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Tras la escena inicial. Julia la inteligencia artificial de la sonda interestelar, descubre que la nave ha sido
daada a causa de los impactos con los asteroides. Tendrs por tanto que repararlos si quieres sobrevivir,
adems el resto de la tripulacin ha desaparecido, as que una vez que los hayas reparado, tendras que ir a
buscarlos por los diferentes planetas del sistema solar.

LA SONDA INTERESTELAR
Objetivo: Reparar la nave
Mira las reas daadas de la nave (Marcadas en rojo) Selecciona un rea y vers la imagen de su interior en
la ventana inferior del panel. En la parte superior estn las pestaas de los diferentes circuitos (Color
amarillo) De izquierda a derecha: ELECTRICIDAD, SISTEMAS DE ASPERSIN y SISTEMAS DE VENTILACIN.
Debajo estn los interruptores que cierran y abren los circuitos para repararlos. Primero selecciona un rea,
evala los daos, y luego repara por este orden: Primero el problema elctrico, despus los sistemas de
aspersores para apagar el fuego, y por ltimo eliminar el gas con el flujo de aire del sistema de ventilacin.
Debes hacerlo en ese orden, porque sino se producirn daos adicionales. Para conseguirlo, tendrs que
apagar y encender pulsando sobre los diferentes interruptores y luego realizar las acciones
correspondientes en cada seccin. El color azul de las reas indicar que todos los daos han sido
reparados o eliminados.

SALA 1: Daos: Fuego y gases venenosos.


SALA 2: Daos: Electricidad.
SALA 3: Daos: Fuego y gases venenosos.
SALA 4: Daos: Electricidad, fuego y gases venenosos.
SALA 5: Daos: Fuego.
SALA 6: Daos: Electricidad.
SALA 7: Daos: Fuego.
SALA 8: Daos: Electricidad.
SALA 9: Daos: Electricidad.
SALA 10: Daos: Electricidad y fuego.
SALA 11: Daos: Fuego y gases venenosos.
SALA 12: Daos: gases venenosos.
SALA 13: Daos: Electricidad, fuego y gases venenosos.
SALA 14: Daos: Electricidad y fuego.
Una vez que hayas reparado los daos, todas las reas deben quedar en color azul.

Ahora tendrs la vista de la pantalla principal. Hay 6 pestaas: De izquierda a derecha: SISTEMA SOLAR, LA
SONDA, BANCO DE TRABAJO, MOBOT, MENSAJES y salida a MENU.

- Sistema Solar: Vers el planeta Xenophon. El sistema solar se ve cuando seleccionas la ficha Sistema
Solar.
- Sonda: Visin general de la sonda. Pulsa sobre la seccin y vers un primer plano a la derecha y en la parte
superior de la primer mostrar si est funcionando correctamente.
- Banco de pruebas: Aqu es donde se realizarn las actualizaciones de MOBOT (Al inicio no aparecer nada)
- Mobot: Robot mvil: C-2A4 58123, utilizado para la exploracin planetaria.
- Mensajes: Este panel mostrars los datos de la misin, los objetivos actuales y la historia. En el ngulo
superior derecho vers el registro del Mindo Matic.
Pulsa ahora sobre la pestaa del sistema solar, despus selecciona el planeta XENOPHON en la rbita
naranja y la sonda ir a inspeccionarlo. Parece que hay una zona donde Mobot puede aterrizar, adems
sabrs que un da en este planeta equivale a 3,7 das terrestres. Pulsa sobre la flecha roja de la derecha
para que Mobot aterrice

PLANETA XENOPHON
Objetivo: Localizar a los supervivientes.
Mobot, afirmar que existe una intensa radiacin, resultado de una explosin de hace 500 aos. Vers una
estacin de exploracin, activa el modo exploracin de Mobot y despus pulsa sobre la pestaa de la lupa
para que la unidad mvil porttil se introduzca en el interior. Pulsa sobre la lupa (Recuadro verde de la parte
superior derecha) para ver los puntos activos de la pantalla.

Est oscuro, mira la unidad de energa y vers que est agotada, las estaciones de este tipo estn
alimentadas por paneles solares, as que ser necesario restaurar la energa. Sal, mira los reflectores que

hay en el extremo derecho de la estacin, tambin la unidad de almacenamiento y la escalera que hay lado.
Haz lo mismo con las cajas que hay debajo y la parablica del techo para la comunicacin entre la estacin
y la sonda. Mira tambin la unidad de almacenamiento externo y la plataforma en movimiento bajo la
puerta de entrada. Luego ve hacia el lado izquierdo, mira el firmamento, luego la placa de metal, la
inscripcin est casi borrada, segn Rachel parece una lpida. Regresa a la parte frontal y desde all
dirgete al lado derecho de la estacin. Mira la lanzadera, la pasarela, los reflectores, los sockets (Enchufes)
conectados bajo la estacin, por ltimo mira el firmamento y Julia har otro comentario sobre las
constelaciones.

Objetivo: luz en la oscuridad


Mira tambin el ascensor, que se utiliza para enviar directamente las muestras al laboratorio, pero est
sellado. Mira los tres paneles que estn enterrados en la arena y que alguna vez fueron paneles solares.
Pulsa de nuevo sobre ellos, automticamente Mobot los desenterrar y ensamblar frente a la puerta de
acceso a la estacin.

Objetivo: Conseguir entrar en la Estacin


Lee las instrucciones (Signo de interrogacin en la parte superior derecha de la pantalla) Pulsa sobre los
paneles para ajustar sus posiciones. Sabrs que su posicin es correcta, cuando veas que la luz solar se
refleja en ellos, una vez conseguida la electricidad, entra en la estacin.
Echa un vistazo por el interior y activa todos los puntos activos de la pantalla. El aspersor, el monitor, los
controles a la izquierda de la puerta, las manillas que cuelgan del techo. Luego la piscina de
descontaminacin y la plataforma de eliminacin de residuos que hay en el suelo, Hay una puerta, est
cerrada, necesitas una tarjeta ID para abrirla. Mira por ltimo el trozo de tela que hay el suelo, es una parte
del uniforme y tiene restos de sangre seca, para recoger una muestra de sangre. Luego mira la placa
metlica del suelo y conseguirs la tarjeta ID de Alexander Hinkley que haba debajo. sala en la puerta y
entra en la sala de trajes espaciales (Puedes consultar el mapa en el icono inferior izquierdo de la pantalla)
Vers el cadver de un hombre sentado en el suelo, Julia comentar que ya han pasado 60 aos desde que
la tripulacin aterriz aqu. Busca en su cuerpo y obtendrs la tarjeta ID de Andrew Lark. Mira tambin en la
parte inferior del cadver y coge su pistola lser. Luego mira los Datapad que hay en el suelo, necesitas una
contrasea para abrirlos, adems si pulsas sobre el icono superior derecho vers que tambin necesitas
una tarjeta de memoria NanoSD.

En cada puerta hay un dispositivo para tarjetas de este tipo, pero uno de ellos est estropeado. Mira la
pantalla estropeada que hay en la pared a la derecha sobre el cadver, tambin y la silla. Todo indica que
hubo una pelea o alguien sali de la habitacin a toda prisa.
Mira el Terminal del ordenador a la derecha sobre el escritorio (Estacin Yamabushi) y selecciona del
inventario la tarjeta ID del jefe del comando: Sargento Alexander Hinkley: Departamento: Aviacin y con ID:
2889638/88765) Pulsa sobre el icono del correo y lee los mensajes de la tripulacin acerca de las
violaciones de las reglas y sobre la reunin de emergencia. Tambin lee el intercambio de mensajes que
mantuvo con Pavel ernohous, en el que hablan de Lark, culpndole de todo a Cynthia. Pavel trabaja en el
laboratorio y sabrs que la contrasea de su Datapad es:XANDER756 Lee tambin el intercambio de
mensajes que mantuvo con Li Zheng. No se senta bien. Pulsa sobre la flecha en la parte inferior derecha
de la pantalla para salir del primer plano.

Ahora seleccione la tarjeta ID del Mayor Andrew Lark: Militar y con ID: 556871/35489. Pulsa de nuevo en el
icono de correo para leer el intercambio de mensajes que mantuvo con Barth Krylov. Lark preparaba una
trampa para Cynthia, pero Barth no quiso formar parte de ella y le dijo que tena informacin en su
Datapad. Lee tambin el intercambio de mensajes que mantuvo con Cynthia Cleveland, en la que declara
que Cynthia estaba loca. Pulsa sobre el icono de la galera fotogrfica para ver su contenido y para salir
pulsa sobre la flecha en la parte inferior derecha.
A la derecha est la puerta que lleva al Laboratorio, pero est cerrada y la apertura es mediante teclado
numrico, necesitas una contrasea que de momento no tienes. La puerta que hay a la derecha del cadver
tiene estropeado el mecanismo de acceso por tarjeta ID. Pulsa sobre la otra puerta que hay a la izquierda
del cadver, utiliza cualquier tarjeta de identificacin para abrirla y entra.

Objetivo: Qu ocurri con la tripulacin?


A la izquierda estn los dormitorios de las mujeres, pero est bloqueada debido a que el dispositivo de
acceso con tarjeta de ID est roto. Intenta entrar en el almacn que es la puerta del fondo del pasillo, pero
de nuevo el mecanismo no funciona bien y no lo podrs abrir, mira entonces en el dormitorio de los
hombres a la derecha y utiliza cualquier tarjeta para abrirla la puerta y entra.
En una de las literas vers el cadver de un varn de 34 aos, recibi un disparo en la cabeza mientras
dorma. Pulsa de nuevo sobre su cadver y obtendrs una muestra corporal.

Mira todas las literas, la pantalla que hay al lado del cadver y el Datapad de Pavel Cernohous que hay
sobre el monitor. El ltimo acceso fue el pasado 38/19/2133, lee todas las entradas usando las flechas.
Sabrs lo de su pesadilla sobre un lago de color prpura y cido. Estaba enfermo y tena dolores de cabeza,
nuseas y erupcin cutnea. A Li Zheng se le cay el pelo antes de morir el da 27. Alexander enferm el da
despus de la muerte de Li, y Lark culp a Cynthia del envenenamiento. El cdigo de su taquilla es:
978.125.

Objetivo: Encontrar pruebas


Sabrs tambin que Alexander muri el da 30 y que cambi su contrasea incrementndola en 1. ste se
hizo cargo de Cynthia Scott, tambin enferm y Barth destruy el aerodeslizador (nico dispositivo
disponible para regresar a la sonda) y muri tambin en el compartimiento 37a.

En la litera de la izquierda, mira la tablet rota que hay sobre el colchn, tambin la litera de arriba y despus
los objetos del suelo: Los nutrientes, la taza y la basura, tambin los zapatos de Pavel. Ahora mira el
Datapad de Alexander Hinkley que se encuentra en el suelo. Introduce como contrasea: XANDER756 y
confirma. Lamentablemente no tendrs acceso. Si recuerdas en el correo indicaba que la contrasea de
Alexander fue cambiada incrementndose en 1. Introduzca entonces: XANDER757 y confirma.

Lee todos los mensajes y para saber que se iniciaron el 19/23/2133, tambin que el planeta Ambrosia
caus pesadillas a Pavel, alguien sabote los canales de datos a la sonda Julia y que Barth cambi el cdigo
de acceso al laboratorio dejndolo en 014.563.

Mira los casilleros en la zona de atrs, hay dos en la que necesitars las contraseas para abrirlos, bien,
utiliza entonces el cdigo que viste entes: 978125 en el cajetn inferior, confirma y coge la tarjeta ID de
Pavel, que haba en su interior.

Objetivo: Entrar en el laboratorio


Regresa a la sala principal, pulsa sobre el Terminal del ordenador y selecciona la tarjeta ID de Pavel
Cernohous: Civil: Trabajaba en el departamento es investigacin. Lee el intercambio de mensajes que
mantuvo con Scott White y tendrs la confirmacin que efectivamente fue Barth Krylov el que destruy el
aerodeslizador. Ahora toma nota que la contrasea del Datapad de Barth, comienza con su nombre
completo y un nmero largo. Pavel insinu a Barth que los sntomas coincidan con una intoxicacin por
talio y rechaz una invitacin de Cynthia Cleveland, por ltimo mira las fotos y sal del primer plano.
Introduce el cdigo de acceso que viste en al Datapad de Alexander en la puerta de la derecha: 014563 y
confirma. Echa un vistazo al interior del laboratorio y los diferentes dispositivos que encuentres.

La unidad de contencin y eliminacin de residuos en la esquina derecha. La caja con los guantes que
nunca se utilizaron, el extrao aparato que est en la mesa de la derecha. El Datapad que hay en el suelo,
es de Barth Krylov, y tambin el Datapad que hay sobre la mesa de la izquierda, al hacerlo obtendrs
automticamente la tarjeta NanoSD de Cynthia Cleveland. Mira tambin el dispositivo roto que hay en el
suelo a la izquierda.
Mira el NotePad (Panel cuadriculado azul en la esquina a la izquierda) Tcalo, lee la informacin acerca de
los miembros de la tripulacin fallecidos durante el viaje y pasa las pginas para leerlos todos. Pulsa sobre
el monitor de la derecha y lee por completo los ID de los miembros de la expedicin (Incluidas la fotos) sal
del primer plano.

Objetivo: Analizar las pruebas


Para analizar las muestras, arrstrala (Mantn presionado el botn izquierdo) y colcala en el recuadro
verde. Luego selecciona los iconos, para realizar un bioanlisis (Anlisis de ADN) y un anlisis de datos.

Analiza el trozo de tela de la cmara de descontaminacin y el resultado mostrar que la sangre lleg
desde una fuente externa y no de la persona que la llevaba. Analiza ahora la muestra corporal del cadver, y
el bioanlisis confirmar que el crneo fue fracturado por una bala de una pistola lser, mientras que el
anlisis de datos, confirmar que el cuerpo era de Andrew Lark.
Analiza ahora la pistola lser, y sabrs que la mayora de las huellas digitales encontradas son de Scott
White, y fue disparada exactamente nueve veces. Analiza ahora la muestra corporal del cadver encontrado
en el dormitorio de los hombres y sabrs que el cuerpo recibi un disparo en la cabeza probablemente
mientras dorma. El anlisis de ADN confirmar que se trataba de Pavel ernohous.
Continuando con los anlisis, analiza tambin la Tarjeta NanoSD recogida del Datapad de Cynthia Cleveland
y el resultado revelar que las huellas dactilares detectadas, corresponden a las de Bart Krylov con restos
de Andrew Lark. Adems la tarjeta contiene un programa de anlisis de contraseas, pero no funcionar en
un Datapad con una alta proteccin, sal de la pantalla de anlisis. Ahora mira el Datapad de Cynthia
Cleveland que hay sobre la mesa de la izquierda. Pulsa sobre el icono de la tarjeta NanoSD de la parte
superior derecha, e inserta la tarjeta NanoSD, pulsando sobre el icono de la parte inferior izquierda.

Este puzzle, consiste en pulsar sobre las letras, si se pone en verde, te mostrar las letras que haya
encontrado y en su posicin. El problema es que tendrs un lmite de letras para pulsar, antes de que
aparezca: ACCESO DENEGADO Para evitarte el trabajo, introduce como contrasea: WILDFLOWER.
Aparecer el Datapad de Cynthia Cleveland: Civil, trabajaba en el departamento de investigacin, y con ID:
83474/11589.

Lee sus mensajes y conocers el fracaso que tuvo Lark en el planeta Ambrosia. Cynthia le investig por s
saba algo ms y quiso obtener su tarjeta. Li muri y Cynthia cogi prestada la tarjeta de Scout, y ocult una
cmara en el sistema de ventilacin del dormitorio de los hombres y supo que Barth estuvo involucrado en
la muerte de Alex.
Ahora coge del suelo el Datapad de Barth Krylov. Si recuerdas Pavel mencionaba en su diario que la
contrasea del Datapad de Barth se compona de su nombre y nmeros. Pulsa en el icono de la tarjeta
NanoSD en la parte superior derecha y como antes inserta la tarjeta NanoSD, pulsando en el icono de la
parte inferior izquierda.
Como antes tendrs que pulsar en el teclado numrico, y si se pone en verde aparecern en la lnea
superior, as descubrirs que los nmeros son: 64.257. Introduce por tanto: BARTHKRYLOV64257 y
confirma.

Barth Krylov: Civil, trabajaba en el departamento de investigacin y con ID: 155970/25489. Lee los
mensajes y sabrs as lo que pensaba de Xenophon, Julia y Cynthia. Slo Lark y Barth conocan lo ocurrido
con la prdida de los canales de datos con la sonda. Sabrs tambin que su chequeo planetario descart el
envenenamiento por radiacin.
Barth sospechaba de Cynthia y que los anlisis de datos dejaron de funcionar el da 25. Alex y Barth,
trataron de buscar lo que produca interferencias en los canales de datos, y pensaron que la unidad de
descifrado haba sido saboteada. Andy Lark orden a Barth que hiciera un programa de Hackeo. Barth,
despus de piratear el Datapad de Cynthia, dud sobre la culpabilidad de Cynthia, y comenz a hacer un
contador Geiger de las partes del aerodeslizador. La contrasea del Datapad de Andrew Lark es:
AN9768221K. Barth se enter que la radiacin era de 11 Gy (Medida de radicacin)
Sal del laboratorio y mira el Datapad de Andrew Lark que est en el suelo a los pies de su cadver.
Introduce la contrasea que acabas de conocer: AN9768221K y confirma.

Lee los correos para saber que Lark admiti que meti la pata en Ambrosia y que dedujo que alguien
manipul a Julia. Andrew Lark se enter que ella plane esto desde el principio, y envi a Scott a patrullar
el permetro mientras que l se hacia cargo de Pavel. Deja el Datapad de Lark y ahora mira el Datapad de
Scott White que est sobre la caja de la derecha. Pulsa sobre el icono de la tarjeta de la parte superior e
inserta la tarjeta NanoSD pulsando en el icono en la parte inferior izquierda. Como ya sabes como funciona
el sistema, y para evitarte el trabajo, introduce como contrasea: INVINCIBLESCOTT.

Militar: Teniente del ejrcito con ID: 235688/35168. Lee todos los mensajes y as sabrs, que el fracaso de
Ambrosia tuvo consecuencias, caus 12 muertos y solo hubo 7 supervivientes. Ahora despus de leer todos
los mensajes de los Datapad y conocer lo que ocurri a la tripulacin de la sonda, puedes realizar un puzzle
opcional sobre el desastre que ocurri en Xenophon. Para hacerlo, sal del primer plano y pulsa sobre la
pestaa superior derecha de LOG y luego sobre la pestaa:Mind o Matic.

Vers un grfico de rbol con los sucesos ocurridos. El objetivo es colocar las etiquetas y en el orden en que
ocurrieron los hechos. Tendrs por tanto que utilizar como pistas de los datos recogidos de los Datapad de
los tripulantes. Aqu tienes la posicin correcta e todas las etiquetas.
The Crew The Probe

Li Zheng

Alex Hinkley

Landen on

died from

died from

stopped

Xenophon responding radiation poisoning radiation poisoning


Bart Krylov

Andrew Lark

Andrew Lark

constructed

killed

commited

a Geiger counter

Cynthia Cleveland

suicide

Bart Krylov

Bart Krylov

Andrew Lark

Andrew Lark

dicovered the

died from

shot

shot

excessive radiation radiation poisoning Pavel Cornohus

Scott White

Las que sobran colcalas en la casilla roja de la derecha. Si los has hecho correctamente vers un
comunicado. Ahora regresa hasta la habitacin de los hombres.

Objetivo la cmara oculta de Cynthia.


Mira la tapa de ventilacin que hay en el techo junto a las taquillas y qutala. Vers la cmara que Cynthia
ocult, pulsa sobre ella y obtendrs una tarjeta de memoria. Regresa al laboratorio y analzala.
- El anlisis biolgico confirmar que las huellas dactilares son de Cynthia Cleveland,
- El anlisis de datos mostrar un video de una mano introduciendo el cdigo de acceso en la taquilla
superior: 549237.

Objetivo: Encontrar el tesoro escondido


Regresa entonces al dormitorio de los hombres e introduce en el casillero superior esa contrasea. Dentro
encontrars la tarjeta maestra de la estacin. Sal del dormitorio, y utiliza la tarjeta maestra en el Terminal,
ya sea en la sala principal o en el laboratorio. Selecciona la tarjeta Maestra con ID: 993399,00008. Pulsa
sobre el icono de la cmara en la parte inferior de la pantalla y arrastra la ltima foto en la que aparece un
esquema del modelo de un escner del sistema solar. Julia comentar que sera importante construirlo
para poder salir de este sistema. Sal del Terminal, de la estacin y pulsa sobre el icono central al lado de la
lupa en la parte superior derecho de la pantalla.
Una vez en la pantalla principal, selecciona la tercera pestaa (Banco de trabajo) y vers el plano del
escner. Este escner permite que la sonda pueda visualizar todos los cuerpos celestes del sistema solar.
Pulsa sobre el Interface, lee las instrucciones y consulta el panel de trabajo principal. El objetivo es construir
el circuito copiando el patrn del proyecto que aparece a la izquierda. Para hacerlo, selecciona los

componentes correspondientes del recuadro de la izquierda. Si te fijas, el nmero de los componentes es


limitado, pero debes colocarlos todos y colcalos todos sobre el panel de la derecha tal y como aparecen en
la imagen inferior. Luego pulsa sobre el botn CONSTRUCT para iniciar el proceso de actualizacin.

SISTEMA SOLAR
Objetivo: Explorar el sistema solar
Una vez hecho, aparecern 6 planetas en el sistema solar Salia. Estudia los planetas que estn en la rbita
de Salia, y pulsa en el planeta para obtener ms informacin.
PHAIDROS: Analiza el planeta ms interior de color naranja con la rbita roja.
ZENOBIA: Analiza el planeta azul en la rbita azul. Tiene vapores de gas por todo el planeta, con la rbita
amarilla.
AMBROSIA: Analiza el planeta blanco en la rbita verde.
HERMES: Analiza el gran planeta blanco con 3 lunas en la rbita prpura. Es un gigante gaseoso.
XENOFON: Planeta visitado.
ELPIS: Analiza el gran planeta azul y blanco en la rbita externa de color azul claro. Es un gigante gaseoso
con una gran luna.

.
Ahora que el panel est fijo, pulsa en la pestaa del sistema solar en la parte superior de la pgina,
preprate para viajar, y dirgete por ejemplo al planeta PHAIDROS. En la rbita roja, pulsa sobre el planeta y
la sonda viajar hasta all. Durante el camino, Julia pedir ayuda a Rachel para recuperar su memoria.

PLANETA PHAIDROS
Objetivo: Recuperar la memoria de Julia
Los recuerdos aparecern en forma de bloques, el objetivo es ensamblar los cuadros de los cinco bloques
de memoria para formar las fotos correctas como aparecen en la imagen inferior. Para conseguirlo, debes
hacer lo siguiente: Primero escoge una de las imgenes, fjate en los cuadrantes que la componen y en su
posicin,

Una vez seleccionado el cuadrante con el botn izquierdo, todo el conjunto al completo aparecer en el
cuadrado grande de la derecha. Una vez all, podrs cambiarlo de lugar para colocarlo en la misma posicin
en el que est en la imagen de origen. Cuando est en la posicin correcta, selecciona de nuevo la imagen
de origen, y ahora con el botn derecho cambia de cuadrante hasta que aparezca en la posicin correcta. Si
has colocado la imagen correctamente el reborde del cuadro se pondr en color verde. Aqu tienes las fotos
completas:

Al procesar su memoria, Julia descubrir el anteproyecto de una estacin analtica porttil que le permitir
a Mobot analizar directamente las muestras recogidas en el modo exploracin. Pulsa de nuevo sobre la
pestaa del banco de trabajo y vers el plano del escner porttil. Lee de nuevo las instrucciones y el
objetivo como antes, es construir en el panel de trabajo una copia del circuito cuyo patrn aparece a la
izquierda, colocando todos los componentes. El resultado lo tienes en la imagen inferior. Una vez que hayas
terminado, pulsa sobre el botn CONSTRUCT para iniciar el proceso de actualizacin.

Una vez construido el escner porttil, selecciona en la pantalla principal la pestaa ORBITAL NEW y
despus la pestaa BACK TO SOLAR SYSTEM para visualizar el sistema solar. Ahora selecciona el planeta
PHAIDROS en la rbita verde, escanalo y despus pulsa sobre l para que automticamente Mobot
aterrice sobre l.

PLANETA PHAIDROS
Objetivo: Entrar en la base de investigacin
Nada ms aterrizar, vers una base de investigacin daada. Mira la plataforma rota que hay en la arena,
para comprobar que fueron lanzadas lejos de la estacin. Mira tambin el montculo de arena que cerca de
la puerta de entrada, y Mobot tomars una muestra de arena. Mira la estacin, est daada a causa de los
impactos, y Mobot no ser capaz de saber que lo caus. Mira la puerta del almacn, algo de gran tamao
debi golpearla y la puerta de acceso tambin est daada, tendrs que restaurar la electricidad si quieres
entrar.

Objetivo: Restaurar la energa


Mira las piezas rotas en la arena, parece que algo ha estado atacando la estacin, mira tambin el cable
que hay a la izquierda medio enterrado en la arena, y Mobot tomar una muestra de la sustancia orgnica.
Ahora mira las conexiones que hay en la parte inferior de la base, pulsa de nuevo sobre el cable y
automticamente se conectarn a la estacin, con lo que conseguirs la energa necesaria.
Coge la barra de metal que est medio enterrada en la arena a la derecha, luego pulsa sobre los panales
solares para limpiarlos y despus sobre el compartimiento inferior sealizado como ???, en el interior vers
que hay varias unidades de purificacin de aire.

Regresa frente a la puerta de entrada, pero est atascada, Rachel te aconsejara que uses la barra de hierro
para abrirla, sala entonces y entra en la base. Mira todos los puntos activos de la pantalla: La barandilla
deformada de la derecha, algo la golpe. La sustancia pegajosa de las dos paredes, de las que Mobot
tomar una muestra. La pared daada de la derecha, parece que lo hicieron desde dentro.
Mira el panel roto a la izquierda de acceso a la sala de descontaminacin, la abertura a la izquierda, y
tambin la de debajo, Mobot coger una muestra de trozos de papel. Luego la puerta de enfrente, es
imposible abrirla sin un esquema y el enchufe roto que hay a la izquierda, parece que alguien trat
desesperadamente de abrirla, y coge la multi herramienta que hay en el suelo, Ahora haz un anlisis de los
objetos recogidos.
Analiza primero los trozos de papel y colcalos de manera que la nota quede legible. Para conseguirlo. Coge
los trozos con el botn izquierdo, colcalos en el cuadrado verde y usa el botn derecho para girarlos.

El resultado dar las cifras: 1-1, 3, 2-4, 3-1, 4-4, 5-2. Pulsa de nuevo en el enchufe y cuando aparezca el
monitor, enumera los botones de arriba del 1 al 5 y los de debajo de la A a la D. Pulsa con el botn izquierdo
sobre los botones superiores y haz las siguientes conexiones: 1-A, 1-C, 2-D, 3-A, 4-D, 5-B. para abrir la
puerta.

Una vez dentro de la habitacin de los trajes espaciales, Mobot detectar una alta concentracin de
nitrgeno en el aire que hace que el lugar sea altamente explosivo y recibir por parte de Julia la orden de
desactivar los motores de combustible e ir hasta la reserva de energa solar. Mira la pistola lser que hay a
la izquierda de la puerta y Mobot recoger una prueba.

Mira el contenedor de reserva de aire e intenta cogerlo, pero es muy pesado as que mejor djalo para
despus. Mira tambin en el suelo a la izquierda, el visor del casco espacial, tambin hazlo con los trajes
espaciales y por ltimo con el escner del traje espacial de la puerta, pulsa sobre la puerta para acceder a
la sala principal.

Mira la tubera y la palanca en el centro de la sala. Tambin la unidad de hologramas en la pared de


enfrente y los casilleros que hay a la izquierda. Luego la mesa de trabajo a la izquierda y los planos sobre la
construccin de la antena que hay en la pared. Mira luego el monitor, necesitas tambin una tarjeta ID para
acceder a l, mira tambin el Datapad que hay sobre la mesa, es de Roger Callan. Introduce la tarjeta
NanoSD, pero poco podrs hacer porque est protegida con una potente contrasea encriptada y no podrs
hackearla. Hay dos puertas, la de la izquierda lleva al centro mdico y la de la derecha a un pasillo.

Objetivo: Limpiar el aire del interior de la base


Pulsa sobre la puerta que hay sobre los peldaos y aparecers en un dormitorio. A la izquierda hay ms
casilleros pero estn vacos. A la derecha se encuentra el dormitorio de los hombres, pero la puerta est
tambin inutilizada a causa de la explosin. La rejilla del suelo tambin sali despedida, entra entonces por
la puerta de la izquierda al dormitorio de mujeres.

Mira todos los puntos accesibles de la pantalla. El tanque de oxgeno en la litera inferior, y coge la tarjeta ID
de Marita Robinson que hay al lado. Luego los diagramas de los circuitos elctricos en la pared a la
derecha, y vers que aparecen sealados los tubos de aire que son accesibles. Contina con los zapatos y el
plano que hay al lado de cmo eliminar los depsitos de los trajes espaciales, la rejilla de ventilacin del
techo y los casilleros que hay debajo. Hay dos cerrados, y necesitars un cdigo si quieres abrirlos, mira
tambin los cosmticos que hay en el suelo.
Regresa a la sala principal, usa el Terminal del ordenador que hay sobre el escritorio de la mesa de la
izquierda y utiliza la tarjeta ID de Marita Robinson: Civil: Trabaj en el departamento mdico y con ID:
111255/12387. Lee el intercambio de mensajes con Stephan Prinz y sabrs entre otras cosas que ella
tena una teora sobre lo que vio, y que su cdigo de casillero es 987.654. Lee tambin el intercambio de
mensajes que mantuvo con Roger Callan y con Benjamin Walter. Mira tambin la galera de fotos y en una
de ellas, vers que aparece la sustancia viscosa verde en la arena.
Regresa al dormitorio de mujeres, ingresa el cdigo 987654 en el casillero de Marita y coge el Datapad de
Marita Robinson. Inserta la tarjeta NanoSD e introduce como contrasea: MAGTASTIC y lee todos los
mensajes. Sabrs que presuma de ste lugar, para ella era ideal para que la tripulacin se relajara. Cassie
fue el quinto miembro de la tripulacin, perdieron la conexin con la sonda el da 26, y ella sospech de
Lark.
.

Benjamin Walter al final no pudo restaurar las comunicaciones y lo que hubiera en el exterior destruy los
generadores de aire internos. Stephan result gravemente herido, y sabrs que el cdigo de acceso de su
Datapad es: FREED91023. Tiene los planos de la unidad de aire externo. Regresa a la sala principal, y usa la
tarjeta ID de Marita en la puerta para entrar en el centro mdico.

Una vez all, mira el esqueleto mutilado de la mesa, las herramientas del suelo, el microscopio, y coge la
tarjeta de memoria que hay al lado. Mira tambin los medicamentos de la estantera, luego abre la puerta
del armario que hay debajo de la mesa y coge el contenedor que hay en su interior. Mira el Datapad de
Stephan Prinz que hay en el suelo, e introduce como contrasea la que obtuviste en los mensajes de Marita:
FREED91023 y confirma para acceder a l.

Stephan Prinz, Civil: Trabajaba en el departamento de investigacin y con ID: 667234/78553. Lee todos los
mensajes. Sabrs que el suceso de Ambrosia dividi a la tripulacin. Envi a 5 tripulantes para que se
quedaran estables en la estacin, mientras que el resto se qued recuperndose en la sonda.
Stephan escuch un ruido, pero la investigacin que se realiz en la sonda dio resultado negativo.
Tambin sabrs que el generador de aire se rompi y tuvieron que hacer turnos para cambiar la unidad
externa de aire, adems menciona: RTL NOG. Realmente quiere decir (RIGHT-TO-LEFT) (Derecha a izquierda)
NOG (Gas, oxgeno, nitrgeno) Por otro lado los niveles correctos de los generadores de aire deben ser:
20,9% para el oxgeno y 1,1% para el gas. Para expulsar el aire contaminado, primero hay que elevar la
velocidad de los ventiladores al mximo, y luego reducirla a la mitad. Mira las fotografas y sal del Datapad.
Mira el Terminal de ordenador en el que aparecen las radiografas y vers que faltan piezas, lo que podra
indicar que pudo darse un caso de canibalismo. La puerta del otro lado no se puede abrir porque est
estropeada, mira a travs del cristal al quirfano. Haz ahora un anlisis de algunos de los objetos que has
recogido hasta el momento.
- El bioanlisis de la pistola lser, confirmar que las huellas que predominan son de Stephan Prinz y que
nunca se utiliz.
- El anlisis de datos de la tarjeta de memoria, muestra un archivo de video en el que aparece una extraa
criatura arrastrndose por la arena.
- El anlisis qumico del contenedor, dar como resultado que contiene productos utilizados para sintetizar
el oxgeno.
Regresa a la sala anterior y utiliza la tarjeta ID de Marita en la puerta de la derecha para salir al pasillo.
Mira la escalera de la pared, lleva al servicio de transporte en el techo de la estacin, pero est bloqueado,
luego coge un el contenedor de aire que hay en el suelo, contina con los documentos (Esquemas de
cableado elctrico) los alicates y los cables cortados. La puerta de servicio de la derecha est cerrada y
necesitas una contrasea que de momento no tienes, mira el monitor de la pared, y entra en la sala de la
izquierda.

Mira el cadver, tiene las manos contradas y Mobot conseguir en este caso una tarjeta de mantenimiento.
Mira de nuevo el cadver para obtener una muestra corporal. Examina la bandeja de comida de la mesa, y
el Datapad de Benjamin Walter. No podrs acceder a l porque al igual que el anterior est protegido por
una potente contrasea encriptada. Examina el diagrama y los circuitos elctricos en la pared de la
izquierda debajo del ordenador de la base. Mira la ventana rota, lo hicieron desde fuera, los cables
elctricos que cuelgan del techo, luego el monitor, y mira por el ventanal.

Utiliza la tarjeta de mantenimiento en el monitor, revisa las fotos y vers algunos esquemas de partes de la
mquina, y Mobot coger un plano para mejorar su capacidad auditiva. Comprueba la carpeta de los
controles de la base, pero ninguno de los enlaces aparecen: El mantenimiento, la secuencia de validacin,
la comunicacin con la rbita de la base, los sistemas de control de aire y el transporte. Justamente el
enlace a la unidad de control de aire, detecta que la composicin del aire es incorrecta. Se refiere al
captulo 17 del manual sobre la sustitucin de los contenedores.
Regresa a la sala de los trajes espaciales, coge el contenedor del suelo y haz un nuevo anlisis sobre los
objetos que tienes.
- El anlisis qumico del contenedor del pasillo, mostrar que contiene productos qumicos utilizados para
sintetizar gases menores en el aire respirable.
- El anlisis biolgico de la muestra corporal del cadver, revelar que muri de un ataque al corazn
provocado por lo que vio. Mientras que el anlisis de datos, lo identificar como Benjamin Walter.
- El anlisis qumico del contenedor de la habitacin de los trajes espaciales, confirmar que contiene
productos qumicos utilizados para sintetizar nitrgeno.

Objetivo: Cambiar los controladores de aire


Sal de la estacin, ve hacia el lado derecho, pulsa sobre el compartimento de los contenedores, retira los
tres que hay y coloca los nuevos. Recordando lo que Stephan escribi en su Datapad: RTL NOG. Coloca a la
izquierda el contenedor de gas, en el centro el de oxgeno y a la derecha el de nitrgeno.

Entra de nuevo en la estacin, ve hasta la sala principal, pulsa sobre el monitor y utiliza la tarjeta de
mantenimiento. Selecciona el icono de mantenimiento y ahora recordando la informacin de Stephan en la
que indicaba que los niveles correctos de los generadores de aire deban ser: 20,9% para el oxgeno y 1,1%
para el gas, pulsa sobre la flecha del regulador de oxgeno, sbelo para ajustarlo a 22,4% y haz lo mismo
con la mezcla de gas hasta dejarla al 1,1%. Luego baja el oxgeno a 20,9% (El Nitrgeno debe estar al 78%)

Ahora para expulsar el aire contaminado, pulsa sobre el recuadro rojo para encender el ventilador y elvalo
al mximo. Rachel comentar que hay que esperar, ve bajando el nivel y a mitad de camino la mquina
volver a funcionar. Bien una vez conseguido el objetivo, necesitas algo para entrar en el dormitorio de los
hombres y como de momento no lo tienes tendrs que volver, as que pulsa sobre el icono verde del Mobot
para volver a la sonda espacial.

Objetivo: Actualizar el audio del Mobot


Pulsa sobre la pestaa del banco de trabajo y vers el modelo del kit de audio que permitir mejorar la
seal de grabacin y procesamiento de habilidades de MOBOT. Coloca los componentes (La solucin la
tienes en la imagen inferior) y una vez que hayas terminado pulsa sobre CONSTRUCT para iniciar el
proceso de actualizacin.

Una vez actualizada la mejora de audio, selecciona la pestaa del sistema solar, y luego dirgete al planeta
AMBROSIA en la rbita verde

PLANETA AMBROSIA
La exploracin muestra que el planeta tiene vida extraterrestre. El cinturn verde en el ecuador est lleno de
vegetacin y la mancha prpura de la superficie parece artificial, y aqu los das tienen 27 horas.

Objetivo: Qu esconde esta jungla?


Mobot est desorientado por la vegetacin que hay a su alrededor y hay signos evidentes de viviendas. Julia
activar un mapa visual para que Mobot pueda explorar la jungla y tendr que buscar pruebas del equipo de
exploracin que antes aterriz aqu. El aterrizaje se producir en la cuadrcula [M-5] Mobot observa que hay
cido en la lluvia. Mira el rbol, que no tiene ramas y las hojas que estn agrupadas en el tronco.
Ahora con el mapa visual en la pantalla, las flechas de la parte superior o tambin los cursores del teclado
para mover a Mobot. Tendrs que encontrar algunos puntos de inters en ciertos lugares del mapa y una
vez que lo hayas encontrado todos, podrs dirigirte hasta ellos ms rpidamente. Estos lugares aparecern
en color amarillo en el mapa. La posicin de Mobot es el crculo rojo. Julia comentar el desastre que
ocurri la ltima vez que el equipo de exploracin dirigido por Andrew Lark estuvo aqu, debido al
enfrentamiento que tuvieron con los Ambrosianos.
Para explorar la jungla, usa las teclas para moverte hasta la cuadrcula [L-13] Una vez all, vers un obelisco
que no parece muy natural, alguien debi construirlo. Tiene un agujero en la parte superior en la que hay un
fuerte campo de energa electromagntica luminosa. El problema es que Mobot no es lo suficientemente
sensible para analizarla. Mira el tronco horizontal del rbol a la izquierda y Mobot atrapar al insecto (Una
especie de lucirnaga) tambin el rbol que hay a la izquierda que aunque parece muerto, Mobot tomar
una muestra.

Ahora puedes analizar las muestras recogidas, pulsando sobre la pestaa de los crculos de colores en la
parte superior derecha.
- El bioanlisis del insecto mostrar su similitud con una Coleptero (Escarabajo) Mientras que el anlisis
qumico dar como resultado que el brillo es causado por un compuesto de fsforo excretado por el insecto.
- El bioanlisis del trozo de corteza del rbol muerto, confirmar que fue consumido por insectos.
Regresa a la jungla y contina explorando (El obelisco quedar marcado en el mapa con un cuadrado
amarillo como uno de los puntos de inters) Contina y dirgete a la cuadrcula [K-13]. Mobot se dar cuenta
de que una criatura de forma simiesca, le sigue a distancia. En un momento determinado se parar,
emitiendo unos sonidos y dibujar a su vez unos smbolos extraos.

Objetivo: Reunin con el Alien


Tendrs que analizar las ondas acsticas que emitir (Sus palabras) para entender lo que dice. El
ambrosiano, emitir las ondas acsticas y quedarn reflejadas en la lnea central, en forma de uno, dos o
tres crculos amarillos unidos por nodos. El objetivo es seleccionar la palabra que de la respuesta correcta a
ese sonido emitido por el Ambrosiano y conseguir as realizar la traduccin al 100%. El porcentaje de la
traduccin lo podrs ir viendo en la barra del recuadro de la izquierda. A medida que vayas haciendo la
traduccin, se ir incrementando cuando aciertes la palabra, o reduciendo cuando cometas un error.
Para conseguirlo, selecciona la palabra o palabras que coincidan con el nmero de crculos amarillos que
aparezcan. Cada nodo puede tener, 1, 2, o 3 crculos amarillos conectados a la lnea central.
- Si aparece un crculo amarillo, debes seleccionar la palabra/s que terminen en un solo crculo.
- Si aparecen dos crculos amarillos, igualmente selecciona la palabra/s que terminen en dos crculos
(Aunque uno de ellos puede ser un crculo amarillo que ya est colocado)
- Si aparecen tres crculos amarillos, debes tener en cuenta solo los crculos que estn unidos por la lnea.
- Cuando elijas las palabras correctas, parpadearn todos los crculos en verde de izquierda a derecha.
Aqu tenis algunos ejemplos:

1 Crculo amarillo - 1 crculo unido a 1 nodo

2 Crculos amarillos conectados por 1 nodo

2 Crculos amarillos - 2 crculos unidos a 1 nodo

3 Crculos amarillos, 2 est unidos por 1 nodo

Una vez realizada la traduccin al 100%, Mobot le confirmar que vienen en son de paz. El Ambrosiano
parece dar signos de rendirse, mientras Julia recomendar no hablar sobre la primera expedicin que
aterriz aqu, Mobot le pedir conocer ms cosas sobre sus ancestros, el Ambrosiano se lo enseara a
Mobot, una vez que haya explorado todo el entorno. Contina entonces la exploracin y dirgete ahora hasta
la cuadrcula [K-13]

Vers una gran estatua como si fuera un altar rodeado por una gran vegetacin. Mira las flores brillantes, y
Mobot tomar una muestra. Mira tambin las plantas en forma de caracol y Mobot recoger una nueva
muestra de la parte rizada de la planta. Mira las vides que hay arriba, Rachel cree que son las aceras donde
los ambrosianos caminan. Mira la estatua, que tiene otras dos ms pequeas a cada lado.
Mira la pintura que hay en la parte superior y vers que se trata de la representacin de una pistola lser.
Examina la parte esfrica superior, tiene una especie de embudo y un artilugio en la parte posterior.
Acrcate al artilugio (As activars un dilogo ms adelante) y aparecern diferentes smbolos en un
tablero, mira tambin las inscripciones que hay en la parte superior (Esto lo resolveremos ms tarde)
Contina con la exploracin y dirgete ahora a la cuadrcula [L-13]

De nuevo descubrirs un nuevo obelisco con las mismas caractersticas que los anteriores, mira el agujero y
contina la exploracin. Dirgete a la cuadrcula [K-5] para encontrar un nuevo obelisco como los anteriores.

Mira el agujero y ahora analiza las muestras que llevas recogidas hasta el momento.
- El bioanlisis de la flor dar como resultado que los insectos se alimentan de las plantas y sus
excrementos les sirven como nutrientes,
- El bioanlisis de la parte rizada de la planta, confirmar que es una planta anual, que se suicida
rompindose ella misma para expandir sus semillas. Sal de la zona y el Ambrosiano regresar diciendo que
la pistola lser es un artefacto de poder que les recordaba su inferioridad e hizo que muchos de ellos
regresarn a la antigua Xir. Contina explorando la selva y dirgete ahora a la cuadrcula [F-2]

Mira el rbol que hay a la izquierda y Mobot tomar una muestra de su corteza. Examina tambin la
garganta detrs del altar y la estatua con forma humana Parece uno del equipo de exploracin. Mira
tambin la pintura que tiene dibujada Es un machete Mira como en la cabeza esfrica hay un embudo y
un artilugio en la parte posterior. De nuevo acrcate al artilugio (Activars un dilogo ms adelante)
Examnalo de cerca y vers al igual que en la otra estatua, unas inscripciones en la parte superior y unos
smbolos en el tablero central (Esto tambin lo resolveremos despus)
Analiza la muestra del rbol y el anlisis dar como resultado que las vides compiten con otras vias y
matan el resto para sobrevivir. Sal del rea y el Ambrosiano comentar que se trata de un altar para el
machete, es como ponen a prueba su fe. Sal de la jungla y contina la exploracin dirigindote ahora hasta
la cuadrcula [E-6]

Descubrirs un lago de color prpura, mira la vegetacin muerta que hay por la zona, despus el lago que
est lleno de una sustancia altamente corrosiva. Sal de la zona, el Ambrosiano aparecer de nuevo para
comentar que el altar fue su perdicin, a lo que Julia comentar que esto no lo hizo el equipo de
exploracin. Sal de la zona, contina con la exploracin y dirgete ahora a la cuadrcula [D-10]
Descubrirs un nuevo obelisco con otro agujero con de energa electromagntica como el anterior.

Mira las plantas que hay sobre la roca a la izquierda, Julia comentar que estas forman parte de las otras, y
ser Mobot el que recoja una muestra de la planta. Ahora analiza la muestra de la planta y el bioanlisis

dar como resultado que la planta comparte una raz comn con otras plantas y puede cubrir kilmetros de
la superficie del planeta. Sal de esta zona, y dirgete a la cuadrcula [D-6]

Vers la parte superior del lago prpura, la vegetacin muerta que hay. Sal de la zona y dirgete a la
cuadrcula [F-3]
Mira el enorme rbol que tiene 1 Km de altura. Julia comentar que parece como si el rbol se hubiese
tragado el obelisco. Mobot recoger una muestra de la corteza. Examnala y el resultado del bioanlisis
revelar que su tamao y longevidad se debe a una mutacin gentica.

Bien, una vez explorado todos los lugares y puntos de inters debes hablar con el Ambrosiano, as que
dirgete a la cuadrcula [A-7]

Mira las bayas de color prpura, Mobot, comentar que pueden ser alimento de los ambrosianos y recoger
la muestra de una baya. Ahora los capullos donde viven los ambrosianos, luego las flores luminosas que
cuelgan y Mobot recoger una muestra de las flores. Mira la pasarela utilizada para viajar por la jungla y
Mobot recoger una muestra de la corteza. Mira por ltimo el capullo abierto, segn Mobot, tienen un
sistema que pueden lanzarlos hacia la cima de los rboles y as conseguir sellarlos hermticamente. Es
hora de hacer el anlisis de las muestras recogidas hasta el momento.
- El bioanlisis de la baya, confirma que sirve de alimento a los Ambrosianos pero es venenoso para los,
debido al nivel de compuestos que lleva a base de cianuro.

- El bioanlisis de la flor, revela que es una planta carnvora, atrae a los insectos y los atrapa.
- El bioanlisis de la pasarela, muestra que la vid ha sido tratada con productos qumicos para aumentar su
fuerza.
Mira el Ambrosiano, y vers una pantalla denominada (COMMUNICATRON) para dialogar con l. Selecciona
la pestaa superior Medio ambiente y luego selecciona las otras 3 pestaas para obtener ms
informacin.
- El secreto de los 2 altares: Son pilares de memorias construidas por una antigua rama, segn algunas
historias y leyendas. Para los humanos han pasado solamente un par de aos, pero los Ambrosianos lo han
olvidado. Dicen que quien los obtiene restaura la fe en un futuro mejor.
- El lago de la muerte: Esencia de nuestra perdicin, de nuestro castigo; Si entiendes nuestro castigo,
puedes revelar una parte importante de la historia.
- Los extraos obeliscos: Piedras de la iluminacin, que fueron creados por Ith como parte de su
peregrinacin de la iluminacin.
Habla de nuevo con el Ambrosiano y selecciona el resto de temas. La Historia del planeta, con la llegada de
los Maestros, su relacin con los Ambrosianos, sus enseanzas en forma de 3 castigos, Habla tambin
sobre su mitologa, sobre su profeta ITH, y sobre la peregrinacin de la iluminacin. ITH dej 4 pergaminos
en blanco para que los lderes hicieran la peregrinacin. Pero primeramente los ignoraron y despus los
olvidaron. Posteriormente viajaron y meditaron en los lugares que visit ITH, muchos lo intentaron, pero
ninguno tuvo xito. Con la promesa de que el equipo lo podra intentar, el Ambrosiano te dar los 4
pergaminos.
Habla tambin sobre su peregrinaje, y por ltimo sobre los artefactos. Segn Ith cuando baj del cielo,
predijo que un vagabundo vendra del cielo a restaurar la esencia de la vida, y revertir el castigo. En algn
lugar del bhialth se puede descubrir la esencia. El Ambrosiano dibujar un smbolo que Mobot copiar.
El artilugio cobrar vida cuando la esencia del castigo (lquido prpura corrosivo) se vierte en ella y el
Ambrosiano le dar a Mobot un recipiente vaco para que pueda usarlo, y si Mobot obtiene los artefactos, le
dar el artefacto de la sabidura (Otro elemento que dejaron los ancestros) Una vez que acabes la
conversacin, analiza los nuevos objetos.
-El anlisis qumico de los pergaminos, dar como resultado que son de una calidad fotosensible, similar a
las pelculas fotogrficas antiguas.
-El anlisis qumico del recipiente vaco, revelar que es de un material que no reacciona a ninguna
sustancia qumica, incluido los cidos ms potentes.
-El anlisis espectral confirmar que el material es prcticamente indestructible.

Objetivo: Recuperar el artefacto


Es momento de volver a visitar los lugares y estructuras erigidas por ITH, as que dirgete hasta los
emplazamientos donde vistes los obeliscos y coloca los manuscritos en los agujeros de energa
electromagntica. En cada uno de ellos, se dibujar una parte de un mapa. Selecciona la pestaa de
analizar y coloca los pergaminos en el cuadro verde

Pulsa primero sobre el pergamino 4, luego en el pergamino 1, despus sobre el pergamino 3 y por ltimo en
el pergamino 2. Los signos aparecern, pero todava siguen siendo ininteligibles. Sal de la jungla, regresa al
lago prpura [D-6] y llena el recipiente de cido del lago. Sal de nuevo de la jungla y dirgete a la cuadrcula
[K-13] Una vez frente al altar con el dibujo de la pistola lser, Vierte el recipiente con cido, sobre la cabeza
y vers el tablero de nuevo. Lee la inscripcin que ha limpiado Mobot Fluye conmigo para comprender tu
pasado.

El objetivo de este puzzle, es hacer corresponder las inscripciones con los smbolos del tablero. Hay 18
piedras en posicin horizontal, enumralas del 1 al 18 de izquierda a derecha, y las verticales de la A a la T.
Levanta primero la segunda piedra que hay a la izquierda empezando por arriba y baja las piedras que
aparecen en las inscripciones, es decir las horizontales: 8 - 11 - 15 - 16 y las verticales F - J - L - N - R. Pulsa
sobre la palanca de la derecha y el flujo de lquido rellenar los smbolos del tablero. Una vez que lo hayas
hecho, coge de la cabeza del altar la pistola lser. Sal de la jungla y dirgete a la cuadrcula [F-2]
Vierte el lquido cido en el altar, lee la inscripcin Eldeme para conocer tu futuro y como antes enumera
las piedras horizontales del 1 al 18 y las verticales de la A a la T. y ahora tendrs que bar las piedras que no
aparecen en los smbolos. Baja las horizontales: 5 - 7 - 9 - 11 - 14 - 15, y las verticales: E - H - I - K - L - O.

Coge el machete de la cabeza del altar. Sal de la jungla y regresa a la cuadrcula [A-7] Habla con el
Ambrosiano, luego selecciona la mitologa y entrgale la pistola y el machete. Esto le dar esperanza para
el futuro. Como prometi dar a Mobot la caja negra, que realmente es un disco Omega. Analiza el disco
hacindole un anlisis aumentado.
El siguiente puzzle, consiste en reorganizar los cuadrados para completar la imagen del soplete. Para
conseguirlo, pulsa sobre el cuadrado de origen [Botn Izquierdo] y luego sobre la casilla de destino para
cambiarlo de lugar.

Una vez conseguido el soplete para Mobot, es momento de regresar a la nave espacial (Pulsa sobre el icono
del Mobot, al lado de el de la lupa),

NAVE ESPACIAL
Pulsa sobre el icono (Morado) de la mesa de trabajo y dale a Mobot la cortadora lser o soplete. De nuevo
tendrs que crear en el panel de trabajo, el plano del soplete original que aparece en el panel de la
izquierda. Coloca los componentes (Pulsa de nuevo sobre el componente si necesitas girarlo) La solucin la
tienes en la imagen de abajo. Una vez que hayas acabado, pulsa sobre el icono CONSTRUCT para iniciar el
proceso de actualizacin.

Ahora que Mobot tiene el soplete, pulsa sobre la pestaa amarilla del sistema solar, y regresa al planeta
PHAIDROS en la rbita roja y despus de escanearlo, haz que la sonda aterrice en l.

PLANETA PHAIDROS
Objetivo: Entrar en el dormitorio de los hombres.
Entra en los dormitorios a travs de la puerta de la pared encima de los peldaos, usa el soplete en la
puerta del dormitorio de los hombres y entra. Mira los escombros, segn Mobot la explosin fue causada
por una subida de tensin. Mira el cadver y obtendrs la tarjeta ID de Roger Callan, as como una muestra
corporal. Haz un anlisis de las muestras recogidas.
- El anlisis biolgico de la muestra corporal, ratificar tu teora, las diferentes fracturas de crneo y huesos
son consecuencia de la explosin,
- El anlisis de datos confirmar que el cadver es el Roger Callan.

Objetivo: Explorar la estacin


Sal del dormitorio, ve a la sala principal y utiliza la tarjeta ID de Roger Callan en el monitor: Civil, trabaj en
el departamento de investigacin, y con ID: 358774/32874. Lee todos los mensajes, as sabrs que
Benjamn Walters no crey que Roger viera algo, que la contrasea de su Datapad es: Su nombre seguido
de 313.012, y que habl con Stephan sobre la sustancia verde. Mira la galera de fotos en la que aparece la
sustancia, sal y luego mira su Datapad, Introduce como contrasea: ROGER313012 y confirma.

Los mensajes comenzaron el 14/04/2132, y en ellos aparecen sus comentarios sobre lo que pas en
Ambrosia con los nativos. Sabrs tambin que el cdigo de Benjamin Walter comienza con E79A12ZWU6. 2
das ms tarde, el da 25, Roger cogi el Datapad de Benjamin y as supo que estuvo tratando de realizar un
seguimiento del sonido, sospech de Andrew o Julia y decidi construir su propio dispositivo para
interceptar las comunicaciones.

Al da siguiente, Roger rompi los cables creyendo que le espiaban, Pens que podra llegar a un acuerdo
con la cosa de la arena y ofrecerle un intercambio. El da 27 luch con ella, el 37 la mat y el 40 se volvi
loco. Sal al pasillo por la puerta de la derecha, luego entra en el dormitorio de mujeres a la izquierda y
sobre la mesa el Datapad de Benjamin Walters, introduce como contrasea: E79A12ZWU6.
No aparece su foto, y los mensajes comenzaron el 14/04/2132. Lelos y as sabrs que Benjamin comenz
a instalar la sala del servidor, escuch y sigui el sonido extrao. El da 22, empez a tener problemas de
comunicacin con la sonda, y el sonido se reproduca siempre a la misma hora todos los das a las 5PT. El
da 26, la cosa golpe la estacin y dej salir la sustancia verde viscosa. El da 32, observ que la cosa tena
hambre (Ese da Cassie fue devorado por la cosa.)
El da 34, se convirti en el encargado por mayora de votos, y el cdigo de la sala de servidores es:
795.597. El da 37 Stephan muri y Marita desapareci Qu le ocurri? El ltimo mensaje fue el
41/04/2132 y perdi la esperanza.

Objetivo: Otra puerta cerrada.


Sal del dormitorio y en el pasillo mira la puerta de la derecha que lleva a la sala de servidores (Aqu puede
que oigas ya que es aleatorio, un estruendo que estremezca la estacin) Introduce el cdigo que recogiste
del Datapad de Benjamin: 795597 para entrar.

Mira las unidades UPS del bloque de derecha, el nodo de datos del bloque a la izquierda, y luego busca los
datos importantes en el Terminal del centro de la habitacin. Mobot tratar de ocultar la mejora
subacutica. Selecciona ahora la pestaa del Mobot para salir a la pantalla principal y despus pulsa sobre
el icono morado del banco de trabajo. El objetivo como ya sabes es copiar el esquema de la actualizacin
submarina para que Mobot pueda realizar inspecciones bajo el agua. La solucin la tienes en la imagen
inferior.

Selecciona el icono del sistema solar, luego selecciona el planeta ZENOBIA que se encuentra en la rbita
azul claro. Despus de escanearlo, haz que Mobot aterrice en l.

PLANETA ZENOBIA
Un da en este planeta tiene 18 horas terrestres, Barth Krylov cuando estuvo en el planeta Xenophon,
mencion que aqu ocurri un incidente. Examina el ocano, el cielo, los corales, y Mobot tomar una
muestra del coral. Luego examina las plantas responsables de los vapores de gas que rodean en anillo

exterior del planeta y Mobot tomar una muestra de la planta. Examina tambin los cristales opacos que,
podran ser debidos a la lluvia del ocano. Haz ahora un anlisis de las muestras recogidas.
- El bioanlisis del coral, muestra que estn formados por colonias de invertebrados del mar
- El bioanlisis de las planta, confirma que la planta en realidad estn formadas por millones de enjambres
de pequeas criaturas a insectos, y producen gas similar al que rodea el anillo del plantea..

Objetivo: Misteriosa seal


Ve hacia la izquierda, pulsa sobre la roca y Mobot oir un sonido intermitente, para localizarlo, tendrs que
aislar la frecuencia del sonido. Vers una pantalla con la frecuencia de entrada y las barras que muestran la
longitud de las ondas. Mantn presionado el botn izquierdo del ratn en la barra inferior hasta colocarla
alrededor de los 390 Hz (Entre 350 y 399) para aislar el sonido y espera un poco a que se produzca.
.

Objetivo: Encontrar la fuente de la misteriosa seal.


Vuelve a bajar al acantilado, luego ve la playa a la derecha y te encontrars sobre la roca a una extraa
criatura. Rachel querr que regreses a la sonda.

Pulsa sobre la criatura y ahora tendrs tomar una decisin:


- Llevarla a la sonda para investigarla (La ciencia antes que la vida)
- Lanzarla al ocano (Salvarle la vida)
- Dejarla (Podrs regresar a otro planeta y volver de nuevo a la playa)
T decides.
Pulsa sobre el ocano, Mobot se sumergir en el ocano y encontrar un submarino hundido. Rachel le
confirmar que es del equipo de exploracin y se hundi debido al fuerte impacto que sufri con la pared
del crter Pero por qu viajaban a tanta velocidad y quin envi la seal? Nadie podra haber sobrevivido a
tal impacto.

Objetivo: Explorar el submarino.


Mira alrededor, examina y obtn una muestra de los hongos, luego mira el acantilado, el submarino y entra
en l. Est oscuro, y Mobot de momento no podr hacer nada debido a que la licencia del plugin IR expir
debido a un error de programacin; pero Mobot gracias al sistema de copia de seguridad, conseguir
iluminar el interior.
Mira el equipo de buceo que hay en el suelo, el trozo de metal y las cajas. Luego mira y recoge una muestra
de la maleza que hay en los tubos con los anillos rojos. Intenta bajar por la escalera que hay a la derecha
pero el acceso est bloqueado. Es momento de hacer un anlisis de las muestras recogidas.
- El bioanlisis de los hongos, demuestra que son similares a los de la Tierra y su brillo es causado por la
luciferasa (Una clase de encima oxidativa usada principalmente en laboratorios y por las lucirnagas)
- El bioanlisis de la maleza dar como resultado que est compuesta por pequeos invertebrados

Mueve la palanca que hay junto a la puerta (Fig.1) en la parte superior a la izquierda y una vez que se abra
entra en el almacn. Ahora mueve otra la palanca que hay esta vez en la parte inferior izquierda (Fig.2) y
cuando se abra la puerta, coge del suelo la varilla metlica.

FIG.1

FIG.2

Sal del almacn, pulsa de nuevo la palanca que da acceso al almacn, y coloca la varilla metlica en la
parte inferior del marco para que la puerta no se cierre. Ahora mueve la cmara un poco a la derecha, pulsa
sobre una nueva palanca (Fig.3) entra y descubrirs una extraa criatura viva sobre un cadver.

FIG.3
Mira la criatura y el Mobot detectar que en el cadver hay un Datapad. A intentar tocarla para sacarla del
cadver, intentar atacar a Mobot con una descarga elctrica.
Escondido en el almacn debes hacer uso del aparato acstico. Si te fijas tanto el pulso y la frecuencia
afectan a la criatura. Mueve entonces el interruptor de frecuencia despacio hasta un poco ms de la mitad,
y vers que reacciona pero no hay respuesta. Mueve entonces la barra de pulso hasta la mitad, espera unos
segundos y conseguirs que la criatura se vaya.

Compruebe la trastienda:

Entra de nuevo donde se encuentra la criatura, pulsa de nuevo sobre ella para hacerla reaccionar, y ahora
puedes atraerla usando la luz de la linterna o ahuyentarla con el sonido. Usa primero la linterna para
atraerla, pero nada ms hacerlo, se alimentar de la maleza de los tubos, as que escapa saliendo del
submarino. Ante este problema, repite en un 2 intento vuelve a entrar, vers que la criatura ya no est,
quita entonces la maleza de los tubos con los anillos rojos y de los tubos grises que hay debajo con el fin de
evitar el problema.

Vuelve a usar la linterna dos veces para atraerla de nuevo y una vez el sonido para ahuyentarla. 3 Intento,
entra de nuevo junto a la criatura, usa la linterna dos veces y ahora pulsa sobre la palanca de la puerta para
cerrarla y as evitars que salga por ah. Usa ahora el sonido para que huya por la puerta de la derecha y as
conseguirs atraparla.
Vuelve a la sala donde se encuentra el cadver, mralo y vers que tiene el pecho destrozado por la criatura.
Mobot, recoger una muestra corporal y su Datapad. Sube por la escalera, pero la trampilla est cerrada
hermticamente. Aprovecha ahora para hacer un anlisis de la muestra corporal recogida.
- El bioanlisis de la muestra corporal, confirmar que la criatura se comi el calcio de los huesos del
cadver.
- Haz un anlisis avanzado del Datapad, y mostrar que los datos estn encriptados.

Objetivo: Desencriptar el mensaje del Datapad


Julia har un comentario acerca de los signos de puntuacin y te informar sobre este nuevo puzzle. Vers
que el texto encriptado que est formado por nmeros. Realmente son palabras pero formadas por
nmeros. Cada palabra, tiene como mnimo una pareja de nmeros y cada letra se compone de 2 nmeros.

El objetivo es cambiar todos los nmeros por letras para formar las palabras que componen el mensaje
cifrado. Los nmeros que aparecen en la lnea naranja, son nmeros que aparecen tambin en el texto,
Selecciona primero un nmero, luego la letra que creas corresponde y automticamente se cambiaran
todos los nmeros por la letra escogida. Hazlo as con el resto de letras y nmeros hasta que confecciones
el texto por completo. La solucin la tienes en la imagen inferior.

El mensaje en definitiva viene a decir que una vez con el arma en su poder, la expedicin pretendi acabar
con todos los habitantes de Ambrosia (El planeta con gran vegetacin) sin dejar pruebas, ya que segn Julia,
solan estar generalmente en una posicin especfica, lo que lograran hacer con un solo disparo. Rachel se
enfadar al conocer esto y Julia informar que las piezas para montar el arma se encuentran dentro de las
cajas del submarino.

Objetivo: El arma
Entra de nuevo en el submarino, y ahora tendrs que recoger todas las piezas para construir el arma. Ve
primero a la sala donde se encuentra el cadver, pulsa sobre la caja que hay debajo para conseguir unas
piezas. Regresa al almacn, coge ms piezas de la caja grande de la izquierda, de la que hay un poco ms
al derecha y de la grande de la esquina derecha Pulsa sobre la palanca de la izquierda para abrir la puerta,
entra en el trastero, coge ms piezas de la caja pequea que hay a la derecha y de la caja ms grande que
hay a su izquierda.

Pulsa sobre la palanca de la izquierda para abrir la puerta, entra en el trastero, coge ms piezas de la caja
pequea que hay a la derecha.
Una vez que las tengas todas las piezas en tu poder, selecciona la pestaa de anlisis, coge la pieza
completa y haz un anlisis exhaustivo, Ahora debes coger y colocar las piezas en el orden que aparecen en
la imagen inferior. Usa las flechas azules para seleccionar las pieza/s, pulsa sobre el para girarlas y luego
sobre el icono ATTACH (Adjuntar) para colocarlas en el panel amarillo. .

1
Coloca 3
piezas

2
Gira la
pieza y
fjala

Gira la pieza Coloca 4


y fjala
piezas

5
Gira la
pieza y
fjala

6
7
8
Gira la Gira y fija
Coloca 1
`pieza y
las 4
pieza
fjala
varillas

Ahora puedes realizar un puzzle opcional como antes en el que debes colocar las etiquetas en el orden
correcto para contar lo que sucedi entre los Ambrosianos y los miembros de la expedicin. Para hacerlo,
pulsa sobre la pestaa superior derecha LOG y luego sobre la pestaa:MIND o MATIC y selecciona el icono
De Aliens y hombres Coloca las etiquetas como aparecen en la imagen inferior y las que no hayas
utilizado, djalas en el cuadro rojo de la derecha.
La tripulacin aterriz en Ambrosia y la expedicin se acerc a los Ambrosianos, Andrew Lark orden abrir
fuego y muchos ambrosianos murieron. Lark decidi retirarse, mientras que Krylov Barth invent el arma, y
Lark orden ensayar con ella. Luego la tripulacin se traslad a Zenobia, hizo uso del submarino en secreto,
pero se estrell en un acantilado.
Many Ambrosians

Andrew Lark

Barth Krylov

Andrew Lark

were

Decidid to

invented

ordered

killed

retreat

the weapon

A weapon test

Ambrosians

Andrew Lark

Submarine

The crew

approached

ordered to

was secretly

moved to

the expedition

open fire

deployed

Zenobia

The crew

submarine

landen on

crashed into

Ambrosia

a cliff

Regresa a la sonda, pulsa sobre la pestaa del sistema solar y selecciona el planeta HERMES, para que
Mobot aterrice en l.

PLANETA HERMES
El planeta tiene 3 lunas: Alfa, Beta y Gamma, analzalas.
- Alpha es la segunda luna ms grande y la ms alejada del gigante gaseoso. Cuenta con formaciones
rocosas y est envuelta en niebla. Est conectada a Hermes por un puente de marea de gas, y es posible el
aterrizaje.
- Beta es la luna ms grande y la superficie est llena de lava fundida, no es apta para el aterrizaje.
- Gamma es la luna ms pequea y ms cercana a Hermes, tampoco es apta para el aterrizaje debido a las
regulaciones de seguridad.
Enva a Mobot primero a aterrizar en la Luna Alfa, y vers que est llena de pilares de piedra. Julia
comentar que tiene la misma atmsfera que la Tierra pero algo ms fina.

Objetivo: Explorar el mundo nebuloso de los pilares de piedra


Arrastra el ratn (Mantn presionado el botn izquierdo del ratn) y selecciona la zona que aparece n le
imagen inferior. Una vez que lo tengas en primer plano, mira el refugio de piedra que hay a la izquierda y
cuando salga el icono verde, tendrs una visin ms cercana de la zona rocosa. Entra en el interior de la
estructura de piedra y mira la extraa sustancia cristalina que hay en el suelo.

Segn Mobot, est hecha de una sustancia peculiar y emite vapor, despus de recoger una muestra de la
sustancia, y una vez de regreso, la sustancia se transformar en una forma humanoide cristalina y te
seguir. Mira el ser y sers tele transportado. Julia conversar con el mediante el comunicatron. Selecciona
el icono superior SER e inicia la conversacin:
Quin eres? Sabrs que son guardianes ocultos, observando y aprendiendo. No influyen en otros seres pero
pueden buscarlos. Se ocultan en sistemas solares interminables, incluida la Tierra. Son de todo el universo,
y se convirtieron en los viajeros eternos compartiendo conocimientos a travs del universo, se refiere a los
guardianes como seres plurales.
Escondite: Dejaron mensajes hace mucho tiempo esperando que los descubrieran. Aquellos que hayan
evolucionado lo suficiente los entendern. La evolucin no se puede forzar, los seres avanzados los han
descubierto y les buscan para pedirles consejo.
Historia: Observan y graban. Para explicar ms, el ser escanea la memoria de Mobot, ellos tienes la
comprensin del sistema y de su vida.
Ith: No fue un voluntario, le secuestraron y lo llevaron hasta all por los auto proclamados seores. Le
obligaron a someterse al ritual ordenado por los ancestros, pero fue todo mentira y los seores fueron
eliminados. Ith luch contra Xir, regres con los ancestros y luego volvi. Trataron de advertirle pero no les
escuch, volvi a su mundo y lo mataron.
Observa el monumento que hay detrs de la criatura, te contar ms cosas cuando tengas ms
conocimientos. Acaba el dilogo y realiza un anlisis de la muestra cristalina.
- El anlisis biolgico, qumico y espectral dar como resultado algo totalmente incomprensible.

Objetivo: Conocer la historia


Vuela hacia las rocas que hay detrs del guardin de Hermes y vers una puerta que se abre mediante una
clula fotoelctrica. Mira las barandillas rotas, la escalera y entra en el monumento. Rachel reconocer
inmediatamente el lugar, se trata del museo del flujo eterno, que visit cuando era una nia antes del fatal
accidente. Una vez en el interior, mira las sillas (Recuerdos de casa) Pulsa sobre la pantalla frontal y luego

presiona el botn rojo del dispositivo de la derecha. La pantalla mostrar los 3 castigos de los Ambrosianos.
El objetivo de este nuevo puzzle es colocar por orden cronolgico todo lo relacionado con lo que les ocurri.
Vers los planetas a la derecha y los acontecimientos ocurridos en los iconos de la izquierda. Enumera los
planetas del 1 al 6 los acontecimientos de la A a la F.

Originalmente vinieron de Xenophon como una comunidad prspera, pero se convirtieron en una amenaza
para el otro grupo y fueron castigados. Coloca entonces el planeta y los iconos de los acontecimientos en
este orden:
- El planeta 6 (XENOPHON) como planeta principal en el crculo de la izquierda.
- El icono A en la pestaa debajo del planeta.
- El icono E debajo de la anterior.
- El planeta (AMBROSIA) en el crculo de la derecha.
Los Ambrosianos, fueron trasladados a un nuevo mundo, los ancestros envenenaron el lago, y muchos
murieron en l. Su sonda lleg al interior de la rbita, pero el equipo de expedicin abri fuego contra ellos.
Coloca entonces por este orden el planeta y los iconos de los acontecimientos en este orden:
- El icono C debajo del planeta.
- El icono B debajo del anterior.
- El icono D debajo del anterior.
- El icono G debajo del anterior.
- El icono F debajo del anterior.
Pasa por la puerta de la izquierda y vers un nueva pantalla. Pulsa sobre ella y de nuevo presiona el botn
rojo. Ahora tendrs que reconstruir la historia de Ith:
- En Ambrosia, se realiz un ritual para invocar a los ancestros.
- Ith fue secuestrado por ellos.
- Le llevaron a un lugar nebuloso.
- Ith fue atacado por Xir,
- Herido y enfurecido escap en una nave espacial de sus antepasados.
- Cuando regres a Ambrosia erigi cuatro obeliscos, pero fue asesinado por los Ambrosianos.
Mueve las flechas de los iconos para colocarlos en la posicin en la que aparecen en la imagen inferior.

Una vez que los hayas colocado en la posicin correcta, y despus del que el narrador explique la historia,
regresa a la sala anterior, y entra ahora por la puerta de la derecha.
Vers una nueva pantalla y una puerta al fondo, pulsa de nuevo sobre el panel y luego presiona el botn rojo
del dispositivo. Vers un panel con una antigua escritura, y el narrador afirmar que el lenguaje es una parte
vital de la historia, que se origin en Xenophon. El objetivo es traducir la antigua escritura, mediante la
seleccin de las palabras de la izquierda, cada palabra corresponde con un glifo (Representacin grfica de
un carcter) y colocarlos para leer un texto coherente, el texto correcto es este:

TO ENTER THE PLACE OF ETERNAL FLOW, YOU HAVE TO MEET THE FOLLOWING REQUIREMENTS, BE
HUMBLE, PATIENT, KNOWLEDGEABLE, ONLY THEN THE ENTRANCE WILL BE ALLOWED TO THOSE WHO SEEK
THE ETERNAL FLOW.
PARA ENTRER EN EL LUGAR DEL FLUJO ETERNO, NECESITAS REUNIR UNOS REQUISITOS, SER HUMILDE,
PACIENTE, CULTO, SOLO AS SE LES PERMITIR LA ENTRADA A LOS QUE BUSCAN EL FLUJO ETERNO

Abre la puerta de la pared del fondo. Mobot comentar que el muro no est completamente reconstruido y
el narrador explicar que todava no tienes el conocimiento suficiente de este sistema. Regresa a la
habitacin principal, y el narrador te abrir un nueva habitacin especial para que la investigues, ser
Mobot el que se adentre por el tnel.
Aparecers en una enorme cmara, visualiza los puntos activote la pantalla, mira el smbolo de la estatua
Ambrosiana que hay al final de la pasarela. Luego el heptgono que hay en el centro del suelo, las grgolas,
de las Mobot tomar una muestra de lquido.

Analiza la muestra del lquido y el anlisis qumico confirmar que se trata de H2O agua pura. Julia ensea
a Rachel que el agua es similar y podra ser importante en todo el universo, aconsejar encontrar agua para
ganarse la confianza de los Ambrosianos. Regresa, sal el museo, vuelve hasta donde se encuentra la
criatura cristalina, habla con ella, selecciona de nuevo la pestaa SER y te seguir explicando como te
prometi la historia de Ambrosia y de la esencia.
Ambrosia: Los antepasados no se involucraban en los conflictos internos. Creyeron ser los emisarios del
tutor para manipular y dominar. Eso fue ms fuerte que su acuerdo con los antepasados guardianes, e

Influyeron en el desarrollo de la civilizacin, fracasaron y los antepasados lograron que se fueran. El tutor se
dio cuenta de que queran ayudar a los Ambrosianos, pero el antiguo tutor se qued en silencio, cuando se
le pregunt acerca de si l influy en lo que pas con la expedicin, no pudo explicarlo,
La esencia: Al enterarse de que el equipo quiere ayudar a los Ambrosianos, declara que antes debis
realizar el ritual experimentado por Ith.
Ritual de Xir: En el planeta Phaidros, debes realizar el ritual de Xir para matarlo. Tendrs que buscarle por la
noche e instalar el arma que la encontrars en el mar de Zenobia. Julia volver a calibrar el arma y se
centrar en hacer su dimetro ms pequeo.
Pulsa sobre el icono de Mobot para regresar a la sonda, pulsa sobre el icono del sistema solar y selecciona
el plantea ELPIS en la rbita exterior azul claro. Tiene una gran luna en su rbita, despus de escanearlo,
sabrs que est cubierto de hielo y es posible realizar un aterrizaje, manda entonces a Mobot para que lo
haga.

PLANETA ELPIS
Objetivo: Entrar en la estacin de investigacin:
Est nevando, mira la estacin destruida a causa de la cada del glaciar. La puerta de entrada est
congelada, haz que Mobot use su soplete para fundir el hielo.

Una vez dentro, echa un vistazo por el interior, a la izquierda hay un contenedor que se utiliza para
intercambiar los lquidos entre la sonda y la estacin. Mira la caja bajo que hay detrs de la escalera y
mobot, encontrar 4 balizas de lser rojo que podrs utilizar para marcar donde se encuentra Xir. Sal de la
estacin y mira el hueco que hay debajo (Aparece sealado como ???)
Vers un lago subterrneo, mira las estalactitas y vers que hay una abertura en el techo que permite que
la luz ilumine la gruta. Pulsa sobre el lago y Mobot sealar algunos datos contradictorios que encontr. La
temperatura del aire en el exterior es de -94 F, y la del lago 50 C. y recoger una muestra del agua.
Aprovecha y haz un anlisis de la muestra de agua recogida.
El anlisis qumico revelar que tiene una estructura muy compleja y el nico lquido que puede disolver es
Arghinium. Mira la plataforma que hay enfrente, justo debajo de la abertura del techo y encontrars un
cadver sobre las rocas.

Mralo, descubrirs que su cara est magullada, se trata de un varn humano de unos 30 aos bien
conservado y del que Mobot recoger una muestra corporal. Analiza la muestra.
- El bioanlisis mostrar que la causa de su muerte fue por una cada desde lo alto.
- El anlisis de ADN revelar que se trata de Ian Darlington.
Mira la caja que hay junto al cadver y encontraras su Datapad. Cuando lo tengas en primer plano, pulsa
sobre la tarjeta NanoSD de la parte superior derecha, e inserta la tarjeta NanoSD, pulsando sobre el icono
en la parte inferior izquierda. Para facilitarte el trabajo, introduce como contrasea: ELPISALPHA1

Sabrs que Ian Darlington fue el lder de la expedicin, trabaj en el departamento de investigacin, y con
ID: 35789/65887, lee todos sus mensajes. El primero lo recibi el 12/03/2131, y en ellos se alude a algo
que sucedi cuando despertaron del sueo criognico. Desde el da 11, vena quejndose, porque al
parecer, Andrew Lark, tena la intencin de hacerse cargo de la expedicin, debido a que tena su propio
bando dentro del equipo.
Detectaron una actividad ssmica muy peculiar, el da 15 Ian comenz a dudar de la historia de Rachel
Manners y el porqu fue encarcelada. La credibilidad de la testigo presencial de lo que supuestamente hizo
estuvo en entredicho, al parecer la decisin estaba tomada, antes incluso de que se fueran. Alguien
manipul su Datapad.
Barth fue el que descubri la actividad ssmica y tuvieron que marcharse. Ian consigui el video de
seguridad de su Datapad y confirm que fue Andrew Lark fue el que lo ley. Estaba convencido de que el
encarcelamiento de Rachel, se bas en una mentira difundida por Lark. Se enfrent con Lark durante una
reunin de la tripulacin, y este fue el ltimo mensaje que recibi. Sal, regresa a la sonda y de nuevo,
selecciona la pestaa del sistema solar para regresar al planeta PHAIDROS, y luchar contra Xir.

PLANETA PHAIDROS
Objetivo: Localizar a Xir:
Utiliza los cursores del teclado, o las flechas de la parte superior de la pantalla para moverte por el desierto
en busca del rastro de Xir. Mobot comenzar en la cuadrcula G7. Dirgete ahora siguiendo su rastro del limo
verde por las cuadrculas que aparecen en la imagen hasta llegar a la cuadrcula J2, donde encontrars su
nido. Pulsa sobre la abertura

Pulsa sobre la abertura de la roca y obtendrs una tarjeta ID desconocida. En la posicin en la que te
encuentras, vers un cuadrado de 3x3. Coloca, pulsando sobre el icono verde superior PLACE
BEACON.COLOCAR BALIZAS las balizas en la cuadriculas centrales de la parte superior, derecha,
izquierda y abajo. Una vez colocadas, automticamente disparan su haz de luz hacia el cielo. El problema es
que se apagarn rpidamente, debido a que sus clulas de energa son viejas. Mobot, tendr que cargarlas
de nuevo una a una.
Pulsa sobre la baliza y ver las 3 clulas de energa en la pantalla. Para conseguir que todas las balizas
emitan el haz de luz a la vez, tendrs que pulsar primero sobre la baliza y luego sobre las clulas de energa.
El problema es que solo una de las clulas encender el haz de luz y esa clula es totalmente aleatoria. Por
tanto tendras que ir pulsando y probando, adems hacerlo rpidamente antes de que los haces de luz se
apaguen. Una vez que las hayas encendidos todas, (Los cuatro cuadros deben estar en rojo) el Xir saldr de
su escondite y atacar a Mobot.

Julia no ha tenido el tiempo suficiente para calibrar el arma, as que ser Mobot el que tendr que
defenderse solo. Puede que muera durante la persecucin, pero podrs repetir la secuencia. Para evitar que
eso suceda cuando Mobot vaya corriendo para salvar su vida, carga las clulas de energa por este orden: 2,
1, 3 y 3. Desgraciadamente la ltima explosin no solo alcanzar al Xir.
Rachel culpar a Julia por lo ocurrido, y Julia quedar muy afectada por la prdida de Mobot. Despus de
varias horas de espera y sin seales de l, Rachel y Julia deciden abandonar el planeta, pero
afortunadamente Mobot se despertar un poco aturdido y mientras que Julia hace una revisin de su
mantenimiento, descubren que est operativo. La explosin inutiliz los circuitos electrnicos de Xir, porque
realmente era una mquina biomecnica. Mobot coger automticamente la unidad de control de Xir.
Ahora como ya conoces, selecciona el sistema solar y regresa a la luna ALPHA del planeta HERMES.

PLANETA HERMES
Ve hacia a la izquierda y habla con la criatura cristalina y guardin de Hermes. Selecciona la primea
pestaa: SER y luego selecciona: XIR ESLAIN,MATAR A XIR Sabrs que el Xir es un arma, una
demostracin de poder. Su cerebro pertenece al templo de flujo eterno y el antiguo maestro afirmar que
esta ser la ltima vez que lo veis y luego desparecer. Rachel tendr que tomar una decisin importante
ahora que el guardin ha desaparecido.
Vuela de regreso a la formacin rocosa. Introdcete en el monumento, e inserta la unidad de control en el
heptgono en el suelo. Aparecer del agujero un artefacto, mralo y descubrirs que se trata de un mapa de
las estrellas, del que Mobot realizar un escaneo 3D. Despus sers tele transportado al exterior y la puerta
de entrada al templo desaparecer Esto fue real o un sueo? Analiza el mapa de estrellas 3D y haz una
anlisis mejorado. Julia tendr que encontrar 4 constelaciones.

Hay 3 niveles de constelaciones, pulsa sobre las flechas


para cambiar de nivel, y sobre el holograma en
la esquina inferior izquierda. As vers la 1 constelacin agrandada en la ventana superior izquierda. Una
vez que la tengas a la vista (Fondo prpura) selecciona las estrellas que estn justo en la parte central
inferior de la pantalla, cmbialas al color rojo, y pulsa de nuevo sobre la ventana superior para validarla.

Pulsa de nuevo sobre la pantalla superior para cambiar de constelacin, y luego sobre para cambiar de
nivel. Cuando tengas la 2 constelacin a la vista, selecciona la constelacin en la esquina superior derecha,
cambia las estrellas al color rojo y valdala.

En esta mima pantalla y en el mismo nivel, selecciona las estrellas de la esquina inferior izquierda, cambia
las estrellas al color rojo y valdala.

Ahora pulsa la ventana superior izquierda para cambiar a la 4 constelacin, selecciona las estrellas de la
parte inferior central, cmbialas al color rojo y valdala.

Al hacerlo, vers una triangulacin de las constelaciones, y un planeta desconocido aparecer fuera del
sistema solar. Pulsa sobre l, y despus de escanearlo, haz que Mobot aterrice.

PLANETA DESCONOCIDO
Antes continuar con la exploracin del planeta, puedes realizar un puzzle opcional sobre la historia antigua.
Coloca las etiquetas en la posicin que aparece en la tabla de abajo y las que te sobren, djalas en el
cuadro rojo de la derecha.
Aliens on Hermes

Ambrosians
once lived

banished Anciens

on Xenophon

from solar system

Ancients

Ancients

arrived into

built an

solar system artificlal planet

Life in Xenophon A few Ambrosians

Ancients

Ancients

were slowly punished Amrbrosians

was destroyed

were moved

by Ancients

to Ambrosia

forgotten

Ambrosians

Years

worshipped

have

the Ancients

passed

by polluting water

Objetivo: Llevar el planeta artificial a la vida.


Es un planeta creado artificialmente, no tiene habitantes y todo el planeta est cubierto por artilugios
biomecnicos. Echa un vistazo por la plaza, vers un enorme obelisco en cuya parte superior est lleno de

cables elctricos. Mira tambin el cielo y despus vers que hay 3 salidas, una arriba (Norte), otra a la
izquierda (Oeste) y otra a la derecha (Este)

Dirgete primero a la salida Oeste y vers un 2 obelisco. Examnalo, y Rachel comentar que tiene una
grieta como si fuera una toma de corriente. Mira los objetos que hay a la izquierda (Basura aliengena) y
luego los cables de la parte superior. Parece que todos conectan con el obelisco central de la plaza, Regresa
a la plaza.

Dirgete a la salida Norte y vers un 3 obelisco. Examnalo, as como la charca con el lquido de color
naranja. Camina hacia la derecha y vers un enorme basurero con infinidad de objetos metlicos. Examina
el Xir roto que hay en el centro y vers que parpadea, Mira el artefacto que tiene dentro, recoge la unidad de
potencia, y el Xir dejar de moverse. Regresa a la plaza.
Dirgete a la salida Este, y de nuevo encontraras con un 4 obelisco. Examnalo, as como los objetos que
hay a la izquierda.

Ahora pasa por el hueco que hay a la izquierda y te encontrars con un 5 obelisco. Rachel quedar
verdaderamente impresionada de l, y Mobot sacar una foto. Mira el vapor de agua de color verdoso, y
luego la torre que hay sobre la roca del fondo. Segn Mobot son torres que emiten seales, y Rachel se
interesar por si podra ser la fuente de transmisin que su sistema Chandra necesita.

Regresa a la plaza.

Objetivo: Conectar los 5 obeliscos


Ve hacia la salida Oeste, e inserta la unidad de potencia en el zcalo que tiene en la base. Una sustancia
orgnica de color verde saldr del obelisco. Mrala de cerca y vers que en el interior hay un conjunto de
neuronas conectadas y algunas aparecen iluminadas. En este nuevo puzzle, el objetivo es apagar todas las
neuronas para desactivar el mecanismo. Cuando pulses sobre una de ellas, la celda adyacente puede que
se apague o encienda. Para resolverlo, pulsa sobre las neuronas, siguiendo la secuencia que aparece en la
imagen inferior.

Pulsa sobre los circuitos que han quedado al aire en la parte superior del obelisco y tendrs una vista area
de los 5 obeliscos y sus correspondientes conexiones. Pulsa sobre el obelisco de la esquina inferior
izquierda y recordando que la salida NE conectaba con la torre principal. Haz la conexin entre el obelisco
de la esquina inferior izquierda con el de la esquina superior derecha.
Regresa a la plaza y dirgete a la salida Este, luego pasa por el hueco a la izquierda y pulsa sobre la
sustancia verde que emana del obelisco para tener una visin de cerca y al igual que antes, tendrs que
apagar todas las neuronas para desactivar el mecanismo. Pulsa sobre las neuronas siguiendo la secuencia
que aparece en la imagen inferior

Pulsa sobre los cables de la parte superior del obelisco y ahora haz la conexin del obelisco de la esquina
superior derecha con el de la esquina inferior derecha. Desde donde te encuentras, pasa por el hueco de la
piedra a la izquierda, pulsa sobre la sustancia verdosa que emana del obelisco y apaga las neuronas
siguiendo la secuencia que aparece en la imagen inferior.

De nuevo pulsa sobre los cables de la parte superior del obelisco y conecta el obelisco del la esquina inferior
derecha con el de la esquina superior izquierda. Regresa a la plaza y dirgete a la salida Norte, pulsa sobre
la sustancia verdosa y apaga las neuronas siguiendo la secuencia que aparece en la imagen inferior.

Pulsa sobre los cables que sobresalen de la parte superior del obelisco y haz la conexin entre al obelisco
de la esquina superior izquierda con el del centro de la plaza.

Ahora que todos los obeliscos exteriores estn encendidos, debes conectarlos con el obelisco central, pero
debes de hacerlo en orden inverso a como los encendiste. Regresa a la plaza, dirgete a la salida Este
(Derecha) pulsa sobre los cables de la parte superior del obelisco y conecta el obelisco de la esquina inferior
derecha con el del centro de la plaza. Entra por el hueco de la pared a la izquierda y conecta el obelisco de
la esquina superior derecha con el del centro. Regresa de nuevo a la plaza, dirgete a la salida Oeste
(Izquierda) Pulsa sobre los cables del obelisco y conecta el obelisco de la esquina inferior izquierda con el
del centro. Pasa por el hueco de la pared a la izquierda y conecta el obelisco de la esquina superior
izquierda con el del centro.
Regresa a la plaza y vers que el obelisco ya est activado, y un portal ha aparecido en la parte superior.
Entra en el portal y aparecers en el interior de un laboratorio.

Mira el mapa que hay a la izquierda, y Julia comentar que muestra el regreso a la Tierra. Mira el holograma
que est a la derecha y vers sucesos del pasado. El submarino se hundi porque Julia no detect los
obstculos que haba. En Phaidros, tampoco Julia detect vida cuando apareci el Xir. Andrew Lark dijo que
las condiciones de vida en el planeta Xenophon eran ideales, Julia omiti que el planeta fue irradiado.
Rachel se enfrentar con Julia a raz de esto.
Mira la mquina orgnica y vers que est conectada a un recipiente que tiene la forma de un Ambrosiano.
Hay diferentes bolsas que contienen diferentes lquidos orgnicos. Fjate en la representacin grfica de un
Ambrosiano muerto que hay en la pared. El objetivo de este nuevo puzzle, es cambiar las condiciones que
afectan a los rganos del Ambrosiano para hacerlo revivir, aadiendo los lquidos orgnicos pero en un
orden determinado. A media que lo vayas haciendo, la representacin del Ambrosiano se ir poniendo
lentamente en posicin vertical.
- Aade el lquido de la bolsa 1 para aadir el lquido rosa.
- Aade el lquido de la bolsa 2 y el lquido del recipiente se volver marrn y humeante.
- Aade el lquido de la bolsa 3 y el lquido se volver verde.
- Aade el lquido de la bolsa 4 y se formarn burbujas en el recipiente.
- Aade el lquido de la bolsa 5 y el lquido del recipiente se volver rosa.
- Aade el lquido de la bolsa 6 y el lquido del recipiente se volver clara y burbujeante

Una vez que hayas acabado, vers como la representacin de Ambrosiano se ha colocado en forma vertical,
y saldr un contenedor de la parte trasera de la mquina, sostenido por una mano similar a la de Mobot.
Coge el contenedor y analzalo.
El anlisis qumico mostrar que la estructura molecular del lquido es demasiado compleja. Julia
comentar que se trata de la mezcla de un lquido extremadamente complejo y disuelto en Arghinium. De
nuevo en el exterior, Julia ha realizado la comparacin entre el lquido del recipiente, con el agua del lago
subterrneo del planeta ELPIS y el resultado confirmar que son similares.
Ahora si quieres, puedes realizar un puzzle opcional, colocando las etiquetas en el orden cronolgico y en el
momento adecuado de cmo ocurrieron los hechos, y las etiquetas sobrantes djalas en el cuadro rojo

Andrew Lark

Andrew Lark

Andrew Lark

Andrew Lark

arqued with

murdered

orderer to

decided to

The crew was

Julia lied

left for dead about radiation

Ian Darlington Ian Darlington shoot Ambrosians destroy evidence on Phaidros

on Xenophon

Elpis Alpha

Andrew Lark

The crew

Julia decided

Julia

The expedition

station

became

landen on

to terminate

lied about

was

was built

a leader

Ambrosia

the expedition

Phaidros

terminated

The crew

Ambrosians

submarine

Rachel Maners

entered

worshipped

crashed

has been

solar system

the Ancients

into a cliff

spared

Bien una vez acabado el puzzle, Pulsa sobre la pestaa Mobot, despus sobre la del Sistema Solar y haz que
Mobot, aterrice en el planeta ELPIS

PLANETA ELPIS
(GRABA LA PARTIDA) Nada ms aterrizar y frente a la estacin destruida, Julia te explicar que debes tomar
una decisin importante como te advirti el Guardin. Hay una cantidad limitada de Arghinium en la sonda,
pero suficiente para regresar a la Tierra o utilizar el 90% para depurar el agua del lago de Ambrosia.
Tendrs por tanto que decidir, si purificar el agua del lago o regresar a la Tierra. Si escoges regresar a la
tierra, el juego terminar.

En cambio si decides quedarte en el planeta y purificar su agua para ayudar a los Ambrosianos, Julia
mandar a Mobot a que transporte el lquido al laboratorio, pero antes tendr que encontrar un recipiente
adecuado para llevarlo hasta all. Mobot entrar entonces en la estacin y coger el contenedor que hay a la
izquierda. Ahora usa el contenedor en el lago subterrneo para llenarlo y llevarlo al laboratorio. Esperemos
que la frmula funcione! Julia te ordenar que viajes al planeta AMBROSIA. Ya que est preparando el
servicio de transporte para iniciar el proceso de purificacin (Contempla la animacin)
El lago ha quedado totalmente limpio, Rachel decide vivir en el planeta siempre so vivir all, aunque Julia
le recordar lo ocurrido con Ith, y le enviar los suministros y mandar a Mobot a recogerlos. Pulsa sobre la
etiqueta de Mobot, selecciona la pestaa Sistema Solar y dirgete con las nuevas condiciones est
convencida de que podr sobrevivir y estudiar a sus habitantes.

PLANETA AMBROSIA
Una vez que llegues a la jungla, sal para visualizar el mapa, y dirgete a la cuadrcula A7, Extraamente no
hay nadie, pero Julia an oye ruidos detrs de los capullos. Mira el equipamiento, los contenedores estn

vacos, Dnde est la carga? Tendrs que investigarlo, avanza por el camino que hay detrs del capullo y
contempla escena con la que a partir de aqu finaliza el juego.

FIN