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METRICA DINAMICA Y ESTATICA

METRICA:
Con origen en el latn metrcus, el concepto de mtrica permite describir a aquello
que pertenece o que guarda relacin con el metro.
La palabra mtrica puede ser utilizada en varios sentidos en nuestro idioma.
Metro: unidad de medida fundamental para medir la longitud
Uno de los usos ms habituales y extendidos de la palabra nos permite indicar a
todo aquello que corresponde o que est vinculado al metro o a su sistema de
medida.
El metro es una de las unidades de medida que ms usamos en nuestra vida
cotidiana para medir las longitudes que tienen las cosas que nos rodean y que
claro son plausibles de ser medidas, para determinar por ejemplo el ancho, el alto
y la profundidad que presenta un mueble, por ejemplo, utilizamos al metro.
En el caso citado podemos establecer que dicho sistema mtrico se caracteriza
por dos cuestiones fundamentales: que cuenta con varias unidades de medida y
que estas estn relacionadas con sus mltiplos y submltiplos de 10. Sobre las
unidades tenemos que dejar patente que las magnitudes bsicas son tres: la
longitud, el tiempo y la masa.
Partiendo de ello tendramos que hacer referencia a otros conceptos que utilizan
el trmino mtrica como parte bsica. Este sera el caso de la conocida cinta
mtrica que es aquella que se caracteriza por tener marcadas, de manera
longitudinal, lo que son las mencionadas unidades as como sus correspondientes
divisiones.
En esta misma lnea tambin nos encontramos con la conocida como tonelada
mtrica. Esta tiene como smbolo la letra t y se define por ser un peso que est
conformado por un total de 1.000 kilos exactamente. No menos singular es la
tonelada mtrica de arqueo que es aquella que equivale a un metro cbico.
Mtricas de Produccin:
La mtrica es una medida de rendimiento utilizada como lnea de base para
comparar los resultados reales de un plan de negocios para las proyecciones. Un
plan de marketing describe una serie de objetivos que la empresa quiere alcanzar,
incluidas las unidades vendidas, ingresos generados y un aumento de la cuota
de mercado. Ciertos indicadores pueden medir el xito de un plan de marketing.
Medir el desempeo de los empleados contra los indicadores de produccin de tu
empresa consiste en alinear los objetivos de rendimiento de los empleados con
los objetivos operativos y estratgicos. Al centrarte en los logros en lugar de la
actividad, puedes mejorar tu negocio en general y ayudar a tus empleados a
desarrollar sus carreras. Determinar las mtricas que puedan afectar a tus
empleados tambin contribuye a su desarrollo moral, lealtad y satisfaccin en el
trabajo. Durante la revisin del desempeo de tus empleados, pdeles que
demuestren cmo terminan las tareas del trabajo de una manera eficiente y
rentable, y cmo esto ayuda a tu compaa a lograr su ventaja competitiva.

La importancia de las Mtricas en la Productividad Empresarial:


Se presenta una serie de indicadores de productividad empresarial que ofrecen a
las empresas una inteligencia que proporciona mayor eficacia en la toma de
decisiones, gracias a las conclusiones que se pueden extraer de la interpretacin
de las grficas y los resultados que reflejan.
La empresa que mida estos indicadores conocer, con la antelacin necesaria
para poder actuar y corregir si fuera necesario, factores como:

La dedicacin personal de cada empleado.


El nivel de atencin en una tarea de cada individuo.
El grado de productividad diaria en relacin con el tiempo de actividad de
cada empleado.
Y, por supuesto, si la persona cumple con su horario laboral. Lo mismo a
nivel de equipos y de proyectos.

Pero lo que sobre todo aportan estas mtricas es la posibilidad de investigar


cules son realmente los procesos de trabajo internos dentro de la organizacin.
Esta informacin permite revisarlos, si fuese necesario introducir cambios y
adems ofrece la posibilidad de medir los resultados una vez implementados.
Indicadores que han de tenerse en cuenta para la toma de decisiones
La importancia de las mtricas es fundamental para tener informacin objetiva de
cmo gestionamos el tiempo (las personas) y poder tomar decisiones
consensuadas. Los indicadores que han de tenerse en cuenta para poder acceder
a los datos que nos permitirn llevar a cabo las acciones necesarias son:

Los tiempos dedicados a las aplicaciones.


Los tiempos dedicados a temas no profesionales.
El foco: interrupciones, distracciones, etc. (tiempo medio por actividad).

Qu visibilidad aportan las mtricas


Estas mtricas aportan una visibilidad imprescindible para conocer si los
comportamientos individuales de la plantilla, o de los equipos de trabajo que la
componen estn alineados con los objetivos estratgicos de la organizacin, en
trminos de actividad y productividad.
LAS 10 METRICAS CLAVE DE UNA STARTUP
Habitualmente en las startups trabajamos con un sistema mtrico alternativo: el
sistema mtrico adverbial, y cuando nos preguntan si una funcionalidad nueva ha
contribuido a mejorar la retencin decimos: mucho, bastante, un montn
etc. Una mala estrategia. Para poder tomar decisiones sobre cmo est
funcionando nuestro modelo de negocio necesitamos buenas mtricas.
ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LA IMPORTANCIA DE MEDIR
El problema es que a menudo pensamos que no tenemos tiempo para medir, que
eso es algo de las empresas ms grandes o peor an, escogemos malos
indicadores o nos centramos enmtricas de ego que per se no te ayudan a tomar
decisiones (como las visitas)
Tenemos que tener claro que las mtricas son la base sobre la que tomar
decisiones en una startup (no he dicho que ellas las tomen, sino que tomar
decisiones en base a una corazonadasuele ser mala idea), y que nos van a

ayudar a decidir por ejemplo si nuestra estrategia de captacin de clientes est


funcionando bien o si la nueva caracterstica que hemos metido en el proyecto
Por ltimo y no menos importante, debemos escoger un buen periodo
temporal sobre el que trabajar nuestras mtricas, algo sobre lo que no se suele
discutir mucho y que va unido intrnsecamente a nuestro modelo de negocio:
aunque por defecto y para la mayora unaperiodicidad mensual es suficiente,
existen momentos (al inicio) o modelos de negocio donde es ms sensato
disminuir la frecuencia (semanal) o incrementarla (bimestral)
Lo importante es que entendamos que no es tan importante que la mtrica est
perfectamente construida y que sus resultados estn ajustados hasta la milsima,
como que utilicemos siempre la mtrica de la misma forma ya que un cuadro de
mandos sobre todo tiene valor COMPARATIVO, y nos sirve para tomar decisiones
en comparacin con otro periodo.
ACTIVACIN
QU ES?
Mide nuestra capacidad de convertir a un potencial interesado en un cliente
potencial, es decir, mide el % de potenciales interesados que han hecho la accin
que nosotros consideramos necesaria para convertirse en cliente potencial, sea
sta registrarse, descargar una app o abrir la puerta del establecimiento.
POR QU ES IMPORTANTE?
Es una mtrica muy importante porque lo que indica es nuestra capacidad de
despertar suficiente inters en un interesado como para que se plantee seguir
adelante con nosotros (y potencialmente ser cliente) y est muy relacionada con
la calidad de la experiencia del cliente. Es absolutamente crtica porque
normalmente el conseguir activar a un interesado implica que tenemos ms
oportunidades para convertirlo en cliente en el futuro (porque nos ha dejado su
mail o ha mostrado genuino inters).
CMO SE CALCULA?
El porcentaje de activacin mide la conversin entre el estado de adquisicin y el
de activacin, se calcula dividiendo los usuarios que consideramos activados (es
decir, que se han descargado la app, que han visto x productos en la web, que se
han registrado) entre los usuarios adquiridos (ver punto anterior).
RETENCIN/ENGAGEMENT
QU ES?
Es una mtrica que indica lo pegajoso que es el producto o servicio que hemos
diseado, es decir lo mucho que se usa por sus clientes (o lo a menudo que
compran) y nos indica lo til que para ellos,o lo enganchados que estn a l.
POR QU ES IMPORTANTE?
A menos que tengamos un modelo de negocio en el que nicamente vendamos
una vez a cada cliente (por ejemplo marcapasos?), es una de las mtricas con

ms impacto en la rentabilidad de nuestro modelo, dado que resulta entre 5 y 6


veces ms caro atraer un cliente nuevo que venderle a uno actual. Para
aumentarla debemos entender qu es lo que hace que los clientes vuelvan y
tratar
de
potenciarlo.
CMO SE CALCULA?
Existen mltiples formas de calcularlas, tantas como niveles de profundidad
queramos y no se suele utilizar una slo. Habitualmente queremos medir
cuntas veces al mes utiliza el cliente nuestro producto, pero tambin cuntas
veces usa las funcionalidades o caractersticas ms importantesetc.
CHURN
QU ES?
El churn o tasa de rotacin de clientes es una mtrica que nos indica el
porcentaje de clientes/usuarios que dejan de usar nuestro producto o servicio en

un periodo (1 mes, 1 aoetc). Es decir, muestra la velocidad a la que perdemos


clientes. En muchos modelos de negocio es complicada de calcularpero la base
es entender qu es un cliente inactivo: slo el que se ha dado de baja
explcitamente o el que ha dejado de usar nuestro servicio (por ejemplo, si lleva
90 dias sin usarlo)? Yo opto por la segunda opcin, aunque tengamos medios
luego de rescatarlo.
POR QU ES IMPORTANTE?
Es una mtrica complementaria y opuesta a la retencin y cada cliente que
perdemos es un cliente nuevo que tenemos que captar, algo muy caro. La clave
es entender el por qu un cliente deja de estar interesado en nosotros:porque no
le atendemos bien? porque no entiende cmo usar el producto? porque el
producto o servicio no es suficientemente til para l?
CMO SE CALCULA?
Para saber el churn necesitamos saber cuntos clientes usuarios tenamos al
principio del periodo (clientes iniciales), cuntos clientes nuevos hemos
conseguido (clientes nuevos) y con cuantos hemos acabado (clientes finales).
clientes perdidos = ( clientes iniciales + clientes nuevos ) clientes finales
Y para calcular el churn (que como decamos es el porcentaje de clientes que
perdemos en un periodo) tenemos que:
churn = ( clientes perdidos / clientes iniciales) x 100
Si tenemos por ejemplo un churn de 5% mensual quiere decir que al ao
perdemos el 60% de los clientes que tenamos, o lo que es lo mismo, que un
cliente estar con nosotros 20 meses (100/5) antes de dejarnos.
CONVERSIN
QU ES?

La conversin es una de las mtricas ms conocidas, y mide el porcentaje de


potenciales interesados (ADQUISICIN) que finalmente han acabado comprando
(MONETIZACIN). Es un indicador que nos dice a qu porcentaje de clientes les
hemos conseguido vender del total de trfico/pblico objetivo al que hemos
conseguido interesar.
POR QU ES IMPORTANTE?
Es una mtrica clave porque mide nuestra capacidad de monetizar el modelo de
negocio (aunque hay que ponerla en relacin con otras, como el ciclo de vida del
cliente (ms adelante). Es importante disponer de la tasa de conversin
segmentada por fuentes. ya que eso nos permitir saber de las acciones que
hacemos para atraer a clientes cules son las que ms convierten (por ejemplo
una conversin global del 1% quiere decir que slo hemos conseguido venderle
a 1 de cada 100 clientes a los que hemos adquirido pero es posible que dentro
de ese 1% haya una campaa de email con una conversin del 1,9% y acciones
en redes sociales con una conversin del 0,1%).
CMO SE CALCULA?
Para calcular el porcentaje de conversin debemos dividir el nmero de clientes a
los que hemos monetizado (porque han comprado un producto, pagado una
suscripcin) entre el total de clientes adquiridos. Y si somos capaces de hacer
este anlisis por fuentes mucho mejor (algo complicado, ya que a veces es difcil
tener trazabilidad de dnde ha venido un cliente que ha acabado comprando)
COSTE ADQUISICIN DE CLIENTE (CAC)
QU ES?
Es una mtrica que indica cunto dinero nos ha costado atraer de media a un
cliente NUEVO (ojo, esto es importante) durante el periodo que estamos
analizando. Es una mtrica comparativa, es decir, slo tiene valor en
comparacin con otros periodos (este mes nos ha costado 2 ms atraer a cada
cliente) o con otros modelos de negocio similares (el coste de adquisicin de
clientes de mi competencia es de 4 y el mo de 3,5)
POR QU ES IMPORTANTE?
Porque nos permite saber cunto dinero cuesta atraer a un nuevo cliente, y nos
da por tanto idea sobre la evolucin de la inversin que estamos haciendo en
captacin. y resulta clave cuando se pone en contra posicin con la siguiente, el
valor del ciclo de vida del cliente.
CMO SE CALCULA?
Debemos sumar el coste de todos los esfuerzos invertidos en la captacin de
nuevos clientes (fuerza comercial, publicidad, anunciosetc) y la cifra obtenida
dividirla entre los nuevos clientes obtenidos durante el mes (o periodo escogido).
Es importante que sean clientes nuevos que todava no hayamos monetizado.
CICLO DE VIDA DEL CLIENTE (CLTV)

QU ES?
El valor del ciclo de vida del cliente (o customer lifetime value) nos indica el
margen bruto que sacamos a cada cliente a lo largo del tiempo que est con
nosotros. Es importante ste ltimo trozo, ya que no se trata del margen de la
venta puntual sino del que a priori esperamos obtener durante nuestra relacin
futura. Esto implica que tenemos que no slo valorar cunto margen nos ha
dejado su compra actual sino predecir cunto dejarn sus compras futuras, algo
nada fcil.
POR QU ES IMPORTANTE?
Porque nos permite valorar cmo de rentable es un cliente durante su relacin con
nosotros, algo clave cuando se contrapone con lo que nos ha costado adquirirlo
(coste de adquisicin).
CMO SE CALCULA?
Es uno de los valores ms complejos de calcular, y para poder hacerlo
correctamente necesitamos:

Ingresos medios del cliente en cada periodo (por ejemplo, al mes).


Porcentaje de margen bruto de cada transaccin (descontando costes

directos de servir al cliente).


Ciclo de vida (el tiempo que de media estar el cliente con nosotros, lo
hemos visto al hablar del churn).

CLTV = ( Ingresos medios/mes x margen bruto medio) x ciclo vida en meses


Hay modelos mucho ms complejos que tienen en cuenta aspectos como el coste
de retencin o incluso la depreciacin de la moneda pero creo que el anterior nos
ofrece una buena idea inicial.
COCIENTE DE RENTABILIDAD CAPTACIN
QU ES?
Es un indicador que nos muestra la rentabilidad de nuestros esfuerzos de
captacin, o dicho de otra forma, de cada euro invertido en captar clientes cuantos
euros obtenemos.
POR QU ES IMPORTANTE?
Es una de las mtricas ms importantes en cualquier modelo de negocio con
un motor de crecimiento pagado (el 99%), ya que de una forma muy sencilla nos
chiva como est funcionando el proceso de captacin. Si baja, malo (indica que
o nos estamos gastando ms dinero en atraer ms clientes que sin embargo no
dejan ms rentabilidad o que gastndonos los mismo se han degradado nuestros
mrgenes). Si sube, bueno (o nos gastamos menos dinero en atraer clientes
manteniendo rentabilidad o gastndonos lo mismo ha mejorado la rentabilidad por
cliente,
quizs
porque
la recurrencia tambin
ha
mejorado).

CMO SE CALCULA?
Es muy sencillo de calcular, ya que se obtiene:
CLTV (ciclo de vida de cliente) / CAC (Coste adquisicin de cliente)
Por ejemplo, un cociente de 3 querra decir que de cada euro invertido en adquirir
clientes estamos obteniendo una rentabilidad bruta de 3.
CASH BURN RATE (CBR)
QU ES?
Un nmero muy apropiado para una startup, lo que nos dice es el dinero que
quemamos mensualmente, lo que incluye sueldos, gastos en marketing. etc.
Es un indicador de la velocidad con la que consumimos nuestros fondos.
POR QU ES IMPORTANTE?
Por que nos dice no slo el coste de estar en marcha sino que, si lo dividimos
entre el dinero que tenemos actualmente disponible, nos dice en meses lo que
nos queda para quedarnos sin dinero algo muy importante ya que nos sirve
para decidir cundo ponernos a buscar inversin (si procede) o si no, cundo
deberamos estar ganando ya suficiente dinero como para cubrir al menos los
costes.
CMO SE CALCULA?
El CBR se calcula sumando todos los costes fijos y estructurales que tenemos al
mes en nuestra empresa. Para calcular el tiempo de vida en meses si no
tenemos ingresos hay que dividir el CBR entre el capital que tenemos. Si estamos
ingresando dinero es algo ms complicado, pero no mucho ms.
REFERENCIA
QU ES?
Es una mtrica que indica el nmero de clientes nuevos que vienen porque un
cliente existente los ha trado, lo que clsicamente se conoce como el boca-oreja
y ms recientemente se habla de viralidad. Su aplicacin y relevancia depende
mucho del modelo de negocio, pero en mayor o menor medida todos los modelos
son susceptibles de tener cierto grado de referencia.
POR QU ES IMPORTANTE?
La razn principal por la que todo el mundo est tan interesado en mejorar la
referencia o la viralidad es porque un cliente referido es un cliente que no nos ha
costado dinero (directamente), lo que disminuye de forma importante el coste de
adquisicin de clientes (CAC) y por tanto hace mucho ms eficiente nuestra
mquina de captacin.
CMO SE CALCULA?

La referencia no es exactamente lo mismo que la viralidad (en cuanto a que la


viralidad resulta algo ms intencional en tanto que habitualmente requiere un
esfuerzo activo), pero podemos recurrir a mtricas como el coeficiente viral o kfactor para medir la referencia. Formalmente es:
Referencia = clientes atrados por otros clientes / clientes nuevos totales

DINAMICA:
Dinmica es una palabra que reconoce su origen en el trmino griego dynamos
cuyo significado es el de potencia o fuerza. Se aplica a todo aquello que es gil y
movedizo. As hablamos de personas dinmicas cuando son muy activas; o de
dinmica de grupos, que consiste en coordinar tareas por equipos y estudiar
el funcionamiento de las actividades grupales, surgiendo en Estados Unidos
esta preocupacin a fines de 1930.
La Real Academia Espaola (RAE) menciona seis significados del trmino
dinmica, lo que demuestra la diversidad de acepciones del concepto. Puede
tratarse de algo vinculado a la fuerza cuando genera algn tipo de movimiento; de
la estructura de fuerzas que se orientan hacia una meta; de la intensidad que
puede llegar a alcanzar una actividad o accin; o de la rama de la mecnica que
se encarga de los principios que regulan el movimiento de acuerdo a las fuerzas
que lo generan.
Cuando la palabra dinmica se utiliza como adjetivo y se dice de una persona,
hace referencia a su gran energa o vitalidad. Este adjetivo es frecuente en el
mbito del deporte.
En relacin con ese significado ms humano y personal del que estamos
hablando es importante que subrayemos un concepto que cada vez se emplea
con mayor frecuencia: dinmicas de grupo. Estas son, ni ms ni menos, que un
conjunto de actividades que se desarrollan en el seno de un conjunto de
individuos con el claro objetivo de entretener o de inculcar valores, entre otros
factores.
Entre ellas hay que destacar que existe un amplio nmero de ellos entre las que
destacaran, por ejemplo, las llamadas de presentacin. Estas se realizan al
comienzo de un curso o de una reunin y persiguen bsicamente que los
miembros de dichas citas se conozcan de una manera rpida a travs de la
presentacin individual de cada uno, de sus caractersticas ms importantes, de
sus hobbies o de sus gustos.
No obstante, tampoco hay que olvidar que tambin se suelen utilizar con mucha
frecuencia las dinmicas de distensin que se emplean para fomentar la
participacin y comunicacin, las de cooperacin cuyo objetivo es aprender a
trabajar en grupo, o las de conocimiento. Estas ltimas tienen la misin de
conseguir que cada uno de los miembros participantes conozca muy bien a sus
compaeros.
Por otra parte, la dinmica es el aspecto de la fsica que se dedica a analizar y
describir cmo evoluciona un sistema en un cierto periodo temporal segn
aquellas causas que producen cambios en su estado. El objetivo de la dinmica,
en este sentido, es explicar y cuantificar cules son los factores que pueden
generar un cambio en un sistema fsico. A travs de diversas ecuaciones, de este
modo, los fsicos pueden estimar cmo evolucionar un sistema dinmico.

Historia
Una de las primeras reflexiones sobre las causas de movimiento es la debida al
filsofo griego Aristteles. Aristteles defini el movimiento, lo dinmico (
), como:
La realizacin acto, de una capacidad o posibilidad de ser potencia, en tanto que
se est actualizando.
Por otra parte, a diferencia del enfoque actual Aristteles invierte el estudio de
la cinemtica y dinmica, estudiando primero las causas del movimiento y
despus el movimiento de los cuerpos. Este enfoque dificult el avance en el
conocimiento del fenmeno del movimiento hasta, en primera instancia, San
Alberto Magno, que fue quien hizo notar esta dificultad, y en ltima instancia
hasta Galileo Galilei e Isaac Newton. De hecho, Thomas Bradwardine, en 1328,
present en su De proportionibus velocitatum in motibus una ley matemtica que
enlazaba la velocidad con la proporcin entre motivos a fuerzas de resistencia; su
trabajo influy la dinmica medieval durante dos siglos, pero, por lo que se ha
llamado un accidente matemtico en la definicin de acrecentar, su trabajo se
descart y no se le dio reconocimiento histrico en su da.
Los experimentos de Galileo sobre cuerpos uniformemente acelerados condujeron
a Newton a formular sus leyes fundamentales del movimiento, las cuales present
en su obra principal Philosophiae Naturalis Principia Mathematica Los cientficos
actuales consideran que las leyes que formul Newton dan las respuestas
correctas a la mayor parte de los problemas relativos a los cuerpos en
movimiento, pero existen excepciones. En particular, las ecuaciones para describir
el movimiento no son adecuadas cuando un cuerpo viaja a altas velocidades con
respecto a la velocidad de la luz o cuando los objetos son de tamao
extremadamente pequeos comparables a los tamaos.
Clculo en dinmica
En mecnica clsica y mecnica relativista, mediante de los conceptos
de desplazamiento, velocidad y aceleracin es posible describir los movimientos
de un cuerpo u objeto sin considerar cmo han sido producidos, disciplina que se
conoce con el nombre de cinemtica. Por el contrario, la dinmica es la parte de
la mecnica que se ocupa del estudio del movimiento de los cuerpos sometidos a
la accin de las fuerzas. En sistemas cunticos la dinmica requiere un
planteamiento diferente debido a las implicaciones del principio de incertidumbre.
El clculo dinmico se basa en el planteamiento de ecuaciones del movimiento y
su integracin. Para problemas extremadamente sencillos se usan las ecuaciones
de la mecnica newtoniana directamente auxiliados de las leyes de conservacin.
En mecnica clsica y relativista, la ecuacin esencial de la dinmica es la
segunda ley de Newton (o ley de Newton-Euler) en la forma:

Donde F es la sumatoria de las fuerzas y p la cantidad de movimiento. La


ecuacin anterior es vlida para una partcula o un slido rgido, para un medio
continuo puede escribirse una ecuacin basada en esta que debe cumplirse
localmente. En teora de la relatividad general no es trivial definir el concepto de
fuerza resultante debido a la curvatura del espacio tiempo. En mecnica cuntica
no relativista, si el sistema es conservativo la ecuacin fundamental es la
ecuacin de Schrdinger:

Administracin dinmica
La administracin dinmica de operaciones involucra al rea de la produccin de
las organizaciones, es importante su estudio debido a que ayuda al correcto
control y administracin de los recursos, para la produccin de bienes o servicios;
pero no solo eso, tambin se enfoca a la disminucin de desperdicios, y de
recursos innecesarios, con sus diversas tcnicas ayuda a la toma de decisiones
en beneficio de la empresa. Los sistemas de produccin se refieren a la gestin
del proceso que convierte los insumos (materiales, mano de obra y energa) en
productos (bienes y/o servicios). Adems de que el control generado por la
administracin de operaciones permite que las organizaciones se mantengan en
constante lucha ante un mercado competitivo.
Como sabemos el proceso administrativo se divide en dos fases la mecnica y
dinmica; la fase mecnica se refiere a la estructura de la empresa donde la cual
est conformada por: planeacin, organizacin.
Mientras que la dinmica se refiere la parte del proceso donde se realiza la
ejecucin de manera eficiente y eficaz donde a su vez se divide en: Integracin,
direccin y control.
Concepto de administracin de operaciones
Esta parte de la administracin involucra a la produccin de la organizacin donde
se aplican una serie de procesos a problemas que surgen durante las operaciones
de un sistema de produccin que puede ser representado por modelos
matemticos y la solucin de esos problemas a travs de resolucin de las
ecuaciones que representan al sistema, con la finalidad de tomar decisiones.
Administracin dinmica de operaciones
De acuerdo a los conceptos anteriores podemos definir como debido a que dentro
de la administracin la fase dinmica es donde se ejecutan las actividades para
alcanzar lo previamente establecida en la fase mecnica (estructuracin) donde
las operaciones son las encargadas realizar un conjunto e actividades para la
toma de decisiones, por lo tanto la administracin dinmica de operaciones es la
gestin de los procesos de operaciones durante la fase dinmica de la
administracin (ejecucin) para la produccin de bienes o servicios ayudando a la
toma de decisiones y alinendose siempre a la estrategia empresarial para
alcanzar metas y objetivos de la organizacin.

ESTATICA:
Esttica es un vocablo de origen griego, de statikos que significa estacionado o
quieto o en equilibrio. Algo decimos que est esttico, cuando se halla inmvil,
carente de movimiento.
ESTATICA (MECANICA)
La esttica es la rama de la mecnica clsica que analiza las cargas (fuerza, par /
momento) y estudia el equilibrio de fuerzas en los sistemas fsicos en equilibrio
esttico, es decir, en un estado en el que las posiciones relativas de los
subsistemas no varan con el tiempo. La primera ley de Newton implica que la red

de la fuerza y el par neto (tambin conocido como momento de fuerza) de cada


organismo en el sistema es igual a cero. De esta limitacin pueden derivarse
cantidades como la carga o la presin. La red de fuerzas de igual a cero se
conoce como la primera condicin de equilibrio, y el par neto igual a cero se
conoce como la segunda condicin de equilibrio.
Anlisis del equilibrio
Esquema de fuerzas y momentos en una viga en equilibrio.
La esttica proporciona, mediante el empleo de la mecnica del slido rgido,
solucin a los problemas denominados isostticos. En estos problemas, es
suficiente plantear las condiciones bsicas de equilibrio, que son:

El resultado de la suma de fuerzas es nulo.


El resultado de la suma de momentos respecto a un punto es nulo.
Estas dos condiciones, mediante el lgebra vectorial, se convierten en un
sistema de ecuaciones; la resolucin de este sistema de ecuaciones es la
solucin de la condicin de equilibrio.

Existen mtodos de resolucin de este tipo de problemas estticos mediante


grficos, heredados de los tiempos en que la complejidad de la resolucin de
sistemas de ecuaciones se evitaba mediante la geometra, si bien actualmente se
tiende al clculo por ordenador.
Para la resolucin de problemas hiperestticos (aquellos en los que el equilibrio
se puede alcanzar con distintas combinaciones de esfuerzos) es necesario
considerar ecuaciones de compatibilidad. Dichas ecuaciones adicionales de
compatibilidad
se
obtienen
mediante
la
introduccin
de
deformaciones y tensiones internas asociadas a las deformaciones mediante los
mtodos de la mecnica de slidos deformables, que es una ampliacin de la
mecnica del slido rgido que, adems, da cuenta de la de formabilidad de los
slidos y sus efectos internos.
Existen varios mtodos clsicos basados en la mecnica de slidos deformables,
como los teoremas de Castigliano o las frmulas de Navier-Bresse.
Suma de fuerzas
Cuando sobre un cuerpo o slido rgido actan varias fuerzas que se aplican en el
mismo punto, el clculo de la fuerza resultante resulta trivial: basta sumarlas
vectorialmente y aplicar el vector resultante en el punto comn de aplicacin.
Sin embargo, cuando existen fuerzas con puntos de aplicacin diferentes es
necesario determinar el punto de aplicacin de la fuerza resultante. Para fuerzas
no paralelas esto puede hacerse sumando las fuerzas dos a dos. Para ello se
consideran dos de las fuerzas que trazan rectas prolongando las fuerzas en
ambos sentidos y buscando su interseccin. Esa interseccin ser un punto de
paso de la fuerza suma de las dos. A continuacin se substituyen las dos fuerzas
por una nica fuerza vectorial suma de las dos anteriores aplicada en el punto de
interseccin. Esto se repite n-1 veces para un sistema de n fuerzas y se obtiene el
punto de paso de la resultante. En el caso lmite del que se tengan n fuerzas
paralelas puede emplearse el polgono funicular para hallar el punto de paso de la
resultante.
Aplicaciones

La esttica abarca el estudio del equilibrio tanto del conjunto como de sus partes
constituyentes, incluyendo las porciones elementales de material.
Uno de los principales objetivos de la esttica es la obtencin de esfuerzos
cortantes, fuerza normal, de torsin y momento flector a lo largo de una pieza, que
puede ser desde una viga de un puente o los pilares de un rascacielos.
Su importancia reside en que una vez trazados los diagramas y obtenidas sus
ecuaciones, se puede decidir el material con el que se construir, las dimensiones
que deber tener, lmites para un uso seguro, etc., mediante un anlisis de
materiales. Por tanto, resulta de aplicacin en ingeniera estructural, ingeniera
mecnica, construccin, siempre que se quiera construir una estructura fija. Para
el anlisis de una estructura en movimiento es necesario considerar la aceleracin
de las partes y las fuerzas resultantes.
El estudio de la Esttica suele ser el primero dentro del rea de la ingeniera
mecnica, debido a que los procedimientos que se realizan suelen usarse a lo
largo de los dems cursos de ingeniera mecnica.
Slidos y anlisis estructural
La esttica se utiliza en el anlisis de las estructuras, por ejemplo, en arquitectura
e ingeniera estructural y la ingeniera civil. La resistencia de los materiales es un
campo relacionado de la mecnica que depende en gran medida de la aplicacin
del equilibrio esttico. Un concepto clave es el centro de gravedad de un cuerpo
en reposo, que constituye un punto imaginario en el que reside toda la masa de
un cuerpo. La posicin del punto relativo a los fundamentos sobre los cuales se
encuentra un cuerpo determina su estabilidad a los pequeos movimientos. Si el
centro de gravedad se sita fuera de las bases y, a continuacin, el cuerpo es
inestable porque hay un par que acta: cualquier pequea perturbacin har caer
al cuerpo. Si el centro de gravedad cae dentro de las bases, el cuerpo es estable,
ya que no acta sobre el par neto del cuerpo. Si el centro de gravedad coincide
con los fundamentos, entonces el cuerpo se dice que es meta estable.
Para poder saber el esfuerzo interno o la tensin mecnica que estn soportando
algunas partes de una estructura resistente, pueden usarse frecuentemente dos
medios de clculo:
La comprobacin por nudos.
La comprobacin por secciones.
Para lograr obtener cualquiera de estas dos comprobaciones se debe tomar en
cuenta la sumatoria de fuerzas externas en la estructura (fuerzas en x y en y),
para luego comenzar con la comprobacin por nudos o por seccin. Aunque en la
prctica no siempre es posible analizar una estructura resistente exclusivamente
mediante las ecuaciones de la esttica, y en esos casos deben usarse mtodos
ms generales de resistencia de materiales, teora de la elasticidad, mecnica de
slidos deformables y tcnicas numricas para resolver las ecuaciones a las que
esos mtodos llevan, como el popular mtodo de los elementos finitos.

ECONOMA ESTTICA Y DINMICA


La economa esttica es aquella que nos muestra el resultado de un periodo
especfico, no importa lo que ocurri en el medio de las actividades econmicas,
ya sea para un pas o para una empresa, el nmero final es el que cuenta.

En cambio la economa dinmica es aquella que nos muestra lo que ocurri en


todo un periodo, desde semanas, meses o aos. Nos muestra el origen y el
porqu se llego al resultado final, nos permite realizar ajustes sobre determinadas
acciones para poder a llegar a obtener un mejor resultado para el prximo
periodo.
Se puede definir a la esttica como una fotografa del periodo, caso contrario de la
dinmica que acta como un video permitiendo ver todo el periodo y que cambiar
para no tener los mismos errores o realizar las mismas acciones que dieron
resultados positivos. El primero nos muestra la situacin y el segundo nos
muestra la evolucin de lo que estemos analizando.
ESTTICO Y DINMICO
Este mtodo, propio de la mecnica ha evolucionado considerablemente en
nuestro campo.
La esttica analiza como dados los elementos presentes en una situacin;
considera el status actual de dichos elementos, sin desconocer que obviamente
dicha situacin se modificar en el tiempo.
La esttica es como una visin congelada del momento; as, tolerando la
analoga, un balance es la fotografa del patrimonio de una empresa en un
momento determinado. De su comparacin con otra fotografa puede el experto
extraer valiosas conclusiones.
El valor de este mtodo se potencia entonces a travs de este simple
procedimiento, que denominamos esttica comparativa; los modelos ms
simples en economa se fundamentan en esta tcnica.
Este mtodo es til y eficazmente comprensible, y a partir de su simplicidad ayuda
al estudiante a comenzar a familiarizarse con los conceptos abstractos de
nuestras disciplinas.
As como la esttica nos remite de alguna forma a la nocin de equilibrio, el
mtodo dinmico conlleva la idea de desarrollo, el movimiento de un proceso
econmico hacia el equilibrio o el desequilibrio a partir de una situacin inicial.
Dado que es el movimiento lo que caracteriza a la economa, el mtodo dinmico
intenta identificar y comprender las causas que originan los cambios y las
consecuencias de dichos cambios.
Si el mtodo esttico puede ser comparado con la foto de un suceso o fenmeno
econmico, el mtodo dinmico puede a su vez compararse con una pelcula del
mismo.
Los modelos estticos son aquellos que no utilizan la variable tiempo.

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