1. QUE ES UN JUEGO
Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms
jugadores. El Ajedrez y el Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son
el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador
alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos
y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos
de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus
estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de
emprender un jugador en cada contingencia posible del juego.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales,
inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada
jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para l,
sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de
todas las combinaciones posibles de las estrategias. Igualmente, en una
gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya
distribucin de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser
posible una solucin para el juego. A este respecto, debe observarse
que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en
un vaco y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de
las
acciones emprendidas por
todos
los jugadores.
Esta
interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos
estn siendo generados por un proceso probabilista invariante que no
es afectado por el curso de accin que uno escoja. En otras
palabras, la accin que emprende un jugador puede dictar los actos de
otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una
forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los
resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la
toma de decisiones en un medio incierto. La clase ms sencilla de
modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los resultados
posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores. Entre esta
clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el que la suma de
las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su
distribucin entre ellos. Un caso especial, y el nico que consideraremos,
de juegos de suma constante se llama juego de suma cero de dos
personas.
La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John
Von Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944
gracias a la publicacin de su libro The Theory of Games Behavior.
Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya
ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemticos
Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos
como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparicin del
libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendi la importancia
de la teora de juegos para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de
la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que
los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus
buscar cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron
el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la
conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un
problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos
que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.
En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton,
con Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro
introductoria, Kuhn (1953) que permiti establecer una forma de atacar los
juegos cooperativos, y por fin Nash (1950) quien defini el equilibrio que
lleva su nombre, lo que permiti extender la teora de juegos nocooperativos ms generales que los de suma cero. Durante esa poca, el
Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financi las
investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones
de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia
militar.
John Forbes Nash (1928- ) es el nombre ms destacado relacionado con la
teora de juegos. A los 21 aos escribi una tesina de menos de treinta
pginas en la que expuso por primera vez su solucin para juegos
estratgicos no cooperativos, lo que desde entonces se llam "el equilibrio
de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los
especialistas.
Un jugador
Es un participante de un juego. Existen diversos juegos para cada
nmero de jugadores, desde el solitario, de un jugador, a los
videojuegos de rol multijugador masivos en lnea, que pueden tener
el pago
Cada situacin particular ofrece una combinacin de premios, de la
manera siguiente: si se trata de dos jugadores, la situacin ofrece un
premio para el primero y otro para el segundo. Si se trata de tres
jugadores, la situacin genera un premio para cada jugador. sta es
la lgica de los premios y las situaciones. A cada premio se le llama
pago.
Estrategia
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros
jugadores para realizar su eleccin, se dice que el jugador tiene una
estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo que se
lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que
comience el juego, y prescribe cada decisin que los agentes deben
tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin disponible
para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
varios jugadores distintos, uno por cada tipo. En un equilibrio l debe jugar
una mejor respuesta a la estrategia esperada (en el sentido matemtico) de
todos sus contrincantes, al mismo tiempo todos sus contrincantes deben
estar jugando una mejor respuesta a lo que haga el. Primero debemos
definir de manera formal todos los elementos de un juego bayesiano:
Definicin:
Un juego bayesiano est compuesto por un conjunto de jugadores (I), un
conjunto de estrategias para cada jugador (Si), un conjunto de tipos para
cada jugador (i) y una funcin de utilidad para cada jugador, que depende
del tipo (i.e. ui : S R), y una distribucin F sobre los tipos. Ahora
definiremos una regla de decisin. Una regla de decisin le asigna una
estrategia a un tipo. Es decir si es una regla de decisin entonces si : i
Si . Marcela llama a esto estrategias en sus notas de clase. Yo quise
hacer la distincin para evitar confusiones con la notacin anterior.
11. Juegos dinmicos con informacin incompleta
*Un juego dinmico es aquel juego en que los jugadores posteriores tienen
algn conocimiento de las acciones previas.
*Un juego con informacin incompleta es aquel que se caracteriza porque
los jugadores no conocen muy bien la estructura del juego, es decir, no
conocen del todo los conjuntos de acciones y los pagos de todos los
jugadores, adems de la racionalidad de todos ellos.
Ejemplo:
Un vendedor conoce la verdadera calidad del producto y el
comprador no.
Un trabajador nuevo en la empresa conoce su verdadera
productividad y el empresario no.
EL ENREDO
Organizacin: Grupos de 12 aprox.
Descripcin: Todos los jugadores se darn la mano con la nica
salvedad de que no podr ser con los jugadores que tiene a sus
lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarn de deshacer
el enredo sin soltarse de las manos.
Materiales: Ninguno