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CBTA 90

ASESORA TCNICA PEDAGG

ACTIVIDADES DE
APERTURA
Dr. Jorge Senz Zamarrn

?QU TIENEN QUE VER


Estudio

de caso

Proyectos

8
7
6
5
4
3
2
1
0

De acuerdo con

Elementos para el diseo de estrategias didcticas. COSDAC

Identificar cules son los saberes previos de los estudiantes

Para que el estudiante relacione sus experiencias con los


contenidos,

Que se interese en ellos,

Que genere expectativas acerca de los mismos, y

Que experimente el deseo de aprenderlos.

Para que el profesor tome decisiones sobre las actividades que se


realizarn en el momento de desarrollo.

De acuerdo con

Secuencias de aprendizaje. Un problema del enfoque de competencias o un reencuentro


con perspectivas didcticas?. Angel Daz-Barriga

Permiten abrir el clima de aprendizaje,

Establecer actividades de apertura en los temas (no en cada sesin de


clase)

REQUIEREN:

Trabajar de lo concreto a lo abstracto, primero la cosa y luego la


palabra.

Grado de complejidad creciente

Darle tratamiento significativo a los contenidos (situaciones problema,


proyectos, casos...)

El autor SUGIERE:

No es necesario que la actividad de apertura se realice slo en el


saln de clase, ya que se puede desarrollar a partir de una tarea que
se les pida a los estudiantes, tales como:

hacer entrevistas, buscar informacin en internet o en los peridicos,


buscar contra ejemplos de un tema, buscar informacin sobre un
problema establecido, buscan una informacin en youtube

Este contexto requiere un planteamiento estratgico:

Alcance y tiempo

Ejemplos

Estrategias
Metodolgicas
(periodos largos, un
semestre o una
carrera)

ABP
Mtodo de casos
Mtodo de proyectos
Sistema de instruccin
personalizada
Aprendizaje colaborativo

Tcnicas (periodos
cortos y temas
especficos)

Debates
Bsqueda de informacin
problemas
Preguntas
Demostraciones
Etc.

No es la misma Estrategia, que tcnica o actividad

Pensamiento categorial vs
sincretismo

Exposicin

Centradas
en el
docente

Aprendizaje
basado en
problemas

Centradas
en el
Estrategias de
aprendizaje

Estudio de
casos

alumno

Centradas

Proyecto

en la
comunidad

Aprendizaje
colaborativo

Apuntes
Subrayado
Resumen
Esquema
Cuadro sinptico
Repeticin
Repaso
Ficha
Bsqueda de
informacin
Argumentacin
Role playing
Analizar
Interpretar
Ordenar
Clasificar
Dramatizacin
Resolver
Mostrar
Modelar

Tcnicas de
aprendizaje

Adems del carcter estratgico de la didctica,


la estrategia debe estar vinculada con la evidencia que mostrar el logro del criterio

EN RESUMEN
La estrategia didctica da el contexto necesario para
desarrollar las caractersticas citadas por los autores
revisados y permite ordenar categorialmente las
evidencias generadas sin relegar la simplicidad de
ninguna generada por las tcnicas

Tobn sugiere algunas estrategias muy importantes, entre ellas

ESTRATEGIA: PROYECTO
TCNICAS: varias

Planeacin
Anlisis
Bsqueda de informacin
Plantear una ruta
Decidir tiempos,
responsables

Desarrollo
Resolver
Ordenar
Interpretar

Hacer esquemas

Argumentacin

Hacer reportes

Modelar
Cuadro sinptico
Resumen

Evaluacin
Mostrar
Resolver
Interpretar
Argumentacin
Resumen
Evaluar
Publicar
Informar

Todas las tcnicas y


actividades giran en torno
a la Planeacin del
PROYECTO.

RESUMIENDO
La estrategia es el centro de la actividad, permea
todo el trabajo dentro y fuera del aula, es la gua; las
tcnicas apoyan, desarrollan parte de la estrategia,
aportan evidencias secundarias, pero importantes
ESTRATGICO:
Impacta a la realidad
Considera el pasado, el presente y futuro
Hay creatividad e innovacin
Hay argumentos cientficos
Alto grado de sistematizacin
Resultados significativos y pertinentes

Cules estrategias deberan ser el centro de la actividad?


Algunas sugerencias:

?Y las tcnicas?
Perspectiva cognitiva de la enseanza
Concepcin
del
aprendizaje

Aprendizaje
significativo

Resolucin de
problemas

Cambio
conceptual

Inteligencias
mltiples (IM)

Aprender
significa
comprender

Aprender es adquirir la
habilidad para resolver
situaciones inditas

Aprender es
ajustar las
teoras implcitas
a la evidencia
emprica

Cada tipo de
inteligencia tiene
una forma
diferente de
aprender

Aportes
tericos

Condiciones
para el
aprendizaje
significativo:
significatividad
lgica y
psicolgica
motivacin

Las habilidades
generales se transfieren
junto a los
conocimientos
especficos de dominio

Las teoras
implcitas suelen
ser resistentes a
la intervencin
pedaggica

Existen ocho tipos


de inteligencias:
lingstica, lgicomatemtica,
espacial,
psicomotriz,
musical,
naturalista, inter e
intrapersonal

Estrategias
psicopedag
gicas

Rescatar
conocimientos
previos
Motivar la
participacin
intelectualment
e activa

Contextualizar los
problemas en
situaciones cotidianas
Promover el
intercambio para la
resolucin de
problemas
Evitar la repeticin
mecnica de soluciones

Promover el
conflicto
cognitivo a
travs de la gua
del docente y/o
el debate
grupal

Adaptar los
contenidos a los
cinco puntos de
acceso posibles:
narrativo, lgico
matemtico,
fundacional,
esttico y
experimental.

EN RESUMEN
La teora de las inteligencias mltiples es un marco
terico que permite comprender cmo funciona la
mente del sujeto que aprende.
El enfoque de los puntos de acceso aporta
una perspectiva para abordar el conocimiento
desde el sujeto que ensea.
Puntos de
entrada o
acceso
al
conocimiento

Esttico

Experiencial

Lgicocuantitativo

Narrativo

Fundacional

Contenido

Sociocooperativo

El conocimiento es como una habitacin a la que puede accederse a travs de


diferentes puertas.

Puntos de acceso(PA) al conocimiento


Despiertan inters, sirven como analoga, son la tcnica que
hace real la estrategia
Narrativo

Relatos, historias.

Cuantitativo
Lgico

Nmeros. Grficos de barra. Estadsticas


Procesos de razonamiento. Mapas conceptuales

Esttico

Manifestaciones artsticas: cuadros, fotos, temas


musicales, que ilustren el tema a ensear

Existencial

Discusiones filosficas sobre el sentido o la


importancia del tema para la humanidad (por
qu?, para qu? qu pasara si?)

Experiencial

actividades manuales; experiencias directas.

Colaborativo

Trabajos en grupos cooperativos

Un ejemplo de ptica
Narrativo

La historia de la invencin del foco y de cmo la


velocidad de la luz se midi por primera vez.

Cuantitativo

Medir la brillantez de la luz.

Lgico

Comparar ndices de reflexin de distintos materiales.

Esttico

Reflexionar sobre cmo los diferentes colores afectan


la respuesta ante escenas dramticas y experimentar
con filtros polares la produccin de una obra de arte

Existencial

Abordar aspectos filosficos del concepto, como: La


luz elctrica mejor la vida de la gente? Por qu se
utiliza la luz como smbolo en tantas religiones?
Podra existir la vida sin luz?

Experiencial

Doblar los rayos de luz, separar longitudes de onda de


la luz utilizando un prisma, examinar la dilatacin de la
pupila cuando cambian los niveles de luz.

Colaborativo

Disear y presentar una demostracin o ensear a


otros por medio de demostraciones y carteleras.

Los Puntos de egreso


Estos consisten en desempeos culminantes de una unidad de estudio
que se basa en un tpico generativo, como en el caso de ptica: la luz.
Prototpicos de un dominio o campo disciplinar, como los utilizados
por las comunidades de profesionales (un circuito elctrico para ser
utilizado en un juego tipo Cerebro mgico).
Atpicos, como las expresiones de contenido disciplinar no
tradicionales (elaborar un videoclip de 1 minuto referido al tpico la
luz).

Los puntos de egreso son la evidencia de haber logrado


un nivel de desempeo de la competencia
Son el punto de interseccin entre los estudiantes (IM) y los
contenidos (PA)

AHORA

Un ejemplo exitoso en nuestro colectivo docente

Estudio de caso
Proyectos de fsica
Proyectos de agroindustrias
Proyectos de

FIN

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