Anda di halaman 1dari 6

CANCHA DE FTBOL

Los partidos podrn jugarse en superficies naturales o artificiales, de


acuerdo con el reglamento de la competicin.
El color de las superficies artificiales deber ser verde.
Dimensiones
La longitud de la lnea de banda deber ser superior a la longitud de la
lnea de meta.
Longitud (lnea de banda):
mnimo
90 m
mximo
120 m
Anchura (lnea de meta): mnimo
45 m
mximo
90 m
Todas las lneas debern tener la misma anchura, como mximo 12 cm.

rea de meta
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m de la
parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m
en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de
meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea
de meta.
EL ARCO
Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de
esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao).
Los postes y el travesao debern ser de madera, metal u otro material
aprobado. Podrn tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica y
no debern constituir ningn peligro para los jugadores.

La distancia entre los postes ser de 7.32 m y la distancia del borde


inferior del travesao al suelo ser de 2.44 m.
Los postes y el
travesao tendrn la
misma anchura y
espesor,
como
mximo 12 cm. Las
lneas
de
meta
tendrn la misma
anchura
que
los
postes
y
el
travesao. Se podr
colgar
redes
enganchadas en las
metas y el suelo
detrs de la meta,
con la condicin de que estn sujetas de forma conveniente y no estorben
al guardameta.
Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.
UNIFORME DEL ARQUERO
Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los
dems jugadores, el rbitro y los rbitros asistentes.
Equipo opcional
Un jugador no debe usar o llevar ningn equipamiento que
resulte peligroso para l mismo o para otro jugador.
El equipo protector moderno, tal como protectores de
cabeza, mscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo
hechos en material blando y ligero no se consideran
peligrosos y por lo tanto se permite.
La nueva tecnologa ha hecho que las gafas deportivas sean
ms seguras, para los propios jugadores y para otros
jugadores.
UNIFORME DEL JUGADOR

Equipamiento bsico
El equipamiento bsico obligatorio de un jugador
comprende los siguientes artculos separados
entre s:
Una camiseta.
Pantalones cortos - si se usan
pantalones trmicos debajo de los
cortos, stos debern tener el color
principal de los pantalones cortos.
Medias.
Canilleras/espinilleras.
Calzado.
Canilleras/espinilleras
Debern estar cubiertas completamente por las
medias.
Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material
similar).
Debern ofrecer una proteccin adecuada.
DURACIN DE UN PARTIDO
Periodos de juego
El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que
por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se
convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los periodos de juego (por
ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea
insuficiente) deber tomarse antes del inicio del partido y conforme al
reglamento de la competicin.
Intervalo del medio tiempo
Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El
descanso del medio tiempo no deber durar ms de quince minutos. El
reglamento de la competicin deber estipular claramente la duracin del
descanso del medio tiempo. La duracin del descanso del medio tiempo
podr alterarse nicamente con el consentimiento del rbitro.
Partido suspendido
Se volver a jugar un partido suspendido, a menos que el reglamento de
la competicin estipule otro procedimiento.
EL BALN

Ser esfrico
Ser de cuero u otro material adecuado
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no
inferior a 68 cm
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a
410 g al comienzo del partido
Tendr una presin equivalente a 0,6 - 1,1 atmsferas
(600 - 1100 g/cm) al nivel del mar
LAS FALTAS
Las faltas e incorrecciones se sancionarn de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Se conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador
comete una de las siguientes siete infracciones de una manera que el
rbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
dar o intentar dar una patada a un adversario
poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
saltar sobre un adversario
cargar sobre un adversario
golpear o intentar golpear a un adversario
empujar a un adversario
Tiro penal
Se conceder un tiro penal si un jugador comete una de las diez
infracciones antes mencionadas dentro de su propia rea penal,
independientemente de la posicin del baln, siempre que este ltimo
est en juego.
Tiro libre indirecto
Se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario si un guardameta
comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su propia rea
penal:
tarda ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de
haberlo controlado con sus manos
vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en
juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado
toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo
se lo haya cedido con el pie
toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente
de
Sanciones disciplinarias
La tarjeta amarilla se utiliza para comunicar al jugador, al sustituto o al
jugador sustituido que ha sido amonestado.
La tarjeta roja se utiliza para comunicar al jugador, al sustituto o al
jugador sustituido que ha sido expulsado.

Slo se podrn mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, a los


sustitutos
o a los jugadores sustituidos.
Un jugador ser amonestado y se le mostrar la tarjeta amarilla
si comete una de las siguientes siete infracciones:
ser culpable de conducta antideportiva
desaprobar con palabras o acciones
infringir persistentemente las Reglas de Juego
retardar la reanudacin del juego
no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro
libre o saque de banda
ser culpable de conducta antideportiva
Un jugador, un sustituto o un jugador sustituido ser expulsado si comete
una de las siguientes siete infracciones:
ser culpable de juego brusco grave
ser culpable de conducta violenta
escupir a un adversario o a cualquier otra persona
impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifi esta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su
propia rea penal)
malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se
dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable
con un tiro libre o penal
emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma
naturaleza
recibir una segunda amonestacin en el mismo partido
Un sustituto o un jugador sustituido expulsado deber abandonar los
alrededores del terreno de juego y el rea tcnica.
JUGADAS DE FTBOL
Tcnicas de arquero
Es el puesto ms difcil del ftbol porque cuando el portero embolsa o
desva la pelota simplemente est cumpliendo su tarea; mientras que si le
encajan un gol, casi siempre se lleva al menos parte de la
responsabilidad. Para dominar este puesto, hay que manejar muy bien los
tiempos y las tcnicas: cundo y cmo salir del arco, cmo achicar ante
un delantero que viene solo y de frente, cmo despejar la pelota y cmo
acelerar o disminuir el ritmo del partido.
Aunque pareciera que slo est parado a la espera de que le llegue la
pelota, el arquero debe dominar ms tcnicas que cualquier otro
futbolista ya que es el nico que juega con las manos y los pies. More
Tcnicas para defender

El primer central es el cerebro de la defensa, el segundo zaguero debe


hacer el trabajo sucio, y los laterales tienen que marcar primero y
proyectarse despus en un ida y vuelta sin cesar.
Aunque tengan responsabilidades muy distintas, los distintos integrantes
de la ltima lnea deben hablarse entre ellos mismos, y con su arquero,
para coordinar sus movimientos constantemente para evitar errores que
pueden significar goles en contra decisivos. More
Tcnicas para volantear
Los volantes o mediocampistas son los jugadores que ms distancia
recorren durante un partido, pero su tarea no se limita a correr detrs del
baln. Deben organizar el juego de su equipo y servir de enlace entre la
defensa y la delantera.
Adems, deben llegar con frecuencia al gol, y bajar a dar una mano a la
zaga, con lo cual se convierten en verdaderos jugadores de rea a rea.
More
Tcnicas para crear juego
Aunque cada vez menos, an hoy muchos equipos usan un jugador cuya
nica responsabilidad es generar juego; es decir, distribuir el baln a
compaeros libres y en posiciones de hacer da;o al equipo rival, o bien
retener la posesin del baln cuando su equipo va ganando.
Conocido como nmero diez, enlace o mediapunta, este jugador
generalmente lidera el equipo en asistencias (pases de gol) y suele ser
estar tambin entre los mximos goleadores del cuadro gracias a su
proximidad al arco rival. Para eso requiere la habilidad con la cual superar
a los contrincantes en el uno a uno, visin de campo para encontrar al
compaero mejor ubicado, y una gran pegada para dar el pase a distancia
o rematar al arco. More
Tcnicas para marcar goles
Hay jugadores como Radamel Falcao o Gonzalo Higuan que durante los
partidos parecieran solo tocar la pelota para enviarla a la red. Y es porque
son delanteros de rea que pierden peso y pueden perjudicar a su equipo
al retroceder en busca de la pelota. He ah el primer concepto que debe
manera un autntico nmero nueve: no desesperarse cuando no le llega
el baln.

Anda mungkin juga menyukai