Anda di halaman 1dari 6

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE JAHU FATEC JAHU

Disciplinas: Simulao em Logstica e Mtodos de Simulao Aplicados Produo


Docente: Prof. Dr. Evandro Antonio Bertoluci 1 Semestre de 2014
Relatrios gerados pelo software Arena
O software de simulao Arena gera os seguintes relatrios:
Activity rea;
Category Overview (Viso Global da Categoria);
Category by Replication (dividido pelas replicaes);
Entities (entidades);
Frequencies (frequncias);
Processes (processos);
Queues (filas);
Resources (recursos);
Transfer (transportadores);
User Specified (variveis ou atributos especificados pelo usurio);
Agentes and Trunks (agentes);
Call Times and Counts (chamadas e contadores);
Tanks.

Significados de Campos do Relatrio


Waiting Time: Tempo Mdio na Fila.
Number Waiting: Tamanho Mdio da Fila.
Number Busy: Quantidade em uso; utilizao mdia do Atendente.
Number Scheduled: Disponibilidade.
Number Out: Total de veculos, por exemplo, que passaram pelo sistema.
Total Number Seized: Nmero de vezes que o recurso foi utilizado.

Criao da Animao de Cenrio


A criao da animao de cenrio pode ser decomposta em diversos passos, descritos a seguir:

a)
b)
c)
d)

Escolha do smbolo da animao;


Escolha do espao para animao;
Criao do Lay-out do sistema sendo simulado;
Colocao da animao (para os recursos, para pontos de entrada/sada, para as rotas,
para as filas, melhoria do visual, alterao da cor da janela de fundo).

Escolha do smbolo da animao


Quando um modelo criado no software Arena sempre um smbolo colocado
automaticamente para a entidade se mover pelo sistema. Este smbolo tem o nome de
Picture.Report.
O software Arena possui diversas colees de smbolos agrupados em bibliotecas. Para acessar
os smbolos disponveis para um modelo utiliza-se a opo Edit + Entity Pictures.
A ativao de um smbolo no modelo feita no mdulo Entity. Este mdulo pode ser encontrado
no template Basic Process da Barra de Templates. O smbolo da entidade escolhido no campo
Initial Picture. O campo Entity Type foi fornecido anteriormente no mdulo Create. O smbolo
escolhido ser a Figura Inicial que surgir aps o mdulo Create e que poder ser alterado por
outros mdulos durante a execuo do modelo.

Escolha do Espao para Animao


Ao se montar um modelo profissional so criados diversos espaos de lgica e diversos espaos
de animao, dependendo da complexidade do modelo. O uso adequado deste conhecimento
est diretamente relacionado com o nvel de experincia do usurio.

Criao do Lay-out do sistema a ser simulado


Para compor uma figura, utilizamos os recursos de desenho das barras de ferramentas Draw e
Arrange. Os cones dessas barras permitem:
(Draw) desenhar textos, desenhar linhas, retngulos, reas irregulares, elipses e textos, alterar
cores dos desenhos, alterar a espessura de uma linha, estabelecer o tipo de preenchimento de
uma rea, alterar a cor do fundo da janela do software Arena.
(Arrange) colocar uma figura frente ou atrs de outra figura que esteja superposta, girar uma
figura em torno de um eixo.

Colocao da animao: a barra de ferramentas Animate


Para conseguirmos os efeitos da animao, devemos fazer uso da barra de ferramentas Animate.
Para criar as figuras de animao de recursos, utilizamos o cone Resource na barra de
ferramentas Animate. preciso procurar smbolos para os diversos estados de animao do
recurso.

Idle: desocupado
Busy: ocupado
Inactive: inativo (perodos de descanso etc.)
Failure: quebra.
Para criar a animao dos pontos de entrada/partida das entidades nas stations, clique no cone
Station na barra de ferramentas Animate; na tela obtida, preencha o campo Identifier com o
nome da station. Em seguida, coloque o desenho no local apropriado ao lado de cada recurso.
Para criar animao para as rotas, clique no cone Route da barra de ferramentas Animate, clique
em OK na tela seguinte e faa a interligao adequada entre os pontos de entrada/partida das
estaes. Logo aps, rode o modelo.
A animao para as filas feita clicando no cone Queue da barra de ferramentas Animate,
preenchendo o campo Identifier com o nome de cada fila e colocando a fila nos locais
adequados.
Depois de completada a animao de movimentos, podemos efetuar a insero de smbolos
inanimados para melhorar a qualidade da figura fazendo uma insero de ttulo. O ttulo pode
ser obtido criando-se um retngulo (smbolo Box da barra Draw), inserindo-se o texto dentro do
retngulo.
Em determinados modelos, conveniente alterar a cor de fundo da janela na qual estamos
montando a lgica e a animao. Para trocar a cor, utilizamos o cone Window Background
Color, da barra de ferramentas Draw.

Animao de Estatsticas no software Arena


Outro aspecto importante da animao mostrar os resultados em tempo real, tais como
tamanho da fila, taxa de ocupao de atendentes, produo, custos etc. Os recursos de animao
constam da barra de ferramentas Animate.
Para inserir um relgio, devemos acionar a barra de ferramentas Animate e, a seguir, clicar no
smbolo Clock.
Para inserir uma data, clique no cone Date e preencha convenientemente os campos
disponveis.
possvel utilizar o recurso indicador de nvel para mostrar a carga de trabalho dos recursos
de um modelo. Clique no cone Level da barra de ferramentas Animate, preencha o campo
Expression, preencha Min e Max. Mantenha os campos restantes.
possvel tambm inserir um grfico de linha em um modelo para mostrar o valor instantneo
do tamanho da fila. Isso feito clicando-se no cone Plot, Add e preenchendo Expression, Min,
Max, History Points e OK.
O software Arena permite a adio de varivel em um modelo. Isso pode ser feito clicando-se
no cone VAR da barra de ferramentas Animate.

Nem todas as variveis so automaticamente produzidas pelo software Arena durante uma
execuo. conveniente consultar Run + Setup + Project Parameters, quadro Statistics
Collection para conferir se est ativada a solicitao da estatstica desejada.

Os Mdulos Assign e Variables


Efetuar operaes com valores bastante comum em modelagem. O software Arena possibilita
a utilizao de valores dentro das seguintes categorias: variveis, atributos e expresses. Cada
um desses recursos de armazenamento de valores tem suas caractersticas prprias.
As variveis so globais (disponveis para quaisquer entidades) e seus valores podem ser
modificados ou utilizados pelas entidades. Exemplos: total de automveis produzidos; custo de
funcionamento do novo sistema etc.
O atributo pertence exclusivamente a uma nica entidade que se move pelo sistema. Exemplo:
cor de um determinado automvel.
Com as expresses podemos definir uma frmula que calculada pela passagem de uma
entidade.

O Mdulo Assign
Este mdulo pode ser encontrado no Template Basic Process. Ele frequentemente usado por
programadores profissionais. Dentre suas inmeras funcionalidades, ele permite que faamos
igualdades aritmticas e que coloquemos o resultado da igualdade dentro de uma varivel.
Exemplos: X1 = 2.5; Y1 = Custo (5); Z1 = Local(2,3).
A utilizao do Mdulo Assign feita da seguinte forma: dar um duplo clique no mdulo; clicar
em Edit; preencher os campos Type, Variable Name e New Value.

O Mdulo Variables
Toda varivel criada em um mdulo Assign passa, automaticamente, a pertencer tambm ao
mdulo Variables. por meio desse mdulo que podemos definir valores iniciais para as
variveis ou atributos. Este mdulo pertence ao Template Basic Process e um mdulo de
dados, ou seja, no participa da rea de Trabalho. Seu contedo somente pode ser visto na rea
de Planilha.

Definindo Valores Iniciais: uma situao comum em modelagem a necessidade de


designarmos valores iniciais a variveis, que podem ser escalares ou matriciais. Em
variveis escalares, quando seu valor inicial no modelo zero, no necessrio efetuar
sua definio. Quando isto no ocorre, necessrio efetuar a definio utilizando o
mdulo Variables. Com relao a matrizes, o software Arena aceita at duas dimenses
e as seguintes regras so vlidas: as matrizes devem sempre ser definidas; uma varivel
escalar e uma matriz no podem ter o mesmo nome; ao inicializar uma matriz com o
bloco Variables, devem-se fornecer os valores, conforme a sequncia de colunas.

Para fornecer valores iniciais de uma determinada varivel, clique com o boto
esquerdo na coluna Inicial Values da linha da varivel em questo e fornea os valores
na planilha que surge. possvel tambm clicar com o boto direito e escolher Edit via
Dialog ou Edit via Spreadsheet. Neste caso, os dados devem ser fornecidos na
sequncia de valores que se obtm percorrendo todas as colunas no sentido vertical,
iniciando pela primeira coluna.

Efetuando Operaes com Matrizes: possvel usar o mdulo Assign para efetuar
operaes matemticas com matrizes. Para inserir uma igualdade, por exemplo, d um
duplo clique no mdulo Assign e, a seguir, clique no boto Edit. No campo Type,
escolher Other (para trabalhar com matrizes) e no campo Other digitar, por exemplo, C3
(Linha, Coluna). No campo New Value digitar a operao desejada.

Trabalhando com Atributos


Usamos atributos quando queremos fornecer uma identificao diferenciada a cada entidade que
flui pelo sistema. A informao acompanha a entidade durante o seu fluxo, como se estivesse
ligada nela.
Alguns exemplos: momento em que uma pea passou por uma dada estao de trabalho; cor de
uma pea ou tipo de figura de uma entidade; peso da pea etc.
Para fornecer valores aos atributos de uma entidade utilizamos o bloco Assign. Uma situao
muito comum em modelagem avaliar o tempo de trnsito entre dois pontos de um sistema.
Podemos tambm usar Atributo para guardar o momento do incio do atendimento. O mdulo
Record possibilita a coleta do valor do tempo de trnsito.
O mdulo Record acionado da seguinte forma: no campo Type, escolher Time Interval
(intervalo de tempo); no campo Attribute Name, preencher TO (o nome do atributo da entidade
que contm o valor de tempo inicial); no campo Tally Name, preencher Tempo de Trnsito (o
nome da varivel onde os dados sero gravados).
Ao solicitar os Relatrios do software Arena possvel ver os resultados. As variveis internas
do software Arena que contm os dados internos relativos ao tempo de trnsito so:
TAVG (tempo de trnsito): tempo mdio de trnsito.
TVALUE (tempo de trnsito): tempo de trnsito da entidade corrente.
O software Arena apresenta um conjunto de atributos pr-definidos que podem ser utilizados.
possvel alterar, por exemplo, a figura de uma entidade.

Desvios e Escolhas
Em inmeros problemas de modelagem deparamos com a situao em que a entidade deve
escolher uma opo entre diversas outras sua frente.

Alguns exemplos:
a) Um cliente em um supermercado dirige-se ao caixa e escolhe aquele cuja fila menor;
b) Em um cruzamento de uma rodovia, um determinado percentual de carros segue pela
direita.
O software Arena possui os seguintes recursos que possibilitam estas aes:
1. Mdulo Decide: desvio baseado em probabilidades; desvio baseado em condies.
2. Mdulo Pickstation.
3. Mdulo Pickqueue.

Navegao
Quando criamos um modelo de uma situao real, o fluxograma e a animao geralmente
ocupam diversas telas do vdeo do computador. Durante a montagem do modelo comum, em
um determinado momento, utilizarmos informaes fornecidas em diferentes telas. Assim,
necessitamos de recursos que nos permitam percorrer todas as partes do modelo com facilidade.
No software Arena, estas facilidades so obtidas por meio dos recursos navegao e
submodelos.
Para criar uma nova regra de visualizao, devemos fazer:

Posicione corretamente a visualizao desejada a rea de Trabalho;


Clique em View + Named Views;
Clique em Add;
Escolha uma letra para o campo HotKey e um nome para o campo Name
Clique em OK e em Close.

Submodelos (Submodels)
Outra opo muito conveniente para se criar um modelo em Arena oferecida pelo recurso
submodels. Pelo uso de submodelos, podemos criar diversos espaos grficos. Cada um deles
pode conter qualquer objeto (animao, lgica, grficos etc.). Assim, o uso de submodelos
permite no somente aumentar o espao grfico disponvel, como tambm uma melhor
organizao do modelo. Cada submodelo pode conter, ainda, outros submodelos internos.

REFERNCIAS
PRADO, Darci Santos do. Usando o Arena em Simulao. Belo Horizonte - MG: Editora
Falconi, 2010.