Ejemplo:
Flujograma de ejecucin o
matriz
Un flujograma de ejecucin representa en forma grfica el proceso en
trminos de quin se ocupa de realizar los pasos. Tiene forma de
matriz e ilustra los diversos participantes y el flujo de pasos entre
esos participantes. Es muy til para identificar quin proporciona los
insumos o servicios a quin, as como aquellas reas en las que
algunas personas pueden estar ocupndose de las mismas tareas.
Elaboracin de Flujogramas
Este se rige por una serie de smbolos, normas y pautas
convencionales las cuales son:
1. El formato o esqueleto del flujograma debe dividirse en partes que
representan a los departamentos, secciones o dependencias
involucradas en el procedimiento. Cada departamento o seccin debe
mostrarse una sola vez en el flujograma y en el mismo orden o
secuencia cronolgica de su aparicin en el procedimiento que se
describe de izquierda a derecha.
2. Se debe mostrar una misma dependencia mas de una vez en el
flujograma aun cuando las acciones del procedimiento regresen a la
misma.
3. Las lneas indicadoras del flujograma deben ser ms delgadas que
las lneas divisorias del formato, rectas y angulares, dotadas de
flechas en sus extremos terminales.
4. Cada paso o accin del procedimiento debe enumerarse con
claridad y describirse brevemente con muy pocas palabras.
5. Cuando algn documento queda retenido en alguna dependencia
del flujograma se indica segn sea archivado: definitivamente,
temporalmente o retenido por algunos das (D), horas (O) o
minutos ()
6. Cuando hay que destruir algn documento luego de ser utilizado
en el procedimiento se indica con una (X) grande.
7. Cuando en el procedimiento algn documento da origen a otro se
indicar en el flujograma mediante una flecha interrumpida.
8. Al igual que vimos en los organigramas en los flujogramas cuando
varias lneas se intercruzan sin tener relacin se indica mediante una
2.- Pseudocodigos
EJERCICIOS DE PROGRAMACIN EN
PSEUDOCDIGO
Representacin de variables
Cuando representamos datos, numricos o alfanumricos, debemos
darles un nombre. Una variable es un nombre que representa el valor
de un dato. En esencia, una variable es una zona o posicin de
memoria en la computadora donde se almacena informacin. En un
pseudocdigo y tambin en un programa se pueden crear tantas
variables como queramos.
Ejemplos:
A = 50; Variable tipo numrica A cuyo valor es 50.
Ciudad = "Asuncin"; Variable alfanumrica o de tipo carcter
Ciudad, cuyo valor es "Asuncin"
X = C + B; Variable numrica X cuyo valor es la suma de los valores
de las variables numricas C y B. (Nota: C y B deben tener algn
valor).
Asignacin
Para asignar un valor a una variable se utilizar el smbolo = que en
este contexto significa es reemplazado por. De forma general
tendremos que:
Nombre_variable = expresin
El valor de Nombre_variable se sustituye por el valor de expresin
Ejemplos:
C = 13
B = 25
X = C + B (despus de estas instrucciones, X contendr el valor 13 +
25 = 38)
Existe otra forma de asignar un valor a una variable, a travs de la
instruccin leer:
Leer (Nombre_variable)
Esta instruccin pide al usuario un valor que ser asignado a la
variable Nombre_variable, es decir, en Nombre_variable se almacena
el valor ingresado por el usuario.
Operadores de relacin
Los operadores relacionales se utilizan para formar expresiones que al
ser evaluadas producen un valor de tipo lgico: verdadero o falso.
Estructuras de seleccin
El formato de la estructura de seleccin es:
si (condicin) entonces
instruccin 1
instruccin 2
...................
instruccin n
si no
instruccin a
instruccin b
...................
instruccin z
fin si
El resultado de evaluar la condicin puede ser verdadero o falso: en
el caso de que sea verdadero, se ejecutarn: instruccin 1,
instruccin 2, ... , instruccin n. Si el resultado de evaluar condicin
es falso se ejecutarn: instruccin a, instruccin b, ... , instruccin z.
Ejemplo:
Si A = 5 entonces
Imprimir("A es 5")
si no
imprimir("A no es igual a 5")
fin si
Estructuras de repeticin
El formato de la estructura de repeticin es:
mientras (condicin)
instruccin 1instruccin 2.....instruccin n
fin mientras
El resultado de evaluar condicin puede ser verdadero o falso:
Mientras sea verdadero, se ejecutarn: instruccin 1, instruccin
2, ... , instruccin n. Estas instrucciones dejarn de ejecutarse
cuando condicin sea falso.
Ejemplo:
leer(contrasea)
mientras (contrasea < > "joshua")
imprimir("La contrasea es incorrecta !")
leer (contrasea)
fin-mientras
EJERCICIOS: PROPUESTOS
Ejercicio 1: Observa la siguiente secuencia de instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
A=5
B=7
C=2
A=A+B+C
B=C/2
A=A/B+A^C
Imprimir(A)
A=5
B=7
C=1
D = (A == B)
E = (A <> B)
F = (MOD(B/A) >= C)
leer(A)
leer(B)
leer(C)
D = (A == B)
E = (A <> B)
F = (MOD(B/A) >= C)
leer (A)
resultado = 1
mientras (A>1)
resultado = resultado * A
A=A1
fin mientras
imprimir(resultado)
leer (A)
Si (A>0)
Imprimir (A,es positivo)
Si no
Imprimir (A,es negativo)
Fin si
3. Si (NumeroA < numeroa =" 5" numerob =" -" numeroa =" 10"
numerob =" 100?" numeroa =" 10" numerob =" 10?
Publicado por Manuel Gonzalez Sanchez en 07:10 0 comentarios
Etiquetas: algoritmo, programacion, pseudocodigo
ALGORITMOS:
Lenguaje algortmico: Se realiza anlisis y se elige el mtodo a
utilizar, el conjunto de operaciones y orden conforman el algoritmo.
PROGRAMAS:
Lenguaje informtico: Es aquel por el cual dicho algoritmo se codifica
a la computadora.
Programa > algoritmo destinado a gobernar una computadora.
Lenguaje de programacin:
Pueden haber diferentes lenguajes tales como: visual Basic, delphi,
c++, java, etc.
Pueden tener diferente metodologa de programacin tales como:
Modular, estructurada, orientada a objetos, etc.
Cubren necesidades especficas como ser: el visual Fox Pro, es para
programar bases de datos.
Metodologa para la resolucin de problemas
Hay cinco etapas para resolver problemas algortmicos, estas son:
Definicin del sistema: definir que va a hacer el programa y que
solucin obtendremos.
Diseo del sistema: Establecer que tipo de metodologa usaremos
para solucionar el problema (Ej. Top down o Botton up).
Codificacin: Es la etapa en donde se escribe el algoritmo en un
lenguaje de programacin.
Cuando se compila el algoritmo, hay un antes y un despus
Antes > Programa Fuente (lenguaje de programacin).
Despus > Programa ejecutable (lenguaje de maquina).
Prueba y depuracin: Se realizan pruebas para verificar el
funcionamiento del programa, se prueba con valores vlidos y con no
vlidos para ver como se comporta y corregir si es necesario.
Documentacin y Mantenimiento: Se basa en la instalacin,
funcionamiento y caractersticas del programa. Permite corregir
errores o modificar el programa (estos cambios son el mantenimiento
del programa).
Hay dos tipos de documentacin, estas son:
Interna > viene dentro del programa (Ej. Readme, caractersticas
operativas)
Externa > Viene fuera del programa, diagramas de flujo, manuales
de usuario, consejos de uso, etc.
Tcnicas de diseo
Hay tres tipos de tcnicas, estas son:
TOP DOWN (Diseo descendente): Consiste en tomar el problema
inicial y descomponerlo en problemas ms pequeos, de solucin
sencilla.
BOTTON UP: Consiste en partir de los detalles ms precisos del
algoritmo completando mdulos de mayor complejidad es inverso al
anterior - .
WARNIER ORR: Utiliza una representacin semejante a cuadros
sinpticos para Mostar el funcionamiento y organizacin del
algoritmo.
Tcnicas para la formulacin de algoritmos
Hay dos tipos, estas son:
*Estos no pueden ser ejecutados por una computadora
Diagramas de Flujo > se basan en la utilizacin de smbolos para
representar las acciones.
Primera Parte
Catedratico: M.E. Manuel Gonzalez
Publicado por Manuel Gonzalez Sanchez en 22:10 0 comentarios
Objetivos
Describir la diferencia entre la solucin de problemas algoritmica y
herstica.
Presentar y describir las seis etapas para resolver un problema.
Etapas para la solucin de problemas
Identificar el problema.
Cul es el problema?
Comprender el problema.
Qu se sabe del el problema?
Antes de continuar hacia delante, es necesario comprender los
aspectos que conlleva el problema, como la base de conocimiento de
la persona o de la mquina para quien se va a resolver el problema.
Comenta sobre aquello que ayuda a entender el problema.
Describe el conocimiento bsico y lo que se espera debe conocerse
para resolver el problema.
Identificar las distintas alternativas (vias alternas) para resolver el
problema.
De cuntas formas se puede resolver el problema? Indica los:
Aspectos a favor de cada alternativa
Aspectos en contra de cada alternativa
Seleccionar la mejor alternativa de la etapa anterior.
Con qu alternativa me quedo? Para seleccionar la mejor via, se
requiere establecer los criterios de evaluacin.
Tipos de problemas
Algunos problemas, como hacer caf o cambiar la rueda de un
automoviel, se resuelven con una serie de actividades claras y
especfcas. Esta forma de solucin se conoce como solucin
algortmica. En este caso, las distintas actividades se ejecutan en un
orden lgico, etapa por etapa. Estas etapas se llaman algoritmo,
entre los cuales se encuentran los ordinogramas (flujogramas), las
tablas de decisin y los pseudocdigos. La solucin a otros problemas
menos sistemticos como qu computadora comprar, dnde invertir el
capital, cundo mover las acciones de una cuenta a otra, requiere
mayor conocimiento, experiencia e inmiscuirse en un proceso de
intento y error. La solucin a este tipo de problemas que no resite la
simpleza y claridad de ir etapa por etapa se conoce como solucin
heurstica.
Las computadoras estn construidas para trabajar con soluciones
algortmicas. El campo de la computadora que trabaja con soluciones
hersticas se conoce como inteligencia artificial (IA).
Solucin de problemas con computadoras
En el campo de las computadoras se entiende por solucin las
instrucciones que se dan a la computadora, paso por paso (etapa 5
del proceso de solucin de problemas) con el propsito de obtener el
mejor resultado. El resultado es la salida (output) o la respuesta
asistida por la computadora. Se entiende por programa el grupo de
GLOSARIO
Algoritmo
Solucin algortmica
Solucin herstica
Programa
Resultados
Solucin
Preguntas de discusin
Cu;es son las seis etapas para resolver un problema?
Qu es una solucin de problemas algortmica?
Menciona dos problemas de solucin algortmica.
Qu es una solucin de problemas heurstica? Menciona dos
problemas de este tipo.
Cules de estos problemas puede resolver de forma eficiente la
computadora?
Aplicacin de conocimiento
Completa las seis etapas del proceso de solucin de problemas con
uno de los problemas mencionados en el nmero 3 de las "Preguntas
de discusin".
Por cada una de las siguientes tareas, escribe una cadena numerada
de instrucciones (una solucin), paso por paso, de tal forma que
cualquier persona pueda realizarlas sin necesidad de preguntar.
Define el conocimiento bsico que esperas debe poseer esa persona
(prerrequisitos) para poder seguir las instrucciones. Por ejemplo, para
hacer una taza de caf, se debe conocer a priori qu es leche, taza,
agua, harina de caf, y as sucesivamente.