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AVM Faculdade Integrada

Desenvolvimento de Games
Lidiane Helena Oliveira de Almeida

Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D para


A Premiao de Desenvolvimento de Jogos de Educao
Financeira do SEBRAE

Campo Grande-MS
2015

AVM Faculdade Integrada


Desenvolvimento de Games
Lidiane Helena Oliveira de Almeida

Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D para


A Premiao de Desenvolvimento de Jogos de Educao
Financeira do SEBRAE
Projeto de pesquisa apresentado
AVM Faculdade Integrada como parte integrante
do conjunto de tarefas avaliativas da disciplina
Metodologia da Pesquisa e da Produo Cientfica.
Sandra Regina Corra Brant Pereira de Jesus

Campo Grande-MS
2015

SUMRIO

INTRODUO

Com o objetivo de divulgar a cultura do empreendedorismo e a educao


financeira o SEBRAE criou dois desafios. O primeiro o Desafio Universitrio
Empreendedor, voltado para universitrios de todos os cursos de graduao em
territrio nacional. Este, em sua primeira fase (regional), se utiliza de uma plataforma on
line de jogos empresariais, que simulam o cotidiano de pequenas e micro empresas e a
forma de administr-las. E para fomentar esta plataforma com jogos a entidade lanou
mo de incentivar o desenvolvimento de jogos atravs de uma premiao que abrange
tanto desenvolvedores pessoas fsicas como pessoas jurdicas.
Este trabalho foca neste segundo desafio: Desenvolver um jogo nos moldes
propostos pelo SEBRAE. Ou seja, criar um jogo indito que se encaixe no tema
proposto (Educao Financeira voltada para o pblico alvo da entidade), bem como nas
especificaes tcnicas detalhadas em seu regulamento.
A utilizao de jogos no processo de aprendizagem de reas da Administrao de
Empresas tem crescido significativamente nos ltimos anos. A concorrncia acirrada do mercado
e a contingncia econmica fez com que empresas buscassem aprimorar seus processos e as
habilidades de seus colaboradores fazendo com que jogos de empresas se tornassem uma
ferramenta nesta busca por resultados.
Sob esta tica observa-se a iniciativa do Sebrae, que proporciona atravs do Desafio
Universitrio Empreendedor treinamento e preparao para o mercado, a universitrios de todos
os cursos de graduao, mas com o objetivo de desenvolver no acadmico um perfil
empreendedor. Esta competio d-se num ambiente virtual de aprendizagem com diversos jogos
que simulam atividades e realidades do cotidiano de pequenos negcios.
E para fomentar esta plataforma de jogos o Sebrae lana mo de outra iniciativa. Uma
outra competio, desta vez voltada aos desenvolvedores de jogos e objetiva incentivar o
desenvolvimento de jogos digitais cuja temtica esteja compreendida na educao financeira.
Para tanto, o jogo s estar apto a competir se atender aos critrios propostos no regulamento da

competio.

Esta pode ser considerada uma oportunidade quem contempla no apenas ao

exerccio da criatividade, mas uma chance de entrar no mercado de games.

REVISO DE LITERATURA

Desenvolver qualquer jogo uma tarefa que se pode considerar multidisciplinar, e os


jogos de empresas no so excees. Na verdade nos jogos de empresas acrescenta-se, na
elaborao do roteiro, diretrizes que os faam seguir modelos como o proposto por GOMES
(2009): dinmicos, que representam a realidade empresarial de forma simulada. J que o objetivo
neste tipo de jogo que ele atenda s necessidades de treinamento da empresa.
GOMES (2009) elenca trs benefcios que, segundo ele, devem ser inerentes esta
modalidade de jogos: 1) aumento do conhecimento propiciado pela incorporao de novas
informaes apresentadas ao contexto do jogo, sendo que estas se integram experincia do
participante durante a vivncia, facilitando a lembrana de outras informaes; 2)
desenvolvimento de habilidades por meio da prtica gerencial repetida e 3) fixao de atitudes
atravs das situaes vivenciadas no jogo.
Os jogos desenvolvidos para a plataforma virtual de aprendizagem do Desafio
Universitrio Empreendedor do Sebrae possuem caractersticas que podem ser comparadas s
descritas por MIYASHITA (1997) como jogos de computador de acesso direto, utilizadas por
jogadores individuais, cujo tempo para tomada de decises livre e abertos experimentao, ou
seja, jogadas sucessivas vezes onde os erros podem ser visualizados e a estratgia pode ser
alterada at que o jogador tenha xito.
Os recursos tecnolgicos atuais permitem desde o armazenamento de grande quantidade
de informaes pertinente aos jogos, at recursos grficos avanados que tornam a experincia
atrativa ao jogador.

E com essa gama de ferramentas disponibilizadas a Premiao de

Desenvolvimento de Jogos de Educao Financeira do SEBRAE1, atravs do Anexo I de seu

SEBRAE Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas.

regulamento, optou por padronizar o modelo arquitetural para os jogos que sero desenvolvidos,
desta forma os mesmos sero suportados pela plataforma do Desafio Sebrae2.
O Anexo I, intitulado Documento de Arquitetura de Software, contempla os padres
de software, componentes de software, plataformas de desenvolvimento, plataformas de
hardware, softwares de desenvolvimento, servidores de aplicao, servidores de banco de dados,
sistemas operacionais, frameworks e APIs3. Mas no se limita a isso, ele tambm traz a descrio
dos focos e sistemticas arquiteturais, descrio das camadas de que composto o modelo
arquitetural, requisitos de segurana, requisitos de desempenho e requisitos de integraes. Este
um documento fundamental de orientao no desenvolvimento dos jogos que pretendem se
qualificar para a competio.
Os temas e o pblico alvo para os jogos tambm foram delimitados, com a finalidade de
divulgar conceitos de Educao Financeira, assunto relevante para aqueles que o Anexo II do
regulamento elenca e d nfase, tendo em vista a real necessidade do Sebrae em atender este
pblico e disseminar tais conceitos e recomendando a maior abrangncia possvel, visto que o
propsito do concurso levar educao financeira a um grande nmero de pessoas.

Desafio Sebrae Competio de cunho educacional voltada para estudantes da graduao


visando difundir a cultura empreendedora no pas.
3
API - Application Programming Interface - conjunto de rotinas e padres estabelecidos por
um software para a utilizao das suas funcionalidades por aplicativos que no pretendem
envolver-se em detalhes da implementao do software, mas apenas usar seus servios

METODOLOGIA

Nesta fase inicial da pesquisa o modelo Estudo de Caso parece ser o que mais se
encaixa para responder o problema levantado, j contempla uma descrio de um fenmeno
dentro de uma empresa, ou seja, a criao de um jogo dentro dos parmetros estabelecidos para a
competio.
O cerne do estudo ser o regulamento da competio, dele que sairo as diretrizes que
nortearo a pesquisa. Mas no apenas ele, tendo em vista a parca bibliografia sobre o assunto
outras fontes de pesquisa, nisso includas entrevistas com outros desenvolvedores, tero que ser
feitas. Neste ponto, no contato com o ambiente e a situao investigada, a pesquisa toma um
cunho qualitativo, j que os dados coletados sero descritivos e tero a conotao dada pela fonte.
Para guiar a metodologia de pesquisa, foi escolhido o livro Fundamentos de Metodologia
Cientfica LAKATOS & MARCONI (Atlas, 2003). Um livro que trata de todo o processo de
produo de um trabalho de concluso de curso, seus procedimentos sistemticos e racionais, e
de como estes contribuem na formao do conhecimento.
Deste j pode-se retirar que a pesquisa qualitativa trata-se de uma relao entre a realidade
e o pesquisador, demonstrando uma dinmica entre o que se podem considerar dois mundos que a
partir da criam um vnculo, no podendo ser visto pela tica quantitativa, pois tratam de
impresses subjetivas (como exemplo pode-se dar a experincia com o desenvolvimento de jogos
para a competio), que por tratarem-se de experincias no podem ser mensuradas
estatisticamente.
Para tanto, ser utilizado como ferramenta para a obteno destes dados questionrio
estruturado com questes abertas. Enviados atravs de email a desenvolvedores que j
participaram da competio. Neste ponto, o questionrio tambm ser elaborado com orientaes
encontradas no livro citado acima.
A interpretao dos dados no ser apenas demonstrada na forma de texto, mas ser
utilizada no desenvolvimento do jogo em si, unindo a pesquisa bibliogrfica e a pesquisa com

qualitativa. Aqui tem-se ento uma pesquisa de natureza aplicada, tendo em vista que gerar
conhecimentos para aplicao prtica.
Como guia para a elaborao do Trabalho de Concluso de Curso ser utilizado o
cronograma abaixo, que contempla a estrutura da reviso bibliogrfica, as datas previstas para
cada fase da pesquisa e da criao do jogo.
Estrutura Reviso Bibliogrfica

Referncias Selecionadas

Previso
(2015)

O Desafio:

Regulamento das Competies

Maro

Desafio Universitrio
Premiao Desenvolvedores
Tipos de jogos

Sites especializados em jogos

Abril

RPG
Ao
Aventura
Estratgia
Emulao
Simulao
Quebra-cabea

Documento de Arquitetura de
software

Padres de Software
Componentes de Software
Plataformas de
Desenvolvimento
Plataformas de Hardware
Software de Desenvolvimento
Servidores de Aplicao
Servidores de Banco de
Dados
Sistemas Operacionais
Frameworks
APIs
Temas dos Jogos

Delimitao do Tema

indie (Desenvolvedores
independentes)

Regulamento da Competio

Maio

anexo I
Sites Especializados

Regulamento da Competio
anexo II

Junho

Pblico alvo
Delimitao da Terminologia
Especificaes
Caractersticas do Jogo Desenvolvido

Ttulo
Tema
Roteiro
Personagem
Cenrios
Fases
Pontuao

Fase de Criao do jogo (como se

Julho

trata da criao de um jogo


indito, esta fase ser inteiramente
autoral)

Finalizao do Jogo

Agosto

Finalizao do TCC

Setembro

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

GOMES, Jairo de Pontes. O uso de jogos empresariais no desenvolvimento de


competncias gerenciais de empreendedores varejistas paraibanos. 2009.
133 p. Dissertao (Mestrado em Administrao) Centro de Cincias
Sociais Aplicadas, Universidade Federal da Paraba, Paraba. 2009.
LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Fundamentos da Metodologia Cientfica.
So Paulo: Atlas, 2003. 310 p.
MIYASHITA, Ricardo. Elaborao e uso de um jogo de Logstica. 1997. 88 p.
Dissertao (Mestrado em Administrao) Centro de Cincias Jurdicas e
Econmicas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. 1997.

SERVIO BRASILEIRO DE APOIO S MICRO E PEQUENAS EMPRESAS.


Regulamento da Premiao de Desenvolvimento de Jogos de Educao

Financeira

do

SEBRAE.

Disponvel

em:

http://www.jogosfinanceiros.sebrae.com.br/jogos_empreendedores/regulam
ento.jsf. Acesso em: 17 de fev. 2015.

SERVIO BRASILEIRO DE APOIO S MICRO E PEQUENAS EMPRESAS. Anexo


I

DAS

(Documento

de

Arquitetura

de

Software.

Disponvel

em:

http://www.jogosfinanceiros.sebrae.com.br/jogos
_empreendedores/anexo_1_das.pdf. Acesso em: 17 de fev. 2015.

SERVIO BRASILEIRO DE APOIO S MICRO E PEQUENAS EMPRESAS. Anexo


II

Temas

dos

Jogos.

Disponvel

em

http://www.jogosfinanceiros.sebrae.com.br/jogos_empreendedores/anexo
_II_temas_desenvolvimento_de_jogos.pdf. Acesso em: 17 de fev. 2015.

SERVIO BRASILEIRO DE APOIO S MICRO E PEQUENAS EMPRESAS.


Regulamento

Desafio

Universitrio

Empreendedor.

Disponvel

em:

http://desafiouniversitarioempreendedor.sebrae.
com.br/plataforma/resources/regulamento.pdf;jsessionid=8CE12D9045CD5C
3EDB911C5633BCD73E. Acesso em: 17 de fev. 2015.

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