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Tipos de Lenguaje

Lenguaje Oral
Conjunto de sonidos articulados con que el hombre manifiesta lo que piensa o
siente, se expresa mediante signos y palabras habladas.
Hay mltiples formas de comunicacin oral. Los gritos, silbidos, llantos y risas
pueden expresar diferentes situaciones anmicas y son una de las formas ms
primarias de la comunicacin. La forma ms evolucionada de comunicacin oral
es el lenguaje articulado, los sonidos estructurados que dan lugar a las slabas,
palabras y oraciones con las que nos comunicamos con los dems
Lenguaje escrito
Es la representacin de una lengua por medio del Sistema de escritura. El
lenguaje escrito es una invencin con la que los nios han de aprender, que se
aprende instintivamente o crea un lenguaje hablado o lenguajes gestuales.
El lenguaje escrito existe solamente como complemento para especificar el
lenguaje hablado, y no es un Lenguaje natural puramente escrito. Sin embargo,
las lenguas extintas pueden ser en efecto escritas puramente cuando slo
sobreviven sus escrituras.
Lenguaje Grafico o Visual
Las imgenes visuales pueden estar constituidas, en su nivel ms elemental, por
color, forma y movimiento. Mientras que en la imagen fija (esttica) el movimiento
es considerado nulo, en la imagen en movimiento (dinmica) el movimiento est
presente en mayor o menor grado. En cualquier caso, unas y otras presentan
otros elementos comunes como la textura visual y los rasgos asociados a los
atributos propios del color y de la forma (como, por ejemplo, sugerencia de luz y
de viveza) en diversas medidas. Caractersticas perceptuales como el color, la
forma, la textura visual o el grado de dinmica son identificables en cualquier
imagen o configuracin visual.
Lenguaje Textual
Lenguaje explcito que utiliza la gente para comunicarse con los dems, es decir,
las palabras textuales y exactas que dice la gente.
Lenguaje gestual y corporal

En nuestra vida cotidiana, constantemente estamos enviando mensajes no


verbales a otras personas (muecas, seales con brazos, manos, dedo, direcciones
de pies, miradas), que pueden ser mucho ms importantes de lo que nosotros
creemos.
Lenguaje Artstico
Es un lenguaje con sistema especfico de comunicacin entre individuos, que
emplea signos propios y ordenados de modo espaciotemporal y jerrquico, de un
manera particular.
Lenguaje Virtual
Es el que establece lazos de unin entre los hechos cientficos y el pblico en
general, creando espacios y medios de vinculacin social, econmico y de
tecnologa; que posibilitan la circulacin de datos e informacin de forma
simultnea hacia cualquier lugar del planeta.
Proceso de comunicacin
Anlisis del cdigo lingstico
Teniendo en cuenta el cdigo lingstico, el idioma del texto es el castellano, y
aparece una frase en italiano. EN CUANTO AL CDIGO SOCIOCULTURAL, el
destinador tiene saberes conceptuales en la disciplina entomologa, cito, A pesar
de que en algunas pelculas nos muestran que hay hormigas obreras de sexo
masculino,
todas
las
obreras
son
hembras.
Refirindonos
al
cdigo
ideolgico,
este
texto
se
presenta
feminista, cito, Despus del acrobtico apareamiento en el aire entre las hembras
y los machos alados, los ltimos mueren, ya han cumplido su misin en la vida
(cualquier semejanza con el gnero humano es coincidencia). En cuanto al
cdigo retrico, presenta un tipo de texto explicativo porque desarrolla el tema de
las hormigas, y con respecto al gnero discursivo es de divulgacin cientfica,
porque es escrito por un destinador especializado para un destinatario no
especializado.
PROCESO DE COMUNICACIN
ELEMENTOS DEL PROCESO DE COMUNICACIN.
Antes de iniciar las diferentes etapas que conforman el proceso de comunicacin,
se debe comprender como funciona la comunicacin en si, para lo cual se debe
analizar los elementos que interactan en ella. Dos de estos constituyen las partes
importantes de la comunicacin: el transmisor o emisor y el receptor. Otros dos
son las herramientas ms importantes de la comunicacin: el mensaje y los

medios. Cuatro ms de estos constituyen importantes funciones de comunicacin:


la codificacin, la decodificacin, la respuesta y la retroalimentacin. Por ltimo se
encuentra el ruido como elemento. A continuacin se definirn tales elementos
aplicndolo a un anuncio de televisin del Hotel Decamern Salinitas.
EL EMISOR O TRANSMISOR.
Es la parte que enva el mensaje a otra parte, en este caso es el Hotel Decamern
Salinitas.
CODIFICACIN.
Es el proceso por el que una idea adquiere una forma simblica, la agencia de
publicidad de Hotel Decamern Salinitas, incluye palabras e ilustraciones en un
anuncio que transmite el mensaje deseado.
MENSAJE.
Es la serie de smbolos que el transmisor comunica, esto es, el anuncio del Hotel
Decamern Salinitas.
MEDIOS.
Son los canales de comunicacin a travs de los cuales el mensaje se mueve del
transmisor al receptor, en este caso la televisin Nacional e internacional cuando
se promueve como destino internacional.
DECODIFICADOR.
Es el proceso por medio del cual el receptor asigna un significado a los smbolos
codificados por el transmisor, un consumidor observa el anuncio e interpreta las
palabras y las ilustraciones que este contiene.
RECEPTOR.
Es la parte que recibe el mensaje enviado por el emisor, es decir el consumidor de
Decamern.
RESPUESTA.
Son las reacciones del receptor despus de recibir el mensaje. Existen cientos de
posibles respuestas tales como que al consumidor le guste aun ms el
Decamern, es posible que visite prximamente el hotel.
RETROALIMENTACIN.
Es la parte de la respuesta del receptor, que se enva de regreso al transmisor,
investigacin de Decamern muestra que a los consumidores les gusta el anuncio
y lo recuerdan.

RUIDO.
Es la disposicin, inesperada durante el proceso de comunicacin que da como
resultado que el receptor capte un mensaje distinto.
Funciones del lenguaje
Se refiere al uso de la lengua que hace un hablante. Son los diferentes objetivos,
propsitos y servicios que se le dan al lenguaje al comunicarse, dndose una
funcin del lenguaje por cada factor que tiene ste, en donde la funcin que
prevalece es el factor en donde ms se pone nfasis al comunicarse.
Funcin referencial
La Representativa o referencial, por la cual se trasmite una informacin
objetivamente. Es la funcin principal del lenguaje, ya que es la que transmite
informacin ms amplia.
Funcin emotiva
Se encuentra en primera persona y su efecto de sentido es de identificacin.
Tambin llamada funcin expresiva o sintomtica. Esta funcin le permite al
emisor la exteriorizacin de sus actitudes, de sus sentimientos y estados de
nimo, as como la de sus deseos, voluntades, nivel socioeconmico y el grado de
inters o de apasionamiento con que realiza determinada comunicacin.
Funcin apelativa o conativa
Se centra en el receptor. Es la funcin de mandato y pregunta. Sus recursos
lingsticos son los vocativos, modo imperativo, oraciones interrogativas,
utilizacin deliberada de elementos afectivos, adjetivos valorativos, trminos
connotativos y toda la serie de recursos retricos.
Funcin potica
Es la orientada al mensaje. Aparece siempre que la expresin atrae la atencin
sobre su forma. Constante en lenguaje publicitario. Cualquier manifestacin en la
que se utilice a propsito el lenguaje con propsito esttico o chocante. Sus
recursos son variados, todas las figuras estilsticas y juegos de palabras.
Funcin ftica
Esta funcin est principalmente orientada al canal de comunicacin entre el
emisor y el receptor. Su finalidad es iniciar, prolongar, interrumpir o finalizar una
conversacin o bien sencillamente comprobar si existe algn tipo de contacto. Su

contenido informativo es nulo o escaso y se utiliza como forma o manera de


saludo.
Funcin metalingstica
Se centra en el cdigo de la lengua. Se utiliza para hablar del propio lenguaje que
tienen
todos
los
seres
vivos.
Aclara el mensaje. Se manifiesta en declaraciones y definiciones.
Refiere al lenguaje. Ejemplo: "Pedro tiene 5 letras".
Niveles de la lengua
Relacin entre lengua y lenguaje
1. Lenguaje es un componente inseparable de la cultura, su gnesis y su
desarrollo solo pueden ser estudiados en relacin con la evolucin histrica social.
Por lo tanto el lenguaje es la herramienta material del pensamiento, sin las
palabras el hombre no puede pensar racionalmente.
2. LENGUA= CONVENCIN SOCIAL DE SISTEMA, SUPEDITADA A LA
GEOGRAFA. UN La lengua sirve para poner en escena el pensamiento,
mediante el conocimiento y la formacin intelectual y colectiva del ser humano.
Lengua o idioma, sistema de signos lingsticos o vocales que usa una comunidad
determinada para expresar sus ideas, pensamientos etc. Lengua espaola,
inglesa, latina.
Relacin entre lengua e idioma
Idioma: Es la lengua de un pueblo o nacin, que la mayora de sus habitantes la
utiliza para comunicarse y les caracteriza. Es el sistema de comunicacin propio
de la comunidad humana. Existen ms de seis mil idiomas en el mundo entero.
Lengua: Se le denomina al sistema de asociaciones entre las ideas y los sonidos y
tambin los gestos. Tambin es el sistema de comunicacin verbal y tambin
escrito que es propio y general de una nacin. Tenemos lengua materna que se
refiere a la primera lengua, a la lengua nativa que es lo primero que aprende el ser
humano en su infancia.
Diferentes tipos de lengua
LENGUA DISCURSIVA:
Es el tipo de lengua que se emplea con la intencin de informar sobre ideas,
datos, conocimientos, en fin es el tipo de lengua de la ciencia. La encontramos en
los libros de textos, en los ensayos, investigaciones cientficas, tesis y

monografas. Se caracteriza por ser objetiva, esto significa, que las informaciones
que se transmiten, pueden ser demostradas, a travs del mtodo de investigacin
cientfica.
LENGUA ACTIVA:
A diferencia de la lengua discursiva, la lengua activa se emplea con la intencin de
persuadir, incitar o convencer. Es la lengua que se emplea en los discursos,
sermones o predica, anuncios publicitarios, propaganda.
La lengua activa se caracteriza, por ser la lengua de las conversaciones cotidiana.
Predomina el uso de los verbos en imperativos, las ordenes, los mandatos,
sugerencias, etc. Mezclas rasgos objetivos con rasgos subjetivos.
LENGUA EXPRESIVA:
Siempre que usamos la lengua con la intencin de crear deleite, recrearnos, crear
gozos o placer esttico, est presente la lengua expresiva. Esta es de carcter
ldico subjetiva. Es la lengua de la literatura, por tanto la encontramos en novela,
cuentos, poesas, dramas, fabulas, leyendas, etc.
Diferentes niveles de lengua
Hay factores como la cultura, el nivel social, la edad, la profesin, etc., que
determinan que los hablantes no utilicen la lengua de una manera uniforme. Esto
genera diferentes niveles de uso: nivel estndar o comn, nivel culto y nivel vulgar.

El nivel culto es utilizado por personas muy instruidas. El lenguaje es


claro, preciso y riguroso.
El nivel estndar o comn adopta las exigencias normativas del idioma
aunque es menos meticuloso y rgido que el culto.
El nivel vulgar es utilizado por hablantes poco instruidos. Se alteran las
normas por desconocimiento y por un uso sistemtico incorrecto.
Organizadores Grficos
DIAGRAMA CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea
principal (columna vertebral) y cuatro o ms lneas que apuntan a la lnea
principal. Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas, y as
sucesivamente, segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la
informacin que se va a tratar. El uso de este Organizador Grfico resulta
apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen

tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las


relaciones causales entre dos o ms fenmenos. Mediante la elaboracin
de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase que
favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la aplicacin de conocimientos a
diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda
ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores
principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones
y, organizar planes de accin.
Cuadro sinptico
Una forma de expresin visual de ideas o textos ampliamente utilizados como
recursos instruccionales que comunican la estructura lgica de la informacin. Son
estrategias para organizar el contenido de conocimientos de manera sencilla y
condensada.
Los cuadros sinpticos proporcionan una estructura global coherente de una
temtica y sus mltiples relaciones. Sirven para estudiar un tema, una teora o una
variable que tratan diversos autores, porque su principal funcin es contrastar, o
sea, encontrar semejanzas y diferencias, entre una o varias variables de un mismo
tema. Pueden utilizarse como estrategias de enseanza tanto en la clase o como
una forma de organizar las ideas.
ORGANIGRAMAS
Son la representacin grfica de la estructura de una organizacin, es donde se
pone de manifiesto la relacin formal existente entre las diversas unidades que la
integran,
sus
principales funciones,
los
canales
de supervisin y
la autoridad relativa de cada cargo. Son considerados instrumentos auxiliares
del administrador, a travs de los cuales se fija la posicin, la accin y
la responsabilidad de cada servicio.
MAPA CONCEPTUAL
Los mapas conceptuales, son una tcnica que cada da se utiliza ms en los
diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la universidad, en
informes hasta en tesis de investigacin, utilizados como tcnica de estudio hasta
herramienta para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con
sus alumnos y explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar,
interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio de
elaboracin de mapas conceptuales fomenta la reflexin, el anlisis y la
creatividad.
MAPA DE IDEAS

Es una forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer


relaciones no jerrquicas entre diferentes ideas. Son tiles para clarificar el
pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de palabras, ideas o
conceptos. Se diferencian de los mapas conceptuales por que no incluyen
palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan
palabras clave, smbolos, colores y grficas para formar redes no lineales de
ideas. Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y
analizar problemas.
TELARAAS
Las telaraas son mapas visuales que muestran cmo ciertas categoras de
informacin se relacionan con otras. Proporcionan una estructura para las ideas y
para los hechos de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cmo
organizar y priorizar informacin. Los temas principales o conceptos centrales se
ubican en el centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros
conceptos soportando los detalles.
LNEA DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos permite ordenar una
secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con
claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre
un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales)
en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar los
hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de
tiempo ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de
visualizacin que se va a usar y por ltimo, organizar los eventos en forma de
diagrama.

DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar
esquemticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los
pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la posibilidad de facilitar la
representacin de cantidades considerables de informacin en un formato grfico
sencillo. Son Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados se conectan en
una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Estrategias de lectura
Palabras claves de contexto

Las claves de contexto ayudan a encontrar el significado de una palabra, fijndose


en las palabras que rodean la palabra desconocida. Estas son las pistas o
seales del texto que ayudan al lector a inferir el significado de palabras o
conceptos que estas denotan
Predicciones
El Juego del favorito
Cul es el sabor de helado que prefiere nuestra familia? Cul es nuestra
pelcula favorita para ver juntos? Cul es nuestra historia favorita para leer a
antes de irnos a dormir? Elija una pregunta, o invente la suya propia, sobre algo
que a su hijo le entusiasme.
En primer lugar, pdale a su hijo que prediga o adivine la respuesta a la pregunta.
Aydele a escribir su prediccin. "Creo que el helado de chocolate es el sabor
favorito de nuestra familia". Luego, pdale a su hijo que solicite una respuesta a
cada miembro de la familia. Pdale a su hijo que lleve un rcord de las respuestas
anotndolas en un cuaderno especial de ciencias o simplemente llevando la
cuenta en papel. Por ltimo, pdale a su hijo que compare su prediccin con las
respuestas reales.
Buena adivinacin!
A menudo la estimacin es muy similar a una prediccin. En ambos casos, su hijo
trabajar en hacer una buena suposicin acerca de una respuesta. Al igual que
sugerimos con nuestra idea del Juego del favorito, anime a su hijo a escribir (o
escriban juntos) las preguntas y respuestas en un cuaderno especial de ciencias.
Cada vez que sea posible, fomente el uso de las palabras cientficas como
estimacin, prediccin, recopilacin de datos, analizar y demostrar.
stas son algunas preguntas de estimacin que requieren que su hijo haga una
prediccin:

Cmo cuantos fideos crees que se usarn para llenar este frasco? Anime
a su hijo a usar el lenguaje y el pensamiento cientfico al contestar. "Predigo
que usaremos 300 fideos para llenar el frasco."

Cuntos pasos hay de nuestra puerta al buzn?

Cunto pesa nuestro perro?

Cuntos libros de la biblioteca caben en un estante?

Cunto tiempo crees que tomar para que un cubo de hielo se congele (o
derrita)?

Identificar detalles
Capacidad de poder distinguir las partes o los aspectos especficos de un todo.
Identificar secuencias

Es una forma de representar y comparar dos o ms secuencias o cadenas


de ADN, ARN, o estructuras primarias proteicaspara resaltar sus zonas de
similitud, que podran indicar relaciones funcionales o evolutivas entre los genes o
protenas consultados. Las secuencias alineadas se escriben con las letras
(representando aminocidos o nucletidos) en filas de una matriz en las que, si es
necesario, se insertan espacios para que las zonas con idntica o similar
estructura se alineen.
Establecer diferencias y similitudes
Comparar y contrastar es una destreza que consiste en fijar la atencin en dos o
ms objetos para descubrir cmo se relacionan o identificar diferencias o
similitudes.
1. Primero se observa lo que se quiere comparar y contrastar. Observar es el
proceso mental en donde se fija la atencin en una persona, animal, objeto
o situacin, para identificar sus caractersticas.
2. Despus se buscan las caractersticas o cualidades que hacen que las
personas, animales, objetos o situaciones se parezcan entre s. Esto es
encontrar similitudes.
3. Luego se identifican las caractersticas o cualidades que hacen a las
personas, animales, objetos o situaciones diferentes. Esto es identificar
diferencias.
Encontrar la idea principal de un texto
La comprensin de un texto acadmico depende, por un lado, de la forma en la
que este est estructurado, y por otro, de la manera en la que el lector interpreta e
identifica las ideas principales y las estructuras argumentativas de dicho texto.
En cuanto a la forma o estructura que tiene un texto, es importante
reconocer que esta proviene de la historia de produccin de los tipos de texto a los
que pertenece. Ejemplo de lo anterior son los artculos empricos de produccin
cientfica que provienen de las convenciones de las publicaciones mediante las
que se socializa el conocimiento.
Hechos y opiniones

Muchas veces las personas confundimos Hechos y Opiniones. Tratamos a las


segundas como si fueran las primeras con los problemas que ello conlleva. Nos
cierra la mente y no nos deja ver la realidad y sobre todo nos lleva a
enfrentamientos completamente intiles.
No vamos a entrar en profundidad ni a discutir temas pertenecientes a la
epistemologa. Se trata de un anlisis muy simple, de andar por casa, con unas
pautas que nos sirvan para tener claro estos conceptos.
Qu es un hecho? Es una accin ejecutada, es un acontecimiento ocurrido,
presentado objetivamente sin creencias o juicios del autor cuya principal
caracterstica es que es DEMOSTRABLE, pertenece al presente o al pasado y
es expresado de forma unvoca. (Si se demuestra que no es cierto, es un Hecho
falso, pero no vamos a entrar en ello, pero s en que se puede DEMOSTRAR)
Qu es una opinin? Se manifiesta la creencia o juicio personal del autor,
resultado de una emocin o de una interpretacin propia de un Hecho.
Propsito y punto de vista
Es un proceso que se propone analizar, entender o evaluar la manera en la que se
organizan los conocimientos que pretenden interpretar y representar el mundo, en
particular las opiniones o afirmaciones que en la vida cotidiana suelen aceptarse
como verdaderas.
Se define, desde un punto de vista prctico, como un proceso mediante el cual se
usa el conocimiento y la inteligencia para llegar de forma efectiva, a la postura
ms razonable y justificada sobre un tema.
Formular hiptesis
La formulacin de una hiptesis es la manera o los requisitos que debern
cumplirse para proceder a redactarla y entonces tener el enunciado conocido
como hiptesis; lo cual es diferente al concepto de hiptesis. Es decir, hablaremos
de la hiptesis como un enunciado y posteriormente como un concepto en base a
las preguntas cmo se formula y para qu sirve.
Elaborar una generalizacin
es la base esencial de toda inferencia deductiva vlida. El concepto de
generalizacin tiene aplicacin en muchas disciplinas, a veces teniendo un

significado especializado segn el contexto. El texto debe estar bien formulado


para que este tenga a su vez ms relacin a lo que es la generalizacin.
Dados
con
conceptos
relacionados, A y B,
una generalizacin del concepto B si y slo si:

el

concepto

Cada instancia del concepto B es tambin una instancia del concepto A.

Existen instancias del concepto A que no son instancias del concepto B.

es

Sacar una conclusin


Cualesquiera sean los procesos de razonamiento y los mtodos de
investigacin utilizados, la conclusin final es fundamental para determinar el xito
o el fracaso. Si el experimento es excelente pero es resumido en una conclusin
dbil, los resultados no sern tomados en serio.
El xito o el fracaso no se mide sobre si una hiptesis es aceptada o refutada, ya
que ambos resultados promovern el conocimiento cientfico.
El fracaso es un diseo experimental malo o fallas en los procesos de
razonamiento, lo que invalida los resultados. Mientras que el proceso de
investigacin sea fuerte y est bien diseado, los resultados sern buenos y as
comenzar el proceso de sacar conclusiones.
Resumir un texto
El resumen ha de ser, en primer lugar, breve; unas 8 10 lneas o una
tercera/cuarta parte de lo que ocupe el texto original. Evitar, al comienzo,
apoyaturas: En este texto se dice...; el autor seala.... El mejor inicio es una
oracin simple, con una estructura sencilla, a ser posible, de predicado nominal.
Hay que expresar con nuestras palabras lo que dice el texto: Se trata de
resumir las ideas que antes hemos sealado en la estructura. Es aconsejable no
citar el texto, ni tratar de repetir sus palabras o, incluso, el estilo.
No se debe hacer comentario sobre esas ideas, ni mucho menos sobre la
postura del autor. Se debe presentar de una forma objetiva, neutra, incluso en
los texto que manifiesten una clara subjetividad.

Nmeros Racionales

Fraccin Decimal
Una Fraccin decimal es una fraccin en la cual el denominador (el nmero de
abajo) es una potencia de diez (como 10, 100, 1000, etc.).
Podemos escribir fracciones decimales con un punto decimal (y sin denominador).
Esto puede facilitar mucho los clculos de operaciones como suma, y
multiplicacin
en
fracciones.
Ejemplos:
43/100 es una fraccin decimal y por lo tanto puede ser escrita como 0.43.
51/1000 es una fraccin decimal y por lo tanto puede ser escrita como 0.051.
Fraccin a Decimal
Para transformar una fraccin a nmero decimal basta dividir el numerador por
el denominador.
Ejemplos:

Decimal a Fraccin
Los nmeros decimales pueden clasificarse en:
a) decimales finitos: son aquellos que tienen fin, es decir, no hay un nmero que
se repita.
Ejemplos: 4.56 ; 0.0003 ; 2.9876 : 0.1 ; 3.42 , etc.
Siempre que se divida el numerador por el denominador, y la divisin termine y se
obtenga resto cero, la divisin es exacta y su resultado ser un decimal finito.

Un decimal finito representa una fraccin decimal.


b) decimales infinitos: son aquellos nmeros que no se acaban, es decir, hay
uno o varios nmeros que se repiten infinitamente. Por ejemplo: 0.333333..... es

infinito por que el 3 se repite indefinidamente. Estos nmeros son divisiones


inexactas. No representan una fraccin decimal.

Los
decimales
infinitos
pueden
peridicos e infinitos semiperidicos.

ser: infinitos

puros,

infinitos

c) Decimales infinitos peridicos: son aquellos que tiene una o ms cifras que
se repiten sucesiva e infinitamente, formando el perodo. Se escribe en forma
abreviada coronando al perodo con un pequeo trazo.

d) Decimales infinitos semiperidicos: En estos decimales aparecen una o


ms cifras antes del perodo. El nmero formado por dichas cifras se
llama anteperodo (es un nmero que est entre el punto y la rayita).

Transformacin de un decimal finito a fraccin


Se convierte el nmero a fraccin decimal y, si se puede, se simplifica. Para
transformar el nmero decimal a fraccin decimal se utilizan potencias de
diez (10, 100, 1.000, etc.). Se colocan tantos ceros como cifras decimales tenga el
nmero.
Ejemplo 1:

Se anota el nmero, en este caso 45. Se divide por 1.000, porque hay tres
espacios decimales ocupados, luego simplificamos por 5

Fracciones Equivalentes
Las Fracciones Equivalentes tienen el mismo valor, aunque parezcan diferentes.
Estas fracciones son en realidad lo mismo:
1

2
=

4
=

Por qu son lo mismo? Porque cuando multiplicas o divide a la vez arriba y


abajo por el mismo nmero, la fraccin mantiene su valor. La regla a recordar es:
Lo
que
haces
a
la
parte
de
tambin lo tienes que hacer a la parte de abajo!

arriba

de

la

fraccin

Las operaciones de Nmeros Racionales


Aqu vamos a discutir las operaciones de nmeros racionales como la suma, resta,
multiplicacin, divisin, potenciacin y sacar su factor comn:
Suma de nmeros racionales
Para sumar y restar nmeros racionales existen dos casos diferentes con los
cuales podemos tratar, el primero es cuando poseen un denominador distinto entre
los sumandos, y el otro es cuando tienen un denominador de igual valor y es por
este por el que vamos a empezar.
Cuando resolvemos la adicin de nmeros racionales y la sustraccin de nmeros
racionales con igual denominador, simplemente se mantiene el mismo
denominador (que es el valor ubicado en la parte inferior de la fraccin) y
sumamos o restamos los numeradores (en la parte superior de la fraccin) segn
sea el caso:
65+35=6+35=95
Cuando tenemos denominadores de distinto valor, lo que tenemos que hacer es
buscar una fraccin equivalente, y encontrar el mnimo comn mltiplo de los
denominadores a travs de multiplicaciones o divisiones que los igualen y formen

fracciones equivalente, tomando en cuenta que cualquier operacin realizada


debe tambin realizarse al numerador para no alterar el resultado, por ejemplo si
multiplicamos el denominador por 4 para encontrar el mnimo comn mltiplo
tambin debemos multiplicar por 4 al numerador, veamos:
14+65=520+2420=5+2420=2920
Notamos que el mnimo comn mltiplo de 4 y 5 es 20, por lo tanto multiplicamos
al primer sumando por 5 y al segundo por 4 para obtener un mismo denominador
con fracciones equivalentes y luego los sumamos como fue mostrado en la
operacin anterior.
Multiplicacin de nmeros racionales
La multiplicacin entre fracciones es sencilla si se sabe cmo hacer. En primer
lugar, se multiplican los numeradores de todos los factores y a continuacin el
producto resultante se lo utiliza como numerador, luego se multiplican los
denominadores y al resultado se lo ubica como denominador sin importar si el
valor es igual o distinto, de esta manera:
435612=451362=2036=1018=59
En este caso el resultado pudo ser simplificado, dividiendo el numerador y el
denominador para el mismo nmero hasta obtener el mnimo nmero entero en los
dos cocientes.
En la multiplicacin tambin existe un elemento inverso que da como resultado
una unidad, tomando en cuenta que los nmeros enteros tambin son nmeros
racionales si se los expresa como fraccin, para explicarlo mejor, se ofrece
algunos ejemplos:
133=1331=33=1
Aunque entre fraccionarios no enteros, tambin sucede el mismo fenmeno:
5775=3535=1
Divisin de nmeros racionales
Para dividir los nmeros racionales, tomamos el numerador de la primera fraccin
y se lo multiplica por el denominador de la segunda fraccin y este resultado ser
utilizado como numerador; a continuacin se toma el denominador de la primera
fraccin y se lo multiplica por el numerador de la segunda fraccin, y a ese

resultado se lo ubica como denominador. Por lo tanto en el caso de la divisin, el


orden de los cocientes si altera el resultado, veamos el siguiente ejemplo:
5423=5342=158
Como se puede notar, para dividir los nmeros racionales, se debe multiplicar en
cruz, tomando en cuenta que el numerador y el denominador de la primera
fraccin no cambia de orden, pero los de la segunda fraccin si lo hacen para
lograr el resultado final.
Potenciacin de nmeros racionales
Para la potenciacin de un nmero racional, se deben seguir estas simples reglas:
Si el nmero racional posee distintas potencias para distinto numerador y el
denominador, solo se procede a potenciar cada cociente y simplificar si es posible:
anbm
2332=89
Cuando se tiene el mismo valor en el numerador y el denominador, pero distinta
potencia para cada uno, podemos sustraer la potencia del denominador de la del
numerador y simplificar la fraccin a un entero, de esta manera:
aman=amn
3436=326=32
Aunque tambin se puede proceder de esta manera, tomando el mismo ejemplo:
3436=3333333333=133=132=32
Para elevar los nmeros racionales a una potencia natural, elevamos el
numerador y el denominador a dicha potencia:
(ab)n=anbn
(32)3=3323=278
Regla de tres simple
1. Si 2 litros de gasolina cuestan $18.20, Cunto litros se pueden comprar con
$50.00?

2 18.20
X 50
X = (50 x 2) / 18.20 = 5.49 lts.
2. Un automvil recorre 30 km en un cuarto de hora, Cuntos kilmetros
recorrer en una hora y media?
30 .25
X 1.5
X = (30 x 1.5)/.25 = 180 Km
3. Una taza de agua eleva su temperatura en .5 C al estar 45 minutos al sol,
Cuntos grados se elevar despus de 2 horas?
.5 45
X 120
X = (120 x .5) / 45 = 1.33C
4. Si el 25% de una cantidad es 68, Cunto es el 43% de esa misma cantidad?
68 25
X 43
X = (68 x 43) / 25 = 116.96
5. Cul es la cantidad del ejemplo anterior?
68 25
X 100

X = (68 x 100) / 25 = 272


Inters simple
Es el inters o beneficio que se obtiene de una inversin financiera o de capital
cuando los intereses producidos durante cada periodo de tiempo que dura
la inversin se deben nicamente al capital inicial, ya que los beneficios o
intereses se retiran al vencimiento de cada uno de los periodos. Los periodos de
tiempo pueden ser aos, trimestres, meses, semanas, das, o cualquier
duracin.O sea el inters se aplica a la cantidad inicial, los intereses no se
agregan al capital
Su frmula est dada por:

Donde:

es el inters simple obtenido del capital.

es el capital invertido.

es la tasa de inters asociada a cada periodo temporal expresada en


tanto por uno (v.g., 0,04 = 4 %).

es el nmero de periodos temporales.

Jerarqua de las operaciones


Operaciones combinadas
1. Efe ct uar las o pe racio ne s e ntre pa r nt esi s, co r c het es y
lla ves.

2. C alcular las pot e nc ia s y ra c es .


3. Efe ct uar lo s pr o duc to s y co c ient e s .

4. Realiz ar las sum a s y r est a s .


Tipos de operaciones combinadas

1. Operaciones combinad as sin parntesis


1.1 Combinacin de sumas y diferencias.
9 - 7 + 5 + 2 -6 + 8 - 4 =
Co me nz ando po r la iz quie r da, vamo s e fe ctuando las
o pe racio ne s se gn apar e ce n .
= 9 - 7 + 5 + 2 -6 + 8 - 4 = 7

1.2 Combinacin de sumas, restas y productos.


3 2 - 5 + 4 3 - 8 + 5 2 =
Realiz amo s pr imer o lo s pr o ducto s por te ne r m ayor
pr ior ida d.
= 6 - 5 + 12 - 8 + 10 =
Efe ctuamo s las suma s y re stas.
= 6 - 5 + 12 - 8 + 10 = 15

1.3 Combinacin de sumas, restas, productos y


divisiones.
10 : 2 + 5 3 + 4 - 5 2 - 8 + 4 2 - 16 : 4 =
Realiz amo s lo s pro duc to s y co cie nte s e n el or de n e n e l que
lo s e nco n tramo s po r que las do s o peracio ne s t ie ne n la mis ma
pr ior ida d.

= 5 + 15 + 4 - 1 0 - 8 + 8 - 4 =
Efe ctuamo s las suma s y re stas.
= 5 + 15 + 4 - 1 0 - 8 + 8 - 4 = 10

1.4 Combinacin de sumas, restas, productos,


divisiones y potencias.
2 3 + 10 : 2 + 5 3 + 4 - 5 2 - 8 + 4 2 2 - 16 : 4 =
Realiz amo s en pr imer lu gar las po te ncias po r te ne r mayor
pr ior ida d.
= 8 + 10 : 2 + 5 3 + 4 - 5 2 - 8 + 4 4 - 16 : 4 =
Se guimo s co n lo s pr o ducto s y co cie n te s.
= 8 + 5 + 1 5 + 4 - 10 - 8 + 16 - 4 =
Efe ctuamo s las suma s y re stas.
= 26

2. Operaciones combinadas con parntesis


(15 - 4 ) + 3 - (12 - 5 2 ) + (5 + 16 : 4 ) -5 + (10 - 2 3 )=
Realiz amo s en pr imer lu gar las o pe racio ne s co nte nidas e n
e llo s.
= (15 - 4 ) + 3 - (12 - 10 ) + (5 + 4 ) - 5 + (1 0 - 8 )=
Q uitamo s par nte sis r ealiz ando las o pe racio ne s.
= 11 + 3 - 2 + 9 - 5 + 2 = 18

3. Operaciones combinadas con parntesis y corchetes


[15 - (2 3 - 10 : 2 )] [5 + (3 2 - 4 )] - 3 + (8 - 2 3 ) =
Pr imer o o pe ramo s co n las po te ncias, pr o ducto s y co cie n te s
de lo s par nte sis.
= [15 - (8 - 5 )] [5 + (6 - 4 )] - 3 + (8 - 6 ) =
Realiz amo s las sumas y r e stas de lo s par nte sis .
= [15 -3 ] [5 + 2 ] - 3 + 2=
O pe ramo s en lo s par nte sis .
= 12 7 - 3 + 2
Mult iplica mo s.
= 84 - 3 + 2 =
Resta mo s y su mamo s.
= 83

4. Con fracciones

Pr imer o o pe ramo s co n las pr oduc t o s y nm ero s m ixt o s de


lo s par nt e sis .

O pe ramo s en el pr ime r pa r nt esi s , qui tamo s e l se gun do,


simpli ficamo s en el ter ce ro y o pe ramo s e n e l l timo .

Realiz amo s el pr oduc t o y lo sim plific a m o s .

Realiz amo s las oper a c io nes del par nt e sis .

Hace mo s
las o per a c io n es de l num er ado r , dividim o s y sim pli fic a mo s e l
re sult ado .

Valor absoluto y relativo


El
El

valor
valor

absoluto

de

absoluto

-5=

5,

puede

ya
ser

que

hay

identificado

espacios
con

hasta

llegar

dos

lineas

al

cero.

verticales.

El valor relativo de un nmero o de una expresin hace referencia no solamente a su valor como tal
sino tambin atiende a otros aspectos, como puede ser su posicin o su orientacin.

Valor Posicional

El valor de dnde se encuentra el dgito en el nmero, como unidades,


decenas, centenas, etc.
En 352, el valor Posicional del 5 es "decenas".

Mnimo comn mltiplo


Es el menor nmero natural que es mltiplo comn de todos ellos. Este concepto
ha estado ligado histricamente con nmeros naturales, pero se puede usar
para enteros negativos o enteros gaussianos.

Clculo del mnimo comn mltiplo (m.c.m)


Partiendo de 2 o ms nmeros y por descomposicin en factores primos,
expresados como producto de factores primos, su mnimo comn mltiplo ser el
resultado de multiplicar los factores comunes y no comunes elevados a la mayor
potencia, por ejemplo el mcm de 72 y 50 ser:

Nmeros primos
Criterios de Divisibilidad, que son unas reglas que permiten saber si un nmero es
divisible por otro sin necesidad de realizar la divisin.

Criterios de Divisibilidad por los primeros nmeros primos


Nmer
o

Regla

Un nmero es divisible por 2 cuando termina en cero o cifra par.


20, 72, 134, 216, 3218, 58616

Un nmero es divisible por 3 si la suma de sus cifras es 3 o mltiplo


de 3. (Si la suma es mayor de 9 se suman de nuevo sus cifras).
12 (1+2=3), 132 (1+3+2=6), 261 (2+6+1=9), 753 (7+5+3=15, 1+5=6)

Un nmero es divisible por 5 cuando termina en 0 o en 5.


10, 25, 40, 65, 125, 3215

Un nmero es divisible por 7 cuando la diferencia entre el nmero,


sin la cifra de las unidades, y el doble de la cifra de las unidades es 0
mltiplo de 7. Si la diferencia es mayor de 77, repetimos el proceso,
848 - (2x4) = 8 - 8 = 0 238 23 - (2x8) = 23 - 16 = 7
2807 280 - (2x7) = 280 - 14 = 26626 -(2x6) = 26 - 12 = 14 = 2x7

11

Un nmero es divisible por 11 si la diferencia entre la suma de las


cifras que ocupan lugares pares y la suma de las cifras que ocupan
lugares impares es 0, 11 mltiplo de 11.
132(2+1 = 3; 3-3 = 0)2816(8+6 = 14; 2+1 = 3; 14-3 = 11)
71929 (7+9+9 = 25; 1+2 = 3; 25-3 = 22 = 2x11)

Tambin es importante, para la bsqueda de los divisores de un nmero, conocer


las reglas de divisibilidad de los primeros nmeros compuestos.

Criterios de Divisibilidad por los primeros nmeros compuestos


Nmer
o

Regla

Un nmero es divisible por 4 si el nmero formado por sus dos ltimas


cifras es mltiplo de 4. (La mitad termina en cifra par).
104, 208, 312, 716, 920, 1148, 2172, 35796

Un nmero es divisible por 6 cuando es divisible por 2 y por 3 al


mismo tiempo. (Termina en cifra par y la suma de sus cifras es
mltiplo de 3).
72(7+2=9), 114(1+1+4=6), 4368(4+3+6+8=21, 2+1=3)

Un nmero es divisible por 8 si el nmero formado por sus tres ltimas


cifras es mltiplo de 8. (La mitad, de la mitad termina en cifra par).
1008, 2016, 3024, 4032, 13040.

Un nmero es divisible por 9 si la suma de sus cifras es 9 o mltiplo


de 9. (Si la suma es mayor de 9 se suman de nuevo sus cifras).
72(7+2=9), 261(2+6+1=9), 684(6+8+4=18, 1+8=9)

10

Un nmero es divisible por 10 cuando termina en 0.


30,120, 3320,12460

Calcular tanto por ciento


Para calcular este tanto por ciento, deberemos realizar la siguiente operacin
matemtica: multiplicar el nmero del porcentaje por la cantidad:
Ejemplo: 30 x 1200 = 36.000
Una vez obtenido ese resultado, ser necesario dividir la cifra obtenida entre
100:

Ejemplo: 36.000 / 100 = 360


De esta forma, ya hemos calculado el tanto por ciento y podremos decir que el
30% de 1200 es 360.
Problemas porcentajes
En una clase hay un total de 25 alumnos. Han aprobado matemticas el 64%.
Cuntos alumnos han suspendido?
Respuesta: 9 alumnos
Solucin:
Hallamos

el

nmero

de

alumnos

que

han

aprobado:

Habrn suspendido: 25 16 = 9 alumnos.


6.8 Un par de zapatos costaron hasta ayer 36 . A partir de hoy van a descontar
un 10%. Cunto pagar por ellos?
Respuesta: 32,40
Solucin:

Debo
calcular
el
10%
de
36:
Si me descuentan 3,60 debo pagar: 36 3,60 = 32,40
Sistema de numeracin maya
Los mayas utilizaban un sistema de numeracin vigesimal (de base 20) de raz
mixta, similar al de otras civilizaciones mesoamericanas.

Los mayas preclsicos desarrollaron independientemente el concepto


de cero alrededor del ao 36 a. C.1 Este es el primer uso documentado
delcero en Amrica, aunque con algunas peculiaridades que le privaron de
posibilidad operatoria.2 Las inscripciones los muestran en ocasiones trabajando
con sumas de hasta cientos de millones y fechas tan extensas que tomaba varias
lneas el poder representarlas.
Conversin decimal a maya y viceversa
Si tenemos un numero decimal, por ejemplo: 3427, sus digitos, de izquierda a
derecha son: 7, 2, 4 y 7, entonces, estos digitos se convierten a un decimal as:
7 + 2 x(10^1) + 4 x(10^2) + 3 x(10^3) = 7 +20 +400 +3000 = 3427
En general, para el sistema decimal se tiene, que un numero se representa asi:
a + b x(10^1) + c x(10^2) + d x(10^3) + .
Siendo a el digito menos significativo (unidades)
Igual procedimiento se sigue para cualquier base. Asi que para la numeracin
Maya, base 20, se tiene:
a + b x(20^1) + c x(20^2) + d x(20^3) + .
Ejemplo. Si en numeracin Maya tenemos el numero 17349, entonces, en
numeracin decimal sera:
9 + 4 x(20^1) + 3 x(20^2) + 7 x(20^3) + 1 x(20^4) =
= 9 + 80 + 1200 + 56000 + 160000 = 217209
Entonces el Maya 17349 equivale a 217209 en decimal.

Operaciones nmeros mayas


Adicin Con Numeracin Maya.

Para sumar dos o ms nmeros hay que reunir, en una sola columna, las barras y
los puntos de un mismo nivel del tablero y, posteriormente, convertir los grupos de
cinco puntos en barras y las veintenas completas (conjuntos de cuatro barras) en
unidades del nivel superior inmediato. Para mayor claridad enunciaremos las
siguientes reglas:
Se colocan las cantidades en sus respectivas posiciones, en columnas de
izquierda a derecha sobre una superficie plana, (se puede emplear granos de
maz para representar los puntos, palillos para las barras y si es posible una
concha para el cero, si no se cuenta con estos elementos se puede emplear
entonces lpiz y papel).
Se disponen las cantidades una a la par de la otra.
Se agrupan los granos o cifras de la misma posicin conservando sus valores
relativos en la primera columna (es decir la de la izquierda).
Por cada cinco puntos que se juntan forman una barra, cada cuatro barras
forman un punto en la posicin inmediata superior.
La adicin y posiblemente las otras operaciones de la aritmtica, las trabajaron
sobre una tabla o en el suelo, en ella se colocan puntos y barras (frijoles y palitos).
Len-Portilla propone que en el Codigo De Dresde, se encuentra la representacin
de una multiplicacin. Tambin Caldern (1966) describe en forma muy didctica,
las cuatro operaciones de la aritmtica, adems de la raz cuadrada y la raz
cbica, el nico inconveniente es que no indica las fuentes que utiliz.
Veamos algunos ejemplos de adicin.
Sumar 43 con 67.
Escribimos los dos nmeros en notacin Maya, como sigue:
Con el siguiente ejemplo confirmaremos el algoritmo. Sumaremos 8351 con 1280
primero se convierten estos nmeros al sistema de numeracin Maya.
Escribamos 8351 en base 20:
Con un procedimiento similar tenemos que 1280 en maya es como sigue:

Expresamos la suma de 8351 y 1280


Trasladamos los puntos del 1280 a la primera columna y obtenemos

Sustraccin En El Sistema Vigesimal


Es fcil para el lector extrapolar del concepto de adicin al de sustraccin y
tambin determinar si el resultado es un nmero negativo o un positivo. Iniciemos
con un:
Ejemplo: Restar los siguientes nmeros
Se nota que el primero es mayor que el segundo, ya que tiene ms elementos en
la tercera fila. Ahora todo lo que se necesita hacer, es quitar de la primera
columna, tantos elementos como hay en la segunda columna, este proceso se
repite en cada fila, comenzando con la fila ms alta. Quitando entonces la primera
fila se tiene:
Veamos otro ejemplo
Un ltimo ejemplo: En este presentamos el caso cuando tenemos que restar de
una fila, y el minuendo es menor que el substraendo, veamos:

Se restar de la columna uno, los elementos de la columna dos, fila por fila,
comenzando con la fila de la potencia mayor, en este caso, se inicia la resta en la
tercera fila: En la segunda fila, el minuendo es menor que el substraendo, en este
caso, se baja una unidad de la fila superior, que se convierte en 20 unidades en
esa fila, y de esta manera s se puede restar, vea el ejemplo:

Con este proceso se obtiene el resultado final.

Como acabamos de ver en los ejemplos anteriores si la operacin que se quiere


realizar es una resta o sustraccin, hay que acomodar en el tablero el minuendo
en la primera columna y el sustraendo en la segunda. Quiz la primera cifra d la
apariencia de no poder restarse por no contar con los puntos y barras suficientes
para realizar la operacin; en este paso, hay que recordar que los puntos de los
niveles segundo y superiores equivalen a veintenas de cada nivel anterior; as, si
es necesario, podemos bajar las veintenas a las casillas inferiores inmediatas,
convertidas en conjuntos de cuatro barras (4 barras por 5 unidades) o en grupos
de veinte unidades. Es de advertir que cuando el resultado ha quedado en la
segunda columna dicho nmero es negativo.
Multiplicacin En El Sistema De Numeracin Maya
Len-Portilla (1988), seala que en una hoja del cdigo de Dresdre, aparecen
diferentes cantidades que son mltiplos de otra. Algunos autores indican que el
proceso de multiplicacin, probablemente se haca con sumas repetidas, por
ejemplo, Seidenberg (pag. 380). ...a Maya Priest could have multiplied 23457 by
432, say, by repeated additions of 23457, estas conclusiones las hacen,
probablemente, por la forma en que se construye la multiplicacin en los nmeros
enteros. En los inicios de su desarrollo matemtico, probablemente, esta fue la
forma de efectuar multiplicaciones, pero, considerando las grandes cantidades que
ellos manejaban en sus clculos astronmicos y la exactitud de los mismos, es
muy lgico pensar, que debieron de haber desarrollado un algoritmo para efectuar
la multiplicacin. Hasta el momento, no ha sido posible deducir histricamente
dicho algoritmo.

En lo que respecta a este trabajo presentaremos una simulacin de este proceso


para llegar a una propuesta, de lo que pudo haber sido el algoritmo de la
multiplicacin en el sistema Maya.
Iniciaremos con la multiplicacin de un nmero por 2.
Por ejemplo: 46 por 2. Colocamos en el reticulado el 46 en dos columnas y luego
sumamos. Obtenemos:

El resultado final se escribe de la forma siguiente, destacando los factores de la


multiplicacin:
Ahora se multiplicar el 46 por 3, como se hizo la multiplicacin por dos, ahora se
sumar otra vez 46 a este producto y el resultado ser 46 por 3.

De nuevo se coloca el resultado final de la siguiente forma:

Qu haremos para multiplicar 46 por 5?, Sumando el producto de 46 por dos con
el producto de 46 por 3 se obtiene 46 por 5:

Ahora fcilmente se haremos la multiplicacin de 46 por 10.

Ordenando obtenemos:
Es importante que recordemos que estamos tratando de construir un algoritmo
para la multiplicacin.
Como ya se efectu la multiplicacin de 46 por 10 y de 46 por 2, ahora se har la
multiplicacin de 46 por 12.
Esto es:

Siguiendo el mismo camino de los ejemplos anteriores, tenemos que:

El resultado ms interesante, lo veremos en la multiplicacin de 46 por 20, que no


es ms que sumar dos veces la multiplicacin de 46 por 10 obtenindose:

Encontramos que el producto tiene los mismos algarismos (guarismos) del 46


el
y el solamente que en una posicin ms alta, es lo mismo que agregar un cero
debajo de la posicin inferior. Es semejante al proceso que se efecta cuando se
multiplica por una potencia de 10 (en el sistema decimal), solamente se agregan
ceros.
Se confirmar este proceso, multiplicando 46 por 40, que ser la suma del
producto de 46 por 20 dos veces.
Siguiendo las reglas de la suma vamos a obtener el resultado correspondiente:

Al multiplicar 46 por 40, hemos multiplicado el 46 por 2 y agregado un cero debajo


de la cifra inferior.
Ahora se haremos la multiplicacin de 46 por 22. En la primera columna
multiplicamos 46 por 2 y en la segunda columna multiplicamos por 20, para
obtener:

Ahora, calcularemos el cuadrado de 46, es decir multiplicaremos 46 por 46. Esto


es multiplicaremos el 46 por en la primera columna y el 46 por en la segunda
columna, luego sumaremos las dos columnas.
Finalmente obtenemos:
Presentaremos un ejemplo un poco mayor, para afirmar el algoritmo, que indica
que debemos multiplicar el multiplicando por cada cifra del multiplicador y los

resultados parciales, se colocan en la fila segn la posicin de la cifra del


multiplicador. Adems ya no haremos la identificacin con el sistema decimal.
Multipliquemos

Se multiplica el multiplicando por y se coloca el resultado en la primera columna a


la derecha, luego se multiplica el multiplicando por y se coloca en la segunda
columna, iniciando en la segunda fila.

Para llegar al resultado final, se procede a la sumatoria de las columnas, las


cuales se presentan de la siguiente forma:

Un ejemplo ms, multiplicar:

El
multiplicando
lo
multiplicamos
por
y se coloca en la tercera columna (contando de izquierda a derecha), en la
segunda columna tendramos que poner la multiplicacin por cero, entonces
dejamos el espacio.

En la primera columna colocamos el resultado del multiplicando por


y lo colocamos a partir de la tercera fila.

Seguidamente se realiza el proceso de sumar las columnas, para obtener el


resultado final.
Quiere formarse una idea de la cantidad multiplicada? pues se ha multiplicado
2445 por 806, y el producto es 1,970,670. (Verificarlo)
Hasta aqu hemos logrado proponer un algoritmo para multiplicar nmeros en el
sistema de base 20, el cual consideramos que tiene las siguientes ventajas:
No necesita memorizar las tablas de multiplicar.
Es eficiente en los clculos hechos en el sistema de base 10, facilitando
la emigracin del sistema de base 20 al de base 10 o cualquier otra base.
Enunciemos tal algoritmo de manera ms sencilla:
o

Escribimos el multiplicando a la derecha de la cuadrcula en forma


vertical y el multiplicador, debajo del retculo de manera horizontal.

Multiplicamos las cifras de cada posicin del multiplicando (iniciando


de abajo hacia arriba) por la primera cifra (de la derecha) del multiplicador y
escribimos los resultados (parciales) en la primera columna si empezamos a
contar de derecha a izquierda.

Nuevamente multiplicamos las cifras de cada posicin del


multiplicando por la segunda, tercera, etc. cifra del multiplicador hasta concluir con
todas las posiciones del multiplicador.

Cada vez que iniciamos un nuevo ciclo (de multiplicar las cifras del
multiplicando por una cifra del multiplicador) colocamos los resultados parciales en
una fila superior. Si en una de las posiciones del multiplicador tenemos cero, nos
saltamos una columna y corremos una fila.

Por ltimo sumamos todos los numerales de las columnas aplicando


el algoritmo de la suma.
Aparentemente el algoritmo es muy tedioso, pero con un poco de prctica del
mismo, resultar muy fcil y dinmico. Prubelo y ver.
Divisin En El Sistema Maya
La construccin del algoritmo de la divisin es menos elaborada, se considerar
como el proceso inverso de la multiplicacin, esto es, dando un dividendo y un
divisor, buscamos un cociente, tal que al multiplicarlo por el divisor, ms el residuo
(que puede ser cero), sea igual al dividendo.

Colocamos las cantidades en el reticulado, quedando de la siguiente forma:

Luego, dividamos la primera cifra del dividendo entre la primera cifra del divisor,
esto
es,
dividir
entre el cociente es igual a quiere decir que la primera cifra del cociente es , como
sucede en el algoritmo de la divisin de base 10, ahora se necesita restar del
dividendo, una cantidad igual al divisor multiplicado por el cociente parcial, esto es:

Se inicia esto retirando dos barras de la posicin ms alta

Ahora
se
de la segunda fila, pero slo hay

necesita

restar

De la posicin ms alta se baja una unidad con valor de

en la posicin inferior, vase el reticulado:

Luego,
cuando
se
de la segunda posicin, se queda el reticulado como:

retira

Se continua dividiendo, ahora la primea cifra del dividendo entre la primera cifra
del
divisor,
esto
es:
entre
esto da retiramos una barra de la segunda fila y un
de la primera fila, quedando:

Trasladando a base 10, lo que se calcul fue la divisin de 4437 entre 107, el
resultado es 41 de cociente con un residuo de 50.
Se colocan los nmeros en el reticulado, una columna por cada nmero y una fila
por cada posicin. Luego simplemente trasladamos los puntos y barras del 67 a la
columna del 43, conservando las filas.
El paso siguiente es acomodar todos los elementos a las reglas de: mximo cuatro
puntos por posicin, tres barras por posicin y 19 unidades por posicin, esto se
ejecuta de la fila de las unidades, hacia arriba.
Dividimos
con residuo 11
11 ocupa la posicin de las unidades
Luego dividimos
con residuo 17
17 ocupa la posicin de las veintenas
Ahora dividiendo
y residuo 0
El cero ocupa la posicin de las
Veintenas de veintenas y el ltimo
cociente, es decir el 1 ocupa la
posicin de las veintenas de las veintenas de las veintenas
Seguidamente se colocan los sumandos en el reticulado, situando el 8351 en la
primera columna y el 1280 en la segunda columna, conservando las posiciones
que se nos presentan:
Ahora aplicando la regla de mximo cuatro puntos se tiene el resultado siguiente.
Aplicando la regla: 20 unidades en una celda, sube una unidad a la celda superior,
logrando as el resultado siguiente:
Aplicando reiteradamente estos pasos hasta llegar a la ltima fila, el resultado est
en la primera columna.

En este caso, la segunda columna tiene ms elementos que la primera en la


posicin ms alta, por lo que se retiran de la segunda columna, tantos elementos
como hay en la primera. Como el resultado queda en la segunda columna,
entonces convenimos que el resultado es un nmero negativo cuando queda en la
segunda columna, vase el resultado.
Conversin de Decimal a Romano
Desarrolle un algoritmo que convierta un nmero entero en base decimal a
romano.
Estrategia de solucin
En los sistemas de numeracin como el romano, que tienen una naturaleza
aditiva, el proceso de conversin de un entero a dicho sistema consiste en generar
los smbolos de mayor magnitud, restando el valor respectivo tantas veces como
se pueda. Los smbolos a considerar y sus valores corresponden a:

Teora de Conjuntos
Es una divisin de las matemticas que estudia las propiedades y relaciones de
los conjuntos. El primer estudio formal sobre el tema fue realizado por el
matemtico alemn Georg Cantor, Gottlob Frege y Julius Wilhelm Richard
Dedekind en el Siglo XIX y ms tarde reformulada por Zermelo.
El concepto de conjunto es intuitivo y se podra definir como una "agrupacin bien
definida de objetos no repetidos y no ordenados"; as, se puede hablar de un
conjunto de personas, ciudades, gafas, lapiceros o del conjunto de objetos que

hay en un momento dado encima de una mesa. Un conjunto est bien definido si
se sabe si un determinado elemento pertenece o no al conjunto. El conjunto de los
bolgrafos azules est bien definido, porque a la vista de un bolgrafo se puede
saber si es azul o no. El conjunto de las personas altas no est bien definido,
porque a la vista de una persona, no siempre se podr decir si es alta o no, o
puede haber distintas personas, que opinen si esa persona es alta o no lo es. En
el siglo XIX, segn Frege, los elementos de un conjunto se definan slo por tal o
cual propiedad. Actualmente la teora de conjuntos est bien definida por el
sistema ZFC. Sin embargo, sigue siendo clebre la definicin que public Cantor.
Tipos de Conjuntos
Por extensin: escribiendo dentro de una llave los nombres de los elementos
del conjunto.

Por comprensin: escribiendo dentro de una llave una propiedad


caracterstica de los elementos del conjunto y solamente de ellos.
Ejemplo: El conjunto de los meses del ao se nombra:
Por extensin: {Enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto,
septiembre, octubre, noviembre, diciembre}
Por comprensin: {meses del ao}, o bien, de esta otra forma: {x/x es un mes del
ao}, que se lee: conjunto de elementos x tales que x es un mes del ao.
Ejemplo: El conjunto dedos de la mano se nombra
Por extensin: {Pulgar, Indice, Mayor, Anular, meique}
Por comprensin: {dedos de la mano}, o bien, de esta otra forma: {x/x es dedo de
la mano}, que se lee: conjunto de elementos x tales que x es un dedo de la mano
Conjunto Finito: Se denomina as al conjunto al cual podemos nombrar su ltimo
elemento
Ejemplo: M={x/x es mes del ao}
Por que sabemos que el ltimo mes es Diciembre
Conjunto Infinito: Se denomina as al conjunto al cual no podemos nombrar su
ltimo elemento

Ejemplo: M={x/x es nmero natural}


Por que no sabemos que cual es el ltimo mes es el ltimo nmero
Conjunto Universo: Se denomina as al conjunto formado por todos los
elementos del tema de referencia
Ejemplo: U={x/x es un animal}
A={x/x es un mamfero}
B={x/x es un reptil}
Conjunto vaco: Se denomina as al conjunto que no tiene ningn elemento. A
pesar de no tener elementos se le considera como conjunto.
Operaciones de Conjuntos
Igualdad de conjuntos
Dos conjuntos A y B se dicen iguales, lo que se escribe A = B si constan de los
mismos elementos. Es decir, si y solo si todo elemento de A est tambin
contenido en B y todo elemento de B est contenido en A. En smbolos:

Subconjuntos y Superconjuntos

Un conjunto A se dice que es subconjunto de otro B, si cada elemento de A es


tambin elemento de B, y se denota
. Es decir:

Unin
Diagrama de Venn que ilustra
Para cada par de conjuntos A y B existe un conjunto unin de los dos, que se
denota como
el cual contiene todos los elementos de A y de B.

Interseccin
Los elementos comunes a A y B forman un conjunto denominado interseccin de
A y B, representado por
. Es decir,
es el conjunto que contiene a
todos los elementos de A que al mismo tiempo estn en B:

Particin
Dado un conjunto A, una familia de subconjuntos X={Ai} (con cada Ai A) se
denomina una particin de A si la unin de todos ellos es A y son disjuntos dos a
dos:

Diferencia
Los elementos de un conjunto A que no se encuentran en otro conjunto B, forman
otro conjunto llamado diferencia de A y B, representado por
. Es decir:

Complemento
El complemento de un conjunto A es el conjunto de todos los elementos que no
pertenecen a A.

Diferencia simtrica

La diferencia simtrica de dos conjuntos A y B viene dada por los elementos que
pertenecen a uno y slo uno de los dos:

Plano cartesiano
Plano cartesiano est formado por dos rectas numricas perpendiculares, una
horizontal y otra vertical que se cortan en un punto. La recta horizontal es
llamada eje de las abscisas o de las equis (x), y la vertical, eje de las
ordenadas o de las yes, (y); el punto donde se cortan recibe el nombre de origen.
El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posicin de puntos, los
cuales se representan por sus coordenadas o pares ordenados.
Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las equis a uno de las
yes, respectivamente, esto indica que un punto (P) se puede ubicar en el plano
cartesiano tomando como base sus coordenadas, lo cual se representa como:
P (x, y)
Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el siguiente
procedimiento:
1. Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades correspondientes
hacia la derecha si son positivas o hacia la izquierda si son negativas, a partir del
punto de origen, en este caso el cero.
2. Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades
correspondientes (en el eje de las ordenadas) hacia arriba si son positivas o hacia
abajo, si son negativas y de esta forma se localiza cualquier punto dadas ambas
coordenadas.
El eje XX se llama eje de abscisas; o tambin eje X. Suele tomarse horizontal, y
el sentido positivo hacia la derecha.
El eje YY se llama eje de ordenadas; o tambin eje Y. Suele tomarse vertical, y el
sentido positivo hacia la arriba.
El punto donde se cortan los ejes se llama origen de coordenadas y se representa
por la letra O.
Calendario gregoriano

Es un calendario originario de Europa, actualmente utilizado de manera oficial en


casi todo el mundo. As denominado por ser su promotor el papa Gregorio XIII,
vino a sustituir en 1582 al calendario juliano, utilizado desde que Julio Csarlo
instaurara en el ao 46 a. C.1 El papa promulg el uso de este calendario por
medio de la bula Inter Gravissimas.
El germen del calendario gregoriano fueron dos estudios realizados
en 1515 y 1578 por cientficos de la Universidad de Salamanca, que fueron
remitidos a la iglesia. Del primero se hizo caso omiso y del segundo finalmente
fructific el actual calendario mundial.
OPERACIONES CON UNIDADES DE TIEMPO
SUMAR DATOS DE TIEMPO:
Para sumar datos de tiempo, colocamos los sumandos haciendo coincidir horas,
minutos y segundos. Si los segundos superan los 60, los transformamos en
minutos; si los minutos superan los 60, los transformamos en horas.

Vamos a verlo con un ejemplo:

RESTAR DATOS DE TIEMPO:


Para restar datos de tiempo, colocamos minuendo y sustraendo haciendo coincidir
horas, minutos y segundos. Si algn minuendo es menor que el sustraendo,
hacemos transformaciones para que el minuendo sea mayor y poder restar.

Vamos a verlo con otro ejemplo:

Calendario maya coexisten varias cuentas de tiempo:

el calendario sagrado (tzolkin o bucxok, de 260 das)

el civil (haab, de 365 das)

la rueda calendrica de 52 aos.

la cuenta larga de 5200 aos.

la cuenta lunar de 18 meses lunares

la cuenta venusiana de 584 das

la cuenta de los seores de la noche de 9 das

Cuenta larga
Es la denominacin de un calendario vigesimal mesoamericano no repetitivo,
empleado por varias culturas de Mesoamrica a partir del perodo Preclsico
Tardo.
Es especialmente conocido por los registros mayas que emplearon este sistema,
aunque las inscripciones ms antiguas proceden deChiapa de Corzo y son
anteriores a la era cristiana. Su amplia difusin en la regin maya ha ocasionado
que sea conocido errneamente como calendario de cuenta larga maya.
Empleando una cuenta vigesimal modificada, este sistema de registro calendrico
identifica los das ocurridos desde la fecha correspondiente al 11 de
agosto de 3114 a. C. en el calendario gregoriano.
En tanto que la cuenta larga no repite nunca ninguno de los das a diferencia del
calendario de 365 das de uso comn en toda Mesoamrica, que se repeta cada
52 aos, fue empleado para registrar sucesos importantes en la vida poltica de
varias ciudades, especialmente en el sureste de Mesoamrica.
EQUIVALENCIA ENTRE UNIDADES
Longitud Superficie Volumen Masa Densidad Presin Potencia Energa
Energa especfica Capacidad calorfica

1. LONGITUD
Unidad

cm

m (SI)

km

pulg.

pie

yarda

milla

1 cm

0,01

0,00001

0,393701

0,0328083 0,0109361 6,21371 E6

1 m (SI)

100

0,001

39,3701

3,28084

1,09361

6,21371 E4

1 km

1,0 E+5

1000

3,93701
E+4

3280,4

1093,6

0,621371

1 pulg.

2,54

0,0254

2,54 E-5

0,08333

0,027778

1,57828 E5

1 pie

30,48

0,3048

3,048 E-4

12

0,333333

1,8939 E-4

1 yarda

91,44

0,9144

9,144 E-4

36

5,6818 E-4

1 milla

1,60934
E+5

1609,34

1,60934

6,336 E+4 5280

1760

yarda2

milla2

2. SUPERFICIE
Unidad

cm2

m2 (SI)

km2

pulg.2

pie2

1 cm2

1,0 E-4

1,0 E-10

0,1550

1,0764 E-3 1,1960 E-4 3,8611 E11

1 m2 (SI)

1,0 E+4

1,0 E-6

1550,0

10,7639

1,19598

3,8611 E-7

1 km2

1,0 E+10

1,0 E+6

1,5500
E+09

1,07610
E+7

1,1960
E+6

0,38611

1 pulg.2

6,4516

6,4516 E-4 6,4616 E- 1


10

6,9444 E-3 7,7161 E-4 2,4910 E10

1 pie2

929,03

0,092903

9,2903 E-8 144

0,11111

3,5868 E-8

1 yarda2

8,3613
E+3

0,83613

8,3613 E-7 1296

3,2283 E-7

1 milla2

2,5900
E+10

2,5900
E+6

2,58998

2,7878
E+7

3,0976
E+6

4,0145
E+9

3. VOLUMEN
Unidad

cm3

litro

m3 (SI)

pulg.3

pie3

galn

1 cm3

0,001

1,0 E-6

6,1024 E-2

3,5315 E-5

2,6417 E-4

1 litro

1000

0,001

61,024

3,5315 E-2

0,26417

1 m3 (SI)

1,0 E+6

1000

6102,4

35,315

264,17

1 pulg.3

16,3871

1,6387 E-2

1,6387 E-5

5,7870 E-4

4,3290 E-3

1 pie3

2,8317 E+4

28,3168

2,8317 E-2

1728

7,4805

1 galn

3785,4

3,7854

3,7854 E-3

231,00

0,13368

4. MASA
Unidad

kg (SI)

ton. mtr.

onza

lb

ton. corta

1 gramo

0,001

1,0 E-6

3,5274 E-2

2,2046 E-3

1,1023 E-6

1 kilogramo

1000

0,001

35,274

2,2046

1,1023 E-3

1 ton. mtr.

1,0 E+6

1000

3,5274 E+4

2204,6

1,1023

1 onza

28,349

2,8349 E-2

2,8349 E-5

0,06250

3,1250 E-5

1 libra

453,59

0,45359

4,5359 E-4

16

5,0000 E-4

1 ton corta

9,0718 E+5

907,18

0,90718

3,2000 E+4

2000

5. DENSIDAD
Unidad

g/cm3

g/l

kg/m3 (SI)

lb/pie3

lb/galn

1 g/cm3

1000

1000

62,4280

8,34540

1 g/l

0,001

1,000

6,2428 E-2

8,3454 E-3

1 kg/m3 (SI)

0,001

1,000

6,2428 E-2

8,3454 E-3

1 lb/pie3

1,6018 E-2

16,0185

16,0185

0,13368

1 lb/galn

0,119826

119,826

119,826

7,48052

6. PRESIN
Unidad

atm.

bar

kgf/cm2

lbf/pulg.2

mmHg

pascal
(SI)

pulg. H2O

1
atmsfera

1,01325

1,03323

14,696

760

1,01325
E+5

406,782

1 bar

0,986923

1,01972

14,5038

750,064

1,0 E+5

401,463

1 kgf/cm2

0,967841

0.980665

14,2233

735,561

9,80665
E+4

393,701

1 lbf/pulg.2 6,8046 E-2 6,8948 E-2 7,0307E-2 1


1 mmHg

51,7151

1,3158 E-3 1,3332 E-3 1,3595 E-3 1,9337 E-2 1

1
pascal 9,8692 E-6 1,0 E-5
(SI)

6894,76

27,6799

133,322

0,535239

1,0197 E-5 1,4504 E-4 7,5006 E-3 1

1 pulg.H2O 2,4583 E-3 2,4909 E-3 2,5400 E-3 3,6127 E-2 1,86833

4,0146 E-3

249,089

8. POTENCIA
Unidad

BTU/hr

hp

kcal/hr

kW

pie-lbf/s

W (SI)

1 BTU/hr

3,93015 E-4

0,252164

2,93071 E-4

0,216158

0,293071

1 hp

2544,43

641,616

0,745700

550,0

745,700

1 kcal/hr

3,96567

1,55857 E-3

1,16222 E-3

0,857211

1,16222

1 kilowatt

3412,14

1,34102

860,421

737,562

1000

1 pie-lbf/s

4,62624

1,81818 E-3

1,16657

1,3558 E-3

1,35582

1 watt (SI)

3,41214

1,34102 E-3

0,860421

0,001

0,737562

Unidad

BTU

1 BTU

1 calora

1 hp-hr

cal
252,164

hp-hr

J (SI)

kW-hr

l-atm.

pie-lbf

3,93015 E- 1055,056
4

2,9307 E-4 10,4126

3,96567 E- 1
3

1,55856 E- 4,1840
6

1,16222 E- 4,1293 E-2 3,08596


6

2544,43

0,74570

6,4162
E+5

1 joule (SI) 9,47817 E- 0,239006


4

2,68452
E+6

3,72506 E- 1
7

2,6494
E+4

778,169

1,9800
E+6

2,77778 E- 9,8692 E-3 0,737562


7

1 kW-hr

3412,14

8,60421
E+5

1,34102

3,6 E+6

3,5529
E+4

1 litro-atm. 9,6038 E-2 24,2173

3,7744 E-5 101,325

2,8146 E-5 1

1 pie-lbf

5,0505 E-7 1,35582

3,7662 E-7 1,3381


-2

1,2851 E-3 0,324048

7. ENERGA
9. ENERGA ESPECIFICA
Unidad

BTU/lb

cal/g

J/g

J/kg (SI)

1 BTU/lb

0,555927

2,32600

2326,00

1 cal/g

1,79880

4,184

4184

1 J/g

0,429923

0,239006

1000

1 J/kg (SI)

4,29923 E-4

2,39006 E-4

0,001

10. CAPACIDAD CALORFICA Y ENTROPIA ESPECIFICA


Unidad

BTU/lb F

cal/g C

J/g K

J/kg K (SI)

1 BTU/lbF

1,00067

4,18680

4186,80

1 cal/g C

0,999330

4,184

4184

1 J/g K

0,238846

0,239006

1000

1 J/kg K (SI)

Qu es el presupuesto de gastos?
El presupuesto de gastos de una Entidad local es la autorizacin que hace el
Pleno para que el gobierno de la Entidad pueda gastar. Esta autorizacin se

2,6552
E+6
74,7335
E 1

refiere a un periodo de tiempo determinado, un ao, y establece el importe que,


como mximo, se puede gastar y en qu se debe realizar el gasto.
Para modificar la cantidad o la finalidad de los gastos presupuestados es
necesario tramitar unas modificaciones de crdito reguladas en la normativa.
Las cantidades que figuran en el presupuesto de gastos se denominan crditos
presupuestarios y forman parte del presupuesto de la entidad.
La autorizacin para que el gobierno de la Entidad local pueda gastar se concreta
en el denominado estado de gastos, en el que se incluir con la debida
especificacin, los crditos necesarios para atender al cumplimiento de las
obligaciones.
Se considera que se ha realizado el gasto cuando surge una obligacin de pago,
no cuando se paga.
Por tanto, el presupuesto de gastos incluir el importe de los crditos necesarios
para atender las obligaciones de pago que surjan en ese ejercicio. Como el
presupuesto, indica las cantidades mximas que puede gastar la Entidad local en
un ao, las obligaciones de pago que hayan tenido lugar en ese ao no pueden
ser
superiores
a
los
crditos
presupuestados.

Permetro
Permetro del triangulo equiltero

Permetro del triangulo issceles

Permetro del triangulo escaleno

El permetro del rectngulo es igual a la suma de


las longitudes de sus cuatro lados.

El permetro del cuadrado es igual a la suma de


las longitudes de sus cuatro lados iguales .

reas
El rea de un tringulo es igual a base por altura
partido por 2.
La altura es la recta perpendicular trazada desde
un vrtice al lado opuesto (o su prolongacin).

El rea del rectngulo es igual a base por altura.

El rea del cuadrado es igual a lado por lado .

figuras planas

Existen muchas formas geomtricas, aqu tenemos las ms simples:

El cuadrado, el tringulo y el rectngulo son figuras geomtricas planas, formadas por


lneas rectas cerradas. El crculo tambin es una figura plana pero a diferencia de las
anteriores est formado por una lnea curva cerrada. A estas figuras se les llaman
planas porque parecieran que estuvieran acostadas sobre el papel.
Vamos a ver cada una de estas figuras.

El cuadrado:
Tiene cuatro lados iguales. Para dibujar el
cuadrado siempre es bueno utilizar una regla
milimetrada (con medidas), ya que los cuatro lados
tienen que ser de igual longitud. Por consiguiente
si sus cuatro lados son iguales sus cuatro ngulos
deben ser del mismo tamao, el cuadrado tiene los
ngulos de 90.
El ngulo se forma a partir de la unin de dos lneas. Al espacio comprendido entre
esas dos lneas le llamamos ngulo y el punto de unin de las lneas le llamamos
vrtice.
El tringulo:
El tringulo, como lo dice la
palabra "tri", est formado por tres
lados y tres ngulos. A toda figura
geomtrica formada por tres lados
sea grande, pequea, alta,
achatada... se le da el nombre de
tringulo.

Clasificacin de los tringulos segn sus ngulos


Entonces para dibujar un tringulo, necesitamos recordar que tiene tres lados, y tres
ngulos que varan segn el tamao de las lneas y segn el tipo de ngulos, y que
todos los tringulos tienen tres vrtices.

El rectngulo:
Tiene cuatro lados, y si observas bien, iguales
entre s de dos en dos. Observa la imagen del
rectngulo arriba, dos de sus lados son largos
(estos estn paralelos) comparados con los otros
dos que son ms cortos (tambin son paralelos).
Para dibujar el rectngulo siempre es bueno utilizar una regla, debido a las diferencias
de longitud. Igualmente, los cuatro ngulos son de 90.
Para dibujar el rectngulo, necesitamos recordar que tiene dos lados iguales, largos y
dos cortos tambin iguales entre s, cuatro ngulos iguales, y cuatro vrtices.
EL crculo:
El crculo tiene varios elementos
que se deben tomar en cuenta, el
centro, el radio, y la circunferencia
de la lnea que limita al crculo.
Cono (geometra)
En geometra, un cono recto es un slido de revolucin generado por el giro de un
tringulo rectngulo alrededor de uno de sus catetos. Al crculo conformado por el
otro cateto se denomina Base y al punto donde confluyen las generatrices se
llama vrtice.
Superficie cnica se denomina a toda superficie reglada conformada por el
conjunto de rectas que teniendo un punto comn (el vrtice), intersecan a una
circunferencia no coplanaria.
Clasificacin
Se denominan:

Cono recto, si el vrtice equidista de la base circular

Cono oblicuo, si el vrtice no equidista de su base

Cono elptico, si la base es una elipse. Pueden ser rectos u oblicuos.

Cilindro
Es una superficie de las denominadas cudricas formada por el desplazamiento
paralelo de una recta llamada generatriz a lo largo de una curva plana, que puede
ser cerrada o abierta, denominada directriz del cilindro.
pirmide es un poliedro limitado por una base, que es un polgono con una cara; y
por caras, que son tringulos coincidentes en un punto denominado pice.
El pice o cspide tambin es llamado vrtice de la pirmide, aunque una pirmide tiene
ms vrtices, tantos como el nmero de polgonos que lo limitan.
Esfera es un cuerpo geomtrico limitado por una superficie curva cerrada cuyos puntos
equidistan de otro interior llamado centro esfrico.
Cubo o hexaedro regular
Es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes, siendo uno de los llamados slidos
platnicos.
Un cubo, adems de ser un hexaedro, puede ser clasificado tambin como
paraleleppedo, recto y rectngulo, pues todas sus caras son de cuatro lados y paralelas
dos a dos, e incluso como un prisma de base cuadrangular y altura equivalente al lado de
la base.
Grficos estadsticos

DIAGRAMAS DE BARRAS
Es un grfico sobre ejes cartesianos en el que distribuimos en el eje X o eje
de abscisa:

Las modalidades si el carcter es cualitativo

Los valores si la variable es no agrupada

Sobre ellos se levantan barras o rectngulos de igual base (que no se


solapen) cuya altura sea proporcional a sus frecuencias. Tambin se suelen utilizar

para series cronolgicas y pueden, asimismo, representarse horizontalmente,


intercambiando los ejes.

Realicemos los diagramas de barras asociados a los ejemplos n 1 y n 4:

HISTOGRAMAS
Se utiliza con variables agrupadas en intervalos, representando en el eje X los
intervalos de clase y levantando rectngulos contiguos de base la longitud de los
distintos intervalos y de altura tal que el rea sea proporcional a las frecuencias
representadas. Si son frecuencias acumuladas, sern proporcionales a las alturas
aunque los intervalos sean de distinta amplitud.
En el ejemplo 3 hemos agrupado los datos en intervalos. Por tanto, podemos
realizar los histogramas utilizando las frecuencias absolutas y las frecuencias
absolutas acumuladas.

POLGONOS DE FRECUENCIAS

Son grficos lineales que se utilizan en el caso de una variable cuantitativa.


Para realizar estos polgonos unimos los puntos medios de las bases superiores
del diagrama de barras o del histograma segn la variable sea agrupada o no
agrupada.
Vamos a realizar los polgonos de frecuencia asociados a los ejemplos 2 y 3.

DIAGRAMA DE SECTORES
Son grficos en los que a cada valor o modalidad se reasigna un sector circular de
rea proporcional a la frecuencia que representan. Se utilizan si el carcter es
cualitativo o cuantitativo discreto no agrupado.
Realicemos el diagrama de sectores del ejemplo 1.

Medidas de tendencia central


Al describir grupos de observaciones, con frecuencia es conveniente resumir la
informacin con un solo nmero. Este nmero que, para tal fin, suele situarse
hacia el centro de la distribucin de datos se denomina medida o parmetro de
tendencia central o de centralizacin. Cuando se hace referencia nicamente a
la posicin de estos parmetros dentro de la distribucin, independientemente de
que sta est ms o menos centrada, se habla de estas medidas como medidas
de posicin.1 En este caso se incluyen tambin los cuantiles entre estas medidas.
Entre las medidas de tendencia central tenemos:

Media

Media ponderada

Media geomtrica

Media armnica

Mediana

Moda

Se debe tener en cuenta que existen variables cualitativas y variables


cuantitativas, por lo que las medidas de posicin o medidas de tendencia se
usan de acuerdo al tipo de variable que se est observando, en este caso se
observan variables cuantitativas.
La media aritmtica
La media aritmtica es el valor obtenido por la suma de todos sus valores
dividida entre el nmero de sumadores.
Por ejemplo, las notas de 5 alumnos en una prueba:
nio nota
1
6,0 Primero, se suman las notas:
2
5,4
6,0+5,4+3,1+7,0+6,1 = 27,6

3
4
5

3,1
7,0
6,1

Luego el total se divide entre la cantidad de alumnos:


27,6/5=5,52

La media aritmtica en este ejemplo es 5,52


La media aritmtica es, probablemente, uno de los parmetros estadsticos ms
extendidos.2 Se le llama tambin promedio o, simplemente, media.
Definicin formal
Dado un conjunto numrico de datos, x1, x2, ..., xn, se define su media aritmtica
como

Esta definicin vara, aunque no sustancialmente, cuando se trata de variables


continuas, esto es, tambin puede calcularse para variables agrupadas
en intervalos.
Propiedades
Las principales propiedades de la media aritmtica son: 3
Su clculo es muy sencillo y en l intervienen todos los datos.
Su valor es nico para una serie de datos dada.
Se usa con frecuencia para comparar poblaciones, aunque es ms
apropiado acompaarla de una medida de dispersin.
Se interpreta como "punto de equilibrio" o "centro de masas" del conjunto
de datos, ya que tiene la propiedad de equilibrar las desviaciones de los
datos respecto de su propio valor:

Minimiza las desviaciones cuadrticas de los datos respecto de


cualquier valor prefijado, esto es, el valor de
es mnimo
cuando
. Este resultado se conoce como Teorema de Knig.
Esta propiedad permite interpretar uno de los parmetros de dispersin
ms importantes: la varianza.

Se ve afectada por transformaciones afines (cambios de origen y


escala), esto es, si
entonces

los

, donde

es la media aritmtica de

, para i = 1, ..., n y a y b nmeros reales.

Es poco sensible a fluctuaciones muestrales, por lo que es un


parmetro muy til en inferencia estadstica.

Media muestral
Moda
La moda es el dato ms repetido de la encuesta, el valor de la
variable con mayor frecuencia absoluta.5 En cierto sentido la
definicin matemtica corresponde con la locucin "estar de moda",
esto es, ser lo que ms se lleva.
Su clculo es extremadamente sencillo, pues solo necesita un
recuento. En variables continuas, expresadas en intervalos, existe el
denominado intervalo modal o, en su defecto, si es necesario
obtener un valor concreto de la variable, se recurre a
la interpolacin.
Por ejemplo, el nmero de personas en distintos vehculos en una
carretera: 5-7-4-6-9-5-6-1-5-3-7. El nmero que ms se repite es 5,
entonces la moda es 5.

Hablaremos de una distribucin bimodal de los datos, cuando


encontremos dos modas, es decir, dos datos que tengan la misma
frecuencia absoluta mxima. Cuando en una distribucin de datos
se encuentran tres o ms modas, entonces es multimodal. Por
ltimo, si todas las variables tienen la misma frecuencia diremos
que no hay moda.

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