprego, so elementos necessrios a
uma actividade humana diria.
A apropriao de cada espao privado est directamente relacionada com a
personalidade de cada um dos seus utilizadores. Duas secretrias nunca so
organizadas da mesma forma, assim como duas casas no tm uma decorao
idntica. Um quarto, que corresponde ao espao mais pessoal de um indivduo,
sempre o reflexo do seu ocupante.
O mesmo acontece com os espaos pblicos. Uma Igreja no utilizada para os
mesmos propsitos que um tribunal, assim como uma praa tem uma apropriao
diferente de uma rua.
No cinema, atravs do espao, as personagens so inseridas num tempo, numa
sociedade e num ambiente.
As caractersticas espaciais do ano 2000 so diferentes das caractersticas
espaciais do ano de 1500, assim o espao ter que ser correspondente com a poca
retratada. Esta caracterstica informa o espectador de um espao que lhe pode ser
familiar, mas que no entanto tem uma vivncia distinta, que influencia toda a histria.
A posio social referida atravs do bairro e do tipo de habitao. Um bairro de
grandes casas comporta uma vivncia completamente diferente de um bairro social.
Uma personagem que mora num castelo tem uma vantagem econmica
considervel em relao a uma personagem que habita numa casa modesta.
Os espaos privados tm que ser uma extenso da prpria personagem. Quando
uma personagem extremamente rgida e metdica, o espao pessoal desta tem
que expressar a frieza e organizao que so um reflexo do seu carcter. Por outro
65

lado se uma personagem excntrica e exuberante, faz sentido que seja inserida
num ambiente faustoso.
Uma Igreja, um tribunal, um atelier de arquitectura ou uma sala de redaco
jornalstica correspondem a formas diferentes de actuao, a que est associada
uma configurao diferente de espao. Quando representado em cinema o espao
tem que corresponder actividade associada, assim como toda a movimentao
interna que lhe normal e acontece independentemente da aco principal.

66

A cidade como personagem


Captulo IV

IV.1 A credibilidade e autenticidade do espao cnico


A experincia de assistir a um filme nica e inimitvel, pois o espectador
transportado para o mundo que o realizador apresenta. A realidade desse mundo
para a mente do espectador est fundamentalmente relacionada com a perfeio da
criao do cenrio no contexto da narrativa e do mundo ficcional que para ela se
pretende.
Na histria do cinema os cenrios sempre tiveram um grande peso na
representao do argumento. Ainda que as novas tecnologias consigam prodgios e
os espectadores j no se contentem com uma pintura em carto, no incio do
cinema as poucas tcnicas existentes tambm eram utilizadas para produzir um
cenrio o mais prximo possvel dos conceitos reais de cidade, e o mais importante
era que fossem completamente fiis mensagem que se pretendia transmitir.
Para percebermos a importncia de um cenrio preciso definir os conceitos de
autenticidade e credibilidade.
A autenticidade de um espao cnico no est somente relacionada com os
acabamentos, mas tambm com o reconhecimento por parte do espectador de
elementos que identifiquem os espaos que lhes so apresentados, ou seja, a
representao de uma praa em carto, no credvel como real, mas a utilizao
de elementos que evocam o esprito de uma praa, como lojas, cafs, pessoas a
conversar e a conviver tornam-na autntica e o espectador identifica esse espao
como sendo uma praa. devido a isto que ainda hoje filmes como Metrpolis
sejam aceites por um pblico mais exigente; no se trata apenas de assumir o
tempo em que foi concebido, mas tambm pelo facto de muitos dos elementos
cnicos apresentados terem uma simbologia que legvel em qualquer poca,
tornando-o intemporal.
A credibilidade de um cenrio j nos dada por uma exigncia de pormenor que
apenas pode existir em trs circunstncias: atravs de um estdio, onde se constri
integralmente as ruas, as praas, os edifcios, e se colocam os elementos
caractersticos desses lugares; atravs de tecnologia computacional onde se coloca
os actores a contracenar com um fundo verde e mais tarde se acrescenta a
envolvente ao filme; ou filmando nos cenrios reais. Seja qual for a alternativa
escolhida esta tem apenas como finalidade a credibilidade de um cenrio, que
importante no s para a histria como tambm para o destaque das personagens,

68

pois se o espectador estiver preocupado com os defeitos de cenrio, no d ateno


ao que verdadeiramente importa.
Contudo, no basta a um espao ser credvel fisicamente, pois no a perfeio
dos acabamentos que o caracteriza ou d vida. Detalhe exagerado num cenrio
pode desviar a ateno do espectador da aco que se pretende que siga.
Tambm j no possvel uma representao simplista, pois o cinema vive
essencialmente do espao. Uma vez que este seja retirado, passa a ser apenas uma
representao teatral filmada.
Do mesmo modo que a cidade no sobrevive sem habitantes e sem as funes
associadas, o cenrio no sobrevive sem os elementos que o tornam real, e no
simplesmente credvel.
Por outro lado, se for filmado um plano de uma rua numa cidade, com o movimento
normal do dia a dia, essa rua no tem particular interesse, mesmo que seja em
Paris no se torna especialmente fotognica, o mais provvel que o pblico nem a
reconhea. O facto de a rua ser idntica realidade tambm no a torna credvel.
Tal como os actores que tm que ser maquilhados e vestidos para tomar a forma da
personagem, imagem da cidade tm que lhe ser adicionada a maquilhagem, para
embelezar a realidade, ou seja, segundo a viso do realizador e director artstico.
O objectivo do cinema no s mostrar o espao que existe, mas sim interpretar o
espao da realidade, e transform-lo numa obra de arte.
Os grandes pintores como Renoir e Van Gogh no se limitavam a pintar a natureza,
reinventavam-na nas suas telas. O mesmo se pede ao realizador, que reinvente o
espao nos seus filmes (55).
Associada interpretao do realizador est toda a construo da cena: as pessoas
que utilizam o espao, todas as actividades que lhe do dinmica, o ponto focal que
d profundidade, as personagens principais, e finalmente a cmara que so os olhos
do espectador nesse mundo ficcional cenematogrfico.
Independente da forma como se optar por construir o espao para uma cena, este
tem que responder a trs critrios: tem que ser representativo da realidade, ou seja,
(55) BARSACQ, Len; Caligari's Cabinet and other Grand Illusion - An history of Film Design;
New York Graphic Society; Boston;1976; pg.129

69

se for uma rua, tem que haver lojas, movimento de pessoas, e se no houver, tem
que ficar bem explcito na sequncia da histria, o porqu de a rua estar deserta;
tem que ser ilustrativo, no suficiente a utilizao de um cenrio real, este tem que
ser transformado para o ecr; e finalmente tem que expressar a imagem do
realizador.
IV.2 A cidade como cenrio
Um filme comea sempre por um guio, este pode ser a adaptao de um livro ou
uma narrativa escrita para o cinema.
No primeiro caso pode haver uma descrio concreta do ambiente onde as
personagens se movem, se for um livro fantstico como O Senhor dos Anis h
autonomia na concepo dos cenrios, no entanto se for um livro onde a aco
localizada concretamente numa cidade, num bairro e numa rua, o realizador tem que
procurar um espao que se adeqe imagem que pretende para o filme.
No segundo caso, o guio tem que descrever o movimento das personagens, que
fundamental para a construo visual do filme. Assim quando um guio escrito, o
argumentista pode j ter uma ideia definida do espao que pretende. Se o
argumentista for tambm o realizador, o mais provvel que o mesmo tenha escrito
toda a histria depois de

ter uma imagem final bem precisa. Caso contrrio o

prprio argumentista definiu um tema e uma rea de eleio para a encenao final.
A origem da histria
Quando o guio escrito de raiz, o argumentista tem que saber concretamente
sobre o que que vai escrever. Este baseia-se primeiro num tema; o realizador M.
Night Shyamalan antes de fazer A Vila sabia que queria trabalhar dobre o tema da
inocncia, esse tema levou-o a um tempo histrico concreto e a uma localizao
adequada. Por outro lado pode decidir escrever sobre a imagem que tem de uma
cidade concreta, por exemplo o realizador Martin McDonagh quando visitou Bruges
ficou com um sentimento bivalente em relao cidade, e decidiu expressar isso
num guio que posteriormente originou o filme Em Bruges realizado pelo mesmo.
Muitas vezes a prpria cidade a fonte de inspirao para o filme, ou mesmo a
prpria cidade a histria do filme, Woody Allen um apreciador exmio da cidade de
Nova Iorque e revela-o nos seus vrios filmes.

70

A escolha do local
Cada cidade tem uma identidade prpria que a torna nica e inimitvel no mundo.
Alm dos monumentos que a caracterizam, h toda a estrutura, a cor, o skyline, a
textura, o clima, a vivncia interna. Paris ser sempre Paris, Nova Iorque ser
sempre Nova Iorque, mesmo que em Las Vegas exista uma Torre Eiffel e uma
esttua da Liberdade, essa no rouba a identidade s outras, muito pelo contrrio
toma uma identidade prpria exactamente pela sua falta de identidade na constante
mutabilidade.
Quando o cenrio que se pretende mais rural ou suburbano e responde a um tipo
de apresentao comum ou tradicional de um determinado pas, h vrios stios que
respondem s caractersticas fsicas pretendidas para o filme. Nestes casos, so
seleccionados os locais que esto mais prximos da imagem idealizada, e o
produtor, o realizador e o director artstico, que o responsvel pela concepo do
cenrio, fazem visitas aos locais para avaliarem no s as infra-estruturas, assim
como da possibilidade legal e tcnica de trabalharem.
Muitas vezes o realizador em equipa com o director artstico encontra um local, com
uma noo de quais as alteraes necessrias para que este fique perfeito.
Contudo, por vezes h mais do que um local que responde s necessidades de
cenrio. Quando isso acontece, so considerados como critrios de seleco os
aspectos tcnicos de produo: transporte da equipa tcnica, aquisio de material,
estdio provisrio e burocracia entre outros.
Por outro lado pode haver uma ideia especfica de cenrio pretendido, e este
corresponder a uma cidade concreta. Nestes casos h uma menor flexibilidade, pois
existem caractersticas que so inconfundveis e insubstituveis; Paris no pode
perder os seus telhados, assim como Las Vegas no pode perder as luzes non, e
Nova Iorque nunca dispensa o perfil de rua completa de aranha cus. Mesmo que
no seja possvel uma filmagem no local, o cenrio tem que ser uma reconstruo
perfeita da cidade real, ou melhor, ideal, porque desta depende toda a construo
da imagem do filme.
O tema e o ritmo do filme
Nova Iorque e Tquio tm um ritmo frentico enquanto Paris e Veneza so cidades
romnticas por excelncia; os habitantes de uma favela no tm a mesma
experincia de vida das pessoas que sempre viveram nos bairros de elite de Los

71

Angeles. Deste modo uma cidade nunca pode ser escolhida ao acaso para fundo de
uma histria, e, de facto, no o .
A cidade onde esto inseridas as personagens determina o ritmo, o tema, as
personagens e a prpria concluso da histria.
No entanto um pouco simplista definir apenas um tema para cada cidade, mesmo
que Nova Iorque seja o cenrio ideal para um filme sobre o mundo competitivo das
empresas, tambm pode ser o cenrio ideal para um filme de aco, para um
romance ou mesmo para um filme histrico, depende da abordagem feita pelo
realizador.
A escolha do cenrio ideal
Embora a cidade defina o tema, por vezes, o tema tambm redefine uma cidade.
Quando objectivo fazer um filme no tempo presente sobre a cidade de Berlim h
50 anos atrs, e um dos objectivos mostrar a importncia do muro e o impacto que
teve naquela cidade, o espao tem que ser recriado, dado que a cidade de hoje j
no tem as mesmas caractersticas fsicas que tinha h 50 anos atrs.
Em casos mais extremos, como filmar o apogeu da civilizao egpcia, esta ter que
ser integralmente reproduzida. No filme A Idade da Inocncia de Martin Scorcese,
retratada a ambincia social da Nova Iorque do sc. XIX, quando mostrado uma
panormica sobre a cidade, esta est longe de reflectir a Nova Iorque que hoje
conhecemos.
Estes so exemplos explcitos em como a cidade sugere o tema e o espao,
contudo no o cenrio ideal, pois toda a imagem pretendida ter que ser recriada
em estdio.
IV.3 A cidade e o seu espao como suporte de vivncia existencial
A cidade o habitat natural do homem porque lhe d um centro e um limite
existencial que so definidos pelo espao arquitectnico.
atravs da estrutura da cidade que o Homem se orienta e cria uma relao com os
diferentes espaos.
Tomemos como exemplo uma rotina de sexta feira: determinado indivduo levantase da cama onde dorme, no quarto que foi decorado ao seu gosto, antes de sair de
casa, toma duche, o pequeno almoo com a famlia na cozinha e verifica as

72

condies meteorolgicas da manh na televiso que est na sala. Ainda o seu dia
no comeou e j utilizou quatro espaos diferentes com funes diferentes.
Para chegar ao emprego, no pode ir numa rota directa, assim, antes de l chegar
tem que percorrer trs ruas, intercaladas por um cruzamento e uma praa. Sendo
assim, ele no se limita a fazer apenas o percurso, mas tambm o aproveita para
outro tipo de rotina. Todas as manhs se dirige tabacaria ao fim da rua na esquina
do cruzamento para comprar o jornal, de onde se encaminha para a praa onde
toma um caf rpido, e por fim vai para o trabalho. Num quarto de hora percorreu
cinco espaos com morfologias distintas.
Depois do trabalho, como sexta feira e pretende fazer as compras da semana,
antes de sair para jantar fora e ir ao cinema, no regresso a casa entra num
supermercado que fica na segunda rua, depois da praa. Isto significa que depois de
chegar a casa ainda vai frequentar mais dois espaos interiores, alm dos que tem
que percorrer para l chegar.
Isto o exemplo de uma rotina entre muitas, contudo, qualquer uma delas tem uma
conotao espacial e necessariamente urbana.
atravs desta experincia diria que o Homem adquire as bases de conhecimento
espacial necessrias ao seu movimento, sem, contudo, dar conta que estas so
essenciais sua orientao dentro da cidade assim como existencial.
No cinema o cenrio s se torna justificado porque segue os padres da vivncia
humana. Mesmo quando se cria um espao algo fora da vivncia habitual, como
uma nave espacial, casas futuristas, ou submarinos, mesmo sendo um cenrio, este
construdo com base na realidade e no imaginrio e conceitos que a sociedade
tem sobre estes espaos.
As regras de construo do cenrio tm por base a estrutura fsica que a base de
movimento do espectador, para que este consiga interligar os diferentes espaos e
perceber a continuidade do enredo. Considerando que uma longa metragem tem em
mdia 2 horas para apresentar toda uma narrativa que tem como tempo real horas,
dias e at muitas vezes anos. Se no houvesse este tipo de construo, o
espectador no teria a capacidade de assimilar toda a informao, e dificilmente
perceberia o filme.
Por outro lado o cenrio tem por base a estrutura de vivncia humana, ou seja,
sendo um espao onde representado um excerto da realidade, seja qual for o
73

gnero de filmes, porque no fundo todos eles so metforas ao prprio ser humano,
que tem como espao de actividade aquele que est relacionado com a prpria
aco e vivncia.
Associada experincia espacial est a experincia relacional, ou seja, os contactos
humanos que o mesmo indivduo adquire ao longo do seu percurso, em casa com a
famlia, e na rua com os vizinhos, com o senhor da tabacaria, com os amigos que
encontra na rua, com o senhor do caf. tambm a configurao da cidade que o
permite, atravs da separao entre vias pedonais e virias e atravs da
implementao de vrias actividade. A variedade espacial no nasce do nada, mas
sim em resposta s necessidades humanas.
esta estrutura social que o fruto da inspirao da maioria das histrias do
cinema. Assim como a literatura e o teatro, o cinema tambm uma arte de
representao dos dramas humanos. Todas estas formas de expresso artstica tm
por base o Ser Humano como objecto de estudo e o espectador como objecto de
interpelao. Contudo o cinema distingue-se pela integrao do espao como
elemento integrante da prpria personagem. Enquanto nos livros a apresentao
das personagens feita atravs de um descrio fsica e psicolgica e no teatro a
descrio feita atravs do vesturio e da interaco com as outras personagens,
no cinema o prprio o espao conta uma histria.
O cinema expressa a realidade da vivncia humana, e apenas atravs do
conhecimento dessa vivncia que se torna possvel interpretar o cinema. Sendo a
cidade o principal suporte da vivncia existencial humana, o cinema s se torna
possvel devido existncia da cidade. O cinema pode retratar vrias histrias que
no reflectem um espao citadino, nem mesmo urbano, como por exemplo um filme
da pr-histria, ou quando a narrativa localizada noutro planeta. Contudo, o
conhecimento de uma era passada, e a aceitao da verso cinematogrfica,
apenas possvel devido existncia de museus, que fazem parte do conceito de
cidade em si.
IV.4 A cidade da fico cinematogrfica como personagem
Um filme conta a histria de vrias personagens que interagem entre si e se
movimentam num determinado espao. Esse espao determinado pela localizao
da aco, pois os percursos que contm influenciam no s as escolhas das
personagens como tambm o desfecho das suas aces.

74

Na parte final do filme O Pianista de Roman Polanski, h uma cena em que a


personagem principal salta um muro para fugir dos soldados alemes que passavam
pelas ruas a incendiar os edifcios. A cena passa-se da seguinte forma: Wladyslaw
Szpilman, a personagem que corresponde ao pianista, visivelmente debilitado pela
fome, salta em desespero pela janela do edifcio e magoa uma perna. Em seguida
dirige-se a correr para um muro, o qual tem uma altura superior sua. No o
conseguindo ultrapassar, utiliza a ajuda de uma barreira de ferro lateral mais baixa.
At aqui o espectador segue com angstia a fuga deste homem que o centro da
aco. Contudo, a cmara comea a subir e a fazer uma rotao para a esquerda. A
personagem passa para o lado direito do ecr e o espectador apercebe-se da
imagem atroz que est por detrs do muro, a perspectiva de uma rua
completamente em runas de guerra. O homem deixa-se cair para o outro lado do
muro e a imagem da cidade domina completamente a cena.

fig. 23 O Pianista (2002) de Roman Polanski A cidade ganha protagonismo em relao personagem

As personagens so o foco central do filme, e atravs da sua interaco que se


cria um enredo e uma narrativa. No caso d O Pianista no existe um enredo
constante entre personagens, mas sim uma personagem que vai assistindo a
diferentes etapas da ocupao nazi na cidade de Varsvia. a histria da cidade
que influencia a histria do personagem. Pode-se dizer que as duas personagens
deste filme so a cidade de Varsvia e Wladyslaw Szpilman.
Mesmo sabendo que as imagens para o filme foram construdas em estdio, dado
que a cidade de Varsvia j foi reconstruda, esta uma histria verdica de uma
cidade que existe, mostrando um espao que j no existe, mas que existiu.
Todos os filmes tm um guio por base, e nesse guio o realizador j sabe qual o
desfecho da histria, o que obriga a uma seleco antecipada de um percurso
concreto. No entanto seja qual for o percurso pretendido dentro de uma cidade o
75

desfecho pertence sempre cidade e no ao realizador. Assim sendo a cidade


uma personagem to importante quanto as pessoas que nela se movem, pois
atravs dela, e s atravs dela que a vivncia daquelas personagens pode tomar
forma.
No entanto, existem situaes onde o cenrio tem por base uma cidade real, sendo
esta recriada em estdio. Contudo a sua estrutura responde s necessidades do
guio e, na realidade nunca existiu. Por outro lado pode acontecer que uma cidade
seja integralmente criada em computador, e os espaos que os actores percorrem
so completamente virtuais. Tambm pode suceder que a cidade reproduzida no
ecr seja uma montagem de vrias cidades mundiais. Nestes casos como que as
cidades podem exercer a sua influncia no filme se na verdade foram criadas luz
das necessidades do guio e da sua interpretao pelo Designer de Produo e pelo
Realizador?
Embora seja uma cidade criada segundo os requisitos do guio, ela construda
conforme as cidades existentes, apresentando simultaneamente todos os elementos
necessrios ao funcionamento da cena.
As ruas em estdio so construdas de modo a criar os pontos de vista ideais, que
do profundidade cena, carcter ao cenrio e conferem maior ou menor relevo aos
actores, atravs da montagem exacta dos planos, do foco da aco ou
enquadramento e movimentos da cmara.
Mesmo no sendo real, a cidade localiza o argumento numa tipologia de cidade, que
pode afirmar-se uma cidade poder, uma cidade da tradio ou uma favela, bairro
da lata ou de realojamento. Pode tambm situar-se num tempo histrico que pode
ser o de uma cidade medieval crist ou muulmana, romana ou contempornea; ir
sempre afirmar uma tipologia espacial, uma praa, uma rua, num rio ou num parque;
um contexto social que pode um bairro tnico, uma bairro de classe alta ou de
classe mdia.
Em qualquer tipo de cenrio, seja este uma cidade real ou construdo em estdio, os
interiores tm que estar de acordo com as caractersticas apresentadas pela cidade.
Um quarto em Paris tem caractersticas diferentes de um quarto em Berlim, ou de
um quarto em Barcelona, mesmo quando uma cidade integralmente construda,
como o caso de uma cidade futurista, o quarto tem que corresponder
caracterizao da cidade. Em geral quando recriado um ambiente estrangeiro
tende-se a cair na caricatura devido ao exagero de pormenores, acabando por
76

parecer falsificado. mais fcil obter uma decorao sensata quando se vivencia o
espao.
Alm da personagem principal, a cidade pode ser o nico elemento presente em
todo o filme, definindo o percurso das personagens, como tambm, tal como o
espectador, ir ser testemunha aparentemente silenciosa das sucessivas situaes
vividas pelas personagens da fico cinematogrfica.

77

Estudos de caso
Captulo V

V.1 O Fabuloso destino de Amlie Poulain


O Fabuloso destino de Amlie Poulain conta a histria de uma jovem parisiense, de
nome Amlie Poulain, que se estabelece no bairro de Montmartre em Paris.
Um dia encontra no seu apartamento uma caixa que contm as memrias de
infncia de um antigo residente do mesmo. Ento decide que se encontrar o dono da
pequena relquia e se este encontro alterar de algum modo a vida do mesmo, ter
como objectivo intervir na vida das outras pessoas de forma a torn-las mais felizes,
nem que seja s por um minuto.
Neste filme vamos conhecendo a histria de vrios habitantes de Paris atravs do
olhar de Amlie, e no decorrer da sua jornada pela felicidade dos seus amigos
tambm vamos descobrindo um pouco mais sobre esta personagem.
Primeira Parte Localizao da aco
Cena 1 A introduo
O filme inicia-se com uma sucesso de acontecimentos aparentemente irrelevantes,
no entanto o objectivo destas cenas, no a aco central em si, mas sim aquilo
que ela induz o espectador a sentir.
Na primeira cena apresentam um plano fixo, de uma rua de Paris em diagonal, s
seis horas, vinte oito minutos e trinta e dois segundos. Uma mosca aparece pelo
lado esquerdo do ecr e o espectador segue-a com o olhar. No mesmo instante em
que pousa no cho uma carro passa-lhe por cima mudando o ponto de foco.
A luz corresponde a um nascer do sol e a cor amarela que emana por toda a
imagem d-lhe uma ambincia acolhedora mas etrea, que nos transporta para um
espao situado entre a realidade e o sonho.
A cmara est contra-picada, como se o espectador estivesse a observar a cena do
ponto de vista da mosca.
Um carro passa em direco ao ponto de fuga de costas para o espectador,
despertando-nos dessa contemplao e indicando a introduo histria.

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Cena 2 A cidade
Na segunda cena, mesma hora, aparecem dois copos que danam ao sabor do
vento em cima de uma toalha.
A cmara est ligeiramente picada. medida que desce sobre a mesa, vai
reduzindo a inclinao, at atingir um ngulo de nvel, pelo qual se obtm um ponto
de vista sobre a cidade de Paris com a Torre Eiffel ao fundo.
O laranja que tinge o nascer do sol alastra-se por todo o cu da cidade, mantendo
uma ambincia de fbula.
Esta cena tem dois objectivos, o primeiro a apresentao da cidade onde decorre
a aco, Paris. A segunda so os dois copos, que so os vestgios de um jantar com
duas pessoas, num terrao sobre a cidade de Paris, ou seja, esta cena indica o tema
do filme, que muito provavelmente ser romntico.

Cena 3 O bairro
Na terceira cena, introduzida uma personagem, da qual ningum sabe ainda o
papel na no filme. O narrador apresenta-a e diz que este apaga o endereo de um
amigo que faleceu, apresentando um excerto onde se v a mesma personagem a
apagar o nome na agenda.
Esta personagem pouca relevncia tem para o filme, o facto de apresentar um
indcio de morte, implica que muito provavelmente nem sobreviver ao tempo que a
histria relatar. No entanto, a personagem aparece sentada no seu apartamento,
onde a janela apresenta uma vista sobre a Baslica do Sacr Coeur, o principal
monumento do bairro de Montmartre em Paris.

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Segunda Parte Genrico


A hora apresentada era a hora exacta da concepo de Amlie Poulain, a
personagem principal. Numa primeira imagem vemos um espermatozide a
fecundar um vulo, em seguida algum com uma barriga e por fim um beb a
nascer. A personagem apresentada literalmente desde o momento da sua criao.
A partir desta introduo comea o genrico do filme. As letras apresentam-se como
uma colagem de recortes de criana. Uma personagem feminina com uma idade
aproximada de sete anos, que o espectador assume que seja Amlie Poulain,
efectua vrias brincadeiras tpicas de qualquer criana: pe cerejas penduradas nas
orelhas, derruba as peas do domin depois de coloc-las numa fila em p, pinta as
mo com uma cara, faz sons num copo e gua, come vrias morangos que esto
encaixados nas pontas dos dedos das mos, entre muitas outras que so
apresentadas ao longo de todo o genrico.
Este genrico indica-nos que Amlie uma criana trapalhona como tantas outras
que gosta de brincar.

Terceira Parte Apresentao das personagens


Na terceira feita a apresentao de todas as personagens que rodeiam Amlie,
desde a sua infncia, nos subrbios de Paris, at ao incio da vida adulta no bairro
de Montmartre.

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Todas as personagens so apresentadas de uma forma caricata, onde se apresenta


as coisas o que elas mais gostam e que mais odeiam. Essas informaes ajudam a
definir uma imagem mais precisa de cada personagem, assim como nos indicam
que cada uma tem uma histria prpria para contar.
As personagens dos pais de Amlie, ao contrrio de todas as outras so inseridas a
um nvel urbano, ambos aparecem frente aos respectivos edifcios onde trabalham,
o pai mdico militar e a me professora. A rigidez de ambos demonstrada
atravs de um posicionamento central em fachadas de ritmos rigorosos.
Existe um grande contraste entre Amlie, uma criana irrequieta que gosta de
brincar, e os seus pais que so demasiado exigentes, o pai porque, sendo mdico,
se preocupa em demasia com a sua sada impedindo-a de sair de casa e a me
porque, sendo professora, impe uma boa educao.

Cena 1 O suicdio do peixe


As primeiras cenas do filme so uma apresentao de toda a infncia de Amlie,
esta apresentada com o ambiente hostil da educao dos seus pais.
Uma das cenas mais importantes o suicdio do peixe, que deixa Amlie
completamente alterada.
Num primeiro plano h uma aproximao lenta da cmara sobre o aqurio do peixe
centrado na imagem, este salta do aqurio, h um corte, e num segundo plano
aparece o peixe no cho. H um corte, a cmara faz um zoom muito rpido em
posio neutra sobre Amlie, e comea-se a ouvir os seus gritos que perduram
durante toda a cena para desespero dos pais, que tentam salvar o peixe. H um
corte e aparece a me dela em plano picado, que olha para cima directamente para
o espectador. H um corte e cmara faz zoom sobre Amlie em plano contra picado.
H um corte e a me de Amlie aparece a tentar retirar o peixe debaixo do mvel.
H um corte e Amlie aparece num plano picado a gritar. H um corte e aparece um
plano debaixo do fogo, onde se v o peixe a saltar e a me de Amlie a tentar

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aspir-lo. H um corte e a cmara faz uma rotao de 180 muito rpida com zoomin e zoom-out sobre Amlie.
Alm do grito ensurdecedor constante de Amlie a intensidade da cena
demonstrada atravs de cortes muito curtos e de movimentos de cmara muito
rpidos sobre a mesma, alternando com cortes das atitudes e expresses de
angstia .
Esta cena tem trs objectivos no filme, o primeiro a demonstrao da tenso
dentro da casa que leva ao suicdio do prprio peixe, que o animal mais
imperturbvel que existe. O segundo objectivo a utilizao de uma justificao que
leva os pais de Amlie a substituir o peixe por uma mquina fotogrfica, e a terceira,
a apresentao de vrios planos rpidos da casa de Amlie, alm dos vrios j
apresentados, que levem o espectador a acreditar que a aquela cena se passa nos
subrbios de Paris nos anos 70.
O peixe salvo, no entanto decidem devolv-lo natureza para que no sofra mais.

Amlie recebe uma mquina de fotografar para substituir a perda do peixe. Esta
comea a tirar fotografias s formas das nuvens.
Cena 2 Fotos s nuvens
Num primeiro plano Amlie aparece centrada na imagem com um gradeamento de
fundo que deixa perceber a existncia de um jardim para alm deste. A cmara faz
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uma aproximao sobre Amlie em plano neutro, fazendo uma ligeira rotao
medida que se aproxima dela acabando num plano inclinado, denominado de plano
holands, quando esta coloca a mquina para fotografar. H um corte, e aparece
outro plano holands em contra campo, onde o espectador v o que chamou a
teno de Amlie: uma nuvem em forma de coelho, por cima de um telhado. Novo
corte, e surge Amlie em plano picado, que faz uma pausa para puxar o rolo da
mquina e muda de posio para tirar outra foto. A nuvem adquire a forma de um
urso, cortando para um plano de pormenor da mquina fotogrfica. H um corte e
dois carros chocam num cruzamento. A cmara faz um zoom in e. em vez cortar
para o tema em que foca Amlie a ateno, f-lo atravs de uma rotao sobre ela,
contornando-a pela cabea at nos ser revelado o que lhe chamou a ateno. O
vizinho de Amlie repreende-a dizendo que a mquina dela foi a causa do acidente,
e que esta no a deveria utilizar.
Esta cena tem dois objectivos no filme. A mquina fotogrfica no um presente
sem sentido, atravs dela o espectador conduzido pela imagem do bairro de
Amlie, sendo o primeiro objectivo desta cena mostrar toda a envolvncia
arquitectnica do mesmo. O segundo objectivo mostrar o carcter vingativo de
Amlie quando descobre que o vizinho a enganara.

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A me de Amlie morre repentinamente esmagada por uma turista que se suicidou


atirando-se da torre de Notre Dame. O pai de Amlie reserva-se ainda mais,
deixando Amlie cada vez mais solitria.
Aps este incidente passam os anos, Amlie atinge a maioridade e muda-se para
Montmartre.
Cena 3 Passagem do tempo
Na sua solido Amlie olha para fora da janela em direco cmara com uma
blusa vermelha. A cmara desce, focando o canteiro que est por debaixo da janela,
este est bem tratado e tem um peluche novo. Enquanto o narrador diz: os dias, os
meses e os anos passam, a imagem do canteiro vai mudando consoante as
estaes, o canteiro fica cheio de folhas secas que simbolizam o Outono, no Inverno
fica cheio de neve e na Primavera volta ficar florido. Um pssaro pousa na pata que
resta do urso de peluche e voa na diagonal da imagem; a cmara segue seu
movimento, executando um plano panormico que acompanha Amlie j adulta com
uma mala e uma boina vermelha, mudando-se da sua casa.
A passagem do tempo representada com o decorrer de um ano, no entanto o
estado de degradao do urso de peluche reflecte uma passagem de tempo superior
a um ano.
Sendo Amlie a ltima pessoa que o espectador v antes da passagem das
estaes atravs do canteiro, o espectador associa a pessoa que sai da casa a uma
Amlie adulta. O ar de desalento da criana que olha pela janela ansiando sair dali,
e a camisola vermelha associada boina vermelha tambm ajudam no seguimento
da histria.

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Cena 4 O Deux Moulins, as colegas de Amlie e os habitus do caf


Amlie vai trabalhar para caf Deux Moulins, o caf aparece destacado, atravs das
luzes non que contornam a fachada, assim como tambm atravs da acentuao
do ponto de fuga da rua lateral. A luminosidade dos nons do tecto que iluminam o
caf permite por contraste com a forte iluminao da rua pelo sol, um aumento da
profundidade e a distino dos dois espaos pela luz que os permeia, dando o
mesmo tom amarelo-dourado de conto de encantar do incio do filme. Tambm
simboliza um novo despertar, ou uma nova vida para Amlie.
Amlie apresentada dentro do caf. Esta est de costas, central na imagem, com
um tabuleiro na mo, que faz parte da sua profisso de empregada de mesa. A
cmara faz um zoom in, e ao mesmo tempo Amlie se vira lentamente e olha
directamente para a cmara como quem pergunta: Em que posso servi-lo?
Os vrios elementos do caf a diferentes escalas, assim como a inclinao das
linhas do tecto, do cho e do balco do volume ao espao. Assim como permitem
ao espectador identificar o espao que viram do exterior, que corresponde ao
mesmo que agora vem do interior.

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Depois da apresentao da Amlie adulta, feito um corte, e introduzido um excerto


do futuro de Amlie, que ela para j desconhece, e que embora sejam mostrados ao
espectador, este tambm no percebe o que significa, parecendo acontecimentos
fascinantes. Esta uma metfora representando o futuro de cada um, que se, no
entanto podendo ser fascinante ou absolutamente banal, no devido aos
acontecimentos em si, mas devido atitude que cada um toma. isso mesmo que o
filme retrata, mas por enquanto apenas so mostradas algumas imagens que
aumentam a expectativa do observador.

Aps o excerto so apresentados as colegas de Amlie e os habitus do caf. As


colegas de Amlie so apresentadas cada uma na sua posio habitual. A Mme.
Suzanne, a dona do caf que coxa, est sempre atrs do balco, esta aparece a
percorrer todo o balco, at chegar caixa registadora onde j se v a tabacaria.
Georgette, a hipocondraca est ironicamente na tabacaria, e ao p da porta onde se
apanham mais correntes de ar, esta est sempre sentada com imensos remdios
volta. Gina serve s mesas com Amlie e atravs do seu movimento percorremos o
espao das mesas do caf. esta que nos leva a Hipolito, um habitu do caf e
Joseph o seguidor obsessivo de Gina.
Na descrio de cada personagem so inserido excertos com imagens a preto e
branco do que estas gostam e no gostam, estas informaes do a conhecer ao
espectador um pouco de cada personagem, e mais uma vez mostram que cada uma
um mundo por explorar. atravs do seguimento que a cmara faz destas

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personagens que o espectador absorve e monta mentalmente todo o espao do


caf.

Cena 5 O Prdio de Amlie


Num primeiro plano Amlie aparece na cozinha, enquadrada pela moldura de uma
porta, que sustenta uma cortina de tiras. A cmara segue o movimento de Amlie de
um compartimento paralelo quele onde esta se encontra, graas existncia de
outro vo na parede, como se o espectador estivesse espreitando Amlie. Esta
olha para fora da janela. H um corte, e aparece uma imagem num plano picado por
trs da orelha de Amlie, ela espreita um vizinho atravs de uma janela inferior que
d para o mesmo saguo que a janela de Amlie. O espectador espreita Amlie da
mesma forma que ela espreita o vizinho. H um corte, e a cmara filme Amlie da
rua, esta fecha a janela e apaga a luz. H um corte e a cmara volta a filmar Amlie
do outro compartimento, mas agora de mais perto, j no se vendo a moldura, mas
sim os objectos dispostos no parapeito do vo interior. Amlie pega num monculo
para espreitar melhor. H um corte, e aparece um plano subjectivo, em que a
imagem aparece envolta na forma do monculo, como se o espectador estivesse
dentro da cabea de Amlie.
Este prdio apresenta as caractersticas de um bairro antigo, com prdios modestos,
onde os compartimentos so pequenos, e o ambiente um tanto vernacular, com as
janelas a comunicarem para o mesmo saguo, permitindo a invaso de privacidade
entre vizinhos.

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Quarta parte Incio da aco


At agora foram apresentadas as personagens, e a relao que Amlie estabelece
com elas. Esta era a situao A. Agora ter que acontecer alguma coisa que altera a
situao de Amlie. Que o acontecimento que despoletar a aco.
Cena 1 Descoberta da caixa
O primeiro plano uma televiso onde se v o genrico de um noticirio. A notcia
de ltima hora a morte da princesa Diana. H um corte e Amlie aparece na casa
de banho a por perfume, e ouve a notcia, a cmara faz um zoom- in sobre Amlie.
H um corte e aparece a televiso do ponto onde Amlie se encontra, onde se v
toda a composio do apartamento de Amlie. H um corte, e aparece de novo
Amlie com a tampa do perfume na mo, estupefacta com a notcia deixa-a cair. H
um corte, e aparecem os ps de Amlie, a tampa cai entrando pelo lado superior do
ecr, cai no cho e rola. Mais um corte, e a cmara segue o percurso da tampa. Um
plano de pormenor mostra a tampa a bater num azulejo que se desencaixa com o
impacto da mesma. Amlie aparece emoldurada pela porta, apercebe-se que deixou
cair a tampa, a cmara mantm um plano fixo, enquanto Amlie se dirige ao fundo
do quarto de banho para a apanhar, sempre a voltar a cabea para a televiso.
Quando apanha a tampa ouve-se guizos, como se alguma coisa a chamasse. H um
corte, e Amlie vendo que o azulejo est desencaixado, retira-o. H um corte, e a
cmara filma do lado de dentro do buraco, onde um caixa repousa, num plano
oposto. Surge a cara de Amlie e em seguida a sua mo a tactear o espao at
atingir a caixa. Amlie retira a caixa do buraco, sopra toda a terra que se acumulou e
abre-a. A cmara mostra Amlie a tirar o que est dentro da caixa: um tesouro de
criana esquecido h 50 anos naquele apartamento.

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A descoberta da caixa constitui o acontecimento chave que d incio aco do


filme. Alm disso tambm mostra, assim como todas as cenas interiores, um pouco
do mundo de Amlie, assim como as caractersticas de um apartamento parisiense
do bairro de Montmartre.

Depois desta descoberta, Amlie decide descobrir o dono da caixa, e se esta alterar
de algum modo a sua vida, estar decidido que influenciar a vida das outras
pessoas.
No dia seguinte dirige-se porteira do prdio para obter informaes sobre o antigo
morador do seu apartamento. Esta informa-a que o Mr. Collignon um dos
residentes mais antigos do prdio e que este lhe poder fornecer essa informao.

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Mr. Collignon no se recorda, no entanto informa Amlie que se dirija a casa da me


deste porque ela saber dar-lhe a informao que necessita. Amlie assim o faz.
Visita a me de Mr. Collignon. No regresso a casa, Amlie vai de metro.
Cena 2 Regresso a casa de metro
V-se um plano das escadas do metro, Amlie aparece no cimo das escadas e
comea a desc-las. Ao chegar ao fim, comea a ouvir msica, Amlie olha para o
lado e a cmara segue na direco do seu olhar. Do lado direito das escadas h um
corredor por onde Amlie segue em direco msica. H um corte e aparece uma
plataforma de metro com escadas ao fundo, onde Amlie constitui o ponto de fuga.
A cmara recua e revela algum com um gira-discos porttil. daqui que sai a
msica que ecoa por todo o metro. H um corte, e aparece um plano lateral de toda
a plataforma do metro, que Amlie percorre em direco ao homem com o gira
discos. Segue-se um plano mdio do homem sentado. A cmara faz um movimento
de rotao contornando o homem at Amlie aparecer na imagem para oferecer ao
homem um moeda. Um barulho chama a ateno de Amlie que olha para fora de
campo. Num POV, a cmara foca o que chamou a ateno de Amlie, um rapaz
remexe freneticamente debaixo da cabine de fotos automticas. Amlie aproxima-se
devagar tentando perceber o que procura ele. H um corte, e aparece um grande
plano de Amlie, cortando para um grande plano do homem que procura qualquer
coisa debaixo da cabine. A cmara faz uma aproximao lenta enquanto o narrador
apresenta a nova ersonagem: este Nino Quicampoix. Em seguida apresentado
uma sequncia-sntese da infncia do mesmo.
O objectivo desta cena a introduo desta nova personagem, o homem por quem
Amlie se apaixona. Em primeiro lugar Amlie apenas poderia ter encontrado Nino
ou no metro, ou na estao de comboio, devido natureza da sua personagem.
Porqu o metro? um stio mais reservado do que o comboio, o local utilizado
para fugir ao trnsito e confuso da cidade, e tambm o meio de transporte mais
caracterstico de Paris. Para viajar dentro da cidade de Paris, no faria sentido a
utilizao de outro meio de transporte que no este. Por outro lado o metro pode ser
uma metfora ao subconsciente de Amlie, na superfcie ela est demasiado
preocupada com as vidas dos outros, no entanto, o que Amlie procura na verdade
encontrar o homem da sua vida e viver feliz para sempre. Na confuso da cidade
Amlie no poderia ter encontrado Nino. Por fim, esta encontra Nino ouvindo a
msica romntica, Si tu ntais pas l - (se tu no estavas l) -, apenas nos tneis do
metro a msica poderia ecoar de forma a que Amlie a conseguisse ouvir ao longe.
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Depois de procurar os possveis donos da caixa, finalmente Amlie encontra o


verdadeiro dono da caixa. No entanto no lhe entrega a caixa directamente, arranja
um estratagema para que este a encontre.
Cena 3 Encontro do dono da caixa
Um homem caminha por uma rua movimentada de costas para a cmara, as linhas
da rua definem o ponto de fuga da imagem dando-lhe profundidade. Esta estratgia
cria uma expectativa para saber quem ela. O narrador introdu-la comunicando o
que costuma fazer todos os dias mesma hora: comprar um frango para assar,
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trinchar e comer os pedaos da carcaa ainda quente. Enquanto narra


apresentado um excerto onde aparece um frango a ser trinchado at aos ossos.
Quando chega ao fim, a pessoa que est a trinch-lo, tira um pedao da carne que
restou na carapaa e leva-a boca. O espectador fica a conhecer a personagem
mistrio.
De volta mesma rua, o homem, de nome Dominique Bretodeau, aparece de frente,
e o espectador automaticamente identifica-o. H um corte, est colocada ao nvel do
cho por trs de um cabine telefnica, onde se ouve o telefone a tocar. O homem
surge do lado direito do ecr, e vai passando por trs da cabine at ficar no centro
do ecr. Devido posio da cmara o homem fica reduzido em relao cabine. A
cabine o ponto importante do plano. Com um corte mostrado um plano oposto da
rua. No lugar de haver fachadas, h uma praa. O homem olha em redor, e no
havendo ningum por perto, dirige-se cabine para atender o telefone. Com um
corte, o homem situado dentro da cabine e atende o telefone. Ningum responde.
Amlie, com o telefone ao ouvido espreita por uma vitrina, e ao ver que atenderam,
desliga. Dominique, vendo que ningum responde, desliga o telefone. Contudo, algo
na cabine lhe chama a ateno, a caixa da sua infncia.
Os espaos desta cena so uma rua e uma praa. Toda a movimentao que l se
verifica, torna-as absolutamente credveis, as frutas, as esplanadas, as pessoas a se
movimentarem, no entanto, o foco da imagem sempre Dominique. Atravs de toda
a construo da imagem nada interfere na leitura da cena.
Esta cena o descobrir da verdadeira Amlie, a forma como tem de actuar. Algo
que poderia ser completamente banal, ela transforma o num acontecimento
fascinante. Dominique emociona-se ao abrir a caixa e vai tomar uma bebida ao bar
onde Amlie est escondida. Este conta que lhe aconteceu algo de extraordinrio, e
que j h anos que no tem contacto com a filha.

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Cena 4 Amlie anda nas nuvens


Depois de ouvir a histria de Dominique e de perceber que tinha exercido uma
aco muito importante na vida deste, Amlie sente-se nas nuvens.
A cmara apresenta Amlie num plano holands em contra picado, como se esta
estivesse a flutuar. A cmara mantm-se na mesma posio e segue Amlie no
movimento desta. Quando Amlie est de perfil a cmara permanece direita, no
entanto quando Amlie fica de costas, a cmara volta a definir um plano holands,
no entanto de sentido oposto.
A cena apresentada reflecte um espao completamente diferente do anterior. O
espao anterior era uma rua estreita, curva, movimentada, onde havia um maior
relevo da actividade do que propriamente da arquitectura. No incio da cena v-se ao
fundo o que aparenta ser uma Igreja. Ao virar para a esquerda aparece o rio com
uma ponte ao fundo, e por fim, do outro lado da margem, uma fachada rigorosa para
onde Amlie se dirige. Na cena que se segue a esta Amlie volta para um espao
idntico ao primeiro, no entanto muito mais movimentado. Isto indica que este
espao no real, ou seja, ele efectivamente existe, um espao real na cidade de
Paris, no entanto, Amlie no est l fisicamente, este expressa o seu estado de
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esprito. A ponte ao fundo simboliza a transposio para um novo patamar, a


organizao das formas, o estado de clarividncia de quem descobriu a sua funo
no mundo. A cor do cu mais uma vez tem um tom amarelado, que permanece ao
longo de todo o filme.

Cena 5 Amlie comea a ajudar os outros


No impulso de felicidade Amlie acredita que pode salvar o mundo ajudando os
outros. De volta terra Amlie acompanha um cego e vai-lhe descrevendo os
pormenores da rua. Tal como referido, o espao diferente do anterior, Amlie
voltou ao mesmo espao fsico onde estava, s que desta vez mais movimentado.
Um plano comea por mostrar uma bengala que bate no passeio. H um corte, e
vemos um plano ligeiramente picado da cabea de um homem cego que espera que
um carro passe. A cmara faz um zoom in sobre Amlie, que observa o homem
cego. O homem cego atravessa a estrada e Amlie segue-o. Ao apanh-lo pega-lhe
no brao e comea a descrio de toda a rua: a mulher que veste a farda da
orquestra, o cavalo por cima da porta da loja que no tem uma orelha, o sorriso do
marido da florista, os bombons na vitrina, o cheiro a queijo, o cheiro da fruta, a beb
que olha para o co, que por sua vez est a olhar para os frangos que assam.
Toda a cena decorre ao som e velocidade da descrio de Amlie. O ritmo
definido por cortes curtos e rpidos assim como por movimentos muito rpidos de
cmara. As imagens intercalam-se entre as expresses de Amlie e do cego que
escuta maravilhado, assim como com os planos que mostram todos os elementos
referidos. No fim da cena, Amlie deixa o cego entrada do metro. A cmara
comea a subir em direco a Amlie que sobe as escadas, e quando esta
desaparece da imagem, a cmara recua e adquire a posio vertical, filmando o
cego de cima em plano holands. Em torno do cego comea a surgir uma luz, que
aumenta medida e que a cmara se aproxima da sua cara em rotao. Quando a
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cmara atinge a expresso do homem cego, este est com um ar arrebatado


completamente envolto em luz.
Amlie por uns simples momentos fornece a viso ao cego, no entanto no se limita
a dar-lhe uma orientao, esta d-lhe toda uma vivncia, atravs da descrio da
imagem com cheiros e cores. Com pouco ela transformou por completo a vida
daquele homem.
A construo desta cena depende inteiramente do espao. A mesma s faz sentido
atravs e devido ao movimento e ao colorido de toda a actividade que nele decorre.

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Cena 6 Amlie volta a encontrar Nino


Amlie regressa de uma visita a casa do pai, nos subrbios de Paris. A primeira
imagem um plano geral superior da estao de comboio. A cmara comea a
descer, at colocar Amlie de frente para a cmara. Amlie sai pelo lado direito do
ecr. H um corte, e aparece um plano dos ps de Amlie, pouco a pouco estes vo
reduzindo a velocidade at parar. Os ps apontam para algum que est mexer
debaixo da mquina de fotos automticas, e que a razo da paragem de Amlie.
Este olha para Amlie. A cmara foca a cara desta personagem, mais uma vez Nino
Quicampoix. Este olha na direco de Amlie, algo lhe muda a expresso, o
espectador pensa que para Amlie, que est especada a olhar para ele. A cmara
desce para o peito onde o seu corao aparece a palpitar fortemente, e volta subir
para a sua cara, esta tambm pensou que Nino olhava para ela.
Nino levanta-se e comea a correr, a cmara segue-o, este esbarra no ombro de
Amlie e nem d por ela. Quando esta empurrada, devido a isso d meia volta e
fica a olhar estupefacta para Nino, que sai a correr. A cmara filma Nino por detrs
do ombro de Amlie, este travado por um carro que transporta bagagem. Amlie
continua parada sem saber o que fazer. O espectador tambm aguarda para ver
qual ser a reaco de Amlie. Aparece um grande plano da cara de Amlie que
continua estupefacta, o seu corpo move-se. Amlie decide segui-lo. A cmara segue
a cena atrs dos ps de Amlie, formando um enquadramento visual para Nino, que
o ponto de foco da cena. Com um corte, um plano mostra os ps de algum com
uns sapatos vermelhos aparecem porta da Gare. Nino sai a correr e intersectado
por uma fila de padres que atravessa. A urgncia tal que Nino corta a fila e
continua a sua corrida, a cmara segue-o fazendo um eixo de 180 sobre o eixo e
passando a filmar Nino de costas. Este comea a subir uma escadaria com um
patamar a meio, onde h uma bifurcao em duas escadas. A cmara sobre,

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fazendo um plano panormico geral sobre as escadas. Agora a cmara j alcana o


indivduo que Nino persegue, este j ultrapassou o patamar e est quase a chegar
ao cimo das escadaria do lado esquerdo. Nino na urgncia sobe pelo lado direito. A
cmara corta para o lado superior das escadas, o indivduo sai pela escada do lado
direito. A cmara filma apenas da cintura para baixo, no deixando que o espectador
lhe veja a cara. A cmara continua em frente e apanha Nino a sair da escada do
lado esquerdo, completamente de rastos atrs do respectivo indivduo. H um corte,
a cmara filma de novo o individuo de costas a entrar para um carro azul. A cmara
faz uma aproximao, sempre ao nvel dos ps, traseira do carro. Os ps de Nino
aparecem na imagem. Quando o carro arranca, a bicicleta de Nino surge no passeio
por trs do carro. Nino salta para a bicicleta, e na sua rapidez quase que
atropelado por um carro que sai numa via perpendicular. Contudo, o desvio rpido,
no o impediu de bater com uma das bolsas laterais que se desprendeu e ficou
esquecida no meio do caminho. A cmara utiliza a mala como ponto de focagem e
gira em torno dela, voltando a mostrar Amlie que pega na mala.
O objectivo desta cena precisamente a passagem de testemunho entre Nino e
Amlie, sendo a respectiva bolsa vermelha o testemunho pretendido. A bolsa
vermelha contm algo que ligar Amlie e Nino no final do filme: um lbum onde
Nino colecciona um as fotos que as pessoas deitam fora. por esta razo que
Amlie encontra Nino sempre a remexer por baixo das cabines de fotos automticas.
Este estava procura de restos de fotos que tivessem voado com o vento para
debaixo da cabine. Contudo h um mistrio a ser resolvido: quem o homem que
tem registos em todas as mquinas da cidade, sempre com a mesma expresso
neutra? Esta a personagem que Nino perseguiu at ao carro, e sobre a qual gira o
mistrio at ao fim do filme.
A posio da cmara ao nvel dos ps tem quatro finalidades: a primeira
representar a intruso de Amlie que segue Nino s escondidas, a segunda
manter o mistrio sobre a personagem que Nino segue, a terceira manter a figura
de Nino como foco da aco, sendo o nico que aparece em corpo inteiro ao longo
de toda a cena e a quarta o facto de a cmara estar sempre ao nvel da bolsa que
cai no fim da cena. Sendo a bolsa a pea principal, de algum modo a cmara indicanos isso desde o incio.
No fim da cena Amlie vigia Nino numa posio superior s das fachadas. Esta est
numa posio superior a olhar por Nino, como se fosse o seu Anjo da Guarda.

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Depois de vrios estratagemas, Amlie consegue marcar um encontro com Nino


para lhe devolver o lbum.
Cena 7 Amlie devolve o lbum a Nino
Tal como em todas as ocasies, Amlie no se limita a devolver o lbum enfrentado
a situao cara a cara com a outra pessoa. Esta cria toda uma epopeia em volta de
um objecto, que embora simples e corrente, muito importante para Nino. O local
escolhido o carrossel em frente escadaria do Sacr Coeur.
A primeira imagem um plano geral que abrange a paisagem em frente baslica
do Sacr Coeur. Em primeiro plano est o carrossel, em segundo plano o miradouro
onde terminam as escadas que levam baslica e em terceiro plano, coroando a
imagem est a baslica propriamente dita. Nesta imagem ouve-se entre o barulho
ambiente o som de um telefone que toca. A cmara faz uma panormica lenta para
a esquerda, seguindo o rudo, at uma cabine de telefone, e em seguida d-nos um
grande plano da cara de Nino. A cmara continua at Nino ficar do lado direito do
ecr e a cabine do lado esquerdo. Uma senhora em segundo plano atende o
telemvel. Nino olha para o relgio, e esta chama-o, pois o telefonema para ele

100

mesmo. Nino admirado com o acontecimento, dirige-se cabine algo desconfiado.


Na imagem aparece a mota de Nino. H um corte, Amlie Poulain, disfarada, tinha
telefona de uma cabine exactamente em frente daquela onde Nino est. Manda Nino
seguir as setas azuis pintadas no cho. Este aparece de perfil ao telefone
completamente confuso em busca das setas. Com um corte a cmara filma as setas
pintadas no cho. Nino pousa o telefone e comea a seguir as setas, olhando em
volta para ver se reconhece algum. Numa montagem alternada, Amlie espera
esttica que Nino passe, e o espectador v-o percorrer a imagem em segundo
plano, sem dar por ela. Nino continua a seguir as setas, que o levam a subir a
escadaria que culmina no miradouro em frente da baslica.
A dinmica desta etapa marcada entre cortes de Nino e das setas no cho. Nino
continua at chegar a um homem esttua vestido de Napoleo Bonaparte. A cmara
segue o cho, como se o espectador estivesse no lugar de Nino, em busca de mais
setas. Lentamente a cmara sobe e aparece o homem esttua com o dedo indicador
a apontar para cima. A cmara contorna-o pela frente at apanhar Nino na imagem,
desta forma o espectador deixa de estar no lugar de Nino e volta ao lugar de
observador externo. H um corte, a cmara faz um grande plano da cara do homem
esttua do ponto de vista de Nino. Nino aparece num plano picado, onde uma
criana o aborda dizendo:
Quando o sbio aponta para a lua, o imbecil olha para o dedo
H um corte e aparece um plano de pormenor do dedo, com Nino por trs. Este olha
para o dedo, e em seguida olha para onde o dedo aponta. A cmara segue a linha
de olhar de Nino. O dedo aponta para um binculo panormico que est no patamar
acima. H um corte, Nino olha para a cara do homem para ver uma reaco. A
cmara volta a mostrar a cara do homem esttua, e este pisca o olho a Nino. A
cmara est colocada num ponto nas escadas que permitem Nino aceder ao
binculo, mostrando um plano geral de Nino e do homem esttua com Paris por trs,
e em seguida quando Nino se dirige para o binculo a cmara segue-o, a partir do
lugar do homem esttua, que observa Nino a chegar ao binculo. Nino coloca as
moedas e observa atravs dos binculos. Num plano subjectivo, atravs de uma
imagem recortada pela forma dos binculos, Nino v Amlie ao p da sua mota,
acenando-lhe com o lbum. Em seguida coloca-o dentro da bolsa que est
pendurada na mota. H um corte, Nino retira a cara dos binculos estupefacto, e
num reflexo grita, e embora constatando que o seu gesto no ter qualquer efeito,
comea a correr desesperadamente pela escadaria abaixo de volta ao local onde
101

iniciou a caminhada. Desta vez a cmara faz cortes mais rpidos dos mesmos
planos que mostrou durante a subida, com Nino a descer rapidamente
Ao chegar mota retira o lbum da algibeira para verificar que est tudo em ordem.
O telefone toca de novo. Nino dirige-se ao telefone e a cmara segue-o. H um corte
e a cmara mostra Amlie. Enquanto Amlie fala so mostrados vrios cortes
alternados entre Amlie e Nino. Finalmente Nino pergunta: Voc quem?. H um
corte, Amlie responde: Pgina 52 e desliga. H um corte, Nino desliga e verifica o
que h na pgina 52. H um corte, a cmara mostra o que h na pgina 52, vrias
fotos de Amlie irreconhecvel, com a pergunta: Queres encontrar-te comigo?. Nino
aparece num plano mdio observando aquelas imagens. A cmara faz um plano
picado do carrossel, seguindo o movimento giratrio deste para a esquerda,
encontrando Nino a sair na mota. Seguindo-o, a cmara encontra a cara de Amlie
que observava Nino. Amlie sorri, como est com culos de sol o espectador no
sabe a direco do olhar desta. Ao retirar os culos de sol, Amlie olha directamente
para o espectador quebrando o limite da quarta parede. Amlie apresenta o ar
triunfante de mais uma misso cumprida.

102

Concluso
Neste filme a cidade de Paris absolutamente relevante na histria. Ela no s
utilizada para cenrio como tambm reveladora das prprias personagens: quer
seja atravs da introduo destas num ambiente social, atravs do bairro, da sua
autenticidade como indivduos atravs dos seus espaos mais privados, como as
casas, os apartamentos e os quartos. Alm dos aspectos mais visveis, as diferentes
ambincias arquitectnicas tambm permitem definir diferentes estados de esprito,
como acontece quando Amlie paira sobre as nuvens da cena 4, ou a sua excitao

103

interna na confuso da rua na cena 5. Embora no haja uma descrio precisa da


movimentao das personagens dentro da cidade, a histria

torna-se credvel

devido coerncia fsica da transio entre espaos, assim como da caracterizao


dos mesmos.

104

V.2 Blade Runner


No ano futurista de 2019, o Homem j tem colnias noutros planetas e j criou um
robot que idntico ao ser humano. Estes robots so denominados Replicantes, e
so criados com um nico propsito: serem escravos laborais na arriscada tarefa da
colonizao extra terrestre. Depois de uma revolta sangrenta, numa das colnias,
por parte dos Replicantes mais avanados a nvel de inteligncia, os Nexus 6, todos
os Replicantes foram considerados ilegais no Planeta Terra. Aqueles que entram na
terra so perseguidos por uma brigada especial da polcia denominada Blade
Runner.
Este filme a histria de um homem que tem como profisso ser Blade Runner, e
que destacado para aniquilar 4 fugitivos Replicantes da estirpe Nexus 6, muito
perigosos, que se instalaram em Los Angeles.
Primeira parte Localizao da aco e introduo das personagens
Cena 1 Interrogatrio
Depois do genrico e de uma breve introduo que explica a situao polticoeconmica do ano de 2019, o filme inicia-se com uma legenda num fundo preto que
determina a localizao: Los Angeles, 2019. Com a explicao prvia, o espectador
j sabe que no vai encontrar um mundo idntico quele que v hoje, contudo, o
filme localizado num cidade real, num futuro longnquo, assim, o espectador j
sabe que no reconhecer a cidade, mas a transformao que a mesma sofreu, s
poder ser perceptvel, se o espectador tiver conhecimento do que ela na sua
actualidade, para que a evoluo seja perceptvel.
No fundo preto comeam a surgir pequenos pontos de luz, que lentamente revelam
uma cidade. A cmara sobrevoa a cidade. A nica coisa que at aqui caracteriza a
cidade de Los Angeles a dimenso de territrio plano que se estende at ao
horizonte. Aqui e ali grandes exploses, que saem de grandes torres pontiagudas, a
diferentes escalas, revelando a profundidade ao espao. Uma nave que se dirige na
direco oposta da cmara deixa perceber a extenso do territrio. A sequncia
corta para uma cmara mais prxima. Das torres ao fundo comeam a surgir dois
volumes, que aparentam ser montanhas. Outra nave que surge do lado direito do
ecr orienta o olhar do espectador para estes. Surge muito grande plano de uma
face, de um olho azul em pormenor, onde est reflectida a imagem que o espectador
viu anteriormente. O espectador esteve a experienciar a mesma vista que esta

105

personagem. Os dois volumes comeam a tomar forma, e revelam-se torres


megalticas semelhantes s pirmides do Egipto. No entanto, no so tmulos,
ambos constituem edifcios que dominam o skyline da cidade. A cmara corta para
prximo de um dos volumes, as luzes ao fundo da cidade, deixando perceber a
imponncia e dominncia do edifcio. Vrias naves se deslocam na direco a estes,
tal como o espectador em ponto de vista subjectivo. Possivelmente a respectiva
personagem que olhava a cidade a perder-se no horizonte desloca-se tambm numa
nave idntica. O olho volta a aparecer, no havendo qualquer outro sinal de quem
esta personagem. A cmara comea a contornar o edifcio pela direita, fazendo-o
ganhar volume. A aco corta para algum que est de costas, numa sala onde, no
meio da luz azulada e de um ambiente difuso, os nico pormenores identificveis
so uma janela ao fundo e uma ventoinha no tecto. A cmara aproxima-se cada vez
mais do edifcio, aparecendo um plano mais aproximado da sala onde um homem
continua espera, apresentando mais detalhes da sala; debaixo da ventoinha duas
secretrias esto colocadas frente a frente, e no meio est um aparelho que
aparenta ser um computador. A cmara aproxima-se cada vez mais do edifcio at
focar um conjunto de janelas, atravs das quais possvel ver o movimento de
vrias ventoinhas do que aparentam ser vrias salas. Uum plano picado sobre todo
o espao interior evidencia a existncia de vrios compartimentos idnticos que se
repetem no espao de uma mesma sala. Do lado direito algum se dirige para o
compartimento onde est a primeira personagem continua espera. A cmara que
est em plano picado desce sobre a sala ficando ao nvel da cintura. O homem
senta-se, e do lado direito do ecr entra o novo personagem que atravessa o ecr e
se coloca de costas, do lado esquerdo do enquadramento. Embora no se veja a
sua cara, pois est fora do campo de viso, o seu corpo domina em relao
personagem que est sentada, que se sente completamente esmagada pela
situao. mostrado em primeiro plano um aparelho electrnico, em frente ao
homem que fuma. A cmara corta para o personagem que entrou, de perfil. Um
plano POV mostra-nos a viso da mquina por este personagem. A filme corta para
o plano oposto, continuando em evidncia o aparelho. O agente que desde o inicio
estava na sala liga o computador que estava entre as duas secretrias, e observa as
reaces da ris do outro pela mquina j antes colocada em evidncia.Um plano de
mostra os dois homens sentados frente a frente.
Esta cena tem vrios objectivos, o primeiro a apresentao da cidade de Los
Angeles no futuro desta fico cinematogrfica. O segundo o de introduzir o
edifcio mais proeminente dentro da cidade, que marca o centro do poder, neste
106

caso econmico e politico, onde so criados e controlados os Replicantes. O olho


que apareceu no princpio nunca associado a uma personagem. Este, em unio
com o edifcio, representa uma manifestao total de poder, um o olho que tudo v,
o domnio completo da cidade.

107

A introduo da sala feita atravs da fachada do edifcio. Este pormenor permite a


localizao fsica da sala, a credibilidade do edifcio, e a exposio da funcionalidade
do mesmo e a relao entre o interior e o exterior, num espao contnuo.
Cena 2 O Blade Runner
Aps a primeira cena, onde o Replicante acaba por matar o interrogador,
introduzida a personagem principal, o Blade Runner.
-nos mostrada uma vista da cidade, levando o espectador a bordo de uma nave
que a percorre, dando-nos uma imerso no seu espao e volumetria tridimensional.
Surge um plano em contra picado, onde uma nave lembrando um dirigvel atravessa
a cidade anunciando as colnias espaciais como uma terra de oportunidades. Numa
progresso descendente, a cmara mergulha na cidade e no meio de uma multido
na sua superfcie. O movimento no contnuo, quando se encontra num plano
neutro, a cmara faz um movimento para a direita e depois para a esquerda, como
se estivesse a averiguar o espao, procura de algo. Assim antes de encontrar a
personagem a cmara j mostrou a composio total do espao ao espectador. A
cmara insinua-se por entre por entre as vrias pessoas que passam. A
personagem principal encontra-se no meio de uma vitrina completamente iluminada
por luzes non, a ler o jornal. Embora o espectador s se aperceba desta
personagem no fim da cena, ela j l estava, confundindo-se no entanto com os
restantes figurantes. Este tipo de apresentao cria uma expectativa no espectador,
que pressente que algo de importante se ir passar. Reaparecem os anncios para
as colnias. A personagem olha para cima pensativa, logo aps um homem chins
do outro lado da rua chama-o. A personagem responde e utiliza o jornal para se
proteger da chuva, sendo mostrado num balco de restaurante, numa imagem
lateral, onde o espectador consegue perceber a localizao dos clientes, entre os
quais se encontra esta personagem. A perspectiva do balco d profundidade
imagem. Em seguida a cena decorre entre estas duas personagens, com planos
alternando entre elas.
Quando a primeira personagem servida, aparece uma terceira personagem, que
se dirige mesma em chins, devido a isso, a primeira personagem volta a chamar
a segunda para servir de tradutora. A cena passa a decorrer entre estas trs
personagens com cortes alternados rpidos, que o espectador relaciona atravs da
linha do olhar, assim como do conhecimento prvio da posio das mesmas no
espao.

108

O Sr. do restaurante diz: Ele diz que voc est preso Mr. Deckard. A primeira
personagem responde indiferente: Apanhou o homem errado. A terceira
personagem que claramente um polcia de investigao fala imperceptivelmente.
O sr. do restaurante traduz: Ele diz que voc Blade Runner. Esta fala d a
confirmao ao espectador que esta de facto a personagem principal da histria. O
Blade Runner de nome Deckard, responde arrogante: Diga-lhe que estou a comer.
O investigador diz com ar impaciente : Captain Bryant

109

Cena 3 O meio de transporte


A ltima deixa parece ser suficiente para convencer Deckard, o Blade Runner, a
acompanhar o investigador. Embora o pblico no saiba quem o Captain Bryant, j
sabe que este tem poder sobre as duas personagens.
Aps a conversa no balco do restaurante um polcia atravessa a multido que anda
no meio da chuva at a um veculo policial que est de frente para a cmara, em
segundo plano. Por trs do veculo visvel o drago de non que identifica o
restaurante, o espectador percebe que ainda no houve uma mudana de lugar. O
veculo filmado de lado apanhando a rua em profundidade. No se v o fim da rua
devido ao excesso de fumo, o que d uma iluso de maior profundidade. A
perspectiva fornecida essencialmente pelas diferentes escalas de algumas luzes
non que aparecem ao fundo e pelos vrios chapus-de-chuva que enchem a rua.
Em primeiro plano est o tejadilho de um carro. Os dois elementos mais marcantes
da imagem encontram-se em segundo plano: o drago de non do lado direito da
imagem, as duas colunas macias ao centro da imagem, e uma cabine telefnica
que est do lado esquerdo da imagem. O ponto focal o polcia que interpelou o
Blade Runner na cena anterior. Este no tem guarda chuva e usa um chapu, alm
disso as colunas macias e a cabine telefnica emolduram a entrada da rua na qual
o centro da imagem so precisamente as duas personagens que se dirigem para o
carro/nave da polcia. Na rua os carros comeam a movimentar-se, a cmara
ultrapassa-os e foca as personagens a entrarem na viatura.
Aparece um monitor de computador, indicando que a mquina foi accionada, o
polcia coloca um capacete equipado com microfone. O veculo comea a subir e a
virar, at desaparecer da imagem. O movimento do veculo, as luzes non e alguns
pormenores da fachada, aludem a uma continuidade vertical da mesma. Contudo, o
fumo e a chuva impedem que o espectador tenha uma imagem clara da envolvente.
Os poucos elementos evocam um possvel espao, que no existe, mas o
espectador acredita que l est. Volta a ser-nos mostrado o monitor do veculo.
Aparece uma vista geral da cidade num plano contra-picado onde a nave aparece
como um pequeno ponto. Deckard observa a vista para fora da janela. A cmara
executa um plano panormico sobre a cidade, como que para mostrar ao espectador
o que Deckard v. Este pode ser considerado um plano POV. H um corte, aparece
uma imagem dos dois ocupantes do veculo atravs do vidro da frente. As luzes das
fachadas vo desfilando no vidro devido ao movimento do veculo. Estas no so de
facto as luzes da fachada, no entanto so introduzidas na imagem, para fomentar a
110

iluso completa de que aquela cidade existe. H um corte, os dois ocupantes so


filmados num plano cruzado, agora como se o espectador fosse um ocupante do
banco traseiro, que v o tablier do veculo e o edifcio que evoca as pirmides
domina a imagem da cidade.
O objectivo desta cena precisamente envolver completamente o espectador nesta
cidade futurista. A cena no tem falas, o veculo utilizado como pretexto para que o
espectador faa uma visita guiada pela cidade.

Cena 4 O edifcio da polcia


A cmara sobrevoa a cidade seguindo o movimento do veculo. Um edifcio destacase dos restantes pela sua arquitectura, a cmara capta-o e comea a circund-lo, e
a nave espacial aparece do lado esquerdo do ecr dirigindo-se ao cume do edifcio.

111

Este edifcio apresenta uma arquitectura mais trabalhada do que os restantes, o que
lhe d um carcter histrico. Por outro lado este edifcio semelhante ao edifcio
representativo do poder do filme Metropolis (1927) de Fritz Lang.

(56)
A passagem da parte exterior do edifcio para a parte interior no feita atravs de
um corte, mas atravs do desvanecer da primeira imagem sobrepondo a imagem
interior, desta forma o espectador assume que existe uma continuidade do exterior
para o interior do mesmo edifcio.
A primeira imagem de um espao monumental, com uma arquitectura tpica dos
anos 40, associada arquitectura exterior dos edifcios que data da mesma poca.
A cmara filma a sala na diagonal permitindo que a sala ganhe perspectiva e se
torne tridimensional. As personagens principais tambm percorrem a sala em
diagonal em direco cmara. A cmara comea a descer at atingir o que
aparenta ser uma plataforma poeirenta. A cmara continua a descer e atravessa
uma estrutura at atingir o interior de um cubculo que est completamente isolado
do restante espao. A cmara ao atravessar o tecto est a quebrar as regras da
iluso. Est a declarar ao espectador que aquele espao incoerente, que no
existe. Contudo, a situao to rpida e pontual que no afecta em nada a
credibilidade do espao.
No espao monumental no so visveis os tectos e a luz difusa e azulada. A
perspectiva intensificada pelos arcos, e pela disposio do mobilirio, cadeiras e
balces de atendimento. O cubculo est isolado com portas de madeira
envidraadas at meio, o que impede que este espao tenha uma continuidade
visual para o espao de maiores dimenses, fazendo com que o espectador o
integre naquele espao.

56

( ) LANG, Fritz; Metropolis; Universum Film; Alemanha; Janeiro de 1927;

112

Cena 5 O criador dos Replicantes


Ao nascer do sol, Deckard, o Blade Runner, dirige-se aos edifcios piramidais. O
espectador sabe-o, porque desta cena foi mostrado o percurso do veculo da polcia
at esse mesmo edifcio.
A primeira imagem do espao interior a de uma coruja pousada. Atravs dessa
imagem possvel ver alguns frisos em baixo relevo na parede da sala. A coruja
levanta voo. H um corte, aparece um plano geral de uma sala, que atravessada
por esta. A coruja volta a pousar do outro lado da sala, onde tambm se verificam os
mesmos frisos na parede, no entanto com uma iluminao diferente. O voo da coruja
utilizado como pretexto para introduzir o espao interior. A composio deste
relembra um templo. A sala apresentada est orientada para o nascer do sol, que
nasce por trs do outro edifcio piramidal. O tecto com um p direito de propores
monumentais sustentado por grandes colunas dispostas simetricamente que
emolduram o grande vo. O homem ao fundo da sala que aparece recortado pela
luz esmagado pelo ambiente circundante. -nos mostrado um grande plano de
uma mulher que se dirige verbalmente ao homem que a espera: Gosta da nossa
coruja. H um corte, Deckard, o Blade Runner reage ao som da voz que est ao
fundo da sala. Este olha para fora do campo do ecr. Deckard enquadrado num
plano mdio de que lhe pergunta: 2 artificial?. H um corte, a mulher, que estava
ao fundo da sala, dirige-se agora para Deckard e responde: Claro que !. O espao
atrs desta est ladeado por duas esttuas de guias, ostentadas em altos
pedestais. H um corte, A cara de Deckard aparece agora em grande plano, este
responde mulher: Deve ser cara. H um corte, volta a aprecer um grande plano
da mulher, com o fundo desfocado, esta responde e apresenta-se: Sim, muito. Eu
sou a Rachel. Volta a aparecer um grande plano do homem, que se apresenta:
Deckard. dado um plano de corpo inteiro das duas personagens; Rachel

113

posiciona-se do lado direito da imagem enquanto diz: Parece que no acha o nosso
trabalho benfico para o pblico. Deckard responde: Replicantes so como
qualquer outra mquina, tm vantagens e desvantagens. Ele est de frente para a
cmara e ela est de perfil, ele vira-se para ela. H um corte, a cmara colocada
por trs de Deckard ao nvel da cintura e filma-a em plano contra-picado; apenas a
cara dela se destaca no meio de todo o ambiente escuro. Ela a nica que ilumina a
sala. A cmara posicionada por trs de Rachel ao nvel da cintura e filma Deckard
em plano contra-picado. Enquanto a conversa continua, Deckard toma a iniciativa de
se sentar. Aparece Rachel num grande plano olhando para Deckard, de cima, ela
est numa posio de domnio. H um corte, Deckard aparece em plano
ligeiramente picado, ele a personagem que est na posio mais vulnervel. Ela
volta a aparecer no mesmo plano, no entanto no fim do plano ela reage a um som
que vem do fundo da sala e olha para fora de campo. Deckard segue-lhe o gesto e
verifica o que lhe chamou a ateno: do fundo sala surge onde um vulto sai da
escurido e se dirige para a luz. encetado um plano-cruzado do grande vo, onde
agora as duas personagens que conversavam so recortadas na luz. Estes dois
planos so simblicos, uma das personagens pertence escurido, e as outras
duas pertencem luz. Um plano mdio do homem que acabou de entrar na sala
torna-o agora visvel. Este Tyrell, o homem responsvel pela criao de
Replicantes. Um deus das mquinas. Est centrado em relao s duas guias
que esto desfocadas em segundo plano.
Em relao construo mental do espao, apenas so fornecidos dois lados
completos da sala, o do grande vo, que est orientado para o nascer do sol, e o do
fundo da sala. A parede atrs de Deckard possui alguns pormenores, e a parede por
trs de Rachel est sempre imersa na sombra. Este tambm pode ter o objectivo de
mostrar que a personagem dela mais duvidosa do que a dele.
Todo espao est imerso em simbologia. Em primeiro lugar o nascer do sol, o
nascer de uma nova era, o incio do filme. R era uma das principais divindades
egpcias e era o Deus Sol, os romanos orientavam as suas cidades para o oriente,
para o nascer do sol, como sinal de vida, tambm os templos cristo colocava o
sacrrio a oriente, pela mesma razo, o nascer da nova vida em Cristo. No caso do
filme, estes edifcios pertencem Tyrell Corporation que a empresa responsvel
pela construo dos Replicantes, a criao de uma vida artificial, o nascer de uma
nova era.

114

A primeira imagem nesta cena a de uma coruja. A coruja smbolo de sabedoria,


alm disso um animal de estimao criado artificialmente, a sabedoria que atravs
da tecnologia introduziu a evoluo do mundo.
A guia um smbolo de poder, Tyrell possui o poder da vida Replicante, o poder
tecnolgico e o poder econmico. As pirmides tambm eram smbolos de poder,
eram a porta para uma nova vida, privilgio que estava destinado apenas aos
Faras e aos mais poderosos. Contudo, a pirmide era tambm um tmulo, no era
um edifcio habitacional, ou seja a entrada numa nova vida tinha necessariamente
de passar pela morte da condio humana.
No filme h uma nova vida no humana, mas que imita a condio humana, a surgir
deste edifcio que remete para a imagem das pirmides. A mensagem implcita
esta: para que os novos seres tenham a possibilidade de viver, o Homem ter que
morrer.

115

Segunda Parte Desenvolvimento da histria


Aps a visita Tyrell Corporation, Deckard comea a investigao sobre o paradeiro
dos Replicantes. Em todas as cenas a ambincia da cidade uma constante.
Cenas iniciais - A ambincia da cidade
Quando Deckard sai dos edifcios piramidais, a primeira imagem uma panormica
da cidade com as pirmides ao fundo recortadas pelas luzes. Um veculo,
possivelmente o de Deckard atravessa o cu da cidade, fazendo o percurso desde a
Tyrell Corporation, at sair pelo lado direito da imagem. Esta imagem tambm
apresenta o estado actual do Planeta Terra. O sol j nasceu, no entanto a cidade
mesmo com uma luminosidade diferente, continua imersa na escurido.
H um corte, a segunda imagem apresenta a entrada do veculo de Deckard dentro
da cidade, a luz do sol da manh irradia por entre a cidade. A densidade construtiva
no permite que o sol chegue s ruas, obrigando os habitantes viver numa escurido
e num inverno constante.
O Blade Runner, juntamente com o investigador da polcia que ainda o acompanha,
dirigem-se para uma primeira pista sobre a localizao dos Replicantes, um
apartamento que se pressupe que seja onde estes estejam a habitar.
A primeira imagem do apartamento a sua insero urbana. A fachada de um
edifcio antigo, que suporta grandes letras luminosas e est esmagado entre um
edifcio idntico, um monitor onde anncios passam constantemente, e um edifcio
mais recente de propores gigantescas que sobe at ao cu e impede a iluminao
natural da cidade.

116

Aps a investigao ao apartamento dois dos Replicantes invadem um laboratrio


para obterem informaes do geneticista que a trabalha. Antes de chegarem ao
laboratrio encontram-se na rua e percorrem-na. A cmara no segue atrs destes,
mas faz um desvio para a esquerda e mostra toda a composio do perfil da rua. Os
vrios elementos fornecem a perspectiva, dando profundidade imagem. Um grupo
grande de pessoas em bicicletas percorre o espao. focada uma fachada com um
grande olho por cima da porta, onde os dois Replicantes entram. Vrias bicicletas
cruzam a imagem. As bicicletas so o pretexto utilizado para ligar os dois espaos.

Aps a entrada no laboratrio, Deckard regressa a casa, no entanto o realizador no


se limita a mostrar a casa de Deckard. Este inicia a cena com o percurso de carro,
onde este vai a ouvir o interrogatrio feito ao Replicante no incio do filme. A primeira
imagem o percurso dentro de um tnel velocidade de um carro, como se o
espectador fosse o ocupante do carro a ouvir a gravao. A cmara mostra a frente
do carro, no entanto o espectador continua a ouvir a gravao como se fosse dentro
do carro. Aparece um grande plano de Deckard que conduz o carro.
A cmara posiciona-se num ngulo diagonal ao tnel e observa o carro a atravesslo, momento em que se ouve o tiro que matou o interrogador, que ecoa pelo tnel.

117

H um corte, o carro entra num espao mais estreito, o acesso ao seu prdio. H um
corte, o carro atravessa um porto em ferro trabalhado e dirige-se ao
estacionamento at ficar apenas metade do vidro em frente cmara. O espectador
j sabe quem que ocupa o carro, este est completamente embaciado e a chuva
continua a cair torrencialmente.
Esta cena muito importante pois mostra outro nvel da cidade. At aqui foram
mostrados trs nveis, o areo, o trreo, onde h o comrcio, onde as pessoas
circulam, e onde tambm h trfego virio. E o terceiro nvel o subterrneo, que
segundo esta cena aquele que permite o acesso virio aos edifcios. Esta tambm
poder ser a rede distribuidora dos edifcios habitacionais, como se de bairros se
tratassem.

Cena 1 A casa de Deckard


O tnel percorrido pelo qual Deckard passou na cena anterior, era o acesso ao
prdio onde este mora. Esta cena que se segue no se limita a mostrar o espao
interior onde o mesmo vive, mas mostra tambm a sua posio dentro da cidade
atravs de uma vista de uma varanda exterior, assim como uma pequena referncia
ao tipo de edifcio atravs do elevador, dado que este se dirige para o 97 andar.
Num espao onde apenas visvel uma luz do lado esquerdo superior, uma porta
abre-se e entra Deckard. A cmara mantida numa posio fixa, enquanto este
entra e de perfil pressiona os dgitos correspondentes ao andar que pretende
aceder. A cmara continua fixa e este posiciona-se de costas, para a cmara,
ficando recortado pela luz. Uma voz diz. Deckard 97, o que implica que o prdio tem
pelo menos 97 andares. H um corte, a cmara filma Deckard atravs de plano
picado feito ao nvel da cintura. Lentamente a cmara comea a circundar Deckard
no sentido dos ponteiros do relgio. Na cara deste visvel o reflexo dos nmeros
118

dos andares que mudam a grande velocidade. Isto pode no ser relevante para a
cena, mas um pormenor que justifica o curto espao de tempo que o elevador
demorou a chegar a um andar to elevado. A cmara pra quando se encontra
numa posio ligeiramente por trs do ombro de Deckard. O elevador j chegou ao
seu destino, est presente que algum o observa e num gesto rpido aponta a arma
para

algum

que

est

numa

posio

atrs

da

cmara,

sem

disparar.

Instantaneamente, ao perceber que no h perigo, aponta a arma para o tecto em


posio de desarmamento: recortada no escuro est Rachel, que o prprio Deckard
confirmou ser uma Replicante.
A porta do elevador filmada de fora, e Deckard sai, sem dirigir qualquer palavara a
Rachel, um pouco intimidade com aquela visita. Rachel sai pouco depois e segue-o.
Deckard, de frente para a cmara guarda a arme e tenta encontrar a chave de casa.
Com a pressa deixa-a cair e Rachel ajuda-o, Deckard aproxima-se ainda mais da
cmara olhando para baixo. Deckard est a colocar a chave na fechadura, esta no
uma chave normal, um carto magntico. Deckard entra em casa evitando a
todo o momento olhar para Rachel. Ao transpor a porta, olha para trs e diz a
Rachel para falar com Tyrell. A cmara volta a filmar a cara de Rachel enquanto ela
responde que Tyrell no quer falar com ela. H um corte, no mesmo instante
Deckard fecha-lhe a porta na cara onde so visveis os nmeros 9732. A porta
reaberta, numa reflexo rpida Deckard percebe que foi um acto inconsciente e
possivelmente cruel. Em silncio, levanta o olhar do cho e olha para Rachel, que
lhe retribui o olhar. Este vira as costas e empurra a porta para trs, como que
dizendo a Rachel para entrar. A cmara filma-a de novo, esta respira fundo, como
que a ganhar coragem e decide entrar.
A casa de Deckard est imersa na escurido. Apenas visvel o padro dos blocos
da parede, que corresponde ao mesmo do elevador e da rea de acesso exterior. Ao
entrarem na casa apenas se vem os corpos recortados pela luz artificial que entra
por uma parede de vidro. Alguns objectos so visveis c e l. Enquanto conversa
com Rachel o ritmo da cena dado atravs de vrios cortes entre os dois. Em
determinado momento Deckard dirige-se cozinha que est do lado no lado oposto
parede de vidro, esta tambm tem o mesmo padro da parede, no entanto a
iluminao permite ver que o espao est sobrelotado. A conversa no acabou bem
e Rachel retira-se perturbada.
Num momento de reflexo Deckard dirige-se varanda do seu apartamento. A
cmara mostra uma vista da rua, onde do lado direito se encontra a varanda de
119

Deckard, da qual possvel ter um vista idntica. A cidade desenhada em luz,


todos os edifcios ganham volume devido s luzes que os contornam. Atravs das
mesmas possvel verificar que, embora dentro da mesma poca, cada edifciostem
uma contribuio diferente para o desenho da cidade. O padro das paredes
internas da casa de Deckard mantm-se no exterior do edifcio, o que deixa claro
que aquele padro pode no ser um revestimento, mas um bloco construtivo.

120

Cena 2 Perseguio e morte da primeira Replicante


Ao descobrir a localizao da primeira Replicante, Deckard, o Blade Runner,
encontra-a no seu local de trabalho. Ao intercept-la, Deckard finge-se passar por
outra pessoa, no entanto esta percebe que este polcia, e pretende prend-la
seno mesmo mat-la. Aproveitando a primeira oportunidade atordoa-o com uma
cotovelada no estmago e um pancada no pescoo, e aproveita para fugir. Deckard
sem assim que recupera sai para a rua em busca da fugitiva.
um pouco difcil encontr-la pois existe uma grande confuso nas ruas: gente,
trnsito, o ideal para algum que pretende passar despercebido. Contudo, Deckard
consegue encontr-la e mat-la.
Alm da importncia que esta cena tem no filme, importante sublinhar trs
aspectos particulares da mesma. Em primeiro lugar a roupa da Replicante, e em
segundo lugar a importncia que cidade desempenha nesta cena.
A roupa que a Replicante utiliza para sair rua so umas cuecas e um soutien de
cabedal preto, com um impermevel transparente por cima e umas botas at ao
joelho. Por muito avanado que seja, de salientar que est sempre frio e a restante
populao utiliza casacos grossos de Inverno. Ento quais as razes que lavaram
escolha desta indumentria? Esta personagem uma Replicante, parecendo
humana, possui imensas caractersticas que a diferenciam, uma delas o facto de
no ter sensibilidade temperatura, ou seja, -lhe absolutamente irrelevante o facto
de estar frio ou calor, ela no sente, e este aspecto exemplificado em vrias cenas
do filme com outros Replicantes. O facto destes se vestirem como os restantes
habitantes apenas e s por uma questo de camuflagem. Depois para executar
uma cena, no meio de muita gente onde a cmara tenta encontrar constantemente a
personagem, algum que ande quase nu na rua, com um impermevel que lhe d
um efeito borboleta, permite que, no s Deckard encontre o seu alvo assim como
que o espectador consiga distinguir a personagem no meio da multido. Por ltimo,
os Replicantes so mquinas criadas pelo homem que, embora se paream com os
humanos, foram criados com uma finalidade e com um tempo limite de actuao,
como se de um objecto se tratassem. O objectivo destes Replicantes adquirirem
mais tempo de vida, e consequentemente a liberdade. No fim desta cena, a
personagem ao ser atingida, cai dentro de um montra onde esto dispostos
manequins. Devido ao vesturio a personagem confunde-se com os bonecos

121

inanimados. No sendo humana, no fundo ela como aqueles bonecos sem vida,
que a partir do momento que deixarem de ser necessrios sero colocados no lixo
A imagem da cidade no tem grande relevncia nesta cena, dado que se
verificarmos bem, raramente aparecem fachadas, ou perspectivas gerais. Contudo o
conceito de cidade que d sentido a toda a cena. A confuso geral, trnsito
completamente bloqueado, os semforos, a sada do metro, as luzes e as montras.
Toda a cena est cheia de pormenores que tm poucas referncias espaciais,
contudo o somatrio visual dos mesmos, convence o espectador de que aquele
espao real.
Por ltimo, este filme est cheio de indicaes bblicas, o que levou Deckard a
identificar esta personagem foi a tatuagem da cobra que ela tinha no pescoo, e a
pista que o levou a encontr-la foi uma escama da cobra que ela costumava utilizar
no se espectculo. Na bblia a cobra a representao do Diabo, e esta convence a
mulher a comer do fruto proibido, pois atravs deste seriam como deuses. Neste
caso poder-se-ia fazer um paralelo: tal como Deus criou o Homem, o Homem criou
os Replicantes, e tal como o Homem desobedeceu a deus por querer ser igual a Ele,
os Replicantes quebraram as regras para se tornarem homens. E tal como na Bblia
a mulher castigada por convencer o homem, nesta histria o primeiro Replicante a
ser abatido, feminino e carrega o sinal da traio, a serpente.

122

Cena 3 A casa de J.F. Sebastian


J. F. Sebastian um dos engenheiros responsveis pela construo dos
Replicantes. A casa deste constitui o esconderijo perfeito para os Replicantes, por
trs razes: em primeiro lugar a casa est cheia de bonecos, criados pelo mesmo,
que constituem os seus nicos amigos, assim sendo, os Replicantes, constituem
apenas mais uma das suas criaes, dado que ele mesmo um dos responsveis
pela sua criao. Em segundo lugar, esta personagem o nico habitante de uma
edifcio praticamente abandonado, alm disso os contactos sociais deste esto
restritos ao trabalho, portanto no h possibilidade de suspeitas. Por ltimo, sendo J.
F. Sebastian um dos principais engenheiros da Tyrell Corporation, se ele mesmo
no puder alterar o tempo de vida dos Replicantes, poder lev-los at quem possa.
A ambincia do espao mostrado atravs de um plano geral. Os cortes entre
planos de corpo inteiro e planos mdios fornecem ritmo cena, no entanto no
acrescentam pormenor ao espao. A cor azulada que entra pelas janelas d um tom
glido ao espao. A neblina que se v ao fundo, atravs da diminuio do pormenor
permite o aumento da profundidade aparente do espao. Ao redor de todo o espao
so visiveis bonecos empilhados, assim como vrios objectos gastos pelo tempo, e

123

c e l aparelhos elctrnicos obsoletos, dos quais foram retiadas peas para a


construo dos vrios bonecos falantes.
dado relevo ao tabuleiro de xadrs, este contm um jogo inacabado entre o J. F.
Sebastian e o Mr. Tyrell, o criador da Tyrell Corporation. O jogo de xadrs chama a
ateno de um dos Replicantes e torna-se o pretexto para entrar em casa de Mr.
Tyrell antes do nascer do sol.

Cena 4 O quarto de Mr. Tyrell


A primeira imagem que aparece na cena seguinte o edifcio da Tyrell Corporation.
Um elevador sobe a grande velocidade. Aparece um grande plano de J. F.
Sebastian, este um dos ocupantes do elevador. Ao seu lado est um dos
Replicantes. O elevador que continua a subir, pra. Aparece de novo a coruja de
Tyrell. Das duas vezes que a casa de Tyrell aparece, a coruja o primeiro elemento
ser mostrado: o sinal introdutrio deste homem.
mostrado um plano da cama de Tyrell, onde este est sentado de perfil a analisar
papis. irnico verificar que num edifcio de tecnologia de topo todo o quarto est
iluminado por grandes candelabros de velas, e no entanto no a luz das velas que
o ilumina, mas uma luz elctrica. Uma voz anuncia a chegada de J. F. Sebastian.
Tyrell admira-se pela hora e pergunta o que J. F. Sebastian deseja. Enquanto Tyrell
fala h dois cortes, onde so introduzidos dois grandes planos, o primeiro do
Replicante, e o segundo de J. F. Sebastian. Para responder pergunta de Tyrell, J.
F. Sebastian d-lhe a indicao para alterar um pea no tabuleiro de xadrs.
Aparece de novo o mesmo plano da cama, onde Tyrell ainda est sentado. Este
cala os chinelos de costas para a cmara. mostrado um plano geral do quarto do
lado oposto da cama, onde se v Tyrell em segundo plano a vesrir o roupo de
frente. Em primeiro plano, ainda pouco iluminado so visveis as peas de um

124

tabuleiro de xadrs. No mesmo plano, Tyrell dirige-se at ao tabuleiro e liga o


candeeiro iluminando-o. Senta-se, observa-o por alguns momentos e em seguida
executa a jogada sugerida por J. F. Sebastian, ficando ainda a meditar sobre a
jogada. Enquanto Tyrell pensa alto, Sebastian sugere as suas jogadas, as quais so
executadas por Tyrell. A cena aparesentada em cortes alternados das trs
personagens. A concentrao de Tyrell, a expresso de infortnio de J. F.
Sebastian, por estar a trair um amigo, e a expresso de triunfo do Replicante que
ests pretes a obter o que pretende, encontrar-se cara a cara com o homem que o
criou. Aps a vitrio de J. F. Sebastian, Tyrell d ordem para que este entre. Volta a
aparecer um plano de pormenor da fachada onde o elevador que estava parado
comea a subir at atingir o topo. Aparece um plano de pormenor da cara da coruja;
sendo este um animal nocturno, mantm-se vigilante.
Ao fundo do quarto uma grande porta, excessiva para um quarto, abre-se. Aparece
um plano mdio de Tyrell, que aguarda a entrada do seu visitante, pois desconhece
que so dois. J. F. Sebastian entra, deixando entrever um vulto atravs da porta,
anuncia um amigo. Tyrell volta a aparecer, e prepara-se para receber esta visita
inesperada. A cmara est posicionada por trs do ombro direito de Tyrell, as costas
deste emolduram o ponto de foco da imagem. Apercebendo-se de quem que o
espera fora da porta diz que o esperava mais cedo. Este sai da penmbra e entra no
quarto dirigindo-se a Tyrell. O Replicante avana at atingir o ponto mdio entre J.F.
Sebastian e Tyrell, constiuindo o centro da imagem e o ponto de foco. Este com um
ar ameaador exige mais tempo de vida, o que Tyrell no lhe pode dar.
Existem duas razes para a iluminao utilizada. Em primeiro lugar esta reflecte a
excentricidade de Tyrell, dado que este criou uma mquina que se confunde
fisicamente com um ser humano, vive num edifcio que se destaca de toda a cidade
e tem o aspecto de antigos tmulos Egpcios, e todos os compartimentos da sua
casa so de propores monumentais, o facto de o quarto ser completamente
iluminado por velas, at passa despercebido ao espectador mais atento. Em
segundo lugar a tonalidade alaranjada que as velas do ai quarto invoca um
ambiente infernal, quando aparecem grandes planos das caras, a desfocagem do
fundo transforma as velas em chamas. Esta um cena culminante da tenso do
filme, todo o ambiente da sala invoca essa tenso para o espectador.

125

Cena 5 A captura do terceiro Replicante


O Replicante mata Mr. Tyrell assim como J. F. Sebastian. Aps a descoberta dos
corpos dada ordem de busca do assassino a todas as unidades da polcia.
Deckard, que pertence unidade especial Blade Runner, enviado para investigar o
caso. Este contacta para casa de J. F. Sebastian, e algum que no este, responde
tele-chamada. Deckard constata que algo no est bem, e dirige-se a casa deste.
A primeirra imagem desta cena uma perspectiva da cidade, onde visvel a
variedade de edifcios atravs da iluminao envolvente de muitos deles. O edifcio
onde morava J.F. Sebastian, que j tinha apareceido anteriormente no filme, est
completamente s escuras e destaca-se pelas pesadas colunas de pedra trabalhada
126

que marcam a entrada principal. Um carro introduz-se na imagem e estaciona ao


centro. Aparece um grande plano de Deckard dentro de um carro, que estaciona.
A imagem que deckard tem da fachada atravs do vidro do carro mostrada eo
espectador. Deckard abre a porta lentamente, sai do carro, olha para o edifcio em
busca de algo suspeito. Aparece um grande plano da Replicante feminina que
coloca um vu.
V-se a imagem da entrada do edifcio emoldurada pelas grossas colunas de pedra.
Deckard desloca-se cautelosamente ao centro da imagem. Deckard entra no
edifcio. A cmara filma Deckar em plano contra-picado do ltimo patamar do
edifcio, colocando este numa posio de grande vulnerabilidade, dado que este se
transforma num ponto dentro da escala do edifcio. A cmara movimenta-se para a
esquerda, como se o espectador estivesse no lugar de algum que o observa.
Deckard olha para cima, como se pressentisse o olhar sobre si. dado um grande
plano de Deckard, a confirmar que este olha para cima. Surge a nave-diigvel que
anuncia as viagens interespaciais passa sobre a cobertura aberta do edifcio.
Deckard sobe as escadas, a cmara agora filma-o de baixo, mostrando o quo
magnnime o edifcio. Todo o edifcio est imerso na escurido, a pouca luz que
h no espeo azulada e entra pela clarabia do central do edifcio. H uma neblina
que envolve todo o prdio tornando-o mais amplo, assim como mais sinistro.

127

Aps passar outros patamares, Deckard, chega finalmente ao ltimo, onde porta
principal indicada atravs da iluminao, em excessivo contrastante com a
penmbra de todo o edifcio.

Deckard entra, um brinquedo passa por este. H um corte, aparece de novo um


grande plano da Replicante mulher, que aguarda a chegada de Deckard. At este
ponto do filme apenas apareceram grandes planos da cara dela. O espectador
apenas sabe que ela est dentro do edifcio, mas no sabe exactamente onde. A cor
do espao onde esta se encontra rosada e aconchegante, o que induz para um
espao diferente, contudo, ela est dentro do mesmo edifcio que Deckard, que
avana para dentro do apartamento.
Aparece a imagem de um quarto cheio de bonecos, onde a Replicante se confunde
no panorama geral. Este de facto tem um ar muito mais acolhedor do que o resto do
edifcio devido ao tom rosado que relembra uma casa de bonecas. Contudo, h uma
luz azul que penetra no espao, relacionando-o com o mundo exterior. Deckard
penetra neste espao, e circunda-o procura de algo estranho. At que finalmente
reconhece a cara da Replicante.

Cena 6 A captura do quarto Replicante


A Replicante ataca Deckard, este defende-se acabando por atingi-la. O Replicante
que matou Tyrell e J.F. Sebastian regressa a este apartamento e perebe que o
ltimo sobrevivente ao ver o corpo de Pris, a Replicante mulher. Aqui comea a caa

128

ao homem, pois este sendo uma mquina tem uma velocidade e uma fora
superiores s de Deckard.
O Replicante fura um parede com o pulso e parte dois dedos da mo direita de
Deckard impossibilitando-o de conseguir disparar.
Este tenta todas as possibilidades de fuga. Ao constatar que est completamente
encurralado no interior dentro do apartamento, tenta aceder ao exterior. A cidade
aparece completamente abandonada aos seus ps, esta parece apenas um
amontoado de pedra sem vida. No h luzes, nem dentro, nem fora dos edifcios,
no se v a rua, apenas um abismo sem fundo, e no passam quaisquer veculos,
em suma no h sinais de vida humana, Deckad est completamente abandonado
sua sorte. Alm disso chove torrencialmente, o prprio tempo compadesse-se deste,
que aparentemente no tem escapatrio possvel.

Concluso
Neste filme uma nova realidade humana compromete todo o espao, que tem como
resultado a reestruturao de toda uma cidade, concretamente a cidade de Los
Angeles.
interessante constatar que as consequncias das escolhas humanas abrangem
muito mais do que um simples resultado imediato. Estas alteram a estrutura social
que tem um reflexo fsico na cidade, influenciando as prprias condies
climatricas.
A cidade tem como objectivo garantir a segurana e o bem-estar do ser humano.
Neste filme a cidade completamente subjugada s novas tecnologias, acabando
por prejudicar o ambiente e a sade dos seus habitantes. Assim sendo, perde tudo o

129

que a caracteriza como Cidade, iniciando um processo de degradao que a levar


runa.

130

Concluso

A importncia da cidade na construo da identidade humana


Todo o animal tem um habitat natural. Este consiste numa adaptao natureza
atravs da construo de estruturas de proteco que visam a sobrevivncia das
mais variadas espcies. O homem no excepo, contudo, este adaptou o meio a
si, criando um conceito complexo, que vai muito para alm do suporte fsico ao qual
se d o nome de cidade.
O Homem teve a capacidade de transformar os vrios materiais em estruturas cada
vez mais resistentes que lhe permitiram no s uma proteco, assim como uma
adaptao s mais variadas condies topogrficas e atmosfricas. A arquitectura
consiste, no s, no resultado da constante adaptao da natureza s necessidades
de conforto do homem, como tambm, criao de uma obra de arte a partir de um
objecto til.
A cidade surge como um habitat natural para o homem na medida em que responde
s suas necessidades mais bsicas de comunicao e pertena a um grupo, tal
como sua necessidade de proteco fsica. Por outro lado esta tambm um
conceito organizacional que agrega todas as funes inerentes a uma sociedade: a
habitao, a alimentao, a actividade financeira, o lazer e a convivncia.
O percurso do Homem no pode ser vazio de sentido. So necessrias referncias
que o orientem na vida. Os elementos fundamentais do espao existencial so: a
meta, o centro e o limite. A meta o que motiva a caminhada, a razo que acciona
qualquer actividade. O centro orienta sempre a viagem, define a direco certa e a
errada. O limite define a estrutura do trajecto, no possvel uma orientao num
espao completamente aberto, atravs de um limite excludo o que no interessa.
Toda a actividade humana expressa espacialmente, a habitao, o trabalho, o
lazer so definidos atravs da ocupao de espaos. O mundo apreendido pelo
ser humano atravs do espao. Assim sendo, o espao fsico tem que reflectir o
espao existencial que d sentido vivncia humana. O local de trabalho, a
mercearia, o cinema, a casa, so metas do dia-a-dia que originam a azfama
citadina. As torres, os cruzamentos, as praas, as Igrejas, so centros que indicam o
posicionamento dentro da cidade em relao meta a atingir. As fachadas, os
passeios, as muralhas, no caso de cidades antigas, definem limites e estruturam o
espao, excluindo as reas que no so transitveis, ou que anulam o acesso
meta pretendida como o caso das muralhas.

132

A apreenso do mundo s possvel atravs de uma estabilidade fsica que permita


ao indivduo o conhecimento progressivo do espao que o rodeia. A sua identidade
depende da relao que estabelece com o prprio espao. Em primeiro lugar a nvel
fsico, este tem que ser um local que o proteja e lhe d segurana, tem que ser um
abrigo. Em segundo lugar a nvel psicolgico que se expressa em quatro aspectos:
sentimental, relacional, direccional e esttico:
- A nvel sentimental, tem que ser um espao que integre o indivduo, e que o faa
sentir parte de algo, mais concretamente numa famlia, num bairro e numa cidade,
tem que constituir o denominado lar.
- A nvel relacional, tem que ser um espao propcio ao relacionamento humano, que
permita a convivncia entre os vrios indivduos, pois atravs do relacionamento
que o indivduo inserido no mundo assim como atravs do relacionamento que o
indivduo constri e muda o mundo.
- A nvel direccional, o indivduo tem que orientar; este necessita de referncias para
se orientar na cidade, o que faz com que estruture mentalmente o espao permitindo
que no se perca, e que se sinta sempre dentro de uma rota definida, este aspecto
tambm tem repercusses existenciais, o estar no bom caminho da vida, orientado
na vida.
- Por ltimo a nvel esttico, tem que ser um espao visualmente agradvel, que
induza a calma e a satisfao, no s dentro da casa assim como dentro da cidade.
O espao fsico da cidade foi construdo pelo Homem. Assim sendo o reflexo do
mesmo. Por outro lado destina-se ao Homem, pois este o seu nico utilizador. A
cidade fundamental na construo de uma identidade humana dado que lhe
fornece um referencial espacial e existencial.
A construo da cidade na criao de uma identidade prpria
A construo da cidade definida pela actividade humana, pelos vrios
acontecimentos histricos e pela localizao geogrfica que define as condies
topogrficas e as condies climatricas a que a cidade est sujeita.
Alm destes, o poder vigente tambm um factor fundamental na estruturao da
cidade. Quando a cidade surge organicamente, a sua construo o resultado da
agregao estrutural de respostas imediatas a necessidades comuns, originando
uma malha irregular, bem conhecida por aqueles que a utilizam. Por outro lado

133

quando existe um objectivo de demonstrao de domnio, quer seja poltico, religioso


ou econmico, a cidade o exponente mximo de representao pblica do poder,
assim sendo a sua estrutura representativa do mesmo.
Todas as cidades tm uma identidade prpria que as distingue umas das outras.
Paris, no Paris s pela torre Eiffel, h todo um conjunto de elementos que a
definem, os telhados, as avenidas, os vrios monumentos que vo desde o Louvre
at Baslica do Sacr Coeur. Assim como Berlim, no Berlim apenas pelo muro
que dividiu a cidade, mas por todos os elementos que j a definiam antes dos
acontecimentos fatdicos do incio do sc. XX, os palcios, o Tiergarten, as portas de
Brandeburgo que so um dos principais smbolos da cidade. Esta identidade no
surge de um momento nico na histria, mas a soma de vrias camadas. Cada
camada conta uma histria e apresenta uma mentalidade cultural diferente que est
reflectida na arquitectura. O somatrio das vrias camadas conta a histria da
cidade e a sua formao o longo do tempo.
A cidade um organismo vivo que est em constante mutao, e o seu processo de
crescimento, nascimento, maturao e aquisio de uma identidade assemelha-se
ao do prprio homem, contudo, o homem nasce para morrer, e a cidade nasce para
permanecer. Esta tem como objectivo facilitar a vida humana no curto espao de
tempo em que vive, num processo ideal, a cidade tenderia para a perfeio. Assim
sendo, esta o contributo de cada homem para a sobrevivncia da gerao
seguinte e consequentemente para a sobrevivncia da prpria humanidade.
A construo de limites fsicos s personagens e a construo mental do
espao atravs do conhecimento prvio do espao real.
Nenhum ser tem um percurso livre de limites ou de obstculos, mesmo na natureza
o indivduo utiliza referncias espaciais que o ajudam a escolher caminhos e a
orientar no espao.
Quando se constri cidade, as referncias tm que estar presentes, assim como
todas as funcionalidades que lhe do vida, este factor muito importante. Tudo o
que natural cidade -lhe fundamental, para a tornar mais habitvel. Uma cidade
onde no existe comrcio, ou onde todas as funes esto segregadas, torna-se
numa cidade fria e desprovida de relaes humanas, transformando o homem num
mero peo.

134

Os servios, as lojas, os cafs, as rvores, a diferenciao do edificado, as esttuas,


os chafarizes, os rios, os cruzamentos, as praas, no servem apenas para
embelezar a cidade, estes servem em primeiro lugar para dinamizar o percurso do
indivduo e em seguida so ptimos elementos de orientao. Algum que no
conhea a cidade e a percorre pela primeira vez pode apreciar cada momento do
percurso atravs de novas sensaes incutidas pelo ambiente do espao. Por outro
lado algum que mora na cidade h muito tempo e j automatizou toda a sua
estrutura, sabe que ao chegar a determinada esttua, est a meio do caminho total
que pretende percorrer para chegar ao seu destino, tambm sabe que em
determinado cruzamento pode optar entre trs percursos diferentes para chegar a
casa no entanto cada percurso permite-lhe resolver trs situaes diferentes,
mercearia, correio ou escola, por ltimo se algum o interceptar na rua para obter
informaes, saber responder com pormenor ao percurso dando-lhe as referncias
mais importantes para que no se perca.
Alm dos elementos de orientao espacial, h a realidade fsica do espao, que
embora no possa ser apreendida na sua totalidade pelo indivduo, assumida
como tal. O olho humano no pode abranger a escala do edifcio, a no ser que
esteja num ponto superior, contudo, obrigatoriamente necessrio que um edifcio
isole um espao interior de um espao exterior. Uma rua, por muito longa que seja,
um segmento de recta, portanto ter sempre um princpio e um fim, que pode ser um
cruzamento, uma bifurcao, uma interseco, uma rotunda ou uma praa. Por outro
lado uma praa sempre limitada, quer integralmente por edifcios ou por vias.
Quando um indivduo est no centro de uma praa, mesmo que a sua viso no
consiga abranger a totalidade da mesma, este constri mentalmente a totalidade da
praa atravs da soma das partes, e assim, quando est a olhar para um dos lados,
este sabe o que acontece fisicamente nas suas costas.
No cinema, o espao de movimentao o mesmo espao utilizado na vida real. As
vrias personagens so inseridas num contexto que, independentemente de ser
equivalente ao do espectador, o identifica e assume como existente, atravs do
conhecimento de conceitos de espao pr-definidos como a cidade, a rua, a praa, o
edifcio ou mesmo o quarto. Por outro lado os limites impostos aos actores so
idnticos aos limites reais. Estes no podem atravessar uma parede, a no ser que
tenham super poderes que os destaquem da condio humana; para atravessar
diferentes espaos interiores o mais natural ser utilizar uma porta.

135

Se os vrios cenrios forem filmados em locais pr-existentes, estes sero


facilmente credveis pelo pblico. Se forem filmados em locais com uma ambincia
aproximada ao que se pretende, facilmente sofrero os ajustes necessrios. Por
ltimo, se forem construdos em estdio, no podero abdicar dos pormenores que
os fazem credveis, por exemplo, uma mercearia tem que ter os vrios produtos
expostos que a caracterizam, um caf tem que ter um balco e vrias mesas, alm
dos pormenores que do carcter ao espao, os placards de promoes, no caso
das mercearias, a decorao personalizada do caf.
Tal como o olho humano, a cmara no consegue abranger a escala completa dos
edifcios. Assim sendo, no caso de cenrios construdos, apenas tem que sugerir
que estes l esto, e uma vez que no sero utilizados, podem ser representados
por uma fachada. O facto de numa situao normal um indivduo no conseguir ver
o edifcio completo, leva a que a mera sugesto do mesmo seja aceitvel como real.
Um quarto normalmente constitudo por quatro paredes, no entanto, a cmara
apenas mostra duas, o espectador completa o espao mentalmente, assumindo que
este constitudo por quatro paredes que no entanto no esto l, isto acontece
porque o espectador conhece apriori o espao que est a ser utilizado.
O cinema a arte de iluso do espao porque sugere um espao que na realidade
no existe, com base no que o olho humano apreende do espao real. Esta iluso
apenas possvel em primeiro lugar devido ao conhecimento prvio do espao real
por parte do realizador e cengrafo que sugere um espao atravs da cmara e em
segundo lugar por parte do espectador que constri mentalmente o espao. O
cinema depende inteiramente dos espaos da realidade para ser compreensvel, de
outra forma o espectador no identificaria o espao e a mensagem no seria
transmitida.
A cidade como definidora de uma histria
A cidade pode definir uma histria em trs aspectos: em primeiro lugar pela
sugesto de um tema, em segundo lugar pela determinao de um espao concreto,
e em terceiro lugar pela criao de uma ambincia associada.
Ao escolher uma cidade onde se vai desenrolar a aco, esta sugere vrios temas
que esto directamente associados sua histria e identidade. Os temas podem ser
o mais variados possvel, desde romnticos, histricos, policiais, suspense ou aco,
e podero retratar as mais variadas pocas sem necessariamente apresentar a

136

imagem que conhecemos hoje dessa cidade. Contudo, estes estaro sempre
relacionados com a gnese da mesma.
Por outro lado, ao escolher uma cidade concreta, esta comporta uma infra-estrutura
definida, ao nvel fsico, uma rua que acede a determinada praa, um beco sem
sada, uma rua que tem continuao sobre uma ponte, que determinante para o
desenrolar da histria, e ao nvel social, uma avenida, uma praa ou mesmo um
bairro que so determinantes para a caracterizao das personagens.
Por ltimo, a ambincia que se pretende dar ao filme pode estar directamente
relacionada com a imagem da cidade em si, os canais de Veneza, os toldos de
Sevilha, os telhados de Paris, a monumentalidade do antigo Egipto ou mesmo da
cidade de Roma, so imagens que associadas sua luz, descrevem toda uma
vivncia.
A cidade como personagem no cinema
Um filme, seja ficcional ou documental, vive essencialmente da sua narrativa e das
suas personagens. a narrativa de um discurso ao longo de um filme e a interaco
entre estas que fornece um enredo e trama, bem como sentido a uma pea flmica.
Uma cidade a expresso fsica mais abrangente do passar do tempo. Assim sendo
constitui uma testemunha silenciosa, contudo, visvel e absolutamente relevante, da
histria de uma cidade e de um povo. Devido a isso cada cidade possui uma
identidade que a torna nica e inimitvel, destacando-a de todas as outras.
Quando uma histria acontece numa cidade, seja esta concreta ou inventada,
importante que apresente, alm da referncia temporal, toda a ocupao territorial
ao longo dos tempos, que justifique toda a vivncia e cultura daquela populao e
concretamente das personagens apresentadas e da sua vivncia. O filme Blade
Runner um bom exemplo disso: este localiza-se em Los Angeles, uma cidade que
existe actualmente, e que tem uma configurao espacial bem definida. Contudo, a
histria deste filme passa-se num futuro longnquo e desconhecido, apresentando
uma imagem nova da cidade. A imagem construda da nova cidade credvel
porque apresenta uma configurao prxima da cidade actual, com vrias camadas
construtivas adicionadas, que expressam a evoluo temporal da mesma. Houve a
preocupao de construir uma imagem evolutiva com base na cidade actual, para
que esta fosse aceite como uma imagem credvel do futuro.

137

A ambincia da prpria cidade influencia a identidade das personagens, o ambiente


soturno e escuro que pode ser dado por uma cidade industrializada e fria, entranhase na alma das personagens e torna-as melanclicas e tristes, enquanto um
ambiente onde abunda a luz e a cor, as personagens so mais dinmicas, mais
saudveis e mais atractivas. verdade que no cinema a luz e a cor no
correspondem realidade, ou seja, so elementos induzidos com o intuito de
transpor sensaes para o espectador. Contudo, poder-se- comparar a ambincia
cinematogrfica com a ambincia da realidade. Um dia de sol muito mais
agradvel do que um dia de chuva. Os dias encobertos deprimem muito mais as
pessoas tornando-as mais melanclicas e angustiadas. Uma cidade a Norte da
Europa ter menos luminosidade do que uma cidade ao Sul, contudo, as condies
atmosfricas inerentes localizao geogrfica podem ser melhoradas ou
intensificadas com a configurao fsica da cidade, desde a escala do edifcio
escala da cidade.
Por outro lado a configurao fsica da cidade ter influncia nas prprias
personagens e nas relaes que estabelecem entre elas. Nos dois casos de estudo
apresentados, isso notrio. No filme O Fabuloso destino de Amlie Poulain, a
aco tem lugar num bairro de Paris com edifcios habitacionais que tm em mdia
cinco pisos, de uma arquitectura orgnica e vernacular inseridos numa malha urbana
irregular. As vrias personagens deste bairro exercem uma cumplicidade entre si
que apenas possvel devido escala e ao carcter do mesmo. No caso do Blade
Runner, a aco desenrola-se em toda a cidade, a qual est dividida em vrios
nveis, e nenhum deles apresenta uma identidade definida, nem uma vivncia
caracterstica, encontrando-se muitos edifcios vazios e deteriorados. As vrias
personagens vivem isoladas umas das outras, a relao entre elas no se d
atravs da vivncia de um bairro pois este no existe, mas sim, atravs do meio
profissional.
Como demonstrado, a cidade no cinema no simplesmente um fundo que se limita
a preencher o segundo plano do ecr. muito mais do que isso, a cidade participa
na aco na medida em que o principal elemento definidor da mesma. Por outro
lado esta permite dar profundidade fsica atravs dos pontos de fuga, assim como
profundidade histrica atravs da arquitectura. E finalmente esta o principal meio
construtor da iluso espacial. Mesmo que grande parte da aco tenha lugar em
espaos interiores, estes esto sempre referenciados a uma cidade e a uma cultura.
A cidade o elemento que torna a histria cinematogrfica credvel.

138

A cidade como cenrio da vivncia humana


Transpondo a imagem da cidade para a ambincia urbana, esta nunca funciona
como um pano de fundo. E, embora as actividades tenham uma grande influncia na
sua definio, a mesma no resulta de uma mera agregao construtiva. Uma
actividade pode gerar uma urbanizao, contudo, a imagem da cidade est
directamente relacionada com a cultura local, assim como com correntes artsticas e
poderes polticos, elementos determinantes para a identidade de cada cidade que,
com o recente desenvolvimento turstico, cada vez mais uma fonte de rendimento.
Alm disso a imagem da cidade tambm uma forma de identificao dos seus
habitantes, as memrias visuais permitem que este se identifiquem com o seu
espao circundante, e que sejam localizados pelos habitantes exteriores, uma
pessoa que habite em Berlim, identifica-se com a cidade, e quando se menciona a
um habitante de Paris que se vive em Berlim, este associa a imagem do seu
interlocutor ao da sua cidade e vice-versa.
No ambiente cinematogrfico, o espao determina a aco, contudo, a aco
definida com antecedncia, e como referido anteriormente o espao cinematogrfico
constri uma iluso e no um espao habitvel. Contudo, a arte imita a vida, e o
espao cinematogrfico imita o espao urbano que, ao contrrio do espao
cinematogrfico construdo para ser utilizado e a sua definio absolutamente
determinante e essencial na aco diria dos seus habitantes.
A dinmica visual importante para a orientao espacial, e as vrias actividades
determinam a vivncia de cada zona da cidade que definem o chamado tecido
urbano. Por outro lado a estrutura fsica da cidade separa os espaos privados dos
espaos pblicos, definindo os percursos possveis entre o local A e o local B, isto
impede um percurso directo contudo torna a viagem muito mais rica e estimulante.
A cidade ser sempre o cenrio da vivncia urbana, a sua estrutura permite a
orientao, as actividades a vivncia, e a imagem da cidade a forma de
publicidade dos polticos e a obra de arte do arquitecto. Todos os grandes imprios
tiveram a cenografia como forma de declarao de poder, e ainda hoje, as grandes
construes so a forma de deslumbrar as populaes, e de publicitar a cidade no
mundo.

139

O cinema como espao de meditao do arquitecto


Como todas as artes o cinema retrata a vivncia do prprio homem. Esta tem como
objectivo

meditar

sobre

qualquer

assunto

pertinente

na

sociedade,

independentemente do tempo cronolgico em que a aco se passa. Isto , quando


a aco de um filme retrata o ano de 1500 que no entanto foi realizado no ano 2000,
a diferena temporal obrigatoriamente compromete a anlise histrica, em primeiro
lugar ser descrita luz do pensamento do ano 2000, e depois tem uma distncia de
500 anos de estudos daquela mesma poca que permitem uma viso imparcial do
acontecimento, que pode ser histrico ou no, o que nos leva ao terceiro aspecto
desta arte e de todas as artes.
Qualquer arte pretende transmitir uma mensagem, como j foi referido. Para que a
mensagem seja transmitida no cinema, o espectador tem que se identificar de algum
modo com as personagens. A razo pela qual as boas obras de arte nunca perdem
o valor porque tm sempre por base a condio humana, a qual nunca muda.
Assim sendo todas as histrias se tornam metforas da actualidade de cada homem
que comportam uma mensagem intemporal.
A arquitectura sempre representativa de uma poca e de um pensamento, no
entanto, ao contrrio das outras artes esta tem sempre uma presena activa na vida
do homem, pois preenche um espao na cidade e constantemente readaptada e
reutilizada pelo homem. Esta o testemunho presente da passagem do tempo, que
atravs de edifcios antigos relembra o passado, e nas constantes remodelaes
citadinas, desperta para um tempo futuro.
A estrutura da cidade tem influncia na vivncia do prprio homem, as reas com
uma melhor exposio solar sero sempre mais apetecveis do que as reas
ensombradas, fazendo com que as mesmas desam de valores a nvel do mercado
imobilirio e sejam mais facilmente ocupados por grupos marginais, o que pode
levar a graves problemas no tecido urbano. Isto no quer dizer que uma zona
ensombrada seja necessariamente uma zona marginalizada, existem muitos outros
factores de influncia que um arquitecto nunca pode negligenciar, pois so
fundamentais para o sucesso ou declnio de uma rea urbana.
A cidade do cinema no pode ser transposta literalmente para a realidade, porque
as histrias representadas seguem um percurso limitado de um conjunto de
personagens, e apenas representam uma vivncia, nunca a copiam na sua
totalidade, isto porque o homem um ser complexo, e as histrias reais nunca tm
140

uma narrativa fechada, cruzam-se sempre com um nmero infindvel de outras


histrias. Contudo, como apresentado ao longo desta tese, a configurao do
espao fsico da cidade o resultado da aco do prprio homem, e o mesmo
espao tem uma grande influncia na vivncia de cada habitante, assim como em
todo o sistema social da cidade. Assim sendo o cinema pode ser utilizado como
espao de meditao do prprio arquitecto, na medida em que este pode comparar
as diferentes ambincias resultantes dos diferentes percursos histricos e
urbansticos nas vrias cidades, e verificar a aco que exerce na vivncia das
pessoas que a habitam ao longo da histria do filme, sem contudo comprometer o
espao real da cidade.
Possibilidades de continuidade de estudo
No desenvolvimento deste trabalho constatou-se que, embora completa, esta tese
apresenta vrias possibilidades de continuidade de estudo que fazem dela apenas o
incio de um trabalho mais complexo.
Nesta abordagem foram escolhidos dois modelos tipo de cidade, a Cidade - Poder e
Cidade da Tradio, seria interessante fazer este mesmo estudo com mais dois
modelos de cidade, a Cidade Espontnea, que inclui as reas de favelas, e Slums,
e a Cidade Museu, considerando os crescentes e inquietantes casos em Portugal de
cidades patrimnio que perdem a sua funo de cidade transformando-se em meras
memrias museolgicas.
A segunda possibilidade de estudo a influncia que as vrias imagens
cinematogrficas tm na construo das cidades actuais. Nesta tese foi apresentada
a forma como se deve encarar a cidade a nvel cinematogrfico, contudo, muitos
profissionais ficam apenas pela parte visual, sem contudo perceberem a origem
dessa imagem e as consequncias a que a mesma tem na vivncia humana. Nas
cidades de hoje frequente a construo de obras de arquitectura absolutamente
destinadas ao impacto visual, que alm de no funcionaram tm um efeito
catastrfico no tecido urbano.
Por fim seria interessante fazer um estudo focado no trabalho de realizadores
concretos que sempre se focaram numa cidade concreta, ou que utilizam a cidade
como elemento principal da descrio da aco, e ler a imagem da cidade atravs
do olhar de cada um deles.
42.523 palavras

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