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TUDO SOBRE ANIMAIS

Quando os personagens jogadores procuram maneiras de melhorar suas habilidades, eles


podem fazer pior do que comprar um animal ou dois. Animais podem carregar equipamento
(ou tesouros), agir como montarias, e servir como batedores, guardas, rastreadores ou aliados
de combate. O animal correto pode fazer todas essas coisas. Alguns personagens, como
rangers e druidas, j vm mais ou menos equipados com companheiros animais (apesar dos
rangers terem que esperar um pouco antes de adquirir um companheiro animal), mas os
outros precisam comprar, e talvez treinar, seus animais.
Infelizmente, os animais geralmente complicam as coisas quando entram em jogo. O que,
exatamente, um animal pode fazer? Como ele reagir quando um monstro repugnante saltar
do mato? Esta srie ir considerar todas essas questes, e outras mais. A coluna Regras do
Jogo j examinou as montarias em detalhes, ento aqui iremos nos concentrar em
companheiros animais.

Bsico sobre Animais


Os animais so melhores tratados como Personagens do Mestre que agem de acordo com seus
instintos a menos que algum tenha sucesso em dar uma ordem para fazer algo diferente. As
regras oferecem pouca orientao sobre como os animais agem quando no so comandados,
e ns trataremos deste assunto na Parte Trs. No momento, vamos nos concentrar no que
voc deve fazer para que um animal faa o que voc queira.
Das
ADESTRAR

pginas
ANIMAIS

(CAR;

67-68
SOMENTE

TREINADO)

Essa percia utilizada para forar um grupo de cavalos a puxar uma carroa em
terreno difcil, treinar um co de guarda ou ensinar um tiranossauro a rugir com
um
comando.
Teste: A CD depende da tarefa executada pelo personagem.

Tarefa
Adestrar um animal
Forar um animal
Ensinar um truque para um
animal

CD
10
25
15 ou 20*

Ensinar uma tarefa geral para um 15 ou 20*


animal
Domesticar um animal selvagem 15 + DV
animal

do

* Veja os truques e as tarefas especficas a seguir.

Tarefas Gerais
Cavalgar em combate
Combate
Guarda
Trabalho pesado
Caa
Atuao
Cavalgar

CD
20
20
20
11
20
15
15

Adestrar um Animal: Essa tarefa envolve treinar ou comandar um animal para


realizar as tarefas ou truques que conhea. Por exemplo, ordenar que um co
treinado em combate ataque um inimigo especfico exige um teste de Adestrar
Animais (CD 10). Caso o animal esteja ferido, tenha sofrido dano por contuso ou
dano de habilidade, a CD aumenta em 2 pontos. Se o personagem obtiver sucesso
no teste, o animal realizar a tarefa ou truque em usa ao subseqente.
Forar um Animal: Forar um animal significa obrig-lo a realizar uma tarefa ou
truque que ele no conhece, mas fisicamente capaz de realizar. Isso inclui
conduzir a criatura em uma marcha forada ou marchar durante mais de 1 hora
entre seus ciclos de sono (consulte o Captulo 9: Aventurando-se). Caso o animal
esteja ferido, tenha sofrido dano por contuso ou dano de habilidade, a CD
aumenta em 2 pontos. Se o personagem obtiver sucesso no teste, o animal
realizar
a
tarefa
ou
truque
em
sua
ao
subseqente.
Ensinar um Truque Para um Animal:O personagem capaz de ensinar um truque
especfico ao animal com uma semana de trabalho e um sucesso no teste de
Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal com Inteligncia 1 (como uma
cobra ou um tubaro) consegue aprender 3 truques, no mximo, enquanto um
animal com Inteligncia 2 (como um cachorro ou um cavalo) capaz de aprender
at seis truques. A seguir, descrevemos alguns truques possveis (e suas Cds). No
entanto,
eles
no
esto
limitados

lista
abaixo.
Acompanhar (CD 15): O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais aonde
normalmente no iria (como seguir o personagem at um barco, por exemplo).
Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visveis. O personagem deve apontar
um adversrio especfico para que o animal consiga atac-lo; ele obedecer quando
for possvel. Normalmente, um animal atacar somente humanides, monstros
humanides, gigantes e outros animais. Ensinar um animal a atacar qualquer
criatura (incluindo espcies antinaturais, como mortos-vivos e aberraes)
considerado
como
dois
truques.
Atuar (CD 15): O animal executa uma srie de truques simples, como sentar, rolar,
rugir
ou
latir
e
similares.
Buscar (CD 15): O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve

apontar

objeto

especfico

ou

criatura

buscar

um

objeto

aleatrio.

Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficar preparado para
defend-lo, se no houver ameaa), mesmo sem nenhum comando direto. Alm
disso, o personagem capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem.
Ficar (CD 15): O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem.
Ele no desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise
faz-lo
para
se
defender.
Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se aproximem.
Procurar (CD 15): O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de
algo
obviamente
vivo
ou
animado.
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um animal com
a habilidade Faro; consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes.
Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um
animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido aos
ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.
Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares aonde
normalmente
no
iria.
Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada.
Ensinar uma Tarefa Geral Para um Animal: Ensinar uma tarefa para um animal
mais eficiente que ensinar truques individuais. Essencialmente, uma tarefa geral
representa uma pr-seleo de truques conhecidos pela criatura, que se combinam
em um esquema nico, como guarda ou trabalho pesado. O animal deve possuir
todos os pr-requisitos e todos os truques includos na tarefa que est sendo
aprendida. Quando uma tarefa geral incluir mais de trs truques, somente criaturas
com
Inteligncia
2
ou
superior
podem
aprend-la.
Cada animal consegue aprender somente uma tarefa geral. Se a criatura for capaz
de aprender truques adicionais (alm daqueles inclusos na tarefa geral), ele poder
faz-lo. Ensinar uma tarefa geral exige menos testes do que ensinar os truques
individualmente, mas exige o mesmo tempo. A critrio do Mestre, possvel
elaborar
tarefas
gerais
diferentes
daquelas
relacionadas
a
seguir.
Cavalgar em Combate (CD 20): Um animal treinado para conduzir um personagem
em combate conhece os truques Atacar, Acompanhar, Defender, Recuar, Guardar e
Seguir. Ensinar um animal a cavalgar em combate requer seis semanas. O
personagem conseguiria educar uma montaria comum para atuar como uma
montaria de combate em trs semanas se obtiver sucesso em um teste de Adestrar
Animais (CD 20). A nova tarefa geral e/ou truques substituem completamente
qualquer tarefa geral e/ou truques conhecidos pelo animal. Os cavalos de guerra e
cachorros de montaria (veja oLivro dos Monstros) so treinados para conduzir
personagens em combate e no precisam de um treinamento adicional nessa
tarefa.
Combate (CD 20): Um animal treinado para combater conhece os truques Atacar,
Recuar e Ficar. Ensinar um animal a combater exige trs semanas.
Guarda (CD 20): Um animal treinado para guardar conhece os truques Atacar,
Defender, Recuar e Guardar. Ensinar um animal a guardar exige quatro semanas.

Trabalho Pesado (CD 15): Um animal treinado para trabalhos pesados conhece
truques Acompanhar e Trabalhar. Ensinar um animal a executar trabalhos pesados
exige
duas
semanas.
Caa (CD 20): Um animal treinado para caar conhece os truques Atacar, Recuar,
Buscar, Seguir, Procurar e Rastrear. Ensinar um animal a caar exige seis semanas.
Atuao (CD 15): Um animal treinado em atuao conhece os truques Acompanhar,
Buscar, Seguir, Atuar e Ficar. Ensinar um animal a atuar exige cinco semanas.
Cavalgar (CD 15): Um animal treinado para transportar um cavaleiro conhece os
truques Acompanhar, Seguir e Ficar. Ensinar um animal a cavalgar exige trs
semanas.
Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal significa capturar uma
criatura selvagem e trein-la desde a infncia. Um personagem conseguiria
domesticar trs criaturas da mesma espcie simultaneamente. possvel ensinar
truques ao animal domesticado durante sua criao e/ou tarefas gerais em sua vida
adulta.
Ao: Varia. Adestrar um animal exige uma ao de movimento, enquanto forar
um animal exige uma ao de rodada completa. Os druidas e rangers conseguem
adestrar um companheiro animal como uma ao livre ou for-lo como uma ao
de movimento. Para as tarefas descritas acima que possuem um tempo especfico,
o personagem deve gastar metade do perodo necessrio (em intervalos de 3 horas
por dia por animal em treinamento) educando a criatura para completar uma tarefa
antes de realizar o teste de Adestrar Animais. Caso o teste fracasse, a tentativa de
ensinar, domesticar ou adestrar um animal no evoluiu e o personagem no precisa
completar o tempo de treinamento, domesticao ou adestramento naquele dia. Se
obtiver sucesso, o domador precisa investir o tempo restante para completar o
processo daquele dia. Quando a tarefa for interrompida ou no for possvel
complet-la, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um animal fracassa
automaticamente.
Novas

Tentativas: Sim,

exceto

para

domesticar

um

animal.

Especial: possvel utilizar essa percia em criaturas com Inteligncia 1 ou 2 que


no sejam animais, mas a CD dos testes aumenta em 5 pontos. Essas criaturas
obedecem aos mesmos limites de truques conhecidos dos animais. O Livro dos
Monstros contm informaes sobre ensinar e adestrar outras espcies de
criaturas.
Um druida ou ranger recebe +4 de bnus de circunstncia em testes de Adestrar
Animais envolvendo seu companheiro animal. Alm disso, o companheiro animal de
um druida ou ranger conhece um ou mais truques adicionais, que no contam em
seu limite de truques conhecidos, e no exigem nenhum tempo de treinamento ou
testes
de
Adestrar
Animais
para
serem
domesticados.
Um personagem com o talento Afinidade com Animais recebe +2 de bnus nos
testes
de
Adestrar
Animais.
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduaes em Adestrar Animais, ele recebe
+2 de bnus nos testes de Cavalgar e empatia com a natureza.
Sem Treinamento: Um personagem sem graduaes em Adestrar Animais pode
realizar um teste de Carisma para forar um animal domesticado, mas no

conseguir ensinar, domesticar ou adestrar animais. Um druida ou um ranger que


no tenham graduaes em Adestrar Animais podem realizar um teste de Carisma
para adestrar e forar seu companheiro animal, mas no conseguem ensinar,
domesticar ou treinar outros animais selvagens.
As regras fornecidas na percia Adestrar Animais definem o que os animais podem
fazer durante encontros. Voc faz um teste de Adestrar Animais para controlar um
animal treinado durante um encontro animais destreinados agem
independentemente a menos que voc possa usar uma magia ou outra habilidade
para ter controle sobre eles. Voc pode encontrar a descrio da percia Adestrar
Animais nas pginas 67-68 do Livro do Jogador, mas aqui temos uma viso geral,
junto com algumas anotaes e comentrios adicionais:

Um animal geralmente no obedece a comandos ou faz algo til para o


personagem a menos que ele tenha recebido treinamento para fazer um ou mais
truques.
Os truques que um animal sabe define o que ele pode fazer pelo personagem. Voc
pode tentar fazer que o animal realize um truque que no conhea.
Por definio, um animal possui Inteligncia 1 ou 2. Um animal pode aprender trs
truques por ponto de Inteligncia que tenha. Ensinar um truque a um animal leva
pelo menos uma semana de trabalho e um teste de Adestrar Animais. Um domador
pode trabalhar com mais de um animal, mas ele precisa gastar pelo menos 3 horas
por dia trabalhando em cada animal. Por exemplo, trabalhar com trs animais exige
9 horas de trabalho por dia.
Voc pode economizar um tempo no treinamento de um animal para uma tarefa
geral ao invs de ensinar truques individuais. Uma tarefa geral um conjunto de
truques com um tema comum. Voc ensina ao animal todos os truques do conjunto
de uma vez, mas cada truque conta no total de truques que o animal pode
aprender. Cada animal pode aprender apenas uma tarefa geral; se uma tarefa geral
contiver 4 ou mais truques, o animal precisa ter Inteligncia 2 ou mais para
aprend-la.
As regras no dizem isto, mas um animal que treinado precisa ser bem manso e
precisa confiar em voc. Animais selvagens ou amedrontados no aprendem nada a
no ser que sejam acalmados e que uma ligao com eles seja desenvolvida.
Veja a descrio da percia Adestrar Animais para mais detalhes sobre o
treinamento de animais.

Um animal no faz nada durante um encontro a no ser que voc d uma


ordem ao fazer o teste de Adestrar Animais.
Dar uma ordem uma ao de movimento se a ordem for um truque que o animal
saiba fazer, e a CD do teste 10. Voc pode ordenar que o animal faa um truque
que ele no saiba, desde que o animal seja fisicamente capaz de faz-lo. Isso exige
uma ao de rodada completa, e a CD 25 (a CD para forar um animal). Um
animal poderia realizar um truque em algumas situaes e no ter a habilidade de
faz-lo em outras. Por exemplo, um animal pode pegar um item que pese mais do
que ele possa carregar, mas mesmo que ele no consiga pegar o item que voc
mandou, voc poderia tentar mand-lo pegar um item mais leve.
As regras no do quaisquer condies ou limite de alcance para dar uma ordem a
um animal. O bom senso sugere que o animal deva ser capaz de v-lo e ouvi-lo

para que ele possa responder aos seus gestos ou voz. Na maioria das condies, 18
metros uma distncia limite prtica para ordenar um animal, apesar de que isso
poderia ser estendido ao utilizar um apito ou algo que seja audvel a uma maior
distncia.

Voc pode forar um animal a fazer algo que ele normalmente no faria.
Como descrito anteriormente, voc pode forar um animal a realizar um truque que
ele no saiba. Voc tambm pode forar um animal a marchar mais do que o
normal ou fazer uma marcha forada, como descrito na percia Adestrar Animais.
As regras no dizem isto, mas voc tambm pode forar o animal a fazer outras
coisas, como atacar inimigos que normalmente ele no atacaria, nadar em rio, ou
pular um abismo largo.

Um animal treinado age no nmero de iniciativa do domador.


As regras no especificam isso, mas o domador precisa agir para ordenar o animal,
e isso tem que acontecer durante o turno do domador. Voc pode querer fazer um
animal treinado adiar sua ao ate o domador ter uma chance de agir.

Voc pode domar um animal selvagem para que ele se torne treinvel.
Se voc encontrar um filhote de animal, voc pode cri-lo at a fase adulta e
domestic-lo no processo. Voc pode ensinar um truque de animal ou uma tarefa
geral enquanto o doma. Veja a percia Adestrar Animais para mais detalhes.

Se voc no possui graduaes na percia Adestrar Animais, voc pode fazer um teste de
Carisma para ordenar ou forar um animal.
Personagens sem treinamento no podem domar ou treinar animais.

Truques
A descrio da percia Adestrar Animais nas pginas 67-68 do Livro do
Jogador inclui uma lista de truques. Aqui temos um resumo, alm de alguns
comentrios adicionais.

Das

pginas

67-68

do Livro

do

Jogador

Ensinar um Truque Para um Animal: O personagem capaz de ensinar um


truque especfico ao animal com uma semana de trabalho e um sucesso no
teste de Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal com
Inteligncia 1 (como uma cobra ou um tubaro) consegue aprender 3
truques, no mximo, enquanto um animal com Inteligncia 2 (como um
cachorro ou um cavalo) capaz de aprender at seis truques. A seguir,
descrevemos alguns truques possveis (e suas CDs). No entanto, eles no
esto
limitados

lista
abaixo.
Acompanhar (CD 15): O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais
aonde normalmente no iria (como seguir o personagem at um barco, por

exemplo).
Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visveis. O personagem deve
apontar um adversrio especfico para que o animal consiga atac-lo; ele
obedecer quando for possvel. Normalmente, um animal atacar somente
humanides, monstros humanides, gigantes e outros animais. Ensinar um
animal a atacar qualquer criatura (incluindo espcies antinaturais, como
mortos-vivos e aberraes) considerado como dois truques.
Buscar (CD 15): O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem
deve apontar o objeto especfico ou a criatura buscar um objeto aleatrio.
Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficar preparado
para defend-lo, se no houver ameaa), mesmo sem nenhum comando
direto. Alm disso, o personagem capaz de ordenar que o animal defenda
outro
personagem.
Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se
aproximem.
Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma.
Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido
aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.

Acompanhar: Um teste bem sucedido faz o animal se mover para um espao adjacente ao seu,
ou se move para o seu espao se ele for pequeno o bastante para entrar nele (veja a pgina
148 do Livro do Jogador), mesmo que ele no esteja inclinado a isso.
O animal geralmente faz o caminho mais curto at voc, mas evita quaisquer perigos
(incluindo criaturas hostis) e terreno impassvel pelo caminho se puder. O Mestre pode decidir
aumentar a dificuldade do teste se o nico caminho do animal at voc tiver algum risco (por
exemplo, o animal precisa passar em uma passarela estreita e se arrisca a cair caso no passe
em um teste de Equilbrio, ou ele precisa saltar das docas para um barco vacilante).
Este comando tambm pode ser usado para fazer um animal ignorar alguma distrao, como
outro animal, e vir at voc, mas este comando no far um animal sair do combate; veja as
observaes sobre o comando recuar.
Atacar: O animal ataca os inimigos indicados. Os animais podem atacar os inimigos mesmo
quando no sabem este truque, mas geralmente quando so atacados ou quando realizam
outro truque voltado para o combate (como defender).
Geralmente, voc d o comando de atacar e aponta para o inimigo que o animal possa ver ou
perceber de alguma forma. Se o teste de Adestrar Animais for bem sucedido, o animal ataca o
inimigo apontado com toda sua habilidade. As regras no dizem isto, mas voc pode
considerar simplesmente dar a ordem de atacar e permitir que o animal escolha o inimigo. A
maioria dos animais sabe discernir entre inimigos e aliados, especialmente quando a batalha
comea.
De acordo com as regras, animais atacam apenas humanides, humanides monstruosos,
gigantes ou outros animais. Aberraes, construtos, drages, fadas, elementais, bestas

mgicas, plantas, limos, extraplanares, mortos-vivos e insetos deixam os animais inquietos.


Voc pode treinar um animal para atacar criaturas de qualquer tipo, mas isso conta como dois
truques. Lembre-se que ainda possvel forar um animal destreinado a atacar qualquer
inimigo para atacar uma criatura estranha.
Por favor, perceba que estamos falando sobre animais atacando sob comando. Um animal luta
em sua prpria defesa quando qualquer tipo de criatura o ataca. Voc tambm pode contar
com um animal que voc treinou para defender para ficar ao seu lado contra quase qualquer
inimigo. Da mesma forma, seja bem liberal ao decidir que animais atacam sob comando. Um
co, por exemplo, pode muito bem correr de uma aranha monstruosa Colossal, mas ele
provavelmente no evitar atacar uma Pequena ou Mida. Da mesma forma, bestas mgicas
como girallons e ursos-coruja no so to estranhos para evitar os ataques dos animais.
Buscar: O animal pega algo e traz para voc. Se voc apontar para um item especfico, o
animal vai at o lugar e o pega ou arrasta at voc. Se voc no apontar para um item
especfico, o animal pega algum objeto aleatrio que pode ser facilmente carregado e o traz de
volta para voc. As regras no dizem que distncia um animal viaja para pegar um item
aleatrio. Eu sugiro que o animal se mova para a localizao mais prxima que possa ter algo
a ser pego antes de procurar algo para pegar, mas ele sempre se move pelo menos metade do
seu deslocamento.
Defender: Voc pode dar este comando para fazer um animal defend-lo contra um inimigo
que esteja atacando. Voc tambm pode dar este comando mesmo que no esteja sendo
atacado; ao fazer isso, o comando deixa o animal preparado para defend-lo se voc for
atacado. Voc tambm pode comandar o animal a defender outro personagem que seja
especificado.
As regras no definem exatamente o que um animal faz quando recebe este comando, mas
bem claro para mim que o animal ataca qualquer criatura que tente atacar voc (ou algum
outro personagem que foi designado). Eu recomendo que o animal tambm permanea
adjacente a voc e se mova para um local entre voc e a criatura hostil.
Uma vez que este comando seja dado, o animal continuar a defend-lo (ou outro personagem
designado) at receber um comando diferente. De fato, o animal luta para defend-lo como se
lutasse para defender a si mesmo.
Como sugerido anteriormente, um animal que o defenda ataca qualquer tipo de criatura ao
defend-lo.
Um animal agindo sob este comando permanece vigilante da melhor maneira possvel. Como
uma criatura viva, o animal precisa comer e dormir, e eventualmente abandonar a tarefa se
no for aliviado. A menos que algo mais interfira ou distraia o animal, ele normalmente volta
para a tarefa depois de ter o que precisa. Se tiver duvida, voc pode fazer outro teste de
Adestrar Animais com -5 de penalidade. O personagem que deu a ordem originalmente faz o
teste mesmo que no esteja mais presente.
Guardar: Isto funciona como o comando defender, exceto que o animal fica no mesmo lugar e
evita que outras criaturas se aproximem ou entrem na rea.
Recuar: Este comando faz o animal parar o que estiver fazendo. Geralmente, este comando

dado para fazer um animal parar de lutar, mas voc pode fazer com que ele parede de fazer
quase qualquer atividade. As regras no dizem o que o animal faz quando recua; eu
recomendo que o animal permanea adjacente ao seu inimigo (ou outro objeto de sua
ateno) ou dar o passo de ajuste de 1,5 metro para longe de seu oponente e em sua direo.
O Mestre decide se o animal d o passo.
Um animal que no saiba este truque luta at ser derrotado por seu inimigo (ou age at
completar sua tarefa) ou at que um ferimento ou outra condio (como um efeito de medo) o
force a fugir. As regras no dizem quanto tempo um animal ferido continua lutando. Um
animal geralmente no luta at a morte, e eu recomendo que ele lute at perder algo entre
metade e trs quartos de seus pontos de vida. Quanto mais agressivo o animal, mais dano ele
suportar antes de fugir.
ruques, Continuao
Como descrito na Parte Dois, os truques que o animal sabe definem os tipos de
tarefas que ele pode realizar durante um encontro, ento vale a pena saber o que
um truque permite que o animal faa.

Das

pginas

67-68

do Livro

do

Jogador

Atuar (CD 15): O animal executa uma srie de truques simples, como
sentar,
rolar,
rugir
ou
latir
e
similares.
Ficar (CD 15): O animal permanece no local e aguarda o retorno do
personagem. Ele no desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a
menos
que
precise
faz-lo
para
se
defender.
Procurar (CD 15): O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em
busca
de
algo
obviamente
vivo
ou
animado.
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um
animal com a habilidade Faro; consulte o Livro dos Monstros para obter
detalhes.
Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma.
Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido
aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.
Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de perto, mesmo em
lugares
aonde
normalmente
no
iria.
Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou
pesada.

Atuar: De acordo com as regras, este truque permite que o animal execute uma
variedade de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir sob comando.
As regras no dizem quantos truques o animal aprende, mas o exemplo deixa bem
claro que os truques precisam ser simples e dentro dos limites fsicos do animal. Eu
recomendo que o animal aprenda um conjunto de truques que ele possa executar
em cerca de 3 minutos, em um total de 3 a 12 truques. Outros truques possveis
incluem saltar entre argolas (com animais com bnus em Saltar), equilibrar em

uma corda ou bola rolante (para animais com bnus em Equilbrio), ou tocar um
nico tom (para quase qualquer animal que possa pegar e manipular um objeto).
Tenha em mente que alguns truques podem exigir que o animal siga uma dica para
realizar um truque. Por exemplo, voc pode treinar animais para simular a
habilidade de realizar aritmtica ao responder s dicas sutis de seu treinador. Em
tal caso, o personagem tambm precisa da percia Atuao (para realmente atuar)
ou alguma outra percia que permita a comunicao dissimulada, como a percia
Blefar.
Ficar: Quando voc d este comando, o animal fica onde ele est at voc dar
outro comando. As regras no dizem isto, mas este comando no funciona quando
o animal est em combate ou qualquer outra atividade intensa (voc precisa do
comando recuar para fazer isso).
Enquanto espera, o animal no tenta guardar a rea contra intrusos, mas ele se
defende se for atacado. Da mesma forma, ele procura suas prprias necessidades,
como descrito anteriormente no truque defender na Parte Dois.
Procurar: Se comandado, o animal se move para uma rea que voc escolhe e
procura por qualquer coisa que est obviamente viva ou animada. As regras no
dizem o que o animal faz quando encontra o que procura, mas eu recomendo que
ele pare e faa algo para indicar a localizao do alvo. Por exemplo, um cachorro
pode apontar (fazer uma pose rgida com seu focinho estendido em direo ao
alvo).
Rastrear: Apenas animais que tenham a habilidade de faro podem aprender este
truque. Quando voc d este comando, voc precisa apresentar um cheiro a ser
rastreado pelo animal. Voc pode apresentar um cheiro de vrias maneiras. A mais
confivel permitir que o animal fareje alguma pea que o alvo usou ou tocou.
Trabalhar: Voc pode comandar o animal a puxar ou empurrar uma carga mdia ou
pesada. As regras no dizem isto, mas voc pode assumir que o animal realize
outros tipos de trabalho, desde que seja fisicamente capaz disso, como andar em
um moinho ou levantar coisas (se o animal tiver apndices que permitam pegar
objetos). Animais de trao precisam saber este truque antes de puxar veculos ou
outros aparelhos (como implementos agrcolas) em qualquer distncia aprecivel.
Um animal que no saiba este truque ainda pode puxar ou empurrar uma carga
mdia ou pesada, mas estar inclinado a desistir da tarefa ou tentar escapar depois
mover a carga em uma distncia curta.
O Mestre precisa decidir se o animal precisa de arreios ou outros equipamentos
especiais para mover a carga. A maioria dos animais de quatro patas, por exemplo,
no so bons em empurrar a menos que tenham uma barra para aplicar a fora. Da
mesma forma, a maioria dos animais no pode puxar nada a menos que um arreio
seja ajustado sobre seus trax ou ombros (ou ambos).
Seguir: Quando voc d este comando, o animal se move para um quadrado
adjacente ao seu (ou possivelmente para o seu quadrado, se ele for pequeno o
bastante) e o segue para onde voc for, mesmo se voc for para algum lugar que o
animal normalmente no iria.
Se o animal no sabe este truque, fazer com que ele viaje pode exigir algum
esforo. Voc poderia presumir que um animal segue o personagem que o trata
com cuidado e o alimenta; contudo, os animais so conhecidos por ficarem
distrados quando se movem de um lugar para outro. A menos que voc mantenha
o animal em um arreio (ou seja usado como montaria), possvel contar com
muitos atrasos durante a viagem enquanto o animal perde tempo ou faz desvios

impulsivos. O animal tambm pode empacar na hora de cruzar um terreno que no


seja familiar ou seja desagradvel. Voc pode superar esse problema forando o
animal (veja a Parte Um) a segu-lo ou usando o comando acompanhar.

Como Animais Agem Quando no Recebem Ordens


Como descrito na Parte Um, voc controla um animal durante um encontro dando
ordens para realizar truques que ele saiba (adestrando o animal). Um animal,
contudo, possui uma pitada de Inteligncia e geralmente um pouco de Sabedoria.
Um animal pode fazer algo til durante um encontro mesmo sem uma ordem do
amestrador. claro, as aes de um animal esto totalmente nas mos do Mestre
quando eles no recebem ordens.
Ento, o que um animal poderia fazer por conta prpria? Temos aqui algumas
coisas a considerar:

Um animal geralmente age de acordo com sua natureza bsica, mas o


treinamento pode superar isso.
Comece considerando como o animal.
Por exemplo, cavalos soltos confiam em sua velocidade e em seu instinto de
rebanho para mant-los a salvo. Um cavalo que estivesse por conta prpria
provavelmente correria do perigo. Se um cavalo de um grupo formado de
aventureiros foge (mesmo com o cavaleiro), os outros cavalos no mesmo grupo
iro segui-lo.
Cachorros, por outro lado, so caadores em matilha. Se os personagens que o
cachorro conhece e confia entrarem em combate, bem provvel que ele tambm
se junte a luta.

Um animal treinado se torna uma criatura habituada.


Qualquer animal que use o mesmo truque vrias vezes pode repetir tal truque
quando o ele no sabe o que o amestrador espera. Por exemplo, um animal que
recebeu treinamento para atacar pode ser agressivo o suficiente para simplesmente
se mover para o inimigo mais prximo e atac-lo no importa o que o personagem
faa. Um animal que recebeu treinamento para guardar ou seguir pode
simplesmente proteger seu local, mas ele pode avisar o grupo sobre algo que eles
no perceberiam normalmente.

Um animal que viva com outras pessoas costuma pensar sem si mesmo como pessoa (ou
pensa que certas pessoas so de sua espcie).
Um animal esquecido ou maltratado provavelmente no se preocupa muito com o bem estar
do seu dono, e menos ainda sobre os companheiros do amestrador. Um animal bem tratado,
contudo, provavelmente se considera membro do grupo e age de acordo.
[smidgen] - Babylon English-Portuguese
smidgen - s. gota, pitada, quantidade nfima (gria)

Das pginas 36 do Livro do Jogador


O COMPANHEIRO ANIMAL DO DRUIDA
O companheiro animal do druida diferente de um animal comum de sua espcie e
possui poderes especiais, como descrito abaixo:

Nvel de
DV
Armadura For/Des Truques
Classe Adicional
Natural
Adicionais

1 -2
+0
+0
+0
1

3-5
6-8
9-11
12-14
15-17
18-20

+2
+4
+6
+8
+10
+12

+2
+4
+6
+8
+10
+12

+1
+2
+3
+4
+5
+6

2
3
4
5
6
7

Especial
Vnculo com
companheiro animal,
partilhar magias
Evaso
Devoo
Ataques mltiplos
.
Evaso aprimorada
.

Estatsticas Bsicas: Use as estatsticas bsicas para as criaturas da espcie conforme


descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alteraes.
Nvel de Classe: O nvel de druida do personagem. O nvel da classe druida se acumula com
qualquer outro nvel de classe que tenha um companheiro animal (como ranger) para
determinar as habilidades da criatura e a lista alternativa disponvel para o personagem.
DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituio
normalmente. Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bnus base de ataque e os
testes de resistncia do companheiro animal. O bnus base de ataque de um companheiro
animal idntico ao BBA de um druida com a mesma quantidade de Dados de Vida (ou seja,
nveis) da criatura. Os testes de resistncia de Fortitude e Reflexos so bons (considere-o um
personagem de nvel equivalente aos DV da criatura). Um companheiro animal recebe percias
e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da criatura, semelhante a um monstro
que recebeu uma progresso (veja Livro dos Monstros).
Armadura Natural: O valor indicado adicionado armadura natural existente da criatura.
For/Des: Adicione o bnus indicado aos valores de Fora e Destreza do companheiro animal.
Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de truques adicionais que
o animal conhece, alm dos truques que o druida ensinar (veja a percia Adestrar Animais,
pg. 67). Esses truques adicionais no exigem tempo de treinamento, testes de Adestrar
Animais e no so considerados no limite mximo de truques que um animal pode conhecer. O
druida seleciona os truques adicionais, que no podem ser alterados posteriormente.
Vnculo com Companheiro Animal (Ext): Um druida pode comandar seu companheiro animal
como uma ao livre ou for-lo como uma ao de movimento, mesmo se no possuir
graduaes na percia Adestrar Animais. Ele recebe +4 de bnus de circunstncia em todos os
testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.

Partilhar Magias (Ext): O druida capaz de partilhar qualquer magia (mas no uma habilidade
similar magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve
estar num raio de 1,5 m. do personagem no momento da conjurao para receber os
benefcios da magia. Caso a durao da magia ou efeito seja diferente de instantnea, ela
deixar de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m.) e no
voltar a afet-la, mesmo que retorne para a rea de efeito da magia. Alm disso, o druida
capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo Voc sobre seu companheiro animal (como
uma magia de toque distncia). Um druida e seu companheiro animal so capazes de
partilhar magias mesmo que o efeito normalmente no afete as criaturas do tipo animal.
Evaso (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um
teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano
se obtiver sucesso no teste de resistncia.
Devoo (Ext): A devoo de um companheiro animal a seu mestre to completa que ele
recebe +4 de bnus nos testes de resistncia de Vontade contra efeitos e magias de
encantamento.
Ataques Mltiplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques Mltiplos como um
talento adicional caso possa trs ataques naturais ou mais (consulte o Livro dos Monstros para
obter mais detalhes sobre esse talento). Se no atender ao pr-requisito trs ataques
naturais ou mais o animal adquire um segundo ataque com sua arma natural, embora sofra 5 de penalidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que
permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se
fracassar.
O Bsico Sobre Companheiros Animais
A caracterstica de classe companheiro animal fornece um animal que o serve e o
acompanha em suas aventuras. O animal bastante parecido com qualquer outra
criatura do seu tipo, mas sua posio de companheiro animal lhe garante muitas
caractersticas e traos excepcionais.

A coluna lateral na pgina 36 do Livro do Jogador mostra companheiros animais


potenciais e suas habilidades especiais..
Sua classe e nvel de classe determinam o tipo de animal que voc pode escolher,
como mostrado na descrio da classe. Alguns traos do companheiro animal,
contudo, permanecem os mesmos no importa seu nvel. Aqui temos uma viso
geral

Um companheiro animal continua sendo um animal.


Verses anteriores do Livro do Jogador mostravam que os companheiros animais se
tornavam bestas mgicas. De acordo com a errata, contudo, companheiros animais
so simplesmente animais.

Voc pode lidar com seu companheiro animal com uma ao livre, e voc pode
fazer isso muito bem.
A habilidade especial vnculo com o companheiro animal, que est disponvel para
qualquer personagem que tenha um companheiro animal, permite que voc
comande o animal com uma ao livre se voc mand-lo realizar um truque que ele
conhea. Voc pode forar seu companheiro (veja a Parte Um) com uma ao de
movimento. Voc tambm recebe +4 de bnus de circunstncia em quaisquer
testes de Adestrar Animais ou empatia com a natureza feitos em relao ao seu
companheiro animal. Em outros aspectos, comandar um companheiro animal
funciona como comandar um animal treinado, como descrito na Parte Um

Voc pode partilhar magias com seu companheiro animal.


Voc decide quando as magias so partilhadas. Para partilhar uma magia, voc
precisa conjur-la e precisa escolher voc mesmo como alvo. A magia precisa ter
uma descrio de alvo; voc no pode partilhar magias de efeito ou de rea. Veja
as Regras do Jogo: Lendo as Descries da Magia para um debate sobre alvos,
efeitos e reas. Voc no pode partilhar uma magia com alcance de toque a menos
que voc seja o alvo do toque.
Voc e seu companheiro animal podem partilhar magia mesmo quando a magia no
afetar animais normalmente. A magia partilhada no precisa ser uma magia divina;
voc pode partilhar qualquer magia que voc conjure em voc mesmo com seu
companheiro animal. Voc no pode compartilhar habilidades similares magia ou
sobrenaturais, mesmo se voc mirar a habilidade em voc mesmo. Voc e seu
companheiro animal podem partilhar o efeito de itens mgicos apenas se o efeito
for uma magia que puder ser conjurada em voc mesmo. Por exemplo, voc e seu
companheiro animal podem partilhar a magia pele de rvore de uma varinha, mas
no podem partilhar o bnus de armadura de uma braadeira da armadura.
Para partilhar uma magia, seu companheiro animal precisa estar no mximo a 1,5
metro de voc e precisa existir uma linha de efeito livre entre voc e o
companheiro. Se a magia partilhada tiver durao diferente de instantnea, seu
companheiro animal precisa permanecer a 1,5 metro de distancia e manter a linha
de efeito livre ou perder os benefcios da magia. Uma vez que o companheiro
animal perca os benefcios da magia de uma magia conjurada em particular, ele
no pode receb-la novamente.
Quando voc e seu companheiro animal partilham uma magia, voc esta
efetivamente adicionando um alvo grtis (seu companheiro animal) ao efeito da
magia. Em casos simples, a magia simplesmente afeta vocs dois da mesma forma.
Por exemplo, quando voc partilha a magia curar ferimentos leves com seu
companheiro animal, a magia fornece cura igual a 1d8 + seu nvel de conjurador
para voc e seu companheiro animal. A magia patas de aranha partilhada d a voc
e ao companheiro animal o poder de escalar superfcies totalmente lisas. A
magia proteo contra energia partilhada fornece um escudo ablativo contra o tipo
escolhido de energia para voc e seu companheiro animal.
Algumas magias no funcionam to bem quanto essas, mas o efeito de partilh-las
com seu companheiro animal geralmente bem intuitivo. Por exemplo, se voc
conjurar palavra de recordao, seu companheiro animal no levado em conta no

limite de criaturas transportadas (no importa o tamanho dele). Da mesma forma,


se voc partilhar um teletransporte por rvores com seu companheiro animal, o
animal no levado em conta no limite de peso da magia. Se a magia respirar na
gua for partilhada, o companheiro animal recebe a mesma durao do efeito que
voc recebe, mas ele no levado em conta como uma das criaturas tocadas para
a diviso da durao total.
Algumas magias exigem um cuidado especial quando so partilhadas. Veja
as Regras do Jogo: Tudo Sobre Metamorfose para um exemplo.
Voc tambm tem a opo de conjurar qualquer magia com o alvo Voc em seu
companheiro animal como uma magia de toque. Se fizer isso, voc no partilha o
efeito com o companheiro animal, mas ele ainda recebe o benefcio da magia
enquanto a magia durar no importa onde o companheiro animal for depois que a
magia for conjurada.

O companheiro animal aprende um truque adicional.


Voc no tem que fazer testes ou passar algum tempo treinando o companheiro.
Uma vez que voc selecione o truque adicional, voc no pode mud-lo
posteriormente.

Benefcios Baseados no Nvel


Um companheiro animal ganha vrias caractersticas que dependem no nvel da
classe que fornece o companheiro animal. Se voc tem mais de uma classe que
fornea essa caracterstica, some seus nveis de classe para determinar quais
animais esto disponveis como companheiros animais e quais habilidades ele ter.
(Voc no ganha um companheiro animal diferente para cada classe.) Voc pode
no ser capaz de adicionar todos os seus nveis de classe para determinar o
companheiro animal. Por exemplo, essa caracterstica de classe do ranger usa as
mesmas particularidades do druida, mas o nvel efetivo de classe do ranger para
determinar o companheiro animal apenas a metade do nvel de ranger. Um
druida/ranger usaria seu nvel de druida mais metade do nvel de ranger para
determinar todas as variveis do seu companheiro animal.
Aqui temos uma viso geral dos benefcios baseados no nvel:

Dados de Vida Adicionais.


O companheiro animal recebe Dados de Vida adicionais como descrito na tabela da
pgina 36 do Livro do Jogador. O companheiro ganha todos os benefcios do
aumento nos Dados de Vida, incluindo bnus base de ataque, de resistncia, pontos
de percia e talentos. O companheiro animal, contudo, no aumenta de tamanho
(no mais do que voc mesmo quando voc ganha Dados de Vida por seus nveis
de classe).

Aumento de armadura natural.


Adicione o valor de Armadura Natural mostrado na tabela ao bnus normal de

armadura natural do animal. Por exemplo, a bnus de armadura natural de um lobo


+2. Um lobo companheiro animal de um mestre de 5 nvel teria +4 de bnus de
armadura natural.
Esta caracterstica no fornece simplesmente um bnus adicional de armadura
natural, ela realmente melhora o bnus de armadura natural racial. Bnus de
armadura natural vindos de magia ou itens, comoamuletos da armadura
natural ou pele de rvore se acumulam com o bnus de armadura natural desta
caracterstica, como visto em suas descries.
O bnus de armadura natural dessa caracterstica aumenta com o nvel, como
mostrado na tabela. O companheiro animal recebe o benefcio dessa caracterstica
enquanto for um companheiro animal.

Aumento da Fora e Destreza.


Adicione o valor For/Des mostrado na tabela ao valor de Fora e Destreza do
animal. Por exemplo, um lobo normal tem Fora 13 e Destreza 15. Um lobo
companheiro animal de um mestre de 5 nvel teria Fora 14 e Destreza 16.
Como acontece com a armadura natural, isso um aumento direto na Fora e
Destreza, e no um bnus.

Truques Adicionais.
O companheiro animal aprende truques adicionais. Como descrito anteriormente,
voc no precisa ensinar os truques adicionais ao companheiro. Uma vez que o
truque adicional seja escolhido, voc no pode alter-lo.

Evaso.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal
for pelo menos o 3 (por exemplo, ser um druida de 3 nvel ou um ranger de 6
nvel), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evaso. Sempre que o
companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resistncia.

Devoo.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal
for pelo menos o 6, seu companheiro animal recebe +4 de bnus nos testes de
resistncia de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.
Essencialmente, seu companheiro animal se torna to devotado a voc que os
outros tm dificuldade em estabelecer um controle mental sobre ele.

Ataques Mltiplos.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal
for pelo menos o 9, seu companheiro animal recebe o talento Ataques Mltiplos
como um talento adicional se ele ainda no o tiver. O companheiro animal precisa
ter trs ataques naturais ou mais (por exemplo, duas garras e uma mordida) para
receber Ataques Mltiplos. Se ele no tiver os trs ataques naturais ou mais
requisitados, ele adquire um segundo ataque com sua arma natural com -5 de
penalidade. O companheiro animal precisa usar a ao de ataque total para receber
o segundo ataque (assim como precisa fazer para usar qualquer outra arma
natural).
Por exemplo, um lobo companheiro animal de um mestre de 9 nvel possui 8
Dados de Vida (2 DV raciais e 6 DV adicionais), bnus base de ataque +6 e Fora
16 (base 13 aumentado em 3). O bnus de ataque de mordida do companheiro
animal +9 (+6 base, +3 Fora). Uma vez que o lobo tem apenas um ataque
natural (sua mordida), o lobo ganha um segundo ataque de mordida quando usa a
ao de ataque total. O bnus de ataque para a segunda mordida +4 (9 - 5)

Evaso Aprimorada.
Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal for pelo
menos o 3 (por exemplo, ser um druida de 3 nvel ou um ranger de 6 nvel), seu
companheiro animal recebe a qualidade especial evaso aprimorada. Sempre que o ele se
tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade
do dano mesmo se fracassar.

Para Adquirir um Companheiro Animal


As regras falam sobre uma cerimnia para ganhar o companheiro animal, mas elas no do
muitos detalhes sobre o processo, alm de dizer que a cerimnia leva 24 horas de oraes
ininterruptas. Aqui temos algumas consideraes para dar vida ao processo.
Um companheiro animal no uma criatura conjurada e no est sujeita a efeitos, como
proteo contra o mal ou banimento, que expulsa ou restringe criaturas conjuradas. Pense
nisso como uma ligao a um companheiro animal ao invs de uma conjurao. Para comear,
voc precisa primeiro localizar o tipo de animal que deseja. O futuro companheiro animal no
pode ser um animal avanado, nem o companheiro de outro animal, ou o familiar de outro
personagem. Ele tambm no pode possuir um modelo, mesmo que o modelo no mude seu
tipo. Criaturas despertas nunca podem ser companheiros animais. O animal escolhido precisa
ser do tipo que sua classe disponibiliza como companheiro animal.
Voc pode usar qualquer meio conveniente para localizar seu futuro companheiro. Uma vez
que a maioria dos companheiros animais no do tipo encontrado em uma loja, encontrar o
animal desejado provavelmente exige uma viagem para uma rea selvagem e alguns testes de
Sobrevivncia ou Conhecimento (natureza).
Depois de localizar o companheiro, voc precisa mant-lo por perto durante todo o dia de

ritual que ligar os dois. Mestres sortudos escolhem companheiros que so amigveis o
suficiente para ficar por perto por conta prpria, mas s vezes voc pode precisar amarr-lo ou
prend-lo em uma gaiola para evitar que ele v embora.
O ritual no bem sucedido a menos que o animal desejado seja amigvel em relao ao voc
(mas o teste de empatia com a natureza pode resolver esse problema). O ritual tambm falha
se o animal desejado estiver sob algum efeito de encantamento ou compulso.
Voc pode ter apenas um companheiro animal de cada vez e um animal s pode ter um
mestre de cada vez. Voc pode, contudo, ter um companheiro animal e um familiar se voc
tiver as duas caractersticas de classe.
O ritual em si pode ter qualquer forma que o Mestre desejar; contudo, alguns gestos, cantigas,
e talvez alguns desenhos feitos no cho em volta de vocs dois todos repetidos em
intervalos durante o dia so necessrios.

Para Dispensar um Companheiro Animal


s vezes, o personagem pode querer se livrar de um companheiro animal, geralmente porque
o companheiro sofreu algum ferimento debilitante ou porque algum animal mais desejvel se
tornou disponvel como companheiro. Para dispensar um companheiro animal, voc
simplesmente deve querer, apesar de que a quebra da ligao entre os dois ser uma ao de
rodada completa.
Voc no sofre penalidades ao dispensar um companheiro animal (alm da necessidade de
encontrar e se ligar a um novo companheiro animal). Imediatamente aps ser dispensado, o
animal perde todas as habilidades de companheiro animal e se torna uma criatura normal do
seu tipo. Ele no sofre outros efeitos ruins. Voc est livre para se ligar a um novo
companheiro animal assim que voc tiver oportunidade.

A Morte de um Companheiro Animal


Quando um companheiro animal morre, o mestre no sofre nenhuma penalidade alm da
perda do companheiro e ele pode se ligar a um novo quanto antes conseguir, como descrito
acima.
Trazer o animal de volta da morte restabelece a ligao entre ele e voc, e voc no precisa
localizar ou se ligar a um novo companheiro animal; contudo, a magia reencarnao uma
exceo. A magia trs o animal de volta como um ser independente e a criatura resultante no
mais um companheiro animal.

A Morte do Mestre
Se voc morrer, e seu companheiro animal sobreviver, ele efetivamente dispensado. Como
uma regra caseira, voc pode querer adiar a perda de habilidades do companheiro animal por
um curto perodo de tempo, digamos um dia para cada nvel de personagem que voc tenha.

Se voc for trazido de volta a vida, a ligao entre voc e o animal sobrevivente
restabelecida automaticamente.

Companheiros Animais e Itens Mgicos


Uma tima maneira de proteger seu companheiro animal e dar algum poder ofensivo equiplo com itens mgicos. Considere a compra de itens para seu companheiro ou apenas d os
itens que voc no precisa mais (como seu anel de proteo +1 quando voc adquire um anel
de proteo +2).
Uma vez que isso seja feito, contudo, voc e seu Mestre enfrentam uma deciso
potencialmente difcil. Quais itens exatamente um animal pode usar? Uma vez que a maioria
dos itens mgicos cabe em usurios de qualquer tamanho, a resposta simples: quase
qualquer item mgico. Nenhum companheiro animal pode usar um item que exija gatilho ou
conhecimento de magia porque eles no so conjuradores. Da mesma forma, animais no
podem falar, ento no podem usar itens com palavras de comando. Animais que no
possuem proficincia com armas e apndices prensis, ento eles no podem usar armas. Isso
nos deixa com o seguinte: poes (apesar de que eles precisam abrir o frasco da poo e
despejar o liquido), anis, e a maioria dos itens mgicos que possam ser vestidos ou
carregados. Seu Mestre pode decidir que o tipo de corpo do seu companheiro animal
simplesmente no permite que algum item mgico caiba no seu companheiro. Por exemplo,
voc pode persuadir seu Mestre a deixar seu lobo usar botas, mas no possvel fazer o
mesmo com uma cobra. Criaturas como corujas e falces podem ter dificuldade em usar capas
e mantos (uma vez que esta vestimenta interfere com as asas).
Alm das excees descritas aqui, todos os animais possuem localizaes para itens mgicos
similares a aquelas descritas para personagens na pgina 214 do Livro do Mestre. Por
exemplo, um quadrpede usa suas patas traseiras como ps e suas patas dianteiras como
mos. As pernas traseiras correspondem as pernas humanides e as pernas da frente
correspondem aos braos.
Para aves, trate os ps e pernas como mos e braos, e as asas como pernas e ps. A criatura
pode usar itens de perna em suas asas ou pernas, mas no em ambas.
Uma cobra simplesmente usa itens em seu corpo ou cabea.
Na maioria dos casos, mesmo que seu companheiro animal no possa usar um item
encontrado, deveria ser possvel fazer (ou ter feito) um item que ele possa usar. Por exemplo,
o personagem pode criar faixas de asas da velocidade para asas de coruja ou falco, e elas
funcionariam como botas da velocidade para seu companheiro animal.

Companheiros Animais como Seres


Alm das caractersticas especiais descritas anteriormente, o companheiro animal age como
um animal leal bem treinado, nem mais esperto ou capaz do que qualquer outra criatura do
seu tipo (exceto pelas melhorias que os nveis de classe fornecem). A identidade de um
companheiro animal esta fortemente ligada a voc, contudo, e vocs dois formam um tipo de
ser duplo. O animal no pode ganhar experincia ou ter nveis de classe sozinho.

Da mesma forma, um companheiro animal uma extenso sua, e voc e seu companheiro
animal no dividem ou compartilham pontos de experincia mesmo quando ele o ajuda a
adquirir a experincia.

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