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Metodologia para desenvolvimento de projetos

O bom resultado de um projeto depende da capacidade tcnica e criativa de quem desenvolve.


Metodologia
a cincia que se ocupa do estudo de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na
definio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos.
Mtodos e tcnicas
podem, contudo, auxiliar na organizao de tarefas tornando-as mais claras e precisas, ou seja, oferecem
suporte lgico ao desenvolvimento do projeto

Metodologia para desenvolvimento de projetos


Christopher Alexander (1965) aponta trs causas que determinam o desenvolvimento e aplicao de
mtodos na atividade projetual:
os problemas so cada vez mais complexos e no d pra resolve-los intuitivamente;
as informaes aparecem de forma cada vez mais veloz;
os projetos variam de ritmo, dificultando o acmulo de experincias verificveis.

Modelo de anlise do design


Sujeito criador (SCR): so os designers, que participam do processo de produo de bens materiais de
acordo com os objetivos e restries;
Sujeito produtor (SP): empresas, que se encarregam da produo;
Sujeito consumidor (SC): usurios, a quem os produtos atendem s demandas;
Sociedade (SI): representantes que representam interesses de grupos, atravs de polticas;
Produto (P): conjunto de estruturas e funes.

Modelo de anlise do design Contexto 1


Contexto 1: no primeiro momento, no h diferena entre Sujeito Criador, Sujeito Produtor e Sujeito
Consumidor. O indivduo produzia apenas para o atendimento de suas demandas. O que era produzido era
igualmente consumido ou utilizado. Ex: comunidades primitivas que produziam artesanato, armas, vesturio

Modelo de anlise do design Contexto 2


Contexto 2: produo alm de suas necessidades, estabelecendo um sistema de trocas de mercadorias
excedentes com terceiros. Em alguns casos o indivduo continuou simultaneamente criador, produtor e
usurio; e em outros, apenas consumidor

Modelo de anlise do design Contexto 3


Contexto 3: diferenciao clara entre consumidor e produtor, com o surgimento das corporaes de ofcio e
da produo manufatureira.

Modelo de anlise do design Contexto 4


Contexto 4: com o desenvolvimento histrico, com destaque a RI, a criao e produo se tornaram
annimas, a partir da diviso do trabalho. Foi necessrio o apoio de um profissional tcnico que tivesse viso
global do processo de criao e desenvolvimento de produtos.

Funcionamento do modelo
Sujeito criador (SCR): produtos mais competitivos (aspectos funcionais e formais)
Sujeito produtor (SP): multiplicar a sua capacidade produtiva;
Sujeito consumidor (SC): atendimento das demandas, satisfao das necessidades;
Sociedade (SI): determinar polticas que representem aspiraes dos usurios e produtores;

Produto (P): mnimo custo e mximo de rendimento. Apresenta valor de troca e valor de uso.

Ampliao do modelo abordagem clssica


Define-se os objetivos (necessidades) que devero ser alcanados com o projeto, estuda as funes
que o produto dever desempenhar para alcanar estes objetivos e a estrutura correspondente a
estas funes.
O projeto segue ento uma sequncia de etapas que, com maiores ou menores variaes, se resume
em anlise, sntese e desenvolvimento.
O modelo clssico no representa a realidade, tanto das etapas de projeto como das etapas de
utilizao, pois na realidade no se do de forma linear e sucessiva.

Ampliao do modelo abordagem clssica

Ampliao do modelo abordagem representativa


Considera que todas as etapas so passveis de transformaes e adaptaes at que haja um
resultado satisfatrio.

No h uma sequncia definida entre as fases do projeto e do processo de utilizao.


Durante o desenvolvimento do projeto novas informaes ou restries podem surgir, modificando
os objetivos iniciais, as funes e estrutura do produto.

Ampliao do modelo abordagem representativa

Ampliao do modelo

Estrutura
SCR
(designer)

Projeto
Objetivos
Contedo
Mtodos

Produto
Funes

Objetivo, Contedo e Mtodo


Objetivos: para que? para quem?
Contedo: O que? (interpretao dos objetivos, estabelecimento das funes e estruturas)
Mtodo: como?
Objetivos
Determinado pelo que a sociedade determina ou legitima como valor; e o que deseja ou necessita para o
seu desenvolvimento.

Contedo
Conjunto de informaes resultantes das diversas atividades realizadas, do estabelecimento dos
objetivos ao produto final (...) dependente dos temas propostos e dos mtodos empregados ara o seu
desenvolvimento.

Mtodos
Os meios para o desenvolvimento de um projeto so classificados em:
Ferramentas: instrumentos fsicos ou conceituais;
Tcnicas: meios intermedirios na soluo de problemas. Podem ser de:
a) explorao do processo criativo;
b) explorao do processo lgico;
c) de avaliao; e,
d) de controle do tempo;
Mtodos: procedimentos lgicos, auxiliares no desenvolvimento de projetos. Podem ser de:
a) primeira gerao (caixas transparentes);
b) segunda gerao.

Mtodos
Mtodos de primeira gerao (Caixas Transparentes)
1. Mtodo linear
2. Mtodo cclico
3. Mtodo cclico com retornos pr-determinados
4. Mtodo de ramificaes
5. Mtodo adaptativo
6. Mtodo tradicional
7. Mtodo aleatrio
8. Mtodos de controle
Mtodos de caixa preta

Tcnicas de Explorao do Processo Criativo


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Brainstorming clssico
Brainstorming annimo
Brainstorming didtico
Brainstorming destrutivo/construtivo
Discusso 66 (Buzz Session)
Mtodo 635
Binica
Sintica

Tcnicas de Explorao do Processo Lgico


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Matriz de interao
Matriz de restrio
Rede de interao
Rede de restrio
Semigrupo hierrquico
Anlise de funes
Diferencial semntico
Caixa morfolgica

Tcnicas de Avaliao
Valor deve ser < ou = Valor ser: avaliao positiva
Valor deve ser > Valor ser: avaliao negativa

O produto deve superar as expectativas e necessidades do usurio.


Sujeitos: Indivduos; Sociedade; Classe dominante; Indeterminado.
Tipos: Nominativa; Qualitativa; Quantitativa.

Tcnicas de Controle do Tempo


PERT/CPM
Operao: projeto por completo;
Atividade: aes que devem ser executadas. representada por uma seta;
Evento: data de incio ou fim de uma atividades. representado por um crculo;
Atributo de atividade: parmetro relativo s atividades: pessoal, tempo, material, etc.

Grficos de Gantt
As atividades so listadas em uma sequncia lgica de acordo com a sucesso de etapas consideradas
para o projeto
Diagrama: Barra aberta (clara): tempo estimado; Barra fechada (escura): tempo efetivamente gasto

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